presentación de powerpoint · 2. percepciones de las innovaciones (compatibilidad y eficacia de la...
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Agenda
Realidad virtual
Metodología para la transferencia de RV
Caso de estudio
Conclusiones
Referencias bibliográficas
Realidad Virtual en la educación
Laboratorio virtual para diseño de radio enlaces
•Instituciones educativas y al sector de las telecomunicaciones
•Trabajo colaborativo en el diseño de radio enlaces
•Ambiente de computación grid
Simuladores para cirugía
•Entrenamiento de estudiantes en cirugías de tejidos blandos
•Uso de dispositivos hapticos
•Procedimientos para cirugía de catarata, páncreas, endoscopia, entre otros . Sicología (comportamiento, fobias)
Promoción turística y cultura
Recorridos virtuales en museos y sitios emblemáticos
Uso de dispositivos hapticos para interactuar con objetos históricos
Visitas guiadas con retos para aprender historia (uso de Kinet)
Realidad virtual inmersiva
•Uso de dispositivos 3D Google Glass y Oculus
•Desarrollo de competencias en distintas áreas disciplinares
• Experimentación y fortalecimiento del trabajo colaborarativo
Science Created by You.
Laboratorio de simulación se ingresan los datos para
ser analizados. Experimentación a través de la práctica. Los estudiantes comparten los resultados y los Objetos de Aprendizaje.
Fuente: Sharples, M. McAndrew, P. Innovating Pedagogy. (2012). Exploring new forms of teaching, learning and
assessment, to guide educators and policy makers. 38 p.
SCOPUS. Analyze results of Virtual Reality. (2014). En: www.scopus.com/.
Agenda
Realidad virtual
Metodología para la transferencia de RV
Caso de estudio
Conclusiones
Referencias bibliográficas
2. Percepciones de las innovaciones (compatibilidad
y eficacia de la nueva tecnología, observación entorno académico)
5. Agentes (que promueven el cambio tecnológico)
3. Canales de comunicación (divulgar experiencias del proceso de apropiación tecnológica)
1. Decisiones de las innovaciones (necesidades educativas y contexto de la región)
4. Sistema social (uso de las innovaciones para la calidad educativa)
Fuente: Zimmerman, D., & Yohon, T. (2014). Rethinking information technology transfer in higher education teaching. Professional
Communication Conference, 2004. IPCC 2004. Proceedings. International, 271 - 274.
Metodología para la transferencia tecnológica
•Convenio con el Sector Educativo (secretaría de Educación, instituciones educativas, fundaciones, centros de aprendizaje)
•Convenio con Empresas (entrenamiento de personal)
NECESIDADES EDUCATIVAS
•Enfoques pedagógicos y didácticos
•Dificultades de aprendizaje
•Métodos tradicionales versus modelos educativos innovadores
•Test de diagnóstico
•Muestra de estudio
ANÁLISIS DE POSIBILIDADES PEDAGÓGICAS
•Definición de la hipótesis de la investigación
•Selección de la tecnología de realidad virtual, realidad aumentada, videojuego, aplicación móvil, entre otros.
ANALÍSIS DE POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS
•Exploración de las plataformas y herramientas tecnológicas
•Beneficios pedagógicos y didácticos de la tecnología
•Indicadores y actividades a desarrollar
APROPIACIÓN TECNOLÓGICA
•Definición de la metodología ágil para el desarrollo del ambiente virtual tridimensional, videojuego o aplicación de realidad aumentada.
DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA
•Selección de dos grupos de control
•Aplicación de test con métodos tradicionales
•Aplicación de test con herramienta tecnológica
PRUEBA PILOTO DE LA SOLUCIÓN TECNOLÓGICA
•Para medir la efectividad pedagógica de la solución tecnológica
• Transferencia tecnológica entre distintas instituciones educativas
• Socializaciones y divulgación
PRUEBAS DE CAMPO
•Diseño de cartillas
•Instalación y configuración de la aplicación
•Capacitaciones a docentes
•Acompañamiento de clase con los estudiantes
PUESTA EN MARCHA
Agenda
Realidad virtual
Metodología para la transferencia de RV
Caso de estudio
Conclusiones
Referencias bibliográficas
Pruebas de campo del AV3D
1. Alianza estratégica (educación inclusiva)
4. Identificación de la muestra
(73 niños de 7-12 años)
2. Socialización de proyecto
(IE, Maestría en Pedagogía)
3. Test de diagnóstico (336
niños)
• Ramiriquí, Jenesano, Motavita, Ventaquemada, Paipa, Siachoque y Tunja
Trabajo interdisciplinario
VUAD (Aletheia)
Test de lateralidad Construir las escenas (8):
Ubica la sala en el centro de la escena 1, ubica a doña Ratona delante del sofá, entre otros.
