popüler kültür ve bilgisayar oyunları
DESCRIPTION
Popüler Kültür ve Bilgisayar Oyunları konusunda hazırladığım yüksek lisans ders sunumumTRANSCRIPT
MURAT DİNÇER - 92120000455
POPÜLER KÜLTÜR
ve BİLGİSAYAR OYUNLARI
POSTMODERNİZM
Postmodernizm, sanayi sonrası toplumları açıklamaya yönelik yaklaşımlardan biri olarak nitelendirilebilir.
Kimi zaman üretim süreçlerine (post-fordizm), kimi zaman da tüketim süreçlerine (tüketim toplumu, popüler kültür ) atıfta bulunan bu yaklaşımın ortak vurgusu enformasyon ve/veya bilginin yeni toplumsal yapılar üzerindeki etkileridir.
Küreselleşme olgusuyla birlikte gelen “yeni dünya düzeni”nin sunduğu yeni tüketim araçları her geçen gün toplumsal yaşantıda daha fazla yer edinmektedir.
Bu araçların geniş kitleleri etkileme potansiyeli göz önünde bulundurulduğunda, yaygınlaşma hızlarına bağlı olarak belli bir süreklilik içerisinde desteklendikleri ve büyük bir iktidar aracı olarak varlıklarını korudukları görülmektedir.
“Yeni Medya”
Geçmişten günümüze iktidarların değişen uygulama yöntemleri ve araçları ile gelen, kitleleri kontrol dahilinde tutma arzusu, “yeni medya” formları ile farklı bir boyut daha kazanmıştır.
Etkileşimli (interaktif) özelliğe sahip bilgisayar oyunları da bu çerçevede yeni medya ürünü olarak karşımıza çıkmaktadır.
Her zamankinden daha fazla tüketen günümüz toplumunda kitleler adeta bir simülasyona tabi tutulmakta, arzulanan neslin temelleri bilinçaltına hitap eden ürünler aracılığıyla şekillendirilmektedir.
“Gerçekliğin ya da hipergerçekliğin arttığı, insanların birbirlerini zarar vermeden vurabileceğini düşündüğü bir eğride yol alıyoruz.” Eugene F. Provenzo
“Hipergerçeklik”
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Elektronik medyanın, ortalama insanın hayatındaki yeri, televizyon ile birlikte artmış, yaygınlaşan bilgisayar teknolojileri ve video oyunlarıyla dönüşüme uğramıştır.
Yakın zamanda hayatımıza giren portatif medya ürünleri (akıllı telefonlar i-pad’ler vs.) ise, oluşumu özellikle yaşam tarzı bağlamında çok daha farklı bir platforma taşımıştır.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
1970’lerden 1990’lara kadar bilgisayar oyunları bir tür ‘alt-kültür hobi aktivitesi’ ve fiziksel sporların bir alternatifi olarak görülmüştür.
“Pong” adındaki video oyunu, 1972 yılında, ilk popüler kültür fenomeni olarak ortaya çıkmıştır.
Onu 1981 yılında piyasaya çıkan “Pac-man” oyunu izlemiştir.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Bilgisayar oyunlarında yaratılan yeni kültür ürünleri, 1980’li yıllardan itibaren çizgi- film, oyuncak, tekstil vb. bir çok alanda yayılmaya başlamıştır.
• Toplumun kültürel altyapısının belirlediği şekilde kimliklerini edinen bu karakterler, zamanla olgunlaşmaktadır.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Günümüzde ise bu oyunlara kıyasla her açıdan çok daha gelişmiş durumda olan; Final Fantasy, Halo, Metal Gear, The Legend of Zelda, Tomb Raider, Grand Theft Auto, Call of Duty, Guitar Hero, Sonic ve Mario gibi oyunlar, “Popüler Kültür Fenomenleri”
olarak anılmaktadır.
Video Oyun Kültüründeki Gelişmeler
Dijital oyun sektörü, son dönemlerde özellikle internetin yaygınlaşmasına paralel olarak büyük gelişme göstermiştir.
Bilgisayar oyunlarına karşı günden güne artmakta olan rağbet, bu sektörü, popüler kültürü de belirgin bir şekilde etkiler hale getirmiştir.
Günümüzde bilgisayar oyunlarının, müzik, sinema, televizyon ve hatta politika üzerinde bile etkileri görülebilmektedir.
On-line Oyunlar
Oyunların internet üzerinden oynanmaya başlanmasıyla kültürel değerlerin temsil edilebildiği yeni bir platform oluşmuştur.
Bu yeni platform bireyin farklı bir kimlikle kendisini ifade etmesini sağlamıştır.
On-line Oyunlar
İnternet kafelerde oynanan oyunların türlerine bakıldığında, çoklu veya takım halinde oynanan oyunların tercih edilmektedir. Zaten online oyunun özünde de bu vardır.
