poeticas de la animacion argentina

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poetica de la animacion argentina

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  • Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010. Crdoba, Rosario y Buenos Aires por Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa (Editores) se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial 4.0 Internacional.

  • Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa, Editores.

  • Diseo de tapas e interior: Mara Eugenia Fiorenza

    Agradecemos muy especialmente a Juan Pablo Zaramella por permitirnos el uso del diseo de la monjita del film Lapsus (2007) para la ilustracin de tapas.

    Editorial La BarbarieFigueroa Alcorta 251 6 ATel. : (0351) 1551816025000 - CrdobaRepblica Argentinae-mail: [email protected]

    Rector (en uso de licencia): Abog. Martn Rodrigo GillVicerectora (a cargo del rectorado): Cra. Mara Cecilia Ana ConciDirectora del Instituto de Investigacin: Dra. Ana Carmen GalimbertiDecano del Instituto Acadmico Pedaggico de Ciencias Humanas: Abog. Luis Alberto NegrettiSecretaria de Investigacin y Extensin: Dra. Mara Mercedes Civarolo

    Poticas de la Animacin Argentina 1960-2010. Crdoba, Rosario y Buenos Aires / Cristina Siragusa ... [et.al.] ; edicin literaria a cargo de Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa. - 1a ed. - Crdoba : La Barbarie, 2013. 150 p. ; 20x14 cm. - (Poticas Audiovisuales / Cristina Siragusa)

    ISBN 978-987-28925-4-8

    1. Investigacin. 2. Audiovisual. I. Siragusa, Cristina II. Gonzlez, Alejandro R., ed. lit. III. Siragusa, Cristina, ed. lit.CDD 778.5

  • Poticas de la Animacin Argentina 1960/2010Crdoba, Rosario y Buenos Aires

    [NDICE]

    1. Prlogo. Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa.

    2. Introduccin

    2.1 La invisible indefinicin de animacin. Alejandro R. Gonzlez

    2.2 La invencin animada bajo estudio: bitcora de una investigacin sobre el audiovisual. Cristina A. Siragusa

    3. Enseanza - aprendizaje de animacin en Argentina

    3.1 Argentina, Cuna de animadores?. Alejandro R. Gonzlez3.2 Relatora de un Trabajo Final de Grado animado. El

    acto de creacin desde/en la universidad. Mara Eugenia Fiorenza, Carolina Ins Segre

    4. Espacios Expositivos

    4.1 Pantallas para la Animacin en y de Argentina. Alejandro R. Gonzlez

    4.2 Tiren dibujitos, muchachos: Caloi en su Tinta, mucho ms que TV. Alejandro R. Gonzlez

    4.3 Homenajes/2010: la animacin argentina en Annecy. Cristina A. Siragusa, Camila R

    4.4 Rebeldes con causa: Animacin Argentina en video e Internet. Alejandro R. Gonzlez

    5. Foco en Rosario

    5.1 Luis Ricardo Bras: La bsqueda de un cine puro en la animacin experimental . Brbara Poszkus

    5.2 Cooper(axin) animada: una experiencia cuadro por cuadro. Cristina A. Siragusa

    6.Foco en Crdoba

    6.1 Orson, primera serie animada de TV en Crdoba. Paula Ass Ferri

    p.9

    p. 12

    p. 23

    p. 30p. 39

    p. 47

    p. 57

    p. 71

    p. 76

    p. 86

    p. 91

    p. 98

  • 6.2Miguel De Lorenzi, precursor cordobs de la grfica en movimiento. Mara Eugenia Fiorenza y Carolina Segre

    7. Adaptaciones y homenajes animados

    7.1. El papel de la adaptacin en el cine de animacin argentino entre 1960 / 2010 Mara Luz Cantisani Rovasio

    7.2 Las dos caras de Isidoro: de la historieta a la pelcula. Daiana Cristaudo, Mara Luz Cantisani Rovasio

    7.3 Dibujando a Garca Ferr: animaciones desde Rosario. Cristina A. Siragusa, Paula Ass Ferri

    8. Foco en animadores

    8.1 El fantstico mundo animado de Pablo Rodrguez Juregui. Alejandro R. Gonzlez

    8.2 Juan Pablo Zaramella8.2.1 Indagando el estilo de Juan Pablo Zaramella,

    representante de la animacin en Argentina. Mara Luz Cantisani Rovasio, Lucas Daro Charra, Carolina Hernndez, Brbara Poszkus

    8.2.2 Ladimensin sonora del universo Zaramella. Paula Ass Ferri

    9. Referencias bibliogrficas

    p. 104

    p. 113

    p. 122

    p. 129

    p. 136

    p. 145p. 146

    p. 153

    p. 160

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    1

    Prlogo

    Este libro es fruto del trabajo colectivo de un grupo de personas con dis-tintas edades, trayectorias y saberes; que organizados como grupo de in-vestigacin en el mbito de una universidad pblica estatal del interior de Argentina, decidimos observar algo que nos motiva y apasiona: la anima-cin. Obra artstica, fenmeno integrante de la cultura de masas, prctica profesional especializada, objeto del fanfiction, entre otros, la animacin se despliega de manera persistente y cotidiana en nuestra experiencia, seduciendo y provocando a nuestra imaginacin desde temprana edad. La animacin es por definicin el terreno de lo imposible, de lo aberrante en trminos de las leyes del mundo, y justamente por ello es el exponente privilegiado de la creacin humana.

    Pero aunque resulte paradojal, tambin somos conscientes del lugar de menor vala en que se ubica a la animacin frente al resto del audiovisual, y estamos convencidos que una de las causas de esta errnea percepcin es el poco conocimiento que existe acerca de fenmeno animado. En este sentido es que realizamos este aporte, que sin lugar a dudas tiene sabor a poco. La dimensin de nuestro objeto de estudio, la animacin argentina, es mucho ms amplia de lo que nuestros supuestos iniciales nos permitie-ron estimar. Nuestro recorte, como todo recorte, es arbitrario pero hace nfasis en la produccin animada de los principales ncleos urbanos del pas; priorizando los realizadores y obras del interior en el perodo 1960 / 2010 aproximadamente, y por lo tanto trae a un plano visible a los secto-res menos conocidos del panorama animado previo a la Ley de Servicios de Comunicacin Audiovisual.

