perancangan media edukasi bahasa inggris interaktif untuk
TRANSCRIPT
Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif
Untuk Pengenalan Benda Dalam Ruangan Rumah
Dengan Metode Ilustrasi Perspektif Digital Painting
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Chris Pratama Putra (692010029)
Amelia Rukmasari, M.Sn.
Angela Atik Setiyanti, S.Pd
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Oktober 2015
Perancangan Media Edukasi Bahasa Inggris Interaktif
Untuk Pengenalan Benda Dalam Ruangan Rumah
Dengan Metode Ilustrasi Perspektif Digital Painting
1)Chris Pratama Putra, 2)Amelia Rukmasari, M.Sn, 3)Angela Atik Setiyanti, S.Pd
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro 52-60 Salatiga
Email : 1)[email protected], 2) [email protected], 3)[email protected]
Abstract
Language is a tool for human beings to understand and interact with each other. English
is the language that is currently used as an international language, the goal is for human
being able to keep on interact with each other although they have different background.
Unfortunately, there are still many of Indonesian people can’t speak English, because
they don’t have early knowledge about English. Another add to this matter is media and
teachings at school that is still minimum and causes the children not sensitive to English.
From this matter, there is an educative media design interactive English addressed to
interior material introduction through digital painting illustration perspective. This
media design basic on interactive android application and the goal is for children to
know English in a fun Bay.
Keywords: English, interactive media, children, application, android, illustration,
perspective, digital painting, learning
Abstrak
Bahasa adalah alat untuk manusia berinteraksi dan memahami satu dengan yang lainnya.
Bahasa Inggris merupakan bahasa yang saat ini digunakan sebagai bahasa internasional,
tujuannya agar manusia tetap dapat saling berinteraksi meski perbedaan latar belakang.
Sayangnya, masih banyak masyarakat Indonesia masih tidak bisa berbahasa Inggris,
karena masyarakat masih kurang pengenalan bahasa Inggris sejak dini. Adapun media
dan pembelajaran dari sekolah yang masih minim, membuat anak kurang peka terhadap
bahasa Inggris. Dari permasalahan tersebut, dilakukan perancangan media edukasi bahasa
Inggris interaktif untuk pengenalan benda dalam ruangan rumah dengan metode ilustrasi
perspektif digital painting. Media perancangan ini berbasis aplikasi android interaktif,
diharapkan anak-anak dapat mengenal bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan.
Kata kunci : bahasa Inggris, media interaktif, anak-anak, aplikasi, android, ilustrasi,
perspektif, pewarnaan digital, pembelajaran
____________________
1 Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 2 Staff pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3 Staff pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
1
1. Pendahuluan
Indonesia adalah salah satu negara yang mengajarkan bahasa Inggris
dalam proses belajar – mengajar di setiap jenjang pendidikan. Faktor yang
menyebabkan bahasa Inggris penting bagi masyarakat Indonesia adalah
faktor geografis, dimana Indonesia dikelilingi oleh dua benua dan dua
samudra, oleh karena itu banyak pengaruh bagi kehidupan bangsa
Indonesia. Pertama, Indonesia banyak dipengaruhi kebudayaan asing, yakni
dalam bidang seni, bahasa, peradaban, dan agama. Kedua, Indonesia terletak
diantara negara-negara berkembang. Ketiga, lalu lintas perdagangan dan
pelayaran di Indonesia ramai [1]. Tidak hanya faktor geografis saja
mengapa bahasa Inggris sangat penting, teknologi memiliki peranan yang
sangat penting. Di era globalisasi banyak teknologi-teknologi yang terus
berkembang menggunakan pengantar bahasa Inggris [2]. Ilmu pengetahuan
juga menjadi hal yang sangat penting, tidak semua buku-buku terbaru dan
terkenal akan diterjemahkan kembali dalam bahasa Indonesia. Kemampuan
memiliki bahasa Inggris akan membantu untuk memahami buku tanpa harus
menterjemahkannya terlebih dahulu, ini membuat pengetahuan yang kita
selangkah lebih maju dari orang lain [3]. Hal-hal inilah mengapa bahasa
Inggris sangatlah penting bagi masyarakat Indonesia.
Saat ini masyarakat Indonesia masih banyak yang belum fasih dalam
berbahasa Inggris, ini disebabkan karena proses belajar mengajar di sekolah
masih menggunakan metode ceramah, adalah penerangan secara lisan atas
bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar [4]. Metode seperti
ini akan cenderung memiliki dampak mudah sekali bosan. Mempelajari
bahasa perlu adanya pembelajaran sejak dini, pembelajaran sejak dini
dimaksudkan agar informasi yang diterima lebih mudah diingat dan
diterapkan. Pembelajaran sejak dini memberi perubahan untuk memainkan
peran penting dalam membantu menentukan arah hidup dan tempat di dunia
Internasional [5].
