plataforma y modelo e-learning caso estudio: unitec

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC Entre los hechos más resaltantes del siglo pasado, se encuentra la Segunda Guerra Mundial, no solo por su origen y desenlace sino por los cambios que generó y continúa generando en las sociedades actuales. Se dice que para los tiempos de esta guerra las sociedades se basaban en industrias denominadas “Sociedades industriales” y fue sólo hasta el fin de este remarcable hecho que comienzan los cambios no solo a nivel industrial sino también a nivel de sociedades. Una sociedad es el conjunto de personas que comparten fines, preocupaciones, costumbres y que interactúan entre si constituyendo una comunidad. Fue en los Estados Unidos de Norteamérica donde se inició este cambio a nivel de la sociedad, donde por primera vez se evidenció un crecimiento de la importancia del sector servicios de la economía, cuestión que dio origen a la llamada “Sociedad de Servicios”. Sin embargo otro de los países involucrados en la última guerra mundial, quien también transitaba por una serie de cambios importantes, fue Japón, quien comenzó a usar el término Sociedad de la Información, para referirse a un tipo de sociedad en la cuál son prioritarias para la economía de los países industrializados, las actividades de adquisición, procesamiento, organización, almacenaje, recuperación, monitoreo, utilización, distribución y venta de la información. Con toda esta serie de cambios que estas economías post-guerras e industrializadas estaban enfrentando, especialmente la que se basaba en información, comienzan a expandirse por su concepto y por efectos naturales de las sociedades de naciones y resulta en la aparición del concepto de sociedades globalizadas a través de la información, la cuál se constituye en una tendencia de rompimiento de fronteras y límites geográficos que repercute en las economías y el desarrollo. La información entonces, toma un rol preponderante como nuevo recurso y factor económico fundamentado en el concepto de Globalización. El concepto global complementado a su vez por la aparición de nuevas tecnologías de información y comunicación nos presentan una realidad caracterizada por una altísima complejidad donde se habla del conocimiento como elemento fundamental para el desarrollo. Estas transformaciones apuntan a cambios institucionales a nivel académico, el cuál es el encargado de la generación y difusión del conocimiento, transformaciones orientadas a la reestructuración de las formas como el papel académico ha sido concebido, en aras de crear cambios importantes en la transmisión de conocimiento que además debe estar dirigido a la formación educativa del ciudadano, para que constituya 1 INTRODUCCIÓN.

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Desarrollar una plataforma tecnológica que permita la realización de clases en línea a través de redes basada en un modelo e-learning, con la finalidad de promover el uso de programas que permitan el desarrollo integral de los estudiantes y egresados universitarios.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Entre los hechos más resaltantes del siglo pasado, se encuentra la Segunda Guerra Mundial, no solo por su origen y desenlace sino por los cambios que generó y continúa generando en las sociedades actuales. Se dice que para los tiempos de esta guerra las sociedades se basaban en industrias denominadas “Sociedades industriales” y fue sólo hasta el fin de este remarcable hecho que comienzan los cambios no solo a nivel industrial sino también a nivel de sociedades. Una sociedad es el conjunto de personas que comparten fines, preocupaciones, costumbres y que interactúan entre si constituyendo una comunidad. Fue en los Estados Unidos de Norteamérica donde se inició este cambio a nivel de la sociedad, donde por primera vez se evidenció un crecimiento de la importancia del sector servicios de la economía, cuestión que dio origen a la llamada “Sociedad de Servicios”. Sin embargo otro de los países involucrados en la última guerra mundial, quien también transitaba por una serie de cambios importantes, fue Japón, quien comenzó a usar el término Sociedad de la Información, para referirse a un tipo de sociedad en la cuál son prioritarias para la economía de los países industrializados, las actividades de adquisición, procesamiento, organización, almacenaje, recuperación, monitoreo, utilización, distribución y venta de la información.

Con toda esta serie de cambios que estas economías post-guerras e industrializadas estaban enfrentando, especialmente la que se basaba en información, comienzan a expandirse por su concepto y por efectos naturales de las sociedades de naciones y resulta en la aparición del concepto de sociedades globalizadas a través de la información, la cuál se constituye en una tendencia de rompimiento de fronteras y límites geográficos que repercute en las economías y el desarrollo. La información entonces, toma un rol preponderante como nuevo recurso y factor económico fundamentado en el concepto de Globalización.

El concepto global complementado a su vez por la aparición de nuevas tecnologías de información y comunicación nos presentan una realidad caracterizada por una altísima complejidad donde se habla del conocimiento como elemento fundamental para el desarrollo. Estas transformaciones apuntan a cambios institucionales a nivel académico, el cuál es el encargado de la generación y difusión del conocimiento, transformaciones orientadas a la reestructuración de las formas como el papel académico ha sido concebido, en aras de crear cambios importantes en la transmisión de conocimiento que además debe estar dirigido a la formación educativa del ciudadano, para que constituya una herramienta que genere bienestar colectivo y fomento de desarrollo.

Las economías desarrolladas, como las europeas, tienen como compromiso el crecimiento económico y social a través de los sistemas educativos especialmente en los salones de clase. Los estudiantes actuales necesitan no sólo estar bien educados en las diferentes áreas de conocimiento, sino también en las tendencias digitales y herramientas tecnológicas que son y serán parte fundamental para su desarrollo, en el momento en el cual su preparación esté siendo aplicada en las diferentes naciones. Desarrollos en las áreas de aprendizaje han sido muchos con el pasar de los años, pero la evolución más importante de las últimas décadas, la cuál marca el principio de otra generación, es sin duda alguna el aprendizaje en línea o “e-learning”.

“E-Learning, se refiere al uso de herramientas tecnológicas, multimedia e Internet para mejorar la calidad de aprendizaje y facilidad de acceso a recursos y servicios como intercambio remoto y colaboración” The E-learning Action Plan: Designing tomorrow's education, 2001.

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INTRODUCCIÓN.

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El e-learning no es más que la utilización de redes, especialmente Internet, para revolucionar la manera en que la gente aprende. Este concepto de ecuación virtual, ha ganado importantes avances en innumerables naciones del mundo, no necesariamente desarrolladas, debido a la globalización y la capacidad que ofrece Internet de recibir educación desde cualquier parte del mundo.

Sociedades en las que Internet funciona como vehículo de aprendizaje masivo, han constituido el punto de partida para nuevas economías, donde el conocimiento representa la mayor fuente de competitividad. La superautopista de la información, en su papel de medio estratégico de capacitación a personas en cualquier parte de mundo, favorece conceptos que señalan, y se han evidenciado con el ejemplo sobre Japón que cita Daniel Dron, donde dice: "el conocimiento es poder" y "sólo triunfarán aquellos que posean la mejor información en el momento oportuno". El significado de esta herramienta ha generado una serie de oposiciones paradigmáticas que apoyan al viejo esquema de enseñanza, en donde muchas veces califican al nuevo esquema, como de menor calidad sin entender que e-learning no plantea ser un sustituto.

Las ventajas de e-learning se han caracterizado por elogiar el e-aprendizaje sin desprestigiar el de un salón de clase, y por sus características ha llegado a posicionarse en donde actualmente está. Los que tengan acceso a la información y, sobre todo, sepan utilizar herramientas como esta, tendrán hecho parte del camino.

El docente seguirá al frente de la clase, pero con un papel diferente. “Existe la convicción generalizada de que las instituciones tradicionales, de ladrillos y cemento, no serán suficientes para responder al desafío en materia de formación inicial y permanente inherente a la sociedad de la información” (Adell, 1997).

Esto conduce a la necesidad de desarrollar nuevas modalidades educativas, ajustadas a los requerimientos de cada nación y posibilidades de un público que no puede desplazarse hasta los centros de formación, debido a sus obligaciones familiares, laborales o personales. La formación debe flexibilizarse para amoldarse a las necesidades crecientemente diversificadas y temporalmente críticas de los países.

La capacitación a distancia mediante el uso de plataformas tecnológicas, proporciona la flexibilización de los tiempos del proceso de enseñanza–aprendizaje, a los distintos requerimientos y disponibilidades de cada persona, y además genera ambientes de aprendizaje grupal y de colaboración, potenciando el proceso de gestión basado en competencias.

Este instrumento de aprendizaje no solo ha escalado importancia en los institutos de educación, sino también a nivel organizacional y empresarial. Hoy en día es muy importante para las empresas contar con herramientas de este tipo, por lo que se han puesto en funcionamiento plataformas avanzadas que transmiten información y conocimiento a través de cursos en línea.

Sin duda, e-learning representa una herramienta de suma importancia para las instituciones de educación, organizaciones, empresas y principalmente para el usuario final. Estos beneficios se traducen evidentemente en desarrollo social, ofreciendo al usuario o al ciudadano aplicaciones para el progreso de una sociedad.

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Con esta investigación se pretende estudiar el estatus, y progreso de las tecnologías e-learning dentro de las universidades venezolanas, para el desarrollo de herramientas adecuadas a las necesidades de las instituciones nacionales y para fomentar el uso de programas que permitan el desarrollo integral de los egresados universitarios.

El documento abarca el estudio del área de educación virtual, enfoca la forma y modelos adecuados para la elaboración y presenta el desarrollo de una plataforma e-learning con modelos apropiados para la implantación en instituciones académicas y cualquier otra organización que la requiera.

El Trabajo Especial de Grado, está estructurado en cinco capítulos. El capítulo I, denominado Problema y objetivos de la investigación, contiene el enfoque sistémico del área problemática, los objetivos de la investigación (generales y específicos), las delimitaciones de espacio, tiempo y contenido y la justificación e impacto del desarrollo de este estudio.

El capítulo II, llamado Marco teórico referencial de la investigación, el cual consta de tres unidades, la unidad que se basa en los antecedentes y la evolución del tema, la unidad II que se refiere a las bases teóricas de la investigación y la tercera unidad en la cual se hace una descripción de la institución en la cual se desarrollará la investigación, en este caso, la Universidad Tecnológica del Centro.

El capítulo III, denominado Marco metodológico de la investigación, en el cual se incluyen; la clasificación de la investigación, desarrollo de las fases metodológicas, definición conceptual y operacional de las variables de estudio, unidades de estudio y análisis, técnicas de recolección de información, incluyendo en este punto el diseño de instrumentos, técnica para el análisis, organización y tratamiento de los datos y los recursos utilizados para realizar la investigación.

El cuarto capítulo, Análisis y discusión de resultados, que contiene en su unidad I los datos y resultados estadísticos y la unidad II que describe el sistema, prototipo, metodología o modelo desarrollado y aplicado en la investigación como valor propio del investigador, y entre esto las normas, propósito, usos, entre otros aspectos que contempla el modelo.

Y finalmente el capítulo V, en donde se tratan conclusiones y recomendaciones asociadas al desarrollo del trabajo de grado.

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1. EL PROBLEMA.

1.1 Planteamiento del problema.

La influencia de nuevas tecnologías ha desarrollado cambio en las sociedades, el uso de éstas se ha convertido en una necesidad para el progreso de las personas y profesionales dentro de cualquier institución, significando cada uno de estos cambios parte importante del crecimiento de las naciones.

El e-learning, actualmente a nivel mundial es reconocido como una de las tecnologías más importantes en la formación de sociedades y por ende existen desarrollos tecnológicos avanzados que han construido plataformas de aprendizaje, las cuales han eliminado las barreras geográficas.

El desarrollo de e-learning abarca áreas muy importantes, principalmente en el área académica donde la transmisión de conocimientos para la preparación de cualquier clase de título universitario se obtiene a través de e-learning, bien sea de forma parcial o total. Las empresas son otro foco de desarrollo de e-learning, donde las organizaciones preparan a sus empleados a través de este tipo de tecnologías. Un buen ejemplo de esto es el caso del grupo empresarial Telefónica, quienes dictan el 40% de su formación interna vía Internet, en todos los países en que opera. Mediante esta estrategia, Telefónica ha logrado homogeneizar sus procesos formativos y obtener ventajas operativas importantes; como lo expresa Joaquín Azcue, gerente del área de consultoría de Educaterra, empresa líder en e-learning, perteneciente al grupo Telefónica (2004).

Sin duda alguna, este tipo de proceso de aprendizaje ha escalado posiciones significativas en las empresas o instituciones educativas más importantes del mundo, ha generado ventajas operativas y competitivas en numerosos de estos entes y representa para muchos, especialmente las académicas, un punto importante de desarrollo.

El proceso de desarrollo de e-learning contempla dos etapas muy importantes para su implantación, la primera es entender y aceptarlo como medio de enseñanza confiable y significativa. La segunda etapa es netamente de desarrollo, implantación y utilización. En Venezuela ya se superó la primera etapa, aunque con dificultades, pero a nivel académico, donde existían más dudas, se aceptó lo importante de desarrollar estas tecnologías de aprendizaje virtual, esto según la empresa “Tecnologías en Adiestramiento TECADI C.A." (2004).

"El e-learning venezolano está avanzando lentamente, pero está avanzando. Ya existe una base suficientemente grande de individuos y empresas con interés en adoptar esta modalidad, pero la cantidad de proyectos aún no alcanza una masa crítica suficiente", dice Juan Carlos Otero, Fundador de TECADI (2004). Existen a nivel nacional ciertos avances concretos, como por ejemplo, el de la Universidad Metropolitana quienes actualmente dictan cursos completos de post-grado a través de Internet.

En la mayoría de los casos las iniciativas de desarrollo de esta plataforma en las instituciones educativas, viene dada por el profesorado y alumnado, quienes

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CAPÍTULO I: PROBLEMA Y OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.

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fácilmente identifican la ventaja de contar con sistemas de educación virtual. Las instituciones académicas tienen identificados los beneficios y oportunidades que les brinda el e-learning, más no encuentran un norte claro hacia donde avanzar. Muy pocas universidades han dedicado suficientes recursos para un desarrollo importante de soluciones de esta naturaleza. Dentro de las instituciones académicas privadas existen proyectos de educación virtual, casi todos caracterizados por desarrollar investigaciones y análisis de tecnologías y en algunos casos ciertos proyectos desarrollados pero sin un concepto de implantarlo y utilizarlo de forma masiva. Para que un proyecto de e-learning sea factible debe ser apoyado por los representantes de la institución y aplicarlo, para esto se necesita una inversión de capital lo cual permite el desarrollo de una plataforma avanzada que cumpla con los objetivos del concepto. Es muy importante que para un proyecto de este tipo estén involucrados el alumnado, profesorado y los representantes de las universidades con un esquema bien estructurado, capital y un concepto bastante concreto.

En el caso de las instituciones académicas públicas, algunas han optado por iniciar desarrollos propios e independientes, incluso a pesar de no contar con los recursos adecuados. En consecuencia, los primeros proyectos que se han implementado utilizan plataformas con muchas debilidades, que suelen ocasionar contratiempos para los estudiantes, quitándole estímulos al aprendizaje en línea. El gobierno ha iniciado actividades de sensibilización masiva al personal docente, e implementado diversas estrategias para aumentar las experiencias de los docentes con la tecnología, según Nelson Guardia, Director del Núcleo Aragua de la Universidad Nacional Abierta (2003). Sin embargo, hasta el momento no hay una política clara y fuerte para el desarrollo del e-learning en Venezuela.

Es válido destacar que en el sector privado y especialmente público, no existen proyectos concretos ni el concepto de utilización de tecnologías de educación virtual a nivel de educación básica. Es muy importante la presencia de este tipo de herramientas en las instituciones de educación pública, donde se concentra la mayor parte de la población estudiantil, debido a que se generará una gran brecha entre los estudiantes que salen del ciclo diversificado para ingresar a la universidad, en donde ya existen avances importantes en aprendizaje virtual y sin embargo en el nivel básico en la mayoría de los casos no existen laboratorios de computación.

Después de una investigación de la situación actual en la Universidad Tecnológica del Centro, se obtuvo como resultado la existencia de proyectos de e-learning, impulsados principalmente por el alumnado y profesorado, aunque un poco deficientes. Como institución no existe hasta ahora algún proyecto importante con todos los elementos de capital, estructura y personal encargado del desarrollo de una plataforma tecnológica que permita el desarrollo de clases a distancia y procesos de aprendizaje a través de redes. Entre las observaciones más importantes obtenidas están:

Conocimiento de la importancia del e-learning por parte del alumnado y profesorado.

Preocupación por parte del profesorado de no contar con herramientas e-learning para desarrollar a los estudiantes.

Iniciativas poco estructuradas de los estudiantes y equipos de proyectos. Desconocimiento global de alguna intención de desarrollar un sistema robusto y

escalable.

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Falta de políticas y estrategias que persigan la implantación de una herramienta e-learning.

Sentimiento de atraso y desventaja frente a otras instituciones por parte del alumnado y reconocido por el profesorado.

De esta forma se considera muy importante para cualquier institución educativa especialmente UNITEC, la utilización de sistemas tecnológicos que permitan desarrollar procesos educativos innovadores y beneficiosos como lo es e-learning para acoplarse a las nuevas tendencias y propiciar oportunidades en los estudiantes.

1.2 Formulación del problema.

En consecuencia de lo anteriormente descrito y con el conocimiento de lo pertinente del e-learning como herramienta de aprendizaje, se plantea el siguiente cuestionamiento. ¿De qué forma, utilizando herramientas tecnológicas que beneficien los procesos educativos, la Universidad Tecnológica del Centro puede generar ventajas competitivas al profesional UNITEC?

2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.2.1 Objetivo general.

Desarrollar una plataforma tecnológica que permita la realización de clases en línea a través de redes basada en un modelo e-learning, con la finalidad de promover el uso de programas que permitan el desarrollo integral de los estudiantes y egresados universitarios.

2.2 Objetivos específicos.

a) Diagnosticar los instrumentos, modelos y tecnologías más adecuadas y accesibles para el desarrollo del sistema, realizando análisis y comparaciones entre ellos, con el fin de obtener los requerimientos óptimos para el sistema.

b) Definir las variables necesarias para la elaboración del c) Diseñar el sistema de acuerdo con los procesos, métodos y variables

identificadas de forma tal de crear un modelo que sirva de guía del proyecto utilizando la metodología seleccionada para el desarrollo de la plataforma.

d) Realizar una prueba piloto que permita validar el funcionamiento de la plataforma, en el ambiente donde será utilizado con los usuarios y equipos determinados para la operación del sistema.

e) Determinar la disponibilidad de recursos técnicos y económicos que permitan analizar la factibilidad de implantación de la aplicación.

f) Implantación de la plataforma en la unidad caso estudio para evaluar su operatividad y funcionamiento, bajo un ambiente que simule la realidad y determinar su eficiencia.

g) Optimizar y estandarizar el software de forma que pueda ser implantado en instituciones educativas y empresas, para fomentar y aprovechar los beneficios del e-learning como medio principal y alternativo de educación virtual.

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3. DELIMITACIONES Y JUSTIFICACIÓN.

3.1. Delimitaciones.

Delimitación de espacio:

La Investigación se llevará a cabo en la Universidad Tecnológica del Centro, Guacara. Estado Carabobo, Venezuela.

Delimitación de tiempo:

El desarrollo del proyecto de investigación se inició en el mes de Mayo de 2005 y culmina en el mes de julio de 2006.

Delimitación de contenido:

El Trabajo Especial de grado se basó en el desarrollo de una aplicación tecnológica realizar clases en línea dentro de una plataforma e-learning.

El primer paso de toda investigación comprende el análisis del área de estudio en relación al objetivo general. Como principal objetivo se encuentra el desarrollo de una plataforma tecnológica basada en e-learning, que permite desarrollar procesos educativos virtuales que generen valor en la preparación de personas y profesionales en instituciones educativas y empresas.

Basándose en el objetivo general se comenzó evaluando y diagnosticando las diferentes variables, herramientas, procedimientos, conceptos y ejemplos en general y específico, que permitieran conocer el área a plenitud y garantizaran el manejo de las técnicas y métodos adecuados en el desarrollo de una herramienta de e-learning.

Después del diagnóstico se realizó la definición de variables y la forma explicita de cómo el proyecto se debía desarrollar. Entre las variables determinantes, están los tipos de usuario, las tecnologías a utilizar el tipo de modelo, la forma de presentación, la forma de acceso y los equipos y programas necesarios para el diseño de la plataforma.

El diseño identificó que el proyecto debía estar desarrollado con tecnologías Web, para facilitar el manejo a través de Internet, permitiendo la realización de clases en línea donde interactúan los tutores o profesores con los alumnos a través del sistema.

El modelo institucional es el Blended learning, que abarca actividades virtuales y presenciales en la enseñanza. La aplicación pretende que los alumnos puedan ver clases, revisar materiales, interactuar con los profesores y los compañeros de clase. Todo este desarrollo se elaboró bajo una metodología de desarrollo de sistemas llamada Extreme Programming XP.

Guiados por el modelo definido junto con la metodología, se procede al desarrollo de toda la plataforma e-learning, respetando los parámetros y variables establecidas en el proceso de definición y diseño. La planificación de la construcción de la plataforma se encuentra marcada por las pruebas normales de desarrollo y una prueba final que permite enfrentar el sistema a la realidad, la prueba piloto no es una sola prueba, es un conjunto de pruebas con elementos operativos finales que permiten la afinación del sistema basándose en las fallas y enfocándose en las correcciones.

Después de la validación del sistema a través de la prueba piloto, se debe hacer un análisis técnico y económico de la factibilidad de la implantación del sistema probado. Para esto se deben definir las variables y recursos necesarios, entre los cuales se encuentran los software a utilizar, los equipos y servidores necesarios de la

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plataforma, el ancho de banda requerido y los equipos de filmación de las clases. A partir de este análisis y su resultado positivo, se comenzó con la instalación y desarrollo de todos estos recursos para la instalación de la plataforma en la unidad caso estudio. Se requiere del trabajo de una serie de usuarios específicos de la institución para poner en funcionamiento el sistema.

Como último propósito se encuentra el de estandarizar el sistema y los recursos pertenecientes a la plataforma, para que ésta pueda ser instalada en cualquier institución u organización que lo requiera. Para esto, es importante seleccionar tecnologías con estándares internacionales que permitan la conexión con cualquier tecnología y la adaptación a cualquier institución y esta es una de las razones para que el sistema esté desarrollado con tecnologías Web, debido a que son estándares y de fácil aplicación en cualquier tipo de organismo.

3.2 Justificación e impacto de la investigación.

El éxito de la economía de Internet, radica en mantener el ritmo con la velocidad de cambio, siempre en aumento. La habilidad de aprender, crecer y evolucionar más rápido que la competencia, es la clave que hace la diferencia para el éxito.

Internet está generando nuevas alternativas de educación en Latinoamérica, al ofrecer aulas virtuales en diferentes localidades, de hecho, en países como Argentina, Brasil, Colombia, Ecuador, Chile, Venezuela, Bolivia, Uruguay, Costa Rica, El Salvador, México, Panamá, República Dominicana, Puerto Rico y Perú, se están graduando estudiantes que residen en zonas distantes de las áreas urbanas o las grandes metrópolis de países aledaños, donde generalmente se concentran los centros educativos tradicionales de mayor envergadura académica, según la agencia EFE (2003).

Sin duda, se está generando la expansión de una nueva revolución en el ámbito de la educación y el desarrollo humano. En tal sentido que provoca un impacto significativo en los implicados, ya que se da un cambio de paradigma, del antiguo centrado en el instructor a otro centrado en la persona que aprende. También se manifiesta mayor nivel de autonomía de los recursos como lo son; el tiempo, los contenidos, los medios, entre otros y evidentemente mayor grado de responsabilidad.

Actualmente la educación a distancia está moviendo a nivel mundial sumas cercanas a los 9 billones de dólares, con previsiones de llegar a los 23,7 billones en el año 2006. El mercado estadounidense es el que más invierte en el sector. El año pasado, por ejemplo, fueron gastados más de 5,2 billones de dólares en esta modalidad educativa, representando el 78,79% del total mundial. (Obtenido de la Red Mundial, el 03 de junio de 2005, http://www.elearningamericalatina.com/edicion/junio2/it_5.php).

En cuanto a los beneficios del aprendizaje en línea se encuentra; la actualización continua del banco de datos, lo cual asegura que la información sea reciente, el acceso a expertos y a la comunidad de aprendizaje que permite una base de datos que evoluciona continuamente, los vínculos Web y otros recursos, como son las bibliotecas, aplicaciones de software, prensa, entre otros, que mantienen en contacto con los cambios del entorno.

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A su vez, este tipo de herramienta permite el aprendizaje continuo para evitar que los estudiantes se atrasen. El enfoque del sistema, admite la rotación del conocimiento de los diferentes puestos, e incorpora nuevas experiencias en la base de conocimiento de la organización. Las comunidades virtuales de aprendizaje dentro del sistema, promueven las relaciones entre colegas y el equipo de aprendizaje. El acceso en línea a los asesores, fomenta que se recurra a los expertos cuando se requieren resolver problemas o tomar decisiones.

Los sistemas de evaluación crean experiencias personalizadas de aprendizaje, que avanzan de una respuesta simple a otra compleja, dando por resultado un aumento en la competencia del estudiante. El acceso personalizado, permite que el programa diseñado logre las tareas específicas de manera gradual. Las rutas a los planes de estudio permiten que los estudiantes administren su propio desarrollo profesional.

Así mismo, motiva a tomar la responsabilidad del estudio del contenido, al dar el control sobre las experiencias de aprendizaje. Faculta a una organización con redes, al brindarle a los empleados: soporte, acceso instantáneo a los recursos de información y conocimiento.

Por todas estas razones, es importante la estimulación a las instituciones para la implementación de este método de aprendizaje el cual aporta innumerables beneficios a las organizaciones, como lo son prestigio, valor agregado, beneficios financieros, entre otros.

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UNIDAD I: ANTECEDENTES DEL TÓPICO GENERAL DE LA INVESTIGACIÓN.

2. Antecedentes investigados sobre el tema.

Pérez E., Pérez L. (2.004). La investigación consistió en desarrollar una plataforma de e-learning enfocada en el módulo profesor, basada en el uso de herramientas de punta de tecnología de información, con el fin de ofrecer un método complementario de información más accesible en términos de tiempo y espacio. Dicha investigación aportó información referente al diseño e implantación adecuados para la plataforma. El análisis de los usuarios de este trabajo especial de grado está bien constituido y sirve de punto de referencia para esta investigación.

Este proyecto está estructurado en dos módulos principales desarrollados por separado en dos investigaciones de grado diferente; una orientada al módulo profesor y la otra al módulo estudiante. El enfoque de desarrollo plantea la creación de herramientas estáticas, de poca interactividad entre los usuarios, contempla la implementación de un Chat (espacio interactivo de comunicación escrita a través de Internet) siendo este el único espacio de interacción en línea de los usuarios.

La investigación del presente trabajo de grado consiste en lograr la interactividad de los usuarios dentro de una plataforma mejor estructurada y adaptada a las herramientas de sistema actualmente existentes dentro de la universidad (Ejemplo; la intranet de la página Web) pero manteniendo el carácter de universalidad y adaptación a cualquier tipo de organización.

Fernández J., Salinas O. (2.004). El trabajo de grado se basó en el desarrollo de una plataforma de e-learning enfocado en el modulo estudiante, forma parte del proyecto anteriormente mencionado que consta de dos investigaciones. En este específicamente se realiza el análisis desde el punto de vista del estudiante. La construcción de la plataforma es orientada explícitamente al modelo universitario UNITEC, dificultando la implantación de esta herramienta en alguna otra institución educativa y/o empresa.

Para el Trabajo Especial de Grado se utilizó como orientación a un tipo de usuario, como lo es el estudiante, sin embargo este presenta enfoques de universalidad que permiten la implementación de la herramienta en cualquier tipo de organización. Es importante resaltar que la plataforma a desarrollar dentro de esta investigación está enfocada principalmente a una herramienta de interacción en línea que permita la realización de clases o procesos de comunicación entre el usuario tutor y el usuario receptor (alumno). Adicionalmente esta herramienta puede ser usada como herramienta de colaboración como por ejemplo un focus group, (que es una forma de investigación cualitativa, mediante entrevista personal, en la que se reúne un grupo de personas que tengan las características deseadas, y se les pregunta sus opiniones sobre una cuestión, idea o producto) entre tutores; destacando así la versatilidad de su utilización en las empresas o instituciones educativas.

Maluenga I., Barrios J. (2.004). Este trabajo de grado consistió en desarrollar una herramienta de capacitación en el área de mercadeo a través de una estrategia de e-learning con el propósito de apoyar el desarrollo del proceso de mercadotecnia en las pymes. En dicho trabajo se destacan las herramientas de formación e-learning desde el

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CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO REFERENCIAL DE LA

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punto de vista empresarial donde las realidades son distintas pero que persiguen el mismo concepto de enseñanza-aprendizaje.

El valor de este proyecto de investigación se basa en conocer los procesos generales de las empresas, en este caso específico la orientación a estrategias de mercadotecnia, que permiten analizar el comportamiento de este tipo de usuario dentro de una compañía.

Amador, D., Ochoa, L. (2000). Este trabajo especial de grado plantea el desarrollo de un sistema virtual de orientación a futuros empresarios que deseen crear pymes. Constituyó un sistema informativo administrado a través de Internet. De dicho trabajo, se determinaron variables muy importantes para conocer el funcionamiento de educación a través de Internet en empresas y de esta forma obtener parámetros indispensables para el desarrollo de una plataforma que pretenda ser usada en empresas.

León, Y., Molero, A. (2.000). Esta investigación está basada en un modelo educativo a través de videoconferencia, como herramienta para mejorar el aprendizaje y la enseñanza que se presenta en las universidades del estado Carabobo. El aporte ofrecido por dicho trabajo de grado, fue el manejo de la videoconferencia y el diseño de sus respectivos sistemas. Esta herramienta permite conocer más sobre el manejo de métodos de colaboración en línea, como lo es una videoconferencia y ofrece un análisis importante de los resultados y percepciones obtenidas acerca de este tipo de herramienta.

Una videoconferencia, es uno de los instrumentos posibles para utilizar dentro de un modelo e-learning, por su alta capacidad de comunicación y por sus características de transmisión simultánea. Es importante el valor de este trabajo de grado, para una mejor conceptualización de una aplicación que permita conectar dos puntos a través de voz y video y enmarcar éste dentro de un proyecto e-learning avanzado, colaborativo y automático para presentar procesos de formación en línea gestionados por los mismos usuarios.

