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Page 1: Presentación de PowerPoint · 2. Percepciones de las innovaciones (compatibilidad y eficacia de la nueva tecnología, observación entorno académico) 5. Agentes (que promueven el

[email protected]

[email protected]

Tunja , octubre 15 de 2014

Page 2: Presentación de PowerPoint · 2. Percepciones de las innovaciones (compatibilidad y eficacia de la nueva tecnología, observación entorno académico) 5. Agentes (que promueven el

Agenda

Realidad virtual

Metodología para la transferencia de RV

Caso de estudio

Conclusiones

Referencias bibliográficas

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Realidad Virtual en la educación

Laboratorio virtual para diseño de radio enlaces

•Instituciones educativas y al sector de las telecomunicaciones

•Trabajo colaborativo en el diseño de radio enlaces

•Ambiente de computación grid

Simuladores para cirugía

•Entrenamiento de estudiantes en cirugías de tejidos blandos

•Uso de dispositivos hapticos

•Procedimientos para cirugía de catarata, páncreas, endoscopia, entre otros . Sicología (comportamiento, fobias)

Promoción turística y cultura

Recorridos virtuales en museos y sitios emblemáticos

Uso de dispositivos hapticos para interactuar con objetos históricos

Visitas guiadas con retos para aprender historia (uso de Kinet)

Realidad virtual inmersiva

•Uso de dispositivos 3D Google Glass y Oculus

•Desarrollo de competencias en distintas áreas disciplinares

• Experimentación y fortalecimiento del trabajo colaborarativo

Science Created by You.

Laboratorio de simulación se ingresan los datos para

ser analizados. Experimentación a través de la práctica. Los estudiantes comparten los resultados y los Objetos de Aprendizaje.

Fuente: Sharples, M. McAndrew, P. Innovating Pedagogy. (2012). Exploring new forms of teaching, learning and

assessment, to guide educators and policy makers. 38 p.

SCOPUS. Analyze results of Virtual Reality. (2014). En: www.scopus.com/.

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Agenda

Realidad virtual

Metodología para la transferencia de RV

Caso de estudio

Conclusiones

Referencias bibliográficas

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2. Percepciones de las innovaciones (compatibilidad

y eficacia de la nueva tecnología, observación entorno académico)

5. Agentes (que promueven el cambio tecnológico)

3. Canales de comunicación (divulgar experiencias del proceso de apropiación tecnológica)

1. Decisiones de las innovaciones (necesidades educativas y contexto de la región)

4. Sistema social (uso de las innovaciones para la calidad educativa)

Fuente: Zimmerman, D., & Yohon, T. (2014). Rethinking information technology transfer in higher education teaching. Professional

Communication Conference, 2004. IPCC 2004. Proceedings. International, 271 - 274.

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Metodología para la transferencia tecnológica

•Convenio con el Sector Educativo (secretaría de Educación, instituciones educativas, fundaciones, centros de aprendizaje)

•Convenio con Empresas (entrenamiento de personal)

NECESIDADES EDUCATIVAS

•Enfoques pedagógicos y didácticos

•Dificultades de aprendizaje

•Métodos tradicionales versus modelos educativos innovadores

•Test de diagnóstico

•Muestra de estudio

ANÁLISIS DE POSIBILIDADES PEDAGÓGICAS

•Definición de la hipótesis de la investigación

•Selección de la tecnología de realidad virtual, realidad aumentada, videojuego, aplicación móvil, entre otros.

ANALÍSIS DE POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS

•Exploración de las plataformas y herramientas tecnológicas

•Beneficios pedagógicos y didácticos de la tecnología

•Indicadores y actividades a desarrollar

APROPIACIÓN TECNOLÓGICA

•Definición de la metodología ágil para el desarrollo del ambiente virtual tridimensional, videojuego o aplicación de realidad aumentada.

DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA

•Selección de dos grupos de control

•Aplicación de test con métodos tradicionales

•Aplicación de test con herramienta tecnológica

PRUEBA PILOTO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA

•Para medir la efectividad pedagógica de la solución tecnológica

• Transferencia tecnológica entre distintas instituciones educativas

• Socializaciones y divulgación

PRUEBAS DE CAMPO

•Diseño de cartillas

•Instalación y configuración de la aplicación

•Capacitaciones a docentes

•Acompañamiento de clase con los estudiantes

PUESTA EN MARCHA

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Agenda

Realidad virtual

Metodología para la transferencia de RV

Caso de estudio

Conclusiones

Referencias bibliográficas

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Pruebas de campo del AV3D

1. Alianza estratégica (educación inclusiva)

4. Identificación de la muestra

(73 niños de 7-12 años)

2. Socialización de proyecto

(IE, Maestría en Pedagogía)

3. Test de diagnóstico (336

niños)

• Ramiriquí, Jenesano, Motavita, Ventaquemada, Paipa, Siachoque y Tunja

Trabajo interdisciplinario

VUAD (Aletheia)

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Test de lateralidad Construir las escenas (8):

Ubica la sala en el centro de la escena 1, ubica a doña Ratona delante del sofá, entre otros.

Completar oraciones (5):

Arma frases con palabras que se escriben con p, con g, con q, con b y con d.

Completar las formas (5):

Completa el lado derecho superior e izquierdo inferior faltante, el lado superior izquierdo e inferior derecho faltante, entre otros.

Lectura de frases (5)

Lee frases con palabras que se escriben con q, con p, con g, con d y con b.

Desplazamiento (5)

Avanza por la derecha, avanza por la izquierda, gira a la derecha, gira a la izquierda y coordina más de tres instrucciones.

Direccionalidad de los objetos. Manejo de 2 o más instrucciones

Desarrollo del esquema corporal, direccionalidad y lateralidad

Los grafemas están relacionados con la dirección y el manejo espacial.

Desarrollo di-sociativo a través del trazo de líneas que complementen formas.

Lectura de frases que contienen palabras con letras direccionales.

Ubicación en el espacio y comprensión de lateralidad y direccionalidad de los objetos.

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Análisis de posibilidades tecnológicas y apropiación

Fuente: Santamaría, L., & Mendoza, J. F. (2012). Escenarios virtuales para apoyar el desarrollo de destrezas en niños con dificultades de

lateralidad. Educación y Desarrollo Social, 1-18.

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Desarrollo de la solución tecnológica

Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de

lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.

Mundos virtuales Escenario 3D

La granja de Logos

Se definen nueve escenarios que le

permiten a Santux (avatar del niño)

interactuar con el granjero Logos, quien le

encomienda la misión de buscar su

sombrero mientras Santux le ayuda a

realizar las labores de la granja.

Puente de Boyacá

Se define un solo escenario que incluye el

monumento histórico del Puente de

Boyacá, las plazoletas y los monumentos

más representativos. En este mundo virtual,

por medio de su avatar Santux, el niño

explora el escenario y resuelve los acertijos.

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Desarrollo de la solución tecnológica

Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de

lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.

Mundos virtuales Escenario 3D

Parque de los dinosaurios

Se definen diez escenarios que le permiten

a Santux (avatar del niño) viajar a través de

la máquina del tiempo al hábitat de los

dinosaurios para ayudar al profesor

Einstensaurio a encontrar a Logos y las tres

llaves de la tierra, el agua y el fuego.

Laberinto de Logos

Se define un escenario con un laberinto que

le permite al niño interactuar con un menú

en pantalla para mover a logos utilizando

las instrucciones de izquierda, derecha,

abajo o arriba.

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El 11.7% de niños presentan indicios de dificultades físicas (auditivas, visuales); dificultades de aprendizaje relacionadas con trastornos neuronales, atemporalidad, dislexia, disgrafía, Transtorno por Déficit de Atención (TDAH); problemas de aprendizaje (baja lectura, bajo nivel de memorización, incoherencia en la escritura, inmadurez comportamental).

Pruebas piloto y de campo

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El 23.1 % de los niños presentan indicios sobre dificultades de lateralidad. Es posible una incomprensión de los respectivos ejercicios por dificultades o problemas de aprendizaje y por otra la dificultad expresa frente a su desarrollo corporal, lateral, espacial.

Niños con indicio de dificultades de lateralidad

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5%

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20%

25%

30%

35%

40%

40%

23% 23%

15%

21% 21% 24%

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No realiza

Impropio

Propio

Actividad 1. Construir las escenas

Los niños se confundían con el manejo de la ubicación de los objetos, ya que tomaban como referencia su cuerpo y no la escena.

El niño debe confrontar su dominio de lateralidad y direccionalidad con respecto a espacios ocupados por objetos que tienen una lateralidad y direccionalidad.