Bukti dari pentingnya bahasa Inggris bagi anak-anak adalah
pemerintah telah menetapkan bahasa Inggris sebagai mata pelajaran utama,
ini terbukti bahasa Inggris masuk ke dalam ujian nasional pada kurikulum
KTSP [6]. Kurikulum KTSP dipilih karena pemerintah masih memasukkan
bahasa Inggris sebagai muatan lokal [7]. Berbeda halnya dengan Kurikulum
2013 dimana bahasa Inggris masuk dalam kegiatan ekstrakulikuler
pengembangan diri [8]. Tidak hanya pemerintah saja yang mengajarkan
2
bahasa Inggris, saat ini banyak lembaga bimbingan belajar yang
mengedepankan bahasa Inggris untuk anak-anak.
Penyampaian materi bahasa Inggris di beberapa sekolah sarananya
masih terbatas, dikarenakan durasi waktu belajar mengajar yang tergolong
singkat. Dampak dari waktu yang singkat adalah anak akan kurang
memahami untuk mempelajarinya. Waktu sangatlah penting karena anak
usia lima sampai dengan delapan tahun mampu mengingat banyak informasi
apabila mendapat isyarat-isyarat dan bukti-bukti yang tepat [19].
Berdasarkan dari latar belakang, diperlukan media yang menarik, jelas
dan interaktif bagi anak-anak, sehingga anak-anak tidak jenuh dan secara
tidak langsung dapat mempelajari bahasa Inggris. Perancangan media
edukasi Bahasa Inggris dalam penelitian ini akan menghasilkan rancangan
aplikasi media smartphone berbasis android. Rancangan ini diharapkan
mampu menjadi sarana edukasi bagi anak-anak agar lebih mudah dalam
belajar bahasa Inggris. Adanya aplikasi ini diharapkan anak akan lebih
mudah belajar dimanapun, kapanpun, dan anak-anak Indonesia siap untuk
menghadapi era yang semakin maju baik dalam teknologi maupun bahasa.
2. Tinjauan Pustaka
Dalam upaya mengajarkan bahasa Inggris di Indonesia, Multi Media
Metropolitan mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan
benda dalam bahasa Inggris melalui audio video visual [9]. Media ini
memiliki dua isi konten pembelajaran, yaitu “Practical English For
Children” dan “Visual Dictionary”. Practical English ini mengenalkan
nama-nama benda dengan menggunakan sistem alfabet. Sistem ini
mengenalkan benda yang memiliki huruf depan sesuai dengan urutan
alfabet. Visual Dictionary ini mengenalkan benda-benda dalam bahasa
Inggris yang dibagi dalam 28 kategori. Sistem media pembelajaran seperti
ini dianggap kurang praktis, karena tidak bisa belajar di berbagai tempat dan
situasi karena harus menggunakan perangkat televisi dan pemutar CD.
Tidak ada pilihan menu konten dan kurang interaktif.
Pada era modern ini banyak ponsel pintar dengan berbasis android.
Android adalah sebuah sistem oprasi untuk perangkat mobile berbasis linux,
yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android sendiri
adalah sistem oprasi yang ditujukan untuk perangkat seluler atau PC tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang agar dapat
membuat aplikasi mereka sendiri [10].
3
Untuk mencapai pembelajaran yang menarik, sebuah media dituntut
adanya interaksi antara media dan user yang disebut interaktif. Interaktif
adalah bersifat saling melakukan aksi, antar-hubungan, saling aktif [11].
Media memberikan ruang yang sangat besar untuk menerapkan
berbagai jenis baik visual maupun audio. Ilustrasi adalah seni atau proses
memproduksi dan menyediakan gambar, foto, diagram, berbicara, atau teks
elektronik. Inti dari ilustrasi umumnya harus dapat menjawab pertanyaan
inti, siapa, apa, kapan, dimana dan mengapa. Ilustrasi juga dapat
memberikan rincian yang lebih akurat dan memprovokasi pemikiran yang
mendalam atau emosi yang kuat [12]. Dalam kasus ini ilustrasi mencakup :
Pertama, melihat obyek-obyek yang dipandang pada lingkungan yang selalu
berubah. Melalui pengamatan terus-menerus, manusia mengumpulkan data
dari pengalaman yang kemudian dimanipulasi dan diproses oleh otak untuk
membentuk pengertian atau persepsi mengenai dunia visual yang disebut
perspektif [13]. Kedua, dalam menginterpretasikan hasil ekspresi seni anak-
anak umur tiga sampai lima tahun, para ahli menyimpulkan bahwa warna-
warna cerah menunjukan tendensi emosional yang tinggi [14]. Ketiga,
ilustrasi dunia fantasi pada buku cerita anak-anak seringkali memiliki dunia
fantasi dengan karakter manusia, hewan, dan objek dengan bentuk yang
dilebih-lebihkan tetapi mejelang tahun 1950-an digantikan oleh pendekatan
bahasa visual yang lebih baru dan inovatif. Pencitraan gambar yang muncul
lebih dekoratif dan surreal [15]. Keempat, digital painting adalah
pewarnaan digital yang menggunakan komputer dengan menggunakan
program pengolahan bitmap, bitmap gambar berada pada resolusi tetap
(masing-masing titik dalam satu ukuran set), sehingga ukuran gambar dapat
diubah [12]. Kelima, karakter adalah sifat nyata dan berbeda yang
ditunjukkan oleh individu, sejumlah atribut yang dapat diamati pada
individu [16]. Keenam, adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri [17]. Terakhir, ikon
dapat dispesifikan menjadi kata ikonis yang berarti bersifat lambang yang
berhubungan dengan yang dilambangkannya [11].
