percepção visual_estudo da cor

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    Esmeraldina Pereira

    Cristina Oliveira de Jesus

    Rebeca Marcos

    Trabalho das disciplinas de:

    Metodologia da Investigao

    Professora Diana de Vallescar P.

    Psicologia da Ateno e Percepo

    Professor Paulo Renato

    Porto, 4 Dezembro 2009

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    INDICE

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    INTRODUO

    No mbito da disciplina de Metodologia da Investigao, do 1 ano de

    Psicopedagogia Clnica, da Universidade Lusfona do Porto, foi proposto aos alunos aelaborao de um trabalho prtico escrito, sendo o tema escolha dos mesmos. Nestetrabalho, o tema escolhido foi a Percepo Visual o uso da cor.

    Neste trabalho vamos apresentar um estudo sobre o uso de cores em jogoseducativos, mostrando vises de artistas e pesquisadores do uso da cor na pintura, nocinema e no design de jogos para entretenimento sugerindo as suas directrizes bsicas,no mencionando a empresa responsvel pelo projecto aqui apresentado. Apenasfalaremos do contedo do projecto/estudo em si.

    Numa primeira parte, iremos apresentar, de forma grfica e textual o olhohumano, para uma melhor compreenso do seu funcionamento e numa segunda parte o

    estudo do uso da cor.A busca de novos mtodos de ensino aprendizagem, que estejam mais

    integrados com as tecnologias digitais de que dispomos e com as quais interagimos nonosso dia-a-dia, tem despertado o interesse pela utilizao de suportes computacionaisem educao. Nesta utilizao de salientar a pesquisa nos jogos. Este interesse

    justificado na medida em que os jogos possibilitam experincias com o conhecimentode forma interactiva, ou seja, aprender sobre um assunto, partindo de sua insero nocontexto desse assunto (imerso), causando e recebendo feedback a cada aco que fizer(interaco).

    Um jogo um programa de software cujo desenvolvimento envolve uma equipainterdisciplinar formada por roteiristas, programadores e designers. O papel

    desempenhado pelo designer fundamental pois o sucesso dos jogos est cimentado naqualidade dos grficos e do roteiro, factores decisivos na motivao em jogar. O custoelevado e dificuldades envolvidas fazem do design o maior desafio para utilizao de

    jogos em educao.

    Neste trabalho vamos relatar os resultados de uma pesquisa sobre o uso da corem jogos e faz parte de uma sequncia de estudos sobre design de jogos dentro de um

    programa de pesquisa de Ambientes Virtuais de Aprendizagem. O objectivo da pesquisaem design de jogos desenvolver e avaliar estratgias e metodologias com o propsitode tornar mais acessvel o uso de jogos em contexto educativo.

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    1. O OLHO: SUA CONSTITUIO E FUNES VISUAIS

    O olho humano um rgo da viso, no qual uma imagem ptica do mundoexterno produzida e transformada em impulsos nervosos e conduzida ao crebro. formado pelo globo ocular e seus diversos componentes. Basicamente se restringe auma lente positiva (convergente) de alto poder refractivo e formado pela crnea, e ocristalino.

    Crnea: a parte saliente e anterior do globo ocular. totalmente transparente e, juntamente com a esclertica, forma o envoltrio externo do globo ocular. A curvaturada crnea no esfrica. A grande maioria das crneas tem uma superfcie trica, ouseja, na direco vertical tem uma curvatura ligeiramente mais acentuada do que nadireco horizontal. Estas diferenas de curvatura podem estar situadas em diversas

    direces, originando-se da a maior parte dos astigmatismos. Por outro lado, estacurvatura vai se aplanando, medida que se afasta da zona ptica central com 6mm dedimetro tendo a crnea portanto uma superfcie esfrica. A crnea cobre ligeiramentea ris e a pupila, por onde a luz passa. Esta parte do olho tem a forma aproximada deuma lente negativa e seu raio interno ligeiramente menor do que o raio externo. ,

    portanto, a crnea um elemento de importncia relevante no sistema diptrico doaparelho visual, pois com sua curva acentuada, o principal meio que faz com que osraios paralelos, que vem do infinito, se convirjam e cheguem juntos fvea central.

    ris: o colorido do olho. Com uma abertura circular, no centro, chamada de "pupila".A pupila tem uma aparncia preta mas totalmente transparente e todas as imagens quevemos passam atravs dela. A ris fica localizada entre a crnea e o cristalino. Ela

    funciona como se fora uma espcie de diafragma de mquina fotogrfica. Quandoexposta a muita luminosidade diminui sua abertura central, e ao contrrio, quandoexposta a pouca luminosidade, dilata-se, aumentando o tamanho da pupila. Sua funo controlar a entrada de luz no olho e tem papel preponderante na acuidade visual.