2. Evolución del tema de investigación estudiado.

2.1 Evolución de E- Learning.

Se conoce que los primeros avances en educación a distancia se remontan al siglo 19, cuando Isaac Pitman comienza a enseñar por correspondencia (1840, Promotor de la taquigrafía). Para 1856 la Universidad de Londres crea el primer programa de educación a distancia. A principios del siglo 20 las herramientas usadas para la transmisión de la información de estos modelos de educación optan por nuevas tecnologías cuando en 1922 Pennsylvania State College comienza con sus cursos por radio al igual que Columbia University. Posteriormente en 1934 con el uso también de más modernas técnicas y tecnologías los cursos filmados comienzan con The State University of Iowa y en 1950 la Ford Foundation comienza con programas educativos por televisión.

En 1983 IBM crea una red de educación satelital siendo uno de los primeros avances de lo que hoy conocemos como e-learning. Con el nacimiento y evolución de Internet el concepto e-learning comienza a aparecer y comienzan las discusiones sobre la validez de la educación virtual o las deficiencias en comparación con los sistemas tradicionales de aprendizaje.

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Con el desarrollo de las tecnologías e Internet, actualmente el e-learning se encuentra en una etapa por muchos denominada el Big-Ban (en referencia a las teorías creacionistas) donde no se discute sobre su importancia si no que se aplica y se sigue mejorando representando una ventaja operativa para cualquier organización que la utilice.

Hauptmann (2002) señala: “Ya no nos interesa cómo se puede aprender electrónicamente y qué funciones técnicas existen para este fin. Tampoco nos interesa la pregunta por qué deberíamos aprender electrónicamente y online. La idea de ofrecer conocimientos casi gratuitos, a la hora, en el lugar y en la forma que cada persona desee, nos da la respuesta. Lo que nos interesa hoy en día es qué solución eficaz deberíamos elegir para nuestros procesos de aprendizaje. Soluciones de e-learning prácticas y orientadas hacia objetivos son el centro de la atención. Queremos saber qué métodos sicológicos, técnicos y de organización son apoyados lo más eficaz posible por los diferentes métodos electrónicos para la enseñanza y el aprendizaje. Lo importante e interesante es encontrar la mezcla óptima de diferentes formas de enseñanza (métodos convencionales y electrónicos) y desarrollar y aplicar métodos innovadores para la enseñanza electrónica que puedan aumentar la calidad de los resultados y sean factibles desde el punto de vista económico”. Obtenido de la Red Mundial el día 03 de Julio de 2005. http://www.community4you.de/es/c4u_2_4_eLearning.htm.

Desde mediados de los ‘90, y como respuesta a la demanda y necesidades de un mercado educativo en expansión: el abaratamiento de los costes de producción de cursos, la reducción del tiempo invertido en su desarrollo, la gestión y simplificación de su actualización, aparecieron las plataformas integradas para la creación de cursos completos para la Web.

Debido a la gran expansión que la enseñanza a distancia está experimentando en los últimos años, han comenzado a aparecer en el mercado una serie de plataformas para facilitar y agilizar la creación y el mantenimiento de cursos online, que permiten responder con rapidez a las necesidades de este sector.

UNIDAD II. BASES TEÓRICAS DE LA INVESTIGACIÓN.

1. E-learning.

El e-learning es un tipo de enseñanza online accesible en un formato sincrónico, es decir en tiempo real, con un instructor o asincrónico que se refiere a que es auto-administrado. Se trata de un conjunto de actividades en red, que hacen posible la actualización constante de habilidades y el aprendizaje permanente de nuevas prácticas gracias al uso de computadoras interconectadas entre sí.

El e-learning proporciona una herramienta muy útil tanto para la formación individual como para la profesional. No está limitado a la simple instrucción como el aprendizaje mediado por computadoras, sino que va mucho más allá que el entrenamiento, incluyendo la distribución de información y las herramientas que mejoran la rutina.

El desafío del e-learning radica en modificar el paradigma del aprendizaje haciendo factible el cambio de un modelo que cuenta cosas a un modelo que enseña a hacer cosas.

Más específicamente, se trata de una práctica educativa en la cual las tecnologías Web intervienen en alguna, varias o todas las partes del proceso de generación de conocimiento.

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Sin embargo, las modalidades puras de e-learning no siempre se aplican a todos los casos. Muchas veces es necesario recurrir a combinaciones de formatos sincrónicos, asincrónicos e incluso presenciales, que aportan distintos recursos necesarios para lograr la efectividad esperada.

Aunque los elementos centrales del e-learning son fácilmente identificables, la diferencia entre proveedores es muy grande. No todos ellos brindan instrucción vía expertos, ni disponen de una plataforma multimedia, elementos determinantes de una solución de e-learning de próxima generación. En rigor, la mayoría de las empresas de e-learning aún ofrece soluciones de primera generación basadas en textos, llamadas e-reading, con un mínimo componente visual.

Las tecnologías siempre amplificaron el esfuerzo humano. Durante milenios lo hicieron con los músculos y la potencia física; a partir de la alfabetización, pero especialmente de la imprenta y del universo audiovisual, también empezaron a hacerlo con el cerebro. El e-learning es un nuevo capítulo, el más reciente y llamativo, de esta amplificación de la conciencia.

Cuadro Nº 1.Plataformas E-learning.

Fuente: Martínez, R. (2005).

2. Razones para enseñar a distancia.

Los profesores en un salón de una institución tradicional, apoyan la realización de su clase en la conducta que pueden observar de sus estudiantes. El contacto visual es un elemento fundamental para la impartición del conocimiento. Una mirada rápida, les permite saber quién está poniendo atención y tomando notas, quién se está preparando para hacer una pregunta o comentario. También les permite detectar al estudiante que está aburrido y cansado, ya que es igualmente evidente. Los buenos maestros están atentos a las manifestaciones de la conducta de sus alumnos y modifican la clase alternando actividades de acuerdo a las circunstancias que detectan.

En contraste, el tutor a distancia tiene muy poco o ningún contacto visual con sus alumnos. Además de que los pocos contactos que se tienen son distorsionados o afectados de alguna manera por las barreras que impone la tecnología. Es más difícil mantener una estimulante

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discusión tutor-alumno cuando no se están viendo las caras o cuando hay que esperar que llegue el sonido entre los dos sitios remotos.

Sin embargo, muchos tutores que la utilizan, tienen la idea de que las oportunidades ofrecidas por la educación a distancia superan los obstáculos que presenta el uso de la tecnología. De hecho, muchos de los instructores a distancia aceptan que la preparación que requieren los cursos ayuda a mejorar su desempeño como maestros. Los retos que significa la educación a distancia son compensados por las oportunidades de:

Alcanzar una mayor audiencia de estudiantes. Satisfacer las necesidades de los estudiantes que no pueden asistir a las clases

regulares en las universidades por limitaciones de trabajo, tiempo o espacio.

Involucrar en las clases la participación de expertos de otras áreas que se localicen en cualquier parte y que de otra manera no estarían accesibles para los estudiantes.

Reunir estudiantes de diferentes ambientes culturales, económicos, sociales y con variadas experiencias laborales y de conocimientos.

Hacer accesible la educación y capacitación a estudiantes en áreas apartadas.

Permitir que los puedan continuar con sus estudios sin tener que dejar de trabajar y recibir un salario.

Lograr que los estudiantes pueden recibir asesorías de los maestros expertos más calificados.

3. Sistemas de videoconferencia.

Es un sistema que permite llevar a cabo el encuentro de varias personas ubicadas en sitios distantes, y establecer una conversación como lo harían, si todas se encontraran reunidas en un mismo lugar. Este término, es utilizado para describir la transmisión en dos sentidos de señales de audio y video.

La videoconferencia puede ser dividida en dos áreas; videoconferencia grupal o videoconferencia sala a sala, con comunicación de video comprimido a velocidades desde 64 Kbps (E0, un canal de voz) hasta 2.048 mbps (E1, 30 canales de voz) y videotelefonía, la cual está asociada con la Red Digital de Servicios Integrados mejor conocida por las siglas "ISDN" operando a velocidades de 64 y 128 Kbps.

Esta forma de videoconferencia está asociada a la comunicación personal o videoconferencia escritorio a escritorio.

3.1. Aplicaciones de la videoconferencia.

La baja sustancial registrada en los equipos de videoconferencia, así como también el abaratamiento y disponibilidad de los servicios de comunicación han hecho que la industria de videoconferencia sea la de mayor crecimiento en el mercado de teleconferencias.

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Con las videoconferencias, una reunión crítica toma sólo unos cuantos minutos en organizar. Además previenen errores y están siempre disponibles. Gracias a ellas, la información está siempre fresca, exacta y a tiempo. Cancelar una reunión importante, adelantarla o aplazarla es muy fácil, eliminándose de esta manera los problemas que esto podría traer al tener que cancelar compra de pasajes a última hora, o reservar vuelos anteriores, etc.

Actualmente la mayoría de compañías innovadoras del primer mundo utilizan las videoconferencias para:

Juntas de directorio. Servicio al cliente. Educación a distancia. Desarrollo de ingeniería. Diagnósticos médicos. Contratación / entrevistas. Adiestramiento / capacitación. Acortar los ciclos de desarrollo de sus productos. Comunicarse con sus proveedores y socios.

3.2. Elementos básicos de un sistema de videoconferencia.

Para fines de estudio y de diseño los sistemas de videoconferencia suelen subdividirse en tres elementos básicos que son; la red de comunicaciones, la sala de videoconferencia y el codec (codificador/decodificador).

A continuación se describe brevemente cada uno de los elementos básicos de que consta un sistema de videoconferencia:

La sala de videoconferencia, que a su vez se subdivide en cuatro componentes esenciales: el ambiente físico, el sistema de video, el sistema de audio y el sistema de control.

La red de comunicaciones, para poder realizar cualquier tipo de comunicación es necesario contar primero con un medio que transporte la información del transmisor al receptor y viceversa o paralelamente. En los sistemas de videoconferencia se requiere que este medio proporcione una conexión digital bidireccional y de alta velocidad entre los dos puntos a conectar. El número de posibilidades que existen de redes de comunicación es grande, pero se debe señalar que la opción particular depende enteramente de los requerimientos del usuario.

El codec, las señales de audio y video que se desean transmitir se encuentran por lo general en forma de señales analógicas, por lo que para poder transmitir esta información a través de una red digital.

Ésta debe de ser transformada mediante algún método a una señal digital, una vez realizado esto se debe de comprimir y multiplexar estas señales para su transmisión.

El dispositivo que se encarga de este trabajo es el codec, que en el otro extremo de la red realiza el trabajo inverso para poder desplegar y reproducir los datos provenientes desde el punto remoto.

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Existen en el mercado equipos modulares, que junto con el Codec, incluyen los equipos de video, de audio y de control, así como también equipos periféricos como pueden ser:

Tabla de anotaciones. Convertidor de gráficos informáticos. Cámara para documentos. Proyector de video-diapositivas. PC. Videograbadora. Pizarrón electrónico, etc.

3.3. Estándares e interoperabilidad de los sistemas de videoconferencia.

El mercado estuvo restringido por muchos años porque las unidades de fax manufacturadas por diferentes vendedores no eran compatibles.

Algo similar ocurrió con la videoconferencia-videoteléfono. El mercado de la videoconferencia punto a punto, estuvo restringido por la falta de compatibilidad hasta que surgió la recomendación de CCITT H.261 en 1990, con lo que el mercado de la videoconferencia ha crecido enormemente. Hay otros tres factores que han influido en este crecimiento, el primero es el descubrimiento de la tecnología de videocompresión, a partir de la cual, el estándar está basado. Mediante la combinación de las técnicas de la codificación predictiva, la transformada discreta del coseno (DCT), compensación de movimiento y la codificación de longitud variable, el estándar hace posible el transmitir imágenes de TV de calidad aceptable con bajos requerimientos de ancho de banda, anchos de banda que se han reducido lo bastante para lograr comunicaciones de bajo costo sobre redes digitales conmutadas.

El segundo factor que ha influido es el desarrollo de la tecnología VLSI (Very Large System Integration), la cual redujo los costos de los codecs de video. Ahora en el mercado se encuentran chips mediante los cuales se pueden implantar las tecnologías DCT y de compensación de movimiento, partes del estándar.

El tercer factor es el desarrollo de ISDN (Integrated Services Data Network; Red Digital de Servicios Integrados), la cual promete proveer de servicios de comunicaciones digitales conmutados de bajo costo. El acceso básico de ISDN consiste de dos canales full dúplex de 64 Kbps denominados canales B y un canal también full dúplex de 16 Kbps denominado D.

4. Elementos necesarios para realizar una implantación de plataforma E-learning personalizada.4.1. Módulo de conexión:

Es un módulo utilizado para gestionar la conexión al sistema.  Se encuentra dividido en dos partes, una orientada a la gestión de conexiones desde Internet, que cuenta con un sistema de autenticación clásico y otra orientada a realizar conexiones integradas desde

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la Intranet del cliente u otros sistemas que vayan a ser integrados con la plataforma.  En este módulo se personalizan todos los parámetros que afecten a la conexión de los usuarios del sistema (filtrado de IPS, métodos de autenticación, Log de conexiones, referers, etc.)

4.2. Módulo de importación:

Este módulo se utiliza para la carga masiva de alumnos y su inscripción a los distintos cursos que se impartirán mediante la plataforma, la personalización puede consistir desde una importación de datos que provengan de un paquete ofimático hasta la integración con un sistema de información encargado de realizar la gestión de personal.

4.2.1. Capa de presentación:

La capa de presentación define la estética que verán los usuarios, al estar basada en plantillas permite cambiar la imagen de la aplicación de forma muy rápida y permite que distintos usuarios vean estéticas distintas.

4.2.2. Componentes nuevos:

Para ampliar las funcionalidades de la plataforma, pueden crearse nuevos componentes a medida, que se integrarán en la plataforma, prestando funcionalidades específicas en función de las necesidades del cliente.

4.2.3. Acciones formativas:

Se puede realizar cualquier acción formativa siguiendo el estándar AICC (normas que permiten el intercambio de cursos CBT entre diferentes sistemas) y adaptar acciones formativas ya existentes a dicho estándar.

4.2.4. Componentes estándar:

Todos los componentes que conforman la plataforma pueden ser personalizados para adaptar el funcionamiento a necesidades concretas.  Las personalizaciones más habituales son las siguientes:

Modificación del modelo de comunicación entre los roles. Configuración de módulos correspondientes a las funcionalidades del Profesor y

Tutor. Informes de seguimiento de los Alumnos, Tutores y Profesores. Activación o restricción y moderación de foros y salas de Chat.

5. Capacitación online sincrónica, asincrónica.

Lo usual en la implementación de e-learning es usar una única plataforma que combine todas éstas en un solo desktop, a las cuales el usuario (alumno, profesor, administrador) accede a través de un nombre y clave, de modo tal de tener acotado el entorno de aprendizaje. La enseñanza puede ser:

5.1. Asincrónica.

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En este caso no es necesario que el alumno y el docente estén conectados al mismo tiempo. Ejemplos de ello lo constituyen:

E-mail: entre profesor y alumnos y entre alumnos. Listas de correo: exclusiva para el grupo que cursa simultáneamente un curso. Web-Forum: lugar de intercambio de opiniones sobre un tema en la Web. News (tablones de anuncios): mensajes para ser compartidos por el resto de

los participantes.

5.2 Sincrónica.

El alumno y el docente interactúan de manera simultánea mediante alguno de los recursos del sitio, como por ejemplo:

Chat: puede realizarse sobre un tema determinado o en un espacio libre tipo cafetería.

Pizarras compartidas: espacio gráfico que permite que entre profesor y alumnos o entre alumnos puedan escribir y/o dibujar.

Aplicaciones compartidas: posibilidad de que profesor y alumnos compartan la ejecución de un mismo programa y sus respectivos archivos.

Audio conferencias: envío de audio desde el entorno del profesor hacia los alumnos con la posibilidad de preguntar por parte de éstos.

Videoconferencias: envío de audio/video desde el entorno del profesor hacia los alumnos con la posibilidad de preguntar por parte de éstos (generalmente sólo audio). Actualmente con limitaciones económicas y de ancho de banda.

6. Metodologías de E-learning.6.1. WBT Web Based Training.

Progress WBT, es una metodología de formación a distancia, la cual brinda la oportunidad de recibir formación a un precio menor y sin la necesidad de viajar y faltar a su trabajo durante varios días. Es fácil de utilizar y usted únicamente recibirá la formación que necesite, cuando la necesite y en el horario que usted decida. El único requisito es tener acceso a Internet. WBT ofrece:

Comodidad: permite recibir la formación necesaria cuando se desee y no en calendarios fijados. Puede adaptar el aprendizaje a los horarios convenientes y completar la formación desde cualquier ordenador con acceso a Internet. No es necesario preocuparse por los gastos originados al viajar o la ausencia de su trabajo durante varios días.

Flexibilidad: Puede elegir las e-Lessons que sean de interés. Puede suscribirse a cursos individuales o paquetes de cursos a un precio especial.

Precios más bajos: WBT tiene precios menores que los cursos con Instructor. Alta calidad: WBT ha sido desarrollado mediante la utilización de las mismas

estrategias instructivas, ganadoras de premios, que los cursos CBT multimedia. Algunas de las características:

Animaciones con audio para enseñar conceptos, procedimientos y procesos. Prácticas en un entorno Progress simulado, con instrucciones paso a paso y

retroalimentación. Evaluaciones para analizar su entendimiento de los conceptos clave.

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7. Modelos de E-Learning.

7.1. Modelo Sistémico de Vann Slyke et al. (1998)

El modelo provee un conjunto de variables que interactúan como factores predictores del éxito de la acción formativa online. Estas se concentran en las siguientes:

7.1.1 Características institucionales.

Las características institucionales están relacionadas con la capacidad de la organización para implementar acciones de e-learning, tales como los objetivos de la institución, la infraestructura de soporte a la acción, la capacidad económica.

7.1.2 Características de los destinatarios de la formación.

Estas características están relacionadas con los intereses, expectativas y habilidades de los estudiantes (autosuficiencia, gestión personal del tiempo, dominio del ordenador y actitud hacia la tecnología, capacidad para la resolución de problemas. Es el único modelo que presenta la variable “características del alumnado” como factor de éxito o fracaso de la formación online, aunque son varios los autores que enfatizan las diferencias individuales de los usuarios como elemento importante predictor del éxito de la formación virtual (Richardson, 2001; Oliver, 1998; Ramussen y Davidson, 1996).

7.1.3 Características de la formación a distancia.

Estas características se refieren al hecho de la necesidad de crear nuevos modelos de acomodación de los usuarios a los nuevos entornos, de forma que se asegure su tranquilidad, confort y facilidad de aprendizaje.

Estas variables deben ser estudiadas para la implementación de acciones formativas online de forma que se adapten al alumnado, al profesorado, a la institución y a la sociedad. Así por ejemplo los estudiantes pueden acabar recibiendo una alta interacción con el profesor si lo necesitan, la institución puede incrementar la productividad entre los docentes o a nivel social puede mejorarse el acceso a la educación, la calidad de vida, la fuerza del trabajo, etc.

7.2 Modelo de los cinco niveles de evaluación de Marshall and Shriver (en McArdle, 1999).

Este modelo se centra en cinco niveles de acción orientados a asegurar el conocimiento y competencias en el estudiante virtual.

Este nivel se centra en la capacidad del docente en la formación online para proyectarse a través del medio tecnológico, haciendo uso de habilidades comunicativas adecuadas a ese entorno, tales como la claridad en la redacción de los mensajes, intervención frecuente en el aula virtual, inmediatez y eficacia en las respuestas a los mensajes del alumnado, apropiación adecuada de los recursos que provee el entorno tecnológico.

7.2.1 Curriculum.

Los contenidos o el currículum del curso deben ser evaluados con un nivel elevado de análisis y por comparación con otros.

7.2.2 Módulos de los cursos.

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La modulación es una característica de los cursos online que debe igualmente ser valorada en relación a su estructura y orden.

7.2.3 Transferencia del aprendizaje.

Este último nivel persigue determinar el grado en el que el curso online permite a los participantes transferir los conocimientos adquiridos al puesto de trabajo.

El modelo combina diferentes elementos del acto educativo, pero pone un especial énfasis en el docente, como agente dinamizador de la formación en entornos virtuales.

7.3 Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994).

El modelo de Kirkpatrick ha sido y es ampliamente utilizado en la evaluación de acciones formativas tradicionales, y en la actualidad son varios los autores que recomiendan su adaptación y uso en el e-learning (Rosenberg 2001, Mantyla 2000, Belanger y Jordan, 2000).

El modelo está orientado a evaluar el impacto de una determinada acción formativa a través de cuatro niveles: la reacción de los participantes, el aprendizaje conseguido, el nivel de transferencia alcanzado y finalmente el impacto resultante.

7.3.1 Reacción.

Es sin duda el tipo de evaluación más utilizada en la mayoría de cursos de formación. Puede realizarse a través de un cuestionario de opinión, o de forma más cualitativa mediante grupos de discusión. En el e-learning cobra un interés especial si se tiene en cuenta que es el único feedback sobre la reacción de los usuarios con el que cuentan los gestores del curso (frente a distintos elementos, como el docente, los materiales, los contenidos, el entorno, el aprendizaje, la transferencia o la percepción del impacto de la formación recibida).

7.3.2 Aprendizaje.

Esta evaluación persigue comprobar el nivel de conocimientos y habilidades adquiridos por el alumnado a través de pruebas de rendimiento validadas y fiabilizadas (Mantyla 2000). Kirkpatrick (1999) recomienda el uso de una metodología cuasiexperimental como estrategia para poder establecer de forma más objetiva la efectividad del curso. Otros autores en cambio consideran que más que buscar la efectividad del curso esta evaluación debe utilizarse como método de retroalimentación para mejorarlo (Rosenberg, 2001). En cualquier caso el reto en la formación online con relación a la evaluación de los aprendizajes está en configurar estrategias y sistemas de validación que no requieran de la presencialidad.

7.3.3 Impacto.

Igual que sucede con el nivel anterior también esta evaluación es utilizada sobre todo por las empresas. Aunque tradicionalmente la evaluación del impacto o de los resultados se ha basado en criterios económicos (demostrar un mayor número de ventas, mayor productividad, menos errores, calidad de servicio, menos reclamaciones) no siempre posibles de probar. De igual forma hay que advertir que el impacto de la formación no sólo se produce a nivel económico, el conocimiento producido, la capacidad de innovación que genera o la fidelización de las personas empleadas es también importante.

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7.4 Blended Learning: Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación no presencial (e-learning) como formación presencial. En traducción literal, blended learning se refiere al “aprendizaje mezclado”

Existe gran diversidad de modelos referidos a los porcentajes de distancia-presencia. Surgieron así y se mantienen hoy:  

a) Modelos a distancia que no contemplaban relación presencial alguna, incluso las evaluaciones se realizaban sin relación cara a cara. Hoy hablaríamos de e-learning total.

b) Modelos a distancia en los que todo el proceso se seguía a distancia pero existían algunas instancias o momentos presenciales obligados por el rigor que pretendía darse a las evaluaciones de carácter sumativo. En el e-learning, hoy existe también esta fórmula. 

c) Modelos en los que se venían ofreciendo tutorías presenciales, además de las propias de los sistemas a distancia de entonces (correo postal y teléfono, fundamentalmente) y de los tecnológicos de hoy (tutorías telemáticas). Tutorías presenciales en la mayoría de los casos, de asistencia voluntaria por parte del alumno.

d) Otros modelos contemplaban estas sesiones presenciales voluntarias, además de otras obligatorias en aquellas materias o cursos que precisaban de determinadas actividades prácticas. Propuestas virtuales de hoy utilizan también estas fórmulas.

8. Metodologías de desarrollo de software.

8.1. Rational Unified Process (RUP).

La metodología RUP, llamada así por sus siglas en inglés Rational Unified Process, divide en 4 fases el desarrollo del software:

1. Inicio, El Objetivo en esta etapa es determinar la visión del proyecto. 2. Elaboración, En esta etapa el objetivo es determinar la arquitectura óptima. 3. Construcción, En esta etapa el objetivo es llevar a obtener la capacidad

operacional inicial. 4. Transmisión, El objetivo es llegar a obtener el release del proyecto.

Cada una de estas etapas es desarrollada mediante el ciclo de iteraciones, la cual consiste en reproducir el ciclo de vida en cascada a menor escala. Los Objetivos de una iteración se establecen en función de la evaluación de las iteraciones precedentes. Vale mencionar que el ciclo de vida que se desarrolla por cada iteración, es llevada bajo dos disciplinas:

8.1.1 Disciplina de Desarrollo.

Ingeniería de Negocios: Entendiendo las necesidades del negocio. Requerimientos: Trasladando las necesidades del negocio a un sistema

automatizado. Análisis y Diseño: Trasladando los requerimientos dentro de la arquitectura de

software. Implementación: Creando software que se ajuste a la arquitectura y que tenga el

comportamiento deseado. Pruebas: Asegurándose que el comportamiento requerido es el correcto y que

todo los solicitado esta presente.

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8.1.2 Disciplina de Soporte.

Configuración y administración del cambio: Guardando todas las versiones del proyecto.

Administración del proyecto: Administración de horarios y recursos. Ambiente: Administración del ambiente de desarrollo. Distribución: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto

Es recomendable que a cada una de estas iteraciones se les clasifique y ordene según su prioridad, y que cada una se convierte luego en un entregable al cliente. Esto trae como beneficio la retroalimentación que se tendría en cada entregable o en cada iteración.

Los elementos del RUP son:

Actividades: son los procesos que se llegan a determinar en cada iteración.

Trabajadores: personas o entes involucrados en cada proceso. Artefactos: puede ser un documento, un modelo, o un elemento de

modelo.

Una particularidad de esta metodología es que, en cada ciclo de iteración, se hace exigente el uso de artefactos, siendo por este motivo, una de las metodologías más importantes para alcanzar un grado de certificación en el desarrollo del software.

8.2 Extreme Programming (XP).

Es una de las metodologías de desarrollo de software más exitosas en la actualidad, se basa en los principios de simplicidad, comunicación, feedback y valor añadido. Su funcionamiento trata de que todo el equipo de desarrollo se una alrededor de tareas sencillas y con suficiente feedback para permitir al equipo de desarrollo conocer en que estado de desarrollo se encuentra.

Este modelo está basado en:

Equipo de desarrollo compacto: En el modelo XP cada programador forma parte integrante del equipo de desarrollo.

Planificación, entregas rápidas y verificación de los usuarios: Se utilizan mecanismos simples de planificación para decidir que es lo siguiente a desarrollar. Centrados en que el resultado a obtener beneficie al cliente, el equipo produce nuevas aplicaciones en versiones constantes, integradas y verificadas por el propio cliente y el equipo de desarrollo.

Diseño simple y mejora continua: Los programadores trabajan de forma conjunta con un diseño simple y con la obsesión de verificar todo el código que se produce.

Integración, propiedad colectiva y codificación estándar: El equipo de desarrollo mantiene las aplicaciones en funcionamiento constantemente. Las funcionalidades se codifican y se integran inmediatamente en la aplicación, verificando que cumplen todos los tests de calidad.

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La programación extrema se centra en ofrecer valor añadido en cada iteración. Para conseguir este objetivo a lo largo de todo el proceso, el software debe haber sido diseñado correctamente. La alternativa es ralentizar el proceso de desarrollo hasta paralizarlo. Por ello, el modelo de programación extrema (XP) utiliza un proceso de mejora continua del diseño de las aplicaciones denominado "Refactoring".

El proceso de "refactoring" se centra en la eliminación de duplicidades (un signo de un diseño deficiente), y en aumentar la "cohesión" del código, al tiempo que se reducen las dependencias. La cohesión del código y la baja dependencia son dos factores reconocidos como señas de identidad del software bien hecho. El resultado es que los equipos de programación extrema comienzan con un diseño bueno y simple y siempre mantienen estos parámetros para su software: diseño bueno y simple. Esto permite mantener una alta velocidad de desarrollo y en general reduce el tiempo en que puede liberarse cada proyecto.

Lo fundamental en este tipo de metodología es: La comunicación, entre los usuarios y los desarrolladores. La simplicidad, al desarrollar y codificar los módulos del sistema. La retroalimentación, concreta y frecuente del equipo de desarrollo, el cliente y

los usuarios finales.

8.2.1 Características de XP, la metodología se basa en:

Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras. Pruebas Unitarias: se basa en las pruebas realizadas a los principales procesos,

de tal manera que adelantando en algo hacia el futuro, se puedan realizar pruebas de las fallas que pudieran ocurrir. Es como debe adelantarse a obtener los posibles errores.

Para que una prueba unitaria sea buena se deben cumplir los siguientes requisitos:

Automatizable: no debería requerirse una intervención manual. Esto es especialmente útil para integración continua.

Completas: deben cubrir la mayor cantidad de código. Repetibles o Reutilizables: no deben crearse pruebas que sólo puedan ser

ejecutadas una sola vez. También es útil para integración continua. Independientes: la ejecución de una prueba no debe afectar a la ejecución de

otra. Profesionales: las pruebas deben ser consideradas igual que el código, con la

misma profesionalidad, documentación, etc.

El objetivo de las pruebas unitarias es aislar cada parte del programa y mostrar que las partes individuales son correctas, éstas suministran un contrato escrito que el segmento de código debe satisfacer. Estas pruebas aisladas proporcionan cuatro ventajas básicas:

1. Fomentan el cambio: las pruebas unitarias facilitan al programador realizar cambios en el código para mejorar su estructura, puesto que permiten hacer pruebas sobre los cambios y así asegurarse de que los nuevos cambios no han introducido errores.

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2. Simplifica la integración: permiten llegar a la fase de integración con un grado alto de seguridad de que el código está funcionando correctamente. De esta manera se facilitan las pruebas de integración.

3. Documenta el código: las propias pruebas son documentación del código puesto que ahí se puede ver cómo utilizarlo.

4. Separación de la interfaz y la implementación: Los errores están más acotados y son más fáciles de localizar, dado que se cuenta con pruebas unitarias que pueden revelarlos.

