prácticas pedagógicas en la educación universitaria con ...12 el aprendizaje se favorece con la...
TRANSCRIPT
Prácticas pedagógicas en la educación universitaria con apoyo de las ticsbasadas en algunos principios de la neurodidáctica
Inés Carrasco Reyes Universidad de [email protected]
More info on how to use this template at
● Qué es la neurodidáctica?
● La importancia del binomio cognición-emoción
● .Prácticas pedagógicas con apoyo de las Tics: Qué son Menti y Socrative
● El estudio
● Hallazgos
2
Qué es la Neurodidáctica?• Busca la creación de metodologías didácticas efectivas
fundamentadas en el modelo circular de la motivación, procesos cognitivos, memoria y emociones (Mora,2013);(Di Gesú & Seminara,2012)
• conocida también como Neuroeducación y en lengua inglesa bajo el acrónimo MBE –mind brain education
• Busca llenar el espacio entre las neurociencias, ciencias cognitivas y educación (Stringer & Tommerdahl, 2015) (Morris, 2014) (Pasquinelli, 2012)
1
Algunos principios de la Neurodidáctica (Caine & Caine, 1994)
● El aprendizaje se promueve con los retos y se inhibe por las amenazas
● La búsqueda de significado es innata
● La búsqueda de significado ocurre a través de patrones mentales
● Las emociones son críticas para la formación de patrones mentales en el individuo
● El aprendizaje involucra atención y percepción periférica
● Los sujetos entienden y recuerdan más cuando los hechos y habilidades se integran con la memoria espacial.
● Cada cerebro es único 4
5
• Inhibición (Arnold, 1999: 27)
• Ansiedad(Oxford, 1999: 79,
DeWaele, 2014)
• Baja auto estima(De Andres,
1999: 106)
• Stress (Jensen, 2010: 80)
• Optimismo (Goleman, 2014:
107)
• Felicidad(Goleman, 2014:
125)
• Capacidad(Ibarrola, 2013: 76-
77)
• Sentido de logro(Ibarrola,
2013: 77)
• Curiosidad(Williams & Burden,
1999: 134)
El Binomio Cognición Emoción
Las herramientas
6
• Aplicativos para presentaciones interactivas
• mayor apertura de respuesta gracias al anonimato
• Diversas opciones de actividades
• obtención de métricas de la experiencia de aprendizaje
• Retroalimentación inmediata
• Nacen de la necesidad de usar los móviles en el aula
como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos
Objetivo
Utilizar los aplicativos Mentimeter y Socrative como herramientas de aprendizaje significativo para fomentar la motivación y emociones positivas frente al aprendizaje
Prácticas pedagógicas con apoyo de las tics
Metodología
Se realizó un estudio descriptivo en base a la observación de las prácticas pedagógicas de los docentes de la carrera de Ingeniería en Marketing de la Universidad de Guayaquil
7
Actividades
Se utilizaron los aplicativos para crear mapas mentales, diagnosticar conocimientos, realizar preguntas abiertas, evaluaciones formativas y medición de tendencias, entre otras,
La experiencia
se prolongó 2 ciclos Abril-Septiembre y Octubre-Febrero 2017-2018 Los estudiantes
el total de alumnos participantes fue de 303 estudiantes, 161 en el primer ciclo y 142 en el segundo
8
Actividades
9
Ejemplos de actividades
10
Revisión de contenidos, retroalimentación
Diagnóstico de
contenidos
Lluvia de ideas
Preguntas abiertas
Categorización
Reto en parejas
Frecuencia
11
0
2
4
6
8
10
12
14
16
nunca a veces frecuentemente siempre
Comparativo de frecuencia de uso de aplicativos en el aula
Semestre Abril-Septiembre Semestre Octubre-Febrero
Hallazgos
12
El aprendizaje se favorece con la
memoria asociativa
Mayor % de estudiantes alcanzan los logros de aprendizaje
El aprendizaje involucra atención
Aumento en niveles de atención.
El cerebro es eminentemente social
Potencia la cooperación y trabajo conjunto
Atmósfera de relajación sin situaciones de amenaza por
respuestas erradas
Las emociones son críticas para el
aprendizaje
Qué piensan los estudiantes
68%
Encontraron las actividades muy interesantes y novedosas.
73%
Reportó sentirse más involucrado en clase al usar sus dispositivos.
13
82%
Les gustaría aplicar estas herramientas en las otras asignaturas
56%
Usó la herramienta como estrategia de refuerzo de conocimientos .
Conclusiones● Los hallazgos demostraron ser exitosos en términos de atención de los
estudiantes, participación tanto individual como colaborativa.
● Los hallazgos del proyecto coinciden con algunos principios de la neurodidáctica como lo son la importancia de las emociones, lo novedoso como generador de atención, el juego como motivador de emociones placenteras y la práctica continua como logro de progreso.
● La observación no participante permitió identificar las emociones de los estudiantes durante su participación, hubo un aumento en los niveles de participación así como también mayor cantidad de preguntas al mantenerse anónimos.
● La opción competencia de los aplicativos fue la que más emociones generó
● Se planifica extender el uso de estas herramientas como prácticas pedagógicas para el aprendizaje significativo a toda la facultad y realizar investigaciones que involucren métricas de aprendizaje que aporten al campo de la neurodidáctica
14
15
limitaciones● De carácter tecnológico, problemas en la red wifi
● No todos los docentes de la facultad están a favor de la tecnología y prefieren métodos tradicionales
16
Gracias!Preguntas?You can find me at @inescarrasco & [email protected]