Bahasa, perkembangan perbendaharaan kata terus berlanjut pada
tingkat yang mengagumkan bagi anak pada usia sekolah dasar. Setelah
mempelajari kata sampai usia lima sampai enam tahun anak-anak sekolah
dasar mengalami kemajuan pada tingkat yang sangat mengagumkan, yaitu
22 kata sehari [18]. Pada anak tujuh tahun anak-anak mulai
mengkategorikan perbendaharaan mereka berdasarkan kelas kata (Berko
Gleason, 2004) [19].
4
Kata benda pada setiap ruangan pada rumah menjadi pembelajaran
yang paling dasar, karena benda-benda inilah yang biasa dilihat atau ditemui
oleh anak. Pembelajaran kata-kata benda pada sebuah ruangan juga
diterapkan pada silabus kurikulum KTSP Sekolah Dasar kelas satu [8].
3. Metode Perancangan
Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode dengan
pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif memiliki sifat yang
menekankan pada penggunaan desain riset yang baku [20]. Metode ini
dipakai untuk mendapatkan data-data berupa kebiasaan dan minat anak,
yang nantinya akan digunakan untuk dasar perancangan.
Metode perancangan desain yang digunakan adalah linear strategy
atau strategi garis lurus. Strategi ini digunakan karena memiliki urutan yang
logis dan tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami
komponennya [20]. Berikut adalah alur metode pada Gambar 1.
Gambar 1 Bagan alur metode
Pada gambar 1, dijelaskan bahwa tahapan pertama adalah
pengumpulan data yang dimana data didapat dari hasil kuisioner. Tahap
kedua adalah perancangan yang dibagi menjadi empat tahap, yaitu
perancangan konsep, sketsa, outline, pewarnaan, dan pengaplikasian media.
Bagan alur perancangan dapat dilihat pada gambar 2. Terakhir adalah
pengujian, pada pengujian ini menentukan berhasil atau tidaknya
perancangan yang telah dibuat.
Gambar 2 Bagan Alur Perancangan
5
4. Pengumpulan Data
Pengambilan data diambil menggunakan metode kuantitatif.
Pengambilan data kuantitatif diperoleh dari 50 responden yang memiliki
kriteria anak usia lima tahun sampai delapan tahun dari berbagai golongan
ekonomi. Pengambilan data sebanyak 50 orang diambil menggunakan teori
dari Roscoe (1975) [21], yang memberikan acuan secara umum bahwa
ukuran sampel lebih dari 30 dan kurang dari 500 adalah ukuran yang tepat
untuk kebanyakan penelitian. Rumus perhitungan menggunakan rumus
Slovin [22]
Dimana n : sample, N : populasi, d : nilai presisi
Dengan tingkat kesalahan 15% dan jumlah populasi + 3330 anak dengan
perhitungan 111 sekolah negeri dan sekolah swasta di Salatiga [23], dengan
jumlah 30 anak per sekolah maka dihasilkan perhitungan :
Kuisioner dibagikan pada 50 anak didik SDN Salatiga 05 yang
memiliki usia lima tahun sampai delapan tahun. Kuisioner dibagikan kepada
anak didik bertujuan untuk mengetahui seberapa besar minat anak terhadap
aplikasi smartphone android dan pemahaman kata benda dalam bahasa
Inggris. Tabel 1 merupakan rincian kuisioner.
41 atau 82 % anak memiliki perangkat android
48 atau 96 % anak dapat mengoperasikan perangkat android
37 atau 74 % anak sering menggunakan perangkat android
47 atau 94 % anak menyukai aplikasi yang menarik
50 atau 100 % anak menyukai animasi
49 atau 98 % anak menyukai karakter
29 atau 58 % anak menyukai teknik warna gradasi
30 atau 60 % anak pernah melihat gambar perspektif
49 atau 98 % anak menyukai gambar perspektif
36 atau 72 % anak tidak hafal nama benda di rumah dalam bahasa Inggris
26 atau 52 % anak menyukai belajar bahasa Inggris
24 atau 48 % anak jarang diajarkan bahasa Inggris oleh orang tuanya
50 atau 100 % anak belajar kurang dari 4 jam per minggu di sekolah
47 atau 94 % anak menganggap bahasa Inggris penting bagi masa depan
Tabel 1 Rincian kuisioner
6
Analisis data hasil dari kuisioner menyatakan bahwa anak usia lima
tahun sampai delapan tahun pada jaman sekarang sudah mengenal perangkat
android dan sudah dapat mengoperasikannya. Selain itu didapati hasil,
bahwa anak-anak menyukai desain yang memiliki gambar berbidang
(perspektif) dan pewarnaan secara detail gradasi.