    Versiones previas de algunos de los textos incluidos han sido presentados en diferentes Congresos y Jornadas, es decir han transitado un espacio en realidad dual: los trayectos del mundo acadmico; pero tambin han seguido itinerarios ligados a compartir nuestras ideas con diversos artis-tas y realizadores de nuestro pas. Esta doble presencia responde abso-lutamente a nuestra doble posicin en el campo: porque nos instituimos en investigadores-creadores, porque bregamos por el dilogo constante desde el ejercicio del hacer entre prcticas de indagacin cientfica y prc-

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    ticas de creacin, es decir nos posicionamos como sujetos que cuestionan las barreras que separan las actividades propias de lo que a veces parecie-ran mbitos aislados.

    Agradecemos a todos los colegas que a travs de debates, comentarios y sugerencias nos orientaron en la bsqueda. Seguramente este libro como todos contiene errores, los cuales esperamos que nos sealen in-gresando a nuestro blog multimedia http://www.animargentina.com.ar,donde continuaremos publicando informacin a medida que ampliemos nuestra bsqueda, y donde podemos entrar en contacto directo.

    Alejandro R. Gonzlez y Cristina Siragusa, Editores.

  • Introduccin2

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    2.1

    La invisible indefinicin sobre la animacin1Alejandro R. Gonzlez

    El cine, que naci de la animacin, la empuj luego a la periferia, para acabar convirtindose al final en un caso particular de la animacin.

    Lev Manovich, El Lenguaje de los Nuevos Me-dios de Comunicacin.

    Nuestro entorno cotidiano abunda en animaciones: en nuestro televi-sor, en nuestra computadora, en nuestro telfono celular, en pantallas gigantes en la calle, en casi todas partes podemos ver distintos tipos de animacin. Sin embargo, no relacionamos eso que vemos con lo que en-tendemos como animacin; y encontrar una definicin ya dada y precisa sobre lo que la animacin es resulta un esfuerzo que no brinda demasia-dos resultados. Un relevamiento de la bibliografa utilizada en los cursos de grado y posgrado de animacin tampoco resulta demasiado esclare-cedora. Para Laybourne Animation is art in movement. More, it is the art of movement (1998:12)2. Taylor seala que: La animacin es definida normalmente como la creacin de una ilusin de movimiento a travs de la unin de una secuencia de imgenes inmviles (2000:7). Patmore con-sidera que La animacin es el arte de capturar una serie de movimientos individuales, ya sea en pelcula o en formato digital, y repetirlos en r-pida sucesin para dar la ilusin de movimiento (2004:6). Si bien estas definiciones nos acercan al campo, estamos convencidos que carecen de precisin suficiente, puesto que podran aplicarse para delimitar al cine, al video, y cualquiera de las artes audiovisuales en general.

    Por otra parte, otros autores evitan arriesgar una definicin ms especfi-ca, implicando la existencia de un vaco conceptual. Chong (2011) afirma que no es sencillo generar una nocin absoluta de lo que es la animacin. Denslow (1997) seala en este sentido que, sin importar cul sea la defini-

    1 Una versin preliminar de este texto bajo el ttulo De qu hablamos cuando hablamos de animacin? fue publicada en AVANCES, Revista de Artes Nro 21, 2012/2013 (Cen-tro de Produccin e Investigacin en Artes de la Facultad de Artes, Centro de Inves-tigaciones de la Facultad de Filosofa y Humanidades, UNC).

    2 La animacin es arte en movimiento. Es ms, es el arte del movimiento. Traduccin pro-pia.

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    cin de animacin que se enuncie, sta se ver desafiada por los avances tecnolgicos utilizados para producir y distribuir animacin. En la misma lnea, y no sin cierta irona, Bendazzi (2007) indica que respecto de la animacin se puede investigar su fenomenologa, pero no se puede es-tablecer una ontologa. Tratando de poner un poco de luz en este oscuro panorama, Wells (1998) observa que la mayora de las definiciones de ani-macin sirven para aplicarse a las tcnicas de animacin ms tradiciona-les, pero que resultan insuficientes para cubrir el espectro de las nuevas tcnicas digitales, y considera un buen punto de partida el concepto de animacin desarrollado por Norman McLaren quizs el animador ms relevante de todo el siglo XX:

    La animacin no es el arte de los dibujos que se mueven, sino ms bien el arte de los movimientos que son dibujados. Lo que ocurre en-tre cada cuadro es ms importante que lo que existe en cada cuadro; por lo tanto la animacin es el arte de manipular los intersticios invisi-bles que existen entre los cuadros. (McLaren, 1995 Cit. en Furniss:1998.

    La itlica es nuestra).

    Todas las definiciones concuerdan en el carcter cintico de la animacin, pero la propuesta por McLaren supera esa base para ser ms abarcadora y, a la vez, sumamente potica. Para este artista la animacin tiene un carcter intangible, inmaterial, aquello que puede percibirse pero no se puede tocar, casi rozando con lo mgico, con lo divino. Animar en su sen-tido ms primitivo puede ser traducido como dar nima, que es el trmino latino para alma; por ende la expresin animacin implica dar vida. Esta visin del animador como dios es muy celebrada, de hecho suele encon-trrsela frecuentemente en la bibliografa, y surge habitualmente en las conversaciones que se mantienen entre los animadores. Frank Thomas y Ollie Jonhston (1995), dos del grupo de los nueve viejos3 de Disney, en su texto pionero sobre animacin utilizan constantemente la metfora de la ilusin de vida.

