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  • 8/9/2019 Performare Acervo via Artesquema de Daniela-Labra Artigos_Performancepresentefuturo1 Stelarc

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    PERFORMANCE PRESENTE FUTURO / Textos10

    english version: page 105

    Exoskeleton Ljubljana, 2003

    Foto

    IgorSkafar

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    Textos / PERFORMANCE PRESENTE FUTURO 11

    Questes de identidade e experincias alternadas, ntimas e involuntrias do corpo, bem

    como o escalonamento telemtico da experincia, so explorados em performances

    recentes. A tecnologia inserida e agregada. O corpo invadido, aumentado e expandi-

    do. Interfaces virtuais/reais permitem que o corpo atue em espaos eletrnicos. O que se

    torna importante no meramente a identidade do corpo, mas sua conectividade no

    sua mobilidade ou localizao, mas sua interface. A Escultura Estmago um objetoinserido na cavidade estomacal. Ele acionado por um servo motor e um circuito lgico

    preso a um cabo flexi-drive. Ele abre e fecha, se expande e se retrai, possui uma luz pis-

    cante e emite um som de bip. O softwareStimbo possibilita a coreografia remota do corpo

    usando um sistema de estimulao muscular de interface que funciona mediante o toque

    de tela. Na performance Carne Fractal, as pessoas no Centro Pompidou, em Paris, no

    Mdia Lab de Helsink e na Conferncia Portas da Percepo, em Amsterd, puderam aces-

    sar e ativar o artista em Luxemburgo. O Exosqueleto uma mquina andante de seis

    pernas pneumaticamente ativada e que acionada por meio de gestos de brao. O

    Hexapode um rob andante de seis pernas mais dcil e flexvel que, embora se parea

    com inseto, caminha como um cachorro. A Orelha Extra um projeto proposto de cons-truir cirurgicamente uma orelha que, ao ser conectada a um modeme a um computador

    que possa ser incorporado ao espao pessoal do usurio (wearable computer), torna-se

    uma antena de internet, capaz de transmitir sons reais de udio para ampliar os sons locais

    ouvidos pelas orelhas verdadeiras. A Orelha Extra Escala 1/4 uma pequena rplica

    de orelha cultivada com clulas humanas uma entidade viva parcial aguardando a liga-

    o prosttica com o corpo. O Movatar um sistema de captura inversa de movimento

    um avatar inteligente que ser capaz de atuar no mundo real acessando e ativando um

    corpo. Em performances anteriores, o artista ligou-se a dispositivos protticos para ampli-

    ar o corpo. Agora, o prprio corpo torna-se uma prtese possudo por um avatar para

    atuar no mundo fsico. E a Cabea Prottica um agente conversacional personificadoque fala com a pessoa que o interroga, com movimentos labiais sincronizados em tempo

    real e expresses faciais.

    ZUMBIS E CYBORGS O corpo uma arquitetura evolucionria que opera e que se torna

    consciente no mundo. Alterar essa arquitetura ajustar seu grau de conscincia. O corpo

    sempre foi um corpo prottico, expandido por seus instrumentos e mquinas. Sempre h

    o perigo de o corpo agir involuntariamente e de ser automaticamente condicionado. Um

    DOS ZUMBIS AOS CORPOS CYBORGS

    Carne Fractal, Mquinas Quimeras e rgos Extras

    STELARC

    Stelarc um artista australiano que tem

    extensivamente apresentado suas perfor-mances no Japo, na Europa e nos Estados

    Unidos, incluindo msica contempornea,

    festivais de dana e teatro experimental. Ele

    tem empregado instrumentos cirrgicos,

    prteses, robtica, sistemas de realidade

    virtual e a internet para explorar interfaces

    alternativas, ntimas e involuntrias com o

    corpo. Desempenhou performances com

    uma Terceira Mo, um Brao Virtual, um

    Corpo Virtual e uma Escultura Estomacal.

