perancangan buku permainan dress-up magnetic sebagai ......kancil yang suka mencuri, dan 7 bidadari....

24
i Perancangan Buku Permainan Dress-Up Magnetic Sebagai Media Pembelajaran Nilai Moral pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul SwanPrincess Artikel Ilmiah Peneliti : Myliana Dewi (692011013) T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs. Amelia Rukmasari, M.Sn. Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Juli 2015

Upload: others

Post on 12-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • i

    Perancangan Buku Permainan Dress-Up Magnetic Sebagai Media

    Pembelajaran Nilai Moral pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul

    SwanPrincess

    Artikel Ilmiah

    Peneliti :

    Myliana Dewi (692011013)

    T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.

    Amelia Rukmasari, M.Sn.

    Program Studi Desain Komunikasi Visual

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Salatiga

    Juli 2015

  • ii

  • iii

  • iv

  • v

  • vi

  • 1

  • 2

    Perancangan Buku Permainan Dress-Up Magnetic Sebagai Media Pembelajaran Nilai

    Moral Pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul SwanPrincess

    1)Myliana Dewi, 2)T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs. ,

    3)Amelia Rukmasari, M.Sn.

    Fakultas Teknologi Informasi

    Universitas Kristen Satya Wacana

    Email : 1)[email protected], 2)[email protected], 3)[email protected]

    Abstract

    Reading is related to book, writing and learning. Through book we learn various lesson,

    including moral values. However, a lot of children in these days do not possess a good moral

    values behavior. It’s a need for developing an interactive media for moral values learning since

    early stage. The research is for designing a media that will be in the form of a multifunctional

    box, a fairytale book base on the SwanLake folklore, and a set of magnetic dress-up game which

    will do attract children interest. Through this media, children will studying moral values while

    playing at the same time. The final result of this design can be used as one of the interactive

    moral values education media for early childhood. This media have been assessed good based

    on the examination that have been done.

    Keywords: Interactive, Book, Media, Game, Moral Values, SwanPrincess.

    Abstrak

    Membaca berhubungan dengan buku, menulis dan belajar. Buku merupakan media

    pembelajaran berbagai macam hal, termasuk nilai moral. Bagaimanapun, banyak anak pada

    masa kini tidak mempunyai perlaku moral yang baik. Diperlukan sebuah media interaktif untuk

    pembelajaran nilai moral sejak usia dini. Penelitian ini dilakukan untuk merancang media

    berbentuk kotak kemasan multifungsi, buku dongeng yang berdasarkan pada cerita rakyat

    SwanPrincess, dan satu set permainan berpakaian dengan magnet dimana akan menarik minat

    anak. Melalui media ini, anak akan belajar mengenai nilai moral sambil bermain dalam waktu

    yang sama. Hasil akhir perancangan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran

    nilai moral yang interaktif untuk anak sejak dini. Sarana ini telah dinilai baik berdasarkan

    pengujian yang telah dilakukan.

    Kata Kunci: Interaktif, Buku, Media, Permainan, Nilai Moral, SwanPrincess.

    1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen

    Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

  • 3

    1. Pendahuluan

    Membaca adalah kegiatan yang berkaitan erat dengan buku dan kegiatan lain berupa

    menulis dan belajar. Dalam sejarah, buku telah berperan penting sebagai sarana pembelajaran,

    pengembangan moral, media promosi, dan lain sebagainya.

    Minat baca berhubungan dengan kesukaan untuk memperkaya pengetahuan dan

    memperluas wawasan dalam membentuk watak dan sikap pada anak sehingga menyebabkan

    pengetahuan bertambah. Dengan menonjolkan aktivitas membaca maupun melakukan segala

    upaya yang dapat memotivasi anak untuk senang membaca akan menjadi suatu keteladanan.

    Anak akan berbuat dan meniru sesuai yang apa yang dipelajari dan dilihat dalam buku [1].

    Membaca cerita sambil bermain akan memberikan nilai positif dan membantu anak

    berimajinasi lebih baik sehingga dapat diserap anak lebih cepat tanpa disadarinya. Cerita

    bergambar membantu anak merangsang imajinasi, perkembangan intelektual, dan emosi.

    Seperti, cerita fantasi dengan alur cerita yang sederhana, karakter yang menarik, klimaks cerita

    yang jelas, penuh warna dan ketika dibaca akan memberikan kesan yang menyenangkan.

    Terutama memberikan pembelajaran moral yang baik berperan penting dalam membantu

    memperkuat imajinasi cerita yang dibacakan pada anak.

    Tetapi, realita yang sering dijumpai di kehidupan baik di rumah maupun luar rumah pada

    masa kini, contoh yang sering terjadi di dalam rumah saat semua anggota keluarga berkumpul

    di satu ruangan bukannya berinteraksi satu sama lain tetapi masing-masing sibuk dengan

    kegiatannya sendiri. Ayah menonton televisi, ibu membaca tabloid, dan anak-anak sibuk

    bermain dengan smartphone. Seperti yang dilampirkan oleh Sulaksono dalam artikel yang

    berjudul Efek Negatif Main Game Bagi Anak yang mengulas dampak negatif yang

    mempengaruhi masalah konsentrasi, sosial, dan kesehatan fisik anak. Terlihat pula faktor

    kerukunan yang tidak baik dan tidak terlihatnya rasa saling memahami dan menghargai dalam

    keluarga [2].