    Las revisiones expuestas tienen en comn la nocin de que la animacin es movimiento. Esto tambin podemos relacionarlo con la idea de dar

    3 El grupo de los nueve viejos (nine old men) era el mote con el que el propio Walt Disney se refera al grupo de los nueve jvenes animadores (luego supervisores de animacin, y luego directores) que haban empezado su carrera junto a l y haban participado de Blancanieves y los siete enanos. El trmino grupo de los nueve viejos era aplicado por la prensa de la poca para referirse a los nueve ministros de la Corte Suprema norteamericana del Presidente Roosevelt, de ah el mote que Disney usaba en broma.

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    vida, puesto que el hombre (primitivo) siempre atribuy vida a aquello que tiene movimiento. Otro aspecto compartido es que la mayora se re-fiere a la animacin como Arte; pero preguntarnos Qu es el Arte? ex-cedera por mucho el alcance de nuestro trabajo. Coincidimos en ambas apreciaciones, pero las consideramos incompletas en el marco de nues-tras preocupaciones.

    Encontramos que existen varias definiciones de animacin segn en qu mbitos nos ubiquemos. El espacio de la academia nos brinda todas aquellas que enumeramos anteriormente. Si nos situamos en otra vereda, desde el lugar del mercado y del espectador, la animacin podra definir-se como un gnero audiovisual infantil. Desde este punto de vista, films animados como Avatar (Cameron, 2009) o Gravedad (Cuarn, 2013) no se conciben como obras de animacin. Sin embargo, si la animacin es un gnero audiovisual, el cine de accin en vivo o de accin real4 tambin debera serlo. Bendazzi seala que el gnero es un concepto que cobra sentido slo dentro de un lenguaje (por ejemplo, en la literatura existe la novela rosa, el policial; en la pintura el retrato, el paisaje; en el cine el wes-tern, el film de aventuras, etc.). El gnero brinda al espectador garantas de que eso que ver, es lo que l desea:

    Quien ama el musical disneyiano La Bella y la Bestia, tiene fuertes probabilidades de sentirse incmodo con los films abstractos. La co-micidad de peleas con tortas de crema de Bugs Bunny desentona en relacin a los aforismos (animados) de la Europa Oriental en la era comunista. Por lo tanto, existen muchos gneros dentro de la anima-cin. (Bendazzi, 2007:71)

    La animacin, entonces, supera la nocin de gnero, establecindose como una forma audiovisual con derecho propio, tanto como la accin en vivo. De la misma manera que en el campo de ste ltimo, en el de la forma animada podemos encontrar ficciones que se corresponden con los gneros clsicos y con las actuales tipologas de gneros hbridos (comedia musical, drama histrico, comedia romntica de accin, etc.) y documentales / no ficciones. El realizador contemporneo puede elegir entre la animacin o la accin en vivo para contar una historia, pero la forma audiovisual elegida provocar obviamente diferentes narrativas: no ser posible contar lo mismo exactamente de igual modo, puesto que

    4 Por accin en vivo o accin real (live action) nos referimos a la forma ms comn del audiovisual, donde se utiliza una cmara que registra algn referente (por ejemplo, actores en una escenografa en el caso de una produccin de tipo ficcional; a un en-trevistado en el caso de un documental, etc. )

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    cada forma tiene sus elementos distintivos que la caracterizan.

    Por supuesto, existen algunos gneros que al menos hasta el momento slo encontramos en la accin en vivo. Son aquellos que nacieron en el universo televisivo y su propia esencia est en lo irrepetible, en el vivo: el reality, el magazine, el informativo son algunos ejemplos que nos vienen a la mente. Pero como contrapartida, actualmente el cruce entre el audio-visual y el diseo grfico genera un rea a la cual hemos denominado de Grfica Audiovisual cuyas producciones piezas de program packaging y motion graphics, mayormente televisivas son impensables fuera de la forma animada.

    Consideraciones tcnicas

    Una de las definiciones de animacin ms antiguas y difundidas que po-demos identificar es la de ASIFA5: El arte de la animacin es la creacin de imgenes en movimiento a travs de la manipulacin de todas las va-riedades de tcnicas distintas a los mtodos de registro de accin real. Esta concepcin nuevamente indica arte y movimiento, pero tambin menciona en forma explcita un factor ineludible en cualquier concep-cin de arte: la tcnica. La definicin de animacin de ASIFA data de 1960, momento donde era factible describir una oposicin entre la accin real y la animacin. Estas dos entidades se encontraban separadas, precisamen-te, por la tcnica.

    Si asumimos que la animacin es slo una tcnica particular para pro-ducir imgenes en movimiento, tal vez podramos indicar que Avatar s es animacin. Pero esto sera simplificar el problema; o bien generar uno nuevo en otra direccin. Como ejemplo vale citar que el director James Cameron, en el material promocional de Avatar, menciona:

    Creo que lo que la gente debe tener bien en claro es que esto no es una pelcula de animacin. Estos actores no se pararon para dar un discurso y hacer un rol slo de voz, para que entonces los animadores vayan los dos aos siguientes y creen lo fsico de la performance (20th Century Fox, 2009)

    5 ASIFA es la sigla de Association Internationale du Film dAnimation (Asociacin Inter-nacional del Cine de Animacin), una asociacin fundada en 1960 que promueve la comprensin de las culturas a travs de la animacin.

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    El fuerte posicionamiento que realiza Cameron para que Avatar no sea leda como animacin acompaado tambin de una encarnizada defen-sa por parte de los actores y de los principales responsables de la produc-cin, que tambin puede observarse en el mismo material promocional mencionado es un indicador de que, en alguna forma, ser animacin es contraproducente. La intencin de Cameron es invisibilizar al dispositivo tcnico que le da entidad a su film, o al menos minimizarlo indicando que es absolutamente neutro: lo que vemos es la actuacin de los actores, no es la interpretacin de un animador. Lo irnico de la situacin es que la tcnica empleada, motion capture, es una tcnica muy reconocida en el medio como animacin y donde la labor del animador es imprescindible, puesto que es imposible utilizar el material tal como proviene del dispo-sitivo de captura. Cameron intenta invisibilizar la tcnica, porque si la reconociera, su producto sera tipificado en una luz poco favorable: sera slo una animacin.

