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RAFFICA Dai a questo personaggio un’azione di combattimento corpo a corpo. Dopo la risoluzione dell’attacco il personaggio può fare un secondo attacco in corpo a corpo come azione libera. Il primo attacco non attiva il Modificatore Decrementale di Danno.. SALTARE/ARRAMPICARSI Dai a questo personaggio un’azione di movimento e muovilo fino al suo valore di velocità; durante questo movimento, questo personaggio aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare e può usare , , O , . Quando dai un’azione di combattimento in corpo a corpo a questo personaggio può bersagliare un personaggio nonostante la sua elevazione. FASE/TELETRASPORTO Dai a questo personaggio un’azione di movimento e muovilo fino al suo valore di velocità; durante questo movimento può usare , , e . ATTERRATO/NEUTRALIZZATO Questo personaggio possiede , , e invece dei suoi normali simboli di combattimento. Questo potere non può essere neutralizzato o ignorato. CARICA Dai a questo personaggio un’azione potere; dimezza il suo valore di velocità per l’azione. Muovi questo personaggio fino al suo valore di velocità e può poi ricevere un’azione di combattimento in corpo a corpo come azione libera. Questo personaggio ignora il contraccolpo. CONTROLLO MENTALE Dai a questo personaggio un’azione di combattimento in corpo a corpo o a distanza (valore di raggio minimo 4) che non infligge danni. Un bersaglio colpito con successo diventa amichevole alla tua forza. Ogni bersaglio colpito può ricevere un’azione come azione libera, immediatamente dopo la quale torna ad essere nuovamente un personaggio nemico. Infliggi a questo personaggio 1 danno inevitabile se il valore combinato dei bersagli colpiti con successo è 150 punti o più. ELASTICITÁ Questo personaggio aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare. I personaggi nemici non possono disimpegnare automaticamente da questo personaggio e sottraggono 2 al loro lancio di d6 quando provano a disimpegnare da questo personaggio. I personaggi nemici che entrano in una casella adiacente a questo personaggio devono terminare immediatamente il loro movimento, anche se non dovrebbero farlo normalmente. COLPO DI FORZA Dai a questo personaggio un’azione potere e lancia un d6; un singolo personaggio nemico adiacente subisce contraccolpo da questo personaggio di un numero di caselle pari al risultato. Quando questo personaggio colpisce con un attacco puoi scegliere che questo generi contraccolpo se non è già così. AGGIRARE Dai a questo personaggio un’azione libera; può muovere con un valore di velocità bloccato a 2. VELOCITÁ IPERSONICA Dai a questo personaggio un’azione di potere e muovilo fino al suo valore di velocità; aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare e può usare . Durante questo movimento il personaggio può, come azione libera, fare un attacco in corpo a corpo o a distanza con il suo valore di raggio dimezzato per quest’attacco. Questo personaggio si deve trovare in una casella in cui potrebbe legalmente terminare il suo movimento per poter attaccare. POTERI E ABILITÁ VELOCITÁ x x x x x x x x x x

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RAFFICA Dai a questo personaggio un’azione di combattimento corpo a corpo. Dopo la risoluzione dell’attacco il personaggio può fare un secondo attacco in corpo a corpo come azione libera. Il primo attacco non attiva il Modificatore Decrementale di Danno..

SALTARE/ARRAMPICARSI Dai a questo personaggio un’azione di movimento e muovilo fino al suo valore di velocità; durante questo movimento, questo personaggio aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare e può usare , , O , . Quando dai un’azione di combattimento in corpo a corpo a questo personaggio può bersagliare un personaggio nonostante la sua elevazione.

FASE/TELETRASPORTO Dai a questo personaggio un’azione di movimento e muovilo fino al suo valore di velocità; durante questo movimento può usare , , e .

ATTERRATO/NEUTRALIZZATO Questo personaggio possiede , , e invece dei suoi normali simboli di combattimento. Questo potere non può essere neutralizzato o ignorato.