    Masalah moral yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari menjadi perhatian penting baik

    di dalam keluarga ataupun masyarakat. Kerusakan moral sejak dini dapat mengganggu

    ketentraman orang lain. Jika dalam suatu masyarakat banyak yang mengalami kerusakan moral,

    maka tatanan masyarakat akan rusak juga. Agar anak-anak memiliki moral yang baik dan

    terhindar dari berbagai pelanggaran moral yang dapat terjadi, maka perlu adanya pendidikan

    moral yang diajarkan pada masa perkembangan anak sejak dini.

    Media pembelajaran buku permainan pada masa kini semakin berkembang dan beragam. Pembelajaran dengan media permainan interaktif yang mempertimbangkan berbagai aspek yang

    berpengaruh dalam perkembangan anak usia 6-8 tahun baik aspek intelektual maupun emosi

    sangat cocok untuk mengajarkan nilai-nilai moral yang baik. Media pembelajaran yang berupa

    buku cerita yang menyertakan permainan dress-up magnetic merupakan sebuah media interaktif

    baru yang dapat memberikan anak minat untuk membaca buku. Perkembangan anak menjadi

    lebih maksimal dengan menggabungkan pembelajaran melalui media permainan dan bercerita

    yang melibatkan anak serta memiliki dampak baik bagi penanaman nilai-nilai moral ini tentunya

    akan membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar. Selain itu, kelebihan media permainan

    dan pembelajaran ini sebagai media pendidikan nilai moral adalah memungkinkan anak untuk

    dapat belajar di rumah dan berulang-ulang.

  • 4

    Swan Lake, salah satu dongeng yang telah bertahan selama lebih dari dua abad menjadi

    pemilihan cerita dalam mengajarkan nilai-nilai moral. Berdasarkan wawancara terhadap

    pengajar Taman Kanak-Kanak, pemilihan dongeng dunia dibandingkan dongeng dari Indonesia

    dikarenakan kebanyakan dongeng Indonesia memiliki akhir cerita yang kurang baik dan dapat

    menimbulkan kesalahpahaman pada anak, contohnya Malin Kundang dikutuk menjadi batu, Si

    Kancil yang suka mencuri, dan 7 Bidadari. Berbeda dengan Swan Lake, alur cerita dan

    penokohan yang tidak rumit membuat dongeng ini banyak disukai anak-anak, bahkan

    pementasan balet dengan cerita ini pun masih dilakukan hingga sekarang. Nilai moral yang

    diajarkan dalam dongeng ini sesuai dengan perkembangan emosi dan intelektual anak pada usia

    dini, seperti peduli, baik hati, memaafkan orang lain, dan menolong orang yang membutuhkan

    [3]. Anak usia dini menurut National Association for The Education of Young Children adalah

    anak yang berusia antara 0-8 tahun, dimana sampai pada usia 4 tahun perkembangan otak anak

    masih 50% sedangkan memasuki usia 6-8 tahun perkembangan otaknya sudah mencapai 80%

    [4].

    2. Tinjauan Pustaka

    Perancangan penelitian dengan judul Perancangan Komik Kisah Cupid Dan Psyche

    Sebagai Sarana Untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih oleh Alona Novensa

    Santhio. Penelitian ini menceritakan pembuatan komik untuk memberikan pelajaran nilai moral

    dengan media buku komik. Cerita yang digunakan yaitu dongeng Yunani tentang Cupid dan

    Psyche [5].

    Buku berjudul Dora and Boots Dress Up dari seri kartun Dora The Explorer produksi

    Nickelodeon [6] dan buku dengan judul Just Like My Mommy produksi Penton Overseas Inc

    [7]. Media permainan ini belum menggunakan konsep media pembelajaran yang interaktif

    dengan alur cerita yang ditentukan melainkan anak diberikan kebebasan bermain dengan

    aksesoris yang disediakan. Kedua buku ini dilengkapi dengan berbagai aksesoris yang

    digunakan hanya untuk berpakaian, seperti gaun, kaos, sepatu, sarung tangan, dan lain

    sebagainya. Perbedaan dari kedua buku ini terletak pada jumlah scene dan tema cerita yang

    digunakan dalam permainan. Sedangkan penelitian ini bertujuan untuk memberikan

    perancangan media pembelajaran yang tepat, efektif, unik dan interaktif untuk anak yaitu

    melalui produk buku interaktif dengan permainan dress-up magnetic. Cerita didampingi dengan

    scenes yang dapat melibatkan anak dan membantu perkembangan imajinasinya dengan

    mengambil bagian dalam jalannya alur cerita. Konsep cerita adalah cerita fantasi berjudul

    SwanPrincess yang diolah menjadi mudah dipahami tetapi tetap menjadi cerita yang seru dan

    baru dengan perpaduan permainan dress-up magnetic yang mengajak anak untuk melalui proses

    pembelajaran yang interaktif. Untuk itu penting memahami dengan baik konsep-konsep relevan

    yang bersumber dari penelitian yang sudah ada dan dilakukan.

    Sebagai sebuah media dan produk hasil desain grafis, buku merupakan media penyampai

    pesan yang sudah ada sejak awal mula peradaban. Pada masa kini, buku mulai dilihat sebagai

    sebuah elemen seni modern. Sehingga buku bukan lagi hanya menjadi media komunikasi verbal

    tetapi juga media komunikasi dan karya visual dengan tampilan yang semakin bervariasi pada

    setiap lembarnya [8].

