pokemon rpg daemon - manual de treino

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    Editorial

    Este livro virtual foi escrito por Ricardo Thom, mais conhecido como "R'angel" e utiliza como base asregras do sistema Daemon de RPG dispostas no site da editora no endereohttp://www.daemon.com.br, no tenho o intuito de lucrar com esta obra, sendo essa de gratuitadistribuio.

    Introduo

    Ol caros RPGistas, este o segundo material referente a adapto de Pkemon RPG. Nele vocencontrar um complemento das regras e informaes contidas no netbook PKEMON JORNADAKANTO- MANUAL DO VIAJANTE e possui regras de como se reflete o treinamento de um pkemondentro do mundo RPG, como a evoluo especfica para cada espcie distinta, aumento de atributos,aprendizado de tcnicas, super efeitos e suas conseguncias, como comparar nveis entre pkemons ede que maneira as mudanas climticas alteram o desempenho de certos tipos de pkemons.

    Consideraes

    No Venda Este Livro!Este livro foi criado com o intuito de proporcionar aos fs do sistema Daemon a oportunidade de criaraventuras por este maravilhoso mundo que Pokmon, pois no estou ganhando nada por este livro evoc tambm no pode ganhar nada por ele, alm claro da diverso.Direitos Reservados:Tudo aqui contido so somente para o uso de divulgao. As marcas e nomes aqui citados pertencem assuas respectivas empresas (Daemon Editora e Nintendo).Dvidas e sugestes:[email protected]

    Atenciosamente, o autor

    Sobre o uso deste netbook

    Este material deve ser usado em conjunto com os netbooks PKEMON JORNADA KANTO-MANUAL DO VIAJANTE e PKEMON JORNADA KANTO- PKEAGENDA que podem serencontrados no Site da Editora Daemon no endereo do editorial acima. A diviso foi feita por conta doenorme material que contm a ambientao deste anim. Para auxiliar no download e na organizao docontedo de forma geral, sendo este conjunto de netbooks focado na jornada pelo continente de Kanto

    do mundo pkemon, pretendendo no futuro se estender a outros continentes e sagas do anim. Espero acompreenso de todos que esperavam uma adaptao jogvel de pkemon RPG para o sistema Daemon.

    BOA AVENTURA!!!

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    http://www.daemon.com.br/http://www.daemon.com.br/
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    ndice

    Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . pg. 2

    Pketreino . . . . . . .. . . . . . . . . . . . pg. 4

    Sobre Tcnicas. . . . . . . . . . . . . . . pg. 8

    Lista de Tcnicas. . . . . . . . . . . . . .pg. 9

    Sistema de Evoluo. . . . . . . . . . pg. 46

    Vantagens e Fraquezas. . . . . . . . .pg. 50

    Mudanas Climticas. . . . . . . . . . pg. 54

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    Pketreino

    Alm da ateno e disciplina que o treinador pkemon oferece, a criaturinha tambm deve seguir,no s um exelente desempenho mental, mas tambm uma melhora no condicionamento fsico paraatingir uma sade cada vez mais adequada a sua espcie. Por isso no pense que fcil fazer de umpkemon um exmio lutador, voc prescisa conhec-lo primeiro, saber de seus limites e habilidades, asquais pode ou no aprender.

    Pontos de Treinamento e Afins A cada 30 minutos de treino um pkemon recebe 1 Ponto de Treinamento, quando acumulados

    esses pontos servem para aumentar as habilidades gerais de um pkemon. O pkemon aguenta treinar por dia CON/3 horas (arredondado para cima). No entanto, pode-se

    exigir um esforo a mais do pkemon para que este treine alm de seus limites, teste a CON/2de seu pkemon a cada 30 minutos extras que ele treinar, caso falhe, ao invs de receber 1Ponto de Treino ele o perder. O mximo de minutos extras que um pkemon pode exeder igual sua hora de treino dirio dividido por dois.Ex: Bulbassauro possui CON 6 podendo treinar at 2 horas por dia (6/3=2), caso necessitetreinar mais que seus limites ter que fazer um teste de CON/2 a cada 30 minutos extras atum mximo de 1 hora extra no total (2 horas dividido por 2).

    A seguir a tabela de converso de Pontos de Treino em Pontos de caracterstica.

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    Pontos de Treino Acumulados Caracterstica Equivalente

    20 Pontos de Treino 1 Ponto de Atributo

    15 Pontos de Treino 1 Ponto de Vida

    15 Pontos de Treino 1 Ponto de IP

    15 Pontos de Treino 5% em Pontos de Percias

    10 Pontos de Treino 1 Ponto de Energia

    1 Ponto de Treino 1 Ponto de Limite

    * O treinador deve especificar qual caracterstica quer aprimorar antes de iniciar o treino, os pontosde treino no so acumulados aleatoriamente, exigindo esforo focado do pkemon em umacaracterstica, no entanto, os pontos de treino de uma caracterstica que no chegou a ser convertidano so perdidos e sim mantido podendo ser completados posteriormente.Ex: O treinador de Caterpie acumulou 18 pontos em seu atributo AGI faltando 2 pontos para seremconvertidos, mas percebeu que seu pkemon precisava da percia de ataque alta e muda o foco detreino, Caterpie no pode trocar esses pontos no convertidos do atributo AGI em outra caractersticacomo a percia ataque, mas seus pontos no sero perdidos, pois quando voltar a treinar o atributo seus18 pontos estaro ainda acumulados.

    Pontos de Energia (PE): Representa a energia que o pkemon dispe para a realizao detcnicas fsicas e mentais. Esta caracterstica iqual CON+WILL, cada tcnica possui umnmero gasto especfico de PEs dependendo de seu nvel e complexidade (ver regras SobreTcnicas mais adiante). Os pontos de energia so sinnimos de cansao fsico (CON) e mental(WILL), afetando o desempenho do pkemon em campo. Quando os PEs atingirem do total

    (arredondado para baixo) o pkemon recebe uma penalidade de -10% nas percias demira,esquiva e de ataques, alm de -1d2 no efeito da tcnica e os TODOS os atributos caem em-3 pontos.Ex: Arbok possui CON 15 e WILL 11 e aumentou seus PEs em +4 atravs do treinamentototalizando 30 PEs, ao chegar em seus 7 PEs ter penalidades nas percias de mira, esquiva,ataques, -1d2 nos dano de tcnicas e 3 nos atributos fsicos e mentais.

    Pontos de Vida (PV): Representa a vitalidade do pkemon, e o quanto ele consegue receberataques antes de cair. Esta caracterstica iqual CON+FR do pkemon.

    Ponto Limite (PL): Cada tcnica possui seu PL, que seria o acumulo de Pontos de Treino

    necessrios para aprender a manobra (Restries e nveis das tcnicas mais adiante).

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    Atributos e seus bnus

    Valor de Atributo Bnus Referente

    9 ++1

    11 ++2

    13 ++3

    15 ++4

    17 ... ++5 ...

    Atributos Especiais

    Constituio: A cada 2 pontos de bnus em CON habilita o pkemon a comprar 1 ponto de IPatravs de Pontos de Treino, o mximo de IP que ele pode possuir naturalmente ou por

    treinamento iqual ao Bnus de CON/2 (arredondado para cima), esse limite no pode serultrapassado. O IP relacionado apenas contra ataques cinticos no energticos. Pkemons detipos ou subtipos elementais como fogo, raio, gelo, gua e terra podem fazer o treinamento deIP especfico alm da proteo comum. Sendo assim, um pkemon do tipo fogo pode ganhartanto o IP comum quanto o IP especfico contra fogo, e so aumentados com Pontos de Treinona mesma proporo que o IP comum. Pkemons podem adiquirir IP especfico de um elemento aqual no pertencem (como o tipo Normal por exemplo), prem com +5 pontos do custo normal emPontos de Treino, e pkemons de tipos desvantajosos ao elemento treinado tero +10 do custonormal em Pontos de Treino. Em todos esses casos deve-se respeitar o limite de IP dado pelaCON do pkemon.Ex: Charizard possui CON 26 (bnus +9) podendo aumentar seu IP at um mximo de 5 (9/2=5),

    possui tambm IP contra fogo 4 e quer aumentar para 5, ento ter que acumular os 15 pontosde treino normalmente para IP por ser do tipo fogo, caso fosse treinar IP eltrico teria queacumular 20 Pontos de treino (15+5) por ser de um tipo diferente. Se fosse treinar IP contragua teria que acumular 25 Pontos de Treino (15+10) por ser de um tipo contrrio (at ummximo de 5 IP como dado pela sua CON).

    ndice de Proteo: Os tipos de IP especficos so o eltrico, o fogo, o agutico, o grama, ogelo. O tipo pedra, terrestre, inseto, lutador, normal e voador esto classificados no IP comum(lembrando que todos os mencionados so para efeitos que atingem o fsico, ataques sonoros oupor gases no so absorvidos por IP),e o dano venenoso, drago, psquico e fantasma, nopossuem defesa natural. Caso um pkemon possua IP especfico maior que a metade do dano de

    um ataque elemental (emissivo ou corpo corpo), ele pode usar-se de sua Defesa Base paraevitr-lo, ao invs da esquiva obrigatria. Se falhar no teste de defesa o dano aplicadonormalmente. Em caso de acerto levar 1 de dano de impacto, mas o dano elemental ignorado(mesmo se for super efetivo no tipo).

    Fora: O bnus de fora referente a qualquer ataque corporal. Seja com cauda, chifre,punhos, pernas ou cabea. O bnus aplicado no dano do ataque na mesma proporo que mostrada na tabela acima.

    Destreza: Bnus de destreza adiciondo nas percias de ataque, mira e defesa de um pkemon.Na mesma proporo que mostrada na tabela acima.

    Agilidade: Bnus de agilidade adicionado na percia de esquiva do pkemon.

    Inteligncia: Trate este atributo como o Ataque Especial do pkemon e serve para potencializar

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    efeitos da mente, emisso de energia e ataques venenosos ou debilitantes. Quando o pkemonrealizar ataques da mente e rajadas de qualquer tipo de energia adicione o bnus de INT aodano. Na mesma proporo que mostrada na tabela acima.

    Fora de Vontade: Trate este atributo como a Defesa Especial do pkemon e serve pararesistir contra ataques de manipulao mental de efeito no venenoso, pois venenos soreferentes ao atributo CON. A cada 1 ponto de bnus em WILL equivale a 1 IP contra ataques

    mentais ou fantasmas.

    Aprendendo percias

    Percias de combate: H 4 percias bsicas de combate para pkemons, o Ataque Base, A DefesaBase, A Mira Base e a Esquiva Base. So percias que todo o pkemon possui, e so a base detodas as tcnicas de ataque corporal ou a adistncia. Toda manobra nova que o pkemondesenvolver que use a percia de ataque/mira como acerto, vir inicialmente com o valor dapercia Ataque Base/Mira Base. O custo para se aumentar as Percias Bases so o dobro dePontos de Treino em relao a outras percias normais. A percia Esquiva usada tanto contrarajadas elementais quanto para ataques corpo corpo, esta percia pode sofrer redutoresconstantes dependendo da posio em que o pkemon se encotra, como em um cerco,encurralado ou em terreno instvel por exemplo. A percia Defesa serve para bloquear ataquescorporais ou agarrar oponentes para prximo de si para derrub-lo ou arremess-lo em seguidaou usar a constrio com sua FR. A percia Mira Base usada por aqueles pkemons quepossuem ataques energtico para acertarem seus alvos, como lana chamas, raios eltricos, eentre outros emissores de energia, esta percia segue a mesma regra do Ataque Base, todatcnica de emisso energtica aprendida ter o valor inicial iqual a Mira Base que ter o dobrode custo de treino para aumentar.

    Ex: Charmander possui ataque base 20% e desenvolve a Tcnica Investida (LV1/PL30/PE-3).Esta nova manobra ter pontos inicias de 20%, assim como qualquer outra que ele desenvolvaque necessite de combate corpo corpo. Porm , para aumentar a Investida (Ataque Base) de20% para 25% ele gastar 30 Pontos de Treino (o dobro em relao percias normais).