Es importante señalar que las pruebas unitarias no descubrirán todos los errores del código. Por definición, sólo prueban las unidades por sí solas. Por lo tanto, no descubrirán errores de integración, problemas de rendimiento y otros problemas que afectan a todo el sistema en su conjunto. Además, puede no ser trivial anticipar todos los casos especiales de entradas que puede recibir en realidad la unidad de programa bajo estudio. Las pruebas unitarias sólo son efectivas si se usan en conjunto con otras pruebas de software.

Entre las herramientas para realizar estas pruebas, se encuentran: JUnit: entorno de pruebas para Java creado por Erich Gamma y Kent

Beck. fue el primero y actualmente es el más usado. TestNG: creado para suplir algunas deficiencias en JUnit. JTiger: basado en anotaciones, como TestNG. SimpleTest: entorno de pruebas para aplicaciones realizadas en PHP. CPPUnit: migración del entorno JUnit para lenguajes C/C++.

Refabricación: se basa en la reutilización de código, para lo cual se crean patrones o modelos estándares, siendo más flexible al cambio.

Programación en pares: una particularidad de esta metodología es que propone la programación en pares, la cual consiste en que dos desarrolladores participen en un proyecto en una misma estación de trabajo. Cada miembro lleva a cabo la acción que el otro no está haciendo en ese momento.

8.2.2 Cambio de paradigma.

El cliente característico de servicios de desarrollo de software y páginas Web tiene mucha dificultad para ofrecer desde el inicio información precisa y detallada del sistema que necesita. Esto es normal y la explicación radica en muchos factores, entre los principales, la falta de prototipos y las sucesivas oportunidades para mejorar el sistema que el cliente encuentra mientras este va tomando una forma más tangible.

El desarrollo de un entregable de características puntuales a un costo fijo crea más problemas de los que pretende solucionar. A pesar de ser el paradigma comercial más usado en la actualidad es un modelo que desperdicia demasiadas oportunidades de entregar como resultado software no solo más útil, sino sobretodo mejor diseñado y más fácil de mantener. Además, la dificultad natural de establecer las características exactas de un producto que inicialmente es solo un concepto, genera diferencias muchas veces insalvables entre clientes y desarrolladores que originan la ruptura de las relaciones comerciales, casi siempre ni bien el proyecto es finalmente entregado y en casos incluso antes.

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La solución radica en un manejo más eficiente de los cambios en los requerimientos y un fuerte enfoque en las pruebas de aceptación de cada etapa.

8.2.3 Gestión de cambios.

El cliente está en el pleno derecho de hacer cuantos cambios necesite al proyecto si con ello consigue un mejor resultado final. Para lograr esto, desarrolladores y clientes deben trabajar en conjunto y muy de cerca desde el primer día y las metas en términos de características, tiempos y costos deben ser reajustas permanentemente.

Un desarrollador nunca debe eliminar características con la ambición de disminuir tiempos o costos sin la aprobación del cliente. Un cliente no puede esperar cambiar reiteradamente los requerimientos de un sistema si ya los ha probado y aceptado sin incurrir en gastos adicionales.

8.2.4 Gestión de costos.

XP crea transparencia y un clima de agilidad en la relación entre desarrolladores y clientes. El costo de hora/hombre por cada tipo de recurso es conocido y acordado desde el principio. Un proyecto de varios meses es divido en pequeños proyectos de pocas semanas de duración y las metas y cronogramas se van ajustando en tiempo real, de acuerdo al nivel de avance y las dificultades reales que ofrece el proyecto aceptadas en forma conjunta por desarrolladores y clientes.

El tener que aceptar resultados de poca calidad o que no solucionan realmente los problemas de las organizaciones perjudica enormemente a los clientes. El tener que enfrentar una gran cantidad de cambios y ajustes y el tener que regresar a etapas ya realizadas de una manera por cambios en los requerimientos y/o criterios de aceptación perjudica enormemente a los desarrolladores si es que no van a recibir una compensación económica por el esfuerzo adicional requerido.

8.2.5 Las Historias de Usuario.

Las historias de usuario son la técnica utilizada en XP para especificar los requisitos del software. Se trata de tarjetas de papel en las cuales el cliente describe brevemente las características que el sistema debe poseer, sean requisitos funcionales o no funcionales.

El tratamiento de las historias de usuario es muy dinámico y flexible, en cualquier momento historias de usuario pueden romperse, reemplazarse por otras más específicas o generales, añadirse nuevas o ser modificadas. Cada historia de usuario es lo suficientemente comprensible y delimitada para que los programadores puedan implementarla en unas semanas.

Respecto de la información contenida en la historia de usuario, existen varias plantillas sugeridas pero no existe un consenso al respecto. En muchos casos sólo se propone utilizar un nombre y una descripción o sólo una descripción.

De igual forma, es necesario tomar en cuenta la definición del nivel de granularidad adecuado para una historia de usuario, se dice que esto depende de la complejidad del sistema, debe haber al menos una historia por cada característica importante,

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para esto es conveniente realizar una o dos historias por programador por mes. Si se tienen menos, probablemente sea útil dividir las historias, si se tienen más lo mejor es disminuir el detalle y agruparlas. Para efectos de planificación, las historias pueden ser de una a tres semanas de tiempo de programación, para no superar el tamaño de una iteración.

Al comienzo de cada iteración estarán registrados los cambios en las historias de usuario y según eso se planificará la siguiente iteración.

Las historias de usuario son descompuestas en tareas de programación y asignadas a los programadores para ser implementadas durante una iteración.

8.2.6 Roles de XP.

Programador: escribe las pruebas unitarias y produce el código del sistema. Debe existir una comunicación y coordinación adecuada entre los programadores y otros miembros del equipo.

Cliente: escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su implementación. Además, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide cuáles se implementan en cada iteración centrándose en aportar mayor valor al negocio. El cliente es sólo uno dentro del proyecto pero puede corresponder a un interlocutor que está representando a varias personas que se verán afectadas por el sistema.

Encargado de pruebas (tester): ayuda al cliente a escribir las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente, difunde los resultados en el equipo y es responsable de las herramientas de soporte para pruebas.

Encargado de seguimiento (Tracker): proporciona realimentación al equipo en el proceso XP. Su responsabilidad es verificar el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado, comunicando los resultados para mejorar futuras estimaciones.También realiza el seguimiento del progreso de cada iteración y evalúa si los objetivos son alcanzables con las restricciones de tiempo y recursos presentes. Determina cuándo es necesario realizar algún cambio para lograr los objetivos de cada iteración.

Entrenador (Coach): es responsable del proceso global. Es necesario que conozca a fondo el proceso XP para proveer guías a los miembros del equipo de forma que se apliquen las prácticas XP y se siga el proceso correctamente.

Consultor: es un miembro externo del equipo con un conocimiento específico en algún tema necesario para el proyecto. Guía al equipo para resolver un problema específico.

Gestor (Big boss): es el vínculo entre clientes y programadores, ayuda a que el equipo trabaje efectivamente creando las condiciones adecuadas. Su labor esencial es de coordinación.

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8.2.7 Proceso XP.

Un proyecto XP tiene éxito cuando el cliente selecciona el valor de negocio a implementar basado en la habilidad del equipo para medir la funcionalidad que puede entregar a través del tiempo. El ciclo de desarrollo consiste en los siguientes pasos:

El cliente define el valor de negocio a implementar. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementación. El cliente selecciona qué construir, de acuerdo con sus prioridades y las

restricciones de tiempo. El programador construye ese valor de negocio. Vuelve al paso 1.

En todas las iteraciones de este ciclo tanto el cliente como el programador aprenden. No se debe presionar al programador a realizar más trabajo del estimado, ya que se perderá calidad en el software o no se cumplirán los plazos. De la misma forma el cliente tiene la obligación de manejar el ámbito de entrega del producto, para asegurarse que el sistema tenga el mayor valor de negocio posible con cada iteración.

9. El ciclo de vida ideal de XP consta de seis fases:

9.1. Fase I: Exploración.

En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto.

Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas a pocos meses, dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la tecnología.

9.2. Fase II: Planificación de la entrega.

En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería obtenerse en no más de tres meses. Esta fase dura unos pocos días.

Las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación de las historias la establecen los programadores utilizando como medida el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de programación. Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el equipo de desarrollo mantiene un registro de la velocidad de desarrollo, establecida en puntos por iteración, basándose principalmente en la suma de puntos correspondientes a las historias de usuario que fueron terminadas en la última iteración.

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La planificación se puede realizar basándose en el tiempo o el alcance. La velocidad del proyecto es utilizada para establecer cuántas historias se pueden implementar antes de una fecha determinada o cuánto tiempo tomará implementar un conjunto de historias. Al planificar por tiempo, se multiplica el número de iteraciones por la velocidad del proyecto, determinándose cuántos puntos se pueden completar. Al planificar según alcance del sistema, se divide la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el número de iteraciones necesarias para su implementación.

9.3. Fase III: Iteraciones.

Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El plan de entrega está compuesto por iteraciones de no más de tres semanas. En la primera iteración se puede intentar establecer una arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creación de esta arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente quien decide qué historias se implementarán en cada iteración, para maximizar el valor de negocio. Al final de la última iteración el sistema estará listo para entrar en producción.

Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboración del plan de la iteración son: historias de usuario no abordadas, velocidad del proyecto, pruebas de aceptación no superadas en la iteración anterior y tareas no terminadas en la iteración anterior. Todo el trabajo de la iteración es expresado en tareas de programación, cada una de ellas es asignada a un programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de programadores.

9.4. Fase IV: Producción.

La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a cambios durante esta fase.

Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteración, de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son documentadas para su posterior implementación.

9.5. Fase V: Mantenimiento.

Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede bajar después de la puesta del sistema en producción. La fase de mantenimiento puede requerir nuevo personal dentro del equipo y cambios en su estructura.

9.6. Fase VI: Muerte del Proyecto.

Ocurre cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la documentación final del

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sistema y no se realizan más cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para mantenerlo.

La principal suposición que se realiza en XP es la posibilidad de disminuir la ficticia curva exponencial del costo del cambio a lo largo del proyecto, lo suficiente para que el diseño evolutivo funcione. XP apuesta por un crecimiento lento del costo del cambio y con un comportamiento asintótico. Esto se consigue gracias a las tecnologías disponibles para ayudar en el desarrollo de software.

Un espacio frecuente de comunicación entre el cliente y los programadores, se conoce como juego de la planificación. El equipo técnico realiza una estimación del esfuerzo requerido para la implementación de las historias de usuario y los clientes deciden sobre el ámbito y tiempo de las entregas y de cada iteración. Esta práctica se puede ilustrar como un juego, donde existen dos tipos de jugadores: Cliente y Programador. El cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, de acuerdo con el valor que aporta para el negocio. Los programadores estiman el esfuerzo asociado a cada historia de usuario. Se ordenan las historias de usuario según prioridad y esfuerzo, y se define el contenido de la entrega o iteración, apostando por enfrentar lo de más valor y riesgo cuanto antes. Este juego se realiza durante la planificación de la entrega, en la planificación de cada iteración y cuando sea necesario reconducir el proyecto.

XP cuenta con entregas pequeñas, las cuales producen rápidamente versiones del sistema que sean operativas, aunque obviamente no cuenten con toda la funcionalidad pretendida para el sistema, pero si que constituyan un resultado de valor para el negocio. Una entrega no debería tardar más de 3 meses.

En XP no se enfatiza la definición temprana de una arquitectura estable para el sistema. Dicha arquitectura se asume evolutiva y los posibles inconvenientes que se generarían por no contar con ella explícitamente en el comienzo del proyecto se solventan con la existencia de una metáfora. El sistema es definido mediante una metáfora o un conjunto de metáforas compartidas por el cliente y el equipo de desarrollo. Una metáfora es una historia compartida que describe cómo debería funcionar el sistema. Martín Fowler, explica que la práctica de la metáfora consiste en formar un conjunto de nombres que actúen como vocabulario para hablar sobre el dominio del problema. Este conjunto de nombres ayuda a la nomenclatura de clases y métodos del sistema.

Se debe diseñar la solución más simple que pueda funcionar y ser implementada en un momento determinado del proyecto. La complejidad innecesaria y el código extra debe ser removido inmediatamente. Kent Beck dice que en cualquier momento el diseño adecuado para el software es aquel que supera con éxito todas las pruebas, no tiene lógica duplicada, refleja claramente la intención de implementación de los programadores y tiene el menor número posible de clases y métodos.

La producción de código está dirigida por las pruebas unitarias. Las pruebas unitarias son establecidas antes de escribir el código y son ejecutadas constantemente ante cada modificación del sistema. Los clientes escriben las pruebas funcionales para cada historia de usuario que deba validarse. En este contexto de desarrollo evolutivo y de énfasis en pruebas constantes, la automatización para apoyar esta actividad es crucial.

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La refactorización es una actividad constante de reestructuración del código con el objetivo de remover duplicación de código, mejorar su legibilidad, simplificarlo y hacerlo más flexible para facilitar los posteriores cambios. La refactorización mejora la estructura interna del código sin alterar su comportamiento externo.

Robert Martin, señala que el diseño del sistema de software es una cosa viviente. No se puede imponer todo en un inicio, pero en el transcurso del tiempo este diseño evoluciona conforme cambia la funcionalidad del sistema. Para mantener un diseño apropiado, es necesario realizar actividades de cuidado continuo durante el ciclo de vida del proyecto. De hecho, este cuidado continuo sobre el diseño es incluso más importante que el diseño inicial. Un concepto pobre al inicio puede ser corregido con esta actividad continua, pero sin ella, un buen diseño inicial se degradará.

Toda la producción de código, en esta metodología, debe realizarse con trabajo en parejas de programadores. Según Cockburn y Williams en un estudio realizado para identificar los costos y beneficios de la programación en parejas, las principales ventajas de introducir este estilo de programación son:

Muchos errores son detectados conforme son introducidos en el código, por consiguiente la tasa de errores del producto final es más baja,

Los diseños son mejores y el tamaño del código menor. Los problemas de programación se resuelven más rápido Se posibilita la transferencia de conocimientos de programación entre los

miembros del equipo Varias personas entienden las diferentes partes sistema Los programadores conversan mejorando así el flujo de información y la

dinámica del equipo. Los programadores disfrutan más su trabajo.

Dichos beneficios se consiguen después de varios meses de practicar la programación en parejas. En los estudios realizados por Cockburn y Williams este lapso de tiempo varía de 3 a 4 meses.

Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del código en cualquier momento. Esta práctica motiva a todos a contribuir con nuevas ideas en todos los segmentos del sistema, evitando a la vez que algún programador sea imprescindible para realizar cambios en alguna porción de código.

Cada pieza de código es integrada en el sistema una vez que esté lista. Así, el sistema puede llegar a ser integrado y construido varias veces en un mismo día. Todas las pruebas son ejecutadas y tienen que ser aprobadas para que el nuevo código sea incorporado definitivamente. La integración continua a menudo reduce la fragmentación de los esfuerzos de los desarrolladores por falta de comunicación sobre lo que puede ser reutilizado o compartido. Martin Fowler en afirma que el desarrollo de un proceso disciplinado y automatizado es esencial para un proyecto controlado, el equipo de desarrollo está más preparado para modificar el código cuando sea necesario, debido a la confianza en la identificación y corrección de los errores de integración.

Se debe trabajar un máximo de 40 horas por semana. No se trabajan horas extras en dos semanas seguidas. Si esto ocurre, probablemente está ocurriendo un problema que debe corregirse. El trabajo extra desmotiva al equipo. Los proyectos

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que requieren trabajo extra para intentar cumplir con los plazos suelen al final ser entregados con retraso. En lugar de esto se puede realizar el juego de la planificación para cambiar el ámbito del proyecto o la fecha de entrega.El cliente tiene que estar presente y disponible todo el tiempo para el equipo. Gran parte del éxito del proyecto XP se debe a que es el cliente quien conduce constantemente el trabajo hacia lo que aportará mayor valor de negocio y los programadores pueden resolver de manera inmediata cualquier duda asociada. La comunicación oral es más efectiva que la escrita, ya que esta última toma mucho tiempo en generarse y puede tener más riesgo de ser mal interpretada.

XP enfatiza la comunicación de los programadores a través del código, con lo cual es indispensable que se sigan ciertos estándares de programación (del equipo, de la organización u otros estándares reconocidos para los lenguajes de programación utilizados). Los estándares de programación mantienen el código legible para los miembros del equipo, facilitando los cambios.

El mayor beneficio de las prácticas se consigue con su aplicación conjunta y equilibrada puesto que se apoyan unas en otras, donde una línea entre dos prácticas significa que las dos prácticas se refuerzan entre sí. La mayoría de las prácticas propuestas por XP no son novedosas sino que en alguna forma ya habían sido propuestas en ingeniería del software e incluso demostrado su valor en la práctica. El mérito de XP es integrarlas de una forma efectiva y complementarlas con otras ideas desde la perspectiva del negocio, los valores humanos y el trabajo en equipo.

9.6.1. Propuestas de XP.

Empieza en pequeño y añade funcionalidad con retroalimentación continua. El manejo del cambio se convierte en parte sustantiva del proceso. El costo del cambio no depende de la fase o etapa. No introduce funcionalidades antes que sean necesarias. El cliente o el usuario se convierte en miembro del equipo. 9.6.2. Derechos del Cliente.

Decidir que se implementa. Saber el estado real y el progreso del proyecto. Añadir, cambiar o quitar requerimientos en cualquier momento. Obtener lo máximo de cada semana de trabajo. Obtener un sistema funcionando cada 3 o 4 meses.9.6.3. Derechos del Desarrollador. Decidir como se implementan los procesos. Crear el sistema con la mejor calidad posible. Pedir al cliente en cualquier momento aclaraciones de los requerimientos. Estimar el esfuerzo para implementar el sistema. Cambiar los requerimientos en base a nuevos descubrimientos.

10. Glosario de términos de e-learning.

10.1 Accesibilidad: es la posibilidad de que una persona, usando cualquier explorador o tecnología para navegar en Internet pueda visitar cualquier sitio y

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lograr un total y completo entendimiento de la información contenida en él, así como también tener la habilidad de interactuar en el sitio sin enfrentarse con barreras tecnológicas o de incompatibilidad.

10.2 Actividades de aprendizaje: constituyen situaciones reales o simuladas seleccionadas para que el estudiante estructure nuevos comportamientos o consolide los ya existentes, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje propuestos en una situación de formación. Son críticas en el diseño pedagógico de una actividad ya que su calidad y pertinencia influirán en los resultados esperados en el proceso de aprendizaje.

10.3 Almacenamiento: cualquier empresa genera una gran cantidad de datos fundamentales que se debe guardar en un lugar seguro o almacenar en puntos de fácil acceso y recuperación. En el desarrollo de cualquier actividad, existen muchos riesgos, como cortes de electricidad, daños por accidente, etc. Si no se hacen copias de seguridad de la información o de los datos cruciales, el resultado es devastador. Su recuperación puede acarrear un enorme costo: en el caso de actividades e-learning, cursos completos, contenidos, bases de datos de estudiantes, bases de datos de administración o seguimiento, calificaciones, etc. Pero no solo en condiciones de riesgos es importante contar con sistemas de almacenamiento de información. También es una excelente solución cuando estamos en presencia de gran cantidad de datos que no están en uso, pero que no pueden ser eliminados, llegando a utilizarse grandes cantidades de espacio en los computadores solo para mantener estos datos guardados. En este escenario el almacenamiento de la información es fundamental ya sea se realice en copias de seguridad, en discos (CD), en redes u otros dispositivos externos cuya presencia en el mercado es amplia y muy variada.

Muchas de las plataformas puestas al servicio del e-learning, además, ofrecen algún tipo de almacenamiento de los datos e incluyen sistemas de búsqueda automática, de administración y de automatización de la información, facilitando su recuperación, actualización y gestión.

10.4 Ancho de banda: el ancho de banda es la máxima cantidad de datos que pueden pasar por un camino de comunicación en un momento dado, normalmente medido en segundos. Cuanto mayor sea el ancho de banda, más datos podrán circular por ella en un segundo.

10.5 Aplicación: definimos aplicación Web como un sistema de información donde una gran cantidad de datos volátiles, altamente estructurados, son consultados, procesados y actualizados mediante navegadores.

El diseño de su interfaz está condicionado por las necesidades de claridad y simplicidad. Debe tener una estructura que oriente a cada tipo de usuario en función de sus necesidades. De acuerdo a sus funcionalidades las aplicaciones pueden ser informacionales, orientadas a descargas de datos, interactivas, orientadas al usuario o al servicio, transaccionales, de flujo de datos, entornos de trabajo colaborativo, comunidades online, portales Web, orientadas al diseño, al análisis de datos, etc.

10.6 Aprendizaje colaborativo: se trata de una estrategia pedagógica que desarrollan los estudiantes en la sala de clases o virtualmente a través de la cual, tras las instrucciones del profesor, los estudiantes disponen de una instancia de trabajo individual y grupal e intercambian información, trabajando en

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una tarea hasta que todos sus miembros la hayan comprendido y terminado, aprendiendo a través de las interrelaciones que establecen con este fin.

10.7 Aprendizajes contextualizados: se trata de aquellas estrategias metodológicas que incorporan el contexto en el que la persona está inmersa al diseño de la experiencia de enseñanza-aprendizaje.

10.8 Aprendizajes esperados: corresponde a los aprendizajes, expresados en objetivos o competencias, que se espera que el participante de una actividad de capacitación logre tanto durante como al final de proceso de capacitación.

10.9 Asincrónico: comunicación asincrónica es aquella que se establece entre dos o más personas de manera diferida en el tiempo, esto es, cuando no existe coincidencia temporal. En experiencias de e-learning ofrece la posibilidad de participar e intercambiar información desde cualquier sitio y en cualquier momento, permitiendo a cada participante estudiar a su propio ritmo y tomarse el tiempo que requiera para leer, reflexionar, escribir y revisar los contenidos antes de compartir la información. El foro es una herramienta de comunicación asincrónica bastante utilizada en las plataformas e-learning.

10.10 Autentificación: se trata del procedimiento mediante el cual se verifica la identidad de una persona o de un proceso para acceder a un recurso o poder realizar determinada actividad, por ejemplo, el que se realiza al consultar el estado de cuenta bancaria a través de Internet y que básicamente exige digitar un número de RUT y una clave que solo conoce el cliente (Banco) y el usuario. Este procedimiento es muy común en las plataformas e-learning, pues permite dirigir al usuario hacia sus contenidos.

10.11 Browser (navegador): aplicación para visualizar todo tipo de información y navegar por el espacio Internet. En su forma más básica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegación por los servidores de información Internet. Los más conocidos y usados son Netscape, Navigator e Internet Explorer.

10.12 Buenas prácticas: se refiere al conjunto de orientaciones puestas al servicio de las instituciones que se dedican a planificar, diseñar y ejecutar actividades e-learning y cuyo propósito es examinar y potenciar sus procesos de trabajo de manera de hacerlos más eficientes y obtener resultados de calidad.

10.13 Capacidad: se refiere a lo que es capaz de hacer un computador y en cuanto tiempo, lo cual está mediado por la forma en que este se haya armado, el tamaño de sus piezas esenciales (disco duro, memoria RAM, etc.), su configuración interna, los dispositivos con que cuente y su potencial, etc.

10.14 CD ROM: disco compacto capaz de almacenar texto, sonido e imágenes. Es uno de los principales soportes de la revolución multimedia.

10.15 Chat: comunicación simultánea entre dos o más personas a través de Internet. Hasta hace poco tiempo solo era posible la conversación" escrita, pero los avances tecnológicos permiten ya la conversación, el audio y las imágenes.

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10.16 Cliente/Servidor: Internet se basa en un sistema cliente-servidor. En efecto, la red actualmente contiene millones de documentos o páginas Web interrelacionadas entre sí que son guardados en servidores de archivos situados en todo el mundo. Por otra parte, existen sistemas o procesos que en calidad de clientes solicitan a otro sistema o proceso que le preste un servicio, de manera que cuando navegamos por la Web nuestro computador es el cliente y el que publica las páginas de Web es el servidor. A medida que vamos de una página a otra, sin darnos cuenta podemos estar pasando por servidores en Japón, EE.UU., Sudáfrica etc., solicitando la información que ellos guardan.

10.17 LCMS (Learning Content Management System): aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un LMS con las capacidades de almacenamiento de y creación de contenidos de un CMS

10.18 Código fuente: conjunto de instrucciones que componen un programa informático. Estos programas se escriben en determinados lenguajes; por ejemplo, el que se utiliza para elaborar una página Web, y que puede considerarse en cierto sentido un programa, es el HTML.

10.19 Código HTML: literalmente significa lenguaje de marcas de hipertexto y se trata de un lenguaje de programación que se utiliza en gran parte de las páginas que se muestran en Internet.

10.20 Competencia: capacidad actual o esperada de un grupo o de un individuo para ejercer una habilidad (en el plano cognitivo, afectivo, social o psicomotor) en relación con uno o más conocimientos, en un contexto determinado.

10.21 Conectividad: el nivel físico de red define la metodología y tecnología necesaria para enviar información a través de ella. Es la capa de más bajo nivel y la que tiene más contacto con el hardware de la máquina. Es en este nivel donde se decide cómo codificar y enviar la información a través de la red.

10.22 Contenido: se refiere al qué aprenden los estudiantes en una actividad de formación. La selección y estructuración que se haga de ellos, tanto para actividades en modalidad presencial como e-learning, debe responder a criterios de pertinencia, organización lógica y psicológica, y coherencia con la estrategia pedagógica y los objetivos de aprendizaje.

10.23 Contraseña (clave, password): conjunto de caracteres alfanuméricos que permite a un usuario el acceso a un determinado recurso o la utilización de un servicio dado. En Internet es recomendable utilizar contraseñas de ocho caracteres, como mínimo, compuestas por una mezcla de números y letras.

10.24 Descarga (download): en Internet proceso de transferir información desde un servidor de información al computador personal.

10.25 Dirección URL: proviene de Uniform Resource Locato, Localizador Universal o Unificado de Recursos, y es el sistema para especificar la localización precisa, sencilla y homogénea de los documentos servidos por www. El URL formaliza la localización de recursos accesibles por cualquiera de los servicios Internet. Es el formato de las direcciones de sitios que muestra el nombre del servidor en el

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que se almacenan los archivos del sitio, la ruta de acceso al directorio del archivo y su nombre. Esta denominación también apunta a un recurso concreto de esa dirección.

10.26 Directorio: se trata de verdaderos índices, en general, formados por categorías, cada una de las cuales contienen una serie de sitios Web dedicados a temáticas afines. Estos directorios cumplen el mismo rol que los buscadores y motores de búsqueda.

10.27 Disponibilidad: es la capacidad de los sistemas informáticos de mantenerse funcionando las 24 horas del día, durante todo el tiempo que dura la actividad pedagógica si se trata de e-learning y a salvo de interrupciones.

10.28 Educación virtual: la Educación Virtual enmarca la utilización de las nuevas tecnologías, hacia el desarrollo de metodologías alternativas para el aprendizaje de alumnos de poblaciones especiales que están limitadas por su ubicación geográfica, la calidad de docencia y el tiempo disponible.

10.29 E-learning: se trata de la entrega de contenido a través de medios electrónicos: Internet, intranets, extranets, CDROM, televisión interactiva, satélites, etc. En Hispanoamérica se lo ha traducido genéricamente como educación virtual o aprendizaje virtual.Un subconjunto del e-learning es el Online learning, acotado a la entrega de contenido a través de Internet, intranets y extranets. También existe una variación llamada e-Training, traducido también como teleformación referida a la capacitación empresarial que se realiza bajo la modalidad de e-learning.

10.30 E-mail (correo electrónico): servicio de Internet asincrónico que permite enviar y recibir cartas a otros usuarios de Internet por medio de la Red. La recepción es casi instantánea.

10.31 Encriptación: tratamiento de un conjunto de datos, contenidos o no en un paquete, a fin de impedir que nadie excepto el destinatario de los mismos pueda leerlos al viajar por la red. Hay muchos tipos de cifrado de datos, que constituyen la base de la seguridad de la red.

10.32 Entorno virtual: corresponden a sistemas concebidos para sostener o brindar soporte a las comunidades de aprendices que quieren colaborar. Estos medioambientes proponen lugares donde los estudiantes pueden interactuar y trabajar, utilizando los diversos recursos allí disponibles.

10.33 Equipo pedagógico: es el grupo de personas que conforman equipos de trabajo multi e interdisciplinarios y que participa en la gestación, diseño, implementación y gestión de experiencias de formación.

10.34 Escalabilidad: es la capacidad de un sistema informático de adaptarse a un número de usuarios cada vez mayor, sin perder calidad en los servicios. En general, se podría definir como la capacidad del sistema informático de cambiar su tamaño o configuración para adaptarse a las circunstancias cambiantes. Por ejemplo, una empresa que establece una red de usuarios por Internet, no solamente quiere que su sistema informático tenga capacidad para acoger a los

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actuales clientes, sino también a los clientes que pueda tener en el futuro y, también, que pueda cambiar su configuración si es necesario.

10.35 Estándares de calidad: criterios respecto de los cuales se realiza el análisis comparativo y se emite un juicio de valor en relación con la calidad de los procesos y productos relativos a un área determinada. En educación, en general, se busca que ellos sean legítimos, es decir que sean reconocidos por toda la comunidad como válidos y valiosos.

10.36 Estandarización: es el proceso de elaboración, aplicación y mejora de las normas que se aplican a distintas actividades científicas, industriales o económicas con el fin de ordenarlas y mejorarlas. La asociación estadounidense para pruebas de materiales (ASTM), define la normalización como el proceso de formular y aplicar reglas para una aproximación ordenada a una actividad específica para el beneficio y con la cooperación de todos los involucrados.

La normalización persigue fundamentalmente tres objetivos:

Simplificación: Se trata de reducir los modelos quedándose únicamente con los más necesarios.

Unificación: Para permitir la intercambiabilidad a nivel internacional.

Especificación: Se persigue evitar errores de identificación creando un lenguaje claro y preciso

Las elevadas sumas de dinero que los países desarrollados invierten en los organismos normalizadores, tanto nacionales como internacionales, es una prueba de la importancia que se da a la normalización.