    Nos llama mucho la atencin cuando Bendazzi (2007:70) seala que:

    Entre 1895 y 1910 aproximadamente, el trmino animated se aplic justamente a lo que hoy nosotros consideramos contrapuesto a nues-tro objeto de estudio, que llamamos live action o cine de verdad, cine de accin real. Entonces se deca fotografa animada; poco ms tarde entr en vigor la expresin, igualmente rudimental, de motion picture o moving picture; mientras que animated cartoon se oficializ recin con la publicacin del primer libro escrito sobre esa materia (Lutz, 1920).

    En su texto, dicho autor nos indica que la polarizacin animacin ac-cin en vivo que da sentido a la definicin de ASIFA no es algo dado, sino que en el principio todo era animado y la oposicin se fue gestando a lo largo del tiempo. En sentido estrecho, el cine es una reconstruccin del movimiento a partir de imgenes fijas, y por ende el cine tambin es animacin. Pero, Qu es lo que hace que el cine se erija como la forma audiovisual dominante? Qu hace que a la animacin se la defina a partir del cine, y no al revs? Por qu en el discurso actual la animacin est subordinada como un rea menor del cine?

    En el campo de lo que llamamos cine, encontramos que la cmara es el ar-tefacto tcnico por excelencia. El cine se hace con una cmara, la tcnica es la tcnica de la cmara, la cmara es la tcnica dominante en el cine. En el caso de la animacin, existe alguna tcnica dominante? Furniss (2008) menciona que durante la mayor parte del siglo XX, las tcnicas

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    de celuloide dominaron la industria mundial de la animacin comercial, y el estilo Disney fue considerado el ideal para la animacin 2D. Esto trajo como consecuencia que la tcnica ms asumida en el imaginario de los espectadores haya sido la tcnica del dibujo animado al estilo del re-conocido estudio norteamericano (en nuestro pas podramos hablar de Garca Ferr, cuyo estilo fue muy influenciado por el norteamericano). De la misma manera y ante el predominio de la animacin 3D por com-putadora en la animacin comercial de largometraje, podramos adherir a Wells (2008) cuando postula que el estilo Pixar es el estilo imperante en la actualidad, conformando un nuevo tradicionalismo en el cual la tcni-ca 3D reemplaza al dibujo. Sin embargo, este dominio se da en el caso de la animacin comercial, producto de un estudio y un sistema de produccin donde es necesario repartir actividades entre numerosos obreros. Fuera del dominio de la animacin industrial, las producciones animadas explo-tan en mltiples exponentes y no es posible encontrar una nica tcnica o un nico estilo dominante.

    La mayora de la bibliografa disponible sobre animacin focaliza, justa-mente, en el saber-hacer tcnico, desaprovechando la gran cantidad de aspectos posibles de analizar en las obras animadas y que estn relacio-nados a lo narrativo, lo temtico, lo estilstico y potico, por citar algunos. Los textos generan tipologas sobre las tcnicas, organizndolas sobre al-gunos de los siguientes ejes:

    - A partir de los materiales utilizados: animacin de arcilla, arena, plastilina, celuloide, etc.

    - En funcin de los procesos involucrados por la tcnica: rotoscopa, CGI, etc.

    Encontramos que estos ejes organizadores tambin resultan limitados, puesto que si los utilizamos para caracterizar a la animacin contempo-rnea, absolutamente todo debera ser descrito como tcnica mixta, inuti-lizando de este modo la tipologa.

    Otras categorizaciones, en cambio, establecen un eje temporal, enume-rando las tcnicas a medida que fueron surgiendo y tomando importan-cia. Este tipo de taxonomas suelen caen en una simplificacin, puesto que las tcnicas de animacin ms modernas no reemplazan a las ms antiguas. En la actualidad es posible encontrar en el circuito de festivales obras desarrolladas con tcnicas aejas lado a lado a obras con las ms modernas tcnicas digitales. Por ende, al no encontrar una clasificacin que nos satisfaga, consideramos necesario formular una tipologa pro-

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    pia. Proponemos la siguiente, dividindola en tres grandes grupos con sus subgrupos:

    I. Tcnicas directas pre-cinematogrficas;II. Tcnicas directas con dispositivo cinematogrfico nicamente en la

    reproduccin;

    III. Tcnicas de animacin con dispositivo cinematogrfico.

    I. Tcnicas directas pre cinematogrficas: Tcnicas de generacin de ani-macin, donde se interviene en forma directa sobre el soporte. En estos exponentes la animacin se produce sin ayuda de la cmara ni de ningn dispositivo tradicionalmente cinematogrfico. El fenaquisticopio de Pla-teau (1829), el zotropo de Horner (1834), el praxinoscopio (1877) de Rey-naud, los folioscopios o libros de dedo y los dems juguetes pticos pueden encuadrarse en esta categora. En lo que respecta al sonido, son piezas mudas. Tambin incluimos aqu al Teatro ptico (1892) de Reynaud, que ya conforma una experiencia donde, sin ser enteramente audiovisual, lo sonoro se encuentra presente de la misma manera que en el primer cine.

    II. Tcnicas directas con dispositivo cinematogrfico en la reproduccin nicamente: Circunscribimos en este caso a las tcnicas de animacin que se realizan en forma directa sobre el soporte flmico tradicional: la pelcula. Pese a que las tcnicas digitales estn desplazando totalmente al soporte flmico de celuloide, en animacin las tcnicas de raspado de pelcula velada o de intervencin directa sobre leader transparente si-guen teniendo actualidad. Para poder visualizar la animacin, estas obras necesariamente deben utilizar un proyector de cine.