    Salah satu proses pembelajaran dengan media visual yang diangkat dalam perancangan

    media ini adalah membaca. Membaca merupakan proses kompleks dan salah satu keterampilan

  • 5

    berbahasa yang bukan sekedar membaca asal-asalan untuk mengetahui isi bacaan dengan materi

    ringan, namun membaca untuk memahami materi yang sesungguhnya secara mendalam. Anak-

    anak memperoleh kesenangan saat mengisi waktu luang dengan membaca. Selain itu,

    menonjolkan aktivitas membaca akan menjadi suatu keteladanan tersendiri [9]. Salah satu cara

    terbaik untuk meluangkan waktu bagi anak-anak adalah melalui mendongeng. Mendongeng

    bukanlah kegiatan untuk menidurkan anak, tapi berfungsi untuk meningkatkan kedekatan orang

    tua dan anak, serta mengembangkan kemampuan otak anak [10].

    Dunia dongeng Swan Lake telah menjadi dongeng yang bertahan selama lebih dari dua

    abad. Alur cerita dan penokohan yang tidak rumit membuat dongeng ini banyak disukai anak-

    anak. Nilai moral yang diajarkan dalam dongeng ini mengajarkan hal yang sesuai dengan

    perkembangan anak usia dini, yaitu peduli, baik hati, memaafkan orang lain, dan menolong

    orang yang membutuhkan [3]. Lima ciri-ciri yang berguna untuk menentukan standar moral

    menurut Velazquez adalah standar moral yang berkaitan dengan persoalan yang dianggap akan

    merugikan secara serius atau benar-benar menguntungkan, kecukupan nalar yang digunakan

    untuk mendukung dan membenarkannya, pengutamaan standar moral dibandingkan

    kepentingan diri sendiri, berdasarkan pada pertimbangan yang tidak memihak, dan

    diasosiasikan dengan emosi dan koskata tertentu [11].

    Penceritaan dongeng yang didampingi dengan permainan akan membuat imajinasi akan

    semakin berkembang. Permainan dress-up yang mengacu pada peminat yang berasal dari

    kalangan perempuan yang menyukai fashion dan keindahan memiliki dampak-dampak positif

    antara lain melatih daya audiovisual, melatih daya imajinasi dan kreatifitas, serta memberikan

    inspirasi [12].

    Dongeng secara tidak langsung memberikan pembelajaran nilai-nilai moral. Moral itu

    sendiri adalah ukuran baik dan buruk melekat pada diri seseorang yang disertai berbagai alasan

    atau pertimbangan. Pendidikan moral dan penalaran moral dipengaruhi berbagai faktor dalam

    lingkungan kehidupan atau tempat tinggalnya, karena itu penalaran moral berhubungan erat

    dengan pendidikan dan perilaku moral seseorang. Pembelajaran nilai moral pada anak sebaiknya

    ditanamkan sejak usia dini dan dilakukan secara perlahan dan bertahap supaya anak dapat

    menerima serta memahami setiap pengajaran yang diterapkan [13].

    Memasuki usia 6 tahun anak memiliki pemahaman dan keterampilan yang lebih baik

    dalam menjalani kegiatan-kegiatan kreatif, mampu memahami, memecahkan konsep bilangan

    dan waktu dengan lebih baik. Pada usia 7 tahun anak mampu membaca buku sendiri tetapi masih

    menikmati waktu mendongeng bersama orangtuanya. Anak dalam usia ini sudah mampu

    mengerjakan penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian bilangan sederhana.

    Sedangkan pada usia 8 tahun, anak memiliki imajinasi yang luar biasa dan tengah berkembang.

    Kepribadiannya sudah terbentuk dengan baik, anak mampu untuk mempertimbangkan berbagai

    hal dan mengekspresikan diri secara lebih jelas [14].

    Desain media pembelajaran bagi anak usia dini ini digambarkan dengan ilustrasi Chibi

    atau CB atau Child Body berasal dari Jepang dan dikenal sebagai gaya gambar dengan proporsi

    tubuh anak kecil serta ukuran kepala yang besar. Inti dari perubahan bentuk karakter adalah

    mengubah proporsi tubuh menjadi mini (kurcaci) yang bertujuan agar gambar menjadi lebih

    lucu dan menarik. Simple (sederhana) adalah hal yang diutamakan dalam gaya gambar chibi,

    dengan begitu penggambaran karakter terlihat lucu dan mudah disukai banyak orang [15].

    3. Metode Penelitian

  • 6

    Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah linear strategy. Metode penelitian

    linear strategy menerapkan urutan yang logis pada tahapan yang sederhana dan sudah dipahami

    komponennya. Strategi yang digunakan untuk tipe perancangan yang telah berulangkali

    dilaksanakan. Suatu tahap yang dimulai setelah tahap yang sebelumnya diselesaikan, dan

    demikian seterusnya [16]. Tahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada

    Gambar 1.