10.37 Estrategia pedagógica: constituye un plan general de acción que tiene como fin alcanzar objetivos de aprendizaje; para ello dispone de actividades, medios y recursos en la forma más ventajosa posible de manera de llegar a la meta deseada.

10.38 Feedback: Es la comunicación en dos sentidos, entre el instructor o sistema y el estudiante, para incrementar la calidad de la experiencia de aprendizaje.

10.39 Foro: sitio Web desarrollado expresamente como almacén de mensajes en Web que funciona en forma asincrónica o diferida. En él los usuarios pueden enviar mensajes al tiempo que leen los de otros y responden a uno o más. Los foros son un medio ideal para generar una comunidad virtual.

10.40 Granularidad: se refiere al nivel de descomposición o grado en que pueden ser divididos los contenidos. El nivel mínimo de granularidad de un contenido es aquel grado de descomposición en el que una determinada información sigue manteniendo su significación comunicativa, o el grado en el que físicamente no puede seguir descomponiéndose.

10.41 Hardware: componentes físicos de un computador o de una red, en contraposición con los programas o elementos lógicos que los hacen funcionar (software).

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10.42 Hiperenlaces: es la utilidad básica del hipertexto, permite indicar zonas de texto o imágenes que si son seleccionados por el lector del documento nos traslada a otros documentos HTML u otras zonas del documento actual.

10.43 Hipertexto: el hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos (puntos en los cuales se ubican equipos de procesamiento en una red) conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto.

10.44 Home page: se trata de la página inicial, portada, inicio o primera página de un sitio web.

10.45 Infraestructura tecnológica: comprende hardware y software, la conectividad, el acceso al equipamiento tecnológico e insumos requeridos entre otros aspectos, todos constituyentes esenciales en e-learning, en la medida en que están al servicio de aprendizajes eficaces.

10.46 Interacción: se refiere a las posibilidades que tienen dos componentes de un sistema de formación e-learning de comunicarse entre sí.

10.47 Interfaz: traducida del inglés interface, la interfaz básica de usuario es aquellas que incluye elementos como menús, ventanas, teclado, ratón y sonidos que el computador pueda emitir; en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora, esto es, el repertorio de recursos que le permiten a este interactuar en un sitio Web y tener el control sobre él desde el punto de vista de la navegación.

La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verboicónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico. En experiencias de e-learning, la interfaz es el puente de comunicación entre lo que se quiere enseñar y el estudiante, ya que es la puerta de entrada y la estructura donde se apoya el contenido del curso.

10.48 Internet: Es la red de redes, red mundial y abierta de comunicaciones que conecta a los computadores entre sí alrededor de todo el mundo, haciendo posible el acceso y el intercambio permanente de una gran cantidad de información sobre los temas más diversos desde cualquier punto del planeta. En efecto, se trata de una vasta red de computadores capaces de "conversar" unos con otros, gracias a que comparten protocolos de comunicación, y a pesar del hecho de estar separados por largas distancias y de funcionar mediante diferentes tipos de sistemas operativos.

10.49 LMS (Learning Management Systems): en español, Sistema de Gestión de la Formación. Software que permite la administración de acciones de formación:

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gestión de usuarios, gestión y control de cursos, gestión de los servicios de comunicación, etc.

10.50 Mantenimiento: corresponde a todos aquellos procesos que tienen como fin que el sistema tecnológico funcione en todo momento. Se incluyen las actualizaciones del sistema, los programas que configuran e instalan los requerimientos de un sistema e-learning y otras tareas de soporte que permitan un correcto funcionamiento cliente-servidor mientras se desarrollen las actividades e-learning.

10.51 Mapa del sitio Web: el mapa del Web es una recopilación estructurada y jerárquica de todas las páginas de un sitio Web. Ofrece un plano general y permite encontrar más fácilmente lo que se busca, pues contiene las páginas del sitio clasificadas en función de sus interrelaciones (mediante enlaces). En general, son utilizados como herramientas que permiten orientarse rápidamente en la estructura de los archivos, presentar servicios (las empresas); ubicar a los visitantes, etc.

10.52 Multimedia: información digitalizada que combina texto, gráficos, imagen fija y en movimiento, así como sonido, aplicaciones informáticas, consultas online a bases de datos, formularios, mapas sensibles, etc.

10.53 Navegabilidad: se refiere a aquellas directrices que hacen que un sitio Web pensado para apoyar una experiencia e-learning se presente de una manera lógica, en el que la información se encuentra de manera muy intuitiva, de carga rápida en el navegador, lo que supone un ahorro de tiempo, generando valor añadido al sitio. Esto potencia la capacidad para un usuario de recorrer las páginas del sitio mediante los hiperenlaces que este proporciona, conociendo en todo momento la ubicación alcanzada y su posición en relación con las demás páginas.

10.54 Objetivos: enunciados que explicitan qué es lo que el estudiante será capaz de hacer o qué se espera que logre al final de un proceso de formación. Al constituir puntos de llegada de todo esfuerzo intencional, orientan las acciones que procuran su consecución (selección de contenidos, propuesta metodológica, sistema de evaluación, etc.).

10.55 Plataforma: en contextos de formación, se refiere al conjunto de equipos y software básico sobre el cual va a funcionar un sistema que se desea diseñar, desarrollar, o instalar para apoyar actividades de e-learning. Normalmente, la marca de los equipos y del software básico determina condiciones obligantes para que funcione el nuevo sistema. Por eso hay plataformas "abiertas" y plataformas "propietarias". Las plataformas "abiertas" cumplen especificaciones de diseño de dominio público, con la idea de que muchos sistemas de diversos fabricantes funcionen bien allí. Las plataformas "propietarias" cumplen especificaciones de diseño privadas, de modo que se requiere utilizar productos básicos de ese fabricante para poner a funcionar el nuevo sistema.

10.56 Preguntas frecuentes: proviene de FAQ, acrónimo de Frecuently Asked Questions, es decir, las preguntas más frecuentemente realizadas en un sitio y este es el significado más usual. Por otra parte, también se refiere al acrónimo

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de Frecuently Answered Questions, es decir, preguntas más frecuentemente contestadas, pero esto tiene sentido solo si el primer concepto ya ha sido aplicado con anterioridad. En cualquier de los dos casos, muchos sitios Web ponen al servicio de sus usuarios esta información de manera de hacer una gestión más eficiente de ella.

10.57 Refactoring: la refactorización o refactoring, es la parte del mantenimiento del código que no arregla errores ni añade funcionalidad. El objetivo, por el contrario, es mejorar la facilidad de comprensión del código o cambiar su estructura y diseño y eliminar código muerto, para facilitar el mantenimiento en el futuro. Añadir nuevo comportamiento a un programa puede ser difícil con la estructura dada del programa, así que un desarrollador puede refactorizarlo primero para facilitar esta tarea y luego añadir el nuevo comportamiento.

Este término, se usa a menudo para describir la modificación del código fuente sin cambiar su comportamiento, lo que se conoce informalmente por limpiar el código. La refactorización se realiza a menudo como parte del proceso de desarrollo del software; los desarrolladores alternan la inserción de nuevas funcionalidades y casos de prueba con la refactorización del código para mejorar su consistencia interna y su claridad. Los tests aseguran que la refactorización no cambia el comportamiento del código.

10.58 Robustez: Es el grado de capacidad que presenta un sistema o un componente para funcionar correctamente frente a entradas de información erróneas, o carga de trabajo elevada.

10.59 Servicios de Valor Agregado: en el contexto del e-learning, los servicios de valor agregado incluyen análisis de carencias y necesidades de capacitación customizadas, diseño y desarrollo de la currículum, y soporte, análisis de la efectividad de la capacitación, herramientas de reporte, servicios de consultoría e implementación, hosting y administración del sistema, integración con el sistema de capacitación de la empresa y otros servicios.

10.60 Servidor: computador que aloja gran cantidad de información en Internet y que la distribuye a quien la solicite; es un sistema conectado permanentemente a la Red que proporciona al usuario la conexión con la misma, además de otros servicios como el correo electrónico, la transferencia de archivos etc.

10.61 Sincrónico: esta modalidad de comunicación (sincrónica o en tiempo real) es aquella que se lleva a efecto en forma simultánea entre el emisor y el receptor, aunque estos se encuentren alejados geográficamente hablando. Es decir, para que se establezca la sincronía, ambos actores deben coincidir en tiempo al comunicarse.Ejemplo de ello es una conversación telefónica, el chat, la videoconferencia y, en general, actividades en contexto de colaboración, como las que se llevan a cabo a través de la pizarra compartida.

10.62 Sitio web: conjuntos de servicios de red, ante todo documentos HTML, que están enlazados juntos y que existen en el Web en un servidor específico.

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10.63 Software: programas o elementos lógicos que hacen funcionar un computador o una red, o que se ejecutan en ellos, en contraposición con los componentes físicos del computador o la red.

10.64 Tecnologías de información y comunicación: conjunto de herramientas, habitualmente de naturaleza electrónica, utilizadas para la recogida, almacenamiento, tratamiento, difusión y transmisión de la información. Son las llamadas TICs.

10.65 Usabilidad: es la métrica que se utiliza para medir la sencillez y la facilidad con la que el usuario puede acceder a la información que está buscando; se basa en cuatro criterios básicos: el uso de metáforas que facilite la identificación de los elementos dentro del sitio; el mapa mental con el cual se organiza la información del sitio para que el usuario la encuentre lógica; la navegación dentro del sitio para que una vez determinado el mapa mental, el usuario tenga diferentes y varias opciones de llegar a la información buscada, y finalmente; la interfaz del usuario que es la parte gráfica, el diseño visual del sitio y que ayudará indiscutiblemente a que este sea atractivo.

10.66 Usuario: se refiere a cualquier persona que se conecta a Internet y la utiliza con cierta frecuencia, y ante un nodo (por ejemplo, una página Web), realiza un barrido visual de este, ojeando "a saltos" la pantalla, buscando y centrando su atención en la información que le interesa. De acuerdo a su nivel de entrenamiento, la periodicidad con que navega en la Red y si se adscribe más formalmente a determinados sitios, es más o menos un usuario avanzado.

10.67 Usuario final: es la persona o personas que van a manipular de manera directa un producto de software. Un usuario final no es necesariamente sinónimo de cliente o comprador, una compañía puede ser un importante comprador de software, pero el utilizador final puede ser solamente un empleado o grupo de empleados dentro de la compañía, como una secretaria o un capturista. El concepto clave es la interacción directa con el programa, no la propiedad.

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UNIDAD III. DESCRIPCIÓN DE LA INSTITUCIÓN O SECTOR DONDE SE VA A DESARROLLAR LA INVESTIGACIÓN.

La Universidad Tecnológica del Centro es el caso estudio en esta investigación.

Dicha institución desde sus orígenes, ha estado orientada hacia la formación de profesionales capacitados para desempeñar roles de liderazgo en los ámbitos empresariales y productivos de la vida regional y nacional.

Luego de 25 años, la Universidad Tecnológica del Centro ha graduado a más de 3000 profesionales como ingenieros Electricistas, Mecánicos y en Información y Licenciados en Ciencias Gerenciales1.

El prestigio de la Universidad y de sus egresados, presenta a UNITEC, como una institución en crecimiento sostenido en procesos de creación de valor, aplicados tanto a su labor académica, como a la proyección de la acción de investigación dirigida a su entorno.

El modelo educativo de UNITEC busca canalizar potencialidades e intelecto que privilegien la formación integral, el desarrollo de la creatividad y la innovación. En esta búsqueda, el modelo ha sido concebido de forma dinámica para mejorar los procesos y adecuarlos a los cambios tecnológicos de los tiempos modernos.

La universidad da cabida al desarrollo de proyectos de innovación demandados por el entorno productivo y empresarial, como vías para la obtención de recursos y aprovechamiento del talento de profesores y estudiantes. De esta manera se da respuesta a las preguntas que formula el entorno y se orienta de una manera más efectiva la vida universitaria al incorporar el valor agregado que aportan los proyectos

En efecto, su misión puede resumirse como un esfuerzo de concentración y administración de talento con fines de beneficio social y como consecuencia de una disposición sostenida de creación de valor, en asociación con las labores diarias. Con estos elementos y otros que se introducen en el artículo, UNITEC irrumpe en los próximos años cargada de esperanzas de ser mejor, dotada de medios singulares para que ello sea posible, dentro de un espacio abierto para la grandeza personal, a través del apoyo constante a la autogestión de las acciones que acometan organizaciones estudiantiles.

1 Tomado de www.ci.unitec.edu.ve

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CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO DE LA

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1. Clasificación de la investigación.

La investigación se clasifica, según la metodología utilizada por la Universidad Nacional Abierta (1.995) de la siguiente manera:

Según su propósito, la investigación es de tipo aplicada, debido a que tiene como finalidad ofrecer herramientas de aprendizaje y se caracteriza por la aplicación y el uso de consecuencias prácticas de los conocimientos.

Según el nivel de conocimiento, es una investigación descriptiva, debido a que se define clara y profundamente la situación problema, identificando las variables de mayor importancia que afectan directa e indirectamente al desarrollo de la investigación y ayudan a obtener mayor conocimiento del tema, a fin de obtener los mayores beneficios.

Según la estrategia empleada por el investigador, puede clasificarse como una investigación de tipo experimental, ya que permite controlar las variables que pueden influir de alguna manera sobre las hipótesis y expectativas planeadas para el proyecto. Se busca comprobar la efectividad del resultado que pueda causar el producto dentro del mercado.

2. Desarrollo de fases metodológicas.

FASE I: Diagnóstico del área de investigación.

En esta fase se obtendrá la información necesaria para comenzar el desarrollo del sistema identificando las variables determinantes previas al desarrollo del programa.

1. Recolección de información pertinente a la investigación.2. Investigación de las tecnologías existentes para seleccionar la más

recomendable.3. Análisis de los diferentes modelos existentes de e-learning.4. Definición de la metodología de desarrollo de software más adecuada5. Evaluación de las herramientas existentes de e-learning, así como las utilizadas

en el caso estudio.6. Análisis del entorno donde se va a trabajar.

FASE II: Definición de Variables.

Todo proyecto tiene variables determinantes que son la base de los pilares fundamentales de la estructura. Es necesario determinar las más adecuadas para el desarrollo de la plataforma tomando en cuenta los recursos existentes y basándose en modelos de sistemas de educación virtual.

1. Identificación de los modelos más importantes de e-learning según lo requerimientos existentes para el diseño de uno específico que puede ser parametrizado y adaptado a diferentes organizaciones como el caso estudio.

2. Selección de las tecnologías y herramientas a utilizar basadas en el modelo adecuado.

3. Definición de los tipos de accesos y usuarios del sistema para la creación de los diferentes módulos.

4. Definición de lo módulos necesarios para la construcción de la plataforma, que permita ser adaptable a otros sistemas con facilidad.

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FASE III: Diseño de la plataforma.

En esta fase se pretende estructurar y diseñar el modelo adecuado al caso estudio con la selección de las tecnologías y herramientas más funcionales basado en las variables definidas.

1. Diseño de la base de datos según los requerimientos actuales del caso estudio.2. Análisis de la mejor forma conexión de la plataforma a desarrollar con el sistema

actual del caso estudio para estructurar un diagrama de conexión entre los sistemas.

3. Diseño de un modelo de sistema con todas las variables requeridas, para que sirva de guía y base de toda la plataforma.

FASE IV: Desarrollo del sistema.

Una vez definidas todas las variables, diseñado el modelo del sistema y conectado con la plataforma donde funcionará la herramienta, se procede al desarrollo de la aplicación utilizando la metodología de desarrollo de software seleccionada. Este desarrollo, debe estar planificado de tal manera que al final del proceso exista una prueba piloto.

1. Construcción de la base de datos.2. Desarrollo de los módulos tutor, alumno y administrador.3. Diseño de las diferentes interfases gráficas de usuarios.4. Instalación de prueba de los servidores de audio y video.5. Establecimiento de un módulo físico previo, para la elaboración de las clases de

prueba por parte del tutor.6. Evaluación del sistema con los usuarios para determinar posibles fallas y realizar

las correcciones necesarias.

FASE V: Implantación de la aplicación.

La implantación del sistema se debe llevar a cabo teniendo en consideración dos premisas primordiales al momento de implementar un software dentro de una plataforma. La primera es establecer las condiciones mínimas que permitan realizar una prueba piloto con la aplicación desarrollada, dónde lo importante es observar todos los detalles técnicos y funcionales que faciliten la implantación; la segunda premisa es acoplar el sistema con la plataforma tecnológica dispuesta, habiendo precisado las necesidades resultantes de la prueba piloto.

1. Instalación parcial del sistema en la universidad, de forma tal que permita validar el funcionamiento con la utilización de los mínimos recursos posibles.

2. Realizar una prueba piloto que permita conocer de una forma generalizada la validez del sistema y de forma específica los detalles de optimización e implantación.

3. Elaboración de un informe de resultados de la prueba, tomando en cuenta los requerimientos de hardware y de red así como las apreciaciones y recomendaciones de los participantes de la prueba para determinar las variables modificables y necesarias para la implantación.

4. Instalación de los requerimientos técnicos para la implementación de la aplicación, tomando en cuenta el caso estudio para determinar las capacidades requeridas.

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5. Modificación de la aplicación según el análisis de usuarios y expertos concertados en la prueba piloto, basándose en un método de recolección de información que muestre los detalles modificables.

FASE VI: Estandarización.

Una vez culminada la implantación de la aplicación en la Universidad, se deben preparar todos los detalles para el inicio del funcionamiento de la herramienta en UNITEC o en cualquier otro espacio donde la herramienta de educación a distancia sea requerida. Es pertinente contar con instructivos de instalación y procesos de preparación de los usuarios además de un medio sencillo de distribución e instalación del producto.

1. Programar una materia en conjunto con un profesor que permita la utilización del sistema dentro en UNITEC y disponga de las condiciones necesarias para una clase a distancia.

2. Desarrollar un instructivo interactivo que simule el funcionamiento de la aplicación desde el punto de vista de cada uno de los usuarios y precise los requerimientos necesarios para la implantación.

3. Determinar la posibilidad de incorporar opciones de inversión en cuanto a herramientas de interacción a distancia, a través de un instrumento de medición aplicado a las partes involucradas.

4. Programar un software de instalación de la aplicación que sea instalado en un disco compacto junto con los instructivos y requerimientos necesarios para la instalación en cualquier espacio, que facilite su distribución y aplicación.

3. Definición conceptual y operacional de las variables de estudio.

3.1 Variables cuantitativas.

Cantidad de tutores: Se refiere al número de personas en calidad de usuario tutor, el cual es el ofertante de los cursos.

Cantidad de alumnos: Se refiere al número de personas en calidad de usuario alumno, el cual es el demandante de los cursos.

Cantidad de cursos: Se refiere al número de cursos ofertados.

3.2 Variables cualitativas.

Tipo de usuario: Se refiere al tipo de acceso que puede tener un usuario el cual puede ser alumno, tutor o administrador.

Material de apoyo: Se refiere a las presentaciones que un tutor pone a disposición para las clases o la preparación previa.

Identidad de usuario: Se refiere a los datos que cada usuario tiene para acceder a la plataforma.

4. Unidad de estudio (población), unidad de análisis (muestra).

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La unidad de estudio de este Trabajo Especial de Grado, se realizará específicamente en las aulas en las cuales se imparten las clases a los estudiantes del primer año de carrera de la Universidad Tecnológica del Centro.

La unidad de análisis está determinada por los tipos de clases y sus respectivos tutores y alumnos en los diferentes espacios en donde se desarrolla cada una de estas.

5. Técnicas de recolección de información.

Previo a la selección de las tecnologías y metodologías a manejar se utilizarán técnicas de recolección de información generales en las investigaciones. Búsqueda de información en Internet, trabajos de grado, libros relacionados al tema y entrevistas a expertos en la materia.

Fuentes Primarias: son todas las fuentes directas que pueden generar información. Pata ellos existen diversas técnicas y métodos que permiten la obtención directa de; como por ejemplo las entrevistas, especificadas en la metodología como parte esencial de la planificación, la documentación constante que proviene de la colaboración y observación de cada uno de los integrantes del equipo de desarrollo del sistema. Entre las fuentes primarias también están las encuestas y observancia de actividades similares que sirvan de información o guía.

Fuentes secundarias: son todas las fuentes que contienen información accesible y útil para cualquier investigación como libros, periódicos, Internet y trabajos de grado, revistas especializadas, enciclopedias y otras.

5.1 Diseño de instrumentos.

Para llevar a cabo en las técnicas de recolección de información utilizarán instrumentos de dos tipos. El primero es el utilizado en las entrevistas, el cual está representado por un formato flexible de preguntas con las respuestas recolectadas. Es importante llevar las preguntas a los cuestionamientos planteados para la entrevista pero no se utilizará algún tipo de instrumento con formato rígido. Esta modalidad se manejará a nivel conceptual.

Las entrevistas se llevaran a cabo cumpliendo con los tipos de pregunta clasificados en la implementación de este instrumento. Preguntas abiertas donde la idea principal es obtener toda la información posible sobre cierto tema o punto; y las preguntas cerradas utilizadas para obtener información específica, donde al entrevistado se le limitan las opciones de respuesta.

Para el nivel técnico se manejarán instrumentos indicados en la metodología para el desarrollo a usar (XP). Consiste de formatos específicos, diseñados por el grupo de trabajo, que permiten recolectar y administrar toda la información necesaria. Esta se puede llevar en papel o digital dependiendo de la opción adecuada y debe recibir actualizaciones diarias.

6. Técnicas para el análisis, organización y tratamiento de los datos.

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Para el tratamiento de la información XP Extreme Programming, cuenta con procedimientos expeditos de cómo manejar los datos. Existen documentos donde cada integrante del equipo describe todas las observaciones del desarrollo y uso del sistema, para que estén disponibles para cualquier persona y en cualquier momento que sea necesario.

La información obtenida será organizada según la materia, el trimestre y el autor encargado de dictar dicha sesión.

Dicha información va a ser presentada a través de un software con interfaz amigable para los usuarios del sistema. Esta información, que será principalmente las clases online, será transmitida en tiempo real y a su vez grabada para los usuarios que deseen acceder a esta en determinado momento.

Esta data, se almacena en unos instrumentos de evaluación y descripción que pueden tener características de sistema o papel, siempre y cuando se mantenga la disponibilidad de la información. Cada documento está organizado y clasificado limpiamente para facilitar la búsqueda.

Para el desarrollo del trabajo de investigación, se emplea el método de análisis, ya que se establece la identificación de cada una de las partes que caracterizan la situación problemática estableciendo la relación causa-efecto que compone el objeto de la investigación. De igual forma dentro de este método se encuentran implícitos los procesos de deducción e inducción. A partir de situaciones de carácter general se llegan a identificar situaciones de carácter particular (deducción), realizando luego un análisis y observación de esta situación (inducción).

De igual forma se utilizan cuadros y tablas comparativas, las cuales permiten un mejor manejo de los datos.

FASE I. Diagnóstico del área de investigación.

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CAPÍTULO IV: ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS.

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1. Recolección de información pertinente a la investigación.

Esta actividad es constante dentro de la investigación, permite la búsqueda de información sobre el área de desarrollo. A través de los diferentes medios de investigación se obtuvo información específica sobre cada uno de los aspectos relacionados con el desarrollo del Trabajo Especial de Grado. También consta de Información sobre modelos e-learning, programas utilizados para el desarrollo, metodologías de desarrollo de software, diferentes tecnologías y técnica para la implantación del sistema, así como ejemplos de herramientas actualmente utilizadas en centros de educación.

2. Investigación de las tecnologías existentes para seleccionar la más recomendable.

Actualmente existen diversas formas de desarrollar aplicaciones. Las más comunes son las aplicaciones de escritorio, las cuales se ejecutan en cada una de las computadoras, procesadores de palabra, hojas de cálculo, calculadoras, reproductores de audio, juegos y todas las aplicaciones que sean ejecutables por si mismas. Recientemente con la aparición de Internet, se han desarrollado lenguajes que permiten desarrollar sistemas a través de redes y el uso de exploradores de Internet, que admiten realizar procesos y transacciones por medio de espacios o sitios para alojar la Web.

En ingeniería del software, una aplicación Web es aquella que los usuarios utilizan desde un servidor Web a través de Internet o de una intranet. Las aplicaciones Web son populares debido a la practicidad del navegador Web como cliente ligero, la habilidad para actualizar y mantener aplicaciones Web sin distribuir e instalar software en miles de potenciales clientes es otra razón de su popularidad.

Cuadro Nº 2.Comparación entre diferentes tecnologías Web.

Tecnologías de Desarrollo WebTipo ¿Que es? Características

PhpPHP, acrónimo de Hipertext Preprocesor.Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación.

Se ejecuta en el servidor Web, antes que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente, el cual recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible contados los navegadores.

Es libre (Código disponible para cualquier persona que desee usarlo), por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso.

Permite las técnicas de programación orientada a objetos.

Por su característica de Libre existe una gran cultura de colaboración que permite adquirir aplicaciones ya desarrolladas, así como mejorar otras.

Es soportado por todos los servidores de Internet

No cuenta con Framework que le permita mayores alcances de conexión con otras tecnologías estándar.

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Cuadro Nº 2. (Continuación).Comparación entre diferentes tecnologías Web.

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Tipo ¿Que es? Características

Asp Con las ASP se pueden realizar muchos tipos de aplicaciones distintas. Permite acceso a bases de datos, al sistema de archivos del servidor y en general a todos los recursos que tenga el propio servidor. También se tiene la posibilidad de comprar componentes ActiveX fabricados por distintas empresas de desarrollo de software que sirven para realizar múltiples usos, como el envío de correo, generar gráficas dinámicamente, y un largo etc.

Actualmente se ha presentado la segunda versión de ASP, el ASP.NET, que comprende algunas mejoras en cuanto a posibilidades del lenguaje y rapidez con la que funciona. ASP.NET tiene algunas diferencias en cuanto a sintaxis con el ASP, de modo que se ha de tratar de distinta manera uno de otro.

La implantación de ASP trabaja en arquitecturas basadas en tecnología Microsoft.

ASP usa VBScript, las aplicaciones ASP sobre sistemas NT son más compatibles, también ayuda en el manejo de la memoria protegiendo contra fallos de memoria y el duro trabajo de buscar los fallos de perdida de punteros de memoria que pueden hacer mas lento el funcionamiento de una aplicación.

ASP, ha desarrollado una potente plataforma o Framework denominada Asp.net que permite desarrollar sistemas Web muy avanzados, en diversos lenguajes como C++.

Asp.net cuenta con normas de seguridad de alto nivel, que garantiza el desarrollo de aplicaciones críticas como las operaciones bancarias y de seguridad.

ASP sólo tiene soporte nativo para los servidores IIS y Personal Web Server, que son los dos servidores Web para sistemas Microsoft

Los programas para desarrollar ASP y ASP.Net como Visual Basic y Visual Studio deben ser adquiridos con licencias muy costosas.

JspLa tecnología Java para la creación de páginas Web con programación en el servidor.

JSP es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano diría algo como Páginas de Servidor Java. Es, una tecnología orientada a crear páginas Web con programación en Java.

JSP sigue la filosofía de la arquitectura JAVA de "escribe una vez ejecuta donde quieras".

JSP se puede ejecutar en los sistemas operativos y servidores Web más populares, como por ejemplo Apache, Netscape o Microsoft IIS.

JSP se beneficia de la extendida comunidad Java existente.

La tecnología JSP usa Java como lenguaje de Script, Java es un lenguaje más potente y escalable que los lenguajes de Script. Las páginas JSP son compilados en Servlets por lo que actúan como una puerta a todos los servicios Java de Servidor y librerías Java para aplicaciones http. Java hace el trabajo del desarrollador más fácil, por ejemplo, ayuda a proteger el sistema contra las "caídas".

Jsp es la tecnología para el desarrollo

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de la página Web Unitec.

Fuente: González C., Riera L. (2006).Cuadro Nº 2. (Continuación).

Comparación entre diferentes tecnologías Web.Tecnologías de Desarrollo Web

Tipo ¿Que es? Características

CFCold Fusion es una interfaz creada por Allaire para acceder a bases de datos desde el Web. Es una potente herramienta para realizar las funciones de acceso a la información alojada en bases de datos, utilización de programación personalizada, y presentación de la información utilizando formatos muy avanzados.

Mediante el uso de esta herramienta, se puede distribuir información a nivel de Internet y/o de intranets, ya que permite conectar una base de datos al interior de una red (Intranet) o a nivel de redes más amplias en el Web (Internet).

La conexión con la base de datos es realizada haciendo uso mínimo de programación, generando posteriormente las páginas Web de manera dinámica, cuyo contenido será la información que está alojada en la base de datos. Así mismo, permite introducir nueva información dentro de una base de datos, tener acceso a datos actualizados periódicamente, automatizando toda la actividad relacionada con dicha base de datos.

Coldfusion se ofrece de manera gratuita en la página Web de Macromedia, pero solo por 30 días.

Este lenguaje es diseñado en conjunto con los desarrolladores de Macromedia convirtiéndolo en un poderoso lenguaje de programación para sistemas en la Web.

La instalación de ColdFusion es muy sencilla y similar a la de otros programas que usan una interfaz gráfica estándar, gracias a que ColdFusion brinda la ayuda necesaria para instalar el software de forma correcta, aunque el usuario no esté familiarizado con este tipo de productos

interactúa de manera simple con bases de datos (Sybase, Oracle, MySQL, SQL, o Access). Usando SQL estándar, las páginas y aplicaciones Web pueden fácilmente recuperar, guardar, formatear y presentar información dinámicamente.

Es un lenguaje desarrollado específicamente para el desarrollo Web, y trabaja emulando los códigos ColdFusion en todos los diferentes códigos usados en el desarrollo de páginas Web, por ejemplo no es necesario separar javascript de ColdFusion pues dentro de este existen una serie de códigos que lo convierten en javascript sin tener que escribir dos tipos de lenguaje en un página.