Completar oraciones (5):
Arma frases con palabras que se escriben con p, con g, con q, con b y con d.
Completar las formas (5):
Completa el lado derecho superior e izquierdo inferior faltante, el lado superior izquierdo e inferior derecho faltante, entre otros.
Lectura de frases (5)
Lee frases con palabras que se escriben con q, con p, con g, con d y con b.
Desplazamiento (5)
Avanza por la derecha, avanza por la izquierda, gira a la derecha, gira a la izquierda y coordina más de tres instrucciones.
Direccionalidad de los objetos. Manejo de 2 o más instrucciones
Desarrollo del esquema corporal, direccionalidad y lateralidad
Los grafemas están relacionados con la dirección y el manejo espacial.
Desarrollo di-sociativo a través del trazo de líneas que complementen formas.
Lectura de frases que contienen palabras con letras direccionales.
Ubicación en el espacio y comprensión de lateralidad y direccionalidad de los objetos.
Análisis de posibilidades tecnológicas y apropiación
Fuente: Santamaría, L., & Mendoza, J. F. (2012). Escenarios virtuales para apoyar el desarrollo de destrezas en niños con dificultades de
lateralidad. Educación y Desarrollo Social, 1-18.
Desarrollo de la solución tecnológica
Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de
lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.
Mundos virtuales Escenario 3D
La granja de Logos
Se definen nueve escenarios que le
permiten a Santux (avatar del niño)
interactuar con el granjero Logos, quien le
encomienda la misión de buscar su
sombrero mientras Santux le ayuda a
realizar las labores de la granja.
Puente de Boyacá
Se define un solo escenario que incluye el
monumento histórico del Puente de
Boyacá, las plazoletas y los monumentos
más representativos. En este mundo virtual,
por medio de su avatar Santux, el niño
explora el escenario y resuelve los acertijos.
Desarrollo de la solución tecnológica
Fuente: Santamaría Granados, L., & Mendoza Moreno, J. (2014). Construcción de mundos virtuales para el desarrollo de destrezas de
lateralidad basado en Web3D. Educación en Ingeniería, 13-25.
Mundos virtuales Escenario 3D
Parque de los dinosaurios
Se definen diez escenarios que le permiten
a Santux (avatar del niño) viajar a través de
la máquina del tiempo al hábitat de los
dinosaurios para ayudar al profesor
Einstensaurio a encontrar a Logos y las tres
llaves de la tierra, el agua y el fuego.
Laberinto de Logos
Se define un escenario con un laberinto que
le permite al niño interactuar con un menú
en pantalla para mover a logos utilizando
las instrucciones de izquierda, derecha,
abajo o arriba.
El 11.7% de niños presentan indicios de dificultades físicas (auditivas, visuales); dificultades de aprendizaje relacionadas con trastornos neuronales, atemporalidad, dislexia, disgrafía, Transtorno por Déficit de Atención (TDAH); problemas de aprendizaje (baja lectura, bajo nivel de memorización, incoherencia en la escritura, inmadurez comportamental).
Pruebas piloto y de campo
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
6%
26%
10%
15%
11% 11%
8%
El 23.1 % de los niños presentan indicios sobre dificultades de lateralidad. Es posible una incomprensión de los respectivos ejercicios por dificultades o problemas de aprendizaje y por otra la dificultad expresa frente a su desarrollo corporal, lateral, espacial.
Niños con indicio de dificultades de lateralidad
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
40%
23% 23%
15%
21% 21% 24%
0 0 0 2 0 0 0
43 46
27 33
44
27
35
57 54
73
66
56
73
65
0
10
20
30
40
50
60
70
80
No realiza
Impropio
Propio
Actividad 1. Construir las escenas
Los niños se confundían con el manejo de la ubicación de los objetos, ya que tomaban como referencia su cuerpo y no la escena.
El niño debe confrontar su dominio de lateralidad y direccionalidad con respecto a espacios ocupados por objetos que tienen una lateralidad y direccionalidad.
51 51
26
48 50 52
60
49 49
74
53 50 48
40
0
10
20
30
40
50
60
70
80
No realiza
Impropio
Propio
Actividad 2. Completar oraciones
Se presentaron indicios de dificultades de manejo de las letras para el reconocimiento de fonemas y la relación con los grafemas (b/c, b/s, b/t y d/t), ortografía (g/j, q/g, b/v) y lateralidad (b/d, b/g, b/p, b/q, d/b, d/p, d/q, g/b, g/d, g/p, g/q, p/b, p/d, p/q, q/d y q/p).