    Ex: Charmander agora precisa aprender a Tcnica Chamas (LV1/PL56/PE-3) que causa 1d6+1de dano com pequenas setas de fogo lanadas. Sua Mira Base 25%, e ao alcanar os 56 PL eleaprende sua tcnica que ter valor inicial de 25%, para o aumento na percia Mira Base gastaria30 pontos (o dobro em relao percias normais).

    Ex: Charmander possui 15% na percia Defesa e quer agarrar Caterpie para arremess-lo,Caterpie possui esquiva 20%, portanto se Charmander conseguir um 45% em seu teste (15+50-20=45%) agarrar seu oponete para usar sua tcnica de arremesso.

    Percias Normais: Um pkemon pode vir a aprender percias no combativas, com as mesmasregras de treino ditas anteriormente, porm, ao invs da CON deve-se aplicar o mesma regrade horas dirias substituindo pelo atributo INT, pois reflete o estudo e no o esforo fsico dopkemon. Nunca permita que um pkemon aprenda uma percia que tenha como base o atributoINT ou que se julguem muito complexas, no entanto a algumas exees de pkemons tointeligentes que podem aprender-las. Algumas percias possveis so: Armas brancas; Atuao;Canto; Desenho; Escultura; Prestidigitao; Artfice; Disfarce; Natao (para no aquticos),Corrida, dentre outros esportes; Etiqueta; Furtar; Furtividade; Impressionar; Seduo; Manha ;Liderana; Rastreio. Cabe ao mestre restringir outras percias que no achar cabvel aopkemon.

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    Modificadores de Prendizado

    Cada vez que um pkemon aumenta suas percias de combate ou comuns se torna ainda mais difcilsuperar seus prprios limites. Quando se tem ataque 20% ainda h muito o que aprender, mas quando seatinge os 50% so poucos os que podem lhe ensinar algo de melhor e aprimorado. Baseando-se nesseconceito, aplique o seguinte modificador no aprendizado das percias do pkemon: Ao alcanar 40% emqualquer percia, o custo de treino nesta percia +5 pts do normal; Ao alcanar 50%, o custo de treinonesta percias +10 pts do normal; Ao alcanar 60% ou mais, o custo de treino nesta percia +15 pts(ou sej, o dobro) do normal mostrando a dificuldade da criaturinha em ultrapassar os seusconhecimentos de aprendizado mais complexos.Ex: O Taurus de Ash possua 25% de ataque na tcnica Ataque com Chife (Lv1/PL55/PE-1), aps muitotreino chega-se a 40% desta tcnica. Agora, para aprimor-la acima dessa porcentagem (40% para45%) o custo ser de 20 Pontos de Treino (sendo 15 pts o habitual).

    Sobre tcnicas

    H diversas tcnicas que exigem mais fsicamente ou mentalmente de um pkemon, dependendo doquo poderosa ou simples a manobra se mostra. Algumas vo exigir valores mnimos em algum atributopara que o pkemon se mostre capaz de realiz-las, normalmente tcnicas deste tipo so relacionadasao esforo de atributos fsicos, mas isto no uma regra geral. Quanto mais evoludo uma criatura ,mais poderosas so as manobras que ela est habilitada a aprender. Em termos de jogo, pkemons deuma evoluo (como Pikachu, Cubone, Seal, Goldeen, Magnamite, Drawnze) podem aprender tcnicas delevel um e dois inicialmente e aps evoluirem para o estgio final podero aprender tcnicas de leveltrs ou mais; Pkemons de 2 evolues (como Charmander, Squirtle, Bulbassauro, Marchop, Gastly)podem aprender tcnicas de level um e dois inicialmente, level trs e quatro aps evoluir, e no estgio

    final podero aprender manobras de level cinco ou mais.

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    Proporo Bsica de Nivelamento das Tcnicas

    A seguir uma tabela bsica de gastos de Pontos de Energia, Level de tcnicas, seus Pontos Limites,assim como Dano ou grandiosidade dos efeitos. de acordo com a complexidade da tcnica. Digo bsicapois existem exees entre as tcnicas. Esta tabela tambm possibilita que voc crie novas tcnicas ouadpte outras novas de acordo com as descobertas do mundo pkemon.

    Level datcnica

    Ponto de energia(PE)

    Ponto Limite (PL) Tcnicas de Dano/Tcnicas deEfeito

    1 -1 -2 45 60 (40 60)* At 1d6/Efeito pequeno

    2 -2 -3 70 95 (60 75)* At 2d6/Efeito mdio

    3 -3 -4 100 125( 90 110)* At 3d6/Efeito grande

    4 -5 140 155 At 4d6+2

    * Valores entre parnteses so os PLs referentes a Tcnicas de Efeito.

    Lista de Tcnicas

    A seguir est disposta uma lista com as principais tcnicas desenvolvidas pelos pkemons de todos ostipo. Sinta-se livre para mudar ou adaptar as manobras aqui descritas assim como acrescentar outrasnovas. Algumas podem pedir requisitos como percias ou valores de atributo outras podem causarredutores em mira ou ataque base do usurio por conta de sua dificuldade e grande poder; Para realiz-las com sucesso no oponente, algumas tcnicas pediro teste de Mira Base (raio e rajadas fsicas,ataques de energia, objetos arremessados), outrasexigiram testes de INT vs CON/WILL (mudanas

    climticas efeitos negativos psquicos ou fsicos), j outras dependero somente do oponente(deslizamentos). As tcnicas viro da seguinte forma: Nome da [manobra/Level/Ponto Limite/Ponto deEnergia gasto/Enunciado explicativo].

    Tcnicas eltricasEssas so realizadas por pkemons eltricos e muitas delas possuem efeito de paralisia caso seja feitoum acerto crtico. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio , em casosde exees a descrio da tcnica informar.

    Choque Eltrico (Lv1/PL58/PE-2)Uma pequena desgarga eltrica disparada de todo o corpo do pkemon atingindo o inimigo com dano de1d6.Descarga (Lv2/PL80/PE-4)Uma chama de eletricidade se espalha por todo o campo atingindo qualquer alvo em seu raio de efeito,causando 1d6 de dano ao redor do pkemon atacante.

    Presa Trovo (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida)O usurio morde com presas eletrocutadas causando dano por mordida e eletricidade. Use o ataquebase para ofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcinica Mordida+1d6 de dano eltrico.

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    Eletrocanho (Lv3/PL115/PE-4)Lana um poderoso tiro de eletricidade como um canho para atacar e paralizar o alvo. Causa 2d6pontos de dano no oponente. Mira Base com -5% no acerto.

    Carga (Lv3/PL70/PE-2)O pkemon concentra eletricidade para descarregar com mais fora no prximo movimento que sebaseie em eletricidade. Adiciona-se +1d6 pontos de dano para o prximo ataque, dura apenas 1 rodada.

    Iluminar (Lv1/PL68/PE-2)Todo o corpo do pkemon se torna uma fonte de forte luz branca que causa o efeito cegueira. O alcance de INT/2 metros.

    Raio Eltrico (Lv1/PL70/PE-2)Eletricidade azul concentrada pouco, porm mais focada do que o choque eltrico. Causa 1d6+1 de dano.

    Punho Eltrico (Lv1/PL50/PE-2/AT Base maior que 30)O valor inicial desta tcnica o Ataque Base; O pkemon aprendeu a focalizar a eletricidade nos punhosusando-os como arma para causar 1d3+2 (dano eltrico), pode causar o efeito paralisia. Pkemonslutadores so habilitados a aprend-la.

    Investida Trovo (Lv3/PL95/PE-2/AGI maior que 15)O pkemon junta fora fsica com todo o seu corpo infestado de energia eltrica e avana contra ooponente usando seu Ataque Base e causando 2d6 (eltrico)+2d3 (pancada) de dano + bnus de FR. Oatacante tambm se fere no processo recebendo dano iqual ao bnus de FR deste. O Ataque Base feito com -5% no acerto.

    Onda Magntica (Lv2/PL95/PE-3/INT+8)O pkemon emite fluidos magnticos que alm de atrair metais com fora iqual a INT, causa dano porparalisia. Aplique o efeito paralisia diretamente, em uma rea iqual a INT/4 metros.

    Campo Eltrico (Lv2/PL90/PE-3)Intensifica a atmosfrica eltrica ao redor epotencializa os ataques eltricos em +2 de bnus de danoe dura at 1d6+1 rodadas. O alcance iqual a INT/4 metros de raio.

    Aura Eltrica (Lv3/PL120/PE-3)O pkemon fica envolto em eletricidade que o protege de qualquer inimigo que o toque. Ao encostar naaura, aplique o efeito paralisia com um bnus de CON+3 para o oponente.

    Relmpago (Lv2/PL102/PE-3)Um forte raio azul concentrado em um nico relmpago rpido e maior que causa 1d6+4 de dano.

    Choque do Trovo (Lv4/PL145/PE-5)Estrondoso e barulhento trovo amarelo, desforme e ruidoso causando 2d6+4 de dano. Teste de PERpara o inimigo antes de realizar a Esquiva. Mira Base com -5% no acerto. No efeito de campo Rain

    adicione +10% para esta tcnica.

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    Onda Trovo (Lv5/PL180/PE-6)Gigantesca descarga eltrica onde onde so lanados 5 troves enormes que formam curvassincronizadas semlhante a uma onda causando 3d6+5 de dano. Teste de Esquiva do oponente reduzidoem -25% do normal.

    Tcnicas NormaisO dano de Algumas tcnicas se modificam dependendo do tamanho da criatura. So goples que noaderem a nenhum elementos e so em maioria ataques corpo corpo onde qualquer tipo pkemon queseguir as requisies de anotomia como chifre, cauda, chifre ereto, punhos etc, podem realiz-las. Hataques Normais que aumentam suas habilidades fsicas e outras que usam de artifcios para manipularo oponente. Mesmo que no esteja explicito quais pkemos podem adiquirir-los use o bom senso parahabilitar uma tcnica a certo pkemon.Investida (Lv1/PL30/PE-1)

    Forma mais bsica de ataque fsico em que se usa o corpo com fora provocando um encontro,causando 1d3 de dano +bnus de FR.

    Pancada Martelo (Lv2/PL70/PE-3)O pkemon concentra o ataque em uma de suas mos ou patas e desfere um nico ataque de contusoque causa 1d6+bnus de FR.Agilidade (Lv1/PL48/PE-2/AGI maior que 8)Rpidos movimentos utilizados para confundir o o inimigo aumentandoa AGI em +2; Pode ser usada nomximo 3 vezes consecutivas, tendo um mximo de +6 de bnus por vez. Dura 2d6 rodadas.

    Mega Soco (Lv2/PL80/PE-3/possuir punhos)Esta tnica concentrada um forte soco que utiliza todos os msculos do brao para causar dano de2d6 no oponente. E possui uma penalidade de -5% para acerto.

    Charme (Lv1/PL45/PE-2)O pkemon usa de um charme natural para distrair o oponente, que deve ser do sexo oposto ao usuriodesta manobra. Aplique o efeito Atrao.

    Ataque Rpido (Lv1/PL60/PE-2/AGI maior que 10)

    Combinao de ataque e rpidez, sendo assim mais potente do que a investida. Com esse ataque o bnusbnus de dano corpo corpo substitudo de FR para AGI. Dano de 1d4+bnus de AGI.

    Agarrar (Lv2/PL85/PE-2/FR maior que 10)Pkemons com maior fora a utilizam para prender o oponente. Para agarrar faa um teste de Defesacontra Esquiva ou Defesa do oponente, se obtiver sucesso teste FR vs FR por rodada causando 1+bnusde FR/2 de dano por turno (arredondado para cima) em que entiver preso; O PE do atacante descontado por rodada.

    Garras (Lv1/PL65/PE-2/unhas propcias a ataque)

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    Usando de longas unhas ou outro elemento cortante como pinas, navalhas, e garras o pkemon desfereum ataque com dano de 1d3+1 [pequeno] ou 1d6+1 [mdio ou grande]+ bnus de FR.