Untuk lebih menarik perhatian agar anak tidak cepat bosan, karakter
dengan animasi dapat disisipkan di dalam konten media. Dari hasil
kuisioner ini pula didapati bahwa pelajaran bahasa Inggris di sekolah
diajarkan kurang dari empat jam perminggu, yang dimana waktu tersebut
sangatlah kurang untuk anak dapat memahami maupun mengenal bahasa
Inggris. Tidak hanya di sekolah, hasil kuisioner menyatakan bahwa orang
tua pun juga sangat kurang memberikan tambahan pembelajaran bahasa
Inggris ini. Kurangnya jam belajar, menyebabkan anak kurang mengerti dan
kurang perbendaharan kata-kata benda dalam bahasa Inggris.
Konsep Perancangan dari media yang akan dibuat bertujuan agar anak
dapat lebih mudah memahami bahasa Inggris dari benda-benda yang ada di
lingkungan sekitarnya. Untuk anak lima tahun sampai dengan delapan tahun
lingkungan yang paling banyak dihabiskan adalah di dalam rumah.
Di dalam media ini terdapat lima ruangan, ruangan ini terdiri dari:
ruang tamu, ruang keluarga, kamar tidur, kamar mandi, dan dapur. Dari
masing-masing ruangan memiliki dua zona. Zona yang pertama dimana
anak diajarkan untuk mengenal terlebih dahulu nama-nama benda baik
penulisan dan pengucapannya dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris
dengan pengantar bahasa Indonesia. Zona ini memiliki lebih kurang 8 – 10
benda yang sering dijumpai.
Zona kedua dimana anak dilatih untuk mengingat kembali apa yang
telah dipelajarinya di zona pertama. Pada zona dua ini terdapat delapan
pertanyaan yang harus dijawab, pertanyaan sangatlah bervariatif dan
menarik. Ada 12 tipe pertanyaan yang diacak di semua ruangan, ini
bertujuan agar anak tidak bosan dan lebih interaktif dalam mempelajari
bahasa Inggris.
Media ini juga memiliki alur cerita, agar media tidak terkesan kaku
dan membosankan. Berikut sinopsis atau alur cerita dari media ini.
Seorang professor dari masa depan yang sadar akan pentingnya
bahasa Inggris membuat sebuah robot untuk dikirim ke masa sekarang.
Ketika robot ini tiba di masa sekarang, pesawat yang digunakan robot ini
mengalami kerusakan dan terjatuh, karena sang robot tidak dapat kembali
lagi ke masa depan maka robot ini harus menetap dan tinggal di masa
7
sekarang. Untuk dapat membantu robot ini membangun rumah dibutuhkan
bantuan target konsumen untuk menebak semua pertanyaan yang ada di
zona dua setiap ruangan. Ketika semua pertanyaan sudah dapat terjawab
maka sang robot berhasil membangun rumah dengan bantuan target
konsumen.
Ilustrasi dalam perancangan media ini dibagi menjadi tiga, yaitu
ilustrasi karakter, ilustrasi ruang dan benda, dan ilustrasi pendukung.
Ilustrasi karakter yang digunakan di sini adalah robot yang berasal
dari masa depan yang kembali ke masa sekarang untuk membantu
menemani anak-anak belajar bersama. Ekspresi dari robot ini tidak terlalu
ekspresif, tetapi lebih menonjolkan keramahan, dan murah senyum. Robot
ini tidak memiliki kaki, ini dibuat agar memudahkan sang karakter dapat
berada diposisi manapun yang dia mau tanpa terbatasi oleh lantai. Tangan
sang robot juga tidak memiliki lengan, ini bertujuan agar tangan lebih
ekspresif untuk dimainkan. Nama yang digunakan pada karakter ini adalah
‘Robo’ diambil dari kata profesor robot. Sketsa dan perancangan digital
dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3 Tahapan Perancangan Robo (sketsa, outline, pewarnaan, gambar
berbagai sisi)
Ilustrasi ruang dan benda dibuat dengan menggunakan teknik
perspektif dua titik hilang. Perspektif dua titik hilang dipilih karena
karakteristiknya yang terlihat lebih jelas dan lebih terasa luas dibandingkan
dengan jenis perspektif yang lain. Desain dari ruangan dan benda dibuat
dengan desain yang mudah dipahami oleh anak-anak. Agar tidak terlihat
terlalu kaku desain menggunakan gaya modern dan lengkungan di beberapa
sudut. Berikut adalah tahapan perancangan ilustrasi ruang dan benda pada
gambar 4.