    Humor Aquoso: Trata-se de uma substncia semi-lquida, transparente, semelhante auma gelatina incolor. Esta substncia preenche a cmara anterior do olho e, pela sua

    presso interna, faz com que a crnea se torne protuberante. O humor aquoso renovado lenta e constantemente e o seu excesso escoado pelo canal de Schlemn.Quando este canal entope, o olho fica com excessiva presso, sendo uma das causas doglaucoma, doena que danifica a fvea central, podendo causar cegueira parcial.

    Cristalino: Corpo aproximadamente biconvexo, em forma de lente, transparente,localizado logo atrs da ris, entre a cmara anterior e a cmara posterior do olho. Afuno principal do cristalino permitir a viso ntida em todas as distncias. Quando seolha para perto, o cristalino torna-se convergente, aumentando o seu poder de refracoe quando se olha para longe, torna-se menos convergente, diminuindo seu poderdiptrico. Isso faz com que a viso seja ntida em todas as distncias. O cristalino umalente que, atravs da sua variao diptrica, conhecida como acomodao, torna

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    possvel viso ntida, para perto, para longe e para todas as distncias. Esta acomodaodiminui, medida que os anos passam, at que surge a presbiopia.

    Msculo Ciliar: Quem promove a acomodao visual.

    Corpo Vtreo: tambm conhecido como "humor vtreo". uma substncia totalmentetransparente, semelhante ao humor aquoso, que preenche internamente o globo ocular,fazendo com que tome a forma aproximada de uma esfera, com a protuberncia dacrnea.

    Esclertica: Tambm conhecida como esclera. o conhecido "branco do olho" e trata-se de uma camada que envolve externamente o globo ocular.

    Coride: Trata-se de uma membrana conjuntiva, localizada entre a esclertica e a retinaque liga o nervo ptico ora serrata e nutre a retina. Tambm conhecida com "vea" e assim chamada porque toda entrecortada de vasos sanguneos, numa verdadeira tramade pequenas veias que envolvem o globo ocular, tornando a cmara posterior um local

    escuro, condio primordial para uma boa viso. Quando se observa a pupila, tem-se aimpresso de ser ela preta mas apenas a cmara posterior que escurecida pelacoride, dando essa falsa viso.

    Retina: a camada que envolve internamente partes do globo ocular e um tem papelimportantssimo na viso. composta por milhares de clulas sensveis luz,conhecidas como fotossensoras, sendo conhecidas como: cones (pertinentes viso acores) e bastonetes (so os que proporcionam a viso em preto e branco e visonocturna). A retina oferece uma acuidade visual de apenas 10%

    Fvea Central: Fica localizada no fundo da retina, ligeiramente para o lado temporal. bem pequena e nela onde h o encontro focal dos raios paralelos que penetram noolho. A fvea de suma importncia para a viso pois a acuidade visual, nela obtida, de 100%, ou seja, a viso normal de uma pessoa emtrope. Fora da fvea a acuidadevisual vai gradativamente perdendo a eficincia, medida que a concentrao de cones,vai reduzindo. Basicamente a fvea composta de trs cones: um para a cor verde,outro para a amarela e outro para a vermelha.

    Ponto cego: O ser humano tem um pequeno ponto cego no olho. Fica localizado nofundo da retina. Est situado ao lado da fvea e o ponto que liga a retina ao nervoptico. desprovido de viso.

    Nervo ptico: um grupo de fibras nervosas, de forma tubular, com algumas artrias,

    que conduz as imagens captadas pela retina e fvea, para o crtex cerebral. Seu pontode ligao com a retina o ponto cego do olho.

    Msculos externos: Tambm conhecidos como "extrnsecos". Os globos oculares tmseus movimentos conduzidos pelos msculos externos. Dois msculos so conhecidoscomo oblquos: Oblquo superior e Oblquo inferior, ambos responsveis pelosmovimentos rotativos do olho.

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    2. PERCEPO: PROCESSAMENTO DA INFORMAO VISUAL

    2.1. Processamento Inicial da Informao Visual

    A percepo implica muito mais do que apenas registar as informaes que noschegam aos olhos. Um aspecto importante a interpretao dessas informaes.