    Rolamento (Lv3/PL155/PE-2/CON maior que 13/IP maior que 2/FR maior que 8)Girando e rolando constantemente apenas em contato com o solo, o pkemon adiquire uma velocidade efora incrivis causando 1d6+1+ bnus de FR, adicione +1d3 para cada rodada que permanecer girando.Sendo assim, a cada rodada a mais girando, mais dan ele causar, e a base de acerto o Ataque Base. Opkemon recebe +2IP GERAL enquando rola, porm ele no poder se Esquivar/Defender durante orolamento. Tem durao de CON/2 turnos. O PE descontado por cada rodada girando e o Ataque Base feito com -5% durante o rolamento.

    Converso (Lv4/PL170/PE-5)O pkemon troca de tipo para se tornar resistnte ao ltimo ataque que recebeu. Ele assimilacaractersticas do tipo resistente a esse ataque e tambm adiquiri as fraquezas da espcie temporria.Dura 1d6 rodadas.

    Copiar (Lv5/PL195/PE-6)Ao observar uma tcnica sendo utilizada o pkemon pode tentar imit-la fazendo um teste de INTnormal para conseguir assimil-la. Apenas ataques psquicos e fantasmas no podem ser copiados, equeles no elementais que a anatomia do pkemon no permita como chifres, caudas, garras etc. Ousurio no aprende a tcnica em si, por isso s funciona uma vez por teste de INT realizado apsobservar o efeito novamente.

    Luz da Lua (Lv2/PL90/PE-3)Apenas para pkemons que evoluem com a pedra da lua. A cada rodada sob a luz do luar o pkemonregenera 1d3 Pontos de Vida por rodada e no pode atacar nas rodadas em que esta habilidade usada.O gasto de energia feito por turno utilizado.

    Luz do Amanhecer (Lv2/PL90/PE-3)Apenas para pkemons que evoluem com a pedra do sol. A cada rodada sob a luz do luar o pkemonregenera 1d3 Pontos de Vida por rodada e no pode atacar nas rodadas em que esta habilidade usada.O gasto de energia feito por turno utilizado.

    Cauda de Ferro (Lv2/PL80/PE-3)Apenas para pkemons que possuem caudas. Focalizando a fora na cauda e desferinri um potente golpe

    o pkemon causa 1d6+3 de dano+ bnus de FR.

    Mordida (Lv1/PL60/PE-2/dentes finos ou longos)Uma dura e eficiente mordida que causa 1d3+2 [pequeno] e 1d6+2 [mdio ou grande] + bnus de FR.

    Amedrontar (Lv2/PL50/PE-2)Apenas pkemons de tamanho mdio ou grande ou de natureza raivosa (CAR 3 ou menor) podemaprende-la. O pkemon usa intimidao extrema forando o pkemon inimigo a fazer um teste de WILLvs WILL, caso o oponente falhe, reduza a FR-2, WILL-2 pode ser usado at 2 vezes consecutivas tendoum acumulo mximo de FR-4 e WILL-4 . Durao de 1d6+3 rodadas.

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    Endurecer (Lv1/PL55/PE-2/CON maior que 8/pele grossa natural)Enrigece a pele do pkemon aumentando o IP em +1 at o mximo de +2, pode ser usado at duas vezesconcecutivas. Durao de 2d6 turnos.

    Hiper Mandbula (Lv3/PL99/PE-4/longos dentes/manobra Mordida)No momento em que os dentes se tornam maiores e mais afiados o pkemon capaz de desferir umanica e poderosa mordida que causa 2d6+1 [pequeno] ou 3d6+1 [mdio ou grande] de dano + bnus de FR.

    Fria (Lv2/PL69/PE-3/WILL maior que 8/natureza raivosa, semi raivosa ou perdido metade do PV)Tomado por uma raiva em combate, o pkemon mantm uma aparncia irada. Este estado lhe modifica afora de ataques corpo corpo em +1d6 de dano com durao de 2 turnos. Esquiva e Defesa caem em-10% e o IP aumenta em +1.

    Ataque de Areia (Lv1/PL50/PE-1)Utilizando de suas patas ou asas, o pkemon lana areia nos olhos do oponente. Aplique o efeito

    cequeira.

    Desabilitar (Lv4/PL160/PE-5)Funciona como uma intimidao.Impede que o alvo use temporariamente sua ltima tcnica aplicada.Para tal, faa um teste de Will vs. Will do oponente, e em caso de acerto o adversrio no utilizara atcina durante 1d6 rodadas.

    Equipe Dupla (Lv3/PL95/PE-4/AGI maior que 12)O pkemon se movimenta rpido fazendo copias ilusrias de si mesmo para confundir o oponente. Antesde realizar o ataque o inimigo deve fazer um teste de PER vs. AGI do usurio, e em caso de falha o

    oponente ataca uma das imagens falsas e recebe um redutor de -10% na defesa/esquiva para o ataqueseguinte do usurio. Caso o oponente acerte o teste, alm de localizar a verdadeira imagem, essa tnicano funcionar mais com ele nesta luta e recebe +10% para o prximo ataque.

    Duplo Avano (Lv2/PL65/PE-2/AGI maior que 8)Ao utilizar esta tcnica, o pkemon ganha mais 1d10 na iniciativa caso passe em um teste de AGI vs.AGI do oponente. Porm se falhar, perde sua ao na rodada.

    Ovo Bomba (Lv2/PL80/PE-3/pkemons com formato de ovo ou similar)O atacante lana uma espcie de ovo energtico luminoso com grande fora sobre o oponente. Use mira

    base para ataques. Causa 1d6+3 de dano normal+bnus de FR.

    Exploso (Lv2/PL100/PE- total/CON maior que 6)Usurio causa uma exploso com toda sua energia para um dano massivo. Esse dano iqual ao total dosseus Pontos de Vida. Caso o oponente no esteja aprisionado e tem direito a um teste de AGI vs. AGIdo usurio para escapaz do efeito. Este ataque no considerado elemental, e o usurio fica com 1 PEse apenas 1 PV. Caso ele use est tcnica quando seu PV estiver crtico este desmaia automaticamente.

    Enganar (Lv2/PL50/PE-3/CAR maior que 5)Ataca primeiro e fora usurio a recuar caso ganhe a iniciativa, sendo assim, o oponente perde sua aonesta rodada caso falhe em um teste de PER vs. CAR do usurio. No funciona mais de uma vez na

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    Previso (Lv3/PL110/PE-4/PER maior que 8)

    Este ataque faz com que o pkemon preveja o que o oponente far e antecipar seus movimentos naprxima defesa diminuindo sua esquiva em -10% se passar em um teste de PER vs. PER do oponente.Esta tcnica s pode ser realizada uma vez a cada 3 turnos. Exige um teste de WILL antes de us-lapor conta da concentrao que se faz necessria. Com o intermdio desta tcnica pode-se atacarpkemons fantasmas.

    Giga Impacto (Lv3/PL120/PE-8/pkemons de porte mdio ou grande)

    O usurio utiliza todo o seu corpo em um grande encontro, a pancada causa 2d6+2 pontos de dano no

    alvo. E aps o impacto aplica-se o efeito tontura (em ambos caso o oponente seja de porte mdio ougrande) tendo como referncia o dano causado pelo golpe.

    Aumento Psquico (Lv3/PL115/PE-4)

    O usurio se auto-hipinotiza para copiar aumento de status psquico do adversrio fazendo um teste deINT -10% ao observar o efeito.

    Canto da Sorte (Lv3/PL100/PE-4/CAR maior que 8)

    Um canto que impedi acertos crticos do oponente. Trate acertos crticos como normais durante 2d6rodadas. Faa um teste de CAR vs. WILL do oponente para efetivar o encanto.

    Refrescar (Lv3/PL120/PE-4)

    Descano que faz com que o pkemon se recupere de efeitos especiais prejudiciais. necessrio 2

    rodadas sem ataques de qualquer tipo e com muita concentrao. Caso o oponente ataque, mesmo que seesquive faa um teste de WILL para se manter meditado, uma falha significa um recomeo na utilizaoda tcnica.

    Espreguiar (Lv2/PL70/PE-3)

    O pkemon uma vez por duelo espreguiasse para relaxar os musculos e se recuperar, sendo assim,recupera o PV em +1d3, e aumenta +5% em ataque e esquiva at o final do duelo.

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    Sonambolismo (Lv3/PL130/PE-4)

    o pkemon pode usar tcnicas que conhea enquanto est sob efeito de Sono. Apenas precisa passar emum teste de WILL para ativar o efeito da tcnica Sonambolismo.

    Roncar (Lv2/PL65/PE-3)

    Quando em efeito de Sono, o pkemon emite um ronco poderoso com a habilidade de atordoar econfundir o inimigo. Aplique o efeito confuso.

    Estrondo Snico (Lv1/PL60/PE-2)

    Ataca com onda de som destrutiva causando 1d6 de dano sonoro. Em caso de acerto entre 01 e 10 em

    um teste de INT vs. WILL do oponente, aplique o efeito confuso.

    Fora (Lv3/PL120/PE-4/FR maior que 14)

    Aumenta a FR do pkemon envolvido em +1d6 durante 2d6 rodadas. Com essa tcnica o pkemonaprende a utilizar-se de pedras arremessadas como forma de ataque. A cada 100 Kg que a pedra tiveraumente o dano em +1d6+1. Usa-se a mira base como forma de acerto.

    Substituto (Lv2/PL90/PE-9)

    Usa-se de sua energia para criar uma cpia de si mesmo na forma de um boneco, feito um teste deAGI vs. PER do oponente e em caso de sucesso o oponente ataca o boneco enquanto o usurio possuiuma ao livre para atacar com bnus de +10% no ataque/mira base ou esconder-se nesta rodada.

    Super Presa (Lv3/PL130/PE-4/manobra Mordida)

    O usurio faz um ataque localizado, e em caso de acerto retira os PE a razo de 1 a cada 2 de danocausado pela mordida que faz 1d6+1 de dano (arredondado para cima).

    Cano (Lv1/PL50/PE-2/CAR maior que 8)

    O pkemon emite uma cano capaz de fazer os outros adormecerem. Aplique o efeito Sono com+3WILL para o oponente.

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    Super Snico (Lv2/PL95/PE-3)

    Usa um estridente snico perturbador que confunde o oponente caso falhe em um teste de WILL vs.INT do atacante. Aplique o efeito Confuso.

    Fragncia Suave (Lv2/PL75/PE-3)

    Um belssimo odor exalado pelo pkemon que perturba e distra o oponente. Aplique o efeito Atrao.

    Dana das Espadas (Lv3/PL120/PE-3)

    No acumulativo. Uma dana que aumenta o esprito de luta de um pkemon aumentando assim sua forade ataque base para +5% durante 3d6 rodadas.

    Abanar Cauda (Lv1/PL70/PE-2/possuir uma cauda)

    o pkemon abana sua cauda contra o oponente fazendo baixar a guarda. Para tal, o oponente deve falharem um teste de WILL, se for o caso, sua defesa cai em -5% durante 2d6 rodadas. No acumulativo.

    Insultar (Lv1/PL50/PE-2)

    O pkemon insulta o oponente, que se falhar em um teste de WILL+2, fica confuso, porm com +1d3 emseus danos, e mesmo que o efeito acabe ou no funcione o bnus ainda permanecer. Aplique o efeitoConfuso.

    Dana do Balano (Lv2/PL80/PE-3/CAr maior que 8)

    Uma dana que confunde quem a assiste, o oponente deve testar WILL+2 vs. CAR do atacante em casode falha aplicado no inimigo o efeito Confuso.

    Afiar (Lv1/PL65/PE-2)

    No acumulativo. O usurio amola suas garras, dentes, agulhas ou pinas aumentando seu ataque em +2de dano durante 1d6 rodadas.

    Berro (Lv1/PL60/PE-2)

    Um berro ensurdecedor que diminui a defesa do oponente em -10% caso falhe em um teste de CON+3.

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    Ataque com Chifre (Lv1/PL55/PE-1)Apenas para pkemons com chifres. Ataque de perfurao que causa 1d3+2 de dano.

    Estrela Cadente (Lv1/PL50/PE-1)Um ataque estrelado que atinge o oponete a curta distncia com pequenas estrelinhas que confundem ooponente, e causam 1d3+1 de dano. Aplique o efeito tontura.