    Ele tem pesquisado o corpo tanto acstica

    quanto visualmente ampliando ondas

    cerebrais, fluxo sanguneo e sinais muscu-

    lares e filmando o interior de seus pulmes,estmago e clon, aproximadamente dois

    metros de espao interno. Promoveu vinte e

    cinco Suspenses do corpo, com inseres

    na pele, em diferentes posies e situaes

    variadas em locais remotos. Titular em Arte

    da Performance, Instituto de Artes, Univer-

    sidade de Brunel, West London, UK e

    Pesquisador Snior e Artista Visitante no

    MARCS Labs da Universidade de Western

    Sydney, Austrlia.

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    Textos / PERFORMANCE PRESENTE FUTURO 13

    cincia mutante e movedia que no est nem totalmente aqui, neste corpo, nem

    totalmente l, naqueles corpos. No se trata de um corpo fragmentado, mas de uma

    multiplicidade de corpos e de partes de corpos estimulando e guiando remotamente uns

    aos outros. No se tratam de mecanismos do tipo senhor e escravo, mas de circuitos de

    retroalimentao de conscincias alternadas, ao e fisiologia divididas. Imagine um lado

    de seu corpo sendo guiado remotamente, enquanto o outro lado capaz de colaborarcom a ao local. Voc v uma parte de seu corpo se mover, mas voc no iniciou o movi-

    mento nem tampouco est contraindo os msculos para produzi-lo. Imagine as conse-

    qncias e vantagens de ser um corpo dividido com entrada para a voltagem, induzindo

    o comportamento de um agente remoto, e sada para a voltagem deixar seu corpo e con-

    trolar dispositivos perifricos. Isso seria um corpo mais complexo e interessante no

    apenas uma nica entidade com um agente, mas um hospedeiro para uma multiplicidade

    de agentes remotos e externos, com diferentes fisiologias e em diferentes localizaes.

    Considere uma tarefa que se inicia com um corpo em um lugar e que completada por

    outro corpo em outro lugar. Ou a transmisso e o condicionamento de uma habilidade

    o corpo no como lugar de inscrio, mas como um meio para a manifestao de aesremotas. Esse corpo fisicamente dividido pode ter um brao fazendo gestos involuntrios

    (remotamente ativado por um agente desconhecido) enquanto o outro brao aper-

    feioado por uma prtese de exosqueleto a fim de atuar com singular habilidade e

    extrema velocidade. Um corpo capaz de incorporar movimentos que, de tempos em tem-

    pos, seriam puros movimentos mecnicos, realizados sem memria ou desejo...

    STIMBOD O que torna isso possvel um sistema de estimulao muscular de toque de

    tela. Foi desenvolvido um mtodo que permite que os movimentos do corpo sejam progra-

    mados ao tocarem-se as reas dos msculos no modelo de computador. A carne laranja

    mapeia os possveis locais de estimulao, enquanto a carne vermelha indica o(s) mscu-lo(s) acionado(s). A seqncia de movimentos pode ser continuamente reativada com sua

    funo circular. Alm de fazer uma coreografia ao pressionar, tambm possvel colar

    umas s outras seqncias disponveis em uma biblioteca de cones de gestos. O sistema

    permite a estimulao do movimento programado para anlise e avaliao antes da trans-

    misso para ativar o corpo. Em um nvel bsico de estimulao, isso um sistema de inci-

    tao do corpo. Em um nvel mais elevado de estimulao, um sistema de ativao do

    corpo. No se trata de um controle remoto do corpo, mas de construir corpos com fisiolo-

    gia dividida, operando com mltiplos agentes. Existiriam aes sem expectativas. Um sis-

    tema tele-Stimbod de mo dupla criaria um corpo possudo e possuidor uma fisiologia

    dividida para colaborar e realizar tarefas iniciadas remotamente e completadas localmente ao mesmo tempo e em uma nica fisiologia.