    Muito se sabe sobre os fundamentos neurais do processamento inicial dainformao visual. A luz passa atravs do cristalino e do humor vtreo alcanando aretina, no fundo do olho. A luz ligeiramente dispersada ao passar pelo humor vtreo,de modo a que a imagem que se forma por trs da retina no perfeitamente ntida.Uma das funes do processamento visual inicial tornar essa imagem ntida.

    A luz convertida em energia neural por meio de processamento fotoqumico.Existem 2 tipos distintos de fotorreceptores no olho bastonetes e cones. Os conesesto envolvidos na viso das cores e mostram alta resoluo e acuidade. Menos energia necessria para disparar uma resposta dos bastonetes, mas estes esto associados auma pior resoluo. Em consequncia, eles so os principais responsveis pela viso

    menos ntida, em preto-e-branco, que temos noite. Os cones concentram-se,especialmente, numa pequena rea da retina denominada fvea. Quando fixamos oolhar num objecto, movimentamos o globo ocular para que a imagem do objecto incidasobre a fvea. Isso possibilita-nos maximizar a alta resoluo dos cones na percepo doobjecto. A viso da fvea ocupa-se da deteco de pequenos detalhes, enquanto orestante do campo visual, a periferia, responsvel pela deteco de informaes maisabrangentes, inclusive o movimento.

    As clulas receptoras tm contactos sinpticos com clulas bipolares e estasligam-se a clulas ganglionares, cujos axnios saem do olho e formam o nervo ptico,que vai para o crebro. Existem, aproximadamente, 800.000 clulas ganglionares nonervo ptico de cada olho. Cada clula ganglionar codifica informaes de uma

    pequena regio da retina. O volume de descarga neural num axnio ganglionar, emgeral, codifica o nvel do estmulo luminoso nessa regio da retina.

    Os nervos pticos de ambos os olhos encontram-se no quiasma ptico e osnervos do lado nasal da retina cruzam-se e vo para o outro lado do crebro, enquantoos nervos do lado exterior da retina continuam do mesmo lado do crebro. Isso significaque as metades direitas dos dois olhos esto interligadas ao crebro direito. O cristalinofocaliza a luz de modo a que o lado esquerdo do campo visual atinja a metade direita decada olho. Assim sendo, as informaes sobre a parte esquerda do campo visual vo

    para o crebro direito; de modo anlogo, as informaes sobre a parte direita do visualvo para o crebro esquerdo.

    No interior do crebro, as fibras provenientes das clulas ganglionares fazemcontacto sinptico com clulas de diversas estruturas subcorticais. Duas dessasestruturas so o ncleo geniculado lateral e o colculo superior. Ambos se localizam por

    baixo do crtex do crebro. Supe-se que o ncleo geniculado seja parte de uma vianeural importante na percepo de detalhes e no reconhecimento de objectos, enquantoo colculo superior est envolvido na localizao de objectos no espao. Esse aspecto conhecido como distino o-qu-onde . Ambas as estruturas neurais so interligadas

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    ao crtex visual primrio, a primeira rea cortical que recebe input visual; entretanto,existem muitas outras reas visuais.

    2.2. Processamento da informao visual: Viso selectiva

    A viso humana controlada em parte pelo olho e em parte pelo crebro. Estadisposio permite uma viso selectiva: podemos atentar em imagens importantesformadas na retina e no fazer caso das outras. Por exemplo: as palavras que esto a leragora aparecem-lhe ntidas e claras, ao passo que as linhas prximas so menosdistintas. A viso selectiva elimina os elementos acessrios, os olhos raramente nosapresentam uma imagem desfocada. Se voc levantar os olhos deste trabalho para uma

    porta ou uma janela do outro lado da rua, continuar e ver tudo ntido. Os olhos focaramautomaticamente a nova distncia s se segurar o trabalho no enfiamento da janela ouda porta e tentar ver ambos simultaneamente que descobrir que a focagem de umobjecto faz com que o outro aparea desfocado. Mas se, por exemplo, quisermos tiraruma fotografia com o trabalho focado e o quarto desfocado, esta situao ser registadana fotografia. Nessa altura, j no possvel mover o olhar de um para o outro para verambos com nitidez. necessrio, portanto, focar uma parte determinada da cena quandose tira uma fotografia. Esta focagem selectiva til em fotografia para dirigir a ateno.

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    3. ESTUDOS DA COR

    A cor est impregnada de informao. Associamos significado s cores quevemos nas rvores, no cu, na gua, nos alimentos, ou seja, tudo o que nos rodeia.Tambm atribumos simbolismos s cores: o vermelho que associamos paixo/amor

    associado tambm capa que se agita perante um touro. A cor constitui uma fonte devalor incalculvel para os comunicadores visuais.

