perancangan ui/ux untuk game 3d edukasi aksara …

19
PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME 3D EDUKASI AKSARA LAMPUNG Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.) Nama : Nata Widjaya NIM : 00000015977 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni dan Desain UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2020

Upload: others

Post on 21-Mar-2022

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME 3D EDUKASI

AKSARA LAMPUNG

Laporan Tugas Akhir

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)

Nama : Nata Widjaya

NIM : 00000015977

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2020

ii

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Nata Widjaya

NIM : 00000015977

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni dan Desain

Universitas Multimedia Nusantara

Judul Tugas Akhir : Perancangan UI/UX untuk game 3D edukasi

aksara Lampung

PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME 3D EDUKASI AKSARA

LAMPUNG

Dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli

dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas

Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.

Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan

pelaksanan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali

arahan pembimbing akademik dan narasumber.

Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya,

apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam

pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan

gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang

berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.

iii

Tangerang, 5 September 2019

Nata Widjaya

iv

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN UI/UX UNTUK GAME 3D EDUKASI

AKSARA LAMPUNG

Oleh

Nama : Nata Widjaya

NIM : 00000015977

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Fakultas : Seni & Desain

Tangerang, 10 Januari 2020

.

Pembimbing

Prima Murti Rane Singgih, A.Md., S.Sn., M.Ds.

Ketua Program Studi

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Penguji

Mohammad Rizaldi, S.T., M.Ds.

Ketua Sidang

Tolentino, S.Ds., M.M.

v

KATA PENGANTAR

Penulis mengambil dan menjadikan tema Aksara Lampung sebagai budaya

masyarakat Lampung karena penulis menemukan bahwa bahasa dan aksara

Lampung mulai tidak digunakan lagi oleh masyarakat Lampung itu sendiri. Padahal

keunikan dari budaya Lampung adalah aksaranya, tetapi masyarakat Lampung

lebih memilih untuk menggunakan aksara dan huruf lain dibandingkan aksara

mereka sendiri.

Aksara Lampung merupakan satu identitas yang patut dibudayakan dan

dikembangkan lebih lanjut agar tidak mulai hilang apalagi tergeser dengan budaya

lain karena banyak masyarakat luar yang mendatangi Lampung. Dengan laporan

ini, penulis berharap dapat mengenalkan kembali aksara Lampung yang terancam

akan hilang dengan media baru yang saat ini sedang banyak penggemarnya agar

aksara Lampung dapat dikenal kembali, tidak hanya oleh masyarakat Lampung tapi

juga dapat dikenali dan dihargai oleh masyarakat di luar daerah Lampung.

Selama mengerjakan laporan tugas akhir yang berjudul perancangan UI/UX

3D game aksara Lampung ini, penulis berharap keanekaragaman bahasa di

Indonesia tidak berkurang dan mengecil. Harapan penulis untuk laporan ini, yaitu

agar para pembaca dapat berkontribusi dan ikut serta dalam melestarikan budaya

serta bahasa yang ada di Indonesia.

Penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang

membantu dan telah terlibat, tanpa keterlibatan dari semuanya pembuatan proposal

maupun laporan ini tidak akan selesai tepat waktu dengan target yang sudah

ditentukan. Terima kasih kepada:

vi

1. Mohammad Rizaldi, S.T., M. Ds. Selaku Ketua program studi Desain

Komunikasi Visual.

2. Prima Murti Rane Singgih, A.Md., S.Sn., M.Ds. selaku dosen

pembimbing.

3. Agatha Maisie Tjandra, S.Sn., M., Ds. Selaku ketua koordinator prodi

Interaction Design

4. Lalitya Talitha Pinasthika, M.Ds. selaku koordinator proposal tugas

akhir prodi Interaction Design

5. Alexandro Bomasati, S.P d, M. selaku narasumber wawancara tentang

aksara Lampung di Sekolah Xaverius II, Bandar Lampung.

6. Ir. Anshori Djausal, M.T., selaku narasumber dan juga tokoh Lampung

yang mengerti dan paham akan sejarah budaya dan aksara Lampung.

7. Fadlan Azhari Setianto, selaku desainer UI/UX untuk serious games dan

game edukasi dari perusahaan AGATE.

8. Teman-teman di Universitas Multimedia Nusantara yang selalu ada dan

terus membantu menyelesaikan penulisan laporan tepat waktu.

9. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu mendukung dan menjaga

kesehatan selama masa perkuliahan.