CARICA Dai a questo personaggio un’azione potere; dimezza il suo valore di velocità per l’azione. Muovi questo personaggio fino al suo valore di velocità e può poi ricevere un’azione di combattimento in corpo a corpo come azione libera. Questo personaggio ignora il contraccolpo.

CONTROLLO MENTALE Dai a questo personaggio un’azione di combattimento in corpo a corpo o a distanza (valore di raggio minimo 4) che non infligge danni. Un bersaglio colpito con successo diventa amichevole alla tua forza. Ogni bersaglio colpito può ricevere un’azione come azione libera, immediatamente dopo la quale torna ad essere nuovamente un personaggio nemico. Infliggi a questo personaggio 1 danno inevitabile se il valore combinato dei bersagli colpiti con successo è 150 punti o più.

ELASTICITÁ Questo personaggio aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare. I personaggi nemici non possono disimpegnare automaticamente da questo personaggio e sottraggono 2 al loro lancio di d6 quando provano a disimpegnare da questo personaggio. I personaggi nemici che entrano in una casella adiacente a questo personaggio devono terminare immediatamente il loro movimento, anche se non dovrebbero farlo normalmente.

COLPO DI FORZA Dai a questo personaggio un’azione potere e lancia un d6; un singolo personaggio nemico adiacente subisce contraccolpo da questo personaggio di un numero di caselle pari al risultato. Quando questo personaggio colpisce con un attacco puoi scegliere che questo generi contraccolpo se non è già così.

AGGIRARE Dai a questo personaggio un’azione libera; può muovere con un valore di velocità bloccato a 2.

VELOCITÁ IPERSONICA Dai a questo personaggio un’azione di potere e muovilo fino al suo valore di velocità; aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare e può usare . Durante questo movimento il personaggio può, come azione libera, fare un attacco in corpo a corpo o a distanza con il suo valore di raggio dimezzato per quest’attacco. Questo personaggio si deve trovare in una casella in cui potrebbe legalmente terminare il suo movimento per poter attaccare.

POTERI E ABILITÁ

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NASCONDERSI Quando non è il tuo turno, le linee di tiro ostacolate verso questo personaggio sono considerate bloccate.

TIRO IN CORSA Dai a questo personaggio un’azione potere; dimezza il suo valore di velocità per l’azione. Muovi questo personaggio fino al suo valore di velocità e può poi ricevere un’azione di combattimento a distanza come azione libera.

POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale, guarda la sua carta personaggio per maggiori informazioni.

LAME/ARTIGLI/ZANNE Quando questo personaggio riceve un’azione di combattimento in corpo a corpo puoi decidere di lanciare un d6 dopo un attacco andato a segno. Il risultato rimpiazza il valore di danno di questo personaggio, e il valore è bloccato.ESPLOSIONE DI ENERGIA Quando questo personaggio riceve un’azione di combattimento a distanza e infligge danno a distanza, un’area di effetto può includere tutti i personaggi non bersagliati che sono adiacenti a uno o più dei bersagli colpiti a cui è stato assegnato almeno 1 danno. I bersagli colpiti ricevono danno normalmente, gli altri personaggi colpiti ricevono ognuno danno pari al numero distampati sulla base di questo personaggio.

ONDA D’URTO Dai a questo personaggio un’azione di combattimento a distanza anche se è adiacente ad un personaggio nemico; l’area d’effetto di questo attacco è metà del valore di raggio del personaggio. Traccia linee di tiro verso ogni altro personaggio entro l’area d’effetto, incluso almeno un personaggio nemico; queste linee di tiro ignorano tutti gli effetti di gioco eccetto i muri, il terreno bloccante e l’elevato. Gli effetti di gioco posseduti o usati da personaggi verso cui è stata tracciata una linea di tiro sono ignorati fino alla risoluzione dell’azione. Se linee di tiro vengono tracciate verso più di un personaggio, il valore di danno di questo personaggio diventa 1 ed è bloccato. A ogni personaggio colpito viene inflitto danno.TERREMOTO Dai a questo personaggio un’azione di combattimento in corpo a corpo; il valore di danno di questo personaggio diventa 2 ed è bloccato. Fai un attacco in corpo a corpo che bersaglia ogni personaggio nemico che questo personaggio possa attaccare con un attacco in corpo a corpo. Ogni personaggio colpito riceve un contraccolpo di 2 caselle.