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40

50

60

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No realiza

Impropio

Propio

Actividad 2. Completar oraciones

Se presentaron indicios de dificultades de manejo de las letras para el reconocimiento de fonemas y la relación con los grafemas (b/c, b/s, b/t y d/t), ortografía (g/j, q/g, b/v) y lateralidad (b/d, b/g, b/p, b/q, d/b, d/p, d/q, g/b, g/d, g/p, g/q, p/b, p/d, p/q, q/d y q/p).

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100

No realiza

Impropio

Propio

Actividad 3. Desplazamiento

Los niños presentan dificultades en el seguimiento de la secuencia de instrucciones (1-3), debido a la desconcentración, a dudas de su lateralidad, inseguridad en la ejecución de las acciones y en algunos casos el fenómeno espejo.

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No realiza

Impropio

Propio

Actividad 4. Completar formas

Los niños tuvieron un desempeño satisfactorio en el manejo de la simetría de las figuras, se observaron dificultades de direccionalidad y proporcionalidad para completar los dibujos.

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80

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Jenesano Motavita Paipa Ramiriquí Siachoque Tunja Ventaquemada

No realiza

Impropio

Propio

Actividad 5. Lectura de frases

Los niños en la realización de las actividades de lectura presentan algunas dificultades relacionadas con mala pronunciación, nivel de lectura regular, silabeo y posibles casos de dislexia.

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El 24% de los niños a los que se les aplicó el test superan la edad de 8 años. Lo anterior hace suponer un tardío ingreso al colegio, la existencia de niños que repiten el grado tercero y algunos casos específicos de extra edad escolar. En cuanto al género de la muestra, se evidencia una conformación de 44% niños, contra un 56% de niñas.

Pruebas de lateralidad con el AV3D

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Puesta en marcha

Los docentes de las instituciones educativas pudieron evidenciar resultados muy positivos en el proceso de aprendizaje de los niños que usaron el AV3D. Los investigadores diseñaron las cartillas y manuales de usuario para los docentes y realizaron capacitaciones a los niños y docentes para que se apropiaran del AV3D.

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Agenda

Realidad virtual

Metodología para la transferencia de RV

Caso de estudio

Conclusiones

Referencias bibliográficas

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Referencias bibliográficas

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NAE. (2013). Grand challenges for engineering. Washington: National Academy of engineering. Netto, O., & Bissaco, M. (2013). Desenvolvimento de ambiente virtual para auxiliar a memorizaçã o de rotinas diárias em crianças com síndrome de down. 5th Latin American Congress on Biomedical Engineering, 69-72. Peréz Gutíerrez, B., Ariza, W., & Hernández, J. (2010). Mechatronic Prototype for Rigid Endoscopy Simulation. Lecture Notes In Computer Science - Springer, 30-36. Pesce, M. (1998). VRML para Internet. México: Prentice Hall. Robles, M., Feito, F., Jiménez, J., & Segura, R. (2012). Web technologies applied to virtual heritage: An example of an Iberian Art Museum. Journal of Cultural Heritage 13, 326–331. Santamaria G., L. (2011). Laboratorio virtual en un ambiente grid para el diseño de radioenlaces: Fase Final. Memorias Primer Congreso Internacional de Telecomunicaciones, 15. Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25. Santamaría, L., & Mendoza, J. F. (2012). Escenarios virtuales para apoyar el desarrollo de destrezas en niños con dificultades de lateralidad. Educación y Desarrollo Social, 1-18. Santamaría, L., & Torres, C. (2013). Ambiente virtual 3D para niños con síndrome de Down para el desarrollo de habilidades de lectura y escritura. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, 84-95. Schwaber, K., & Sutherland, J. (2011). La guía de Scrum. Obtenido de www.scrum.org Sharples, M., & McAndrew, P. (2012). Innovating Pedagogy. Exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy makers. United Kingdom: The Open University. Wuang, Y., Chiang, C., Su, C., & Wang, C. (2011). Effectiveness of virtual reality using Wii gaming technology in children with Down syndrome. Elsevier, 312–321. Zimmerman, D., & Yohon, T. (2014). Rethinking information technology transfer in higher education teaching. Professional Communication Conference, 2004. IPCC 2004. Proceedings. International, 271 - 274.

Referencias bibliográficas