    Gambar 1 Bagan Penelitian

    Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka dan membagikan kuesioner

    terhadap siswi dan guru Taman Kanak-Kanak serta Sekolah Dasar. Hasil penelitian yang

    dilakukan terhadap guru didapatkan hasil bahwa diperlukan sebuah media pembelajaran nilai-

    nilai moral yang interaktif yang mampu mengajak anak berinteraksi secara aktif. Pada umumnya

    siswi hanya suka bermain saja, pada masa kini siswi kurang suka membaca. Hal ini tentunya

    sangat disayangkan bila menjadi kebiasaan sejak usia dini. Sedangkan hasil penelitian yang

    telah dilakukan terhadap responden anak perempuan usia 6-8 tahun didapatkan hasil bahwa

    sebagian besar responden belum mengetahui cerita mengenai Putri Angsa tetapi tertarik untuk

    mengetahui cerita tersebut. Selain itu, sebagian besar responden tersebut tertarik pada media

    pembelajaran interaktif dengan permainan dress-up magnetic yang akan dirancang. Mengingat

    bahwa sebagian responden tersebut tidak suka membaca, maka dengan adanya perancangan

    media ini, responden diharapkan akan tertarik bermain sambil belajar melalui media interaktif

    yang mengajarkan nilai moral ini.

    Berdasarkan hasil pengumpulan data yang dilakukan sebelumnya, ditariklah beberapa hal

    yang mendukung perancangan konsep media pembelajaran nilai moral melalui permainan

    dress-up. Media permainan ini haruslah interaktif dan tidak monoton agar target audience lebih

    tertarik dan tidak cepat merasa bosan dalam sistem pembelajaran. Berdasarkan alasan tersebut

    maka media yang dirancang akan dibentuk dalam sebuah pembelajaran interaktif dengan alur

    cerita sederhana yang dilengkapi permainan dress-up menggunakan magnet. Cerita yang dipilih

    adalah Swan Lake. Pemilihan cerita didasarkan pada nilai-nilai moral yang terkandung dalam

    cerita tersebut yang sesuai dengan perkembangan anak usia dini. Media pembelajaran interaktif

    ini mengajak siswi bermain menolong sang putri dalam kisahnya bertemu pangeran dan

    menghilangkan kutukan yang menimpa sang putri.

    Tahap 1

    Pengumpulan Data

    Tahap 2

    Analisa Data

    Tahap 3

    Perancangan

    Tahap 4

    Pengujian

  • 7

    Proses perancangan media pembelajaran nilai moral dengan permainan dress-up magnetic

    adalah mengetahui latar belakang dan dilanjutkan dengan menganalisa produk sehingga dapat

    dirumuskan suatu permasalahan. Pencarian solusi diawali dengan pencarian ide mengenai

    konsep yang akan dirancang. Hasil dari brainstorming adalah tiga media yaitu, buku cerita,

    permainan magnet, dan kotak permainan. Langkah berikutnya adalah proses perancangan media

    yang divisualisasikan dalam bentuk digital. Langkah terakhir adalah proses produksi dari media

    yang dirancang. Tahapan yang telah dilaksanakan dalam perancangan dapat dilihat pada

    Gambar 2.

    Gambar 2 Alur Perancangan SwanPrincess

    Buku cerita didesain sesederhana mungkin dengan warna-warna pastel yang cerah sebagai

    pendamping untuk menyampaikan informasi jalannya cerita dan instruksi permainan yang harus

    dilakukan. Ada delapan halaman cerita utama, halaman pesan moral, dan halaman kunci

    jawaban.

    Ide kreatif

    Brainstorming konsep media

    Evaluasi

    Hasil Perancangan

    Final Artwork

    Perancangan Buku cerita

    Perancangan Permainan magnet

    Perancangan Kotak Permainan

  • 8

    Halaman pertama yaitu the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri

    dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak

    untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Halaman kedua yaitu love at the

    1st sight meliputi cerita tentang pangeran yang bertemu sang putri. Halaman ini dilengkapi

    permainan interaktif dengan menempelkan bagian-bagian yang kosong dengan aksesoris

    magnet yang sudah disesuaikan untuk mengetahui apa yang sedang terjadi di dalam background

    cerita. Halaman ketiga yaitu the road to the castle meliputi penjelasan peta menuju istana.

    Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yaitu menempelkan bagian-bagian peta

    yang kosong dengan aksesoris magnet yang sesuai dengan urutan di dalam instruksi. Halaman

    keempat yaitu princess dress-up meliputi cerita sang putri yang kebingungan saat bersiap-siap

    menuju ke istana. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif memilih pakaian untuk

    dikenakan oleh sang putri sesuai dengan instruksi yang ada. Halaman kelima yaitu solve the

    problem meliputi cerita sang putri yang dipenjara oleh penyihir agar tidak bisa pergi ke istana.

    Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif soal pertambahan dan pengurangan untuk

    membantu sang putri keluar dari penjara. Halaman keenam yaitu find the path meliputi cerita

    sang putri yang telah lolos dari penjara dan sedang kebingungan mencari jalan ke istana karena

    peta yang sebelumnya menunjukkan jalan ke istana telah dibuang oleh si penyihir. Halaman ini

    dilengkapi dengan permainan interaktif untuk membantu sang putri menemukan jalan ke istana

    dengan mencari jalan di labirin. Halaman ketujuh yaitu catch the witch meliputi cerita pangeran

    yang akan menangkap si penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif

    membantu pangeran untuk menangkap penyihir yang bersembunyi di hutan. Halaman kedelapan

    yaitu the royal wedding merupakan cerita penutup saat sang putri dan pangeran menikah.

    Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif membantu pangeran dan putri bersiap

    untuk pesta pernikahan. Halaman berikutnya yaitu pesan moral merupakan halaman untuk

    melihat apakah target audience sudah memahami cerita dan nilai moral yang disampaikan.

    Halaman ini dilengkapi dengan titik-titik untuk dilengkapi agar menjadi kalimat yang utuh.

    Halaman terakhir yaitu halaman kunci jawaban merupakan halaman dengan jawaban-jawaban

    yang benar jika diperlukan tolok ukur kebenaran hasil permainan. Sketsa dan perancangan

    desain buku dapat dilihat pada Gambar 3.

    Gambar 3 Sketsa Dan Desain Buku Cerita

    Terdapat delapan background utama dan satu background bonus dalam permainan beserta

    aksesoris pelengkapnya. Desain background ini mengacu pada desain buku cerita. The witch’s

    curse adalah background permainan dengan setting tempat danau tempat tinggal putri Odette

    yang dibagi menjadi dua yaitu sisi kiri untuk menunjukkan siang hari dan sisi kanan untuk

    menunjukkan malam hari. Hal ini dimaksudkan untuk menceritakan tentang perbedaan kutukan

    yang terjadi pada sang putri saat siang dan malam hari. Love at the 1st sight adalah background

    permainan dengan setting saat matahari akan terbenam di danau tempat tinggal putri Odette

    ketika pangeran bertemu dengan sang putri untuk pertama kalinya. Digambarkan keadaan dari

    balik semak-semak yang menunjukkan danau dan bukit serta dilengkapi dengan garis putus-

  • 9

    putus yang akan digunakan sebagai tempat meletakkan aksesoris magnet. The road to the castle

    adalah permainan dimana pangeran menjelaskan arah peta menuju ke istana dengan setting

    background warna merah muda yang dimaksudkan agar peta yang ada di permainan terlihat

    mencolok. Princess dress-up adalah background permainan dengan setting tempat adalah

    pinggir danau dimana sang putri sedang kebingungan akan berpakaian seperti apa untuk pergi

    ke istana. Solve the problem adalah background permainan dimana sang putri dikurung oleh si

    penyihir. Desain background ini diberi warna kelam pada sisi kiri untuk menunjukkan citra

    penjara yang sulit dibuka dan sisi sebelah kanan diberikan warna pastel yang terang sebagai

    tempat untuk memecahkan soal pertambahan dan pengurangan sebagai cara untuk menolong

    sang putri. Find the path adalah background permainan dimana sang putri tidak tahu jalan mana

    yang menuju ke istana dengan bentuk lingkaran agar terlihat sederhana tetapi tetap elegan. Catch

    the witch adalah background dengan setting tempat hutan yang gelap dimana penyihir sedang

    bersembunyi dan ada enam icon penyihir yang tersembunyi di dalam gambar latar belakang.

    The royal wedding adalah background permainan dengan latar cerita pernikahan pangeran dan

    sang putri dimana setting tempat digambarkan berupa taman dengan pagar yang ada

    dibelakangnya serta lonceng dan pita yang menunjukkan desain sebuah pernikahan. Sedangkan

    halaman bonus dress-up room adalah bonus permainan yang digunakan untuk dress-up sebas-

    bebasnya sesuai imajinasi dengan setting ruangan kamar seorang putri dengan tirai merah muda

    yang terlihat lebih feminim. Sketsa dan perancangan desain background serta perlengkapan

    permainan dapat dilihat pada Gambar 4.

    Gambar 4 Perancangan Desain Background dan perlengkapan The Witch’s Curse

    Karakter dalam cerita SwanPrincess adalah seorang putri bernama Odette. Putri Odette

    digambarkan memiliki rambut ikal panjang, kulit putih, mata biru, dan wajah yang manis dengan

    pemilihan warna-warna pastel muda. Karakter sang putri didesain sedemikian rupa dengan gaya

    gambar chibi yang mudah disukai oleh semua orang dengan pemilihan bentuk-bentuk yang

    sederhana seperti yang diutarakan oleh Shin Abe [15]. Ada dua pilihan desain karakter putri

    Odette yang dirancang, yaitu dengan rambut ikal terurai untuk menonjolkan sisi feminim dan

    rambut di bun seperti gaya rambut penari balet pada umumnya. Karakter pangeran Daniel

    digambarkan dengan gaya gambar chibi sebagai pangeran yang baik hati dan berwajah manis

    dengan desain rambut coklat tua agar terlihat contrast dengan sang putri. Karakter hewan dan

    tanaman didasarkan pada pemilihan ukuran yang disesuaikan dengan besar angsa dan

  • 10

    kesederhanaan bentuk untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai, yaitu

    kura-kura, kepiting, ikan, kelinci, burung hantu, jamur dan teratai. Sketsa dan desain karakter

    dapat dilihat pada Gambar 5.

    Gambar 5 Sketsa Dan Desain Putri Odette

    Aksesoris permainan dress-up SwanPrincess berupa gaun, rok, atasan, sepatu dan hiasan

    rambut yang beragam dengan bentuk-bentuk yang sesuai dengan ciri khas gaya gambar chibi

    yaitu mengutamakan kesederhaan. Berdasarkan desain yang terkait, maka dipilih beberapa

    desain untuk permainan dress-up sang putri, yaitu gaun balerina, mantel merah dengan tema

    natal, gaun shanghai, kimono, kebaya, gaun merah muda untuk pergi ke pesta dansa, gaun

    pernikahan, baju atasan dan rok. Terdapat juga dua pakaian permainan dress-up untuk pangeran.