    Giro Rpido (Lv2/PL80/PE-3/tenha concha, forma redonda ou semi redonda, ou corpo estreladorgido)Uma tcnica defensiva que consiste num giro feito aps um ataque elemental do oponente, permitindoopkemon usar a Defesa para ataques emissivos ao invs da esquiva. Testando assim Sua Defesa/2 vs aMira do oponente, caso tenha sucesso, contra-ataque com investida (1d3+bnus de FR) sem perder aao normal (como um ataque extra). Pode ser usado em conjunto com a manobra Hidro Bomba.

    Tri Ataque (Lv5/PL220/PE-7/CON maior que 25/ Mira base maior que 60%)

    Desfere um poderosissmo tringulo energtico com os elementos trovo, fogo e gelo de uma s vez.Causando 3d6+2 pontos de dano no alvo. Caso o opontente seja vulnervel a algum dos 3 tiposcontidosno ataque aplica-se tanto o super efeito quanto o dano especial em caso de dano crtico paratodos os elementos do ataque, mais de um efeito especial pode ser aplicado ao mesmo tempo.

    Esfera de Clima (Lv4/PL150/PE-5/INT maior que 11)O pkemon entra em sintonia com o ambiente a sua volta e o transforma em um grande ataque. Eletorna o clima atual em uma esfera de energia elemental referente a este que causa 2d6 de danoelemental. Ambientes de neve causam esferas de gelo, ambintes chuvosos usa-se a gua, em ambientesde calor extremamente exessivo usa-se o fogo, em tempestades eltricas usa-se o trovo. Use a mirabase para acertar o alvo. Crticos e danos super efetivos elementais so tratados normalmente deacordo com o tipo do oponente.Tcnicas de FogoPkemons do tipo/subtipo fogo utilizam essas habilidades. Muitas delas possuem o efeito queimaduraem caso de um acerto crtico. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio,em casos de exees a descrio da tcnica informar.

    Chamas (Lv1/PL56/PE-3)O pkemon lana um dardo depoucos centmetros que causa 1d6+1 de dano.

    Dia Ensolarado (Lv2/PL97/PE-3)Emanando vapor do corpo e expelindo ar quente que muda a temperatura do ambiente aumentando em+20C intensificando ataques de fogo em +2 no dano durante 1d6+1 rodadas caso a temperaturaultrapasse a marca de 45C.

    Lana Chamas (Lv2/PL93/PE-3)O pkemon faz de sua boca uma grande concentrao de chamas tornando assim um lanador de fogopoderoso causando 1d6+3 de dano. Alcance dividido pela metade.

    Brasa (Lv2/PL100/PE-3/INT maior que 8)

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    Lanando um ar super aquecido como uma baforada capaz de danificar materiais resistentes por contado calor, causa feridas graves por fogo por aqueles que foram atingidos. Aplique o efeito queimadura.

    Super Aquecer (Lv3/PL155/PE-7/CON maior que 18/INT maior que 9)Um poderoso efeito que faz o pkemon energizar a potncia do fogo atravs de seu corpo tornandotodos os ataques de chamas mais eficazes e concentrados. Adicione o dobro do bnus de INT nosataques de fogo durante CON/2 rodada. Aps o trmino deste tempo haver um intervalo de 2d6rodadas antes de usar esta tcnica novamente.

    Fogo Ftuo (Lv3/PL140/PE-5/INT maior que 12)Lanada uma chama branca e sinistra em direo ao oponente causando intensa queimadura. Aplique oefeito Queimadura com bnus de +4INT para o atacante.

    Fogo Sagrado (Lv5/PL260/PE-7/INT maior que 18)Lana um fogo mstico de grande intensidade que causa 3d6 pontos de dano no alvo. O usurio faz ainda

    um teste de CAR/2 e em caso de acerto, o ataque considerado super efetivo dobrando os dados dodano. Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.

    Presa Flamejante (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida)O usurio morde com presas em chamas causando dano por mordida e por fogo. Use o ataque base paraofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcnica Mordida+1d6 de dano por fogo.

    Punho Flamejante (Lv1/PL50/PE-2/AT Base maior que 30)O valor inicial desta tcnica o Ataque Base. O pkemon aprendeu a focalizar as chamas nos punhos eus-las como armas, causando 1d3+2 (dano por fogo) podendo causar queimadura. Pkemons do tipo

    lutador esto habilitados a usarem esta tcnica.

    Grito de Fogo (Lv2/PL95/PE-4)Cria um vortx de fogo ao redor de uma rea envolvendo o usurio e o oponente impedinduo de fugirsem receber dano por fogo, que causa 1d6 a quem atraverss-lo, inclusive o atacante. Raio do crculo dado em dobro nesta manobra.

    Investida em Chamas (Lv3/PL95/PE-2/AGI maior que 15)O pkemon junta fora fsica com todo o seu corpo infestado de energia flamejante e avana contra ooponente usando seu Ataque Base e causando 2d6 (fogo)+2d3 (pancada) de dano + bnus de FR. O

    atacante tambm se fere no processo recebendo dano iqual ao bnus de FR deste, o Ataque Base cai em-5% para este golpe.

    Chute de Fogo (Lv4/PL145/PE-5/CON maior que 18/INT maior que 8/tipo lutador-fogo ou apenaslutador com INT maior que 18/tcnica Megalo Chute)Poucos so os pkemons que podem aprender esta tcnica. Uma combinao de Megalo Chute e fogo, osps do pkemon se movem to rpido que incendeiam-se e so capazes de causar 2d6+2(Megalo Chute)+bnus de INT+bnus de FR. Antes de tentar esquivar, o oponente deve testar a PER para poderacompanhar o veloz ataque.

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    Incndio Explosivo (Lv5/PL210/PE metade do total/CON maior que 25)O pkemon cria uma grande exploso que tem como o centro o prprio corpo do usurio, esta energiadestri tudo em seu raio de alcance ferindo a todos presentes, e para escapar da exploso o oponentedeve passar em um teste de AGI vs. AGI. O dano da exploso iqual a 4d6+5. aplique o efeitoQueimadura com bnus de +3INT para o atacante. O raio dobrado nesta tcnica.

    Penas Incandescentes (Lv3/PL170/PE-6/possuir penas)Um inferno de penas escarlate cai sobre todos em campo, e aqueles que esto na rea devem fazer umteste de Esquiva-5% vs. Mira Base do atacante para evitarem ser pegos pela chuva de penas que causa1d6+1 de dano, a chuva dura duas rodadas. O usurio no acertado. O raio dobrado nesta tcnica.Todos que forem atacados na mesma rodada em que se esquicvam das penas recebem um redutor de-10% na Esquiva/Defesa para evit-lo. Pode ser usada 1 vez a cada 6 rodadas.

    Cauda Ardente (Lv2/PL95/PE-3)Apenas pkemons com cauda. Esta se incendeia e, como um martelo, desfere um golpe no oponentecapaz de causar 1d6+3+1d3. Usa-se o Ataque base como valor inicial de acerto.

    Erupo (Lv4/PL180/PE-5/CON maior que 20 ou perder 1d6 PVs interno)O pkemon exala fumaa de seus orifcios nasais e auditivos e aps um turno ele lana uma rocha demagma incandecente e quentssima causando 4d6+1 de dano. Em caso de acerto, Aplique o efeitoqueimadura mesmo se no for acerto crtico, a penalidade de -10% em Mira Base para este ataque.

    Exploso de Fogo (Lv3/PL120/PE-3/CON maior que 12/IP maior que 1 contra fogo)O pkemon fica envolto em chamas que exalam de seu corpo em temperatura altssima. Qualquer inimigoque o tocar deve-se aplicar o efeito queimadura com um bnus de CON+3 para o alvo. As chamas duram3d6 rodadas.

    Labareda (Lv3/PL125/PE-3)Tornado de fogo lanado pelo pkemon que causa 2d6+2 ponto de dano. Caso o oponente tenha CONmenor que 11 role um teste deste atributo, em caso de falhe aplique o efeito tontura.

    Roda de Fogo (Lv2/PL95/PE-2/CON maior que 8/AGI maior que 13)O pkemon em conjunto com seu corpo em chamas, gira como uma roda flamejante na direo do inimigocausando 1d6+1d3 de dano + bnus de FR. Com o bnus de INT/3 nesse caso. O ataque Base o valorinicial desta tcnica.

    Tcnicas AquticasPkemon do tipo/subtipo aqutico utilizam-nas. Normalmente so pkemons de grande resistncia esuportam horas debaixo d,qua. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar.

    Pistola D'gua (Lv1/PL50/PE-2)Pequeno esquicho de gua lanado da boca causando 1d6 de dano.

    Jato D'gua (Lv2/PL88/PE-3)

    Ataque de gua concentrado em linha reta causando 1d6+3 de dano.

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    Canho D'gua (Lv3/PL146/PE-4/CON maior que 11)Acumulando uma poderosa frao de gua lanada como uma esfera causando 2d6+1 de dano. Oatacante pode ainda lanar mais quantas esfera desejar por ataque, sendo que para isso gaste +4 PEs acada uma lanada aps a primeira subtraia -10% da Mira do ataque. A Esquiva/Defesa do oponente no dividida.

    Hidro Bomba (Lv4/PL158/PE-5/CON maior que 11/AGI maior que 8)O pkemon lana seu corpo em pleno ar e, em trajetria de giro aleatria pelo campo, dispara diversasbombas D'qua potentes em um mesmo inimigo ou em oponentes diferentes causando 3d6+1 pontos dedano. Caso o oponente falhe em um teste de PER antes de realizar sua defesa, perder -10% na Esquiva,nas rodadas subsequentes o pkemon pode ainda permanecer girando e atacar seu oponente novamente.Porm, sua esquiva estar penalizada em -10% pela dificuldade em se defender na forma de giro,enquanto permanecer assim, o pkemon recebe +5% em ataques aquticos emissivos, +2 IP contraataques de agu e pancadas. Caso receba um golpe qualquer nesta forma, deve fazer um teste de CONpara continuar girando, e caso falhe, teste novamente para no receber o efeito tontura. Gasta +2 de

    PE por rodada girando.

    Hidro Canho (Lv5/PL210/PE -9)O pkemon humidece o ar acumulando particulas de gua em um ponto de seu corpo em formato de umaesfera de d'gua poderosissma que lanada contra o oponente causando 5d6 e aumentando a Mirabase deste ataque em +5%. Aps este disparo o pkemon no poder atacar na rodada seguinte porconta do grande desgaste de energia.

    Anel D'gua (Lv3/PL80/PE-1)O pkemon cria uma pequena pelcula em torno de si em forma de anel guo a poucos centmetros de ua

    pele, que aumenta seus pontos de energia gastos a razo de 1 a cada turno. Durante este processo opkemon no pode atacar, apenas defender-se. Este anel dura 2d6 rodadas, ou at o pkemon realizarum ataque.

    Mergulhar (Lv2/PL100/PE-3)Locais com gua abundante. O pkemon mergulha rapidamente desaparecendo por entre asprofundezas, e subtamente emerge desferindo um ataque grosseiro contra o oponente que deve passarem um teste de PER para poder tentar evitar o ataque, caso contrrio, alm de receber o golpe, o dano dobrado. Se o oponente submergir esse ataque no surte efeito.O dano de 1d6+2 de impacto. Use oataque base como acerto.

    gua Barrenta (Lv1/PL50/PE-2)Lana um punhado de gua lamacenta no rosto do oponente para atrapalhar sua mira que cai em -5%caso falhe em um teste de Esquiva/Defesa vs. Mira Base do atacante. O alvo pode fazer um teste deDEX para retirar o barro dos olhos, mas no atacar na rodada em que fizer isto.

    Octozuca (Lv3/PL110/PE-2/pkemons molsculos)Lana um jato de tinta no rosto do oponente que causa 1d6 dano e atrapalha sua mira que cai em -10%caso falhe em um teste de Esquiva/Defesa vs. Mira Base do atacante. O alvo pode fazer um teste deDEX para retirar a tinta dos olhos, mas no atacar na rodada em que fizer isto.

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    Ensopar (Lv1/PL55/PE-2)O usurio molha seu prprio corpo para resistir melhor a ataques de fogo. Aumente o IP contra fogo em+3 durante 2d6+1 rodadas.

