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PLAN Y PROGRAMAS DE DE ESTUDIOS DE LA MATERIA DE INFORMÁTICA
Elaboró: Ing. Diana Concepción Mex Alvarez, M.P.
¡V.J.E! PREPARATORIA PARTICULAR
“GUADALUPE VICTORIA” INCORPORADA A LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CAMPECHE
PLAN DE ESTUDIOS DE LA MATERIA DE INFORMÁTICA
El plan de Estudios se implementará a partir de la Generación 2007-2008, de la escuela preparatoria “Guadalupe Victoria”. El presente es la versión 2.0, precedida de una serie de versiones preliminares, que a través de la puesta en marcha, se han ido enriqueciendo para el provecho de los alumnos de la preparatoria.
Se divide en dos grandes bloques: Perfil de programador y Herramientas para el Trabajo.
o El primer bloque tiene como finalidad es que el alumno sea capaz de sistematizar la información a partir de conocimientos y habilidades sobre la lógica computacional, lenguajes de programación y los sistemas de información.
o El segundo bloque busca que el alumno sea capaz de aplicar los conocimientos de paquetería multimedia en múltiples contextos y así generar en ellos actitudes sobre el uso de las tecnologías en la vida cotidiana.
A continuación se presentan las asignaturas de cada uno de los boques
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BLOQUE I
PERFIL PROGRAMADOR
Primer Semestre
Programación básica
(Lógica y algoritmos)
Segundo Semestre
Programación avanzada
(Lenguaje de programación c++)
Tercer Semestre
Bases de datos
(Access y Sql)
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BLOQUE II
HERRAMIENTAS PARA EL TRABAJO
Cuarto Semestre
Animación digital
(Flash y Action Script)
Quinto Semestre
Desarrollo de páginas Web
(HTML y Dreamweaver)
Sexto Semestre
Web 2.0
(Internet)
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PROGRAMAS DE ESTUDIO
POR ASIGNATURA
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INFORMÁTICA I
LÓGICA Y ALGORITMOS
Objetivo General: Crear algoritmos de mediana complejidad, a partir del análisis de los elementos de la lógica computacional y los elementos teóricos-prácticos de la metodología de la programación. 1. Introducción a la lógica clásica
1.1. Conjuntos 1.1.1. Componentes 1.1.2. Operaciones con los conjuntos
1.2. Conceptos de lógica 1.2.1. Lógica de enunciados 1.2.2. Lógica de predicados
1.3. Enunciados y operaciones lógicas 1.3.1. Enunciados atómicos y moleculares 1.3.2. Operadores lógicos
1.3.2.1. and (y) 1.3.2.2. Or (o) 1.3.2.3. Not (no)
1.3.3. Enunciados condicionales 1.3.4. Enunciados bicondicionales
1.4. Tablas de verdad 1.5. Tautología y contradicción
2. Fundamentos de Programación 2.1. Metodología para solucionar un problema 2.2. Algoritmos
2.2.1. Variables 2.2.2. Tipos de Datos 2.2.3. Jerarquía de Operadores 2.2.4. Expresiones Complejas 2.2.5. Estructuras Básicas
3. Programación lineal
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3.1. Diagrama de Flujo de Datos 3.1.1. Normas y Representación 3.1.2. Simbología 3.1.3. Ventajas y Desventajas
4. Programación Rectangular Estructurada
4.1. Seudocódigo 4.1.1. Definición 4.1.2. Ventajas y Desventajas
4.2. Arreglos 4.2.1. Componentes 4.2.2. Unidemensionales 4.2.3. Multidimensionales
4.3. Decisiones 4.4. Estructuras de Control
4.4.1. Ciclo Mientras 4.4.2. Ciclo Mientras (Prueba de Escritorio) 4.4.3. Ciclo Para 4.4.4. Ciclos Anidados
4.5. Procedimientos 4.5.1. Declaración 4.5.2. Llamada a un procedimiento 4.5.3. Variables
4.5.3.1. Locales 4.5.3.2. Globales
4.5.4. Parámetros
5. Programación Orientada a Objetos 5.1. Diagramas de clases
5.1.1. Clases en UML 5.1.2. Propiedades 5.1.3. Operaciones 5.1.4. Interfaz 5.1.5. Herencia
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35%
Libreta (con apuntes de las sesiones) 10% Ejercicios 20%
RECURSOS
Plataforma de Apoyo al Aprendizaje
www.dokeos.com
Software requerido
Microsoft Office Visio
Microsoft Office Word
Microsoft Office Excel
Bibliografía
Fundamentos de Programación (2004) Trejos Buriticá, Omar Iván. Colombia
Algoritmos Problemas Básicos (2004) Trejos Buriticá, Omar Iván. Colombia
Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos (3ª Ed.) Joyanes Aguilar, Luis. McGraw-Hill / Interamericana De España, S.A.