SUPER FORZA Quando questo personaggio muove per effetto di una sua azione, può o raccogliere un oggetto o piazzare sulla mappa un oggetto trasportato. L’oggetto deve essere raccolto da o piazzato in una casella che il personaggio occupa o a cui è adiacente. Se questo potere viene perso o neutralizzato quando questo personaggio ha raccolto un oggetto, questo viene immediatamente piazzato nella casella che il personaggio occupa.

PARALIZZARE Dai a questo personaggio un’azione d’attacco in corpo a corpo o a distanza per fare un attacco che non infligge danno. Se l’attacco colpisce, dai al bersaglio un segnalino azione; se il bersaglio ha già 2 segnalini azione, infliggi al personaggio un danno penetrante.

COLPO PSICHICO / PENETRANTE Dai a questo personaggio un’azione di combattimento a distanza. Il danno di questo attacco è penetrante.

NUBE DI FUMO Dai a questo personaggio un’azione potere; piazza fino a 6 segnalini terreno difficile in distinte caselle adiacenti, tutte entro il valore di raggio di questo personaggio (valore di raggio minimo 4). Almeno uno di questi segnalini terreno deve essere entro linea di tiro quando viene piazzato. I segnalini di terreno rimangono fino al tuo prossimo turno. I personaggi che occupano questi segnalini terreno modificano il loro valore di attacco di -1 a meno che non possano usare anch’essi Nube di Fumo o ignorino il terreno difficile ai fini della linea di vista.

COLPO DI PRECISIONE Quando questo personaggio fa un attacco non può essere evitato ed il danno inflitto non può essere ridotto sotto 1 o trasferito.

VELENO All’inizio del tuo turno, dai a questo personaggio un’azione libera e infliggi 1 danno a ogni personaggio nemico adiacente.

RISUCCHIO DI ENERGIA Ogni volta che un personaggio nemico riceve danno da un attacco in corpo a corpo fatto da questo personaggio, cura questo personaggio di 1 danno.

ATTACCO

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TELECINESI Dai a questo personaggio un’azione potere e scegli un altro personaggio o oggetto bersaglio (A) e una casella di destinazione (B). Questo personaggio, A e B devono tutti essere entro 8 caselle e linea di tiro l’uno dall’altro. Piazza A in B. Se A è un personaggio, deve essere un personaggio a singola base e possedere il simbolo di danno o . Se A è un personaggio nemico, fai un attacco i corpo a corpo o a distanza che non infligge danno contro A e piazza il personaggio in B solo se l’attacco colpisce. Se A è un oggetto e B è occupata da un personaggio nemico, questo personaggio può fare un attacco a distanza bersagliando il personaggio in B, infliggendo danno da oggetto e distruggendolo. Un personaggio che è stato piazzato con Telecinesi questo turno non può usare Telecinesi questo turno.

POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale, guarda la sua carta personaggio per maggiori informazioni.

SUPER SENSI Quando questo personaggio è colpito da un attacco puoi lanciare un d6 prima che il danno sia inflitto. Con un risultato di o questo personaggio evita l’attacco.

ROBUSTEZZA Il danno inflitto a questo personaggio viene ridotto di 1.

DIFENDERE Ogni personaggio amico adiacente può rimpiazzare il suo valore di difesa col valore di difesa non modificato di questo personaggio.

RIFLESSI DI COMBATTIMENTO Modifica la difesa di questo personaggio di +2 contro gli attacchi in corpo a corpo. Questo personaggio ignora il contraccolpo.

SCUDO DI ENERGIA/DEFLESSIONE Modifica la difesa di questo personaggio di +2 contro gli attacchi a distanza.