    Dana da Chuva (Lv3/PL150/PE-5)O usurio usa-se de uma dana ritualistica pkemon para invocar uma chuva temporria que aumenta ascaractersticas de pkemons d'gua, e diminui outras de fogo, durande 1d6+2 rodadas. Aplique o feitode campo Chuva forte. A chuva pode ser invocada 1 vez a cada 10 rodadas.

    Corrente Dgua (LV2/PL90/PE-4)Dispara uma forte rajada de gua sobre o oponnte, e fica mais fraca a medida que os PEs se esgotam. Odano desta tcnica dado por PEs atual/2+1d3.Cascata (Lv2/PL92/PE-4)Local de gua abundante. Controlando a densidade da gua, o pkemon faz com que uma ondas crescam e

    se divida em duas como pilares D'gua e caia sobre o corpo do oponente causando 2d6 de dano.Pkemons de terra no aguticos tem seus testes de Defesa/Esquiva reduzidos pela metade casoestejam em uma poro pequena de terra. Esta tcnica permite o usurio escalar cachoeiras e grandescorredeiras com a fora do nado ou braal.

    Turbilho D'gua (Lv3/PL115/PE-4)O pkemon sustenta sob sua cabea um enorme envolto de gua como um pequeno tornado e lanacontra o oponente causando 2d6+2 de dano. Aplique o efeito tontura em caso de crtico.

    Ataque de Bolhas (Lv2/PL92/PE-3)

    O pkemon lana dezenas de bolhas de forma aleatria, porm em uma nica direo atacando ooponete de forma eficaz. Alm de causar dano de 1d6+1 o ataque tem a probabilidade de causar oefeito tontura sem a necessidade de um crtico no acerto.

    Redamoinho (Lv2/PL80/PE-3)Local de gua abundante. O pkemon forma atravs de movimentos circulares no campo de gua umredamoinho que traga o oponente com grande fora. Para tal, considere a FR das guas igual a INT dopkemon e em caso de falha no teste do oponete de FR vs. INT do atacante, o redamoinho causa 1 dedano por afogamento sme absoro de IP e dura 1d6 rodadas. Nquanto estivr preso no redamoinho ooponente tem suas percias de defesa em -10% e no pode atacar enquanto no passar no teste para

    libertr-se. Aps livrar-se desta tcnica aplique o efeito tontura caso o inimigo falhe em um teste deCON+3.

    Surf (Lv3/PL100/PE-4)Local de gua abundante. O pkemon controla as mars, com certa concentrao faz com que se formeem guas agitadas uma grandiosa onda aqutica de ataque. O nome se d pelo fato de que em meio aoataque o pkemon se mantm em equilbrio perfeito no topo da onda como se estivesse surfandorealmente. A onda causa 2d6 pontos de dano. exigido um teste de AGI para pkemons que esto emterra firme no cairem aps o ataque. Aplique o efeito tontura mesmo que no tenha sido um ataquecrtico. Esta tcnica permite ao usurio navegar grandes distncias em pleno mar ou oceano compassageiros consigo, at o mximo da sua fora.

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    Marmoto (Lv4/PL175/PE-5)Local de gua abundante. O controle absoluto sobre as mars. Forma-se duas gigantescas ondas uma decada lado do oponente que em seguida caem como duas torres d'gua e causam 2d10+2 de dano. exigido um teste de AGI para pkemons que esto em terra firme no cairem aps o ataque. Aplique oefeito tontura mesmo que no tenha sido um ataque crtico.

    Tcnicas de GeloSo utilizadas pelos pkemons do tipo/subtipo gelo. Possuem grande defesa corporal em sua maioria porse adaptarem ao frio estremo. Muitas delas possuem o efeito congelamento em caso de um acertocrtico. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exeesa descrio da tcnica informar.

    Raio de Aurora (Lv3/PL125/PE-4)Um raio gelado que possui as sete cores do arco-ris. Causa dano de 2d6+3. Teste de CON+2 dooponente que for danificado para no perder -2 AGI durante 3 rodadas. No capaz de causarcongelamento.

    Avalanche (Lv3/PL100/PE-5)Deve haver neve amontoada acima. O pkemon provoca uma grande avalanche em ambiente propcio aisso, com poderosas camadas de gelo que atingem o adversrio causando 3d6+1 pontos de dano caso ooponente falhe em um teste de AGI (resistncia) -1 a cada 2 bnus de INT do atacante para sedesviar. necessrio um teste de INT para o usurio ativar esta tcnica.

    Nevasca (Lv2/PL90/PE-3)

    Provoca uma ventania gelada de neve abaixando a temperatura ambiente ao redor do pkemon atingindoa todos a sua volta. Diminuindo o clima em 10C. Esse efeito de baixa temperatura dura 1d6 rodadas, eno acumulativa. O dano causado de 1d6+1. Podendo atrapalhar a movimentao do oponente casofalhe em um teste de CON+1, sua AGI diminui em 2 pontos assim como as percias relacionadas a ela.

    Nevoeiro (Lv3/PL125/PE-4)Ao redor do pkemon criado um nevoeiro que anula quaisquer condies especiais de clima que estejaagindo sobre os combatentes, seja por um sol forte ou uma grande chuva, quando o nevoeiro invocadoessas alteraes climticas no surtem efeitos nos envolvidos no raio de efeito, que dobrado nestatcnica, e tem durao de 2d6 rodadas. Para ativ-la necessrio um teste de INT bem sucedido.

    Bola de Gelo(Lv3/PL150/PE-2/CON maior que 13/IP maior que 1/FR maior que 8)Girando e rolando constantemente apenas em contato com o solo envolto por uma camada de geloresistente, o pkemon adiquire uma velocidade e fora incrivis causando 1d6+1+ bnus de FR, adicione+1d3 para cada rodada que permanecer girando. Sendo assim, a cada rodada a mais girando, mais danele causar, e a base de acerto o Ataque Base. O pkemon recebe +1IP contra pancadas e +4IP contragelo enquando rola, porm ele no poder se Esquivar/Defender durante o rolamento. Tem durao deCON/2 turnos. O PE descontado por cada rodada girando.

    Cacos de Gelo (Lv1/PL50/PE-2)

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    Pequenos estilhaos de gelo cortantes como vidro lanados contra o oponente que causam 1d6+1 pontosde dano.

    Presa de gelo (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida)O usurio morde com presas frivolas causando dano por mordida e por gelo. Use o ataque base paraofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcnica Mordida+1d6 de dano por gelo.

    Punho gelo (Lv1/PL50/PE-2/AT Base maior que 30)O valor inicial desta tcnica o Ataque Base. O pkemon aprendeu a focalizar o ar glido nos punhos eus-las como armas, causando 1d3+2 (dano por gelo) podendo causar congelamento. Pkemons do tipolutador esto habilitados a usarem esta tcnica.

    Raio de Gelo (Lv2/PL85/PE-3)Raio azulada de energia fria concentrada em um ponto que causa 1d6+3 pontos de dano.

    Lanas de Gelo (Lv3/PL120/PE-4)Dispara rpidas e sucessivas estacas afiadas de gelo, o nmero de lanas arremessadas na mesmarodada pode ser aumentado com um custo de +6 PEs gasto por lana adicional, at um mximo de 3disparos (a esquiva do alvo no dividida, mas ter que faze-la para cada estaca individualmente). Essatcnica causa 1d6+3 de dano por lana atingida.

    P de Neve (Lv4/PL150/PE-5)Conjura uma rajada de vento parecida com uma nevasca, contndo cistos cintilantes. A baixatemperatura poderosa, visto que diminui em 20C o clima durante 1d3 rodadas. Esse ataque causadano de 3d6+1 por frio no raio de efeito vezes 2. Apesar do frio mais rigoroso, o P de Neve no reduz

    status algum do oponente pois seu efeito no to duradouro como a tcnica Nevasca. Para acertaresta tcnica teste Mira Base vs Esquiva Base dos alvos.

    Neblina (Lv3/PL110/PE-5)Esta neblina branca tem a habilidade de proteger o usurio contra quaisquer perda de atributo quetenha sua origem de tcnicas que incitem medo, aprisionamento por substncias viscosas, ou qualqueroutro mal vindo de alguma substncia que aflinja o pkemon. Esta neblina o disolve ou retira essesmateriais estranhos (poeiras, gosma ...) mas no o protege de venenos, Apenas aquelas tcnicas que ofazem perder atributos, tanto fsicos quanto mentais (a neblina retira influncias de medo e outras).Em termos de jogo receba +6 nos testes de resistncia contra os efeitos relacionados.

    Zero Absoluto (Lv5/PL210/PE-10)Esta habilidade a mais poderosa tcnica de resfriamento. O pkemon cria uma onda de energia azulextremamente congelante e frvola que se manifesta ao redor do usurio e atinge todos os alvos dentrode seu raio de efeito (que multiplicado por 2). Todos aqueles na rea de efeito recebem dano de 5d6e causa efeito de congelalemento sem a necessidade de um acerto crtico, esse teste deve ser feitocom a penalidade de -6 CON para o(s) alvos. Em caso de falha, a onda criognica transforma-o(s) emesttuas de gelo e congela tudo em seu caminho, tornando o ambiente abaixo de zero (caso o usuriopasse em um teste de INT). Aplique a mudana de clima Granizo ou Neve. Pkemons com 5 nveis acimado usurio no so afetados por este ltimo efeito desta tcnica. Para acertar esta tcnica teste INTvs CON dos alvos. A rigidez do gelo desta tcnica surpreendente e pavorosa.

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    Tcnicas de LutadorSo utilizadas por pkemons de tipo/subtipo lutador. So criaturas com grande poder de dano, por suastcnicas terem um grande poder fsico. Muitas delas possuem o efeito tontura em caso de um acertocrtico.

    Brao de Martelo (Lv1/PL55/PE-2)O usurio balana o punho golpeia o oponente com um ataque pesado, causando 1d4+1 de dano. Aplique achance de +5% em tontura caso seja um acerto crtico.

    Voadora alta (Lv2/PL80/PE-3/AGI maior que 7)O atacante desfere um golpe com o joelho enquanto salta em direo ao inimigo. Caso o atacante falhedeve fazer um teste de AGI/2 para no tombar e receber 1 ponto de dano pela queda brusca. Quandobem sucedida, esta tcnica causa 2d6+1 de dano. Um forte ataque para os padres de seu nvel.

    Impulso Braal (Lv1/PL50/PE-2/Ataque Base maior que 25%)

    Ataque com o brao concecutivamente, desferindo ataques seguidos de forma violenta. Ao usar estatcnica, o usurio recebe um redutor de 5% para sua defesa/esquiva caso o oponente contra-ataquelogo aps o uso dessa, pois esta habilidade um tanto inconsequente em seus ataques que causam1d3+1 , adicione +2 a cada rodada seguida que essa tcnica utiliza. No entanto, acumule tambm apenalidade na defesa.

    Exploso de urea (Lv3/PL110/PE-4/CON maior que 12)O pkemon dispara do centro do seu corpo uma exploso de urea agressiva amarelada que explode emao redor do usurio e ferea todos aqueles que estiverem no raio de efeito. A urea causa 2d6 pontos dedano. O oponente faz um teste de resistncia do atributo AGI para evitar o dano, a menos que esteesteja preso, ou imobilizado.

    Quebra Tijolos (Lv2/PL75/PE-3)Soco potente que causa dano de 1d6. Este ataque tem seu poder dobrado quando realizados em objetosslidos como madeira, muros e paredes.

    Aumento de Massa (Lv3/PL120/PE-5/CON maior que 12)Usurio fora os msculos de seu corpo para ganhar fora e resistncia. Adiciona +4 CON, +4 FR, +4AGI, e +4 DEX durante 3 rodadas, aumentando as caractersticas respectivas do atributo (Esquiva,Ataque, Defesa). Esses bnus no so acumultivos.

    Contra-Ataque (Lv2/PL85/PE-3/AGI maior que 11/Defesa Base maior que 25%)Ao ser golpeado e atingido por algum ataque corpo corpo, o pkemon tem a habilidade de desferir umcontra-ataque imediato com a metade de sua percia de Defesa Base sem peder sua ao na rodada. Otipo de golpe do contra-ataque pode ser qualque tcnica tipo lutador de level 1 de ataque direto e deveser gasto os PEs correspondentes a ela tambm.