    AUSNCIA EXTREMA E A EXPERINCIA DO ALIENGENA Um Stimbod como esse seria

    um corpo oco, um corpo hospedeiro para a projeo e a atuao de agentes remotos. A

    Luva Anestsica e a Mo Aliengena so condies patolgicas nas quais o paciente

    experimenta partes de seu corpo como se estivessem ausentes, como se no lhes per-

    tencessem, como se no estivessem sob seu controle uma ausncia de fisiologia, por um

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    lado, e uma ausncia de ao, por outro lado. Em um Stimbod, o corpo no apenas teria

    uma fisiologia dividida como tambm iria experimentar partes de si mesmo como sendo

    automatizadas, ausentes e aliengenas. O problema no seria mais possuir uma persona-

    lidade dividida, mas uma fisicalidade perdida. Em nossos passados platnicos, cartesianos

    e freudianos, isso poderia ter sido considerado patolgico. Em nosso presente fou-

    caultiano, concentramo-nos na inscrio e no controle do corpo. Contudo, no terreno dacomplexidade ciberntica que agora habitamos, a inadequao e a obsolescncia do corpo

    biolgico guiado pelo agente-ego no poderiam ser mais aparentes. Uma transio do

    psico-corpo para o sistema ciberntico torna-se necessria para funcionar efetivamente e

    intuitivamente em espaos remotos e dar mais velocidade a situaes e terrenos tecnolgi-

    cos complexos. Pode o corpo lidar com experincias de ausncia extrema e ao alienge-

    na sem ser sobrepujado por antiquados medos metafsicos de obsesses de individuali-

    dade e de liberdade de ao? Um Stimbod teria de experimentar algo que no nem a

    presena-integral-neste-corpo, nem a presena-integral-naquele-corpo, mas parcialmente-

    aqui e parcialmente-projetada-ali. Um sistema operacional de espacialidade distribuda,

    mas formando interface com agrupamentos de corpos nos quais a conscincia flui e reflui,expandidos por um agente alternado e aliengena.

    PARASITA: EVENTO PARA UM CORPO INVADIDO E INVOLUNTRIO Um dispositivo

    customizado de busca foi construdo para escanear, selecionar e exibir imagens do corpo

    funcionando em um campo de vdeo interativo. Anlises dos arquivos JPEG fornecem

    dados que so mapeados no corpo via um sistema de estimulao muscular. H uma

    entrada tica e eltrica para o corpo. As imagens que voc v so as imagens que o

    movem. Considere a viso do corpo, aumentada e ajustada a um virtualismo paralelo

    que aumenta sua intensidade para compensar o crepsculo do mundo real. Imagine o

    dispo-sitivo de busca selecionando imagens do corpo fora do www, construindo ummetacorpo que, por sua vez, move o corpo fsico. Representaes do corpo ativam a fisi-

    ologia do corpo. O movimento resultante espelhado em um espao VRML no local da

    performance e tambm carregado para um websitecomo uma fonte de imagens poten-

    cial e recursiva para a reativao do corpo. Som em RealAudio inserido em sinais cor-

    porais sampleados e ressoa gerado por presso, proximidade, flexo e sensores que

    medem a acelerao. A fisicalidade do corpo fornece circuitos de retroalimentao de

    neurnios interativos, terminais nervosos, msculos, transdutores e mecanismos de

    Terceira Mo. O sistema expande eletronicamente os parmetros ticos e operacionais

    alm do acrscimo cyborg de sua Terceira Mo e de outros dispositivos perifricos. A

    prtese da Terceira Mo tem seu contraponto na prtese do cdigo de softwaredo dis-positivo de busca. Conectado, o corpo torna-se um parasita sustentado por um sistema

    nervoso virtual, expandido e externo.