8
Gambar 4 Tahapan Perancangan Ilustrasi ruang dan benda dengan teknik perspektif
(sketsa, outline, pewarnaan)
Ilustrasi pendukung adalah ilustrasi dimana ilustrasi desain dibuat
untuk mendukung desain utama. Ilustrasi ini dibuat dengan gaya dan pilihan
warna yang sesuai dengan tema atau alur cerita yang dibuat, agar gambar
menjadi satu kesatuan dalam setiap frame. Ilustrasi pendukung dapat dilihat
pada gambar 5.
Gambar 5 Ilustrasi pendukung
Penataan layout dan penggunaan tipografi sangat penting dalam
penerapan pada media. Pemilihan layout dan tipografi yang tepat akan
membuat media edukasi menjadi lebih menarik. Alur cerita dari masa depan
dibuat dengan gaya lebih modern tetapi juga informatif dan menyenangkan.
Berikut adalah layout menu utama dapat dilihat pada gambar 6.
9
Gambar 6 Layout menu utama (sketsa, outline, pewarnaan)
Dalam perancangan ini terdapat beberapa jenis yang digunakan sesuai
dengan tujuannya. Font yang digunakan pada judul ada dua jenis, yaitu
dekoratif dan san serif. Font ‘baby blocks’ termasuk jenis dekoratif. Jenis ini
dipilih karena memiliki bentuk yang mirip seperti puzzle mainan balok.
Mainan seperti ini umumnya sering dijumpai oleh anak-anak sebagai
mainan tradisional yang berada di seluruh belahan dunia, dimana mainan ini
dapat mengasah kreatifitas sang anak. Balok sendiri memiliki sifat yang
fleksibel, dapat menjadi bentuk sedemikian rupa ketika disusun yang berasal
dari kreatifitas sang anak. Oleh karena itu jenis tipografi ini diharapkan
dapat menjadi simbol sarana pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan.
Font ‘asenine wide’ termasuk jenis san serif. Jenis ini digunakan
dalam tag line, dimana bentuk ini lebih mudah dibaca oleh anak-anak yang
baru belajar membaca. Huruf-huruf berbentuk seperti ini biasanya bentuk
dimana anak mulai belajar menulis. Berikut adalah tampilan dari kedua font
di atas dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 Tampilan Font Baby Blocks dan Asenine
Untuk teks pada konten media pembelajaran menggunakan font ‘back
gothic lt’, karena font ini mudah terbaca dan memiliki sudut yang sedikit
menyiku, dimana bentuk font seperti ini terlihat seperti font yang futuristik.
Tampilan font ‘back gothic lt’ dapat dilihat pada gambar 8.
10
Gambar 8 Tampilan Font ‘Back Gothic LT’
Logo dan Ikon nama ‘BERANDA’ diambil dengan tujuan
membangun sebuah media edukasi, yang memberikan pembelajaran yang
edukatif, luas, terarah dan fokus tetapi juga menyenangkan, menarik,
interaktif. Berikut adalah sketsa logo Beranda dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9 Sketsa Logo dan Logo Beranda
Ikon pada media ini memiliki peran yang sangat penting, dimana ikon
adalah lambang yang mewakili dari sebuah media. Ikon dibuat semenarik
mungkin agar orang tua maupun anak-anak tertarik untuk menggunakan
media edukasi ini. Ikon akan ditampilkan pada menu utama pada aplikasi
android. Adapun bentuk sketsa ikon dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10 Sketsa Ikon dan Ikon Beranda
Pengaplikasian media terdiri dari beberapa tahap. Pertama adalah logo
pembuka. Kedua adalah animasi pengantar yang berfungsi sebagai media
pengantar jalannya cerita, agar pengguna dapat mengerti misi yang harus
dijalaninya. Menu utama adalah menu yang dimana semua tombol menuju
ruangan. Di setiap ruangan terdapat dua zona dimana zona pertama berisi
tentang pembelajaran. Ketika benda di zona pertama diklik maka akan
muncul popup deskripsi. Pada zona dua terdapat menu kuis yang berjumlah
delapan soal, ketika soal dijawab dengan benar akan muncul popup benar
dan dapat lanjut ke soal berikutnya. Jika jawaban yang dipilih salah maka
akan muncul popup untuk mencoba kembali. Terakhir adalah tombol keluar,
tombol ini untuk mengakhiri aplikasi, adapun tahap-tahap tersebut dapat
dilihat pada gambar 11.
11
Gambar 11 Tahapan-tahapan pengaplikasian media
Hasil dari perancangan media pembelajaran pengenalan kata benda
dalam ruangan dalam bahasa Inggris yang berbasis aplikasi android, ini
berjudul ‘BERANDA’ (edisi Inggris – Indonesia) yang memiliki tujuan
memberikan cara belajar yang asyik dan menyenangkan dalam mengenal
benda dalam bahasa Inggris. Cara belajar seperti ini mampu menghilangkan
kebosanan dan lebih mudah untuk diingat.
