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Medios de comunicación, Narrativa transmedia y Social TV. Plan de Marketing Mobile CCMA Carme Charles Hernando Proyecto Inesdi Posgrado Mobile Marketing y redes sociales Julio 2013

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Medios de comunicación, Narrativa transmedia

y Social TV.

Plan de Marketing Mobile CCMA

Carme Charles Hernando Proyecto Inesdi Posgrado Mobile Marketing y redes sociales Julio 2013

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ÍNDICE: 1. DEFINICIÓN DEL OBJETO DE ANALISIS. pág. 4 2. ANALISIS SITUACIÓN pág. 4 2.1. Financiación privada. 2.2. Audiencia tendencia general: social tv, usuario multitasking, crossmedia y narrativa transmedia. 2.3. Contexto tecnológico 2.4. Contenido: consumo, dispositivo, horarios, tendencias. 2.5. Conclusiones situación general actual. 3. DATOS CONSUMO Y AUDIENCIA CCMA. pág.14 4. ANÁLISIS APUESTA MOBILE PREVIA AL ESTUDIO. pág.14 4.1. M-site. 4.2 APPS existentes en la CCMA. 5. DAFO. pág.17 6. TENDENCIAS I TIPOLOGIAS APPS DE CONSUMO DE VÍDEO . pág. 18 6.1. Funciones avanzadas de mando a distancia. 6.2. Contenido extra programas. 6.3. Interactuar en redes sociales. 6.4. Cocktail: guia, control remoto, social TV. Search buzz. 6.5. Capturar imagen al vuelo y traspasar de dispositivo. 7. ACCIONES . pág.20 7.1. Potenciar la narrativa transmedia. 7.2. Potenciar la Social TV. 7.3. Aprovechar el material accesible existente (75.000 videos la carta). 7.4. Importancia del Solomo. Geolocalizar. 7.5. Incorporar estrategias de gamificación y couponing. 7.6. Jugar con reconocimiento de video i voz (shazam): e-commerce y esponsorización. 7.7. Trabajar la realidad aumentada: 7.8. Llegar a conceptos de Second Screen y interdispositivo. 8. SITE-MAP GENÉRICO. pág 22 9. PRIMERA FASE: creación app TV3flip. pág 25 9.1. Premisas: 9.2. Bases: 9.3. Planteamiento, sistema operativo y objetivos posteriores: 9.4. Descripción app. 9.5. Site-map TV3flip. 9.6. Premisas diseño y usabilidad. 10. BUSINESS INTELLIGENCE. pág. 31

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11. MONETIZACIÓN pág. 31 11.1. APPS: TV3Flip y otras. 11.2. Otras vías asociadas. 12. IDEAS ACCIONES FUTURAS. pág. 32 BIBLIOGRAFIA. pág. 33 ANEXOS

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1. DEFINICIÓN DEL OBJETO DE ANALISIS. CCMA: empresa dedicada a la producción de contenidos audiovisuales que tiene como objetivos conceptuales la normalización lingüística, difusión de la lengua y la cultura catalana, y potenciación de la industria audiovisual. Está cofinanciada por ingresos públicos y privados (publicidad). Objeto: Plan estratégico de marketing general de la CCMA. 2. ANALISIS SITUACIÓN : 2.1. Financiación privada: En el último año, ha habido una disminución del 22% de los ingresos publicitarios. En el 2012, la recaudación comercial de la CCMA se ha reducido a 69 M€. Lidera la mayor caída entre los principales grupos de comunicación nacionales que perdieron de media un 12,6 %. A pesar de ello se mantiene en el Top10 nacional de los medios de comunicación, que lidera Mediaset (-15.3%), Planeta (-7,1%) y Prisa (-16.4%)1 Segun un estudio, I2p Arce media del primer trimestre del 2013 (ámbito español) todos los medios caen en inversión publicitaria. Siendo la televisión una media del 17.7% y la radio 18.6%. Siendo internet el que menos caída tiene , con un 5.9%.