    EXOSQUELETO Uma mquina andante de seis pernas pneumaticamente acionada foi

    construda para o corpo. O locomotor, com sua marcha ondulada ou em trip, move-se para

    frente, para trs, para os lados e gira em torno de si mesmo. Ele tambm pode agachar-se

    ou erguer-se ao espalhar ou contrair suas pernas. O corpo posicionado em uma mesa

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    giratria, que lhe permite girar sobre seu eixo. Ele tem um exosqueleto na parte superior do

    corpo e nos braos. O brao esquerdo um brao expandido com um manipulador pneumti-co, tendo 11 graus de liberdade. Parece humano na forma, mas possui funes adicionais.

    Os dedos abrem e fecham, tornando-se mltiplos agarradores. H uma flexo individual dos

    dedos, com rotao de polegar e de pulso. O corpo ativa a mquina andante ao mover o

    brao. Gestos diferentes causam diferentes movimentos uma translao de movimentos do

    membro para a perna. O brao do corpo guia a coreografia dos movimentos do locomotor e

    assim compe a cacofonia de sons modulados, mecnicos e modulados por sensores.

    HEXAPODE O que explorado uma arquitetura andante que explora a gravidade e as

    dinmicas intrnsecas da mquina para gerar locomoo dinmica. Ao mover o peso do

    corpo e torcer e contorcer o torso, possvel dar incio ao andar, mudar o modo de loco-moo, modular a velocidade e o ritmo e mudar sua direo. O corpo torna-se o corpo da

    mquina. As pernas da mquina tornam-se as pernas expandidas do corpo. um sistema

    mais intuitivo e interativo que no funciona por meio da inteligncia, mas por causa de

    sua arquitetura. um mecanismo mais obediente e flexvel. Parece-se com um inseto, mas

    anda como um cachorro com locomoo dinmica. Esperanosamente, essa operao

    hbrida de humano-mquina ir iniciar diferentes tipos de coreografias. Ele possui cerca de

    5 metros de dimetro e pesa cerca de 250 kg.

    Split Body: voltage-in / voltage-out

    Ljubljana, 1996

    Foto

    IgorAndjelic

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    PERFORMANCE PRESENTE FUTURO / Textos16

    MQUINA MSCULO Os fluidos estimuladores musculares de borracha eliminaram

    problemas de frico e de fadiga que constituam um empecilho ao sistema mecnico

    anterior do rob Hexapode. Os msculos de borracha contraem-se quando inflados e se

    expandem quando esvaziados. Isso resulta em um design de engenharia mais confivel e

    robusto. O corpo fica de p dentro do chassi da mquina, que incorpora um exosqueletona parte de baixo do corpo, conectando-a ao rob. Codificadores nas juntas dos quadris

    fornecem dados que iro permitir ao controlador humano mover-se e dirigir a mquina,

    bem como variar a velocidade em que ela se move. A ao do operador humano de erguer

    uma perna eleva as trs pernas alternadas da mquina e move-as para frente. Ao torcer o

    torso, o corpo faz a mquina caminhar na direo para a qual ele est voltado. Dessa

    forma, a interface e a interao so mais diretas, permitindo uma coreografia intuitiva

    humano-mquina. O sistema andante, com sensores para medir a acelerao agregada,

    gera dados que so convertidos em sons capazes de aumentar o mecanismo de operao

    acstico pneumtico e mecnico. Uma vez que a mquina est em movimento, j no faz

    mais sentido perguntar se o humano ou a mquina que est no controle, pois eles setornam totalmente integrados e movem-se como se fossem um. O rob de seis pernas

    expande o corpo e transforma seu andar bpede em um movimento semelhante ao de um

    inseto de seis pernas. A aparncia e os movimentos das pernas da mquina so, ao mesmo

    tempo, movimentos semelhantes aos de pernas e aos de asas.