Tangerang, 5 September 2019

Nata Widjaya

vii

ABSTRAKSI

Penyebab utama dari pemudaran penggunaan aksara lampung adalah minat

generasi muda yang berkurang dalam mempelajarinya karena kurang menarik dan

terbatasnya metode dan media pengajaran. Banyak solusi interaktif yang dapat

diaplikasikan sebagai metode pembelajaran agar lebih menarik dan menyenangkan,

salah satu contohnya adalah educational game. Dengan menggunakan educational

game, pembelajaran akan menjadi menyenangkan karena dibantu dengan berbagai

mekanisme menarik, dan berbeda dengan belajar melalui buku.

Dalam perancangan ini, penulis memakai metode penelitian kualitatif dan

kuantitatif yang mencakup aksara lampng, proses pembelajaran aksara lampung,

desain UI/UX yang disesuaikan dengan tujuan edukasi. Lalu penulis menggunakan

metode perancangan dari George Kalmpourtzis tentang educational game dan

Ashley Godbold tentang desain UI/UX, yang mencakup sketsa tombol, layout,

pewarnaan, dan tipografi.

Dengan demikian, penulis telah merancang UI/UX dari game 3D edukasi aksara

lampung untuk mempelajari penggunaan aksara lampung dengan lebih efektif

melalui mekanisme puzzle. Perancangan sudah memiliki suasana yang

menyenangkan saat dimainkan oleh para pemain dan pemain merasa lebih mengerti

tentang aksara lampung. Untuk perancangan selanjutnya, disarankan untuk

menggunakan font dengan tingkat readability yang lebih tinggi.

Kata kunci: Aksara, lampung, edukasi, UI/UX, permainan

viii

ABSTRACT

The main cause of the decreased usage of lampung script is young people’s reduced

interest in learning the script due to lack of interest and limited teaching methods

and media. There is many interactive solutions that can be used as a teaching

method to make learning become more fun and interesting, such as educational

game. Through educational game, learning will become more fun due to variety of

interesting mechanisms and different with learning from books.

Through the design process, the author used a qualitative and quantitative research

methods, which cover lampung script, learning process, and UI/UX design for

educational purposes. Then, the author used design method by George

Kalmpourtzis about educational game and by Ashley Godbold about UI/UX design,

covering button sketches, layout, coloring, dan typography.

Thus, the author has design a UI/UX for 3D educational game about lampung script

which is for learning the usage of lampung script in a more effective way through

puzzle mechanism. The game design.itself feature fun and entertaining environment

which helps the player to understand more about lampung script. For future design,

it is advised to use a higher readability font.

Keywords: Script, Lampung, Educational, UI/UX, game

ix

DAFTAR ISI

LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .................... II

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ............................................... IV

KATA PENGANTAR ......................................................................................... IV

ABSTRAKSI ...................................................................................................... VII

ABSTRACT ....................................................................................................... VIII

DAFTAR ISI ........................................................................................................ IX

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... XII

DAFTAR TABEL ......................................................................................... XVIII

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... XIX

BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ........................................................................................ 1

1.2. Rumusan Masalah ................................................................................... 3

1.3. Batasan Masalah...................................................................................... 3

1.3.1. Segmentation, Targeting, Positioning ................................................. 3

1.3.2. Konten ................................................................................................ 4

1.3.3. Media .................................................................................................. 6

1.4. Tujuan Tugas Akhir ................................................................................ 6

1.5.1. Manfaat Untuk Pribadi .................................................................... 7

1.5.2. Manfaat Untuk Universitas .............................................................. 7

1.5.3. Manfaat Untuk Masyarakat ............................................................ 7

x

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 8

Game ....................................................................................................... 8

2.1.1. Definisi Game ............................................................................. 8

2.1.2. Manfaat Game ............................................................................. 8

2.1.3. Genre Game ................................................................................ 9

2.1.4. Game berbasis Edukasi ............................................................. 11

2.1.5. Elemen Game berbasis Edukasi ................................................ 12

2.1.6. Game edukasi komputer ............................................................ 13

2.1.7. Purwarupa ................................................................................. 14

User Interface........................................................................................ 15

Principles of Visual Design ................................................................... 22

User Experience .................................................................................... 25

Layout .................................................................................................... 26

Typography ........................................................................................... 30

Teori Flow dan interaktivitas dalam game edukasi .............................. 33

Micro-Interactions ................................................................................ 35

Aksara Lampung ................................................................................... 38

BAB III METODOLOGI .................................................................................. 41

Metodologi Pengumpulan Data ............................................................ 41