Pada bagian pembuka ini terdapat animasi pengatar. Animasi
pengantar adalah animasi yang menceritakan tentang pengenalan karakter
dan latar belakangnya. Alur dari animasi ini bermula dari abad 22 yang
dimana ada seorang profesor yang menganggap dapat berbahasa Inggris
sangatlah penting bagi masa depan. Profesor menciptakan sebuah robot
untuk kembali ke masa sekarang, untuk mengajak anak-anak belajar
berbahasa Inggris. Robot bersiap peluncuran kembali ke masa sekarang,
akan tetapi setelah tibanya robot di masa sekarang, robot mengalami
kerusakan pesawat dan tidak dapat kembali. Untuk dapat tinggal, sang robot
meminta bantuan anak-anak menjawab pertanyaan. Animasi ini bertujuan
agar pengguna dapat terbawa suasana yang ada pada media ini. Tampilan
animasi pembuka dapat dilihat pada gambar 12.
12
Gambar 12 animasi pembuka
Menu utama adalah bagian dimana tampilan antar muka utama yang
dapat menghubungkan akses ke semua ruangan baik pada mode
pembelajaran maupun mode kuis. Pada menu utama juga disematkan logo,
tombol kredit, dan keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar
13.
Gambar 13 menu utama
Pada bagian pembelajaran ini terdapat lima jenis ruangan beserta
benda-benda yang ada di dalamnya. Setiap benda dalam ruangan memiliki
keterangan benda.
Gambar 14 tampilan pembelajaran ruang tamu
13
Ruang Tamu / Living Room, dapat dilihat pada gambar 14. Desain
ruangan sendiri dikondisikan sebagaimana benda pada umumnya berada
pada ruang tamu, dan menggunakan bentuk yang mudah dimengerti. Dalam
ruangan ini ada delapan benda yang dapat memberikan keterangan dengan
cara mengetuk benda yang ada di ruangan tersebut. Kedelapan benda yang
dapat memberikan keterangan adalah : tirai, jendela, meja, sofa, lampu,
pintu, lukisan, dan keset.
Gambar 15 tampilan pembelajaran ruang keluarga
Ruang Keluarga / Space Family dapat dilihat pada gambar 15. Benda
yang ada di ruang keluarga adalah benda yang sifatnya bisa digunakan
bersama. Jumlah benda dalam ruangan ini sendiri ada 10 benda berupa
kursi, permadani, buku, majalah, foto, kipas, jam, televisi, pengeras suara
dan telepon.
Gambar 16 tampilan pembelajaran kamar tidur
Kamar Tidur / Bedroom dapat dilihat pada gambar 16. Benda dalam
ruangan ini adalah benda-benda yang memiliki sifat pribadi. Jumlah benda
dalam ruangan ini ada10 benda berupa topi, pakaian, sepatu, kasur, bantal,
guling, lemari, boneka, bola dan tas.
14
Gambar 17 tampilan pembelajaran kamar mandi
Kamar Mandi / Bathroom dapat dilihat pada gambar 17. Benda dalam
ruangan ini umunya adalah peralatan mandi, cuci, kakus. Adapun benda
dalam ruangan ini berjumlah 11 jenis berupa handuk, cermin, sabun, sikat
gigi, sampo, keranjang, bak mandi, air, keran, kakus, dan tisu.
Gambar 18 tampilan pembelajaran dapur
Dapur / Kitchen dapat dilihat pada gambar. Benda dalam ruangan ini
adalah benda yang fungsinya adalah peralatan memasak dan peralatan
makan, minum. Adapun benda dalam ruangan ini berjumlah 11 jenis berupa
tong sampah, piring, gelas, mangkuk, sendok, garpu, pisau, teko, wajan,
panci, dan kompor.
Gambar 19 tampilan keterangan benda
15
Keterangan benda adalah keterangan yang keluar ketika salah satu
benda diketuk. Keterangan ini memberikan informasi bentuk benda, kata
benda dalam bahasa Indonesia beserta cara membacanya, kata benda dalam
bahasa Inggris beserta cara membacanya, dan ejaan kata benda dalam
bahasa Inggris. Contoh keterangan benda dapat dilihat pada gambar 19.
Bagian kuis adalah bagian dimana anak dituntut untuk mengingat
kembali apa yang telah dipelajari dari bagian pembelajaran. Bagian kuis
juga dibagi tiap ruangan, dan setiap ruangan memiliki menu kuis yang
terdiri dari 8 soal. Contoh menu kuis dapat dilihat pada gambar 20.