Fundamentos de Programación. Libro De Problemas (2ª Ed.): Algoritmos, Estructuras de Datos y Objetos. Rodríguez Baena, Luis Y Fernández Azuela, Matilde Y Joyanes Aguilar, Luis. McGraw-Hill / Interamericana De España, S.A.
Información en la Web
http://portales.educared.net/wikiEducared/index.php?title=L%C3%B3gica_proposicional
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INFORMÁTICA II
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
(C++)
Objetivo General: Programar en lenguaje C++ algoritmos de mediana complejidad, previo conocimiento del léxico, la sintaxis y la semántica de dicho lenguaje.
1. Introducción al lenguaje de programación
1.1. Ciclo del desarrollo de software 1.1.1. Análisis 1.1.2. Diseño 1.1.3. Traducción 1.1.4. Depuración
1.2. Lenguaje de programación 1.2.1. Léxico 1.2.2. Semántica 1.2.3. Lenguajes de bajo nivel y de alto nivel
1.3. Traductores 1.3.1. Código fuente 1.3.2. Código objeto 1.3.3. Programa ejecutable
1.4. Intérpretes
2. Ambiente de desarrollo 2.1. Elementos de la interfaz del compilador C++ Builder
2.1.1. Ventana Principal 2.1.1.1. Barra de menú 2.1.1.2. Paleta de botones 2.1.1.3. Paleta de componentes
2.1.2. Formulario 2.1.3. Inspector de objetos 2.1.4. Edición de código
2.2. Interfaz visual 2.2.1. Componentes
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2.2.1.1. Inserción 2.2.1.2. Modificación 2.2.1.3. Propiedades 2.2.1.4. Eventos
3. Lenguaje C++
3.1. Características del lenguaje 3.1.1. Palabras reservadas 3.1.2. Identificadores 3.1.3. Símbolos
3.2. Variable 3.3. Tipos simples de datos 3.4. Expresiones 3.5. Estructura general
3.5.1. Indexado 3.5.2. Declaración de constantes 3.5.3. Declaración de tipos 3.5.4. Declaración de variables 3.5.5. Función principal
3.6. Sentencias básicas 3.6.1. Asignación 3.6.2. Vacía 3.6.3. Sentencias de entrada y salida
3.7. Programación estructurada 3.7.1. Teorema de la programación estructurada 3.7.2. Estructura secuencial 3.7.3. Estructura condicional 3.7.4. Estructura iterativa 3.7.5. Subprogramas
3.7.5.1. Definición de funciones 3.7.5.2. Ámbitos de identificadores 3.7.5.3. Parámetros de un subprograma 3.7.5.4. Recursividad 3.7.5.5. Compilación separada
3.8. Tipos de datos estructurados 3.8.1. Vectores y Matrices
3.8.1.1. Paso de arrays como parámetros 3.8.1.2. Representación
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3.8.1.3. Busqueda secuencial 3.8.1.4. Inserción ordenada
3.8.2. Cadena de caracteres 3.8.3. Estructuras
3.9. Gestión dinámica de memoria 3.9.1. Tipos de datos puntero 3.9.2. Asignación y liberación de memoria 3.9.3. Operaciones con punteros 3.9.4. Vectores dinámicos
3.10. Programación y abstracción 3.10.1. Definición de una clase 3.10.2. Alcance de clase y acceso a miembros de clase 3.10.3. Objetos
3.10.3.1. Creación y destrucción 3.10.3.2. Invocación
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35%
Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
Prácticas y participaciones 15% RECURSOS
Plataforma de Apoyo al Aprendizaje
www.dokeos.com Software requerido
C++ Builder 5.0
Bibliografía
Charte Ojeda, F. (2000). C++ Builder 5. España: Ediciones Anaya Multimedia.
Deitel, H. y. (1999). C++ Cómo programar, segunda edición. México: Prentice Hall.
Hernádez Orallo, E., Hernández Orallo, J., & Juan Lizandra, M. C. (2002). C++ estándar. Programación con el Estándar ISO y la Biblioteca de Plantillas (STL). España: Paraninfo.
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INFORMÁTICA III
BASES DE DATOS
Objetivo General: Crear bases de datos de mediana complejidad, a partir del análisis de los elementos, modelos, software y lenguajes existentes.