    Corte Cruzado (Lv3/PL115/PE-4/AGI maior que 10/Ataque Base maior que 30)Usurio d um talho duplo com os antebraos cruzados em forma de xis golpeando o oponente comextrema agilidade e preciso causando dano de 2d6+3, aplique o bnus de AGI ao invs da FR. Aplique

    uma penalidade de -10% para o teste de acerto desta.

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    Detectar (Lv3/PL125/PE-4/PER maior que 11)O pkemon se torna um grande observador em combate e analisa os movimentos do oponente, o que oajuda a prever os ataques seguintes que se repetirem. Toda vez que o pkemon observar um ataque pelaprimeira vez em um combate ele deve fazer um teste de PER vs AGI do oponente, e em caso desucesso, nas prximas 2d6 rodadas que ele realizar o mesmo movimento contra o usario, este ter um

    bnus de 15% para se desviar ou defender a tcnica analisada, que s pode ser uma por vez. Caso mudeo foco da tcnica deve ser especificada qual e assim fazer o teste de PER no momento em que ela foraplicada contra o usurio.

    Chute Duplo (Lv2/PL80/PE-3/Ataque Base maior que 25%)Usurio d uma sucesso rpida de dois chutes usando ambos os ps, realizando 2 ataques sucessivosque so tratados de forma separada em um mesmo ataque. Faa dois testes de ataque separados namesma rodada e cada chute causa 1d4+1, o segundo chute recebe penalidade de -10% no acerto. Adefesa do oponente no divida no processo.

    Soco Drenador (Lv3/PL90/PE-2/INT maior que 7)Este ataque drena a energia vital do oponente. Quando ele aplicado causa 1d2 pontos de dano eabsorve 4PEs do inimigo neste ataque, adicionando essa diferena aos prprios.

    Soco Dinmico/Mega Chute (Lv4/PL130/PE-5/CON maior que 16/DEX maior que 16/Ataque Basemaior que 40%)Oponente atingido por soco/chute com fora total e concentrada que causa 3d6+3 pontos de dano porpancada. O punho do usurio reluz em um brilho foco e com ele golpeia o inimigo. O usurio recebepenalidade de -5% no acerto desta tcnica. O treinador deve escolher entre Soco e Chute na hora doaprendizado.

    Soco Focalizado (Lv3/PL100/PE-4/tcnica Soco Dinmico)Este ataque consiste em concentrar a energia mental e junt-la em um ponto dos punhos canalizando-adurante alguns segundos, aps uma rodada de espera e foco, o pkemon goleia o oponente com umpoderoso ataque que causa 4d6 pontos de dano. O atacante recebe penalidade de -10% no teste paraacert-la e aps esta ao, no poder atacar na prxima rodada. Aplique o efeito tontura semnecessidade de um crtico. Se o usurio for acertado na rodada em que estiver focalizando o ataque,este ter que faze-lo novamente e perde -1 PE mesmo no tendo concretizado a tcnica.

    Fora de Palma (Lv2/PL75/PE-3/FR maior que 12)

    Este ataque causa uma onda de choque ao bater as palmas das mos uma na outra, esta onda cintica dada a distncia de FR/3 metros, e ao atingir o alvo com o Ataque Base, causa 1d6+1 pontos de dano +bnus de FR do usurio. Aps este ataque o oponente deve fazer um teste de AGI para no cair ao solo,por conta do grande impacto cintico que esta tcnica provoca.

    Foco Explosivo (Lv1/PL60/PE-2/INT maior que 8)O pkemon que utilizar esta tcnica tem suas tcnicas de lutador baseadas na mente. Sendo assim, osbnus de FR das tcnicas so substituidos pelos bnus de INT. Esse bnus troca a fora fsica pelaastcia e habilidade de combate do pkemon. Recomendada para lutadores que possuem a INT maior ouiqual a FR.

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    Golpe Karat (Lv3/PL85/PE-4/Ataque base maior que 35%)Tcnica extrada dos ensinamentos de artes marciais. O pkemon golpeia com a lateral da mo em umpoderoso e rpido foco de fora. O ataque feito com menos 5% de acerto, mas em caso de sucessodanifique o oponente em 2d6 + bnus de FR + 50% do bnus de FR (arredondado para cima). Estatcnica s pode ser utilizada 1 vez a cada duas rodadas.

    Rasteira (Lv2/PL60/PE-3)O usurio usa um chute baixo para derrubar o oponente. Para tal, deve fazer um teste de Ataque Basecom penalidades de ataque localizado, e em acerto, provoca uma queda do oponente que enquantoestiver no cho ter penalidade de teste de combate como sendo difceis e ter que usar uma rodadapara apenas para levantar, a menos que queira atacar e defender-se do solo.

    Soco Veloz (Lv2/PL70/PE-3/Ataque Base maior que 25%)Um soco leve, porm com uma incrvel agilidade que golpeia o oponente que, para tentar se desviar dosoco, deve passar em um teste de PER vs DEX do oponente. O punho causa 1d6 pontos de dano e utilizao atributo AGI como bnus de dano ao invs da fora.

    Reverso (Lv3/PL100/PE-3)Um ataque que fica cada vez mais forte quanto mais o usurio estiver fraco. O dano de 1d6 mais 1 acada 4 de dano recebido (que no foi absorvido por IP). Estes pontos de Pvs perdidos vo se acumulandoe quanto mais resistente na queda o usurio for, mais potente ser o golpe.

    Esmagador de Pedras (Lv4/PL130/PE-5/FR maior que 16)Ataca com um soco capaz de partir rochas ao meio. Semelhante ao quebra tijolos, mais possui o efeitoespecial apenas para rochas, portanto pkemons de pedra tambm so afetados. Dano de 2d6 pontos,multiplique o bnus de FR por dois quando atingir uma rocha ou oponentes do tipo Pedra.

    Arremesso Ssmico (Lv3/PL115/PE-5/Defesa Base maior que 30%)Esta manobra consiste em agarrar o oponente imobilizando-o, e em seguida salta-se com o inimigo emdireo ao solo, causando um impacto poderoso que pode ferir o usurio. Para tal, o pkemon devepassar em um teste de Defesa base-10% vs Esquiva ou Defesa do oponente para imobiliz-lo, e emseguida aplica a tcnica que causa 3d6+ bnus de FR, aplique tambm metade do bnus de AGI dousurio ao dano. Aps o choque, o usurio deve testar AGI/4 para no receber do dano total que oataque provocou (arredondado para cima). Aplique o efeito tontura no oponente sem a necessidade deum crtico. Esta tcnica perigosa, porm bem eficiente para decidir uma luta. Pkemons de outrostipos que possuem anatomia adequada podem usuar esta manobra, porm como sendo de nvel 4.

    Gancho Areo (Lv3/PL110/PE-4/AGI maior que 14)Uma incrvel manobra utilizada para acertar pkemons voadores que estejam fora de seu alcance noscu. A criaturinha concentra suas energias em seus ps e pernas o que lhe d uma grande habilidade desalto, com isso, na mesma rodada ele pula com o punho fechado em forma de gancho e ento golpeia comfora o pkemon voador. O usurio recebe -5% no teste de acerto de seu Ataque Base, e pode ecertarpkemons voadores a AGI metros de altura causando 2d6 + bnus de AGI + Metade do bnus de FR. Aaterrisagem no causa dano ao usurio. Este ainda pode estender a altura de seu salto em + 50% de suaAGI, porm, em sua aterrisagem deve testar sua AGI/2 para no receber 1 de dano para cada 2 metrode queda.

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    Arremesso Vital (Lv4/PL130/PE-7/AGI maior que 18/Defesa Base maior que 40%)Uma gil e poderosa manobra, onde apenas pkemons de grande velocidade podem realiz-las. Logo apsum movimento de ataque, o usurio que declarar esta tcnica tem a oportunidade de , na mesma rodada,segurar o oponente e arremess-lo longe e causar um dano iqual ao bnus de FR. A ao extra s podeser usada para agarrar o oponente, o pkemon pode ainda, ao invs de arremessar o inimigo, mant-lopreso. Est tcnica extremamente desgastante por conta da rapidez dos movimentos realizados. Caso

    o oponente possua a tcnica Arremesso Ssmico, pode us-la na mesma rodada aps o agarramento bemsucedido, no esquea de aplicar as penalidades do Arremesso Ssmco. A defesa do oponente no dividida no processo.

    Tcnicas de PlantaMuitas delas possuem efeitos diversos que causam status negativos, como paralisia, sono, entre outros.Sa pkemon de muita habilidade por conta de seus misteriosos ataques naturais que prejudicaminternamente os inimigos. O alcance dos ataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, emcasos de exees a descrio da tcnica informar.

    Absorver (Lv1/PL60/PE-0/INT maior que 8)A maioria dos pkemons tipo planta possuem a habilidade de sugar nutrientes do solo e das guas parase alimentar e viver. Essa habilidade pode ser usada em combate. O usurio deve fazer um teste deINT vs CON do oponente, em caso de acerto, absorva 1 PE a cada bnus de INT do atacante(arredondado para cima). No preciso o toque corporal, a planta absorve partculas de energia dooponente atravs das molculas do ar, atravs dos msculos e funes vitais do oponente. Adicionandoesses pontos retirados para si.

    Aromaterapia (Lv2/PL80/PE-5)O usurio expele de seu corpo um aroma que se o envolve, esse aroma agradvel possui a habilidade e

    substncias especiais para anular efeitos negativos indesejados. Adicione um bnus de +6 nos testes deCON/WILL relacionados a efeitos fsicos, como queimadura, paralisia, envenenamento e mentais comoconfuso e at mesmo o sono. Caso possua a tcnica Sonambolismo para ficar consciente mesmoadormecido. O aroma tem durao estantnea, e todos os efeitos fsicos e mentais a que o usurio estasubmetido so testados de uma vez nesta rodada.

    Disparo de Sementes (Lv2/PL70/PE-3)O usurio dispara uma rajada de dezenas de sementes sucessivas e com grande velocidade em forma deum cone fino, que causa no oponente 1d4+1 pontos de dano. Adicione +5% no teste de acerto.

    Espros de Algodo (Lv1/PL75/PE-2)O pkemon solta uma imenso emaranhado de fios de algodo que caem sobre o oponente prejudicandoseus movimentos em -2AGI e pode ser acumulado at 2 vezes em um total de -4AGI para o inimigo.Para evitar o ataque o oponente deve fazer um teste de Esquiva vs. Mira Base -5% do atacante. Estapenalidade para acertar se deve a lentido do algodo por conta de sua leveza. O efeito dura 2d6rodadas.

    Bola de Energia (Lv3/PL105/PE-4)O usurio extrai energia da natureza ao seu redor (rvores, solo, gua) e a foca em uma esferalanando-a em direo ao oponente, causando 2d6 pontos de dano com bnus de INT adicional. Use a

    Mira Base como fonte de acerto.

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    Planta Frentica (Lv4/PL135/PE-10/INT maior que 17)O usurio entra em sintonia com os vegetais ao seu redor e, dentro de seu raio, pode contolar umtronco ou grande galho de uma rvore que se retorcer e atingir o oponente prximo a ela com dano de4d6 + bnus de INT do usurio. O dano pode ser ajustado de acordo com o comprimento da rvore. exigido um teste de mira para acertar o alvo. Esse controle dura 1d2 rodadas. Caso o acerto seja

    crtico o oponente pode ficar preso por baixo do tronco e deve fazer teste de FR contra o peso darvore para livras-se. Apesar de poderoso, esse ataque desgata bsurdamente o usurio. Dobre o raio deefeito.

    N de Grama (Lv2/PL85/PE-3)O usurio obtem controle dos longos e finos pedaos de grama anexados ao solo que podem ser usadospara derrubar um oponente ao solo caso acerte em um teste de Mira -15% vs Esquiva do atacante. Adurao imediata e os ramos de desfazem aps o trmino da ao.