Inversión publicitaria por medios Q1 '13

1 http://vozpopuli.com/tecnologia-y-medios/22354-varapalo-para-catalunya-radio-y-tv3-pierden-un-22-de-sus-ingresos-publicitarios 06/03/2013

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En el mismo estudio, se prevé para el 2013 una caída media del 11,3% Retrocediendo en todos los medios excepto en Internet (0.3 %) que aumenta ligeramente.

Previsión inversión publicitaria 2013

2.2. Audiencia tendencia general: social tv, usuari o multitasking, crossmedia y narrativa transmedia. La audiencia está cambiando. Las nuevas tecnologías y su eclosión están provocando que las audiencia de la televisión tradicional esté cada vez más envejecida.2 Además, el concepto de la televisión tal y como la entendemos debe evolucionar, o se extinguirá. El usuario cada vez quiere participar más. La tendencia es social y la televisión debe adaptarse. Hay un deseo explícito de ser comunidad entorno a un contenido. Recordemos casos como la red de microblogging de la serie el Barco (creo los twittersodios donde los espectadores interactuaban con los protagonistas durante la emisión). La Social TV tiene un doble efecto claro: el rejuvenecimiento del target y una oportunidad de negocio en el ámbito de la publicidad. Ya no nos podemos cernir a elementos de mesura cuantitativa y debemos entrar en elementos de mesura cualitativa de la audiencia (Nielsen Twitter TV Rating3).

2 http://www.puromarketing.com/45/15946/audiencia-tradicional-esta-envejecida-futuro-television-social.html# 3http://www.nielsen.com/us/en/press-room/2013/new-study-confirms-correlation-between-twitter-and-tv-ratings.html

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Multitasking

Según el informe Social tv: el massmedia de las emociones de Salvetti&Llombart 4 , el 74% de la poblacion española, de edades comprendidas entre 13-45 años, es multitasking. De ese 74% el 34% realiza televisión social. Podemos afinar en conceptos cualitativos sobre ellos sabiendo que: 35 % son Multitaskers de Entretenimiento (temas preferidos entretenimientos y realities), el 27% Multitaskers de Valor (temas preferidos actualidad desde el punto de vista crítico), el 21% Multitaskers Sociales y el 18% Multitaskers Creativos (ambos realities las series españolas y el futbol). Y por horarios sabemos que su actividad es mayor cuanto mas tarde (del 51% de 20 horas a 00). Y que el 55% actua así entre semana, frente al 45% del fin de semana. La Social Tv va a cambiar radicalmente los planes de producción. Este usuario es selectivo y empoderado por las redes sociales debe ser recompensado por los contenidos extras. Los contenidos se sirven crossmedia y se tiende hacia la narrativa transmedia. 5

4 Anexo IV 5 http://www.youtube.com/watch?v=v4J-GSlifDU http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Tlo0YKzlFEg

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Transmedia, crossmedia y multiplataforma

2.3. Contexto tecnológico: La tendencia al equipamiento tecnológico en los dispositivos que podemos asociar al consumo de video en el 2012 sufren un crecimiento, respecto al 2011, cuando se refieren a dispositivos móviles. Siendo un 55% en el caso del smartphone y un 12% en el caso de las tabletas.

Equipamiento tecnológico 2012 6

6 ANNEXO VII Televidente 2.0 cuarta oleada informe ejecutivo 2012

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2.4. Contenido: consumo, dispositivo, horarios, ten dencias. Los top video online en España por minutos y empresas en el 20127:

En el caso alemán el crecimiento del consumo de video online, en febrero del 2013 respecto al año anterior, ha sido de un 1.5% y en el caso del video mobile ha sido de 215%8

7 Barlovento 2012 consumo minutos i televisiones, mayo 13 8 ANNEXO VI Estudio presente y pasado video online alemania 2013

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Consumo video online vs video mobile

Sabemos que España está en cuarto lugar en cuanto a espectadores de vídeo mobile , siendo Reino Unido, Alemania e Italia quienes le van por delante.9

Siendo la penetración por paises 2012:

9 ANNEXO VI Estudio presente y pasado video online alemania 2013

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Y que hay 51.9 millones de usuarios de video mobile en Europa. Sin lugar a dudas, el consumo de vide mobile tiene un gran potencial.