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Los lenguajes descritos anteriormente representan los lenguajes más populares para el desarrollo de páginas Web dinámicas, se habla de dinámicas cuando son cambiantes principalmente gracias a diferentes consultas SQL a bases de datos. Como se muestra en el cuadro Nº 2, todos son muy avanzados y cuentan con capacidades muy altas para desarrollar sistemas comparables con el software de escritorio (desarrollado para trabajar sobre los sistemas operativos sin depender de un servidor para funcionar). ASP ha realizado cambios muy importantes para fortalecer sus capacidades al transformar su plataforma a .NET específicamente ASP.NET trabajando sobre el nuevo Framework2 de desarrollo de

2 En el desarrollo de software, un Framework es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, un framework puede incluir soporte de programas,

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Windows. JSP tiene su principal atributo en la gran trayectoria de lenguajes Java para el desarrollo y su gran soporte por parte de la empresa Sun MicroSystem, además de esto trabaja de forma compatible con javascript (lenguaje usado para los formularios y otras funciones prácticas sin tener que hacer llamados al servidor).

PHP basa su estructura y sus fortalezas en la red mas grande de desarrollo Web por ser de característica software libre y por esta misma razón existen desarrollos muy avanzados cuyos códigos son públicos y se pueden obtener aplicaciones muy prácticas en la Web. Por otro lado es de fácil instalación, muy flexible y adaptable a cualquier plataforma.

Por último ColdFusion, el cuál es el más joven de todos, sin menospreciarlo con esto, es un lenguaje de programación muy poderoso, diseñado específicamente para desarrollar sistemas Web, cuenta con herramientas de adaptación a las aplicaciones Flash que es la herramienta más dinámica y exitosa para el diseño de páginas en Internet.

Todos los lenguajes cuentan con la capacidad de desarrollar la aplicación para el Trabajo Especial de Grado, pero existe una variable muy importante y es que la plataforma donde se pretende implementar la aplicación, se encuentra totalmente desarrollada bajo .JSP. Para el desarrollo de esta aplicación, se debe tomar en cuenta criterios de compatibilidad, estandarización y lo importante de tener un equipo de trabajo con conocimientos sobre la infraestructura y donde no es necesaria alguna inversión importante.

Otros de los puntos que deben ser tomados en cuenta para el análisis del lenguaje de programación a utilizar es la base de datos con la cuál se está trabajando. En el cuadro Nº 3 se hace una comparación de los manejadores de base de datos más importantes en la actualidad.

Cuadro Nº 3.Comparación entre las diferentes bases de datos.

Base de Datos

Licencia Sistemas Operativo

LicenciadoEn Unitec

Compatible

Microsoft SQL Server

Propietario Windows Si Php, Jsp, Asp

MySQL GPL o propietario Windows, Mac, Linux,

Unix

Gratis, Libre.

Php, Jsp, Asp

Oracle Propietario Windows, Mac, Linux,

Unix

No Php, Jsp, Asp

PostgreSQL Licencia BSD Windows, Mac, Linux,

Unix

No Php, Jsp, Asp

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Al igual que los lenguajes de programación, los manejadores de base de datos analizados en el cuadro anterior, son herramientas muy potentes y flexibles de capacidades muy similares donde las variables más importantes para su selección son; la inversión financiera necesaria, el conocimiento sobre el manejo de cada una de estas y el tiempo de instalación. Por lo tanto

librerías y un lenguaje de scripting entre otros softwares para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.es.wikipedia.org/wiki/Framework

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es imperativo continuar con la utilización de Microsoft SQL Server por tener las capacidades precisas y no necesitar ninguna inversión monetaria, de formación o tiempo.

3. Análisis de los diferentes modelos existentes de e-learning.Al momento de pensar en ideas creativas que puedan incrementar la potencialidad de la herramienta que se está desarrollando, no se pueden comparar los salones físicos de clase con un aula virtual. Muchas veces la simplicidad y el dinamismo en un salón de clases es efectivo en los estudiantes, pero a la hora de realizar opciones creativas en aula virtual, no solo es necesario implementar los mismos del salón físico, pues la Web difiere de las características normales de un aula normal. Muchas veces lo más recomendable es ver la simplicidad en aplicaciones actualmente existentes en Internet y tratar de usarlas con fin educativo.

En la búsqueda de las mejores prácticas de desarrollo de un sistema e-learning nunca se encontrarán pasos básicos y constantes, pues cada herramienta cumple con su objetivo de diferentes formas. Por otro lado, existen herramientas exitosas, pero esto no implica que deban ser implantadas en cualquier institución educativa. Al contrario las instituciones o cualquier centro donde se utilicen herramientas de capacitación, tienen características particulares por lo que se debe estudiar el ambiente donde se va a desarrollar y trabajar en función de sus objetivos y sus formas de hacer las cosas.

Entre las formas de las diferentes actividades educacionales a distancia, se encuentran:

3.1 Cursos

La mayoría de los centros de e-learning se desarrollan a través de cursos. Organizaciones comúnmente, toman materiales educacionales, agregan ciertos elementos multimedia, lo distribuyen a través de redes y desarrollan actividades con retroalimentación que pueden ser consideradas e-learning. Esta es considerada una de las formas mas simples, pero es importante recordar que actualmente la simplicidad es predominante en el desarrollo de estas herramientas, por lo que desarrolladores de herramientas e-learning están tratando de formalizar este tipo de actividades, para profesionalizar los cursos.

3.2 Aprendizaje informal.

Quizás este sea uno de los aspectos más dinámicos y versátiles del aprendizaje. Desafortunadamente es el menos reconocido. El aprendizaje informal, es parte del comportamiento natural de los seres humanos que genera conocimientos avanzados; la búsqueda de información de forma informal es comparable con la búsqueda de los animales por comida. El trabajar después de un proceso educativo, pone en contacto con la realidad, y al usar información desarrollada en estos procesos genera conocimientos que no se obtendrían en un salón de clases.

3.3 Aprendizaje combinado.

Este tipo de proceso garantiza la mejor oportunidad para la transición de una formación en un aula de clases a una educación a través de e-learning. Aprendizaje combinado, envuelve salones de clase físico con educación en línea. Este método es muy efectivo, porque permite revisiones y discusiones fuera de un aula de clases.

3.4 Comunidades.

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La mayoría de los problemas dentro del ambiente de negocio, hoy en día son complejos y dinámicos. La solución que siempre ha sido efectiva no siempre funciona en la actualidad. En los procesos actuales se necesitan diferentes perspectivas para crear un entendimiento detallado del ambiente y las soluciones potenciales. Comunidades en línea permiten a las personas estar en contacto directo con el campo de especialización interactuando con miembros de organizaciones similares que afrontan las mismas complejidades actuales.

3.5 Gestión del conocimiento.

La gestión del conocimiento envuelve la identificación y análisis del conocimiento tanto disponible como el requerido, la planeación y control de acciones para desarrollar activos de conocimiento con el fin de alcanzar los objetivos organizacionales. Inicialmente la gestión del conocimiento se centró exclusivamente en el tratamiento del documento como unidad primaria, pero actualmente se han producido grandes avances. Actualmente, es necesario buscar, seleccionar, analizar y sintetizar críticamente o de manera inteligente y racional la gran cantidad de información disponible, con el fin de aprovecharla con el máximo rendimiento social o personal.

3.6 Aprendizaje basado en trabajo.

Se basa en la aplicación de trabajos en computadores, que implica el esfuerzo del trabajador por buscar información que le permita la realización de actividades específicas. Como una alternativa a los cursos, este estilo de presentaciones de contenido requiere especial énfasis en el contenido, en el control del aprendizaje del empleado. Para este tipo de proceso se necesita un programa muy bien desarrollado, que pretenda generar capacidades y conocimientos al mismo tiempo que están generando trabajo y productividad en el empleado.

Existe infinidad de modelos y técnicas de desarrollo de herramientas e-learning, cada desarrollador o institución basa su forma de implementar el sistema desde su punto de vista. Es similar a lo que se vive cotidianamente en las diferentes aulas de clase, cada profesor tiene su forma particular de presentar una clase, pero dentro de una institución se deben seguir unos lineamientos básicos, a pesar de que al final el objetivo es el mismo, la transmisión de conocimientos.

Entre los modelos de e-learning se encuentran:

El Modelo Sistémico de Vann Slyke et al. (1998) que provee de un conjunto de variables que interactúan como factores predictores del éxito de la acción formativa online.

El Modelo de los cinco niveles de evaluación de Marshall and Shriver (1999), que se centra en cinco niveles de acción orientados a asegurar el conocimiento y competencias en el estudiante virtual, los cuales son docencia, materiales del curso, curriculum, módulos y transferencia. Este modelo pone especial énfasis en el docente, como agente dinamizador de la formación en entornos virtuales.

El Modelo de los cuatro niveles de Kirkpatrick (1994) que está orientado a evaluar el impacto de una determinada acción formativa a través de la reacción de los

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participantes, el aprendizaje conseguido, el nivel de transferencia alcanzado y finalmente el impacto resultante.

El Modelo Sistémico de Vann Slyke se aboca al estudio de las capacidades de la organización para implementar el e-learning más que en las acciones formativas en si mismas, si bien estas son condiciones necesarias para alcanzar una acción educativa efectiva, este modelo no será considerado para el análisis del presente trabajo dado que el mismo se centra en los aprendizajes y la relación de ello con las acciones docentes.Tanto en el Modelo de Marshall and Shriver como en el Modelo de Kirkpatrick se manifiesta un especial interés en la evaluación de la calidad docente y la efectividad de los aprendizajes logrados por los estudiantes, así Marshall and Shriver sitúan al docente en un nuevo espacio formativo, como guía y acompañante del protagonista del aprendizaje y Kirkpatrick lo refleja a través del feedback de los usuarios del curso frente a distintos elementos, como el/la docente, los materiales, los contenidos, el entorno, el aprendizaje, la transferencia o la percepción del impacto de la formación recibida.

El problema general que presentan todos los modelos referenciados es que centran los indicadores de evaluación, en la valoración cuantitativa de los elementos evaluados, y que abordan a la evaluación al final del curso y no como un proceso continuo tendiendo a la mejora de la calidad, aspecto al que una posible valoración cualitativa del objeto haría un importante aporte.

De aquí surge la importancia de la aparición del término blended learning, que se encuentra en el hecho de que, nuevamente, el contacto presencial recobra parte del protagonismo que perdió cuando se produjo el auge de la formación totalmente virtual. Sin desatender, también, a motivos económicos tales como la paralización de importantes proyectos, disminución en la inversión de infraestructura y aumento en la venta de contenidos y servicios. Muchas empresas están abandonando la formación exclusivamente en línea, excepto para idiomas y ofimática.

El punto de partida de la tendencia hacia el blended e-learning, puede estar en el intento de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, superar las dificultades pedagógicas que comporta un curso estrictamente en línea y simultáneamente en la reducción de costes que supone, pues a pesar de que el blended learning reduce el ahorro del e-learning, la formación mixta sigue siendo más económica que la presencial.

El blended e-learning sintetiza las ventajas del e-learning con las ventajas del resto de las modalidades. La utilización de diversos canales enriquece a los alumnos que tienen distintas expectativas de aprendizaje.

Una propuesta de blended e-learning, siempre que el programa de formación sea bien ejecutado, facilita entre los participantes, el establecimiento de variados vínculos. Un buen uso de las tecnologías digitales posibilita enriquecer la manera de relacionarse, a través de la implicación personal, el aprendizaje colaborativo y otros.

Otro valor agregado es la recuperación de la importancia de la tutoría, la evaluación continua, el acompañamiento, la interacción personalizada entre profesor y alumnos, en los casos necesarios y a través de las tecnologías. La transmisión de información, documentación y contenidos, puede realizarse apropiadamente en línea. Pero, como el proceso de aprendizaje demanda el compartir con personas con los mismos intereses intelectuales y/o profesionales, es necesario fortalecer desde una perspectiva

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pedagógica, los espacios facilitados por chats, foros y otras herramientas de comunicación y creación de comunidad, para evitar el asilamiento del estudiante en línea.

El trabajo de experimentación en laboratorios físicamente instalados y de prácticas profesionales en empresas que reciben a sus estudiantes, realizado presencialmente y no a través de Internet, sigue siendo una situación valorada positivamente por las instituciones educativas y empresariales. Sin embargo, las posibilidades de realizar experimentos físicos o prácticas laborales virtuales no son menores. Sirva de ejemplo, prácticas en empresas con un alto desarrollo en e-bussiness y simulaciones en educación, las cuales ofrecen al alumno las posibilidades de hacer y experimentar lo que a veces, el aula no brinda. Aunque en países como Venezuela, alcanzar un aprendizaje significativo basado en la experiencia y el trabajo cooperativo y activo de los alumnos, mediado por la tecnología, es a veces difícil.

Entre las ventajas de éste, en relación con otros modelos se pueden señalar:

Flexibilidad: se puede auto administrar en cualquier momento, por lo que los alumnos pueden adaptar el estudio a su ritmo de tareas diarias.

Movilidad: no son imprescindibles las aulas, ni horarios rígidos, lo que permite llegar a un mayor número de alumnos.

Eficacia: mediante los sistemas de evaluación se comprueba la asimilación del aprendizaje.

Ahorro en costes: al aprender de forma independiente, en menos tiempo, y al propio ritmo de cada alumno, se consiguen ahorros significativos en las horas de trabajo, desplazamientos, dietas y recursos, ya que la formación se acerca al alumno.

Cubre más objetivos de aprendizaje ya que desarrolla una solución que adopta lo positivo de la presencial, con los puntos fuertes de la modalidad distancia (interacción, comunicación, personalización, etc.).

Posibilidad de contar con expertos muy cualificados con los que se pueda interactuar.

La capacitación es personalizada, es decir, los contenidos y los recursos están adecuados a sus destinatarios.

La información incorporada es rápidamente actualizable: un cambio legislativo, una información en medios, un nuevo recurso asociado.

4. Definición de la metodología de desarrollo de software más adecuada.

En la siguiente tabla se muestran esquemáticamente las diferencias que no se refieren sólo al proceso en sí, sino también al contexto de equipo y organización que es más favorable a cada uno de estas filosofías de procesos de desarrollo de software.

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Cuadro Nº 4.Diferencias entre metodologías ágiles y no ágiles.

Metodologías ágiles Metodologías tradicionalesBasadas en heurísticas provenientes de prácticas de producción de código.

Basadas en normas derivadas de estándares seguidos por el entorno de desarrollo.

Especialmente preparados para cambios durante el proyecto.

Cierta resistencia a los cambios.

Impuestas internamente (por el equipo de desarrollo).

Impuestas externamente.

Proceso menos controlado, con pocos principios. Proceso mucho mas controlado, con numerosas políticas/normas.

No existe contrato tradicional o al menos es bastante flexible.

Existe un contrato prefijado.

El cliente es parte del equipo de desarrollo. El cliente interactúa con el equipo de desarrollo mediante reuniones.

Grupos pequeños (<10 integrantes) y trabajando en el mismo sitio.

Grupos grandes y posiblemente distribuidos.

Pocos artefactos. Más artefactos.Pocos roles. Más roles.Menos énfasis en la arquitectura del software. La arquitectura del software es esencial y se

expresa mediante modelos.Fuente: Letelier, P. (2002).

La decisión de escoger una metodología ágil para el desarrollo del sistema, se basó en que éstas ofrecen una solución casi a la medida para una gran cantidad de proyectos, debido a la sencillez, tanto en su aprendizaje como en su aplicación, reduciéndose así los costos de implantación en el equipo de desarrollo.

Aunque los creadores e impulsores de las metodologías ágiles más populares han suscrito el manifiesto ágil y coinciden con los principios enunciados anteriormente, cada metodología tiene características propias y hace hincapié en algunos aspectos más específicos.

Seguidamente se resumen dichas metodologías ágiles:

SCRUM.

Desarrollada por Ken Schwaber, Jeff Sutherland y Mike Beedle. Define un marco para la gestión de proyectos, que se ha utilizado con éxito durante los últimos 10 años. Está especialmente indicada para proyectos con un rápido cambio de requisitos. Sus principales características se pueden resumir en dos. El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con una duración de 30 días. El resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente.

La segunda característica importante son las reuniones a lo largo proyecto. Éstas son las verdaderas protagonistas, especialmente la reunión diaria de 15 minutos del equipo de desarrollo para coordinación e integración.

Crystal Methodologies.

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Se trata de un conjunto de metodologías para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo, de ellas depende el éxito del proyecto y la reducción al máximo del número de artefactos producidos. Han sido desarrolladas por Alistair Cockburn. El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invención y comunicación, limitado por los recursos a utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, así como tener políticas de trabajo en equipo definidas. Estas políticas dependerán del tamaño del equipo, estableciéndose una clasificación por colores, por ejemplo Cristal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal Orange (25 a 50 miembros).

Dynamic Systems Development Method (DSDM).

Define el marco para desarrollar un proceso de producción de software. Nace en 1994 con el objetivo de crear una metodología RAD (Red Asistencial Digital) unificada. Es un proceso iterativo e incremental y el equipo de desarrollo y el usuario trabajan juntos. Propone cinco fases: estudio de viabilidad, estudio del negocio, modelado funcional, diseño y construcción, y finalmente implementación. Las tres últimas son iterativas, además de existir realimentación a todas las fases.

Adaptive Software Development (ASD).

Su impulsor es Jim Highsmith. Sus principales características son: iterativo, orientado a los componentes software más que a las tareas y tolerante a los cambios. El ciclo de vida que propone tiene tres fases esenciales: especulación, colaboración y aprendizaje. En la primera de ellas se inicia el proyecto y se planifican las características del software; en la segunda desarrollan las características y finalmente en la tercera se revisa su calidad, y se entrega al cliente. La revisión de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.

Feature-Driven Development (FDD).

Define un proceso iterativo que consta de 5 pasos. Las iteraciones son cortas. Se centra en las fases de diseño e implementación del sistema partiendo de una lista de características que debe reunir el software. Sus impulsores son Jeff De Luca y Peter Coad.

Lean Development (LD).

Definida por Bob Charette’s a partir de su experiencia en proyectos con la industria japonesa del automóvil en los años 80 y utilizada en numerosos proyectos de telecomunicaciones en Europa. En LD, los cambios se consideran riesgos, pero si se manejan adecuadamente se pueden convertir en oportunidades que mejoren la productividad del cliente. Su principal característica es introducir un mecanismo para implementar dichos cambios.

Extreme Programming (XP).

Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando

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un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico.

Los principios y prácticas son de sentido común pero llevadas al extremo, de ahí proviene su nombre. Kent Beck, el padre de XP, describe la filosofía de XP, sin cubrir los detalles técnicos y de implantación de las prácticas. Posteriormente, otras publicaciones de experiencias se han encargado de dicha tarea. A continuación presentaremos las características esenciales de XP organizadas en los tres apartados siguientes: historias de usuario, roles, proceso y prácticas.

A continuación se presenta una tabla comparativa entre las distintas aproximaciones ágiles en base a tres parámetros: vista del sistema como algo cambiante, la colaboración entre los miembros del equipo y características más específicas de la propia metodología como son simplicidad, excelencia técnica, resultados, adaptabilidad, etc.

Tabla Nº 1.Comparación de aproximaciones ágiles.

ASD Crystal DSDM FDD LD Scrum XPSistema como algo

cambiante5 4 3 3 4 5 5

Colaboración 5 5 4 4 4 5 5Características metodología (CM)

Resultados 5 5 4 4 4 5 5Simplicidad 4 4 3 5 3 5 5

Adaptabilidad 5 5 3 3 4 4 3Excelencia técnica 3 3 4 4 4 3 4

Prácticas de colaboración

5 5 4 3 3 4 5

Media CM 4.4 4.4 3.6 3.8 3.6 4.2 4.4Media Total 4.8 4.5 3.6 3.6 3.9 4.7 4.8

Fuente: Letelier, P. (2002).

Al momento de comparar la tabla se tomaron en cuenta una serie de factores que son determinantes al momento de decidir que metodología se va a utilizar. Los métodos son la consecuencia de procesos implementados en las empresas con la finalidad de optimizar los procesos de producción. Vale destacar que anteriormente no habían procesos bien estructurados en las empresas de desarrollo de software donde los procesos de construcción se basaban en el ensayo y error.

Posteriormente con el auge y la demanda de software comenzaron estos procesos que resultaron en metodologías que no son mas que el conjunto que mejores prácticas adaptados de forma que el desarrollo de sistemas sea mas eficiente.

El resultado de la tabla comparativa donde se uso una escala simple de 1 a 5 esta liderado porque XP, la cuál tiene como características particulares su practicidad y procesos creativos en grupos para cumplir con los objetivos

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5. Evaluación de las herramientas existentes de e-learning, así como las utilizadas en el caso estudio.

Una de las herramientas existentes hoy en día, de educación a distancia, es el Programa Cisco Networking Academy, el cual se centra en enseñar a los estudiantes a diseñar, construir y mantener redes de cómputo. Pero la importancia va más allá del plan central de lecciones. Utilizando tecnología del Web, este programa, prepara a los estudiantes para los puestos de trabajo del siglo XXI y, simultáneamente, es un valioso y exitoso modelo de e-aprendizaje.

Las herramientas de administración del programa le ofrecen a los educadores y administradores, indicadores de medición internos, un tema de creciente importancia para las instituciones educativas alrededor del mundo.

El Programa Cisco Networking Academy se está llevando a cabo en instituciones educativas de todo el mundo, ampliando las oportunidades de los estudiantes, enriqueciendo su experiencia educativa, preparándolos para triunfar en la economía de Internet y permitiendo una mejor medición de los resultados. Este programa es una implementación de e-aprendizaje a escala, que los sistemas de educación locales pueden administrar fácilmente.

Con las tecnologías de Internet y del Web en el corazón de su curriculum, el Cisco Networking Academy Management System también permite aprendizaje a la medida, ofreciendo un plan individualizado para cada estudiante.

Incluye aprendizaje práctico y desarrollo de habilidades. Los laboratorios de ejercicios ofrecen oportunidades para experimentación práctica, para afinar las habilidades de los estudiantes en resolución de problemas de red, así como las habilidades de pensamiento crítico y de solución de problemas. Soporte técnico las 24 horas del día para Administradores e Instructores de la Academia. Las Academias reciben el mismo soporte técnico que los principales clientes de Cisco a nivel mundial. Ofrece acceso las 24 horas del día a los ingenieros del Centro de Asistencia Técnica de Cisco, quienes han sido especialmente entrenados en el programa Académico y en los ejercicios de laboratorio. La siguiente figura muestra uno de los módulos del currículum de la Academia.

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Figura Nº 1.Curriculum. Cisco Networking Academy Management System.

Fuente: http://www.cisco.com/web/learning/netacad/index.html (2006)

Otra herramienta de e-learning es Macromedia Breeze, esta solución integrada permite realizar reuniones en línea en tiempo real, además de presentaciones grabadas y cursos de aprendizaje en línea, que los participantes pueden ver y oír a cualquier hora y en cualquier lugar a través de buscadores de Web estándar.

Breeze incluye todo lo necesario para crear, administrar, entregar y rastrear comunicaciones interactivas. Breeze permite a los individuos de cualquier nivel de habilidades lograr resultados impactantes en horas, usando la aplicación de PowerPoint común y combinándola con Macromedia Flash para compartir las presentaciones por Internet.

Esta herramienta, proporciona un sistema de comunicación Web dinámico que permite a los usuarios mantener reuniones en tiempo real, clases guiadas por un instructor, y seminarios, así como para ofrecer presentaciones informativas bajo demanda y cursos e-learning. Breeze aprovecha Microsoft PowerPoint y Macromedia Flash Player para que aproximadamente 500 millones de usuarios Web experimenten de forma inmediata reuniones online sorprendentes y contenido dinámico sin tener que descargar plug-ins especiales o media players.

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A continuación se presenta un ejemplo de la interfaz de Macromedia Breeze:

Figura Nº 2.Macromedia Breeze

Fuente: http://www.macromedia.com/software/breeze (2006).

6. Análisis del entorno del caso estudio.

El trabajo de investigación se desarrolla con la Universidad Tecnológica del Centro como Caso Estudio. Analizando sus condiciones se ha identificado que la institución se encuentra en un proceso de reestructuración en la plataforma donde actualmente se lleva a cabo la implantación de un nuevo sistema de gestión tanto administrativa como académica, que permitirá a toda las personas involucradas en el proceso (estudiantes, profesores, personal administrativo), realizar operaciones a través del nuevo sistema y principalmente la página Web (http://www.unitec.edu.ve). El portal cuenta con dos estructura principales, el acceso público y la Intranet destinada para el uso privado de los involucrados con la organización.

FASE II. Definición de Variables.

1. Selección de las tecnologías y herramientas a utilizar basadas en el modelo definido.

El auge de las redes y especialmente Internet, y su constante desarrollo, ha logrado ofrecer altos niveles de velocidad y calidad de transmisión trayendo como consecuencia que los desarrolladores de herramientas e-learning utilicen la internet como medio de comunicación, además de su forma globalizada que

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permite a cualquier estudiante ubicado en cualquier parte del mundo atender estos procesos de aprendizaje.Después del análisis realizado a la plataforma de la Universidad Tecnológica del Centro, donde han llevado un proceso de migración del sistema de gestión de programas académicos (UNICODE) a tecnologías Web, se determinó en reunión con los integrantes del Web team, que la opción adecuada y más expedita para el desarrollo de la aplicación e-learning es la utilización de herramientas y protocolos Web.

La mayoría de los sistemas e-learning existentes se basan en el uso de tecnologías Web, por diferentes razones:

Las tecnologías Web son desarrolladas con especificaciones que permiten que su ejecución a través de Internet sea más óptima y que la transmisión de los datos sea más adecuada, garantizando esto una de las premisas del e-learning que es la educación a distancia.

Los estándares Web garantizan que cualquier persona en cualquier parte del mundo puede acceder a cualquier aplicación en Internet.

Debido al auge del Internet, los desarrollos Web deben ser ágiles y poco complejos, por lo que soporta elementos de producción al realizar productos menos costosos y en más corto tiempo.

Las tecnologías Web están disponibles en miles de sitios en Internet, así como procesos colaborativos, que permiten la cooperación entre programadores de todas partes del mundo.

Por las razones anteriormente descritas se determinó que la aplicación se desarrollaría, con estándares Web y adaptados a los desarrollos existentes en la Universidad.

En el análisis de las diferentes tecnologías Web, se realizó una investigación con criterios de simplicidad, factibilidad, costo, y agilidad en el desarrollo.

Por otro lado se realizaron consultas de tecnología a través de un servicio que se ofrece a través de Internet donde se analizan las mejores tecnologías y en una consulta a un experto en TI, Mario Morejon, (http://www.crn.com) determinaba que la mejor opción tomando en cuenta estos puntos como prioridad la mejor opción era usar la herramientas Macromedia además, y el Software Flash para la programación.

El rápido crecimiento de las tecnologías multimedia, el acceso a Internet y procesos de negocios o educativos han hecho que las tecnologías para desarrollar sistemas a través de Internet también lo hagan. Uno pioneros en este tipo de herramientas sin duda alguna es Macromedia (Ahora adquirido por una de las empresas más importantes de desarrollo de software en el mundo; Adobe), por enfocarse desde sus inicios a hacer de la Web una actividad mas amena, dinámica y provechosa.

La evolución de este tipo de aplicaciones ha hecho que se convierte actualmente en una de las empresas cuyos productos son los mas usados a nivel mundial para el desarrollo y utilización de sus productos como lo dice un informa de la empresa Adobe que certifica que 75 empresas de las que se encuentran en el TOP 100 Fortune. (http://www.adobe.com/products/coldfusion/proven/).

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Por otro lado no existe en el mercado ninguna compañía que ofrezca por 30 días de forma gratuita un Software servidor que permite el intercambio de multimedia en viva y que puede ser instalado en la mayoría de los sistemas operativos.

Los reproductores de Flash están en la mayoría de los navegadores de Internet por lo que no se necesita ninguna inversión ni instalar algún software adicional solo conectarse a la Web. Según la Universidad de Boston (http://www.bu.edu/webcentral/training/flash-media1.html) FMS ofrece los mayores niveles de seguridad al transmitir y provee la mayor flexibilidad para aquellos que desean desarrollar aplicaciones multimedia enriquecidas.

Cuadro Nº 5.Servidor Web para transmisión multimedia.

Características de Flash Media Server Con Macromedia Flash Media Server, se pueden crear e integrar tipos de

interacciones y experiencias completamente nuevas en el contenido Web. Añada fácilmente funcionalidad como CHAT, vídeo de flujo, mensajería con medios dinámicos y colaboración en tiempo real a sus sitios y aplicaciones Web.

Macromedia Flash Player es el software de mayor distribución en el Web, así que sus aplicaciones de comunicación pueden llegar al público más amplio que pueda haber en Internet, sin importar el tipo de navegador, plataforma o dispositivo que se utilice.

Las aplicaciones de comunicación que vaya a crear con Macromedia Flash Media Server se cargan instantáneamente, se ejecutan desde páginas HTML existentes y se presentan en un reproductor transparente y sin marca comercial que deja que su contenido brille con luz propia.

Está especialmente diseñado para transmitir multimedia en vivo, unidireccionales, bidireccionales o de n direcciones. La difusión puede ser a muchos, o se pueden también facilitar conversaciones privadas o de grupo que aporten interactividad humana al contenido Web.

Flash Media Server ofrece la seguridad, escalabilidad y confiabilidad que se necesita para desplegar la funcionalidad de comunicaciones para su Intranet, extranet o sitios Web de cara pública.

Los desarrolladores que conocen Macromedia Flash pueden con toda facilidad dominar el Flash Media Server, con su conocido lenguaje de creación de código, documentación y tutoriales claros, muestras listas para usar y una vasta comunidad de sitios de terceros, libros y otros recursos dedicados a la plataforma de Macromedia Flash.

Se pueden bajar componentes para crear aplicaciones de comunicación estándar de forma rápida y fácil, como Chat, Videos en línea etc. Adicionalmente se pueden modificar los componentes para que armonicen con el diseño de su sitio y añada logotipos personalizados, fondos y otros elementos de diseño con herramientas visuales de diseño y fáciles de usar de Macromedia Flash MX.