    Enraizar (Lv2/PL70/PE-3)

    O usurio se prende ao solo com suas razes corporais para absorver os nutrientes deste. O pkemonsuga a razo de 1d2+bnus de INT PVs por rodada em que permanecer enraizado no solo. Tem a suadurao de acordo com o tempo que o usurio manter suas razes para tal. Testes de defesa e esquivaso feitos com -10% de sucesso, e ataques corporais no podem ser realizados enquanto manter suasrazes no solo apenas ataques emissivos de dano ou efeito. Caso o oponente queira cortar as razesdiretamente, faa um acerto localizado onde o usurio pode apenas tentar bloquear o ataque. Casocontrrio o oponente recebe +50% para golpe-las. Se as razes forem cortadas o usurio no porederusar essa tcnica por 3d6 rodadas.

    Giga Drenagem (Lv3PL135/PE-4/INT maior que 14)

    Rouba atravs de fludos corporais a vitalidade do oponente, diferente da Absoro, esta tcnica drenaPVs do inimigo e acrecenta aos seus. Caso o atacantye passar em um teste de INT vs WILL, retireINT/3 PVs do oponente e esses pontos so acrescentados a vida do usurio. Quanto maior for a INT dodono desta manobra, mais energia este sugar. O oponente deve estar em seu raio de efeito.

    Lminas de Folha (Lv1/PL45/PE-2)Corta o alvo com folhas afiadas lanadas sobre ele, causando 1d6+1 pontos de dano.

    Tempestade de Folhas (Lv3/PL110/PE-4/tnica Lmina de Flolhas)Desfere uma tempestade de folhas cortantes que causam 2d6 ponto de dano. O oponente recebe umredutor de -5% de Esquiva para este ataque por conta da grande quantidade de folhas quealeatriamente vo em sua direo em forma circular.

    Semente Sanguessuga (Lv2/PL90/PE-3)Uma semente que arremessada contra o alvo que, se falhar em um teste de Esquivacontra a Mira dooponente, tocado pela pequena semente que logo se transforma em um pequeno circulo de vinha queenvolve e anexa no oponente. Esta no atrapalha os movimentos do personagem, mas drena os PVs deleque trasnmitem para o usurio desta tcnica. Por rodada so absorvidos 1 PV a cada 3 bnus de INT doatacante (arredondado para cima). Para livrar-se deste efeito o oponente pode optar por usar 2rodadas pararetirar por completo os fios de seu corpo, ou arrancar a semente em um puxo, o que

    provoca dano de 1d6 nele. O gasto de energia do usurio apenas no lanamento da semente.

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    Folhas Mgicas (Lv3/PL120/PE-4/INT maior que 14)Semelhante a tcnica Lmina de Folhas, porm quando estas folhas arremenssadas erra o alvoinicialmente elas atacam novamente na prxima rodada. Causam 1d6+3 de dano, e permancemperseguindo o inimigo durante +1d3 rodadas ou at acertarem o alvo. O usurio pode fazer outras aesenquanto as folhas perseguem o oponente. Caso o oponente tenha que se desviar do atacante e das

    folhas em uma mesma rodada, aplique uma penalidade de -10% na sua Defesa/Esquiva, at as folhas sedissiparem.

    Brao Espinhudo (Lv1/PL50/PE-2/possuir braos ou tentculos com espinhos)Causa dano por conta de espinhos presos em um brao ou longo tentculo do usurio. Causa 1d4+1 dedano po Planta + bnus de FR.

    Dana de Ptalas (Lv4/PL140/PE-5/INT maior que 17 caso contrrio entra em confuso aps ouso)Ataca com vrias ptalas de rosas que atingem com grande poder de destruio o oponente. Causando4d6+2 pontos de dano. Aplique penalidade de -5% na esquiva do oponente, por conta da grandiosidadede ptalas e as formas confusas que elas fazem suas tragetria. Esta tcnica dura 2 rodadas e exigeconcetrao total do atacante. Caso tenha acertado na 1 rodada o efeito contnuo para o turnoposterior, aplique a metade do dano da rodada passada caso o oponente falhe em um novo teste deEsquiva para escapar. No h gasto de energia na rodada 2 rodada deste mesmo efeito. O atacanterecebe penalidade de -10% para ataques feitos contra ele durante o turno em que lanou este ataque.

    Bomba de Sementes (Lv3/PL95/PE-6)O usurio dispara uma grande semente nica que estoura acima do oponente e despeja diversospequenas outros gros com cascas grossas capazes de causar dano de 1d6+1d3 pontos de dano em todos

    os inimigos na rea de efeito da exploso de sementes. Esta chuva de gros dura 1d3 rodadas e o dano aplicado no oponente a cada turno que este permanecer na rea de ataque. Para sair do campo deefeito, deve-se passar em um teste de AGI-3 por conta da difcil locomoo na regio das balas desemente. Aconselhavel que o usurio mantenha distncia do local de queda do ataque para no sofrerdanos.

    P Sonfero (Lv2/PL85/PE-4)Espalha uma nuvem de p que induz o alvo ao sono. Aplique o efeito Sono no oponente. Tambm pode serlanado na forma de espros dependendo do pkemon.

    Raio Solar (Lv4/PL180/PE-9/INT maior que 16/CON maior que 12/Mira Base maior que 30%)O usurio concentra a energia do sol que absorvida em um nico ponto do corpo e, aps uma rodada,descarrega um dos mais poderosos ataque ofensivos do tipo planta em uma rajada de poder solarbranco luminoso em direo reta ao oponente, o impulso do ataque emissivo to poderoso que oatacante recua os ps e os firma em uma base resistente no cho aps lana-lo. Os pontos de energiaso gastos enormemente neste processo, e enquanto estiver na rodada de absoro solar, os testes dedefesa e esquiva so considerados difceis, porm no turno seguinte o bnus de +10% adicionado aoteste de acerto do atacante, alm de receber +1d3 na iniciativa na rodada de disparo, mas na rodadaseguinte ao disparo no poder atacar ou usar tcnicas. Causa 3d10+2 pontos de dano.

    Espros Paralizantes (Lv2/PL75/PE-4)

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    Espalha uma nuvem de p paralizante sobre o oponente. Aplique o efeito Paralisia no inimigo.

    Sntese (Lv3/PL110/PE-2)O pkemon recupera energia do sol atravs da fotossntese, quanto mais agradavel o clima para asplantas estiver, melhor vai ser a absoro solar e consequentemente a recuperao do pkemon. Opkemon recupera atravs deste mtodo 3 PVs por minuto de concentrao, e nesse perodo no poderfazer outra ao alm desta. Em alteraes climticas como Sun Light, Snow or Rail e Sandstorm estatcnica recebe redutores, a cada minuto o pkemon deve testar a CON para receber a vitalidade, quevir em apenas 1 PV por minuto netes climas. O gasto de energia feito a cada minuto passado.

    Chicote de Vinha (Lv1/PL55/PE-2)Usa finas vinhas como chicote para acertar o alvo. Causa 1d6 pontos de dano e podem ser usadas paraagarrar o oponente (vide regras de agarro anteriomente). O Ataque Base usado para o acerto.

    Martelo Madeira (Lv1/PL55/PE-2/possuir anatomia e braos de madeira)

    O usurio balana o brao e golpeia o oponente com um ataque pesado, causando 1d4+1 de dano. Apliquea chance de +5% em tontura caso seja um acerto crtico.

    Tcnicas de InsetoPkemons do tipo/subtipo inseto so capazes de usar estas tcnicas. Muitas destas tcnicas socapazes de injetar veneno em suas vtimas, o que os torna oponentes perigosos. Se desenvolvem maisrpido que a maioria dos outros tipos podendo realizar manobras poderosas em pouco tempo.

    Ordem de Ataque (Lv1/PL45/PE-2)O pkemon emite um sinal silencioso aos ouvidos humanos, este indica perigo e sugere aos outros

    insetos que ataquem um inimigo especfico. O raio desta tcnica multiplicado por 5. Esta habilidadeno obriga outros insetos a ataquerem, apenas os comunica sobre o seu pedido.

    Mordida de Inseto (Lv1/PL50/PE-2/dentes finos ou longos)Presas de inseto dura e eficiente que causa 1d3+2 [pequeno] e 1d6+2 [mdio ou grande] + bnus de FR.

    Zumbido de Inseto (Lv2/PL80/PE-3/deve possuir asas)O inseto bate as asas de forma rpida e produz uma onda de som estridente que causa atordoamento nooponente. Aplique o efeito confuso.

    Ordem de Defesa (Lv1/PL45/PE-2)O pkemon emite um sinal silencioso aos ouvidos humanos, este indica perigo e sugere aos outrosinsetos que formem uma barreira viva de defesa. O raio desta tcnica multiplicado por 5. Estahabilidade no obriga outros insetos a ataquerem, apenas os comunica sobre o seu pedido.

    Corte de Fria (Lv2/PL85/PE-3/pinas ou garras)Usando de longas unhas de inseto ou outro elemento cortante como pinas, navalhas, e garras opkemon desfere um ataque com dano de 1d3+1 [pequeno] ou 1d4+1 [mdio ou grande]+ bnus de FR. Acada rodada em que se usa concecutivamente este ataque, e feito um acerto, o dano adicionado em+1. Este bnus acumulativo.

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    Sanguessuga (Lv2/PL80/PE-3/possuir presas)Usa-se o Ataque Base para provocar uma mordida e em caso de acerto, absorva 1 PV a cada dois bnusde INT do atacante (arredondado para cima). O pkemon absorve nutrientes atravs de suas presas.

    Mega Chifre (Lv5/PL55/PE-6/possuir chifres)O mais perigoso golpe do tipo inseto, o chifre do usurio reluz em uma luminosidade mortal e, enquantoenvolto de energia, o pkemon ataca o oponente com um tremendo impulso de suas asas/patasprovocando perfurao de chifres e/ou espinhos que causa 4d6+1 de dano corpo corpo. Use o AtaqueBase -10% como acerto.

    Mssil de Agulhas (Lv2/PL85/PE-3)Agulhas afiada so disparadas em rpida sucesso causando 1d4+3 pontos de dano.

    Raio Sinalizador (Lv3/PL110/PE-4/INT maior que 9)O pkemon dispara um sinistro raio de luz capaz de causar dano de 2d6 pontos ao inimigo. Aplique o

    efeito confuso.

    Vento Prateado (Lv3/PL115/PE-4)O Inseto ataca com um p prata que espalhado pelo vento atingindo o oponente ou aqueles dentro darea de efeito do ataque e ferindo a pele dos que o tocam, causando 1d10+1 dano dentro do raio deefeito.

    Fios de Teia (Lv1/PL55/PE-2)Lana fios pela boca para restringir os movimentos do oponente. A cada ataque bem sucedido aplique -2AGI pazra o inimigo, at um mximo de -4 AGI. Durao de 2d6 rododas

    Agulhas Gmeas (Lv3/PL120/PE-4)Dispara um par de espinhos venenosos que causam dano de 1d6+veneno. Aps o acerto, aplique o efeitoVeneno.

    Corte X (Lv4/PL145/PE-5/AGI maior qu 16/Ataque Base maior que 35%)Usurio ataca cruzando afiadas garras ou foices como se formassem uma tesoura. Causa 3d6 pontos dedano e a esquiva do oponente cai em -5% para desviar-se deste ataque, pois sua velocidade e precisoso poderosas.

    Tcnicas VenenosasPkemons do tipo/subtipo venenosos so capazes de usar estas tcnicas. So perigosos oponentes pelaintensidade e facilidade com que suas toxins atingem os seus inimigos e os debilitam. O alcance dosataques emissivos so dados por INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnicainformar.

    cido (Lv3/PL120/PE-4)O pkemon prepara em seu estmago um lquido cido grosso corrossivo e o expele pela boca em direoao oponente. Ao ating-lo, este cido causa 2d6 de dano e penaliza o oponente em -5% no Ataque Basedurante 2 rodadas seguidas. Esta penalidade no acumulativa. O cido causa 1 de dano na rodadaseguinte ao seu uso, por ainda estar em contato com a pele do inimigo.

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    Armadura cida (Lv2/PL90/PE-3/apenas pkemons lodosos ou semi lodosos)Usurio altera sua estrutura celular para tornar-se lquido e melhorar sua evasiva. Adicione um bnusde +10% na Esquiva Base do pkemon durante 3d6 rodadas.

    Corte Envenenado (Lv3/PL100/PE-4/possuir lminas)Um ataque cortante que causa no inimigo 2d6-1+veneno. Aplique o efeito Veneno.