En çok oynanan oyunlar sıralandığında farklı türler ortaya çıkmaktadır:
Wolfteam, Counter Strike, Metin 2, Knight Online, Cengiz Han 2, WoW, PES, DotA , Warcraft, GTA , Football Manager
On-line Oyunlar
Klan toplantıları
Aidiyet duygusu
Milliyetçilik
Grup davranışları
Dijital Oyun Sektörünün Ekonomik Boyutu
Dijital oyunların ABD’de 11 milyar, dünya genelinde ise 30 milyar dolar yıllık cirosu olduğu tahmin edilmektedir.Nisan 2009 tarihi baz alınarak “sadece PC sektörü için”
en yüksek satış rakamları:
Grand Theft Auto İlk Haftasında 6 Milyon kopya - 500 Milyon $ Gelir
The Sims Son versiyon - 130 Milyon $
Call of Duty 3,2 milyon Kopya ile 46 milyon $
Wrath of the Lich King 38 Milyon $
Medal of Honor: Allied Assault
34,2 Milyon $
Doom 32,4 Milyon $
Bilgisayar Oyunlarının Sosyal ve Kültürel Boyutu
Ancak bilgisayar oyunlarının, sosyal ve kültürel boyutu, ekonomik boyutuna kıyasla çok daha fazladır.
“Dijital oyun; oyun kelimesinin zihinlerde çağrıştırdığı ‘basit ve eğlenceli’ olma durumundan farklı olarak oldukça karmaşık ve ciddi bir kültürel üründür.”
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
Bilgisayar oyunlarının hedef kitlesinin; - yaş, - cinsiyet - sosyo-ekonomik durumları göz önünde bulundurulduğunda azımsanamayacak bir boyuta ulaştığı da genel kabul görmüştür.
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
2011 yılında yapılan bir araştırmada, oyuncuların yaş ortalamasının 37 olduğu ve günden güne bu ortalamanın arttığı ortaya çıkmıştır.
Bu denli yüksek bir yaş ortalaması, erken yaşlarında atari, arcade ve konsol oyunları ile tanışmış kişilerin, yeni teknolojik sistemleri kullanmayı sürdürmesinden kaynaklanmaktadır.
Önceleri bilgisayar oyunları açısından erkek kullanıcıların oranı %80’leri bulurken, bu oran son araştırmalarda %58 erkek ve %42 kadın olarak belirlenmiştir ve aradaki fark sürekli olarak azalma göstermektedir.
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
Bilgisayar oyunlarının kullanımının bu denli artmasının sebebi, farklı tüketici kitlelerine hitap edebilecek yeni oyun konsollarının üretilmesi ve kısa sürede popülerlik kazanmasıdır.
Örneğin Nintendo firmasının piyasaya sürdüğü Wii Oyun konsolu, Wii-Sports ve Wii-fit gibi oyunlar ile evde yapılan sporu eğlenceli hale getirmiş ve bu sayede aynı ürünle çok farklı tüketici kitlelerine satış yapmayı başarmıştır.
Tüketici Kitlesinin Demografik Özellikleri
Günümüzde, çocukların kullanımı bakımından en gelişmiş eğlence endüstrisi bilgisayar oyunlarıdır.
Son anketlere göre 8-18 yaş arası çocukların %70’i evlerinde kendi oyun konsollarına sahiptir.
Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri
Geliştirilen yeni grafik motorları sayesinde, oyunlardaki sahneleri, gerçek görüntüden ayırt etmek artık neredeyse imkânsızlaşmaktadır.
Bilgisayar oyunlarının bu denli gerçekçi hale gelmesi, birçok tartışmayı da beraberinde getirmektedir.
‘Mortal Kombat’ gibi abartılı şiddet sahneleri içeren oyunlar, oyuncuları şiddete eğilimli hale getirdiği gerekçesiyle sürekli olarak eleştirilmektedir.
Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri
Bilgisayar oyunları tedavi edilmesi gereken yeni bir bağımlılık türü olarak tanımlanmakta ve oyuncular da bu tanımlama doğrultusunda birer bağımlı olarak konumlandırılmaktadır.
Bu tür olası zararlarıönlemek için hükümetlerin zaman zaman yasal düzenlemeler yaptığı görülmektedir.
Dijital Oyunların Tüketici Üzerindeki Etkileri
1981 yılının Kasım ayında Filipinler’de Başkan Ferdinand Marcos, video oyunlarına ulusal çapta yasak getirerek, oyun makinesi sahiplerine elindekileri yok etmeleri için iki hafta süre tanımıştır.