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En España, el consumo de video en movilidad entre gente de 25-44 años es 5% de dedicación más alta en la franja mas joven (30 minutos) . 10

Consumo de video en movilidad 2012

“La mayoría de las visualizaciones de tv móvil – 82% de la tableta y el 64% de los smartphones- se produce en el hogar, según un nuevo estudio elaborado por Council Research Excellence. La principal razón de los consumidores para ver vídeo en dispositivos móviles es la comodidad y no, evitar la publicidad.”11

Además, uno de cada 5 propietarios de Smartphone tiene instalada alguna aplicación vinculada específicamente con el consumo de series, películas, programas o canales de televisión. Llevándose la palma youtube y tv3 aparece en octavo lugar en cuanto al ámbito estatal12

10 ANEXO V Estudio hábitos de consumo en movilidad MMA 2012 11 http://marketingmovilnews.com/2013/06/07/el-mayor-consumo-de-television-en-el-movil-se-produce-en-el-hogar/

12 ANNEXO VII Televidente 2.0 cuarta oleada informe ejecutivo 2012

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Error! No s'ha especificat el nom del fitxer.

Error! No s'ha especificat el nom del fitxer.

Y por último las previsiones para el 2017 son: “Unos 2.000 millones de personas utilizarán los dispositivos móviles, tabletas y smartphones, para ver vídeos no sólo en casa sino también en movilidad, lo que aumentará el tiempo destinado al consumo de este tipo de contenido”13

2.5. Conclusiones situación general actual: Las nuevas tecnologías, las nuevas formas de comunicación y los nuevos dispositivos han desmontado el panorama de los media tradicionales. La curva de edad de su target potencial ha envejecido considerablemente, sin relevo generacional pueden llegar a su desaparición. Existe una fractura evidente entre lo que se oferta y la demanda existente. Además la redes sociales han empoderado a los consumidores de información. La comunicación ya no es unidireccional, ni tan siquiera bidireccional. Todo ello, junto con la coyuntura socioeconómica acutal, ha desembocado en una pérdida de espacios publicitarios y de los consiguientes ingresos. Si se conecta con el público, si se aprovechan las tendencias de consumo en nuevos dispositivos y se consigue una audiencia cualitativa (por redes sociales, temática, dispositivo, ubicación e incluso emociones o situaciones) se conseguirá la supervivencia del proyecto a largo plazo Por otro lado, de todos es sabido, que existe un grave problema de infoxicación, e incluso de informaciones poco fiables en los nuevos medios, así como de la aparición de pseudo-gurús vendedores de humo. Los medios tradicionales llevan la inercia de una marca consolidada y son valedores de la tradición en la curación de contenidos. Su historia, tradición y profesionalidad debe reconducirse para conectar con el público. Deben saber beber de las nuevas tendencias y desnudarse de su actitud predominante. Saber unirse a la masa conectada, aprender, filtrar aportaciones y generar de propias. Adaptarse a los nuevos consumos y sumarse a las nuevas narrativas (beber de la narrativa transmedia). La misma información ya no es lineal sino poliédrica. Y adquiere perspectivas diferentes según el medio, dispositivo o plataforma que lo distribuye. Así mismo el contenido, y los elementos audiovisuales son ricamente vivos en este nuevo ecosistema informativo.