    Presa Venenosa (Lv2/PL90/PE-3/manobra Mordida)O usurio morde com presas em veneno causando dano por mordida e envenenamento. Use o ataque basepara ofensivas. As presas do pkemon causam o dano da tcnica Mordida+veneno.

    Gs Venenoso (Lv2/PL90/PE-4)Nuvem de gs lanada na rea podendo causar envenenamento. O alcance dado normalmente, assimcomo o raio de efeito. Aplique o efeito Veneno. O gs some no fim da rodada.

    Batida venenosa (Lv2/PL75/PE-3/possuir tentculos, grande cauda ou brao)Desfere um ataque com tentculos ou braos mergulhados em veneno que causam 1d4 pontos de dano +veneno. Aplique o efeito Veneno.

    Picada Venenosa (Lv1/PL70/PE-2)Ataca com algum tipo espinho venenoso causando dano de 1d3+veneno. Aplique o efeito Veneno. Use aMira Base para acertar os espinhos lanados.

    P Venenoso (Lv3/PL90/PE-4)

    Espalha uma nvem de poeira txica para envenenar o adversrio. Aplique o efeito Veneno.

    Lodo (Lv2/PL85/PE-3)Um punhado de lodo no-sanitrio jogado nos olhos do oponente, caso acerte a mira do ataque. Apliqueo efeito cegueira.

    Bomba de Lodo (Lv4/PL130/PE-5)Uma bomba de lodo lanada e logo em seguida explode causando cegueira e grudando nas juntas dooponente debilitando seu movimentos. Penalize a AGI em -2 at um mximo de -6. Aplique o efeitocegueira.

    Poluio (Lv4/PL120/PE-5/INT maior que 16)Alvo atacado por uma cortina fortemente poludas, tais gases so uma mistura venenosa e cobrem oraio de efeito ao redor do usurio. Todos que estiverem ao redor so envenenados. Dobre o raio deefeito. Aplique o efeito Veneno com bnus de +3 INT do usurio no momento do teste.

    Txico (Lv5/PL185/PE-6/INT maior que 22)Dispara uma quantidade massiva de txico no alvo e causa um poderoso envenenamento por conta dapoderosa substncia lanada dos orgo internos do usurio. Use a Mira Base -5% para acertos e aplique

    o efeito Veneno com bnus de +8 INT para o usurio no momento do teste.

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    Espinhos Txicos (Lv3/PL100/PE-4)O pkemon dispara diversos espinhos pequenos que se espalham ao redor do cho, no raio de efeito datcnica. Todo pkemon no venenoso que atravessar a rea empregnada far um teste de AGI-2 parano ficar envenenado. Aplique o efeito Veneno.

    Tcnicas TerrestresPkemons do tipo/subtipo terrestre so capazes de usar estas tcnicas. So pkemons que possuemmovimentos poderosos sob e sobre o solo. O alcance dos ataques emissivos so dados por INTmetros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar.

    Clava de Osso (Lv1/PL45/PE-2/pedao de osso ou semelhante)O usurio bate com uma clava de osso (ou objeto de semelhante tamanho) no oponente causando danode 1d4+1 de dano por ataque.

    Vara de Osso (Lv2/PL60//PE-3/pedao de osso ou semelhante)O pkemon golpeia com a clava de osso fazendo vrios movimentos rpidos dando diversas batidascausando dano de 1d4. Faa um segundo teste de acerto na mesma rodada e adicione +1d4 no dano casopasse. A esquiva do oponente no dividida, mas o ataque do usurio cai em -10% no segundo teste deataque desta tcnica.

    Ossomerangue (Lv2/PL75/PE-3/DEX maior que 8/pedao de osso ou semelhante)O usurio atira a clava na direo do oponente como um rpido bulmerangue. Use a percia Mira Basepara acertos, O dano do ataque de 1d3+bnus de FR. O bulmerangue voltar para as mos do usuriono fim da rodada, e pode acertar o oponente na ida e na volta, o ossomerangue s atingir o adversrio

    na volta caso seja feito um acerto crtico na Mira Base no momento do arremesso, para evitar seratingido na volta do objeto, o oponente deve passar em um teste de PER+1 e em seguida de AGI ouAGI/2 caso tenha falhado na PER.

    Cavar (Lv4/PL120/PE-6/DEX maior que 7)O usurio usa a habilidade de escavao em combate, fazendo um buraco onde possa infiltrar-se naterra. Podendo surpreender um oponente atacando de baixo para cima emergindo rapidamente eatingindo o oponente, causando 2d6 pontos de dano + bnus de FR do usurio. O pkemon inimigo podeesquivar-se fazendo um teste de PER para no ser surpreendido e, logo aps, outro de Esquiva Base.Caso falhe no primeiro teste ter sua esquiva a nvel difcil, e se for atingido o dano adicionado em+1d6. Use o Ataque Base para acerto. Pkemons flutuante ou em vo no so atingidos.

    Poder da Terra (Lv5/PL170/PE-6/INT maior que 17)O pkemon cria uma elevao de terra no solo semelhante a um pequeno vulco, esta elevao expeleuma erupo de terra grossa e bem expessa de alta presso que atinge o oponente causando 2d10 dedano, aps ser atingido o inimigo deve fazer um teste de AGI-2 para no ser derrubado ao cho peloimpacto da camada de terra.

    Terremoto (Lv5/PL175/PE-8/INT maior que 18)O pkemon tem controle sobre placas tectnicas no subsolo de um terreno. Ele provoca tremores

    violentos apenas se concentrando alguns instantes e com o poder desse abalo ssmico, so criadas

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    elevaes no solo onde um desnivelamento da superfcie ocorre, rachaduras so causadas no solo, blocosrochosos "brotam" do cho e atingem a todos. Aqueles que estiverem no raio de efeito devem fazer umteste de AGI-6 para evitarem ser atingidos. No caso de falha, o dano levado ser de 3d10 pontos dedano direto. Os que falharam no teste de AGI so deburrados no solo por conta do abalo terrestre.Pkemons flutuante ou em vo no so atingidos. Pokmons que estiverem abaixo da terra recebem odobro do dano.

    Magnitude (Lv3/PL115/PE-4/INT maior que 9)Fora que atrai os minrios abaixo do solo, envolvido por uma aura marrom, o pkemon pisa no chofortemente fazendo com que a terra trema e atinja a todos como uma verso menos poderosa doTerremoto, sendo a principal difrena a variao de dano entre ambas. Causa dano de 1d3+1+1d6, e paraevitar o oponente faz um teste de AGI-1. Os que falharam no teste de AGI so deburrados no solo porconta do abalo terrestre. Pkemons flutuante ou em vo no so atingidos. Pokmons que estiveremabaixo da terra recebem o dobro do dano.

    Tiro de Barro (Lv1/PL60/PE-2)

    O pkemon lana um amontoado de barro contra o alvo, diminuindo a AGI do inimigo em -1 durante 1d6rodadas e causando 1d6 pontos de dano. Este efeito s acumulativo com outras tcnicas.

    Bomba de Barro (Lv3/PL85/PE-3)O pkemon dispara uma bola feita de barro no oponente. Caso o adversrio falhe na esquiva, a bombacausar 2d6+1 pontos de dano e diminui a AGI do inimigo em -3 durante 2d6 rodadas. Este efeito s acumulativo com outras tcnicas.

    Cobrir-se de Barro (Lv1/PL55/PE-2)O pkemon envolve seu corpo completamente de lama para tornar-se resistente contra ataqueseltricos. Adicione +3 de IP contra ataques eltricos durante 2d6+2 rodadas.

    Tapa de Lama (Lv1/PL60/PE-2)Lana um ataque barroso sobre os olhos do oponente que alm de causar 1d2 de dano, mantem-se cegopor conta da lama. Aplique o efeito Cegueira.

    Tempestade de Areia (Lv4/PL135/PE-6)O pkemon tem o habilidade de invocar uma tempestade de areia em locais onde haja terra no solopara tal. Aplique o efeito de campo Tempestade de areia (Sandstorm).

    Espinhos (Lv3/PL100/PE-4)O pkemon dispara diversos espinhos pequenos que se espalham ao redor do cho, no raio de efeito datcnica. Todo pkemon no terrestre que atravessar a rea empregnada far um teste de AGI-2 parano receber 1d3 de dano. A esquiva para pkemons terrestres na rea de efeito reduz em -10%.

    Tcnicas de PedraPkemons do tipo/subtipo Pedra so capazes de usar estas tcnicas. So pkemons que possuem grandefora em sua maioria e enorme proteo natural das rochas. O alcance dos ataques emissivos so dadospor INT metros/INT raio, em casos de exees a descrio da tcnica informar.

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    Poder Antigo (Lv3/PL120/PE-6)Esta habilidade permite ao usurio golpear o inimigo invocando poderosas rochas pr-histricas que seconcentram em uma esfera de prata em frente ao atacante e logo aps arremessada contra o alvo,causando dano de 3d6 pontos, depois do uso desta tcnica o pkemon possui 10% de chance de realarsuas habilidades de proteo. Se for o caso, o pkemon recebe +1 IP cintico, +5% em Defesa Basedurante 2d6 rodadas. Use a Mira Base -5% como teste de acerto.

    Jia do Poder (Lv4/PL130/PE--5)O usurio coloca suas mos juntas e uma bola laranja brilhante formada entre suas mos. Ele entolevanta suas mos e o tamanho da bola aumenta drasticamente brilhando como uma grande pedrapreciosa. Em seguida, lana-se a bola ao adversrio causando 3d6+2 pontos de dano. Use a Mira Base+5% como teste de acerto.

    Exploso de Pedras (Lv4/PL140/PE-6)Acumulando energia das rochas, o pkemon envolto por trs anis cruzados feitos de brilhantespedras brancas que giram ao seu redor. Logo depois essas rochas atacam o oponente causando at 3acertos na rodada. Lance um dado de trs, o nmero tirado ser a quantidade de ataques desferidos emum nico turno. Cada ataque causa 2d6 pontos de dano, e cada ataque acima alm do 1 ter umapenalidade de -5% no teste de Mira Base. Pode ser lanado em multiplos oponentes.

    Polir Pedra (Lv2/PL65/PE-3)O usurio pole sua pele para reduzir atrito e ganhar velocidade. Aumente a AGI em +2 por at 3d6rodadas. Este bnus acumulativo at o mximo de +4.

    Deslizamento de Pedras (Lv4/PL130/PE-5)Usada apenas em cavernas, grutas e locaias com cobertura de rochas ou altos montes e blocos prximosdo combate. O pkemon causa uma grande deslizamento rochoso sobre o oponente. Este perigosoataque causa dano de 3d6+3 e exige um teste de AGI-3 do oponente para que este desvie do ataque.Alvos atingidos por esta tcnica possuem 50% de chance de ficarem soterrados.

    Atirar Pedras (Lv3/PL100/PE-4)O pkemon localiza vrias pequena pedras espalhadas pelo solo e as rebate contra o oponente. Estesvrio disparos so considerados como apenas um. Causa 2d6+3 pontos de dano.

    Tumba de Pedra (Lv3/PL120/PE-5)

    O pkemon possui a habilidade de erguer grandes colunas disformaes de rochas que cercam o(s)oponente(s) que estiver(em) dentro da rea de efeito do ataque. Considere o raio de efeito destatcnica como partindo do centro do alvo (e no do usurio como de custume). Para fugir da amadilha depedra, o oponente deve fazer um teste de AGI-2, em caso de falha as pedras o envolvero e, enquantoestiver dentro deste crculo de rochas, perder -10% em testes de Esquiva Base, e -5% em AtaqueBase por conta da dificuldade de locomoo dentro do crculo. Para sair desta armadilha deve-se fazerum teste de AGI/2, j o usurio, caso esteja dentro do crculo, no necessita de testes para sair. Ascolunas possuem cerca de 5 metros.

    Pedra Pontiaguda (Lv5/PL180/PE-6/INT maior que 14)O pkemon emite um leve brilho amarelo ao redor do corpo, em seguido seus olhos ascendem emcolorao azulada e pedras diversas so arremessadas no inimigo em alta velocidade e preciso,

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    causando 4d6 pontos de dano. Use a Mira Base +10% como teste de acerto.