29
43 43
13
67
58
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0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
No realiza
Impropio
Propio
Actividad 3. Desplazamiento
Los niños presentan dificultades en el seguimiento de la secuencia de instrucciones (1-3), debido a la desconcentración, a dudas de su lateralidad, inseguridad en la ejecución de las acciones y en algunos casos el fenómeno espejo.
0 0
10 13
0 0 0
16
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20 20
30 27
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10
20
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40
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70
80
90
No realiza
Impropio
Propio
Actividad 4. Completar formas
Los niños tuvieron un desempeño satisfactorio en el manejo de la simetría de las figuras, se observaron dificultades de direccionalidad y proporcionalidad para completar los dibujos.
4 9
0 0 0
12 8
96 91
100 100 100
88 92
0
20
40
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80
100
120
Jenesano Motavita Paipa Ramiriquí Siachoque Tunja Ventaquemada
No realiza
Impropio
Propio
Actividad 5. Lectura de frases
Los niños en la realización de las actividades de lectura presentan algunas dificultades relacionadas con mala pronunciación, nivel de lectura regular, silabeo y posibles casos de dislexia.
El 24% de los niños a los que se les aplicó el test superan la edad de 8 años. Lo anterior hace suponer un tardío ingreso al colegio, la existencia de niños que repiten el grado tercero y algunos casos específicos de extra edad escolar. En cuanto al género de la muestra, se evidencia una conformación de 44% niños, contra un 56% de niñas.
Pruebas de lateralidad con el AV3D
Puesta en marcha
Los docentes de las instituciones educativas pudieron evidenciar resultados muy positivos en el proceso de aprendizaje de los niños que usaron el AV3D. Los investigadores diseñaron las cartillas y manuales de usuario para los docentes y realizaron capacitaciones a los niños y docentes para que se apropiaran del AV3D.
Agenda
Realidad virtual
Metodología para la transferencia de RV
Caso de estudio
Conclusiones
Referencias bibliográficas
Conclusiones
Ballesteros Jiménez, S. (1982). El esquema corporal. Tea Ediciones. Blümel, E. (2013). Global Challenges and Innovative Technologies Geared toward New Markets: Prospects for Virtual and Augmented Reality. 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education, 4-13. Bolaños B., G. (1986). Educación por medio del movimiento y expresión corporal. San José, Costa Rica: Universidad Estatal a Distancia. Bonsch, P., Palczynski, T., & Kuhlen, H. (2014). Poster: Guided tour creation in immersive virtual environments. 3D User Interfaces (3DUI), 2014 IEEE Symposium on, 151-152. Bosch-Sijtsema, P., & Haapamäki, J. (2014). Perceived enablers of 3D virtual environments for virtual team learning and innovation. Elsevier. Computers in Human Behavior. Brorson Fich, L., Jönsson, P., Henning Kirkegaard, P., Wallergård, M., Garde, A., & Hansen, Å. (2014). Can architectural design alter the physiological reaction to psychosocial stress? A virtual TSST experiment. Physiology & Behavior. Chee Kiang, L., Kenneth, S., & M. Nazri, S. (2013). Virtual reality simulator for phacoemulsification cataract surgery education and training. 2013 International Conference on Computational Science, 742-748. Figueroa, P., Boulanger, P., Londono, E., Prieto, F., & Coral, M. (2009). Multi-modal Exploration of Small Artifacts: An Exhibition at The Gold Museum in Bogota. 16th AC Symposium on Virtual Reality Software and Technology, 67-77. Gobernación de Boyacá. (2014). Gobernación de Boyacá. Obtenido de Educación: http://boyaca.gov.co/ Jangraw, D., Johri, A., Gribetz, M., & Sajda, P. (2014). NEDE: An open-source scripting suite for developing experiments in 3D virtual environments. Journal of Neuroscience Methods, 245-251. Liu, H., Wei, Z., Gui, L., Liu, Y., & Shan, R. (2010). Three-Dimensional Reconstruction of Buildings in the Temple of Confucius. IEEE Computer society, 360-363. Martínez, M., Díaz, F., Calzón, S., González, D., & Antón, M. (2013). Educational Tourism Through a Virtual Reality Platform. 2013 International Conference on Virtual and Augmented Reality in Education, 382 - 388. Moraes, R., & Machado, L. (2014). Psychomotor skills assessment in medical training based on virtual reality using a Weighted Possibilistic approach. Knowledge-Based Systems, 1-6.
Referencias bibliográficas
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Referencias bibliográficas