BARRIERA Dai a questo personaggio un’azione potere; piazza fino a 4 caselle di terreno bloccante in distinte caselle adiacenti di terreno libero, tutte entro il raggio di questo personaggio (valore di raggio minimo 4). Almeno uno di questi segnalini terreno deve essere entro linea di tiro quando viene piazzato. I segnalini di terreno rimangono fino al tuo prossimo turno.

MANIPOLATORE Quando verrebbe inflitto danno a questo personaggio, puoi invece scegliere di trasferire tutto il danno ad un singolo personaggio amico adiacente con un valore in punti inferiore a quello di questo personaggio. Ogni effetto addizionale del danno inflitto (contraccolpo, danno penetrante, ecc.) è applicato al personaggio che riceve il danno. Il danno inflitto da questo potere non è un attacco.

FORZA DI VOLONTÁ Il personaggio può decidere di ignorare il danno da sforzo.

INVINCIBILE Metà del danno inflitto a questo personaggio viene ignorato.

IMPERVIO Quando viene inflitto danno a questo personaggio, lancia un d6. Con un risultato di o , il danno inflitto è ridotto a 0. Con un risultato di – il danno inflitto è ridotto di 2.

RIGENERAZIONE Dai a questo personaggio un’azione potere; lancia un d6 e sottrai 2 dal risultato, minimo 0. Cura questo personaggio di un danno pari al risultato.

INVULNERABILITÁ Il danno inflitto a questo personaggio viene ridotto di 2.

POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale di difesa. Controlla la sua carta per avere ulteriori informazioni.

DIFESA

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Il simbolo del danno rappresenta la dimensione del personaggio. I personaggi csono più piccoli dei personaggi ], che sono più piccoli dei personaggi che sono più piccoli dei personaggi . I personaggi più piccoli non bloccano la linea di vista ai personaggi più grandi.

ESPERTO DI TIRO Dai a questo personaggio un’azione potere. Fai un attacco a distanza contro un singolo personaggio bersaglio. Prima di fare l’attacco puoi modificare il suo valore di attacco di +2, il suo danno di +2 o entrambi i valori di +1.

FURIA COMBATTIVA Questo personaggio ignora Mutaforma, non può fare attacchi a distanza, non può essere trasportato e non può essere bersagliato da Paralizzare o Controllo Mentale.

SUPPORTO Dai a questo personaggio un’azione potere e bersaglia un personaggio amico adiacente; né questo personaggio né il bersaglio possono essere adiacenti ad un personaggio nemico. Lancia 2d6 e aggiungi il risultato al valore di attacco non modificato di questo personaggio. Se questo risultato è uguale o più alto del valore non modificato di difesa del personaggio bersaglio lancia un d6 e sottrai 2 dal risultato, minimo risultato 1. Il bersaglio viene curato di danno pari al risultato.

PUNTO DEBOLE Dai a questo personaggio un’azione di combattimento in corpo a corpo. Il danno di questo attacco è penetrante.

POTENZIAMENTO Quando un personaggio amico adiacente fa un attacco a distanza, questo personaggio modifica il valore di danno di quel personaggio amico adiacente di +1.

CONTROLLO DELLE PROBABILITÁ Una volta durante il tuo turno, questo personaggio ti permette di ritirare uno dei tuoi tiri, ignorando il tiro originale. Un personaggio che usa questo potere deve essere entro raggio (minimo raggio 6) e linea di tiro dal personaggio per cui il tiro originale è stato fatto. Usando le stesse regole, una volta per round durante il turno di un avversario, questo personaggio ti permette di obbligare l’avversario a ritirare uno dei suoi tiri, ignorando il tiro originale.

MUTAFORMA Quando questo personaggio viene preso come bersaglio da un attacco, puoi lanciare un d6. Con un risultato di o l’attaccante non può bersagliare questo personaggio con un attacco questo turno ma può scegliere un altro bersaglio per l’attacco. L’attaccante quindi completa l’attacco verso il nuovo bersaglio, a meno che non ci siano altri bersagli possibili; in quel caso l’azione si risolve senza un attacco.