    Sketsa dan desain gaun balerina dapat dilihat pada Gambar 6.

    Gambar 6 Sketsa Dan Desain Gaun Balerina

    Desain pakaian didampingi dengan rancangan desain aksesoris yang sesuai dengan desain

    permainan dress-up yang telah dirancang sebelumnya, seperti sepatu dan aksesoris pelangkap

    lainnya. Sketsa dan desain sepatu dapat dilihat pada Gambar 7.

    Gambar 7 Sketsa Dan Desain Sepatu

    Konsep kemasan multifungsi yang dirancang sebagai pelindung produk, tempat

    permainan, tempat penyimpanan aksesoris dress-up dan tempat penyimpanan buku cerita

    dimaksudkan untuk mempresentasikan kesan kesatuan, efisiensi dan efektif dalam desain yang

    telah dirancang sehingga target dapat mengenali media permainan dengan mudah. Bahan utama

    yang digunakan dalam pembuatan desain kemasan adalah yellowboard yang dilapisi jasmine

    paper dengan pertimbangan bahan yang tidak mudah rusak dan harga yang terjangkau.

    Sedangkan untuk menjaga kemungkinan produk terkena air, maka kemasan dilengkapi dengan

  • 11

    plastik pada lapisan luarnya sehingga pada proses pengiriman produk dapat terlindungi dengan

    baik. Sketsa kemasan dapat dilihat pada Gambar 8.

    Gambar 8 Sketsa Kemasan

    Pemilihan jenis huruf pada perancangan media ini mengacu pada usia target audience

    yaitu 6-8 tahun. Citra yang ingin ditampilkan melalui jenis huruf yang dipilih adalah ceria,

    santai, dan simple. Berdasarkan desain karakter dan desain background permainan yang

    menggunakan gaya gambar chibi, maka pilihan jenis huruf yang paling tepat adalah MV Boli

    dengan sifat ceria yang dapat dilihat pada Gambar 9 dan Comic Sans MS dengan sifat sederhana.

    ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

    Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

    1234567890(!@#$%^&*:;)

    Gambar 9 Jenis Huruf MV Boli

    Evaluasi prototype yang telah dirancang kemudian dilakukan oleh Ibu Birmanti selaku

    pengajar program studi Desain Komunikasi Visual dan Ibu Niken selaku pengajar Taman

    Kanak-Kanak untuk melihat apakah desain yang dirancang sudah sesuai dan memenuhi

    kebutuhan target audience. Berdasarkan hasil evaluasi maka dilakukan beberapa perubahan

    dalam perancangan, yaitu media ini sebaiknya dimainkan dengan pendamping atau orang tua

    atau pembimbing. Hal ini dikarenakan target audience masih membutuhkan bimbingan untuk

    mengerti dan memahami beberapa konten yang ada di dalam buku cerita SwanPrincess. Buku

    SwanPrincess yang ada di dalam kotak kemasan sebaiknya dirancang menjadi satu dengan

    kemasan (built-in). Hal ini dilihat dari segi efisiensi dan efektif tidaknya pemakaian kotak

    kemasan produk. Desain buku cerita yang sebelumnya telah dirancang diubah menjadi lebih

    ringkas. Hal ini dikarenakan target audience dapat cepat bosan jika bacaan yang ada di desain

    memanjang ke samping. Maka dari itu desain buku cerita didesain ulang seringkas-ringkasnya.

    Desain buku cerita setelah dievaluasi dapat dilihat pada Gambar 10.

  • 12

    Gambar 10 Desain Buku Cerita Setelah Evaluasi

    4. Hasil dan Pembahasan

    Hasil perancangan halaman the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri

    dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak

    untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Hasil desain halaman the witch’s

    curse dapat dilihat pada Gambar 11.

    Gambar 11 Hasil Desain Halaman “the witch’s curse”

    Hasil perancangan desain perlengkapan permainan berupa background dan aksesoris yang

    digunakan ada delapan background permainan yang berhubungan dengan buku cerita dan

    aksesoris magnet dan satu background bonus yang digunakan untuk free dress-up. Hasil

    perancangan permainan the witch’s curse dapat dilihat pada Gambar 12.

  • 13

    Gambar 12 Hasil Perancangan Permainan “the witch’s curse”

    Hasil perancangan karakter mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil

    perancangan putri dan pangeran meliputi desain full-body yang digunakan dalam permainan

    dress-up. Hasil perancangan karakter putri dapat dilihat pada Gambar 13.

    Gambar 13 Hasil Perancangan Karakter Putri

    Terdapat desain karakter penunjang lain berupa hewan dan tanaman yang mengacu pada

    perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan karakter hewan dan tanaman digunakan

    untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai. Hasil perancangan karakter

    hewan kura-kura dapat dilihat pada Gambar 14.

    Gambar 14 Hasil Perancangan Karakter Kura-Kura

    Hasil perancangan aksesoris meliputi desain gaun, baju, rok, pita, mahkota, sepatu,

    buket bunga, sayap, dan hiasan rambut. Hasil perancangan pakaian yang digunakan untuk

    permainan dress-up putri dan pangeran dapat dikombinasikan dengan aksesoris yang telah

    disediakan. Hasil perancangan gaun sang putri untuk permainan dress-up dapat dilihat pada

    Gambar 15.