Artık video oyunlarına doğrudan yasak getirmektense, uygulamaların yönünün değiştirilerek farklı düzenlemelerin geliştirilmesi uygun görülmektedir.
Örneğin Çin’de MMORPG’ların (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) oynanması belli süreler ile sınırlandırılmış olup, öngörülen sürenin aşılması halinde oyuncunun karakterinin zayıflatılması kararlaştırılmıştır.
Bu sistem oyuncunun bilgisayar başında uzun süre kalmasını önlemek ve onun gündelik yaşamdaki sorumluluklarından kopmasını engellemek için tasarlanmıştır.
Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler
Dijital oyun oynama edimi üzerine kamusal aktörlerde genel olarak var olan kanı, gençlerin bu edimle çok fazla zaman kaybettikleri ve toplumsal yaşamdan izole oldukları şeklindedir.
Yakın zamanlarda bu bakış açısı temelinde internet cafelerde çocukların ve gençlerin oynadıkları bazı oyunların oynanmasının Ulaştırma Bakanlığı TK-TİB’e ve İçişleri Bakanlığı’na ailelerden gelen birtakım şikayetler sonucu, yasaklanması yoluna gidilmiştir.
Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler
Dijital oyun kültürü ve dijital oyun oynama ediminin kendisi farklı bir bakış açısıyla incelendiğinde, gençlerin gerçek yaşamda üretilen temsil pratiklerini ve gerçek yaşamın benzeri toplumsal ağ örgütlenmesini siber uzamda da üretip, yaşattıkları görülebilecektir.
Üstelik, bu oyun oynama edimi tıpkı kapitalist pazar ekonomisinin üretim ilişkileri ve çalışma yaşamına yön veren “ciddi kuralları” gibi birtakım uyulması gereken kurallara ve yaptırımlara sahiptir, dolayısıyla oyuncu sürekli olarak sanal uzamda uygun davranmaya disipline edilmektedir.
Huizinga’nın deyişi ile, “Oyun düzen yaratır, oyun düzenin ta kendisidir” (Huizinga 1995, Suits, 1995)
Bilgisayar Oyunlarına Yöneltilen Eleştiriler
Bundan ötürü, Amerikan ordusu asker alımlarını arttırabilmek için America’s Army adlı bir dijital oyunun yazılımını desteklemiş ve ücretsiz olarak dağıtımını gerçekleştirmiştir.
Bu oyun aracılığıyla Amerikan Hükümetinin çeşitli dış politika kararları ve askeri uygulamalarının haklılığı meşrulaştırılmakta ve doğal kılınmakta, Amerikan ordusuna asker temini kolaylaşmaktadır.
Dijital oyunların mantığı ile metinlerinin oyuncunun çoklu görev kabiliyetini ve sorun çözmeyi geliştirmesi olgusu da hem pazarın hem de askeri örgütlenmelerin artık yetişmiş bireyden beklentileri arasındadır.
Olumlu Eleştiriler
Steven Johnson, “Kötü Olan Her şey Sizin için Yararlı” adlı kitabında eleştirilere karşı çıkarak, oyunların çeşitli faydalarından bahsetmektedir;
“Roman okumak gibi geleneksel entelektüel egzersizler
büyük bir psikolojik derinlik, neden-sonuç ilişkisini anlamak için kavrama, dil zenginliği gibi yetenekleri geliştirir. Ancak bu egzersizlerde kararları hep başkaları verir. Oysa video oyunlarının her saniyesinde, durumu anında değerlendirip, doğru ve hızlı kararlar almanız gerekir. Doğru stratejiyi belirlerken, doğru yolu seçerken daha kıvrak bir zekâya
sahip oluyorsunuz.”
Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi
Bilgisayar oyunlarında kullanılan imgeler, küresel medyanın görsel havuz kaynağından geldiği için benzer türlerde karşımıza çıkabilmektedir.
Küresel ölçekte tasarlanan bilgisayar oyunları bile çoğu zaman doğdukları kültürün özelliklerini muhafaza eder. Yani oyunların “yabancı” bir kültüre uyarlanmasında sorunlar yaşanabilir.
Bu noktada farklı kültürel oluşumları hızla artan bir şekilde birbirine bağlayan formlara dikkat çekmekte fayda vardır.
Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi
Örneğin, Street Fighter II’nin geliştiricisi Capcom’un, 350’si grafik sanatçıları ve yazılımcılardan oluşan 600 kişilik ekibinin 100’ü California’da, 500’ü Japonya’da görev almıştır.
Bu şekilde bir yöntem izleyerek Amerikan ve Japon görsel kültürünün uluslararası platformda ortak normlarını yakalamaya çalışmıştır.
Bilgisayar Oyunlarının Kültür İle Etkileşimi
McLuhan’a göre oyunlar özelin değil, sosyal benliklerin parçalarıdır.