3.1.1. Observasi non Partisipatif ............................................................ 41

3.1.2 Wawancara ..................................................................................... 43

3.1.3. Kuesioner ...................................................................................... 50

3.1.4. Studi Referensi ............................................................................. 55

xi

Metodologi Perancangan ....................................................................... 63

3.2.1 Bagan Proses Perancangan Desain .............................................. 66

BAB IV ANALISIS ............................................................................................. 98

4.1. Analisis Alpha Test ............................................................................... 98

4.1.1 Analisis User Alpha Test ............................................................... 99

4.1.2. Before After .................................................................................. 110

4.1.3. Kesimpulan Alpha Test ............................................................... 114

4.2 Beta Test .............................................................................................. 114

4.2.1. Analisis Desain ............................................................................. 115

4.2.2. Analisis Beta Test ......................................................................... 133

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 140

5.1. Kesimpulan ........................................................................................ 140

5.2. Saran .................................................................................................. 141

DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... XIV

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Gameplay game Life is strange .......................................................... 9

Gambar 2.2. Gameplay game puzzle 2048 ........................................................... 10

Gambar 2.3. Gameplay game strategy Starcraft ................................................... 11

Gambar 2.4. Diagram yang menjelaskan tentang 4 jenis user interface ............. 16

Gambar 2.5. Contoh non-diegetic UI dalam game Pokemon Let’s Go ................. 17

Gambar 2.6. Contoh diegetic UI dalam game Dead Space.................................. 17

Gambar 2.7. Contoh meta UI dalam game Watch Dogs ....................................... 18

Gambar 2.8. Contoh spatial UI dalam game ....................................................... 18

Gambar 2.9. Modular grid dalam merancang layout ............................................ 19

Gambar 2.10. Contoh dari Modular grid system dalam game UI ........................ 20

Gambar 2.11. Contoh kombinasi warna Analogous…………………………………20

Gambar 2.12. Contoh kombinasi warna Split-complementary…......……………...21

Gambar 2.13. Kombinasi warna Split-complementary dalam tampilan game ..... 21

Gambar 2.14. Contoh dari tombol interface metaphors ....................................... 22

Gambar 2.15. Contoh unity dalam user interface ................................................ 23

Gambar 2.16. Contoh proximity dalam user interface .......................................... 23

Gambar 2.17. Penggunaan skala dan hirarki pada elemen desain ........................ 27

Gambar 2.18. Contoh dari keseimbangan simetri ................................................. 28

Gambar 2.19. Contoh dari keseimbangan asimetri ............................................... 28

Gambar 2.20. Contoh dari penggunaan repetisi pada elemen desain ................... 29

Gambar 2.21. Contoh dari penggunaan teknik Rule of Thirds .............................. 30

Gambar 2.22. Serif Font ........................................................................................ 31

xiii

Gambar 2.23. Sans Serif Font ............................................................................... 31

Gambar 2.24. Slab Serif Font ............................................................................... 32

Gambar 2.25. Script Font ...................................................................................... 32

Gambar 2.26. Decorative Font.............................................................................. 33

Gambar 2.27. Diagram flow .................................................................................. 34

Gambar 2.28. Contoh glow effect/animasi atau micro-interactions ...................... 36

Gambar 2.29. Tahap dari micro interactions ........................................................ 36

Gambar 2.30. Induk huruf aksara Lampung ......................................................... 38

Gambar 2.31. Anak huruf aksara Lampung……………………………………...39

Gambar 2.32. Naskah manuskrip aksara KA-GA-NGA…………………………40

Gambar 3.1. Observasi Lingkungan kelas 8 di Sekolah Xaverius II .................... 42

Gambar 3.2. Wawancara dengan bapak Alexandro Bomasati selaku guru bahasa

Lampung di sekolah Xaverius II ................................................................... 45

Gambar 3.3. Wawancara dengan bapak Anshori Djausal selaku tokoh Lampung

....................................................................................................................... 47

Gambar 3.4. Wawancara dengan bapak Fadlan Azhari Setianto selaku desainer UI/UX

game edukasi dari AGATE…………………………………………………49

Gambar 3.5. Hasil kuesioner tentang preferensi suasana belajar .......................... 51

Gambar 3.6. Hasil kuesioner tentang keadaan belajar di kelas ............................. 52

Gambar 3.7. Hasil kuesioner tentang kesulitan dalam belajar aksara lampung .... 53