Gambar 20 contoh salah satu menu kuis
Kuis pada media pembelajaran ini terdapat 12 jenis kuis yang diacak
di semua ruangan, dengan tingkatan kesulitan diurutkan dari awal sampai
akhir. Setiap kuis memiliki pertanyaan menggunakan bahasa Indonesia dan
disertai pembacaan soal. Pengantar bahasa Indonesia dipilih karena target
pengguna adalah anak-anak yang kesehariannya sudah menggunakan bahasa
Indonesia sebagai bahasa sehari-hari. Oleh karena itu pengantar bahasa
Indonesia lebih mudah untuk dipahami. Capture screan dari jenis-jenis kuis
dapat dilihat pada gambar 21.
17
Jenis 1 adalah, menjawab pertanyaan dengan mengetuk pilihan kata yang
tepat dari soal bergambar.
Jenis 2 adalah, menjawab pertanyaan dengan mengetuk pilihan benda yang
tepat dari kata dalam bahasa Inggris.
Jenis 3 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan kata yang benar,
kemudian menarik dan melepaskan kata tersebut pada gambar benda.
Jenis 4 adalah menjawab dengan mengetuk pilihan benda yang benar,
kemudian menarik dan melepaskan benda tersebut pada kata soal.
Jenis 5 adalah, menjawab dengan mengetuk kata yang keduanya memiliki
arti yang sama.
Jenis 6 adalah, menjawab dengan mengetuk kata atau gambar yang
keduanya memiliki arti yang sama.
Jenis 7 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan kata yang tepat dari kata
yang telah dibacakan pada soal. Bacaan kata dapat diulang kembali dengan
mengetuk gambar soal.
Jenis 8 adalah, menjawab dengan mengetuk pilihan benda yang tepat dan
menariknya ke dalam gambar soal suara dari kata yang telah dibacakan.
Bacaan kata dapat diulang kembali dengan mengetuk gambar soal.
Jenis 9 adalah, menjawab dengan mengetuk suara yang tepat dan
menariknya kedalam gambar soal gambar dari kata yang tepat. Untuk
mengeluarkan suara pada jawaban hanya dengan mengetuk sekali.
Jenis 10 adalah menjawab dengan mengisi huruf yang tepat pada kotak yang
kosong, dengan cara mengetuk huruf yang tepat kemudian menariknya pada
kolom kosong pada kata.
Jenis 11 adalah menjawab dengan menempatkan benda yang tepat pada
gambar ruangan, dengan cara mengetuk benda kemudian menariknya pada
lingkaran tanda tanya.
Jenis 12 adalah menjawab dengan mengetuk benda yang tepat, yang dimana
benda tersebut tidak ada pada gambar ruangan.
Benar atau Salah adalah bagian dimana ketika jawaban benar maka
akan mendapatkan selamat dan dapat menuju ke kuis berikutnya. Jika
jawaban yang dijawab salah maka bagian ini akan mengajak pengguna
untuk mencoba kembali kuis yang dikerjakannya.
Pada bagian pengaturan dibagi menjadi dua bagian kecil, pertama
adalah info. Info berisikan data tujuan, kredit, dan fungsi tombol.
Untuk bagian kedua adalah bagian keluar, tujuan utamanya keluar dari
aplikasi.
18
Bagian penutup akan muncul ketika kuis terakhir berhasil diselesaikan
dengan baik. Isinya adalah ajakan untuk kembali menggunakan aplikasi ini.
Lihat pada gambar 22.
Gambar 22 Bagian penutup
5. Pengujian
Pengujian media aplikasi yang berjudul “Beranda” dengan
menggunakan data kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan media
tersebut. Pengujian dilakukan di SD Negeri Salatiga 05 siswa kelas satu dan
kelas dua dengan jumlah 50 anak. Berikut daftar pertanyaan pengujian
untuk anak-anak dapat dilihat pada tabel 2.
No Pertanyaan 1 Menurut kamu, apakah aplikasi yang baru saja kamu mainkan menarik?
2 Apakah kamu menyukai gambar dari aplikasi ini?
3 Apakah kamu menyukai karakter Robo?
4 Apakah kamu menyukai warna-warna dalam aplikasi ini?
5 Menurut kamu, mudah atau sulitkah cara menggunakan aplikasi ini?
6 Apakah kamu pernah melihat aplikasi sejenis ini sebelumnya?
7 Apakah kamu setuju dengan adanya aplikasi ini, kamu jadi mudah belajar
bahasa Inggris?
8 Apakah setelah menggunakan aplikasi ini, kamu tertarik untuk
menggunakannya lagi?
Tabel 2 Daftar Pertanyaan Pengujian Untuk Anak-Anak
Rumus penghitungan tiap soalnya :
Hasil yang diperoleh menggunakan analisis modus atau terbanyak
untuk pernyataan responden secara keseluruhan. Pertanyaan pertama,
sebanyak 84% responden menyatakan media pembelajaran ini menarik.
Sebanyak 80% responden menyukai gambar-gambar dari aplikasi media
pembelajaran ini. Sebanyak 90% responden menyukai karakter Robo.
19
Sebanyak 74% responden menyukai penggunaan warna dari media ini.