ESPERTO DI CORPO A CORPO Dai a questo personaggio un’azione potere. Fai un attacco in corpo a corpo contro un singolo personaggio bersaglio. Prima di fare l’attacco puoi modificare il suo valore di attacco di +2, il suo danno di +2 o entrambi i valori di +1.

INCITARE Quando un personaggio amico adiacente fa un attacco in corpo a corpo, questo personaggio modifica il valore di danno di quel personaggio amico adiacente di +1.

CONFONDERE Dai a questo personaggio un’azione libera per modificare di +1 o -1 un qualunque valore di combattimento di un personaggio bersaglio fino all’inizio del tuo turno. Un personaggio che usa questo potere deve essere entro raggio (minimo raggio 6) e linea di tiro dal suo bersaglio. Se il personaggio bersaglio viene curato o danneggiato, l’effetto di Confondere su questo personaggio termina immediatamente.

ASTUZIA Dai a questo personaggio un’azione libera per neutralizzare un potere o un’abilità di combattimento posseduto da un singolo personaggio nemico bersaglio fino all’inizio del tuo prossimo turno. Ogni effetto di gioco con una durata specificata dal potere o abilità neutralizzato viene rimosso. Un personaggio che usa questo potere deve essere entro raggio (minimo raggio 6) e linea di tiro dal suo bersaglio.

COMANDO All’inizio del tuo turno, dai a questo personaggio un’azione libera e lancia un d6. Con un risultato di o ,aggiungi un’azione al tuo totale di azioni per quel turno e questo personaggio può rimuovere un segnalino azione da un personaggio amico adiacente con un valore in punti più basso.

POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale, guarda la sua carta personaggio per maggiori informazioni.

DANNO

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TRASPORTOQuando muove come risultato di una sua azione, questo personaggio può trasportare un personaggio amico. Quando questa abilità viene usata, modifica il valore di velocità di questo personaggio di -2 fino alla fine dell’azione. I seguenti personaggi non possono essere trasportati: personaggi più grandi, personaggi a multibase, personaggi che portano un oggetto e i personaggi con i seguenti simboli di combattimento: , , , , . Per essere trasportato, il personaggio amico deve essere adiacente a questo personaggio all’inizio dell’azione di quest’ultimo. Quando questo personaggio termina il suo movimento per l’azione, il personaggio trasportato deve essere piazzato in una casella adiacente a questo personaggio: mentre viene trasportato il personaggio non è adiacente a personaggio e non può tracciare linea di tiro finché non viene piazzato a fine del movimento. Un personaggio che è stato trasportato in questo turno non può ricevere azioni non libere fino all’inizio del prossimo turno.

RESISTENZA COLOSSALE Questo personaggio disimpegna automaticamente e può usare . Quando questo personaggio ha due segnalini azione, può ricevere un’azione non libera. Se lo fa, dopo che l’azione risolve, infliggi un danno inevitabile e non liberarlo dai segnalini azione alla fine del turno. Questa abilità non può essere neutralizzata.ATTACCO DUO Dai a questo personaggio un’azione potere. Questo personaggio fa due attacchi separati (in corpo a corpo o a distanza) come azioni libere e possiede durante queste azioni.

I differenti simboli di combattimento indicano il tipo di personaggio e le abilità di combattimento che lui possiede.

Symbol Type Combat Abilities

Standard

Trasportatore Muovi e Attacca, Trasporto

Volante Trasporto, Volo

Volante, Trasportatore Muovi e Attacca, Trasporto, Volo

Nuotatore Nuoto

Nuotatore, Trasportatore Muovi e Attacca , Nuoto, Trasporto

Standard Unire

Duo Attacco Duo, Separare

Team Guarda la carta di questo personaggio per maggiori informazioni

Tiratore Scelto Tiratore Scelto, Unire

Standard

Indomito Indomito

Veicolo Guarda la carta di questo personaggio per maggiori informazioni

Minuscolo Taglia Minuscola

Standard

Gigante Portata Gigante, Taglia Grande

ColossaleResistenza Colossale, Taglia Grande (Molti personaggi hanno altre regole speciali)

+ Migliorato Mira Migliorata, Movimento Migliorato (guarda la carta del personaggio per quali effetti possa usare)

ABILITÁ DI COMBATTIMENTO

VOLOQuesto personaggio può usare , , O , . Un personaggio su terreno elevato che usa quest’abilità ignora il danno da contraccolpo se il suo percorso di contraccolpo attraversa il limite di un livello inferiore.