    III. Tcnicas de animacin con dispositivo cinematogrfico: Cabe aclarar que utilizamos el trmino dispositivo cinematogrfico en un sentido am-plio, puesto que actualmente no podemos slo considerar como tal a la cmara, sino que tambin la computadora tiene un lugar preponderante en la realizacin audiovisual. Este grupo de tcnicas es el ms numeroso, y proponemos los siguientes subgrupos:

    A) Con imagen resultante de tipo plstica o pictrica:

    1) Animacin de Dibujos con registro. Son las tcnicas que fomen-taron la instalacin de lo que hemos denominado el primer es-tilo imperante de la animacin, la tcnica del dibujo animado. Las mismas involucran la realizacin de dibujos cuadro a cua-dro, manteniendo algn tipo de registro entre los mismos. Este registro es luego reutilizado en el momento del rodaje. Expo-

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    nentes de esta categora son las tcnicas de dibujo sobre papel, dibujo sobre celuloide, y el dibujo sobre tableta grfica versin contempornea de las dos primeras. Ubicamos tambin ac a la tcnica de la rotoscopa, que consiste en primero registrar el mo-vimiento mediante accin en vivo (originalmente en flmico, luego reemplazada por el video) para posteriormente redibujar cada fotograma. Al contar con la base de imagen en movimiento real, la rotoscopa permite incorporar movimientos sutiles, ms humanizados; pero al ser dibujo tambin puede haber tanta esti-lizacin como se desee.

    2) Animacin de dibujos sin registro. Incluimos a la animacin de figuras recortadas y a la animacin de collage. Son tcnicas que, aunque utilizan dibujos como las anteriores, el movimiento re-sultante posee cualidades diferentes. La figura recortada es un objeto nico, su movimiento se produce por desplazamiento modificacin de la ubicacin en el espacio de la figura o por reemplazo.

    3) Animacin de objetos slidos. Son aqullas que exigen del anima-dor un gran adiestramiento y destreza, y en algunos casos cuen-tan con tan pocos exponentes que sus nombres han quedado relacionados con la tcnica. Es el caso de la tcnica de la pantalla de alfileres de Alexandre Alexeieff (1901 1982), donde el grafismo se produce por la sombra que van dejando un gran grupo de al-fileres dispuestos en una pantalla a distintos niveles cuando son iluminados por luz rasante. Cuanto ms elevado el alfiler, ms oscura y densa su sobra. Otro ejemplo es la resultante de la mquina de cera de Oskar Fis-chinger (1900 1967), que consista en una guillotina que corta-ba tajadas de un bloque de cera diseado adrede, sincronizada con una cmara que fotografiaba cada tajada resultante.La tcnica del strata-cut desarrollada por el animador contem-porneo David Daniels tambin utiliza un seccionamiento por tajadas para generar la animacin, pero a diferencia de Fischin-ger cuyo resultado resultaba ms aleatorio, Daniels genera una pieza en plastilina que contiene un completo y detallado diseo del movimiento en forma extruda.Las distintas variedades de la tcnica de animacin de partculas slidas en la actualidad poseen numerosos entusiastas. Consis-te en registrar cuadro a cuadro imgenes dibujadas sobre una

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    superficie plana de vidrio o algn otro material traslcido como acrlico o plexigls, iluminada generalmente a contraluz, con al-gn elemento en polvo o pulverizado. El nombre de la tcnica especfica depender del elemento concreto de que se trate: arena sobre vidrio, carbonilla sobre vidrio, tiza sobre vidrio, arroz / polen-ta/ yerba mate, etc.

    4) Animacin de fluidos. Muy semejante a la animacin de part-culas slidas. Se utiliza en este caso una base rgida de cartn, vidrio, acrlico o plexigls dependiendo del material a animar y de si ser iluminado en forma frontal o a contraluz; y se dibuja cuadro a cuadro utilizando un fluido de alta viscosidad. A esta categora corresponden las distintas tcnicas de animacin de pintura sobre vidrio (leo, acuarela, tinta, etc.) y animacin de plas-tilina sobre cartn.

    B) Con imagen resultante de tipo fotogrfica / fotorealista

    1) Animacin de objetos y muecos. Es el tipo de animacin comn-mente denominada stop motion6, aunque algunos puristas creen que debera reservarse ese trmino para aquellas tcnicas cine-matogrficas donde se toman fotografas a intervalos regulares de tiempo y luego se combinan en la proyeccin, brindando una filmacin con imgenes aceleradas7. Los defensores del nombre indican que en sus orgenes la cmara deba detenerse (de ah el stop) para poder registrar la imagen cuadro a cuadro.En general, el stop motion implica una puesta en escena ms pa-recida al cine de accin en vivo que las tcnicas de animacin mencionadas hasta el momento, puesto que existen espacio es-cenogrfico, personajes, iluminacin, puesta de cmara, etc. En la actualidad el stop motion es una de las tcnicas ms difundi-das en nuestro pas, donde contamos con grandes exponentes como Juan Pablo Zaramella, Javier Mrad, Becho Lo Bianco.

    2) Pixilacin. La pixilacin es una variante del stop motion que en vez de utilizar muecos emplea actores, cuyas performances de-ben ser actuadas cuadro a cuadro. Esta tcnica fue muy desarro-llada por Norman McLaren, siendo su cortometraje Neighbours (Vecinos, 1952) uno de los ms difundidos exponentes de la tc-

    6 Evitamos traducir el trmino porque el anglicismo stop motion es utilizado en todos los idiomas para referirse a esta tcnica.

    7 Esta tcnica se llama time lapse.

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    nica. En la actualidad, la tcnica de la pixilacin se encuentra en un momento de mucha efervescencia, con cortometrajes como Luminaris (Juan Pablo Zaramella, 2011) y Stretching (Franois Vo-gel, 2011).

    3) Totalizacin. La tcnica de la totalizacin, creada por Alexandre Alexeieff, consiste en fotografiar a un objeto en movimiento por un tiempo de obturacin prolongado, de manera tal que en la imagen resultante el recorrido del movimiento nos brinde la apariencia de un objeto slido distinto, ilusorio. Una variacin es la actual tcnica de animacin de luces, donde tambin se utiliza la fotografa a largos tiempos de exposicin y donde se dibuja con linternas en el espacio, logrando que en la foto la imagen generada por las luces aparezca como un slido ilusorio.