La última tecnología permite la creación de aplicaciones que sincronizan la experiencia para todos los participantes, de modo que todos los que se

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comuniquen puedan gozar de uniformidad de audio, vídeo y datos. Se puede crear aplicaciones que se puedan disfrutar y actualizar aunque no se

esté conectado a Internet. El cliente Macromedia Flash puede después sincronizar la aplicación y todos los datos afectados una vez que el usuario vuelva a estar en línea.

Fuente: www.tsi.es (2006)

Las características mostradas anteriormente satisfacen los requerimientos para el desarrollo de la aplicación, incluso ofrecen mucho más de lo necesario. Así mismo es la única tecnología y empresa cuyo software están disponibles en la Web y cuenta con grupos y soporte técnico avanzado y masivo en Internet.

Posterior a la investigación y el análisis implementado, se definió que las herramientas tecnológicas a utilizar, serían aquella proporcionadas por la empresa Macromedia, constituidas por el Flash Media Server para la transmisión de la aplicación y Flash Authoring para e la programación todas estas dentro de las especificaciones Web anteriormente identificadas.

2. Identificación de los modelos más importantes de e-learning según los requerimientos existentes para el diseño de uno específico que puede ser parametrizado y adaptado a diferentes organizaciones como el caso estudio.

2.1 Modelo e-learning SSE.

Para la construcción del modelo a implementar en la Universidad se utilizó como referencia una metodología llamada desarrollada por SSE3. Esta empresa cuenta con 20 años desarrollando y colaborando conceptos y tecnología para más de 1000 compañías en América. En los ‘80 fueron pioneros con los entrenamientos en PC, actualmente con el avance de las tecnologías se enfocan en el entrenamiento y desarrollo de aplicaciones en línea.

Este modelo se ha constituido líder en la industria en estrategias de aprendizaje probado en las exitosas experiencias de esta empresa. La metodología provee un proceso sistemático de identificación de las áreas potenciales más importantes que el cliente o institución requiere.

3 SSE: Susan S Elliot presidente y CEO, fundó en 1966 después de 8 años como Asesor de Ingeniería en Sistema con IBM. Desde 1983 se ha enfocado en su propio modelo de desarrollo educacional y tecnológico con una visión que excede las expectativas de sus clientes generando mejores prácticas de educación y conocimiento en sus usuarios. http://www.sselearn.com

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Figura Nº 3.Cinco fases del modelo Blended Learning.

Fuente: http://www.sselearn.com.

2.1.1 Análisis de Necesidades: Se determinan las mejores modalidades de crear un programa efectivo de Blended Learning, SSE se enfoca en 4 bloques críticos. El entendimiento de cada uno de estos es fundamental para el éxito.

Objetivos de la organización: esta actividad permite determinar las necesidades de formación, tomando en cuenta que estos son flexibles y pueden cambiar con el tiempo.

Análisis de usuarios: la finalidad es identificar las necesidades del usuario de la aplicación para adaptar las mejores condiciones, psicológicas, niveles de conocimiento y estilos de educación.

Objetivos del aprendizaje: se establecen para medir los resultados del aprendizaje que son críticos en su análisis.

Despliegue tecnológico: Permite entender las consideraciones técnicas específicas, para tener como referencia la capacidad de la plataforma tecnológica existente.

2.1.2 Diseño instruccional: Se utiliza para establecer principios básicos y guías que permiten establecer técnicas para las soluciones Blended Learning. Posee las siguientes características:

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Los estudiantes solo pueden recibir información agrupada y organizada, el contenido es crucial para crear un aprendizaje intuitivo.

Todo estudiante tiene un estilo primario de aprendizaje. Es importante tomar en cuenta estas “inteligencias” verbales, lógicas, visuales, corporales, musicales, interpersonales para implementar mejores funcionalidades.

Los estudiantes deben ser capaces de aplicar aprendizajes en sus responsabilidades laborales, por lo tanto es importante establecer prácticas que permiten poner a prueba estos conocimientos.

Deben estar motivados a aprender. Diseños de interfaces creativas generan una experiencia mas agradable, así mismo el uso de reconocimientos pueden motivar al estudiante a aprender.

2.1.3 Creación de contenido: en todo proceso de enseñanza es muy importante el estudio de la información y contenido que se desea impartir. En el desarrollo de aplicaciones que permitan la enseñanza a través de herramientas tecnológicas se debe tomar muy en cuenta el contenido que se desea mostrar de forma tal que garantice la transferencia de información entre el emisor y el receptor.

2.1.4 Blended Learning: proporciona un amplio espectro para el aprendizaje multidimensional, y acerca al tutor y al alumno de forma interactiva con el uso de tecnología. Este modalidad no solo es efectiva por estar disponible desde cualquier parte del mundo, sino que también reduce costos y puede proveer entrenamiento al ritmo de cualquier estudiante.

2.1.5 Evaluación: Todo proceso de aprendizaje requiere de evaluaciones que permitan comprobar el aprendizaje de los estudiantes, muchas veces estas evaluaciones también sirven para exhortar al estudiante a realizar prácticas, estudios o investigaciones que garanticen lo aprendido en las clases. Las herramientas de distancia también deben ser evaluadas, y para esto, existen diversas formas de hacerlo.

Así mismo la organización debe desarrollar evaluaciones sobre la efectividad del programa de educación a distancia, para medir los resultados obtenidos y su valor sobre el proceso de formación de los alumnos.

Nivel 1: se aplican encuestas a los estudiantes, para evaluar la efectividad del entrenamiento, y para entender su reacción inicial.

Nivel 2: se recomienda realizar pruebas que verifiquen que los conceptos impartidos fueron entendidos. Se pueden incluir, pruebas antes y después de la clase.

Nivel 3: crear prácticas que pongan a prueba los conocimientos impartidos es muy recomendable para determinar el éxito de la aplicación y de las clases impartidas.

Nivel 4: analizar el retorno sobre la inversión basado en el estudio de los objetivos de la organización y medir los resultados del programa. Se debe analizar los niveles de conocimiento de los estudiantes, la calidad de los procesos de aprendizaje, la reducción de costos y el aumento de usuarios.

3. Definición de los tipos de accesos y usuarios del sistema para la creación de los diferentes módulos.

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3.1 Desarrollo de la metodología XP.

3.1.1 Fase I: Exploración.

En esta fase se definen las historias de usuario iniciales, necesarias para la primera entrega del sistema, éstas contienen los requisitos funcionales y de usabilidad de una forma no tan extensa ni detallada como se realizaría en los casos de uso, debido a que fueron escritas por el cliente.

A continuación se presentan las historias de usuario preliminares, elaboradas a partir de los requerimientos básicos del cliente.

Historia de usuario Nº 1. Control de acceso de usuarios: Esta historia de usuario tiene 3 tareas relacionadas:

Lectura del login cédula/password. 0,5 puntos Comprobación de la corrección del login (cédula) / password. 1 punto. Mostrar sólo los menús correspondientes al usuario. 1,5 puntos.

Esta historia tiene una ponderación total de 3 puntos.

Cuadro Nº 6. Historia de usuario Nº 1.

Historia de UsuarioNúmero: 4 Usuario: TodosNombre historia: Control de acceso de usuarios.

Puntos estimados: 3

Prioridad en negocio: Media. Riesgo en desarrollo: BajaProgramador responsable: Iteración asignada: 1Descripción:Antes de iniciar la aplicación se solicita el nombre de usuario y su clave para que tenga acceso a los datos que corresponden a su categoría de usuario. Observaciones:Hay dos tipos de usuario: tutor y alumno, con distintos permisos de acceso a los menús de acceso a las funcionalidades que les corresponden.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 7. Primera tarea de la historia de usuario Nº 1.

TareaNúmero tarea: 1 Número historia: 1

Nombre tarea: Lectura del login (cédula) / password Tipo de tarea : Desarrollo

Programador responsable: Puntos estimados: 0,5Descripción: Al ingresar a la página www.unitec.edu.ve se muestra la opción de entrar a la Intranet en la que se solicita la cédula y la contraseña. La contraseña se muestra con asteriscos (*) mientras se escribe.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

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Cuadro Nº 8. Segunda tarea de la historia de usuario Nº 1.

TareaNúmero tarea: 2 Número historia: 1

Nombre tarea: Comprobación de la corrección del login (cédula) / password

Tipo de tarea : Desarrollo

Programador responsable: Puntos estimados: 1

Descripción: Una vez introducidos la cédula y el password, pulsado el botón “Acceder”, se comprueba que existan en la base de datos. Los usuarios exclusivos son tutor y alumno, con determinados permisos de acceso a las funcionalidades de la aplicación.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 9. Tercera tarea de la historia de usuario Nº 1.

Tarea

Número tarea: 3 Número historia: 1

Nombre tarea: Mostrar sólo los menús correspondientes al usuario

Tipo de tarea : Desarrollo

Programador responsable: Puntos estimados: 1,5

Descripción: Una vez validada la corrección del usuario, se muestran sólo los menús de acceso a las partes de la aplicación que le corresponden al usuario, ocultando aquellos menús que no le correspondan.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Historia de usuario Nº 2. Gestión de clases: Esta historia de usuario posee 1 tarea relacionada:

Diseño de la interfaz de gestión de clases. 2 puntos.

Esta historia tiene una ponderación total de 2 puntos.

Cuadro Nº 10. Historia de usuario Nº 2.

Historia de Usuario

Número: 1 Usuario: TutorNombre historia: Gestión de clases. Puntos estimados: 2

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Prioridad en organización: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Programador responsable: Carlos González Iteración asignada: 2

Descripción: El tutor puede acceder al sistema para publicar los horarios en que las clases serán emitidas o las modificaciones que éstas puedan tener.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 11. Primera tarea de la historia de usuario Nº 2.

TareaNúmero tarea: 1 Número historia: 2

Nombre tarea: Diseño de la interfaz de gestión de clases.

Tipo de tarea : Desarrollo

Programador responsable: Carlos González Puntos estimados: 2

Descripción: Se diseñará una ventana que muestre un listado con las materias dictadas por cada tutor. En dicha ventana se habilitará un botón para agregar otras materias. A su vez cada materia tendrá las opciones para modificar la fecha de las clases, eliminarlas y adjuntar documentos para complementar el contenido de las mismas.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Historia de usuario Nº 3. Visualización de clases en línea: Esta historia de usuario posee 1 tarea relacionada:

Diseño de la interfaz de clases en línea. 2 puntos

Esta historia tiene una ponderación total de 2 puntos.

Cuadro Nº 12. Historia de usuario Nº 3.

Historia de Usuario

Número: 3 Usuario: Alumno

Nombre historia: Visualización de clases en línea.

Puntos estimados: 2

Prioridad en organización: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Programador responsable: Carlos González Iteración asignada: 2

Descripción: El alumno seleccionará la opción del menú “clases en línea” y verá el listado de materias inscritas en el trimestre. En cada materia se muestra la fecha y duración de las clases. El alumno podrá ingresar a la clase y automáticamente quedar registrada en la base de datos su participación en esta.Observaciones:

El alumno debe haber realizado previamente su inscripción de las materias correspondientes.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Para acceder a esta opción el alumno debe haber ingresado a la Intranet.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 13. Primera tarea de la historia de usuario Nº 3.

TareaNúmero tarea: 1 Número historia: 3

Nombre tarea: Diseño de la interfaz “clases en línea”. Tipo de tarea : Desarrollo

Programador responsable: Puntos estimados: 2Descripción: Una vez en la sección clases en línea, se mostrarán en la pantalla las materias a las que pertenece dicho alumno y el calendario con las clases programadas de estas materias. Al entrar en la materia al momento de la cita establecida el alumno podrá visualizar la clase en vivo, a su vez interactuar a través del Chat y ver el contenido presentado por el profesor.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Historia de usuario Nº 4. Broadcasting de clases en línea: Esta historia de usuario tiene 2 tareas relacionadas:

Diseño de la interfaz de clases en línea. 2 puntos Listado de alumnos inscritos en los cursos. 1 punto

Esta historia tiene una ponderación total de 3 puntos.

Cuadro Nº 14. Historia de usuario Nº 4.

Historia de Usuario

Número: 2 Usuario: Tutor

Nombre historia: broadcasting de clases en línea. Puntos estimados: 3

Prioridad en organización: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Programador responsable: Carlos González Iteración asignada: 3

Descripción: En la ventana de “clases en línea” versión tutor, se encontrará la opción de transmitir clases en vivo.Observaciones: El tutor dispondrá de dispositivos de audio y video para la transmisión de las clases en línea.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 15. Primera tarea de la historia de usuario Nº 4.

TareaNúmero tarea: 1 Número historia: 4

Nombre tarea: Diseño de la interfaz clases en línea. Tipo de tarea : Desarrollo

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Programador responsable: Carlos González Puntos estimados: 2

Descripción: Luego de entrar en la opción de transmitir la clase, el tutor podrá visualizar y tener acceso al Chat para interactuar con los alumnos y a su vez reproducir una presentación simultánea a dicha clase.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 16. Segunda tarea de la historia de usuario Nº 4.

TareaNúmero tarea: 2 Número historia: 4

Nombre tarea: Listado de alumnos inscritos en los cursos. Tipo de tarea : Desarrollo

Programador responsable: Carlos González Puntos estimados: 1

Descripción: Se muestran en la pantalla la lista todos los alumnos que actualmente se encuentren en la Base de Datos.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

3.1.2 Fase II: Planificación de la entrega.

Luego de tener definidas las historias de usuario, se creó un plan de publicaciones “Release plan” o plan de entrega, donde se indican las historias de usuario que se crearon para cada versión del programa. Se establecieron los tiempos de implementación ideales de las historias de usuario, basado en la prioridad de cada una de estas al momento de su implementación.

La planificación del sistema se realizó según su alcance, por lo que se dividió la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el número de iteraciones necesarias para su implementación.

Cuadro Nº 17. Cálculo del número de iteraciones necesarias

para la planificación del sistema. Datos:

Historias de usuario Velocidad del proyectoH1 = 2 ptosH2 = 3 ptos VP = 3 en promedio.H3 = 2 ptosH4 = 3 ptos

H1+H2+H3+H4 = Htotal.2+3+2+3 = 10 Htotal= 10 puntos.

Nº de Iteraciones = Htotal VP

Nº de Iteraciones = 10 Nº de Iteraciones = 3 aprox. 3

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Fuente: González C., Riera L. (2006)3.1.3 Fase III: Iteraciones.

Iteración Nº 1: contiene la siguiente historia de usuario:

Historia de usuario Nº 1. Control de acceso de usuarios.

Iteración Nº 2: consta de las siguientes historias de usuario:

Historia de usuario Nº 2. Gestión de clases.Historia de usuario Nº 3. Visualización de clases en línea.

Iteración Nº 3: contiene solo una historia de usuario:

Historia de usuario Nº 4. Broadcasting de clases en línea.

3.1.4 Fase IV: Producción.

En esta fase se realizaron una serie de verificaciones de rendimiento antes de introducir el sistema al entorno del cliente. A su vez se realizó una revisión de la versión actual del sistema tomando en cuenta los cambios ocurridos en la fase anterior.

A continuación se presenta el Historial de pruebas realizadas en esta fase:

Cuadro Nº 18. Historia Nº 1. Control de acceso de usuarios.

Fecha Versión Descripción Responsable20/05/06 1.0 Inicio Carlos González

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 19. Historia Nº 2. Gestión de clases.

Fecha Versión Descripción Responsable10/06/06 1.0 Inicio Carlos González23/06/06 1.0 Revisión Víctor Bolívar22/07/06 1.1 Modificación Carlos González02/08/06 1.2 Revisión Isaías Chacón

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 20. Historia Nº 3. Visualización de clases en línea.

Fecha Versión Descripción Responsable11/06/06 1.0 Inicio Carlos González23/06/06 1.0 Revisión Víctor Bolívar22/07/06 1.1 Modificación Carlos González

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

02/08/06 1.2 Revisión Isaías ChacónFuente: González C., Riera L. (2006)

Cuadro Nº 21. Historia Nº 4. Broadcasting de clases en línea.

Fecha Versión Descripción Responsable03/06/06 1.0 Inicio Carlos González23/06/06 1.0 Revisión Víctor Bolívar22/07/06 1.1 Modificación Carlos González02/08/06 1.2 Revisión Isaías Chacón

Fuente: González C., Riera L. (2006)

3.1.5 Fase V: Mantenimiento.Luego de la realización de la prueba piloto, en la cual los usuarios pudieron interactuar con el sistema, se efectuaron las modificaciones necesarias requeridas por dichos usuarios con el fin de mejorar su rendimiento y a la vez adaptarlo al entorno en el cual va a funcionar.

3.2 La Plataforma: el sistema está desarrollado individualmente y adaptado a las condiciones actuales de la plataforma universitaria. Se construyó una aplicación, estructurada en módulos la cual fue insertada bajo el modelo de la Intranet actual y accedido a través de la página Web, de la misma manera como se accede actualmente.

Los usuarios del sistema están identificados, normalmente en todos los sistemas existen 3 tipos de usuarios y para cada uno de ellos se desarrolla un acceso diferente. La aplicación cuenta con 3 accesos determinados basándose en los tres tipos de usuarios existentes en UNITEC.

3.2.1. Administrador: el sistema de la universidad actualmente cuenta con estos 3 tipos de acceso, donde cada uno tiene asignado los datos de usuario y clave respectivos para acceder al sistema. Para el usuario administrador se insertaron las secciones destinadas a la administración de la aplicación e-learning. Esta sección cuenta con opciones de insertar, modificar y eliminar los archivos de video o las clases, con respecto a las materias y profesores. Así mismo el usuario administrador tiene la potestad de habilitar o no la transmisión de una clase, cuidando valores de conectividad, ancho de banda y disponibilidad de los usuarios.

3.2.2. Tutor: el usuario tutor puede acceder a la intranet con las mismas especificaciones de la aplicación existente, tiene dentro de la sección de “clases en línea” las opciones de insertar y modificar una fecha para clase futura de las materias dictadas por cada tutor, subir archivos de presentación, y ejecutar el módulo de “clases en línea” para emitir una transmisión de algún programa académico (BroadCaster).

Para realizar una clase en vivo, se debe registrar un evento futuro donde se convoca a los estudiantes de la materia a presenciar la clase a través de Internet. El tutor puede preparar material audiovisual digital, el cuál es posible ingresar en la aplicación y mostrarlo durante la clase igualmente podrá modificar y eliminar eventos. Asimismo

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

el tutor cuenta con herramientas de audio y video (cámara y micrófono), para desarrollar su presentación.

3.2.3 Alumno: al igual que el tutor, el alumno o estudiante accede de la forma como lo hace actualmente y tiene dentro de la sección clases en línea todas las materias en las cuales existe el registro de una clase en línea futura, que hayan sido inscritas por el estudiante. Minutos antes del momento estipulado para esta transmisión se habilita la aplicación para visualizar las clases en línea, donde cada estudiante accede a ésta para atender a la transmisión emitida (Player).

4. Definición de los módulos necesarios para la construcción de la plataforma, que permita ser adaptable a otros sistemas con facilidad.

Todo sistema está compuesto forma una serie de elementos donde cada uno ejerce una función y el objetivo de todo el sistema depende de la operatividad de cada uno de éstos.

Los sistemas informáticos comúnmente se dividen en módulos, para especificar y determinar las funciones de las diferentes etapas o aplicaciones del proceso.La herramienta e-learning en desarrollo representa dentro de UNICODE (Sistema de UNITEC, para gestión de programas académicos), otra sección compuesta por módulos que ejercerán otra función en el sistema. El sistema administrativo de UNICODE contiene una herramienta administrativa que permite la inserción de otra sección modular al sistema.

Para insertar la herramienta e-learning en el sistema es necesario agregar un espacio que permita guardar los archivos de la aplicación. Esta aplicación estará compuesta por un módulo de acceso a usuarios, el módulo para tutores y usuarios donde cada uno de estos contará con una interfaz de emisión (Broadcaster) y uno de visualización y recepción (Player).

A continuación se describen los diferentes módulos de la aplicación:

4.1 Módulo de Acceso: esta desarrollado en lenguaje .jsp dentro de UNICODE y permite a los usuarios, tanto alumno como tutor, acceder a la Intranet, donde cada uno de estos tendrán las diferentes opciones específicas de cada acceso pertenecientes a la aplicación de Clases en Línea.

4.2 Modulo Clases en Línea: permite a los usuarios, tutor y alumno, ejecutar las respectivas interfaces de BroadCaster y Player para emitir y visualizar respectivamente la clase en línea, en vivo.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Figura Nº 4.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

A continuación se presentan cuadros que muestran el mapa de navegación del portal público y de la Intranet de la Universidad Tecnológica del Centro (www.unitec.edu.ve). Tanto el portal como la Intranet están desarrollados bajo tecnología .jsp, por el equipo Web de la UNITEC (Web team). Las operaciones del nuevo sistema o UNICODE, están implementadas con la utilización de una base de datos Microsoft Sql Server, la misma que utiliza el sistema Web para acceder a los datos mostrados en la Intranet.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Cuadro Nº 22.Mapa de Navegación del portal público.

Subsite Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

La Universidad

Misión, Visión, Valores

Historia

Modelo Académico

Enfoque Educativo

Oferta de Formación

Oferta de Servicios

Resultados Exitosos

Alianzas

Fundación Unitec

Cuerpo Docente

Autoridades

Consejo Superior

Consejo Directivo

Programas de Formación

Pregrado Diurno

Información GeneralProceso de Admisión

Contactos

Ingeniería

Redes y Comunicaciones

Eléctrica

Información

Producción Industrial

Mecánica

Ciencias Gerenciales

Logística

Mercadeo

Procedimientos y Métodos

Recursos Humanos

Pregrado Nocturno

Información GeneralProceso de Admisión

Contactos

Ingeniería Información

Ciencias GerencialesLogística

Mercadeo

Posgrado

Información General

Programa de Admisión

Contactos

Opciones de Estudios

Áreas de Conocimiento

Opciones de Estudio Calidad y Productividad

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Page 76: Plataforma y modelo e-learning caso estudio: UNITEC

González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Recursos Humanos

Gestión de la Información

Mercadeo

Logística

Finanzas

Innovación y Gestión del Conocimiento

Fuente: Unitec (2006).

Cuadro Nº 22. (Continuación). Mapa de Navegación del portal público.

Subsite Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Formación Flexible

Formación Empresarial

Desarrollo Profesional Flexible

Diplomas de Aprendizaje

Certificados de Estudios Superiores

Modernizadores de Empresas

Crisol

Formación Abierta

Club de Estudios Porvenir

Maestros Emprendedores

Jóvenes Emprendedores

Jornadas de Actualización

Empleabilidad

Formación Técnica

Academia Cisco

Academia SUN

Academia Microsoft

Thomson Prometric

Servicios Empresariales Consultoría

Estrategia

Visualización Estratégica

Pensamiento Sistémico

Agenda de Oportunidades

Academia Corporativa

Diseño de Organizaciones

Mercadeo y VentasMercadeo Estratégico

Estudios de Mercados

Recursos Humanos

Gestión por Competencias

Clima Organizacional

Selección por Competencias

Gestión del Conocimiento Pulso Tecnológico

Desarrollo de Modelos

Knext

Consultoría Internacional

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Page 77: Plataforma y modelo e-learning caso estudio: UNITEC

González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Calidad y Productividad

Sistemas de Calidad ISO

Desarrollo Logístico

Mantenimiento Productivo Total

Formación Flexible

Formación Empresarial

Desarrollo Profesional Flexible

Diplomas de Aprendizaje

Certificados de Estudios Superiores

Modernizadores de Empresas

Crisol

Formación Abierta

Club de Estudios Porvenir

Maestros Emprendedores

Jóvenes Emprendedores

Jornadas de Actualización

Empleabilidad

Formación Técnica

Academia Cisco

Academia SUN

Academia Microsoft

Thomson Prometric

EgresadosClub de Egresados

Enlace Unitec    

Fuente: Unitec (2006).

Cuadro Nº 23.Mapa de Navegación de la Intranet.

Subsite Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Área Académica

Materias

Evaluación Docente    

Pre-inscripciones    

Mi expediente    

ProyectosCoordinación de Proyectos

Organizaciones estudiantiles

Contactos  

Trabajo Especial de Grado Proceso  

Cronograma  

Planillas y documentos  

Pasantías

Requisitos  

Proceso  

Cronograma  

Planillas y documentos  

Ofertas de pasantías  

Fapi

Proceso  

Cronograma  

Planillas y documentos  

Postular fapi  

Fapis aprobados  

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Plan de inducción Planillas y documentos  

Programas estudiantiles

Trimestre Socrático

Proceso 

Cronograma  

Planillas y documentos  

Contactos  

Difusión Cultural Encuentros culturales  

Cronograma  

Contactos  

Plan de Inserción Planillas y documentos  

Servicios

Cenira Consultas  

Libros  

Títulos recientes  

Contactos  

Porvenir Proceso  

Cronograma  

Libros  

Resultados  

Contactos  

Fuente: Unitec (2006)

Fase III. Diseño de la plataforma.

1. Diseño de la base de datos según los requerimientos actuales del caso estudio.

Tabla Nº 2.Tabla para clases en línea

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Esta tabla permite ingresar un evento futuro, donde cada profesor, según sus materias acreditadas (Materias dictadas), podrá establecer una cita con los estudiantes inscritos en esta asignatura para llevar a cabo una clase en línea. La tabla registra el código del profesor, y el código de la materia que se relacionan con tablas de la base de datos principal del sistema UNICODE, asimismo el número del archivo de la presentación y la fecha del evento.

Tabla Nº 3.

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Tabla Clases en líneaidclaseenlinea idmateria idprofesor idpresentacion fecha notas nombre

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Tabla de presentaciones.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

En esta tabla, se registran las presentaciones que se usarán para cada una de las clases, estos registros están relacionados con clases de modo tal que cada clase puede incluir alguna de las presentaciones, guardadas en la tabla.

Tabla Nº 4.Tabla de asistencia.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

La tabla Asistencia tiene dos funciones. Primero, permite al módulo clases en línea registrar que usuarios están conectados y mostrarlos a través de su interfaz. Así mismo guarda un registro con el tiempo de conexión de cada alumno, que almacena la asistencia de cada uno de los estudiantes cursantes de la materia. Esta es relacionada con un registro ingresado en la tabla Clases en línea.

2. Análisis de la mejor forma de conexión de la plataforma a desarrollar con el sistema actual del caso estudio para estructurar un diagrama de conexión entre los sistemas.

El programa se incorporó al sistema Web de la universidad (Intranet: http://www.unitec.edu.ve), específicamente se adicionó un subsite del mapa de la intranet (Cuadro Nº 3). El subsite Clases en línea contiene las opciones requeridas para cada uno de los usuarios (clases futuras, Materias, etc.) y mantiene el mismo diseño de la página Unitec. Esta parte de la aplicación fue desarrollada en lenguaje .jsp el cuál se conectó directamente a la base de datos central de la universidad manejada por Microsoft SQL Server.

Para incorporar el nuevo subsite, se creó un nuevo directorio virtual donde se encuentran los archivos correspondientes a las secciones del nuevo subsite. Para la transmisión del módulo clases en línea se utilizó un PC que servio de servidor de la transmisión de audio y video emitida por el tutor hacia el alumno. La aplicación correspondiente al módulo Clases en Línea, se desarrolló bajo el lenguaje ActionScript a través de la herramienta Flash Pro de Macromedia. El responsable de la transmisión de audio y video a nivel de software es el servidor Flash Media Server, adecuado para sistemas e-learning y el producto perfecto y compatible con herramientas programación Flash. Estos servidores están directamente conectados a una conexión banda ancha dedicada.

Las emisiones de clases pueden realizarse desde cualquier punto en el mundo con conexión a Internet banda ancha. Sin embargo se destinó un espacio especializado con todos los recursos necesarios disponibles, para realizar una mejor emisión de las clases.

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Tabla PresentacionesIdpresentacion idclase nombrearchivo tamaño

Tabla AsistenciaInasistencia idclase Idalumno tiempo

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Figura Nº 5.Secciones del subsite.

Fuente: González C., Riera L. (2006).

3. Diseño de un modelo de sistema con todas las variables requeridas, para que sirva de guía y base de toda la plataforma.

3.2. El modelo.

El término Blended Learning es usado para describir una solución que combina diferentes métodos o formas de enseñanza, presencial y a distancia. En UNITEC el proceso de formación es netamente presencial, sin embargo en los últimos años se ha estado incursionando en la posibilidad de adicionar al modelo de aprendizaje herramientas tecnológicas que permitan un modelo Blended o mixto.

UNITEC, cuenta con un sistema de gestión de programas académicos que constituye la base de la plataforma tecnológica e-learning. Las plataformas e-learning no son solo una herramienta que permite dictar clases a través de Internet, sino un concepto que brinda a los estudiantes y profesores la capacidad de tener un proceso de aprendizaje más óptimo con la ayuda de la tecnología. Este sistema UNICODE representa la base de todo este concepto a nivel de tecnología, es importante recalcar que la tecnología soporto o representa a los modelos, y en concordancia con

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

esto la herramienta que se desarrollar en este trabajo de grado, se acoplará y optimizará el modelo que actualmente se esta implementando.

Actualmente, la Universidad Tecnológica de Centro ofrece a sus estudiantes y alumnos a través de su página Web las siguientes opciones:

Materias en línea. Materias ofertadas.

Aprobatorios ofertados.

Pre-Inscripciones asignaturas.

Pre-Inscripciones aprobatorios.

Selección de horario.

Mi horario.

Mi expediente.

Notas de evaluaciones.

Horario profesores.

Evaluación docente.

Desempeño académico del lapso.

Materias ofertadas por coordinación.

Trabajo Especial de Grado.

Proyectos.

Fapi

Plan de Inducción.

Trimestre Socrático.

Pasantías.

Otros.

Estas secciones constituyen sin embargo parte de todo lo que soporta a una plataforma e-learning que no solo contempla llevar a cabo clases a distancia, sino que debe estar soportado por diferentes herramientas orientadas a facilitar el desempeño académico de cualquier estudiante.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Para organizar la evolución del Trabajo Especial de Grado y la interrelación de las metodologías se implementó un proceso de adaptación de diferentes métodos utilizados para el desarrollo de Software apuntando estos a fase específicas de la metodología de la investigación en proceso.