PORTATA GIGANTE Questo personaggio aggiunge 1 al suo tiri di d6 per disimpegnare. Questo personaggio può usare l’abilità di combattimento Trasporto, Quando questo personaggio riceve un’azione che include un attacco in corpo a corpo, tutte le caselle entro raggio 2 e linea di vista sono considerate adiacenti. Quest’abilità non può essere neutralizzata.

TAGLIA GRANDE Questo personaggio ignora l’Elasticità degli altri personaggi, può usare , , O , , e non subisce contraccolpo. Quando questo personaggio fa un attacco in corpo a corpo può bersagliare personaggi su elevazioni più alte. Questo personaggio può tracciare linee di tiro (ed avere linee di tiro tracciate verso di lui) come se il personaggio occupasse un’elevazione uguale o più alta di quella a cui si trova, usando il livello di elevazione meno restrittivo per la linea di tiro. Quest’abilità non può essere neutralizzata.

MOVIMENO MIGLIORATOUn personaggio con il simbolo usa gli effetti indicati dalla sua carta personaggio. Movimento Migliorato si attiva ogni volta che il personaggio riceve un’azione per muoversi.

MIRA MIGLIORATAUn personaggio con il simbolo usa gli effetti indicati dalla sua carta personaggio. Mira Migliorato si attiva ogni volta che il personaggio traccia una linea di tiro.

SYMBOL

Ignora il terreno elevato Ignora il terreno elevato

Ignora il terreno difficile Ignora il terreno difficile

Ignora il terreno acquatico Ignora il terreno acquatico

Ignora il terreno bloccante Ignora il terreno bloccante

I Ignora il terreno bloccante al chiuso Ignora il terreno bloccante al chiuso

O Ignora il terreno bloccante all’aperto Ignora il terreno bloccante all’aperto

Ignora il terreno bloccante e lo distrugge mentre il personaggio vi si muove attraverso.

Ignora il terreno bloccante. Quando un attacco a distanza si risolve, ogni terreno bloccante lungo la sua linea di tiro viene distrutto

Ignora i personaggi Ignora i personaggi

F -- Ignora i personaggi amici

O Ignora i personaggi nemici Ignora i personaggi nemici

Può muovere attraverso le caselle adiacenti ad un personaggio nemico ma deve disimpegnare normalmente se necessario.

Può fare attacchi a distanza che bersagliano personaggi nemici adiacenti.

Può muovere attraverso caselle adiacenti o occupate da personaggi nemici ma deve disimpegnare normalmente se necessario.

Può fare attacchi a distanza contro ogni personaggio nemico entro raggio e linea di tiro, anche se questo personaggio è in una casella adiacente

INDOMITO Questo personaggio può usare Forza di Volontà.

UNIRE Quando questo personaggio è adiacente a altri personaggi amici e ognuno rappresenta un diverso personaggio qualificante elencato sulla Carta Personaggio di un personaggio Duo e nessuno di loro ha segnalini azione, dai a questo personaggio un’azione libera per rimpiazzare tutti loro con il personaggio Duo corrispondente, allo stesso numero di click dalla sua linea di partenza di questo personaggio. Il valore di punti combinato dei personaggi qualificanti deve essere uguale o maggiore del valore in punti del personaggio Duo (a meno che il personaggio Duo non abbia usato in precedenza l’abilità Separare per essere rimpiazzato da quegli stessi personaggi). Il personaggio Duo non può usare l’abilità Separarsi in questo turno. Quest’abilità non può essere neutralizzata.

MUOVI E ATTACCA Questo personaggio può usare Velocità ipersonica se non è adiacente ad un personaggio nemico quando riceve l’azione potere, ma il suo attacco è modificato di -2.