13 http://marketingmovilnews.com/2013/06/10/el-movil-ganara-la-batalla-en-2017-a-la-television/

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3. DATOS CONSUMO Y AUDIENCIA CCMA: Audiencia portales mayo Cataluña: CCMA 20.6% RTVE 19.5% MEDIASET ESP 19.4% (Telecinco y Cuatro) ATRES MEDIA 11.9% (Antena3 y La Sexta) Ámbito mundial visitantes únicos portales: 1.40 millones Consumo de video mayo portales: 500.000 usuarios únicos directos 820.000 usuarios únicos a la carta 4,4 millones de visualizaciones. Apps mayo: Mas 1.7 millones de apps descargadas mes de Mayo. 360.000 usuarios activos. Redes Sociales: Facebook 3 millones Twitter: 1.25 millones 4. ANÁLISIS APUESTA MOBILE PREVIA AL ESTUDIO: 4.1. M-site: m.tv3.cat m.324.cat m.ESPORT3.cat 4.2 APPS existentes en la CCMA: La apuesta de apps por parte de CCMA es amplia: 7. De ellas, 4 son de cadena y 3 de programa. Hay dos de juegos: el gran dictat y fish and ships, Super HD también contiene. El resto sirven contenidos audiovisuales, noticias etc. Solo una concreta la publicación en redes sociales que es el gran dictat, para compartir en Twister o Facebook.

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TV3 es transversal a todas las cadenas, programas y portales. El contenido de vídeo se sirve de tres maneras: streamming, a la carta o podcast En el análisis de las mismas se detecta una intencionalidad transmedia (noticias, video, radio) aunque la apuesta en cuanto a redes sociales es incipiente. Tampoco se contempla una geolocalización activa por medio de check in, ni un sistema de couponing, ni el desarrollo de realidad aumentada, de sistemas de reconocimiento visual o auditivo, o el “content curation” audiovisual. En cuanto al diseño, mobile friendly y adaptado a la línea gráfica general de la marca.

APPS CCRTV INTERACTIVA

Esport3 Universal

APLICACIÓN PORTAL ESPORT3 Mirar directos, consulta noticias,

videos i acceder programación canal

Super3 HD Ipad solo Juegos Videos

Visualización programas principales

Fish & Chips

iPhone, iPod Couch i Ipad Juego Crazy Balls

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El gran dictat

l'iPhone o l'iPad Juego

Permite publicar los resultados en Facebook y Twitter

La Marató

324

Ipad i Iphone Visualizar canal en directo 3 24 y radio Catalunya Informació, lectura portal 324.cat,

visualizar videos noticias destacadas enviar videos y fotos.

TV3

Directo tv3 o 324 y portales móviles tv3, 324, Esport3, Catalunya Radio Icat FM;podcast o a la carta

Informacion programación canales Mas de 75.000 videos de televisión a la carta

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5. DAFO:

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6. TENDENCIAS I TIPOLOGIAS APPS DE CONSUMO DE VÍDEO : Al analizar las diferentes tipologías de Apps de consumo de vídeo podemos clasificarlas en: 6.1. Funciones avanzadas de mando a distancia.

VidOn.me

6.2. Contenido extra programas:

Conecta Atresmedia

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Y conectan con páginas complementarias.

http://www.youtube.com/watch?v=GmEiE4qcV3k

6.3 Interactuar en redes sociales:

HBO

Compartir clips, fotos, muestran información y horarios programados con a tus amigos a través de correo electrónico, Facebook y Twitter

Jugar el popular juego de objetos ocultos, y compartir su puntuación con sus amigos http://www.youtube.com/watch?v=y9eQOy50kK4

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Poder hacer check in:

Ademas de guia personalizada de video streaming i gamificación.

http://www.youtube.com/watch?v=h7SO1cDrrV8 6.4. Cocktail guia, control remoto, social TV. Sear ch buzz:

Zeebok, uk:

http://www.youtube.com/watch?v=6bxMV-pUOos 6.5. Capturar imagen al vuelo y traspasar de dispos itivo

Grab magic: http://www.youtube.com/watch?v=eYveEdhTgBs

7. ACCIONES: Después de analizar las tendencias en la difusión de contenidos y apps relacionadas al medio audiovisual y comunicación en el amplio sentido de la palabra detecto:

• La tendencia es la difusión del contenido es en streaming o a la carta (incluyo aquí podcast).