Las fases donde se aplicó el uso de métodos externos son específicamente Definición de Variables y Desarrollo del Sistema, pues son estos pasos fundamentales para realizar cualquier sistema, y respectivamente se utilizaron las metodologías SSE (Facilita la creación del modelo) y XP (Optimiza el proceso de producción de un Software.

Para ilustrar como se acoplaron estas diferentes metodologías se realizó el siguiente esquema.

Figura Nº 6.Modelo de unión de metodologías.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Como se puede apreciar en la imagen las primeras fases son de amplio espectro, pues se necesita abarcar mucho y profundizar poco, para tener la mayor cantidad posible de información para posteriormente analizarla y reducir las esfera de trabajo y con respecto a las fases ulteriores el espacio es más reducido pues ya el producto es concreto al haber analizado, definido y desarrollado toda la información que se obtuvo durante los procesos.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Al momento de desarrollar la Fase II se realizó un proceso basado en las premisas de la metodología SSE donde se identificaron las necesidades y objetivos más importantes para posteriormente definir el sistema a desarrollar. Una vez creado identificado el modelo de sistema a desarrollar se utilizó, como lo muestra la imagen, la metodología XP para organizar y permitir un desarrollo más eficiente de la aplicación

Para la definición de un modelo e-learning, cuando existe ya una historia de 25 años de educación netamente presencial, es muy importante adaptar las nuevas herramientas al modelo actualmente constituido. El modelo académico UNITEC es muy particular y está conformado por conceptos descritos a continuación.

Se definió como modelo, desarrollar una aplicación que permita optimizar los procesos educativos de UNITEC, utilizando un método combinado (Blended Learning), donde todos los profesores de la universidad consigan diseñar clases que puedan ser impartidas a través de Internet, con los parámetros resultantes de la metodología SSE que garantiza mantener los principios de la Universidad Tecnológica del Centro con el establecimiento de un diseño estructurado, diseñado por el cliente y los desarrolladores (UNITEC y tesistas en este caso).

El resultado de la presente actividad está plasmado en una gráfica que sirve como guía para todo el proceso de desarrollo a continuación. En el están identificadas las tecnologías y la forma como se adapta con la aplicación de Clases En Línea, creada con tecnología Flash, la cuál permite la comunicación entre los usuarios, alumno y tutor soportados sobre la plataforma existente, la cuál esta soportada por una combinación de base de datos Microsoft SQL Server y llevada a sistema Web a través de la tecnología .JSP de JAVA.

Figura Nº 7.Modelo de sistemas y tecnologías de la aplicación en desarrollo.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Fase IV. Desarrollo del sistema.

1. Construcción de la base de datos.

Para la construcción de la base de datos se tomó en cuenta el diseño previamente desarrollado en la Fase III y el manejador de base de datos seleccionado en la Fase II, Ms Sql Server.

El diseño de la Fase III, contempla las tablas nuevas necesarias para adaptarlas a la base de datos existente en UNITEC y así establecer las condiciones precisas para el funcionamiento, estas tablas son ClasesEnLinea, Asistencia, Presentaciones.

Debido a que en el desarrollo no se permite el acceso a la base de datos de la universidad por razones de seguridad y por el carácter de estudiantes de los desarrolladores del Trabajo Especial de Grado, se construyó una tabla provisional que simule la existente y se introdujeron datos virtuales con la finalidad de poder realizar las pruebas pertinentes.

Esta tabla llamada Materias, contiene la información de cada una de las materias ofertadas en un período de estudio, con la información relacionada con el nombre de la materia, el profesor que la dicta y toda la información del plan de estudio; para el funcionamiento básico de la aplicación solo necesitábamos el nombre de la materia y el tutor como se muestra en la siguiente imagen.

Figura Nº 8.Tabla “materias”.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Una vez construida la tabla de pruebas materias era posible construir las nuevas tablas de la aplicación y relacionarlas entre si, para cumplir con los requerimientos básicos de operatividad del sistema. A continuación se muestra la imagen de la tabla principal del sistema.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Figura Nº 9.Tabla “clases en línea”.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

En ambas tablas se pueden observar una serie de registros virtuales con información de materias y profesores reales que permiten la ejecución de las pruebas. Así mismo se puede observar que entre las dos existe un campo en común que permite crear las relaciones de las tablas entre estas y las dos restantes Asistencia y Presentación.

Cuadro Nº 24.Descripción de tablas.

Tablas Descripción

Materias

Tabla que simula la existente en el sistema UNICODE de UNITEC, donde se tiene la información registrada de las materias que un profesor específico dictará durante un período escolar. Esta tabla es necesaria para que los profesores puedan acceder a la aplicación y crear las clases que deseen presentar a través de Internet

ClasesEnLineaEn esta tabla quedan registrados todos los datos necesarios para que se pueda presentar una clase a través de Internet como por ejemplo el profesor que la dictará, los alumnos quienes la recibirán y la fecha de realización.

PresentaciónPara la presentación de una clase en línea el profesor puede subir un archivo tipo PowerPoint que le permita realizar la clase de forma mas dinámica, como las que actualmente usan proyectadas con VideoBeam y estos datos de la presentación quedan guardados en esta tabla

AsistenciaEs tabla tiene como función registrar todos aquellos estudiantes que hayan asistido a la clase, para realizar esto el sistema toma en cuenta con el alumno ya accedió a la Intranet usando su número de cédula y clave personal y puede identificar si el usuario accedió a la clase.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cada una de las tablas descritas en el cuadro mostrado, están relacionadas entre si para el correcto funcionamiento del sistema, a su vez, en My Sql Server es posible diseñar un diagrama de relaciones que permite visualizar de mejor forma la estructura de la base de datos de la aplicación y observar las relaciones entre estos como se muestra a continuación:

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Figura Nº 10.Diagrama de relaciones.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Con la muestra del diagrama se observa la base de datos en su estado preciso para el funcionamiento del sistema de forma tal que pueda ser accedido a la información que esta guarda desde la Intranet de de la página Web de la http://www.unitec.edu.ve.

2. Diseño de las diferentes interfaces gráficas de usuarios.

Una interfaz gráfica esta constituida por las formas, figuras y colores estructurados y organizados de manera que sea amigable para el usuario. Las interfaces cumplen el rol de traducir las acciones de los usuarios en lenguajes que sean entendibles para el computador y de esta forma generan las respuestas específicas.

Es necesario realizar un diseño que sea armonioso con lo actualmente existente en la Intranet de UNITEC y que sea de fácil entendimiento para el usuario final. Esta actividad está dividida en tres etapas.

2.1 Interfaz Web de la Intranet UNICODE Web.

En esta etapa de solicitó el diseño gráfico actual de la página de la Universidad Tecnológica del Centro, y posteriormente se incorporó a nivel visual la nueva sección denominada Clases en Vivo. Así mismo se

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incorporaron los diferentes componentes de esta sección para cada uno de los usuarios.o Calendarioo Menú de seleccióno Tabla de opciones.o Ventana de de adición y modificación.

2.2 Interfaz Flash de la aplicación para los profesores (BroadCaster).

La segunda etapa abarcó el diseño de la aplicación Flash específicamente la destinada para el uso de los profesores la cuál ha sido denominada BroadCaster. Esta interfaz contiene 7 elementos claves para la conformación de la interfaz.

La cabecera del sistema, donde se visualizan las opciones del usuario, así como el nombre de la aplicación y está debidamente identificada con el logo y nombre de la Universidad tecnológica del Centro.

Figura Nº 11.Cabecera del sistema.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

En esta misma cabecera, se encuentran organizadas las opciones principales del usuario. Cada una esta debidamente identificada con la función que ellos ejercen, el botón ubicado en el espacio superior “Conectar” el cuál mandará los comandos necesarios para establecer una conexión con el servidor multimedia (FMS). Una vez que la conexión haya sido exitosa el segundo botón actualmente deshabilitado para su uso, se habilitará permitiendo comenzar con la transmisión como su etiqueta lo indica.

Una vez que el botón conectar haya cumplido con su función, se habilitará en el medio del diseño un espacio donde se podrá observar lo que la cámara está captando en ese momento, esto permitirá cuadrar bien este instrumento de forma tal que la transmisión sea lo mas óptima posible.

A un lado del video, se encuentra un cuadro relativamente parecido el cuál se usará para mostrar la presentación que el profesor desea publicar en esta clase. Este componente cuenta con tres botones de funciones que permiten avanzar, retroceder y sincronizar las laminas de la presentación. El número de lámina que se está mostrando también puede ser visto en este componente.

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Figura Nº 12.Presentación mostrada por el profesor.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

En la parte media inferior se encuentra, en su parte izquierda, un componente que permite visualizar a todas las personas actualmente conectadas con la aplicación. Con esta lista, se identifica a cada una de las personas, para que posteriormente puedan ser diferenciados en el Chat.

El Chat se encuentra ubicado exactamente al lado de la lista de usuarios, y cuenta con un espacio lo suficientemente amplio para que los usuarios puedan emitir y leer la conversación o intervención escrita, que a través de este componente se suscite. El Chat cuenta con un botón “Enviar” cuya función es la de mandar al Chat el mensaje que se haya escrito en la barra de ingreso de texto.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

En la parte inferior de la aplicación se encuentra una barra de estado la cuál ofrece al usuario información sobre la conexión con la aplicación y los servidores que permiten la transferencia del audio, video y texto.

2.3 Interfaz Flash de la aplicación para alumnos (Receiver).

La tercera etapa es el diseño de la aplicación que será utilizada por los alumnos (Receiver). Esta cuenta con todos los competentes de la interfaz anterior (BroadCaster), con la excepción de dos opciones no necesarias para este usuario. La primera, es el botón de comenzar transmisión debido a que el alumno solo se conecta a una emisión sin la posibilidad de emitir ningún tipo de Audio ni video. Es importante recalcar la transmisión de Audio y video es únicamente unidireccional es decir, solo el tutor puede emitir esta señal; mientras que la de texto a través del Chat es bidireccional porque permite el intercambio de mensajes entre estos.

La segunda excepción es las opciones de avanzar y retroceder la presentación puesto que son opciones dedicadas al tutor quien es el presentador de este documento, sin embargo el botón de sincronizar esta diseñado para que los usuarios alumnos se adapten al ritmo del profesor en cuento a las láminas.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Figura Nº 13.Interfaz visualizada por los alumnos.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Después de diseñar el módulo completo de Clase en Línea se debe agregar dentro del “subsite “ académico en el Nivel 1 según el cuadro N°5 la sección Clases en Línea basándose en el diseño actual de la página de UNITEC.

Para realizar este diseño se adquirieron todos los archivos relacionados al diseño como lo son los archivos .JSP y todas las imágenes del portal con la solicitud al Web Team de la universidad.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Figura Nº 14.Diseño actual de la Pág. de UNITEC.

Fuente: www.unitec.edu.ve (2006).

3. Instalación de prueba de los servidores de audio y video.

Para publicar una aplicación Web que funciones a través de Internet, es necesario instalar una serie de programas llamados servidores. Se les da el nombre de servidor aun siendo software por que son estos quienes especifican cuales van a ser las funciones de el computador servidor.

Para la aplicación en desarrollo se necesita la instalación de dos programas (Software) dentro del equipo destinado para cumplir con las actividades de un servidor (Hardware):

3.1. IIS (Internet Server Provider):

Este programa está diseñado especialmente para ofrecer el acceso a sus servicios a través de Internet. Muchas de las páginas a las cuales normalmente se visita, se desarrolla a través de este proveedor que simula la puerta a una cantidad de opciones y aplicaciones que permite el servidor.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Al instalar el IIS, componente agregado de Windows Server, se crea un directorio donde estarán almacenados cada uno de los archivos que se desea estén disponibles a través de Internet. Este directorio puede ser creado con las características deseadas o usar la estructura por defecto del servidor. El directorio por defecto que se instala esta ubicado en la ruta del disco duro siguiente C:\Inetpub\wwwroot\ este directorio es conocido como un Directorio Virtual.

3.2. FMS (Flash Media Server):

Una vez instalado el software que permite acceder al servidor, es necesario instalar un nuevo servicio (Software Servidor) que permitirá ofrecer a través de Internet, contenido multimedia específicamente Audio y video.

El Flash Media Server proporciona a los usuarios herramientas capaces de interactuar unos con otros a través del intercambio de emisiones de texto a través de un Chat, de audio a través de cornetas y micrófonos y video usando cualquier tipo de cámara conectada a su computador. Este servidor se instala en la ruta c:\Archivos de Programas\Macromedia\Flash Media Server.

Una vez instalados cada uno de los servidores, se pueden publicar a través de Internet desde servicios básicos de visualización de páginas Web hasta herramientas avanzadas que permiten verse y hablar en vivo. Como el IIS que es la entrada al servidor solo permite el acceso a su carpeta predefinida, es necesario crear dentro de él otro Directorio Virtual que permite ver archivos ubicados en otras ubicaciones. Se selecciona la opción de crear un nuevo directorio, se le da el nombre de la aplicación que se ofrece desde el servidor multimedia y por último se indica que otro directorio puede ser accedido a través de Internet; en este caso la carpeta donde se encuentra ubicado el FMS específicamente en la carpeta donde se ubican las aplicaciones c:\Archivos de Programas\Macromedia\Flash Media Server\applications.

En el desarrollo de una aplicación Web donde se realizarán transmisiones a través de Internet, se necesita un programa servidor que permita la comunicación entre el emisor y el cliente receptor. Para el desarrollo del software se seleccionó Flash Media Server, por ser una avanzada aplicación especializada en herramientas Web, y por ser el servidor compatible y especializado para desarrollos en Macromedia Flash (ActionScript).

Este servidor se encuentra disponible para su descarga en la página de la empresa desarrolladora de software Adobe/Macromedia, por un período de 30 días para utilizarlo (Trial).

Después de su instalación en una computadora con características de servidor, se debe configurar para cumplir con las especificaciones requeridas.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Instalación:

Introducción a Flash Media Server:

Macromedia Flash Media Server es el ambiente (Framework) de desarrollo y despliegue para aplicaciones avanzadas en multimedia. Esta herramienta está diseñada para que los desarrolladores ejecuten aplicaciones hechas en Flash.

Este servidor provee la capacidad de transmitir multimedia, Streaming4, a través de un ambiente de desarrollo, poderoso y flexible, lo cual permite emitir una gran diversidad de aplicaciones interactivas. Transmitir video a petición (On-Demand), transmisión de eventos en vivo por Internet, o reproducción de archivos de audio. También el Flash Media Server (FMS) permite desarrollar aplicaciones para chatear a través de la Web.

Instalación del Flash Media Server.

Cuadro Nº 25.Requerimientos de sistema.

Requerimientos Mínimos Recomendado

Sistemas operativos

Windows 2000 Server Windows 2003 Server Standard EditionWindows 2003 Server

Standard EditionLinux Red Hat Enterprise, Version 3.0

Linux Red Hat Enterprise, Version 4.0

Linux Red Hat Enterprise, Version 4.0

Hardware

X86 CPU (Pentium III, 1 GHz o mejor)

X86-compatible CPU (Pentium 4, 3.2 GHz o mejor) 1 GB Tarjeta Ethernet

512MB disponible de memoria RAM

2 GB Disponible de RAM 200 de Disco Duro

50GB disponible de Disco Duro

Fuente: González C., Riera L. (2006)Al ejecutar el archivo de instalación, se debe seguir los pasos correspondientes y suministrar un nombre de usuario con su respectiva clave

4 Antes de que la primera instancia de tecnología streaming apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la reproducción de contenido multimediático mediante el Internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio —y especialmente los de video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy lenta.

Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con lo que el tiempo de espera es mínimo. WIKIPEDIA.com

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

de acceso. Posteriormente se debe abrir el documento Management Console, ubicado en Archivos de Programas. Este archivo permitirá la configuración del servidor.

A continuación se muestra la aplicación que sirve para el manejo del servidor, existen dos formas de conectarlo, la primera es ingresar manualmente la dirección del servidor, que si esta funcionando localmente se debe escribir localhost e introducir el nombre de usuario y clave, que se configuran cuando se instala el servidor.

Figura Nº 15.Flash Media Server.

Fuente: Macromedia (2006).

Figura Nº 16.Aplicación de Flash Media Server.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Fuente: Macromedia (2006).

Para que se pueda acceder a este servidor y los archivos localizados en este programa desde Internet es necesario instalar otro software servidor, para el cuál se instalo el IIS (Internet Information Server) que viene incorporado con las versiones de Windows.

Desarrollo.La metodología de desarrollo de software XP, establece el desarrollo de aplicaciones de prueba, para facilitar el desarrollo de la aplicación final. Para esto se ha identificado la importancia de desarrollar un prototipo para entender el proceso para la realización de aplicación de Streaming.

Es fundamental para esta fase, configurar el ambiente de desarrollo de forma que pueda ser utilizado específicamente para el prototipo a realizar. Es fundamental la instalación de la herramientas Macromedia Flash, Flash player y una herramienta de programación de aplicaciones.

Es recomendable que el prototipo a desarrollar tenga características parecidas al desarrollo del sistema final. Es por esto que se decidió construir aplicaciones para la emisión, transmisión y visualización de audio y video en línea. Para esto se requiera la instalación de Hardware adicional como cámara y micrófono.

Primeramente se crea un nuevo documento en el programa Macromedia Flash, donde se alcanza una aplicación que sea capaz de conectarse al servidor FMS y posteriormente mandando una serie de comandos al servidor se logra la transmisión de audio y video desde la aplicación BroadCaster. Así mismo usando la misma aplicación BroadCaster y eliminando la opción de transmitir se crea la una aplicación denominada Receiver, con el propósito de

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visualizar la transmisión que se esta publicando a través del servidor. El FMS es capaz de soportar varias emisiones a la vez, por lo que es importante señalar a que transmisión el receptor debería conectarse.

El resultado de este primer prototipo es el siguiente:

Figura Nº 17.Primer prototipo del sistema.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Segunda aplicación de prueba

El primer prototipo nos permitió realizar una aplicación donde, un emisor y un receptor se conectaban a través de un servidor. El emisor con una cámara y un micrófono instalados emitió una señal de video y audio que era recibida por el receptor.

Para el segundo prototipo, el alcance era lograr no solo la conexión de audio y video sino el desarrollo de un componente que permitiese la comunicación textual entre el emisor y el receptor por medio de un Chat. Así mismo se agrego una lista de usuarios conectados que permitía identificar quienes participaban en la conversación.

El resultado de este segundo prototipo fue el siguiente:

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Figura Nº 18.Segundo prototipo del sistema.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Posterior a los dos prototipos que conjuntamente sumaban los diferentes componentes necesarios para el desarrollo de la aplicación final, se comenzó con la interconexión de estas dos aplicaciones para cumplir con los requerimientos de la herramienta en desarrollo.

Cuadro Nº 26.Alcances de la aplicación final.

Componentes DescripciónCargador El cargador es una herramienta que se utiliza, para cargar todos los

componentes de una aplicación antes de ser mostrados; esto con la finalidad de lograr que todos estén listos antes de comience la interacción con el programa

Componente de Audio y video

Este componente tiene como finalidad permitir, la visualización de una persona quien transmite una clase además de escuchar lo que la misma esta expresando, logrando dinamismo en la herramienta.

Componentes para la comunicación Textual

El Chat es el espacio destinado a la comunicación bidireccional entre el receptor y el emisor, debido a que el audio y video solo están habilitados para el emisor. Este componente trabaja con una lista de usuarios conectados, que muestra e identifica quienes están participando en el Chat.

Fuente: González C., Riera L. (2006)Cuadro Nº 26. (Continuación).

Alcances de la aplicación final.

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Componentes DescripciónPresentación SWF Para lograr una herramienta que permita facilitar la ponencia de una

clase, se agregó un componente capaz de proyectar una presentación PowerPoint previamente transformada a SWF, logrando con esto una clase mas parecida a las actualmente vistas en los salones de clase

Barra de Estado Este componente permite notificar a los usuarios todos los mensajes que el sistema envía con respecto al estado de la conexión.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Conversión de un archivo PowerPoint a archivos Flash.

En la actualidad en la Universidad Tecnológica del Centro se utiliza como material de apoyo presentaciones desarrollados en PowerPoint con la finalidad de transmitir la clase de forma más dinámica. Para la aplicación en desarrollo no se dejó por fuera este material de apoyo y se destino un espacio para que el tutor tenga la posibilidad de apoyarse en este tipo de presentación.

Para poder colocar esta presentación es necesario convertir los archivos por lo cuál se analizaron las diferentes opciones para cumplir con esta actividad.

Tabla Nº 5.Análisis de los diferentes softwares conversores de archivos.

Software Descripción Precio ($)

1) PresentationPro PowerConverter

http://tinyurl.com/2h3r

PowerCONVERTER es un plug-in 2 que rápidamente convierte las presentaciones

PowerPoint en formatos Flash. Es uno de los conversores de mayor calidad y esto está

reflejado en su precio.

$299

2) OpenOffice.orghttp://www.openoffice.org/

OpenOffice es la suite código abierto diseñada para suplantar la suite Office de Microsoft. Cuenta

con todas las ventajas de ser un conjunto de programas diseñado conjuntamente con las

comunidades de código abierto y la compañía Sun Microsystem. Dentro de la suite existe el programa paralelo a PowerPoint denominado Impress, que cuenta con la capacidad de abrir cualquier archivo PowerPoint y convertirlo de

forma sencilla a formato Flash. .

Gratis.

3) Macromedia Breeze http://www.adobe.com/produ

cts/breeze/

Breeze es una herramienta de presentaciones en vivo, y conferencias, desarrollado por Adobe, anteriormente Macromedia. Al adquirir este software se incluye en el paquete un plug-in

diseñado para realizar la conversión de archivos .ppt (PowerPoint) a .swf (Formato Flash).

Producto de muy buena calidad.

Varía depende del

paquete Breeze que se adquiera.

Son paquetes relativamente

costososFuente: González C., Riera L. (2006)

Tabla Nº 5. (Continuación).Análisis de los diferentes softwares conversores de archivos.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Software Descripción Precio ($)

4) iMediaCONVERT (formerly Netron)

http://www.imedialearn.com/imediaconvert/

iMediaCONVERT convierte los archivos .ppt en .swf. Posee una buena reducción del tamaño del archivo durante la conversión; muchas veces reduce su tamaño a 90% menos.

$45

5) Articulate Presenterhttp://www.articulate.com/

presenter.html

Reduce tiempo, complejidad y costo al crear presentaciones PowerPoint para cursos e-

learning. Permite a usuarios no técnicos crear presentaciones avanzadas integrando narración e

interactividad.

$499 estándar y

$699 profesional

6) FlashPointhttp://www.flashdemo.net/

FlashPoint es una ponderosa herramienta de conversión que permite la conversión de .ppt a .swf a través de un plug-in. Cuenta con un

diseño amigable y de fácil uso para los usuarios. $120

7) PPT2SWFhttp://

www.softacademia.com/products/

products_pp2swf.htm

PPT2SWF es uno de los más rápidos y precisos conversores para crear documentos Flash desde archivos de PowerPoint. Adicionalmente preserva

la calidad de la presentación.$26

8) FlashPPThttp://www.ypgsoft.com/

flashppt.htm

Al igual que el anterior provee fácil y rápido proceso de conversión y genera archivos de muy

alta calidad.$49.95

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Para determinar la mejor opción para convertir los archivos PowerPoint a formatos Flash, se utilizó una matriz de evaluación con ponderaciones en 4 aspectos básicos.

Tabla Nº 6. Matriz de evaluación para los conversores de archivos.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Debido a que la mayoría de las herramientas de conversión son de calidad relativamente parecidas, y la velocidad no es un factor significativo dentro del proceso, puesto que ninguno sobrepasa los 6 minutos, se le dio mayor importancia a la facilidad de uso para el usuario y el costo de la herramienta.

Los puntajes de evaluación están especificados en la siguiente tabla, la sumatoria de los puntos por cada criterio dentro de la evaluación de la herramienta determinará la mejor opción de uso. Aquel programa que tenga la mayor puntuación será el seleccionado para utilizar.

Tabla Nº 7.

Criterios PonderaciónCalidad 10%Costo 40%Facilidad de uso 20%Velocidad 15%Capacidad de la herramienta 15%

100%

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Puntajes de evaluación para los conversores de archivos.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Tabla Nº 8. Matriz de selección para los programas de conversión de archivos.

Herramientas/Ponderación

Calidad Costo Facilidad Velocidad Capacidad Suma

PresentationPro PowerConverter

3 1 3 2 1 10

OpenOffice.org 2 3 3 2 2 12

Macromedia Breeze 3 1 3 2 1 10

iMediaCONVERT 2 2 2 2 1 9

Articulate Presenter 3 1 3 3 2 12

FlashPoint3 1 2 3 1 10

PPT2SWF 3 2 2 3 1 11

FlashPPT 3 2 2 2 1 10

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Según la matriz de selección, la mejor herramienta a utilizar es OppenOffice, siendo ésta una herramienta de gran capacidad que permite la conversión de .ppt a .swf además de otras opciones dentro de los programas que conforman la suite OppenOffice. Entre los valores más importantes para ser seleccionados se encuentra su característica de ser gratuito, y la de ser un programa tan potente como PowerPoint, el cual podrá ser usado por los profesores, no solo para convertir documentos, sino también para crearlos directamente desde el Software Impress.

Para convertir un documento PowerPoint a formato Flash con este software, es necesario descargarlo gratuitamente de la página http://www.oppenoffice.org, una vez instalado, deberá ejecutar el programa Impress donde puede abrir cualquier archivo .ppt y solo seleccionar la opción Export y indicarla que sea en formato .swf

Figura Nº 18.

Criterio/Puntaje 1 2 3

Calidad Regular BuenaMuy

BuenaCosto. Costoso Económico gratis

Facilidad de uso Poco Fácil Muy Fácil

Velocidad Baja Media AltaCapacidades

(Extras)Pocas Medias Altas

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Conversor de archivos OpenOffice.

Fuente: www.openoffice.org (2006).

4. Establecimiento de un módulo físico previo, para la elaboración de las clases de prueba por parte del tutor.

Es necesario para el desarrollo de la aplicación contar con los equipos precisos para poder ejecutar la aplicación y probar su funcionamiento. Para esto se adecuó un computador, con los requerimientos mínimos de hardware y software.

Un computador con procesador Pentium IV se le instaló la versión de servidores de Windows, esta versión trae incorporado una versión de servidor de Internet IIS, utilizado para acceder desde la red mundial hacia el servidor para acceder a sus herramientas. Para la transmisión de datos y video se Instaló el Flash Media Server, herramienta necesaria para el funcionamiento de la aplicación.

A nivel de hardware los requerimientos mínimos además del computador (servidor) como tal, son una conexión a Internet una cámara y un micrófono para poder emitir la señal de audio y video.

5. Evaluación del sistema con los usuarios para determinar posibles fallas y realizar las correcciones necesarias.

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Una vez realizado todos los diseños de cada una de las interfaces incluyendo la nueva sección en la Intranet tanto para alumnos como para profesores y el módulo programado en formato Flash para la ejecución de las clases en línea, se procede a probar el sistema con cada una de las secciones comenzando desde el acceso a la página WEB simulando bajo un servidor de pruebas la página http://www.unitec.edu.ve.

Por ser un escenario de prueba y por no contar con la información de las cédulas y la contraseña que son los datos necesarios para acceder a la Intranet, se modifico el botón de la página principal para que redireccionara a la Intranet con solo presionar.

Al realizar esta acción el sistema muestra la sección Intranet tal cuál funciona en la página real con la particularidad de mostrar la nueva sección en la parte inferior izquierda del menú académico tal cual se observa a continuación:

Figura Nº 19.Menú académico con la sección “clases en línea”

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Si el usuario que se encuentra en la Intranet es Alumno al entrar a la sección Clases en Línea la aparecerán una lista con las materias inscritas para el período que se encuentre en curso y al seleccionar alguna de estas, aparecerán en otra página la lista completa de las clases por Internet que se encuentran registradas

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

para una materia en específica, es importante mencionar que cualquier materia puede tener varias clases estipuladas para el trimestre cursante.

Adicional a esto para un acceso más rápido se muestra un calendario donde aparecen clases, sin importar la materia, clasificadas por fecha y al hacer click mostrará el módulo de clases en línea donde se visualizará la clase.

Las diferentes páginas creadas en la sección se muestran a continuación en una serie de imágenes que describen el proceso para presenciar una clase desde el punto de vista del alumno.

Figura Nº 20.Sección “clases en línea”.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Figura Nº 21.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

Sección “clases en línea”.Visualización de clases programadas.

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Como se puede ver en la figura Nº 21, aparece una lista con una serie de clases e información relacionada con la clase, al final se muestra un botón en la columna de opciones que es el indicado para cargar la clase.

El usuario con acceso Tutor después de haber realizado el inicio de sesión y haber ingresado en la sección Clases En Línea le aparecerá una página relativamente parecida a la del alumno pero en lugar de mostrar las materias inscritas (para el alumno) muestra las materias que el profesor esta dictando para el período en curso. Otra diferencia es que no aparecerá el calendario de acceso rápido.

Al seleccionar una de las materias de la lista se muestra una opción de registrar una nueva clase que cargará una página diferente donde se ingresan los datos relacionados con la clase que desea publicar.

Figura Nº 22.

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Opciones disponibles en la sección de “clases en línea”.

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Si ya existen clases inscritas aparecen listadas en orden descendente por fecha todas las clases registradas para la materia en cuestión y adicionalmente cada registro cuenta con las opciones de editar, eliminar y comenzar la transmisión de la clase.

Figura Nº 23.Publicación de clases por parte del tutor.

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Con estas diferentes secciones mostradas en la descripción anterior se da punto final al desarrollo de los módulos Web que permiten el funcionamiento de un sistema que conectado con la plataforma UNICODE existente permite a los

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

estudiantes y profesoras contar con una herramienta capaz de desarrollar un concepto existente desde hace ya varios años donde se rompe con una costumbre de llevar a cabo espacios de aprendizaje solamente presénciales, al dar la oportunidad de interactuar en una clase a distancia entre un alumno y tutor, alcanzando un programa exitoso basado en el concepto e-learning y globalización.