MULTIATTACCO Dai a questo personaggio un’azione potere. Può ricevere 2 azioni qualunque come azioni libere. Quest’abilità non può essere neutralizzata.

TIRATORE SCELTOQuesto personaggio può usare .O , .

SEPARARE Dai a questo personaggio un’azione potere se non ha segnalini azione. Rimpiazza questo personaggio con uno o più personaggi qualificanti, ognuno da una differente voce dell’elenco presente sulla carta di questo personaggio. I personaggi qualificanti rimpiazzati (anche uno solo) devono avere uno dei due nomi qualificanti e un valore di punti totale non superiore a quello di questo personaggio (a meno che quei personaggi non abbiano usato l’abilità Unirsi per essere rimpiazzati con questo personaggio). Ai personaggi (o personaggio) di rimpiazzo viene assegnato un segnalino azione e non possono ricevere azioni questo turno. I personaggi (o personaggio) di rimpiazzo entrano in gioco ad un numero di click dalla loro linea di partenza uguale al numero di click dalla linea di partenza di questo personaggio. Questa abilità non può essere neutralizzata.

NUOTARE Questo personaggio può usare . LANCIARE GRANATEDai a questo personaggio un’azione potere, riduci il numero di granate nel tuo conteggio granate di 1 (se è maggiore di 0) e scegli un tipo di granata elencato sulla sua carta personaggio. Scegli una casella bersaglio entro 5 caselle e linea di tiro, per questo attacco il personaggio può usare . Fai un attacco a distanza bersagliando tutti i personaggi che occupano o sono adiacenti alla casella bersaglio. Infliggi danno a ogni personaggio colpito solo in base al tipo di granata scelto.

TAGLIA MINISUCOLA Modifica la difesa di questo personaggio di +1 contro gli attacchi a distanza. Un personaggio amico che sia più grande e adiacente può usare l’abilità Trasporto per trasportare fino ad un personaggio nonostante i suoi altri simboli di combattimento, non riduce il suo valore di movimento è può continuare ad usare l’abilità trasporto se può normalmente. Questa abilità non può essere neutralizzata.

Terreno Difficile

Terreno Acquatico

Terreno Bloccante

Terreno Elevato

Terreno Difficile

Terreno Acquatico

Terreno Bloccante

Terreno Elevato

Area di Partenza

Area al chiuso

Regole speciali (vedi mappa)

Muro

© 2014 WIZKIDS/NECA, LLC. All rights reserved.

HeroClix, WizKids, and Combat Dial are trademarks of WIZKIDS/NECA, LLC.

Azione di MovimentoMuovi il personaggio fino al suo valore di velocità.Azione di Combattimento in Corpo a CorpoFai un attacco in corpo a corpo bersagliando un personaggio avversario adiacenteAzione di Combattimento a Distanza Fai un attacco a distanza contro un personaggio (o più personaggi) entro raggio e linea di tiro.Azione Potere Attiva un effetto di gioco che richiede un’azione potere.Azione Libera Attiva un effetto di gioco che richiede un’azione libera (non assegnare un segnalino azione).

COLORE TIPO MODIFICATORE DI DANNO (CORPO A CORPO)

RAGGIO (OGGETTO LANCIATO)

DANNO (OGGETTO LANCIATO)

Ultra Leggero -- 8 1

Leggero +1 6 2

Pesante +2 4 3

Ultra Pesante +3 -- --

Immobile -- -- --

SYMBOLO(I) NAME ABILITÁ

Tratto Guarda la carta di questo personaggio per maggiori informazioni

o Lanciare Granate

Questo personaggio può usare l’abilità di combattimento Lanciare Granate. Guarda la carta di questo personaggio per i tipi di granate che può lanciare.

Epico Questo personaggio può ricevere un’azione epica. Guarda la carta di questo personaggio per maggiori informazioni.

TIPI DI AZIONI

TIPI DI OGGETTI

ABILITÁ DI TRATTO

GUIDA ALLE MAPPE