1. Introducción a las Bases de Datos
1.1. Bases de datos 1.1.1. Importancia de las bases de datos 1.1.2. Objetivo de las bases de datos 1.1.3. Redundancia e inconsistencias de datos 1.1.4. Integridad y seguridad de datos
1.2. Sistemas de manejo de bases de datos 1.2.1. Organización
1.2.1.1. Física 1.2.1.2. Lógica 1.2.1.3. Vistas
1.3. Estructura de un sistema de bases de datos 1.4. Usuarios de las bases de datos
1.4.1. Usuarios finales 1.4.2. Diseñadores y desarrolladores 1.4.3. Operadores y capturistas
2. Modelo de los datos
2.1. Modelo entidad-relación 2.1.1. Diagrama entidad-relación 2.1.2. Entidad 2.1.3. Atributos 2.1.4. Relaciones
2.1.4.1. Uno a uno 2.1.4.2. Uno a varios 2.1.4.3. Varios a uno 2.1.4.4. Varios a varios
2.2. Modelo relacional 2.2.1. Relaciones, tablas o entidades 2.2.2. Columnas, campos o atributos
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2.2.3. Claves primarias 2.2.4. Vistas 2.2.5. Algebra relacional
2.2.5.1. Selección 2.2.5.2. Operaciones
2.2.5.2.1. Unión 2.2.5.2.2. Diferencia 2.2.5.2.3. Intersección
3. Creación de una base de datos en Access
3.1. Creación de la estructura 3.1.1. Tablas 3.1.2. Campos 3.1.3. Relaciones
3.2. Consultas 3.2.1. Crear 3.2.2. Guardar 3.2.3. Ejecutar 3.2.4. Consultas resumen
3.3. Formularios 3.3.1. Controles y propiedades del formulario
3.4. Informes
4. Creación de una base de datos en SQL 4.1. Lenguaje SQL 4.2. Estructura de una base de datos
4.2.1. Apertura de una base de datos 4.2.2. Incorporación de nuevos registros 4.2.3. Cierre de una Base de datos
4.3. Consultas a una base de datos 4.3.1. Estructura de una consulta 4.3.2. Comandos de consulta
4.4. Modificación 4.4.1. De la base de datos 4.4.2. En la estructura 4.4.3. En los registros
4.5. Generación de reportes 4.6. Generación de pantallas
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35%
Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
Prácticas y participaciones 15% RECURSOS
Plataforma de Apoyo al Aprendizaje
www.dokeos.com Software requerido
Microsoft Access 2007
MySQL 5.0 Community Server Bibliografía
Silberschatz, Abraham. (2002) Fundamentos de Bases de Datos. España:
McGrawHill.
Riordan, R. (2000). Diseño de bases de datos relacionales con Access y SQL Server. España: McGrawHill.
Información en la Web
http://www.aulaclic.es/sql/index.htm
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INFORMÁTICA IV
ANIMACIÓN DIGITAL (FLASH Y ACTION SCRIPT)
Objetivo General:
Crear animaciones con herramientas básicas de Flash y a través del código Action Script y de esta manera aplicar las mismas en diferentes áreas del conocimiento.
1. Introducción 1.1. ¿Qué es FLASH ? 1.2. Javascript, ejemplos y usos. 1.3. El Entorno de Flash
2. Elementos básicos
2.1. Textos 2.1.1. Propiedades de los Textos 2.1.2. Tipos de Textos
2.2. Sonidos 2.2.1. Propiedades de los Sonidos 2.2.2. MP3 o WAV
2.3. Los Objetos. 2.4. Las Capas
2.4.1. Tipos de Capas 2.5. Símbolos
2.5.1.1. Gráficos 2.5.1.2. Clips de Película 2.5.1.3. Botones
2.6. Animaciones 2.6.1. Animaciones de Movimiento 2.6.2. Transformaciones de Forma 2.6.3. Efectos sobre Animaciones 2.6.4. Efectos sobre la Interpolación de Movimiento 2.6.5. Efectos sobre el símbolo Interpolado
2.7. Generar y Publicar Películas 2.7.1. Consideraciones sobre el tamaño de las Películas 2.7.2. Preloader 2.7.3. Distribución como archivo swf en un reproductor autónomo 2.7.4. Distribución para páginas Web
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3. Animación por código
3.1. Introducción a Action Script 3.1.1. El Panel Acciones 3.1.2. Los Operadores 3.1.3. Las Acciones 3.1.4. Los Objetos 3.1.5. Las Propiedades
3.2. Sintaxis y Estructura del Action Script 3.2.1. Variables 3.2.2. Tipos de datos 3.2.3. Condicionales 3.2.4. Bucles 3.2.5. Funciones 3.2.6. Clases 3.2.7. Propiedades 3.2.8. Métodos 3.2.9. Eventos
3.3. Navegación 3.4. Formularios 3.5. Filtros 3.6. Videos
3.6.1. Importando Vídeos 3.6.2. El Componente FLVPlayback 3.6.3. Uso de Componentes para la Reproducción 3.6.4. Crear Controles Propios 3.6.5. Interacción de Vídeo y Elementos Externos
3.7. Juegos en Flash 3.7.1. Manejando Elementos 3.7.2. Interacción del Mouse 3.7.3. Interacción del Teclado 3.7.4. Interacción entre Elementos
3.8. Funciones Avanzadas 3.8.1. Propiedades del formato de Texto 3.8.2. Movimiento de objetos mediante ActionScript 3.8.3. Función setInterval y propiedad onEnterFrame 3.8.4. Movimiento de objetos mediante guía 3.8.5. Animaciones de rostros 3.8.6. Animaciones geométricas en 3D
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3.8.7. Animaciones con movimientos sincronizado 3.8.8. Rotoscopia. 3.8.9. API de dibujo. Creando dibujos con ActionScript
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN Examen Teórico 35%
Examen Práctico (proyecto) 35% Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15%
Prácticas y participaciones 15%
RECURSOS Plataforma de Apoyo al Aprendizaje
www.dokeos.com Software requerido
Flash CS3
Bibliografía:
Macromedia Flash Tm Mx: Manual De Referencia.