Sebanyak 78% responden dapat menggunakan aplikasi ini. Sebanyak 62%
responden belum pernah melihat aplikasi sejenis ini sebelumya. Sebanyak
94% responden menyetujui bahwa media ini membuat belajar jadi lebih
mudah. Sebanyak 86% responden tertarik untuk menggunakan kembali
media pembelajaran ini.
6. Simpulan
Dari perancangan media edukasi bahasa Inggris multimedia interaktif
untuk pengenalan benda dalam ruangan rumah dengan metode ilustrasi
digital painting yang memiliki hasil output berupa aplikasi bernama
BERANDA telah selesai dibuat.
Setelah melakukan uji coba kepada anak-anak dan membagikan
kuisioner pengujian, mendapatkan hasil presentase pengujian yang berada di
atas 60%. Dapat disimpulkan bahwa perancangan ini berhasil memberikan
media yang menarik dan interaktif bagi anak-anak. Media pembelajaran ini
dapat diterima dan dipahami anak dengan mudah, dari segi karakter, benda-
benda, warna, penyampaian informasi serta alur yang mudah untuk
digunakan.
7. Daftar Pustaka
[1] Letak Geografis Indonesia dan Pengaruhnya Terhadap Keadaan Alam
dan Penduduk, http://www.bukupr.com/2011/07/letak-geografis-
indonesia-dan.html. Diakses tanggal : 25 Januari 2015
[2] Tecno Staff, 2015, Manfaat Belajar Bahasa Inggris,
http://www.technopreneur.web.id/2015/07/manfaat-belajar-bahasa-
inggris.html, Diakses tanggal : 13 Oktober 2015
[3] Admin, 2014, 8 Manfaat Bahasa Inggris,
http://www.jasapenerjemahanbahasa.com/2014/04/8-manfaat-belajar-
bahasa-inggris.html, Diakses tanggal : 13 Oktober 2015
[4] Haryanto, 2011, Macam-Macam Metode Pembelajaran,
http://belajarpsikologi.com/macam-macam-metode-pembelajaran/,
Diakses tanggal : 13 Oktober 2015
[5] Paul, David, 2003, Teaching English to Children Asia, Hong Kong :
Longman Asia ELT.
[6] Dinas Pendidikan, 2007, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
Sekolah Dasar : Silabus Bahasa Inggris, Salatiga : Dinas Pendidikan.
20
[7] Heedictator, Teukie, 2014, Standar Isi KK 2013,
http://www.slideshare.net/TeuKieHeedictator/standar-isi-kk-2013.
Diakses tanggal 10 November 2015.
[8] Balitbang, 2013, Standar Isi, http://litbang.kemdikbud.go.id/index.php/
standar-pendidikan/2013-07-08-08-24-43. Diakses tanggal 15
November 2015.
[9] Tim, 2004, Visual Dictionary, Jakarta : Multimedia Media
Metropolitan
[10] Safaat, Naszaruddin, 2011, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone
dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung : Informatika.
[11] Nurhasanah, 2007, Kamus Besar Bergambar Bahasa Indonesia,
Jakarta : Bina Sarana Pustaka
[12] Fleishman, Michael, 2004, Exploring Illustration, New York : Delmar
Learning.
[13] Montague, John, 2001, Dasar-Dasar Gambar Perspektif Edisi Kedua,
Jakarta : Erlangga.
[14] Darmaprawira W.A, Sulasmi, 2002, Warna Teori dan Kreativitas
Penggunanya, Bandung : ITB.
[15] Male, Alan, 2007, Illustration: A Theoretical & Contextual
Perspective, New York : AVA
[16] Dani, Ifan, 2013, Pengertian Karakter, http://pustaka.pandani.web.id
/2013/03/pengertian-karakter.html. Diakses tanggal 3 Februari 2015.
[17] McGraw, Ibiz Fernandez, 2002, Macromedia Flash Animation &
Cartooning: A Creative Guide, California : Hill/Osborn
[18] Santrock, Jhon W., 2007, Perkembangan Anak, Terj. Mila
Rachmawati., Anna Kuswanti, Jakarta : Erlangga.
[19] Santrock, Jhon W., 2009, Psikologi Pendidikan, Terj. Diana Angelica,
Jakarta : Erlangga.
[20] Sarwono, Jonatan., dan Hary Lubis, 2007, Metode Riset Untuk Desain
Komunikasi Visual, Yogyakarta : Andi Offset.
[21] Uma, Sekaran, 2006, Metode Penelitian Bisnis, Jakarta : Salemba
Empat.
[22] Riduwan, 2005, Belajar Mudah Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti
Pemula, Bandung : Alfabeta.
[23] Tim, 2014, Cari Sekolah Kota Salatiga, http://www.kesekolah.com/
direktori/cari/prop/15/kab/271.html#sthash.5DDZc5Xp.dpbs. Diakses
tanggal 10 November 2015.