    4) Animacin 3D por computadora. La tecnologa contempornea permite que las actuales imgenes tridimensionales generadas por computadora (3D Computer Graphics Imaginery, 3D CGI) sean indiferenciables de aquellas imgenes realizadas por la c-mara cinematogrfica. A diferencia de otras con las que la he-mos agrupado en esta tipologa, la animacin 3D por computa-dora no necesita de una cmara a partir de la cual registrar la imagen, sino que las imgenes son enteramente sintetizadas por la computadora. Esta tcnica de animacin es lo suficientemente maleable como para permitirnos obtener imgenes tan fotorea-listas o tan pictricas como deseemos. El motion capture, captura de movimiento, es una tcnica que vincula animacin con un registro de los movimientos de un actor, tomado mediante sen-sores. El motion capture es a la animacin 3D por computadora

    lo que la rotoscopa es a las tcnicas de dibujo con registro.

    En los ltimos veinte aos la animacin tridimensional por computadora ha tenido tal insercin en el mercado mundial de la animacin, que est desplazando al dibujo animado como tcnica dominante. Justamente, a esta tcnica debemos la crisis actual entre lo que antes era considerado animacin y lo que hoy es considerado como tal.

    Una caracterstica propia del rea de la animacin es que cada anima-dor, en el proceso de apropiacin de una tcnica, busca generar su propia versin de la misma y le da un nuevo nombre, lo cual resultara para no-sotros un universo inmanejable. Encontramos que al definir las catego-ras tcnicas precedentes el grado de imprecisin disminuye. Por ejemplo:

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    el animador Clemens Kogler realiz un cortometraje llamado Stuck in a Groove (2010) utilizando una tcnica propia, donde pint secuencias en loop en un disco de vinilo semejante a un fenaquisticopio y las re-produjo desde un tocadiscos, al cual filmaba con una cmara de video. El vinilo no posee las rendijas del fenaquisticopio pero el obturador de la cmara de video provoca la separacin entre cuadros, generando as la animacin. Kogler bautiz a su tcnica phonovideo. Desde nuestra tipo-loga el phonovideo corresponde a nuestra categora de tcnicas directas con dispositivo cinematogrfico nicamente en la reproduccin, y consi-deramos es una buena forma de categorizarla.

    A modo de conclusin

    Especificar la animacin es una hazaa compleja, puesto que esa defi-nicin depender del espacio y el tiempo en que ser enunciada. En la actualidad encontramos que el trmino animacin tiene diferentes acep-ciones segn sea quien lo enuncia. Existe una definicin de animacin para el mercado audiovisual (productor y espectadores) que involucra a un discurso particular destinado a la infancia, desarrollado probablemen-te mediante la tcnica del dibujo animado o la tcnica de la animacin 3D por computadora. Su pretensin de delimitacin es incompleta pero es pragmtica segn los fines para lo que fue creada.

    Para los especialistas en el rea (animadores, acadmicos), existen mlti-ples acepciones acerca de la animacin, marcadas principalmente por la poca. En nuestro caso, rescatamos a la animacin como una de las dos formas audiovisuales existentes, la cual se ocupa sobre el diseo del mo-vimiento. En esta conceptualizacin no nominamos a la animacin como arte porque consideramos que la categora arte es comn a ambas formas audiovisuales; y aislamos la nocin de animacin de una tcnica especfi-ca. De ninguna manera es nuestra intencin clausurar ac el debate sobre lo que es la animacin, y creemos que esta definicin tiene un potencial heurstico en nuestra exploracin; en realidad nuestro aporte intenta colaborar en el debate existente sobre esta forma audiovisual muy poco contemplada por la academia.

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    2.2

    La invencin animada bajo estudio: bitcora de una investigacin sobre el audiovisual1

    Cristina A. Siragusa

    Conexiones, referencias, relatos, son distintos nombres para denominar los itinerarios que sitan a un objeto al explotar o implosionar frente a la observacin. La inves-tigacin no slo se centra en la contemplacin esttica del objeto, sino que lo produce en una interconexin con lo que lo rodea. Es decir, ms all de una mera descripcin, la investigacin posee una funcin creadora, determi-nante o, de modo literal, potica.

    Miguel Angel Ramos, El amargo olor del fin, En Estticas de la Animacin

    Anclados en una perspectiva contempornea que retoma pero que, fun-damentalmente, se posiciona en las discusiones locales e internacionales acerca de la vinculacin entre la investigacin y la animacin, en este tra-bajo compartimos los supuestos y decisiones asumidos en una pesquisa2 que focaliz sus preocupaciones en el campo de la animacin arraigada en nuestro pas. Frente a las diversas posibilidades que se gestan del en-trecruzamiento entre el acto de investigar y el acto de la creacin artstica, exponemos un caso que se inscribe dentro de una opcin que denomina-remos investigacin-sobre-la animacin3. Es una alternativa en la que se genera una distancia del proceso y la creacin aportando una cons-truccin de conocimientos asentado en un campo cientfico disciplinar o interdisciplinar.

    1 Una versin preliminar de este texto bajo el ttulo Una aproximacin a la animacin nacional: apuntes terico-metodolgicos fue publicada en AVANCES, Revista de Artes Nro 21, 2012/2013 (Centro de Produccin e Investigacin en Artes de la Facultad de Artes, Centro de Investigaciones de la Facultad de Filosofa y Humanidades, UNC)

    2 Nos referimos a la investigacin titulada Visibilizacin de la Animacin Argentina 1960 2010: Estilos, autores, obras con aval y subsidio del Instituto de Investigacin de la Universidad Nacional de Villa Mara durante el perodo 2012-2013, dirigida por Cristina Siragusa y co-dirigida por Alejandro Gonzlez.