• El contenido no es plano sino que es poliédrico. Diferente según el dispositivo en el cual se visualiza. (narrativa transmedia)

• El componente social es evidente. Se tiende al concepto Social TV. • Se trabaja poco el e-commerce, la geolocalización. • No se usa realidad aumentada.

Se propone acciones de larga duración (creación de apps), de duración puntual (campañas de branding estacional y de programas). Para ello se tendrán en cuenta los siguientes puntos: 7.1. Potenciar la narrativa transmedia. Diferenciar el contenido según sea el dispositivo usado (tv conectada, móvil o tablet). Concienciar al anunciante que así debería ser también en cuanto al mensaje de su contenido.

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7.2. Potenciar la Social TV. Crear comunidad e integrar las redes sociales existentes. Foursquare pontencia la geolocalización, Pinterest el e-commerce y sabemos que Twitter es un gran aliado de la televisión y que se plantean la medición de audiencia televisiva asociada al Twitter (Nielsen Twitter TV Rating) . Todas ellas nos pueden aportar datos de medición cualitativa de nuestra audiencia. Datos que nos aportarán orientación en la creación interna de contenidos y datos útiles para promocionar a nuestros anunciantes una segmentación cualitativa de la audiencia. 7.3. Aprovechar el material accesible existente (75 .000 videos la carta). Para ello, se propone una app que rescate el material que se ha “traspaledado” en el maremagnum de material existente y lo actualice a la búsqueda. Importancia del concepto sugerencia sobre la búsqueda activa. Sabemos que el material es indexado por el departamento de documentación con una herramienta llamada Thesaure. Dicha indexación jerárquica (indumentaria/vestimenta/calcetín, por ejemplo) se hace a posteriori a la emisión por la televisión tradicional. Lastimosamente, en la actualidad, no se traspasa esa información a la red aunque seria técnicamente viable. En cuanto al material puede ir en crecimiento y se recomienda recuperar el material antiguo desconocido para el target al que nos dirigimos. Ese material que visualmente no aguantaría por su calidad visual el impacto de ser visto en un gran dispositivo, encontrara su lugar en pantallas más pequeñas. La segmentación por temática nos dará los gustos de nuestra audiencia. Importante para asociarla al contenido de nuestros anuncios. Cabe recordadar, que la recuperación de contenidos de televisión en la web tiene una aceptación muy alta (66%)

WEBS DE CANALES DE TELEVISIÓN 14

14 ANEXO VII

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7.4. Importancia del Solomo. Geolocalizar. La geolocalización no introduce en el target situacional. Concepto básico para atraer al pequeño anunciante local. 7.5. Incorporar estrategias de gamificación y coupo ning. La gamificación y el couponing nos acerca al fenómeno fan. Potencia e implementea el branding, y remunera la fidelidad de la audiencia. 7.6. Jugar con reconocimiento de video i voz (shaz am): e-commerce y esponsorización. Shazam es un gran dinamizador de contenidos para llegar a Second screen 15 El espectador puede desear comprar aquello que sus ídolos llevan o consumen. Jugar con el fenómeno fan. 7.7. Trabajar la realidad aumentada: Mejorar y potenciar el branding en grandes eventos, trabajarla en experiencias de ecomerce etc 7.8. Llegar a conceptos de Second Screen y interdis positivo. Los dispositivos son ventanas de acceso a nuestros contenidos. Con caracteristicas propias. El target de una misma persona tras ellos es diferente, nuestra audiencia es mas compleja cada vez. Debemos intentar conectar con todos y cada uno de nuestros subtargets. Importancia del empoderamiento del espectador que incluso puede decidir que punto de vista mira: www.begeek.fr/tout-de-france-une-experience-multi-ecran-et-une-offre-multicam-96551?utm_campaign=Twitter+Begeek&utm_medium=twitter&utm_source=twitter