6. Evaluación del sistema con los usuarios para determinar posibles fallas y realizar las correcciones necesarias.

Luego de llevar a cabo la prueba piloto, se realizó una averiguación con una serie de preguntas tanto para el tutor como para el alumno, con la finalidad de obtener los requerimientos de los usuarios del sistema actual y a su vez poder aplicar los cambios necesarios en el desarrollo del nuevo sistema, para de esta manera poder continuar con la fase de implantación.

FASE V: Implantación de la aplicación.

1. Instalación parcial del sistema en la universidad, con el fin de validar el funcionamiento, haciendo uso de los mínimos recursos posibles.

La prueba piloto es aquella práctica de investigación en donde se prueba la metodología, la muestra, la funcionalidad de los instrumentos, el análisis de los datos y la viabilidad del proyecto investigativo. Una vez que el sistema ha sido desarrollado y comprobado su funcionamiento en el espacio físico de programación, es imperativo realizar una prueba que simule la realidad contando con muestras de todos los actores involucrados en la utilización del producto.

En el desarrollo de aplicación e-learning, es preciso tomar en cuenta los diferentes personajes que van a utilizar la aplicación, con la finalidad de conocer sus apreciaciones y todos aquellos detalles que pueden ser considerados para la optimización del sistema, pues ellos son los usuarios finales de la aplicación. En la práctica, los usuarios solo harán análisis y recomendaciones sobre la interfaz que ellos usarán debido a que la forma de desarrollo, las tecnologías y lenguajes de programación fueron previamente seleccionadas dentro de métodos específicos.

Los actores seleccionados para la prueba piloto fueron los siguientes:

- Héctor J. Hernández (Chucho): Especialista en desarrollo de plataforma e-learning, así mismo coordinador del sistema de gestión académica UNICODE. Es muy importante la presencia de Jesús, debido a que entiende el concepto de la aplicación de clases en línea y conoce la forma de cómo la aplicación desarrollada se adapta a la plataforma UNICODE y por consiguiente al modelo UNITEC.

- Isaías Chacón: Especialista y coordinador de actividades relacionadas con las redes presentes en la universidad. La presencia de Isaías es necesaria para conocer los requerimientos técnicos de redes y servidores con los cuáles debe contar la universidad para la implantación de la aplicación.

- Nelson Pérez: Profesor UNITEC con amplios y especializados conocimientos con herramientas tecnológicas y sistemas de formación. Nelson representa la muestra por parte de los profesores, determinante para analizar la aplicación desde el punto de

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

vista conceptual y técnico. Este actor debe realizar la prueba utilizando el acceso tutor el cuál es el transmisor de la clase o Broadcaster.

- Carlos González, Liliana Riera: Estudiante Universitarios con conocimiento sobre tecnologías e investigadores del presente Trabajo de Grado. Para la prueba piloto usamos el acceso estudiante para poder interactuar con el tutor (Nelson Pérez), y de esta forma poder analizar la interactividad de la aplicación desarrollada entre los usuarios conectados.

- Carla Isler: Estudiante universitario UNITEC estudiante de Ingeniería en Información. Es relevante la participación de otra muestra de estudiante que puede observar la aplicación desde otra perspectiva para poder realizar un estudio mas objetivo del funcionamiento del programa.

Previo al ejercicio de probar el sistema, se traslado el CPU donde se había desarrollado la aplicación y donde se encontraban instalados los software servidores que remitirían el acceso a través de Internet desde diferentes computadoras remotas para llevar a cabo la prueba. Para la conexión de este servidor a Internet se instalo un router5 el cuál estaría conectado a Internet y permitiría la conexión del servidor con el resto de las computadoras especificadas para la prueba.

Es importante señalar que toda la aplicación se encuentra en el servidor de prueba mencionado, es decir si un profesor quiere ingresar al sistema con el usuario tutor debe conectarse al servidor a través de Internet y seleccionar el archivo relacionado con el emisor de la clase (broadcaster.html). De igual forma para los actores con acceso estudiante deben ingresar a través de Internet y seleccionar el archivo (receiver.html). Cada uno de estos usuarios pueden acceder desde cualquier computador que cuente con una conexión a Internet, solo es importante recalcar que el PC preparado para el acceso tutor debe tener cámara y micrófonos instalados.

En consecuencia se dispuso un PC conectado a Internet, donde se le instaló una cámara de Internet (WebCam) y se conectó un micrófono para así contar con los requerimientos básicos para la prueba.

2. Realizar una prueba piloto que permita conocer de una forma generalizad la validez del sistema y de forma especifica los detalles de optimización e implantación.

Luego de contar con todas las variables técnicas dispuestas para la prueba piloto se invito a los personajes involucrados con el ejercicio. Se le dio un instructivo básico del funcionamiento de la aplicación simulando el acceso de usuario a través de la página http://www.udmun.com/unilearn donde se hospedo de forma temporal el mismo diseño de la página de UNITEC.

Al momento de cargar la aplicación la página redirigía al servidor instalado a través de su dirección IP6. El profesor Nelson Pérez a través de instrucciones ejecuto la aplicación utilizando la cámara y el micrófono correspondiente e interactuó con cada

5 Un router (enrutador o encaminador) es un dispositivo hardware o software de interconexión de redes de ordenadores/computadoras que opera en la capa 3 (nivel de red) del modelo OSI. Este dispositivo interconecta segmentos de red o redes enteras. Hacen pasar paquetes de datos entre redes tomando como base la información de la capa de red. El modelo OSI (Open Systems Interconection) es la propuesta que hizo la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) para estandarizar la interconexión de sistemas abiertos.6 Abreviatura de Internet Protocol, en español Protocolo Internet. Este protocolo es el encargado de enviar los paquetes de datos por la red desde el origen al destino, mediante la utilización de las direcciones IP

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

una de las opciones (Chat, Presentación, Video y Audio) mientras expresaba retroalimentación a los presentes.

La actividad se desarrollo con normalidad, es decir, el funcionamiento esperado por los desarrolladores fue exitoso. Sin embargo las recomendaciones y oportunidades se discutieron y se registraron posteriormente después de la prueba. El proceso de feedback contó además con una encuesta realizada a los presentes dónde se evaluó la aceptación de la aplicación y se registraron todas aquellas oportunidades de mejora de la herramienta.

Así mismo se mostró la aplicación seleccionada para transformar los archivos PowerPoint a Flash (OpenOffice) explicando las características de ser una herramienta OpenSource y de esta forma evaluar su efectividad y aceptación por los usuarios.

3. Elaboración de un informe de resultados de la prueba tomando en cuenta los requerimientos de hardware Software y de red así como las apreciaciones y recomendaciones de los participantes de la prueba para determinar las variables modificables y necesarias para la implantación.

Posterior a la prueba piloto se organizó toda la información arrojada tras la realización de la prueba piloto. Es importante destacar que esta especie de informe contiene la información necesaria para cumplir con la actividad de implantar la herramienta dentro de la plataforma UNICODE. Con asesoría del especialista en redes de la universidad se determinaron los recursos necesarios para la ejecución de la aplicación

Cuadro Nº 27.Requerimientos de Hardware y Red

Requerimientos de Hardware

Memoria RAM Tarjeta de Internet

Conexión a Internet

Procesador Pentium 4, 3.2GHz

1 GB de RAM 1 Tarjeta Ethernet Gigabit

Dedicada para los períodos de clase de 1024 kbps

Precio aproximado de un computador de con este procesador. $500

$150 detallada $40 (aprox.) $90 (aprox.) mensual

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Requerimientos de Software

Para el funcionamiento de la aplicación se requieren diferentes programas informáticos que permiten la ejecución del sistema dentro de la plataforma es importante destacar que ya UNICODE cuenta con la mayoría de estos instalados en la Universidad.

- Apache Tomcat: Este Software se encarga de permitir la entrada a los usuarios a las aplicaciones de la universidad (como la página Web) a través de Internet. Tecnología JAVA que permite el desarrollo de aplicaciones en lenguaje de programación JAVA ya través de un Framework se convierte en una página Web.

- Es necesario un controlador denominado JDBC que permite el acceso de la página Web a la base de datos que se encuentra en MS SQL SERVER.

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Todos estos requerimientos mencionados anteriormente se encuentran instalados actualmente en la universidad, debido a que el funcionamiento de estas tecnologías es óptimo y no se necesita inversión la aplicación fue construida especialmente para no realizar inversiones en tiempo y dinero en estos aspectos.

Para el desarrollo de aplicaciones es necesaria la adquisición de la herramienta de Flash Authoring y el software servidor para la transmisión de multimedia a través de la WebFlash Media Server (FMS) o en su defecto contratar algún servicio que ofrezca el hospedaje de herramientas Web con FMS.

Cuadro Nº 28.Evaluación de herramientas Flash.

Herramienta Descripción Precio del Software

Precio del Servicio

Macromedia Flash Authoring

Utilizada para el desarrollo de la aplicación en FLASH

$699 americanos No existe

Flash Media Server 2 Software necesario para la transmisión de Audio y Video

$4100 $35 mensuales garantizando 40 conexiones simultaneas.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

4. Instalación de los requerimientos técnicos para la implementación de la aplicación, tomando en cuenta el caso estudio para determinar las capacidades requeridas.

Modificación de la aplicación según el análisis de usuarios y expertos concertados en la prueba piloto, basándose en un método de recolección de información que muestre los detalles modificables.

Posterior a la realización de la prueba piloto se desarrollo un focus-group con las personas involucradas con el ensayo donde se analizaron los resultados obtenidos y se comentó la apreciación de cada uno de los presentes acerca de la proyección que pudiese tener la aplicación al comenzar su utilización en la Universidad.

Resultado de esta reunión estuvo la aceptación y aprobación de la herramienta que permite la interacción (Broadcaster y Receiver), y se logro concordar en la modificación de la sección de la página Web que sirve de medio para ejecutar la aplicación. Se decidió utilizar el mismo formato que actualment cuenta la sección Notas de Evaluaciones, donde los usuarios de la Intranet de Unitec después de seleccionar el programa de formación al cuál pertenecen, el sistema les muestra los períodos relacionados a su cohorte y al elegir uno de estos se observan las materias inscritas en el período seleccionado y es ahí donde se visualizará aquellas clases en línea que hayan sido publicadas para la materia correspondiente.

A continuación se muestra paso a paso la forma modificado de selección de las Clases en Línea.

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Figura Nº 24.Procedimiento de selección para clases en línea.

Paso I Paso II

Paso III

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Acto seguido del análisis grupal se procedió a aplicar un instrumento de recolección de información conformado una serie de interrogantes y otros espacios destinados a resaltar la opinión de los expertos, esto con la finalidad de determinar aquellos ajustes necesarios y recomendados para lograr una herramienta más óptima.

Cuestionario de evaluación de la aplicación para usuario Tutor1.- ¿Considera usted importante una aplicación que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnológica del Centro?Si No

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

2.- ¿Como evalúa usted el concepto de la aplicación desarrollada?Deficiente Aceptable Bueno Excelente

3.- ¿Cómo evalúa el funcionamiento de la aplicación de clases en vivo mostrada?Deficiente Aceptable Bueno _____ Excelente

4.- ¿Considera que la aplicación necesita cambios funcionales?Si No

5.- ¿Considera que se debería aplicar cambios en el diseño de la interfaz?Si No

6.- ¿Que otros módulos incorporaría a la aplicación?a) Reporte de Asistenciab) Guardar la conversación del Chatc) Un pizarrón (Blackboard) que simule aún más una clase presenciald) Controladores de volumene) Participación de un tercero con capacidad de transmitir audio y videof) Otro(s)

7.- ¿Qué módulos le restaría?a) El videob) El Chatc) La presentaciónd) La lista de personas conectadase) Otro(s)

8.- Al momento de convertir un archivo PowerPoint en Flash, como considera el proceso?a) Muy Dificílb) Complicadoc) Aceptabled) Sencilloe) Ideal

9.- ¿Como califica en general la investigación desarrollada?Deficiente Aceptable Bueno Excelente

10.- Sería muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicación mostrada y el concepto de educación a distancia.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Cuestionario de evaluación de la aplicación para usuario Tutor1.- ¿Considera usted importante una aplicación que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnológica del Centro?Si No

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

2.- ¿Como evalúa usted el concepto de la aplicación desarrollada?Deficiente Aceptable Bueno Excelente

3.- ¿Cómo evalúa el funcionamiento de la aplicación de clases en vivo mostrada?Deficiente Aceptable Bueno Excelente

4.- ¿Considera que la aplicación necesita cambios funcionales?Si No

5.- ¿Considera que se debería aplicar cambios en el diseño de la interfaz?Si No

6.- ¿Que otros módulos incorporaría a la aplicación?a) Reporte de Asistenciab) Guardar la conversación del Chatc) Un pizarrón (Blackboard) que simule aún más una clase presenciald) Controladores de volumene) Participación de un tercero con capacidad de transmitir audio y videof) Otro(s)

7.- ¿Qué módulos le restaría?a) El videob) El Chatc) La presentaciónd) La lista de personas conectadase) Otro(s)

8.- Sería muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicación mostrada y el concepto de educación a distancia.

Fuente: González C., Riera L. (2006)

La información obtenida en estos dos instrumentos fue de esencial importancia para lograr un nivel más óptimo, logrando así finiquitar todos los detalles relacionados con la aplicación para posteriormente comenzar la utilización del sistema en la institución.

La aplicación e-learning, conformada por la aplicación de interacción desarrollada en Flash y la sección de la página Web intermediaria entre los usuarios y la herramienta, a este punto ha sido desarrollada satisfactoriamente, restando por realizar, aquellos detalles laterales al sistema relacionados con proyecciones futuras y estándares complementarios de los software actuales.

FASE VI: Estandarización

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1. Programar una materia en conjunto con un profesor que permita la utilización del sistema dentro en UNITEC y disponga de las condiciones necesarias para una clase a distancia.

Esta actividad es considerada relevante para el comienzo de la utilización de la aplicación, puesto que garantiza los requerimientos administrativos básicos para la puesta en funcionamiento.

Para la iniciación de la plataforma es, necesario contar con un profesor dispuesto conocedor de e-learning y que tenga la disposición de llevar a cabo una clase relacionada con una de las materias que este dictando para así promover la utilización del sistema y lograr alcanzar todas la bondades descritas en este documento sobre la educación a distancia.

Se seleccionó junto con el grupo de personar participantes en la prueba piloto al profesor Nelson Pérez quien se ofreció a cumplir con esta actividad de fomentar la utilización de instrumentos de educación a través de Internet específicamente en una actividad de la Materia Teoría de la Información.

Luego de contar con la clase a dictar, se creó un acceso para aquellos estudiantes que contarán con esa materia inscrita en el período correspondiente, de forma tal que solo estos estudiantes pudiesen utilizar la aplicación, tomando en cuento que esta sería la clase inaugural y posteriormente se daría el acceso a todos los estudiantes y profesores de la universidad.

2. Desarrollar un instructivo interactivo que simule el funcionamiento de la aplicación desde el punto de vista de cada uno de los usuarios y precise los requerimientos necesarios para la implantación.

Con la finalidad de fomentar la utilización del sistema e-learning y facilitar el inicio y operatividad se decidió construir un conjunto de manuales y tutoriales interactivos disponibles para cada uno de los usuarios de la plataforma.

La aplicación desarrollada cuenta con parámetros de amigabilidad bien concebidos que preservan la comodidad de usar la herramienta, por lo tanto no es necesario realizar extensos documentos de tutoría. Tomando en cuenta las características descritas se optó por construir un manual interactivo conformado por una especie de video que muestra exactamente el sistema (Como una grabación de la pantalla de la PC) y su funcionamiento, mientras avanza el video se va describiendo paso a paso el funcionamiento a través de una grabación de audio que va simultáneamente con el tiempo del video.

Para construir este manual se utilizó una herramienta provista por Adobe, denominada Captivate.

El resultado de este instructivo se encuentra disponible en versión Flash (Tecnología Web), lo que quiere decir que puede ser publicado en la página de Unitec, para el acceso de cualquier usuario que lo requiera. De igual forma se grabará en el archivo de instalación de la aplicación.

3. Determinar la posibilidad de incorporar opciones de inversión en cuanto a herramientas de interacción a distancia, a través de un instrumento de medición aplicado a las partes involucradas.

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El instrumento aplicado para el análisis de posibilidades, permitió obtener los requerimientos de los usuarios finales del sistema, mediante la realización de preguntas que expresan de manera clara y sencilla todas sus necesidades, para así conocer los cambios necesarios en el desarrollo del nuevo sistema y llevar a cabo su implantación.

A continuación se describe el tipo de peguntas a ser utilizadas en el instrumento aplicado:

Preguntas cerradas: Estas preguntas consisten en categorías o alternativas de respuesta que han sido bien delimitadas. Es decir, se presentan a los sujetos las posibilidades de respuesta y ellos deben ajustarse a ellas. Pueden ser dicotómicas (dos alternativas de respuesta) o incluir varias alternativas de respuesta.

Hay preguntas cerradas donde el encuestado puede seleccionar mas de una opción o categoría de respuesta. Algunas personas consultadas pudieran marcar una, dos, tres, cuatro o cinco opciones de respuesta las categorías no son mutuamente excluyentes.

En el estudio a realizar se utilizarán preguntas cerradas en base a la escala de Likert para medir la actitud de los usuarios e involucrados con el sistema actual para determinar el nivel de aceptación que tienen respecto al mismo. Una de las ventajas que tiene éste tipo de preguntas es que son fáciles de codificar y preparar para su análisis.

Preguntas abiertas: Este tipo de preguntas no delimitan de antemano las alternativas de respuesta. Por lo cual el número de categorías de respuesta es muy elevado.

Las preguntas abiertas serán aplicadas para profundizar una opinión y los motivos de una posición en particular, además de obtener sugerencias en cuanto a funciones y otros aspectos que a juicio de los usuarios debería manejar el sistema.

Este instrumento fue aplicado tanto a los usuarios “tutor” como al “alumno” y se obtuvieron los siguientes resultados, relacionados con la pregunta correspondiente realizada.

Resultados para el cuestionario de evaluación de la aplicación para usuario “Tutor”.

Tabla Nº 9.Frecuencia de la pregunta Nº 1.

¿Considera usted importante una aplicación que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnológica del Centro? Frecuencia. Total %Si 8 100No 0 0Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006)

El 100% de los encuestados, estuvieron de acuerdo en la gran importancia de contar con una aplicación de clases a distancia en la universidad.

Tabla Nº 10.

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Frecuencia de la pregunta Nº 2.¿Como evalúa usted el concepto de la aplicación desarrollada? Frecuencia. Total %Deficiente 0 0Aceptable 0 0Bueno 3 37.5Excelente 5 62.5Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Tabla Nº 11.Frecuencia de la pregunta Nº 3.

¿Cómo evalúa el funcionamiento de la aplicación de clases en vivo mostrada? Frecuencia. Total %Deficiente 0 0Aceptable 0 0Bueno 2 25Excelente 6 75Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 12.Frecuencia de la pregunta Nº 4.

¿Considera que la aplicación necesita cambios funcionales? Frecuencia. Total %Si 2 25No 6 75Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 13.Frecuencia de la pregunta Nº 5.

¿Considera que se debería aplicar cambios en el diseño de la interfaz? Frecuencia. Total %Si 1 12.5No 7 87.5Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 14.Frecuencia de la pregunta Nº 6.

¿Que otros módulos incorporaría a la aplicación? Frecuencia. Total %Reporte de asistencia 1 12.5Guardar la conversación del chat 1 12.5Un pizarrón (Blackboard) que simule aun mas una clase presencial 4 50Controladores de volumen 0 0Participación de un tercero con capacidad de transmitir audio y 2 25

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

videoOtros 0 0Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 15.Frecuencia de la pregunta Nº 7.

¿Qué módulos le restaría? Frecuencia. Total %El video 0 0El chat 0 0La presentación 0 0La lista de personas conectadas 0 0Otro(s) 8 100Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 16.Frecuencia de la pregunta Nº 8.

¿Al momento de convertir un archivo PowerPoint en Flash, como considera el proceso? Frecuencia. Total %Muy difícil 0 0Complicado 0 0Aceptable 0 0Sencillo 3 37.5Ideal 5 62.5Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 17.Frecuencia de la pregunta Nº 9.

¿Como califica en general la investigación desarrollada? Frecuencia. Total %Deficiente 0 0Aceptable 0 0Bueno 2 25Excelente 6 75Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Resultados para el cuestionario de evaluación de la aplicación para usuario “Alumno”.

Tabla Nº 18.Frecuencia de la pregunta Nº 1.

¿Considera usted importante una aplicación que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnológica del Centro? Frecuencia. Total %Si

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NoTotal frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Tabla Nº 19.Frecuencia de la pregunta Nº 2.

¿Como evalúa usted el concepto de la aplicación desarrollada? Frecuencia. Total %DeficienteAceptableBuenoExcelenteTotal frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006)

Tabla Nº 20.Frecuencia de la pregunta Nº 3.

¿Cómo evalúa el funcionamiento de la aplicación de clases en vivo mostrada? Frecuencia. Total %DeficienteAceptableBuenoExcelenteTotal frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 21.Frecuencia de la pregunta Nº 4.

¿Considera que la aplicación necesita cambios funcionales? Frecuencia. Total %SiNoTotal frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 22.Frecuencia de la pregunta Nº 5.

¿Considera que se debería aplicar cambios en el diseño de la interfaz? Frecuencia. Total %SiNoTotal frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 23.Frecuencia de la pregunta Nº 6.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

¿Que otros módulos incorporaría a la aplicación? Frecuencia. Total %Reporte de asistenciaGuardar la conversación del chatUn pizarrón (Blackboard) que simule aun mas una clase presencialControladores de volumenParticipación de un tercero con capacidad de transmitir audio y video 2 25OtrosTotal frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Tabla Nº 24.Frecuencia de la pregunta Nº 7.

Qué módulos le restaría? Frecuencia. Total %El videoEl chatLa presentaciónLa lista de personas conectadasOtro(s)Total frecuencia. 8 100%

Fuente: González C., Riera L. (2006).

4. Programar un software de instalación de la aplicación que sea instalado en un disco compacto junto con los instructivos y requerimientos necesarios para la instalación en cualquier espacio, que facilite su distribución y aplicación.

Como todo software de calidad la herramienta Unilearn viene presentado y comprimida dentro de un archivo instalador permite una muy fácil instalación guiada a través de esta pequeña herramienta, que con botones de instrucciones canaliza la instalación.

El instalador es un programa sencillo, que descomprime todos los atchivos requeridos para el funcionamiento de la aplicación, el único requisito necesario para su funcionamiento, el cuál es indicado en el instalador, este haber instalado el Flash Media Server en el servidor donde se instalará la aplicación.

A continuación se muestran las etapas del instalador en pleno funcionamiento.

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Figura Nº 25.Instalación de Unilearn.

Pantalla 1

Pantalla 2

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Figura Nº 25. (Continuación).Instalación de Unilearn.

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Pantalla 3

Fuente: González C., Riera L. (2006).

Con la compresión de todos los archivos creados, que se ha demostrado a lo largo de todo el documento, se esta encubando todo el desarrollo y estudios realizados para este proyecto enmarcado en el Trabajo Especial de Grado II. En este último archivo creado se encuentran organizadas de forma sistémicas, un conjunto de ideas desarrolladas ordenadamente que han logrado como resultado una herramienta tecnológica de última generación que permitirá conectar a través de Internet a personas en función del aprendiza sirviendo como medio de transmisión de conocimiento.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.

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González Álvarez, C; Riera Lebrún, L. UNITEC

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Anexo Nº 1.Conceptos básicos que sustenta el modelo UNITEC.

Como pilares básicos de desarrollo del modelo educativo aplicado en la Universidad

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Tecnológica del Centro, se han integrado elementos que definen la creación de los mismos.

De seguidas se exponen estos conceptos sustentadores: Aprovechamiento de talento de estudiantes y profesores es el eje de rotación del

modelo educativo. En torno de esta idea se mueve otra, tan importante como el recurso talento, como es el aprovechamiento del tiempo.

El plan de estudios provee medios para trabajar desde el mismo proceso de admisión, lo cual permite el ejercicio de la iniciativa, trabajo en equipo, retos creativos y manejo de situaciones con componentes de incertidumbre.

Por otra parte, los estudiantes son empresarios de su propio aprendizaje, en consecuencia se organizan para aprender y adquieren conciencia de los recursos que aplican para lograrlo. De esta manera se fortalecen conductas necesarias para el autodesarrollo.

Además, los estudiantes son profesionales en ejercicio simulado, que se están preparando mejor, con sus estudios superiores. Aceptan retos de trabajo planteados por la Universidad.

El diseño del modelo educativo se ancla en dos aspectos fundamentales: Creación de necesidades de aprendizaje y fomento de su satisfacción como

iniciativa personal, a través del apoyo constante a la autogestión de las acciones que acometan organizaciones estudiantiles.

Preparación para el trabajo desde el inicio de los estudios. En consecuencia las asignaturas y otras actividades curriculares se desplazan del uso y las aplicaciones, al inicio de los estudios, hacia concepciones más generales y abstractas hacia el final de la carrera.

Con fundamento en los conceptos anteriores se ha diseñado un modelo educativo que expresa características orientadas hacia la concepción de un esquema innovador, flexible y dinámico del proceso educativo y de los elementos que determinan el concepto de la Universidad.

Fuente: Unitec (2006).

Anexo Nº 1. (Continuación).Conceptos básicos que sustenta el modelo UNITEC.

A continuación se señalan las características más importantes: Todos los estudiantes obtienen títulos de Técnicos Superiores en la mitad de las

carreras largas con duración de cinco años. Esto permite fortalecer la

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preparación para el trabajo de los estudiantes, a la par que avanzan en sus estudios.

Todos los estudiantes dedican un trimestre de pasantía antes de obtener el título de Técnico Superior. Con ello ejercitan habilidades, aplican conocimientos, generan necesidades de aprendizaje y abren perspectivas laborales para emprender sus propias organizaciones.

Todos los estudiantes trabajan en proyectos, 8 horas/semana a lo largo de sus estudios. Los proyectos no persiguen sólo aplicar conocimientos adquiridos; principalmente tienen por objeto crear necesidades de aprendizaje y estimular que operen organizaciones estudiantiles orientadas a satisfacer dichas necesidades.

Los proyectos son multidisciplinarios y multietarios. En los proyectos se trabaja en temas de interés nacional o con atractivo para mercados empresariales, con efecto social y con sentido económico. Este trabajo se caracteriza por lo siguiente: Alimentan temas de pasantías, cuando con empresas es posible acordar áreas de actividades de interés coincidente.

Las organizaciones estudiantiles pueden emprender, por propia iniciativa, el aprendizaje de temas de su interés, con apoyo de la Universidad. El aprendizaje por iniciativa es un programa diseñado y financiado por las organizaciones estudiantiles y autorizado por la Universidad.

Los estudios humanísticos se orientan hacia lecturas, discusiones, conferencias y otras actividades de refuerzo del aprendizaje, a lo largo de los estudios, sobre temas abiertos. Se produce una concentración de actividades, denominada Trimestre Socrático.

La selección de nuevos estudiantes constituye un proceso formativo, con una fase intensiva de 4 semanas de duración. Además, está a cargo de una organización estudiantil que lo opera desde la promoción hasta la obtención de la lista final de resultados.

La universidad da cabida al desarrollo de proyectos de innovación demandados por el entorno productivo y empresarial, como vías para la obtención de recursos y aprovechamiento del talento de profesores y estudiantes. De esta manera se da respuesta a las preguntas que formula el entorno y se orienta de una manera más efectiva la vida universitaria al incorporar el valor agregado que aportan los proyectos.

Fuente: Unitec (2006).

Encuesta para usuario: tutor.

Marque con una x la opción que considere adecuada.

1.- ¿Considera usted importante una aplicación que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnológica del Centro?

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Si No

2.- ¿Como evalúa usted el concepto de la aplicación desarrollada?

Deficiente Aceptable Bueno Excelente

3.- ¿Cómo evalúa el funcionamiento de la aplicación de clases en vivo mostrada?

Deficiente Aceptable Bueno Excelente

4.- ¿Considera que la aplicación necesita cambios funcionales?Si No

5.- ¿Considera que se debería aplicar cambios en el diseño de la interfaz?Si No

6.- ¿Que otros módulos incorporaría a la aplicación?a) Reporte de Asistenciab) Guardar la conversación del Chatc) Un pizarrón (Blackboard) que simule aún más una clase presenciald) Controladores de volumene) Participación de un tercero con capacidad de transmitir audio y videof) Otro(s)

7.- ¿Qué módulos le restaría?a) El videob) El Chatc) La presentaciónd) La lista de personas conectadase) Otro(s)

8.- Al momento de convertir un archivo PowerPoint en Flash, como considera el proceso?a) Muy Dificílb) Complicadoc) Aceptabled) Sencilloe) Ideal

9.- ¿Como califica en general la investigación desarrollada?

Deficiente Aceptable Bueno Excelente

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10.- Sería muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicación mostrada y el concepto de educación a distancia.

Encuesta para usuario: alumno.

Marque con una x la opción que considere adecuada.

1.- ¿Considera usted importante una aplicación que permita realizar clases a distancia para la Universidad Tecnológica del Centro?

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Si No

2.- ¿Como evalúa usted el concepto de la aplicación desarrollada?

Deficiente Aceptable Bueno Excelente

3.- ¿Cómo evalúa el funcionamiento de la aplicación de clases en vivo mostrada?

Deficiente Aceptable Bueno Excelente

4.- ¿Considera que la aplicación necesita cambios funcionales?Si No

5.- ¿Considera que se debería aplicar cambios en el diseño de la interfaz?Si No

6.- ¿Que otros módulos incorporaría a la aplicación?a) Reporte de Asistenciab) Guardar la conversación del Chatc) Un pizarrón (Blackboard) que simule aún más una clase presenciald) Controladores de volumene) Participación de un tercero con capacidad de transmitir audio y videof) Otro(s)

7.- ¿Qué módulos le restaría?a) El videob) El Chatc) La presentaciónd) La lista de personas conectadase) Otro(s)

8.- Sería muy importante para nosotros que comentara sobre la aplicación mostrada y el concepto de educación a distancia.

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