    3.1. Caractersticas das cores

    As cores caracterizam-se pelo seu matiz, ou seja o que define e distingue umacor, tom, que diz respeito maior ou menor quantidade de luz presente na cor e aintensidade, refere-se ao brilho da cor. Vermelho, verde ou azul so exemplos dematizes. Obtemos escalas tonais mais claras adicionando branco e mais escurasadicionando preto. Um matiz de intensidade alta ou forte dito saturado, enquanto o deintensidade baixa ou fraca caracteriza as cores apagadas, as chamadas cores pastel.

    Caractersticas mais subjectivas (Kandinsky, 1977) como calor ou frio da cor podem serentendidas como a tendncia geral de uma cor para o amarelo ou para o azul: as coresquentes so os vermelhos, amarelos e as demais em que eles predominem; e as coresfrias so os azuis, verdes e as demais em que eles predominem.

    3.2. Teorias do uso da cor

    Segundo Pedrosa (1977), cor geratriz, primria ou fundamental, cada uma dastrs cores indecomponveis que, misturadas produzem todas as outras. Para os quetrabalham com cor-luz, como o caso da televiso e jogos de computador as primriasso: vermelho, verde e azul-violeta. Para os artistas e todos os que trabalham com cor-

    pigmento, as cores indecomponveis so: o vermelho, o amarelo e o azul.

    A partir desta classificao, vrios pintores e estudiosos da arte e cores, criarammodelos e normas para alcanar harmonia no uso das cores, tentando, desta forma,sistematizar o que se costuma chamar de intuio ou inspirao artstica. Entretanto,esses modelos mostraram-se ineficientes pela sua complexidade, pois vasto o nmerode variveis e porque a utilizao das cores depende de outros factores, como porexemplo: rea, forma preenchida, proximidade e/ou sobreposio de outras cores(Pedrosa, 1977). A seguir, citamos alguns estudiosos que se manifestaram contra ossistemas de combinao de cores:

    (.) Ora, a harmonia realmente necessria no sentido amplo de que todas as

    cores de uma composio devem se ajustar nem todo unificado, se que devem se

    relacionar uma com as outras. O que muito menos provvel que as cores usadas

    pelos artistas, em muitos casos, estejam de acordo com quaisquer regras bastante

    simples como as sugeridas pelos sistemas de harmonia de cor Que destino miservel

    para um pintor que gosta de louras, dissePicasso a Christian Zervos, ter que deixar

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    de coloc-las num quadro porque no combinam com a cesta de frutas!. (Arnheim,

    1954, p.338).

    Nossa concluso: no momento podemos duvidar de todas essas normas

    empricas de cores complementares Nenhum sistema mecnico de cores bastanteflexvel para calcular de antemo os mltiplos fatores de interao de cores dentro uma

    s receita preestabelecida. (Albers, 1985, p.58).

    Uma combinao de cores nunca errada. Qualquer combinao de cores

    transmite uma determinada sensao, mesmo que for de mau gosto. A sensibilidade

    cromtica do ser humano varia muito. (Tauz, 1976).

    3.3. Cor e contexto

    a luz de uma dada cor afetar diferentes cores de um quadro. No se pode

    falar como uma cor realmente num sentido seguro, ela sempre determinada por seu

    contexto. (Pedrosa, 1977, p.199).

    No se pode pensar na cor isoladamente, necessrio observar os efeitoscausados pelas cores que lhe esto prximas, sendo, assim, possvel escolhercombinaes que valorizem e destaquem as cores, evitando os efeitos pticos

    desagradveis.Por meio do uso da cor possvel dar destaque aos objectos e chamar ateno

    para pontos do cenrio, por outro lado, o uso inadequado compromete a legibilidade decenas e textos. Mesmo as combinaes que podem causar efeitos desagradveis, como aflutuao que causada pela utilizao de vermelho em pequenas pores sobre o azulou verde, podem ser usadas desde que seja este o efeito que se deseja alcanar;reafirmando Tauz (1976) quando diz que nenhuma combinao de cores pode serconsiderada errada . Portanto, o designer deve estar ciente quanto aos efeitos causados

    pelas combinaes de cores e atento para que essas combinaes expressemexactamente o que ele deseja.