15 http://www.taptapnetworks.com/blog/shazam-el-dinami zador-movil-de-contenidos

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8. SITE-MAP GENÉRICO: La intención inicial es la propuesta de un nuevo modelo de negocio mass media que adopte: la tradición de medios como la televisión, prensa etc., las aportaciones de las redes sociales y nuevos medios de difusión, el empoderamiento de sus targets, la adopción de las narrativas transmedia y de la televisión social, y la adecuación de espacios publicitarios a sus poliédricas características. También intentaremos amortizar los contenidos existentes, por la vÍa de su en enriquecimiento y de nuevas fórmulas de difusión.

Al mismo tiempo se pretende conectar con un público joven (20-35 años) con la intención de evitar el envejecimiento progresivo de la audiencia que podría llevar a su desaparición. Se busca la máxima audiencia multidispositivo y segmentada cualitativamente por la via de la RRSS, las estrategias y recursos propios del mobile. Esta sementación permitirá personalizar al maximo las campañas de publicidad que se difundan por nuestros canales. Gracias al Business intelligence estraido de los datos que recaptaremos.

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En el ámbito mobile adoptaremos los siguientes recursos:

Puesto que se trata de un proyecto amplio se proponen varias fases:

• Primera fase: amortización del material existente, se fomentará la comunidad y se intentará adaptarse a los usos y costumbres del usuario de 25 a 35 años. Se generará una app compleja para el soporte ipad en primera instancia y posteriormente para movil (iphone y después androide) y con la intencionalidad de la televisión conectada en una tercera fase.

• Segunda fase de acciones puntuales de branding grandes eventos y branding Season.

• Tercera fase: afianzamiento de la audiencia cualitativa por la via de la geolocalización y experiencias incipientes gamificación

• Cuarta fase: búsqueda del m-commerce vehiculado por nuestra marca. • Quinta fase: Implantación de m-commerce y exploración de nuevas vias.

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9. PRIMERA FASE: creación app TV3flip 9.1. Premisas: - Recuperación material existente - Fomento comunidad - Targetización por contenido y redes sociales de la audiencia - Solomo - Transmedia - Content curator 9.2. Bases: Para el proceso de creación he revisado las apps de contenido visual, pero por su naturaleza he valorado apps relativas a la selección y clasificación de contenido:

revista personalizada

sugerencia contenidos inteligente

permite la lectura postergada contenido

permite lectura offline

revista social personalizada

revista videos social

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Acceso instantáneo canciones

Creación de listas (parrilla personalizada) Sincronización ipod, iphone y ipad

Compartir con amigos Conclusiones : partiremos de los conceptos sugerencia inteligente de contenidos, lectura postergada (offline), componente social, sistema de check in (me gusta) y sincronización interdispositivo. 9.3 Planteamiento, sistema operativo y objetivos po steriores: Diseñaremos una app inicialmente pensada para Ipad (predominancia de material visual sobre el auditivo, posibilidad de mayor duración de los contenidos). Versión posterior para iphone (predominancia material auditivo sobre el visual, preferencia por los contenidos de corta duración) Todo ello pensado para la interconexión interdispositivo y el uso offline. 9.4. Descripción app:

TV3flip

Fes-te la teva graella TV3 per iPad. (Iphone y smarth tv posteriori) Televisió Intel.ligent que t’ajudarà a descubrir que veure escoltar o llegir segons els teus interessos. I ha una TV3 per tu! Tenim més de 75.000 arxius de video, un gran arxiu de audios i informació escrita.Des d'aquesta aplicación podràs crear-te una graella personalitzada dels nostres continguts: línees temàtiques, tipologia programes, durades, paraules clau. També pots crear-la i veure-la més tard. Sabràs quins continguts agraden als teus amics.

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9.5 Site-map TV3flip:

Site-map gérnerico

Home y funcionalidades principales

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Parámetros registro

Opciones sistema sugerencias

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Opciones Búsqueda

Opciones parrilla generada

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Parrilla (funcionalidades)

Social: acciones

Business intelligence : uso red social interna.