Brian Underdahl, Tr. Guillermo Bautista Torres.
Aravaca, Madrid España: Macgrawhill Interamericana 2003:
Información en la Web
http://www.aulaclic.es
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INFORMÁTICA V
DESARROLLO DE SITOS WEB
Objetivo General: Crear sitios Web, empleando código HTML y la paquetería Dreamweaver y de esta manera aplicar las mismas en diferentes áreas del conocimiento. 1. Generalidades
1.1. Internet 1.1.1. World Wide Web 1.1.2. TCP-IP 1.1.3. Versiones 1.1.4. DNS 1.1.5. Caminos que siguen los datos
1.2. Sito Web 1.2.1. Características 1.2.2. Elementos
1.3. Proceso de alojamiento web 1.3.1. Dominios 1.3.2. Tipos de dominios 1.3.3. Registro de dominios 1.3.4. Subdominios 1.3.5. Hospedaje de la Web
2. HTML
2.1. Concepto 2.2. Editores 2.3. Etiquetas 2.4. Estructura de una página 2.5. El texto
2.5.1. Caracteres especiales y espacios en blanco 2.5.2. Comentarios 2.5.3. Formatear el texto 2.5.4. Párrafos 2.5.5. Encabezados
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2.5.6. Marquesinas 2.5.7. Las listas
2.6. Hiperenlaces 2.7. Imágenes 2.8. Presentación de la información
2.8.1. Tablas 2.8.2. Marcos 2.8.3. Multimedia
2.9. Obtener información del usuario 2.9.1. Formularios
3. Dreamweaver
3.1. El entorno de trabajo 3.2. Configuración de un sitio local
3.2.1. Crear o editar un sitio web sin conexión a Internet 3.2.2. Asistente para agregar un sitio de red 3.2.3. Vistas del sitio 3.2.4. Comprobar tamaño para optimizar la carga 3.2.5. Propiedades del documento 3.2.6. Los colores
3.3. El texto 3.3.1. Listas 3.3.2. Estilos HTML 3.3.3. Estilos CSS
3.4. Hiperenlaces 3.5. Imágenes 3.6. Tablas 3.7. Marcos 3.8. Formularios
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35%
Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15% Prácticas y participaciones 15%
RECURSOS
Plataforma de Apoyo al Aprendizaje
www.dokeos.com
Software requerido
Internet Explorer
Dreamweaver 8.0
Información en la Web
http://www.aulaclic.es
http://www.wikilearning.com/
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INFORMÁTICA VI
WEB 2.0
Objetivo General: Aplicar las tecnologías que ofrece la Web 2.0 en distintos contextos y desarrollar nuevos valores que han aparecido de la mano. 1. Introducción a la Web 2.0
1.1. Conceptos 1.2. Antecedentes 1.3. Evolución 1.4. Usuarios, Redes Sociales e Inteligencia colaborativa 1.5. Aplicaciones 1.6. Clasificación
2. Generación y publicación de contenidos 2.1. Slide Share 2.2. Blogs 2.3. Wikis 2.4. Google Docs 2.5. Grupos de trabajo
3. Herramientas para la generación de contenidos 3.1. Dipity, crear una línea de tiempo 3.2. MindMeister, crear un mapa conceptual 3.3. Posdcasting, audio en línea 3.4. Eyespot, edición de videos
4. Recuperación de información 4.1. La sindicación. 4.2. Lectores RSS y FeedBurner
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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Examen Teórico 35% Examen Práctico (proyecto) 35%
Libreta (con apuntes de las sesiones y ejercicios) 15% Prácticas y participaciones 15%
RECURSOS
Plataforma de Apoyo al Aprendizaje
www.dokeos.com
Software requerido
Internet Explorer
Información en la Web
http://blogfesor.org/taller/
http://www.fundacionorange.es/