    Gambar 15 Hasil Perancangan Gaun

  • 14

    Hasil perancangan kemasan media permainan berupa kotak multifungsi yang terbuat dari

    bahan yellowboard dan dilapisi jasmine paper untuk melindungi media dari resiko kerusakan.

    Hasil kemasan media dapat dilihat pada Gambar 16.

    Gambar 16 Hasil Perancangan Kemasan

    Pengujian media permainan interaktif SwanPrincess dilakukan untuk memperoleh data

    kualitatif maupun kuantitatif sebagai tolok ukur tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian

    untuk memperoleh data kualitatif dilakukan kepada responden pembimbing atau orangtua,

    sedangkan data kuantitatif diperoleh dengan membagikan kuesioner pada responden siswi

    berusia 6-8 tahun.

    Pengujian kualitatif dilakukan pada pihak pengajar TK Satya Wacana melalui wawancara.

    Menurut hasil wawancara yang telah dilakukan, perancangan ini dinilai baik dan diperlukan

    sebagai media interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral yang baik. Selain itu, media

    pembelajaran ini dinilai dapat menarik minat anak untuk membaca dan menjadi variasi dalam

    penggunaan media pembelajaran.

    Pengujian kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuesioner pada anak perempuan di

    sekolah minggu wilayah Yudea dan Theresia Bandungan serta panti asuhan Bhakti Luhur

    Salatiga. Penghitungan kuesioner dilakukan menggunakan skala Likert, yaitu skala yang

    digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok

    mengenai sebuah peristiwa atau fenomena kesimpulan sosial, berdasarkan definisi operasional

    yang digunakan oleh peneliti [14]. Daftar pernyataan yang diberikan pada responden dapat

    dilihat pada Tabel 1.

    Tabel 1 Daftar Pernyataan

    No. Pernyataan

    1 Kotak kemasan permainan menarik

    2 Kotak kemasan membuat bermain menjadi lebih nyaman

  • 15

    Hasil pengujian kemudian diolah menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase

    pendapat siswi. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.

    Tabel 2 Hasil Pengujian

    Respon SS S C TS STS Nilai

    Responden

    Nilai

    Max

    Persentase

    Per Soal Nilai 5 4 3 2 1

    Per

    tan

    ya

    an

    1 7 13 7 3 0 114 155 73.55%

    2 7 13 9 1 0 116 155 74.84%

    3 18 13 5 3 1 114 155 73.55%

    4 7 12 6 5 0 111 155 71.61%

    5 11 11 5 3 0 120 155 77.42%

    6 10 10 8 1 1 117 155 75.48%

    7 5 13 7 3 2 106 155 68.39%

    8 6 11 8 5 0 108 155 69.68%

    9 15 14 6 3 2 107 155 69.03%

    10 12 11 6 1 0 124 155 80.00%

    11 10 12 5 3 0 119 155 76.77%

    3 Gambar latar belakang permainan menarik

    4 Warna latar belakang permainan menarik

    5 Gambar aksesoris magnet menarik

    6 Warna aksesoris magnet menarik

    7 Perintah dalam buku jelas dan mudah dimengerti

    8 Tulisan dalam buku jelas dan mudahaca

    9 Setelah bermain SwanPrincess, saya mengerti pesan moral yang ada di cerita ini

    10 Saya senang bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini

    11 Saya ingin bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini lagi

  • 16

    Jumlah 88 133 72 31 6

    Persentase

    Keseluruhan

    73.67%

    Dari pernyataan pada Tabel 1 didapatkan hasil untuk pernyataan nomor 1 dan 2 sebanyak

    23% responden menjawab desain kotak kemasan sangat menarik dan membuat bermain menjadi

    sangat nyaman, 44% responden menjawab menarik dan nyaman, 26.5% responden menjawab

    cukup menarik dan cukup nyaman, 6.5% menjawab kurang menarik dan kurang nyaman.

    Pernyataan nomor 3 dan 4 mengenai desain gambar dan warna pada latar belakang

    permainan sebanyak 25% responden menjawab sangat menarik, 41.5% responden menjawab

    menarik, 18.5% responden menjawab cukup menarik, 13.5% menjawab kurang menarik dan 3%

    menjawab tidak menarik. Sedangkan untuk pernyataan nomor 5 dan 6 mengenai desain

    aksesoris dan warna yang digunakan pada permainan sebanyak 35% responden menjawab

    sangat menarik, 35% responden menjawab menarik, 22% responden menjawab cukup menarik,

    6.5% menjawab kurang menarik dan 3% menjawab tidak menarik.

    Desain kalimat perintah dan desain tulisan yang digunakan seperti yang tertera pada

    pernyataan nomor 7 dan 8 dianggap sangat jelas dan sangat mudah dimengerti oleh 18.5%

    responden, jelas dan mudah dimengerti oleh 39.5% responden, cukup jelas dan cukup

    dimengerti oleh 25% responden, kurang jelas dan kurang dimengerti oleh18.5% responden, dan

    tidak jelas dan tidak dimengerti oleh 7% responden.

    Sebanyak 17% responden menjawab sangat mengerti pesan moral yang ada di dalam

    permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 9, 46% responden menjawab mengerti, 20%

    responden menjawab cukup mengerti, 10% menjawab kurang mengerti dan 7% menjawab tidak

    mengerti.

