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Progetto per il corso WEB 2.0 Prof. Andrea Perego Alessandro Baj matr. 703434 Michele Carta matr. 703541

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Presentazione finale progetto Timeout WEB 2.0.

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Page 1: PresentazioneFinale-Timeout

Progetto per il corso WEB 2.0

Prof. Andrea Perego Alessandro Bajmatr. 703434

Michele Carta matr. 703541

Page 2: PresentazioneFinale-Timeout

Facilitare la gestione di una squadra di Basket.

Migliorare lo scambio di informazioni tra i membri della squadra.

Ridurre i costi di gestione.

Informatizzare lo storico della squadra (statistiche).

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Molte squadre di Basket medio/piccole hanno costi di gestione elevati

Il Basket risulta essere molto radicato in Italia e nel mondo

Elevato bacino di utenze probabile

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Squadra

◦ Comunicare avvisi (riunioni, cene, amichevoli, …)

◦ Ridurre la spesa economica relativamente alla gestione della squadra

Giocatore

◦ Attuare una veloce e semplice comunicazione tra i giocatori della squadra

◦ Visualizzare velocemente e in modo elegante le proprie statistiche

Allenatore/Scorer

◦ Visualizzare l’andamento di ogni giocatore e convocare i giocatori

◦ Inviare avvisi alla squadra e ai giocatori

◦ Mantenere aggiornate le statistiche di ogni giocatore

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Creazione di un applicativo per Facebook che faciliti la comunicazione tra i membri di una squadra di Basket.

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Vantaggi:

Accesso gratuito

Elevato numero di utenti (300 Mil.)

Sviluppo veloce grazie alla

piattaforma Facebook Developer

Gli utenti usano dati anagrafici reali

Possibilità di scelta tra diversi linguaggi di programmazione (PHP,

Ruby on rails, ..)

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Svantaggi:

Necessità di un web-server esterno per ospitare l’applicazione

Mancanza di un debugger per trovare errori

Gli utenti possono usare dati falsi

Nessun controllo sui dati inseriti dagli utenti

Rischio di spam

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La realizzazione dell’applicativo ha previsto l’uso di:

• PHP: per la costruzione del core dell’applicativo

• phpMyAdmin: per l’accesso al database tramite PHP

• MySQL: per la costruzione dei database necessari a gestire i dati

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Dirigenti◦ Allenatore/Scorer

Giocatori

La comunicazioni tra le entità del sistema avviene tramite lo scambio di Eventi fornito dal social network Facebook.

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Facebook non esegue direttamente l’applicativo, ma comunica con il web-server che lo ospita.

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L’immagine relativa al Giocatore viene inserita dall’Allenatore prelevandola tra quelle ufficiali della squadra.

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E’ mantenuta attuando delle politiche che permettono di fare delle distinzione su chi può o non può accedere ai dati:

◦ Giocatori

◦ Dirigenti

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GIOCATORI

Accesso limitato alle informazioni memorizzate dall’applicativo:Non potranno accedere in scrittura alle statistiche

della squadra

Non potranno modificare le informazioni riguardanti la Squadra (nome, logo, …).

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DIRIGENTI

Accesso illimitato a qualsiasi informazione memorizzata dall’applicativo

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Analizziamo ora degli aspetti che potrebbero essere usati in modo improprio:

◦ Eventi

◦ Furto d’identità

◦ Contenuti del profilo

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EVENTI

Problema: uso per spamming o per diffamare un membro della squadra

Soluzione: usando il proprio identificatore per generare un evento, è possibile risalirne velocemente al creatore

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FURTO D’IDENTITÀ

Problema: qualsiasi utente di Facebookpotrebbe iscriversi all’uso dell’applicazione spacciandosi per un altro

Soluzione: per potersi iscrivere, la propria richiesta deve essere vagliata dall’amministratore

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CONTENUTI DEL PROFILO

Problema: contenuti errati o falsi

Soluzione: i dati anagrafici prelevati dall’account Facebook vengono controllati dall’amministratore

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L’applicativo risulta essere di facile utilizzo.

L’applicativo così realizzato verrà usato dalla squadra di basket Elegy di Legnano.

E’ possibile integrarlo maggiormente in futuro col sito della Federazione Italiana Pallacanestro, in modo da fornire in tempo reale i referti delle partite, ed eventuali provvedimenti disciplinari nei confronti di ciascun giocatore.

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