    ORELHA EXTRA Tendo desenvolvido uma Terceira Mo, considere a possibilidade de

    construir uma orelha extra, posicionada junto orelha real. Uma varredura de laser foi

    Skin for Prosthetic Head

    San Francisco, 2002

    Foto

    BarrettFox

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    Textos / PERFORMANCE PRESENTE FUTURO 17

    Extra Ear: Ear on Arm

    Londres, Los Angeles, Melbourne, 2006Foto Nina Sellars

    feita para criar uma simulao em 3D da Orelha Extra do lugar. Embora a posio

    escolhida seja em frente ao lado da orelha direita, essa pode no ser a mais certa e segu-

    ra localizao para posicion-la. Em vez disso, a orelha poderia ser construda no ante-

    brao e posteriormente reposicionada. Mas isso tambm iria exigir uma microcirurgia

    para garantir o fluxo sanguneo. Em vez da prtese hardwarede uma mo mecnica, a

    Orelha Extra seria uma extenso macia, imitando a orelha real na forma e na estrutu-ra, mas com dife-rentes funes. Imagine uma orelha que no pode ouvir, mas que emite

    sons. Implantada com um chip sonoro e um sensor de proximidade, a orelha falaria com

    qualquer um que se aproximasse dela. Talvez o objetivo final para a Orelha Extra seja

    sussurrar palavras doces outra orelha. Ou, ento, imagine a Orelha Extra como uma

    antena de internet capaz de amplificar sons de RealAudio a fim de expandir os sons locais

    ouvidos pelas ore-lhas reais. A orelha no apenas um rgo auditivo, mas tambm um

    rgo de equilbrio. Ter uma orelha extra indica mais do que um excesso anatmico visu-

    al. Ela tambm indica uma reorientao para o corpo.

    ORELHA EXTRA ESCALA 1/4 Com o auxlio de Oron Catts e Lonat Zurr, do Tissure Art& Culture Project, da Symbiotica e de um laboratrio alemo, uma rplica em escala 1/4

    de minha orelha foi produzida mediante o uso de clulas humanas. Ela foi exibida na

    Galerija Kapelica, em Lubliana, em maio de 2003. A orelha foi cultivada em um biorreator

    de microgravidade e era alimentada com nutrientes a cada trs ou quatro dias. De acordo

    com o que foi planejado, a base de cartilagem de uma orelha seria cultivada mediante o

    uso de clulas de minha medula ssea e depois implantada sob a pele do antebrao.

    Inicialmente, isso resultaria apenas no relevo de uma orelha, porm, ao cortar e erguer a

    aba da ore-lha e ao construir-se um lbulo, uma orelha em 3D seria estruturada no brao.

    Esse procedimento exigiria apenas o auxlio de um cirurgio plstico, a fim de tornar sua

    realizao mais vivel. Outras rplicas em escala 1/4 de minha orelha foram cultivadaspara o Clemenger Contemporary Art Award no Ian Potter, NGV, em Melbourne (usando

    clulas de rato), e para o National Review of Live Arts, The Powerstation, em Midland

    (usando a linha de clulas He La). A preocupao no com o patolgico e o monstruoso,

    mas com arquiteturas anatmicas alternativas. Uma parte do corpo replicada, transferi-

    da e reinserida em outro lugar. A Orelha Extra Escala 1/4 uma forma de vida parcial

    espera de tornar-se uma parte prottica do corpo.

    ORELHA EXTRA: ORELHA NO BRAO No momento, a Orelha Extra est sendo cirur-

    gicamente construda em meu brao. Uma orelha esquerda em um brao esquerdo. Uma

    orelha que no apenas ouve, mas que tambm transmite. Um trao facial foi replicado,transferido e reposicionado em outro lugar. Em 2006, os procedimentos cirrgicos tiveram

    incio. Um excesso de pele foi criado por meio do implante de um dilatador de pele no

    antebrao. Ao injetar uma soluo salina em um orifcio subcutneo, o implante de silicone

    sob a forma de rim esticou a pele, formando uma bolsa de pele em excesso usada na cons-

    truo cirrgica da orelha. Quando estiver eletronicamente completa, ela ser parte de um

    conjunto bluetooth de fone de ouvido e microfone acoplado. Eu serei capaz de falar com

    uma pessoa distante por meio da Orelha Extra, mas ouvirei o som da pessoa falando

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    PERFORMANCE PRESENTE FUTURO / Textos18

    comigo em minha boca. Se minha boca estiver fechada, somente eu serei capaz de ouvi-

    la. Se eu abrir minha boca e algum estiver por perto, ir ouvir o som de uma pessoa dis-

    tante emanando de meu corpo.