Gambar 3.8. Hasil kuesioner tentang preferensi media belajar alternatif ............. 53

Gambar 3.9. Hasil kuesioner tentang preferensi style user interface ................... 54

Gambar 3.10. Gampelay Pokemon Let’s Go saat bertarung ................................ 56

xiv

Gambar 3.11. UI saat bertarung dari game World of Final Fantasy .................... 58

Gambar 3.12. UI pause menu dalam game World of Final Fantasy ..................... 58

Gambar 3.13. Referensi gameplay teka-teki dari game Final Fantasy X ............. 61

Gambar 3.14. UI game Final Fantasy X saat menyelesaikan tantangan ...................... 62

Gambar 3.15. Pipeline perancangan UI/UX .......................................................... 66

Gambar 3.16. Brainstorm ...................................................................................... 67

Gambar 3.17. Persona 1........................................................................................ 68

Gambar 3.18. Empahty Map 1 .............................................................................. 68

Gambar 3.19. Persona 2 ........................................................................................ 69

Gambar 3.20. empahty Map 2 ............................................................................... 69

Gambar 3.21. Persona 3 ........................................................................................ 70

Gambar 3.22. Emapthy Map 3 .............................................................................. 71

Gambar 3.23. Mindmap......................................................................................... 72

Gambar 3.24. Moodboard ..................................................................................... 73

Gambar 3.25. Reference Board ............................................................................. 73

Gambar 3.26. Partikel saat menyelesaikan puzzle ................................................ 75

Gambar 3.27. Tampilan minimap saat eksplorasi ................................................. 75

Gambar 3.28. Induk huruf dan anak huruf aksara lampung .................................. 76

Gambar 3.29. Denah level tutorial ........................................................................ 78

Gambar 3.30. Denah level satu ............................................................................. 79

Gambar 3.31. Puzzle 1 .......................................................................................... 79

Gambar 3.32. Boss puzzle 1 .................................................................................. 80

Gambar 3.33. Denah level dua .............................................................................. 81

xv

Gambar 3.34. Puzzle 3 .......................................................................................... 82

Gambar 3.35. Boss puzzle 2 .................................................................................. 82

Gambar 3.36. Denah level tiga .............................................................................. 83

Gambar 3.37. Puzzle 5 .......................................................................................... 84

Gambar 3.38. Puzzle 6 .......................................................................................... 84

Gambar 3.39. Boss puzzle 3 .................................................................................. 85

Gambar 3.40. Sketsa button .................................................................................. 86

Gambar 3.41. Sketsa HUD battle dan exploring .................................................. 86

Gambar 3.42. Sketsa UI puzzle ............................................................................. 87

Gambar 3.43. Sketsa alternatif kotak UI ............................................................... 87

Gambar 3.44. Desain digital icon dan button ........................................................ 87

Gambar 3.45. Desain digital logo game Luwagh .................................................. 88

Gambar 3.46. Penggunaan modular grid saat menyusun UI pertarungan ............ 88

Gambar 3.47. Penggunaan Rule of Thirds pada penyusunan main menu ............. 89

Gambar 3.48. Penggunaan Rule of Thirds pada penyusunan tampilan puzzle ...... 89

Gambar 3.49. Color Scheme ................................................................................. 90

Gambar 3.50. Base color ....................................................................................... 90

Gambar 3.51. Shade color ..................................................................................... 91

Gambar 3.52. Lighting color ................................................................................. 91

Gambar 3.53. Final color ...................................................................................... 92

Gambar 3.54. Eksplorasi pilihan font pada judul .................................................. 93

Gambar 3.55. Eksplorasi pilihan font pada tulisan panjang.................................. 94

Gambar 3.56. Screenshot saat exploring ............................................................... 95

xvi

Gambar 3.57. Screenshot saat bertarung dengan monster kecil............................ 96

Gambar 3.58. Screenshot saat menyelesaikan puzzle dan timbul monster boss ... 97

Gambar 3.59. Screenshot saat melawan monster boss dan puzzle ........................ 97

Gambar 4.1. Diagram preferensi style UI ............................................................. 99

Gambar 4.2. Diagram Hasil kuesioner tentang keseluruhan visual ...................... 99

Gambar 4.3. Diagram Hasil kuesioner tentang kesesuaian style visual .............. 100

Gambar 4.4. Diagram Hasil kuesioner tentang visual UI ................................... 100

Gambar 4.5. Diagram Hasil kuesioner tentang visual UI ................................... 101