    Pendapat responden yang senang serta ingin bermain dan belajar menggunakan buku

    permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 10 dan 11 dijawab sangat senang dan sangat

    ingin oleh 36.5% responden senang dan ingin oleh 38.5% responden, cukup senang dan cukup

    ingin oleh 18.5% responden, dan kurang senang dan kurang ingin oleh 6.5% responden.

    Dari Tabel 2 diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 73.67%. Hasil pengujian

    kuantitatif ini termasuk ke dalam kriteria Baik yang memiliki range persentase 61% sampai

    dengan 80%. Melalui hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap responden maka didapatkan

    hasil analisa bahwa SwanPrincess memiliki daya tarik sebagai media interaktif dengan

    pembelajaran nilai moral. Media ini dapat digunakan sebagai variasi yang digunakan oleh

    pembimbing atau orang tua dalam proses belajar mengajar baik di rumah maupun di sekolah

    untuk meningkatkan minat belajar anak. Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan membuat

    media pembelajaran nilai moral yang interaktif, serta meningkatkan minat baca dan belajar.

    Selain itu, dengan melihat komentar responden yang berkaitan dengan penambahan latar

    belakang permainan dan aksesoris pakaian untuk dress-up, maka pengembangan media

    SwanPrincess dapat diarahkan untuk lebih memiliki banyak variasi pembelajaran dan

    permainan.

    5. Kesimpulan

  • 17

    Berdasarkan pada hasil perancangan media permainan dress-up magnetic yang interaktif

    sebagai sarana pembelajaran nilai moral yang telah dilakukan dan dinilai baik serta menarik

    berdasarkan pengujian yang telah dilakukan. Penilaian dilihat dari segi ilustrasi, interaktif,

    efesiensi kemasan dan penyampaian nilai-nilai moral. Pencitraan SwanPrincess sebagai media

    interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral melalui permainan interaktif dengan alur cerita

    rakyat Putri Angsa dapat dikenali dengan baik melalui media yang telah dirancang.

    Sebagai tindak lanjut hasil perancangan media SwanPrincess sebagai media interaktif

    yang mengajarkan nilai-nilai moral, ada beberapa hal yang dirasa dapat memberikan

    pengembangan dalam penyempurnaan media, yaitu jenis dan jumlah background dan aksesoris

    permainan tidak terbatas, sehingga dapat lebih dikembangkan menjadi beraneka ragam variasi.

    Selain itu, bahan produksi untuk kemasan diperkuat dengan menggunakan media plastik

    sehingga lebih tahan lama dan tidak menambah massa atau beban produk.

    6. Daftar Pustaka

    [1] Djunaidi, Mahbub. 2006. Perpustakaan adalah Denyut Jantungnya Dunia Pendidikan.

    Jawa Tengah: Kantor Perpustakaan Daerah.

    [2] Sulaksono, S. 2013. Efek Negatif Main Game Bagi Anak.

    http://www.tipscaraterbaik.com. (Diakses tanggal 21 November 2014)

    [3] TeachWithMovies. 2009. Swan Lake. http://www.teachwithmovies.org/ guides/swan-

    lake.html. (Diakses tanggal 08 Agustus 2015)

    [4] Bredekamp, Sue and Copple, Carol. 1997. Developmentally Appropriate Pratice in Early

    Childhood Programs. Wasington, D.C: A 1996-97 NAEYC Comprehensive Membership

    Benefit.

    [5] Santhio, Alona Novensa. 2012. Perancangan Komik Kisah Cupid Dan Psyche Sebagai

    Sarana Untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih. UKSW: DKV FTI.

    [6] Ricci, Christine and Susan Hall. 2010. Travel Tin: Dora The Explorer - Dress Up Book

    & Tin. Nickelodeon.

    [7] DiPucchio, Kelly. 2009. Just Like My Mommy. Penton Oversease Inc.

    [8] Heller, Steven dan Anne Fink. 1999. Less is more: New Simplicity in Graphic Design.

    Cincinnati, Ohio: North Light Books.

    [9] Djunaidi, Mahbub. 2006. Perpustakan adalah Denyut Jantungnya Dunia Pendidikan. Jawa

    Tengah: Kantor Perpustakaan Daerah.

    [10] Maryati, Rudi. 2011. Manfaat dan Kekuatan Dongeng pada Psikologi Anak.

    http://posyandu.org. (Diakses tanggal 15 November 2014)

    [11] Velazquez, Manuel G. 2002. Ethics, Concepts and Cases. Yogyakarta: ANDI.

    http://www.tipscaraterbaik.com/http://www.teachwithmovies.org/%20guides/swan-lake.htmlhttp://www.teachwithmovies.org/%20guides/swan-lake.htmlhttp://posyandu.org/

  • 18

    [12] Syifa, Bina. 2014. Hal-hal Menarik Dalam Dress Up Games. http://www.binasyifa.com.

    (Diakses tanggal 20 November 2014)

    [13] Ibung, Dian P. 2009. Mengembangkan Nilai Moral Pada Anak. Jakarta : PT. Elex Media

    Komputindo.

    [14] Ensiklopedia Perkembangan Anak. 2009. Jakarta : Esensi Erlangga Group.

    [15] Abe, Shin. 2010. How To Draw – Chibi Compilation. Bandung: Triex Media.

    [16] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:

    ALFABETA.

    http://www.binasyifa.com./