    MOVATAR UM SISTEMA INVERSO DE CAPTURA DE MOVIMENTO Considere uma enti-

    dade computador, um corpo virtual ou um avatar que pode acessar um corpo fsico, ativan-do-o para atuar no mundo real. Se o avatar for imbudo de inteligncia artificial, tornando-

    se cada vez mais autnomo e imprevisvel, ento teramos uma forma de Vida Artificial (VA)

    atuando com um corpo humano em um espao fsico. Ao criar-se uma interface com um soft-

    warevisual apropriado e um sistema de estimulao muscular, isso seria possvel. O avatar

    se tornaria um Movatar. E com circuitos apropriados de retroalimentao do mundo real,

    seria possvel responder e atuar de modo mais complexo e instigante. O Movatar poderia

    no apenas atuar, mas tambm expressar suas emoes por meio de msculos faciais apro-

    priados em seu corpo fsico. Como uma entidade VRML, ele poderia ser conectado de qual-

    quer lugar a fim de permitir que seu corpo seja acessado e ativado. Ou, do ponto de vista

    dele, o Movatar poderia atuar em qualquer parte do mundo real, a qualquer hora, e comuma multiplicidade de corpos fsicos em diversas situaes e em locais remotos.

    CABEA PROTTICA O objetivo era construir uma cabea automatizada, animada e

    razoavelmente informada, embora no imbuda de inteligncia artificial, capaz de responder

    pessoa que a estivesse interrogando. O projeto Cabea Prottica uma cabea avatar

    em 3D dotada de sincronicidade labial em tempo real, sntese discursiva e expresses faci-

    ais. A cabea assente, balana e vira-se, mudando tambm o olhar, o que contribui para a

    personalidade do agente, bem como os sinais no verbais que ele pode emitir. Os Agentes

    Conversacionais Personalizados (ACPs) esto relacionados com o comportamento comunica-

    tivo. Com uma viso ou um sistema de sensor, a Cabea Prottica tambm ser capaz dereconhecer a presena do corpo fsico que dela se aproxima. E, eventualmente, ser capaz de

    analisar o tom de voz do usurio e seu estado emocional. O APC ser um agente muito mais

    sedutor quando puder cumpriment-lo pela cor de sua roupa e comentar o sorriso em seu

    rosto. Noes de inteligncia, conscincia e personalizao tornam-se problemticas. No

    momento em que o corpo fsico foi exposto como inadequado, vazio e involuntrio, o APC

    torna-se sedutor com sua estranha simulao de reconhecimento e resposta em tempo real.

    Inicialmente, tive de tomar decises quanto ao seu banco de dados e tambm se a cabea

    seria patolgica, filosfica ou sedutora. Em anos recentes, tenho recebido uma quantidade

    cada vez maior de estudantes PhD pedindo entrevistas para ajud-los a escrever suas teses.

    Agora posso responder que, como estou muito ocupado para receb-los, seria possvel paraeles entrevistar minha cabea. Um problema iria surgir quando a Cabea Prottica aumen-

    tasse seu banco de dados, tornando-se mais informada e autnoma em suas respostas.

    Ento, eu no mais seria capaz de assumir plena responsabilidade pelo que minha cabea diz.