    3.4. Significado da cor Reaco cor

    A cor um elemento importante de comunicao visual, fornecendo-nosinformao sobre o mundo que nos cerca. pela cor que identificamos se um fruto estmaduro ou verde, se um documento est envelhecido, entre outras variadas situaes. Acor tambm confere um aspecto agradvel aos alimentos, tornando-os mais apetecveis.As cores esto carregadas de expressividade que se baseia em associaes. Diz-se que o

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    vermelho excitante porque faz lembrar o fogo; o verde tranquilizante pois estpresente na Natureza e assim por diante. Segundo Pedrosa (1977), a simbologia da cornasceu destas analogias representativas, para s depois, por comparaes sucessivas,atingir o nvel de relativa independncia que temos hoje. As pessoas, porm, podemusar as cores por inmeras razes, como gosto pessoal, questes culturais, religiosas,

    entre outras. A esse respeito Solomon (1990) afirma que um engano atribuir-se umsignificado nico a uma cor especfica, exemplificando dizendo que o vermelho no s associado a perigo.

    Embora Solomon (1990) negue esta atribuio nica, o conhecimento dasreaces e sensaes provocadas pelas cores um importante instrumento decomunicao que tem sido usado pelos designers de jogos, pois uma mais-valia para aadequao dos jogos ao contexto cultural e a faixa etria do pblico-alvo.

    Abaixo, apresentamos dois exemplos das sensaes provocadas pelas cores,segundo as interpretaes de Kandinsky (1954) e Pedrosa (1977), ambos Professores,

    pintores e estudiosos do uso das cores; o primeiro em Bauhaus, na Alemanha

    (1922/1933), e o segundo no Brasil, na Universidade Federal Fluminense (1969/1972).(1) Amarelo: Kandinsky_O amarelo possui o movimento de prender o olhar

    e de saltar todos os limites, expande fora sua volta, atormenta o homem, excita-o.

    Com tom esverdeado expressa um carcter doentio. Comparado com os estados de

    alma, poderia ser a representao cromtica da loucura, no da melancolia, mas de

    um acesso de raiva, de delrio. Representa o calor, a energia e a claridade. Pedrosa _

    O amarelo parece sempre maior do que devido sua caracterstica expansiva. Entre

    os cristos, a cor da eternidade e da f. o smbolo do desespero, por ser intenso,

    violento e agudo at s estridncias. Quando misturado ao azul, esfria-se e produz overde.

    (2) Vermelho: Kandinsky_ O vermelho uma cor ilimitada e essencialmente

    quente, age interiormente como uma cor transbordante de um vida fogosa e agitada. O

    vermelho claro e quente evoca fora, energia, deciso, alegria e triunfo. O vermelho

    mdio perpetua certos estados de alma intensos, como uma paixo incandescente e

    regular. Pedrosa_ O vermelho possui elevado grau de cromaticidade e a mais

    saturada das cores, decorrendo da sua maior visibilidade em comparao com as

    demais. a cor que mais se destaca visualmente e a mais rapidamente distinguida

    pelos olhos. Cor do fogo e do sangue, o vermelho a mais importante das cores para

    muitos povos, por ser a mais intimamente ligada ao princpio da vida. Em todos os

    pases do mundo o vermelho significa perigo e sinal fechado para o trnsito. Quando

    misturado ao branco produz o rosa, cor eminentemente juvenil.

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    4. CONCLUSO

    A constituio do olho foi-nos importante na abertura deste trabalho, pois assimfoi mais agradvel explicar como tudo se relaciona. O design de jogos, pelasdificuldades que apresenta, o maior desafio para utilizao dos mesmos mas em

    contexto educacional. As convenes pr-estabelecidas no uso da cor, os estudosrealizados sobre sua utilizao em diversos contextos, os registos da sensibilidade dosartistas, pintores, nas suas obras e literatura e observao das solues apresentadas pordesigners dos jogos so contributos relevantes para o desenvolvimento de umametodologia para o uso da cor em jogos educativos. Esta pesquisa deve evoluir nosentido de todos os aspectos do design de jogos educativos, a saber: cor, tipos de jogos,

    personagens, cenrios, som, interactividade, roteiro, teorias de aprendizagem aplicveisneste contexto.

    Conclumos, tambm, a necessidade de aprofundar a investigao de ferramentasmais adequadas construo de ambientes, objectos e personagens para jogoseducativos, bem como avaliar as estratgias e as metodologias desenvolvidas.

    Todos estes estudos servem para melhorar o impacto dos jogos nos jovens, e nos, assim como diminuir casos de violncia entre jovens e outros, descriminao entreoutros factores de carcter social.

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