Gambar 4.6. Diagram Hasil kuesioner tentang lokasi UI ................................... 102

Gambar 4.7. Diagram Hasil kuesioner tentang health bar ................................. 102

Gambar 4.8. Diagram Hasil kuesioner tentang keterbacaan font........................ 103

Gambar 4.9. Diagram Hasil kuesioner tentang mekanisme puzzle ..................... 104

Gambar 4.10. Diagram Hasil kuesioner tentang alur permainan ........................ 105

Gambar 4.11. Hasil kuesioner tentang suasana mini game puzzle ...................... 105

Gambar 4.12. Hasil kuesioner tentang suasana mini game puzzle ................... 106

Gambar 4.13. Hasil kuesioner tentang suasana pertarungan monster biasa ....... 107

Gambar 4.14. Hasil kuesioner tentang suasana pertarungan monster boss......... 107

Gambar 4.15. Hasil kuesioner tentang fitur yang menarik ................................. 108

Gambar 4.16. Hasil kuesioner tentang kritik dan masukan pemain .................... 109

Gambar 4.17. Perbandingan tampilan button ...................................................... 110

Gambar 4.18. Perbandingan efek partikel pada bagian puzzle............................ 111

Gambar 4.19. Perbandingan instruksi saat exploring ......................................... 111

Gambar 4.20. Perbandingan battle system .......................................................... 112

xvii

Gambar 4.21. Perbandingan visualisasi kemampuan tameng ............................. 113

Gambar 4.22. Perbandingan perspektif kamera pertarungan dengan boss ......... 113

Gambar 4.23. Non-diegetic UI dalam game perancangan .................................. 115

Gambar 4.24. Diegetic UI dalam game perancangan ............................................. 116

Gambar 4.25. Spatial UI dalam game perancangan ............................................ 117

Gambar 4.26. Saat karakter melihat monument bola .......................................... 118

Gambar 4.27. Meta UI dalam game perancangan ............................................... 118

Gambar 4.28. Tampilan puzzle dalam game ....................................................... 119

Gambar 4.29. Tampilan saat pertarungan dalam game ....................................... 120

Gambar 4.30. Penggunaan modular grid pada tampilan exploring .................... 121

Gambar 4.31. Penggunaan modular grid pada tampilan pertarungan ................ 121

Gambar 4.32. Kombinasi warna analogous dan split-complementary di UI ...... 122

Gambar 4.33. Kombinasi warna split-complementary antara UI dan environment

..................................................................................................................... 123

Gambar 4.34. Contoh penggunaan metafora pada button ................................... 123

Gambar 4.35. Tampilan perancangan game saat bertarung ................................ 124

Gambar 4.36. Tampilan perancangan game saat puzzle ..................................... 125

Gambar 4.37. Keseimbangan simetri pada tampilan puzzle ............................... 126

Gambar 4.38. Keseimbangan asimetri pada tampilan pertarungan..................... 126

Gambar 4.39. Tampilan tempat puzzle ................................................................ 127

Gambar 4.40. Tampilan bagian puzzle ................................................................ 127

Gambar 4.41. Tampilan tombol dalam game ...................................................... 128

Gambar 4.42. Tampilan HUD ............................................................................. 128

xviii

Gambar 4.43. Contoh penggunaan teori rule of thirds ....................................... 129

Gambar 4.44. Tampilan dengan teori rule of thirds ............................................ 130

Gambar 4.45. Tampilan dengan teori rule of thirds ............................................ 131

Gambar 4.46. Penggunaan font sans serif pada teks dialog ................................ 131

Gambar 4.47. Efek Partikel dan animasi di UI ................................................... 132

Gambar 4.48. Diagram tentang bentuk dan warna UI ........................................ 133

Gambar 4.49. Diagram tentang kejelasan bentuk visual tombol ........................ 134

Gambar 4.50. Diagram tentang keterbacaan font atau tulisan ............................ 135

Gambar 4.51. Diagram tentang instruksi ............................................................ 135

Gambar 4.52. Diagram tentang suasana saat bermain ........................................ 136

Gambar 4.53. Diagram tentang kesulitan puzzle ................................................. 137

Gambar 4.54. Diagram tentang keefektifan mekanisme puzzle .......................... 138

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Tabel analisis UI Pokemon Let’s Go................................................... 57

Tabel 3.2. Tabel analisis UI World of Final Fantasy ........................................... 60

Tabel 3.3. Tabel analisis UI Final Fantasy X ...................................................... 62

xix

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN ....................................................................................................... xiv