Kültürümüzün sosyal mekanizmalarının bir bölümünü oluşturmakla beraber, gündelik yaşantının getirdiği baskılardan kaçışı da sağlamaktadır.
Gerçek yaşamda sahip olunması zor olan bazı şeylerin sanal ortamda kolayca elde edilebilmesi, bireyi oyun dünyasına itmektedir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika
Politik partiler de video oyunlarını farklı amaçlar için kullanabiliyorlar:
- kimi zaman muhalif oldukları kişileri veya partileri eleştirmek için, (Demokratların Bush’un parodisini yapması)
- kimi zaman da seçmenlere daha sempatik görünmek için… (Disco Sarko – Sarkozy’yi destekleyen gençler tarafından tasarlanan bir oyun)
- ya da devletin işleyişi hakkında kamuoyunu bilgilendirmek için (Cyberbudget).
Cyberbudget
2006′da Fransa Ekonomi ve Endüstri Bakanlığı tarafından geliştirilen Cyberbudget, bakanlığın finans konusunda yaşadığı deneyimleri oyuncunun yaşamasını sağlayan bir yapımdır:
Oyuncu, oyundaki problemlerin türüne göre farklı stratejik kararlar alabilir.
Gelirin kontrol edilmesi, bütçenin dengede tutulması, basına yapılacak açıklamalar, kararlaştırılacak ekonomik planlar vb. eylemler gerçekleştirebilir.
Cyberbudget, ekonomi politikaları hakkında oyuncularda duyarlılık yaratmaya çalışan bir bilgi aracı rolü üstlenir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika
Bunun gibi politik video oyunlarının, etkileşimsel özelliği sayesinde “görme” eyleminin ötesinde oyuncunun “yaşadığı” bir deneyim sunduğusöylenebilir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika
Zaman zaman bilgisayar oyunları, çeşitli provakatif içerikler dolayısıyla ülkeler arası krizlere dahi yol açabilmektedir.
Örneğin 2010 yılında piyasaya sürülen, Amerikan yapımı ‘Call of Duty-Black Ops.’ oyununda, Amerikan hükümetine bağlı gizli ajanlardan oluşan bir ekip, eski Küba lideri Fidel Castro’ya suikast düzenlemekle görevlendirilmiş, ve oyunda Castro’un kafasından vurularak öldürüldüğü bir sahneye yer verilmiştir.
Bilgisayar Oyunları ve Politika
Bu durum başta Küba basını olmak üzere bir çok basın kuruluşu tarafından şiddetle eleştirilmiş, hatta Castro’ya yakın olduğu bilinen bir yayın kuruluşu, bu durumu;
“Amerikan hükümeti 50 yıldır hedeflediği, ancak fiilen gerçekleştiremediği bu eylemi, sanal ortamda gerçekleştirmeye çalışmaktadır” sözleriyle açıklamıştır.
Advergaming
Advergaming bir ürünün, markanın, organizasyon yada görüşün “video oyunlar” kullanılarak reklamının yapılmasıdır.
Terim ilk kez 2000 yılında Anthony Giallourakis tarafından alınan advergames.com ve adverplay.com alan adlarıyla gündeme gelmiştir.
2001 yılında Wired, ‘Advergaming’ terimini jargon listesine ekleyerek yaygın kullanımını başlatmıştır.
Teorik olarak amaç, ürün ile kullanıcının etkileşim süresini ve deneyimini arttırarak tüketiciyi ürüne ve markaya yaklaştırmaktır.
Advergaming – Örnekler:
Her şeyi bilen kadın
Bir Beren’e sormak lazım
Magnum “Haz Peşinde 2”
http://pleasurehunt2.mymagnum.com/?lc=tr_tr
SONUÇ
Günümüzde dijital oyun dünyasında yaratılan sanal ekonomi ile kaynaklar, bir çok ülkenin reel ekonomisinden fazladır.
Bu olgu da kapitalist pazar ekonomisinin iştahını kabartmaktadır.
O zaman, bu endüstriye özellikle dikkat edilmesi gerekir. Çünkü, dijital oyunlar başka ve alternatif kültürel üretimlerin, temsil pratiklerin veya yaşam tarzlarının da olanaklı olabileceği kültürel mücadele alanıdır.
SONUÇ
Gerek dijital oyun oynama ediminin tüm dünyadaki yaygınlığı gerekse oyunların metinlerarasılığı ile buna bağlı yan popüler kültür metinlerinin/ ürünlerinin yoğun tüketimlerinin gerçekleşmesi göz önüne alınınca kültür endüstrisinin ve hükümetlerin bu alana giderek daha fazla yatırım yapacağı söylenebilir.
MURAT DİNÇER - 92120000455
TEŞEKKÜRLER