    LIQUIDIFICADOR Para o Teknikunst de 2005, e em colaborao com Nina Sellars, os dois

    artistas submeteram-se a procedimentos cirrgicos para extrair 4,6 litros de biomate-

    rial dos braos e pernas de Nina e do torso de Stelarc. O material extrado inclua gor-

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    Textos / PERFORMANCE PRESENTE FUTURO 19

    dura, terminais nervosos perifricos, tecido conjuntivo e sangue O+. O biomaterial foi

    higienizado pelo autoclave e colocado em um recipiente hermeticamente selado que

    era parte da instalao intitulada Blender (liquidificador). A cada trs ou quatro minu-

    tos, as lminas do liquidificador eram acionadas por cilindros de ar comprimido. Ooxignio tambm era adicionado mistura, reanimando novamente o material. Os sons

    eram amplificados e registrados na mquina que misturava e borbulhava. De um dia

    para o outro, o material assentava-se em diferentes camadas. Esse era um corpo lqui-

    do, hospedado por uma instalao mquina o oposto da Escultura Estmago, na

    qual uma pequena mquina realizava uma coreografia dentro de um macio e mido

    rgo fsico. Essa performance e projeto no foram o resultado da soma das idias de

    cada artista, mas uma colaborao na subtrao fsica de cada corpo. A instalao foi

    exibida no Meat Market Project Space, em Melbourne, e na Experimental Art

    Foundation, em Adelaide, em 2007.

    PROPOSTA DE CABEA PARCIAL O projeto Cabea Parcial foi desenvolvido a par-

    tir da concluso da Cabea Prottica e da Orelha Extra Escala 1/4. O objetivo

    agora cultivar no apenas uma orelha, mas tambm pequenas rplicas da boca, nariz

    e olhos do artista por meio do uso de clulas primrias. Isso ser um retrato parcial, par-

    cialmente vivo, mas no exatamente humano, ainda. humano na forma, mas primata

    na substncia. Essas arquiteturas faciais sero cultivadas em scaffolds (ambientes de

    desenvolvimento integrado) de polmeros, agrupados e contidos dentro de um sistema

    auto-sustentvel de gotejamento de nutrientes em uma incubadora. Uma microcmera

    ir monitorar o crescimento dos elementos faciais e as imagens sero projetadas no

    espao e transmitidas para um website. Um contador digital indicar o crescentenmero de clulas. Enquanto a Cabea Prottica pode ser vista como um retrato digi-

    tal interativo, a Cabea Parcial um retrato biotecnolgico, porm parcial, do artista.

    Um rosto em fragmentos.

    PROJETO DE CABEA PARCIAL Em 2006, o projeto da Cabea Parcial foi realizado,

    porm em um formato diferente daquele inicialmente proposto. O rosto do artista foi

    escaneado, bem como o crnio de um homindeo. Fez-se, ento, um transplante digital,

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    PERFORMANCE PRESENTE FUTURO / Textos20

    AGRADECIMENTOS O circuito do Sistema

    de Estimulao Muscular foi projetado pela

    Bio-Electronics, Logitronics e Rainer Linz em

    Melbourne, com a caixa fabricada por Jason

    Patterson. A interface grfica foi feita por

    Troy Innocent na Empire Ridge, com a ajuda

    de Tim Ryan. A Escultura Estmago foi cons-

    truda por Jason Patterson em Melbourne.Os softwares da Carne Fractal, do Corpo

    Ping e do Parasita foram desenvolvidos por

    Gary Zebington, Dmitri Aronov e pelo grupo

    Merlin em Sydney.

    O Exosqueleto foi finalizado pelo F18 como

    parte do estgio de Stelarc na cidade de

    Hamburgo e coordenado por Eva Diegritz, de

    Kampnagel.

    Jason Patterson construiu o manipulador do

    Brao Expandido.

    A F18, de Hamburgo, construiu o Movi-

    mento Prottico.

    Rainer Linz, Damien Everett e Gary Zebing-

    ton desenvolveram o Movatar.

    O Hexapode uma colaborao entre a

    Digital Reseach Unit, a Nottingham Trent

    University e o Evolutionary and Adaptive

    Systems Group, COGS, da Sussex University.

    A equipe do projeto incluiu Barry Smith

    (coordenador do projeto), Project Inman

    Harvey (designer de robs), John Luxton

    (engenheiro) e Sophia Lycouris (coregrafa).