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9.6 Premisas diseño y usabilidad: Partiremos de la estética visual de la apps corporativas, del diseño de las apps de consumo de video, de las apps relativas al consumo de textos y apps de redes sociales. La intención es renovar la estética actual y adaptarse a las últimas tendencias, sin olvidar los referentes corporativos de usabilidad de la audiencia. Todo ello en la linea de facilitar la parte social y teniendo en mente la narrativa transmedia. 10. BUSINESS INTELLIGENCE El dispositivo, la hora, el tipo de contenido, el lugar, los gustos en las redes sociales e incluso los sentimientos (palabras clave) nos pueden dar un perfil bastante detallado de lo que es nuestro público. Este conocimiento de la audiencia nos permitirá dar un mejor servicio por un lado a nuestros anunciantes y por otro nos premitirá valorar sus gustos en pro de generar un contenido más acorde. Tendremos el pulso de la audiencia segmentado. Esta segmentación en el plano local nos puede permitir la entrada de unos pequeños anunciantes locales a un precio competitivo. Y la segmentación por contenido, focaliza el contenido de la publicidad. Tv3flip se inicia como app para ipad pero se pretende a que sea universal para poder llegar al maximo número de personas. 11. MONETIZACIÓN 11.1. APPS: TV3Flip y otras. Las apps que generemos o TV3Flip EN CONCRETO serán gratuitas para el público. Todas las propias de la marca son free. Todo ello tiene una razón de ser muy concreta. No debemos perder de vista que la CCMA es una empresa que recibe financiación pública. Su naturaleza está directamente asociada al concepto de servicio público. La monetización vendrá dada por la vía de la publicidad. Recordemos que al anunciante le podemos ofrecer una audiencia segmentada y a la audiencia no le “molestaremos” con una publicidad que le pueda resultar invasiva. El entorno estará menos saturado. “Mientras la inversión publicitaria disminuye en los medios tradicionales, los nuevos dispositivos móviles acaparan cada vez más la atención de los anunciantes…los anuncios (en tableta) son un 250% más rentables que en smartphones”16 Prepararemos el camino hacia el m-commerce vehiculado en nuestra marca.

16 http://www.puromarketing.com/21/16551/publicidad-tabletas-rentable-smartphones.html#

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11.2. Otras vías asociadas: El tráfico que enviamos a iTunes, App Store, iBookstore and Mac App Store nos puede dar beneficios. Tenemos que trabajar con el programa de afiliación internacional. Trabajando con una empresa como GeoRiot17, todo el tráfico que nosotros enviemos a la iTunes, App Store, iBookstore and Mac App Store durante las 72 horas posteriores podremos monetizar el 4 o 5% de las compras hechas por esos usuarios en venta de IOS, Mac APPs, musica y videos, programas de televisión y series o eBooks. GeoRiot18 Dicha empresa se lleva una comisión del 15% de los clicks de los países externos al nuestro. 12. IDEAS ACCIONES FUTURAS: A modo de apendice apuntamos algunas ideas para acciones futuras a desarrollar en posteriores trabajos:

• APP vestiteca de la tele: ecommerce, social, tener en cuenta shazam, pinterest y realidad aumentada asociada a la mosca de la tele. Shazam tanto para anuncios como para programas.

• Campañas de branding puntuales y gamificación realidad aumentada para fiestas super 3. Jugar con el fenómeno fan.