    3 De esta manera se diferencia de la investigacin-en-la animacin, que refiere a una opcin que apuesta a la produccin de saberes legitimados por la Academia pero a partir de la creacin artstica.

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    Este trabajo oficia como parte de los documentos elaborados para la re-flexin epistemolgica concebida como una actividad de primer grado en la que el investigador revisa su propia praxis. Partimos de la asuncin de que todo espacio social, en nuestro caso el de la animacin, puede ser con-cebido como un espacio de lucha por el reconocimiento y la legitimidad; cuestin que exige identificar las posiciones en el mismo. En este sentido, es dable vislumbrar una emergencia posicional dicotmica en el campo de la animacin: una, la de mayor consolidacin, que adscribe a una lgica empresarial-comercial (ligada a las industrias culturales donde prima el modelo Hollywood y el publicitario); y otra vinculada a la experimenta-cin artstica. A lo que se aade, para dotar de una configuracin particu-lar de la situacin argentina, las tensiones gestadas entre la produccin inscripta en Buenos Aires y el interior del pas, esta ltima prcticamente desconocida y silente.

    Ms all de que acordemos que no toda obra de animacin se inscribe en el universo del Arte, es indiscutible la existencia de un amplio espectro de creaciones gestadas en casi un siglo, y en distintos lugares del mundo, que han alcanzado valoracin de crticos y especialistas dada su relevan-cia y aporte como expresiones artsticas. De esta manera, tras complejos y conflictivos derroteros, la convergencia entre Animacin, Arte y Uni-versidad puede considerarse una oportunidad para contemplar epistemo-lgicamente nuevas relaciones y tramas de articulacin; para intervenir desde la accin-creadora; para explorar y revisitar, desde la docencia y la formacin, estilos y artistas de la animacin, fundamentalmente de nues-tra regin; entre otras.

    Por otro lado, nuestro abordaje parte de la interrogacin acerca del es-pacio especfico de la animacin asumido como un microcosmos (con una dinmica diferente de otros casos del audiovisual), radicando nuestro in-ters no slo en la construccin de un conocimiento sistematizado sino tambin, en ese movimiento que implica la organizacin del saber, dotar de cierta visibilidad a un fenmeno poco reconocido. A lo que se aa-de la imperiosa necesidad de romper esa lectura de la doxa que asocia la animacin a tres rasgos: lo infantil; el entretenimiento comercial; al dibujo animado. Buscamos, en cambio, interrogar crticamente la hegemona de la cultura Disney (a nivel global) en tanto categora con pretensin ho-mogeneizadora con una extensa presencia desde el siglo XX.

    A los fines del acercamiento, recuperamos la nocin de trayectoria (Bourdieu, 1997) de directores y realizadores histricamente-situados en

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    un campo artstico cuyas particularidades evidencian la diversidad y la complejidad de sus prcticas. Es en este particular espacio de posibilidades (Bourdieu, 1997:53) en el que se orientan y concretan preocupaciones, se definen y producen ciertas obras, se establecen referentes de muy diversa caractersticas4.

    De manera sinttica enumeraremos un conjunto de rasgos propios de este particular campo de la produccin cultural. Primero, reconocemos el diverso entramado en el que se articula la animacin con diferentes lenguajes (cinematogrficos, televisivos, publicitarios, de la historieta y el cmic, como los ms relevantes). Segundo, consideramos la emergencia de dos tendencias nominadas bajo los rtulos de animacin-comercial y animacin-independiente. Tercero se comprueban tomas de posicin vinculadas a las tcnicas aplicadas (dibujo animado, stop motion, entre otras) que no se anclan nicamente en el carcter de un saber hacer tcni-co sino que lo trasciende en trminos de inscripciones estticas (bsque-das experimentales, innovacin), estilsticas, orientaciones tica-polticas, formacin, accesibilidad tecnolgica, entre otras cuestiones. Y finalmente debemos aadir la irrupcin desestabilizadora de la tecnologa digital en trminos de apropiaciones que posibilitaron transformaciones en las prcticas creativas y en los canales de difusin de las obras.

    Operaciones metodolgicas

    Tras abandonar una visin congelada y determinista del contexto, en cambio preferimos identificar algunas cuestiones vinculadas a la hete-ronoma del campo. Al observar el movimiento de este ltimo, y de las posiciones posibles que se establecen en el mismo, reconocimos prelimi-narmente un conjunto de impactos producidos por diversos factores ex-ternos tales como: el desarrollo y la accesibilidad tecnolgica5; las polticas estatales, ya sea como estmulo o impulso a la actividad como de estan-camiento o suspensin; la constitucin de nuevos pblicos; entre otros.

    4 Recordemos que, en trminos de anclaje terico-conceptual, asumimos: Este espacio de posibilidades, que trasciende los agentes singulares, funciona como una especie de sistema de coordenadas comn que hace que, incluso cuando no se refieren cons-cientemente unos a otros, los creadores contemporneos se siten objetivamente unos respectos a otros (Bourdieu, 1997:54).

    5 Para Kirchheimer (2011) A pesar de centrarse en una referencialidad fuerte, las nue-vas tecnologas permitieron la aparicin, en el dibujo animado, de texturas nunca vistas. Brillos, tramas, sombras, movimientos de los elementos que refuerzan, para-djicamente, ese verosmil de la referencia, realista e incluso hiperrealista.

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    Dado que uno de nuestros objetivos investigativos era generar un aporte a la historizacin del campo de la animacin argentina, optamos por recuperar la experiencia de Pellettieri en sus trabajos acerca del teatro nacional y latinoamericano, quien propone que periodizar es situar sistemas y ex-plicarlos en ciertos momentos de su evolucin (2008:27). Para ello sugie-re generar un corte sincrnico dentro del eje diacrnico de un perodo ms extenso, tras lo cual volver a establecer sucesivos cortes dado que toda la recepcin de un fenmeno se realiza desde el momento en que se historia (2008:27).