    Na Mquina Msculo, o Dr. Philip Breedon

    (FaCCT, TNTU) foi o gerente de desenvolvi-

    mento e de projeto, e Stan Wijnans (DRU,

    TNTU) desenvolveu tecnologia do sensor

    com o V2 e fez o design sonoro. O segundo

    estgio do projeto foi patrocinado pela

    AHRB, do Reino Unido. A primeira perfor-mance em Londres foi feita na Galeria 291,

    em 1 de junho de 2003.

    A Orelha Extra Escala 1/4 foi uma colabo-

    rao com a TC&A (Oron Catts e Lonat Zurr,

    da Symbiotica).

    A Cabea Prottica foi feita com a ajuda de

    Karen Marcelo, Sam Trychin e Barrett Fox, do SF.

    O Liquidificador foi construdo por Adam

    Fiannaca, e o design sonoro de Rainer Linz.

    O biorreator da Cabea Parcial foi planejado

    por Tim Wetherell. O trabalho de cultura de

    tecido foi feito por Cynthia Wong, do Tissue

    Engineering Group, da Swinburne University.

    O rob Cabea Andante foi construdo peloF18 e o softwareda Cabea Virtual foi feito

    por Steve Middleton, em Melbourne.

    Rainer Linz produziu o Stelarc (corpo ampli-

    ficado) e os CDs de udio da Carne Fractal

    (performances na internet).

    O CD de udio do Humanide foi uma cola-

    borao com Chris Coe (Digital Primate) e

    Rainer Linz (Ontological Oscillators).

    Gary Zebington o webmaster do site de

    Stelarc. www.stelarc.va.com.au

    sobrepondo-se o rosto humano ao crnio do homindeo. O resultado foi a imagem de uma

    forma que era ps-homindea, mas pr-humana. Esses dados foram usados para imprimir

    um scaffold(ambiente de desenvolvimento integrado) em 3D, semeado com clulas vivas

    e colocado em uma mesa giratria com um biorreator customizado. Uma cmera moni-

    torou o rosto que girava lentamente e o projetou em uma parede atrs da instalao. A

    instalao foi exibida apenas no Heide Museum of Modern Art, em Melbourne. Por causade um vazamento de nutrientes e do mau funcionamento do sensor de temperatura, o

    ambiente foi contaminado e, depois de uma semana, passou a ser preservado em formol

    como lembrana da exibio.

    CABEA ANDANTE Trata-se de um rob andante de seis pernas e 2 metros de dimetro,

    pneumaticamente acionado e autnomo. Montado verticalmente em seu chassi, ele uma

    tela LCD transmitindo a imagem de uma forma semelhante a uma cabea humana gera-

    da por computador. A tela LCD pode girar de um lado para o outro. O rob possui um sen-

    sor scannerde ultra-som que detecta a presena de uma pessoa sua frente. Ele per-

    manece imvel at que algum chegue no espao da galeria, quando ento se ergue, sele-ciona algo de sua biblioteca de movimentos e realiza uma coreografia por vrios minutos.

    Depois pra, senta-se e espera at detectar mais algum. O rob atua em uma platafor-

    ma de 4 a 5 metros de dimetro e seu sistema de sensor de oscilao detecta quando ele

    se aproxima das bordas. O rob Cabea Andante ir se tornar um sistema real-virtual

    em que os movimentos de suas pernas mecnicas ativaro seus comportamentos faciais

    de assentimento, giros, piscadelas e vocalizaes. Outras possibilidades incluem o rob

    sendo guiado por seu modelo em 3D baseado na webcom um menu de cones de movi-

    mentos que podem ser acionados em conjunto.

  • 8/9/2019 Performare Acervo via Artesquema de Daniela-Labra Artigos_Performancepresentefuturo1 Stelarc

    12/12

    Textos / PERFORMANCE PRESENTE FUTURO 21

    Walking Head

    Hamburg, Melbourne, 2006

    Foto

    Stelarc