• Campañas puntuales branding season • Documentales Narrativa Transmedia. Generación app • Apps juegos. Jugar con el fenómeno fan • APP meteorologica, noticias y contenidos vistos (targeting situacional)

17 http://www.georiot.com/using-georiot/itunes/affiliate-programs

18 http://www.georiot.com/our-solution/pay-with-clicks

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BIBLIOGRAFIA:

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http://www.slideshare.net/eduardopradanos . Blog de Pep Jove, analista de socialTV y transmedia http://latelequeviene.wordpress.com (ANEXO VIII) http://www.slideshare.net/pepjove/el-present-i-el-futur-de-la-televisi-social-16505085 (ANEXO III) . Blog de Carlos Alberto Scolari, profesor del Dept. Comunicación en Pompeu Fabra http://hipermediaciones.com . José Marti Parreño, profesor univ. Europea de Valencia, experto en marketing http://www.casadellibro.com/libros-ebooks/jose-marti-parreno/106824 http://lanuevaparada.wordpress.com/2013/04/10/tve-es-una-television-transmedia/ . transmedia y periodismo http://blogmultimediando.wordpress.com/2013/01/05/transmedia-la-encrucijada-de-las-historias/ http://blogmultimediando.wordpress.com/2013/01/05/transmedia-la-encrucijada-de-las-historias/ http://blogmultimediando.wordpress.com/2013/03/21/universos_de_ficcion/ 4.Social TV: http://www.aunclicdelastic.com/machine-to-machine/batalla-en-el-hogar-3-0-conectado-social-e-interactivo/ .Captar al televidente para poder recuperar la publicidad. http://www.leonoticias.com/frontend/leonoticias/El-Futuro-Es-La-Televisi-oacute-n-Social-vn118042-vst313 http://www.escuelaunidadeditorial.es/pdp-experto-en-television-social/programa.html .El éxito “La voz” http://www.youtube.com/watch?v=8nn8nlT_hsE&feature=youtu.be http://www.escuelaunidadeditorial.es/pdp-experto-en-television-social/programa.html .Listado empresas social tv http://lostremote.com/social-tv-companies . importancia television social http://www.leonoticias.com/frontend/leonoticias/El-Futuro-Es-La-Televisi-oacute-n-Social-vn118042-vst313 5.Target: .Usuario multitasking http://api.ning.com/files/aCiUp6CATUwBRdzuXkpPLcArfz7z4*iVzNTXuVTvz0VpbwgGfYAxPUpG2oxTr11PT7tstfkeAs8pjOfP*WWKaodpvXGoJJ4I/1301_MPG_estudio_multitasking.pdf (ANEXO IV) . Televidente 2.0 cuarta oleada informe ejecutivo 2012 (ANEXO VII)

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6.Mobile .Estudio hábitos de consumo en movilidad MMA 2012 habitosmovilidad mma junio 2012.pdf (ANNEXO V) http://www.slideshare.net/mmaspain/estudio-sobre-abitos-movilidad .Estudio tendencias Mobile http://www.psfk.com/publishing/future-of-mobile-tagging .app Imdb http://www.abcdesevilla.es/mobility/noticia/android/la-app-imdb-recibe-su-actualizacion/ .Apps televisión España: http://blogs.elconfidencial.com/tecnologia/las-apps-de-la-semana/2013/04/15/semana-xx-apps-para-ver-la-television-sin-una-tele-a-mano-4671 .Shazam se lanza al reconocimiento de ropa: http://modaddiction.net/2013/04/17/shazam-se-lanza-a-la-identificacion-de-ropa-moda-fashion-clothes-shazam-aplicacion-movil-application-smartphone-trends-tendencias-technology-tecnologia-internet-web- .Buenas prácticas promocionar una app http://applicantes.com/infografia-promocionar-tu-app/ Contexto: entorno (meteorologia), actividad social, espacio (amigos cerca, navegacion), fisiologico (aceleromentro, podometro) http://www.taptapnetworks.com/blog/shazam-el-dinamizador-movil-de-contenidos . Televisiones conquistan el movil 7.Contenido visual: .preferencias duración contenidos video http://www.puromarketing.com/12/16301/videos-duracion-inferior-minutos-preferidos-usuarios.html . Idean una película que cambia según el estado de animo. http://www.abc.es/tecnologia/informatica-software/20130514/abci-pelicula-cambia-estado-animo-201305141837.html .Estudio presente y pasado video online Alemania (ANEXO VI)