    De esta manera el anlisis incluy como sus principales ejes sus agentes, productos/obras, estrategias y contextos de produccin de la animacin argentina. En este marco nuestro inters radicaba en avanzar en la cons-truccin analtica de una red de interacciones (acadmicas, de la indus-tria, entre otras) a las que concebimos bajo la forma del rizoma. Para ese trabajo en particular generamos un corte sincrnico ubicado, con cierto carcter difuso debido a que se explora la inclusin de la tecnologa digital al campo de la animacin nacional, entre los aos 90s y la primera dcada del siglo XXI. La orientacin analtica permiti configurar las caracters-ticas de las nuevas generaciones de animadores atendiendo a distintos criterios de actuacin profesional.

    Cul es la relevancia de asumir un enfoque asentado profundamente en el carcter histrico? Esta preocupacin se sostiene al entender que la memoria es lo que condiciona a la historia en el sentido que proporciona los focos desde los cuales se generan los mecanismos de seleccin y elec-cin, por lo que surge la necesidad imprescindible de interrogarnos acer-ca de las presencias, y tambin las ausencias, en nuestra memoria como campo de la produccin audiovisual animada. Memoria que es una forma de la conciencia, que traza los contornos desde los cuales detenerse a pen-sar y decidir acerca de qu queremos recordar y cmo. En este interjue-go asumimos dos posiciones centrales en el campo, pero una en particular muestra un movimiento silente: nos referimos a ciertas particularidades de las formas tcnicas y las expresiones vinculadas a la experimentacin artstica (donde pareciera emerger la figura del oficio y del artesano) que han gestado una impronta particular al campo, fundamentalmente en el interior del pas y que nos ha permitido asumir como nocin-de-referen-cia a la animacin de autor6.

    6 Dentro del contexto de los mtodos alternativos, se podra afirmar que la animacin es un medio de autor, puesto que muchas pelculas animadas son obras individuales que tratan temas complejos y especficos utilizando nuevas tcnicas o mtodos expe-

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    En el proceso investigativo buscamos establecer prcticas analticas que nos permitieran generar una serie de aproximaciones no clausurantes tendientes a historizar los aportes que han surgido en el marco de la constitucin del campo. As delimitamos tres macro-momentos, a saber: a) la popularizacin de la animacin argentina (desde los 60s hasta me-diados de los 80s); b) la transicin democrtica; c) la animacin argentina contempornea (los 90s hasta la primera dcada del siglo XXI).

    Por otro lado, como parte de las premisas metodolgicas asumidas, se adoptaron los siguientes lineamientos: a) la no subordinacin estricta a lo cronolgico (decisin que permiti construir distintas alternativas de cortes sincrnicos como una decisin ms productiva para ver relaciones dentro del campo); b) la necesidad de revisin de taxonomas a partir de nociones como las de autonoma y heteronoma; c) el carcter imperioso de considerar el arco y diversidad de tcnicas; como las ms relevantes.El dispositivo metodolgico se ha conformado, entonces, a partir de la revisin documental (bibliogrfica, audiovisual y electrnica); el anlisis de las obras (atendiendo a cuestiones vinculadas a las tcnicas de anima-cin empleadas, aspectos narrativos, estilos y estticas); y a la entrevista a distintos agentes considerados referentes del campo teniendo en cuenta los perodos considerados y las posiciones ocupadas (ortodoxa hereje en trminos de Bourdieu; comercial o experimental; como las ms rele-vantes). Adems profundizamos en aspectos del fenmeno vinculado a las formas de produccin como de distribucin y circulacin en nuestro pas.

    Por otro lado, cmo asumir la compleja relacin entre la persistencia de posiciones y estrategias y la innovacin de las mismas? Asumimos que en el proceso de estudio del fenmeno deben ser contemplados tanto los movimientos de renovacin como los de continuidad. Fundamentalmen-te estos ltimos en funcin de la posible existencia de un marcado rasgo conservador, en nuestro caso de los espectadores de animacin, que debe considerarse en este marco como una conjetura. Esta afirmacin resul-ta de un rasgo presente dentro de una parte del campo de la animacin que refiere a su carcter popular. En este sentido no es posible eludir la problemtica del gusto y los juicios de valor que se inscriben en mlti-ples sectores de nuestra poblacin en relacin a las diversas formas de la

    rimentales distintos de los convencionales. Las dems obras que se presentan en este libro siguen estos cnones, ya sea aplicando a la animacin los parmetros del arte o ya utilizando tecnologas digitales y nuevas posibilidades de proyeccin para ampliar las fronteras de la forma (Wells, 2009:147)

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    cultura audiovisual donde prima un inters por volver a escuchar lo que ya escuch y ver lo que ya ha visto (Pellettieri, 2008:28), disfrutar del goce por narraciones marcadas por su rasgo repetitivo que provocan una sensacin reconfortante (Eco, 1994).

    De esta manera la retencin dentro del campo de la animacin debe con-siderarse como una tendencia tan importante como su opuesto, aqulla que refiere a la bsqueda de la innovacin y que apela a construir un es-pectador sofisticado en bsqueda de la sorpresa y la diferenciacin. Pero la presencia de la continuidad debe atribuirse, tambin, a otro rasgo del fenmeno que se vincula a los procesos de formacin. Si asumimos que es relativamente reciente la institucionalizacin de la capacitacin, se ad-vierte la fuerte impronta de los vnculos entre maestros y discpulos que durante aos, y fundamentalmente en un espacio tan esquivo a la visibilizacin de sus realizadores salvo algunas excepciones, ha marcado en las trayectorias de los agentes.

    Y por ltimo, importa retornar a esas cosmovisiones extensamente men-cionadas aqu (comercial-industrial e independiente-experimental) a los fines de problematizarlas recuperando el principio de autonoma y el de heteronoma abordado por Bourdieu. De este modo nos importa dotar de mayor inteligibilidad a una tipificacin que actualmente se ha vuelto una naturalizacin en relacin a las prcticas de la animacin, perdien-do su potencialidad para dar cuenta de realidades ms complejas.