perancangan buku permainan dress-up magnetic sebagai ......kancil yang suka mencuri, dan 7 bidadari....
TRANSCRIPT
-
i
Perancangan Buku Permainan Dress-Up Magnetic Sebagai Media
Pembelajaran Nilai Moral pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul
SwanPrincess
Artikel Ilmiah
Peneliti :
Myliana Dewi (692011013)
T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs.
Amelia Rukmasari, M.Sn.
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Juli 2015
-
ii
-
iii
-
iv
-
v
-
vi
-
1
-
2
Perancangan Buku Permainan Dress-Up Magnetic Sebagai Media Pembelajaran Nilai
Moral Pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul SwanPrincess
1)Myliana Dewi, 2)T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs. ,
3)Amelia Rukmasari, M.Sn.
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Email : 1)[email protected], 2)[email protected], 3)[email protected]
Abstract
Reading is related to book, writing and learning. Through book we learn various lesson,
including moral values. However, a lot of children in these days do not possess a good moral
values behavior. It’s a need for developing an interactive media for moral values learning since
early stage. The research is for designing a media that will be in the form of a multifunctional
box, a fairytale book base on the SwanLake folklore, and a set of magnetic dress-up game which
will do attract children interest. Through this media, children will studying moral values while
playing at the same time. The final result of this design can be used as one of the interactive
moral values education media for early childhood. This media have been assessed good based
on the examination that have been done.
Keywords: Interactive, Book, Media, Game, Moral Values, SwanPrincess.
Abstrak
Membaca berhubungan dengan buku, menulis dan belajar. Buku merupakan media
pembelajaran berbagai macam hal, termasuk nilai moral. Bagaimanapun, banyak anak pada
masa kini tidak mempunyai perlaku moral yang baik. Diperlukan sebuah media interaktif untuk
pembelajaran nilai moral sejak usia dini. Penelitian ini dilakukan untuk merancang media
berbentuk kotak kemasan multifungsi, buku dongeng yang berdasarkan pada cerita rakyat
SwanPrincess, dan satu set permainan berpakaian dengan magnet dimana akan menarik minat
anak. Melalui media ini, anak akan belajar mengenai nilai moral sambil bermain dalam waktu
yang sama. Hasil akhir perancangan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran
nilai moral yang interaktif untuk anak sejak dini. Sarana ini telah dinilai baik berdasarkan
pengujian yang telah dilakukan.
Kata Kunci: Interaktif, Buku, Media, Permainan, Nilai Moral, SwanPrincess.
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen
Satya Wacana Salatiga. 2) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3) Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
-
3
1. Pendahuluan
Membaca adalah kegiatan yang berkaitan erat dengan buku dan kegiatan lain berupa
menulis dan belajar. Dalam sejarah, buku telah berperan penting sebagai sarana pembelajaran,
pengembangan moral, media promosi, dan lain sebagainya.
Minat baca berhubungan dengan kesukaan untuk memperkaya pengetahuan dan
memperluas wawasan dalam membentuk watak dan sikap pada anak sehingga menyebabkan
pengetahuan bertambah. Dengan menonjolkan aktivitas membaca maupun melakukan segala
upaya yang dapat memotivasi anak untuk senang membaca akan menjadi suatu keteladanan.
Anak akan berbuat dan meniru sesuai yang apa yang dipelajari dan dilihat dalam buku [1].
Membaca cerita sambil bermain akan memberikan nilai positif dan membantu anak
berimajinasi lebih baik sehingga dapat diserap anak lebih cepat tanpa disadarinya. Cerita
bergambar membantu anak merangsang imajinasi, perkembangan intelektual, dan emosi.
Seperti, cerita fantasi dengan alur cerita yang sederhana, karakter yang menarik, klimaks cerita
yang jelas, penuh warna dan ketika dibaca akan memberikan kesan yang menyenangkan.
Terutama memberikan pembelajaran moral yang baik berperan penting dalam membantu
memperkuat imajinasi cerita yang dibacakan pada anak.
Tetapi, realita yang sering dijumpai di kehidupan baik di rumah maupun luar rumah pada
masa kini, contoh yang sering terjadi di dalam rumah saat semua anggota keluarga berkumpul
di satu ruangan bukannya berinteraksi satu sama lain tetapi masing-masing sibuk dengan
kegiatannya sendiri. Ayah menonton televisi, ibu membaca tabloid, dan anak-anak sibuk
bermain dengan smartphone. Seperti yang dilampirkan oleh Sulaksono dalam artikel yang
berjudul Efek Negatif Main Game Bagi Anak yang mengulas dampak negatif yang
mempengaruhi masalah konsentrasi, sosial, dan kesehatan fisik anak. Terlihat pula faktor
kerukunan yang tidak baik dan tidak terlihatnya rasa saling memahami dan menghargai dalam
keluarga [2].
Masalah moral yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari menjadi perhatian penting baik
di dalam keluarga ataupun masyarakat. Kerusakan moral sejak dini dapat mengganggu
ketentraman orang lain. Jika dalam suatu masyarakat banyak yang mengalami kerusakan moral,
maka tatanan masyarakat akan rusak juga. Agar anak-anak memiliki moral yang baik dan
terhindar dari berbagai pelanggaran moral yang dapat terjadi, maka perlu adanya pendidikan
moral yang diajarkan pada masa perkembangan anak sejak dini.
Media pembelajaran buku permainan pada masa kini semakin berkembang dan beragam. Pembelajaran dengan media permainan interaktif yang mempertimbangkan berbagai aspek yang
berpengaruh dalam perkembangan anak usia 6-8 tahun baik aspek intelektual maupun emosi
sangat cocok untuk mengajarkan nilai-nilai moral yang baik. Media pembelajaran yang berupa
buku cerita yang menyertakan permainan dress-up magnetic merupakan sebuah media interaktif
baru yang dapat memberikan anak minat untuk membaca buku. Perkembangan anak menjadi
lebih maksimal dengan menggabungkan pembelajaran melalui media permainan dan bercerita
yang melibatkan anak serta memiliki dampak baik bagi penanaman nilai-nilai moral ini tentunya
akan membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar. Selain itu, kelebihan media permainan
dan pembelajaran ini sebagai media pendidikan nilai moral adalah memungkinkan anak untuk
dapat belajar di rumah dan berulang-ulang.
-
4
Swan Lake, salah satu dongeng yang telah bertahan selama lebih dari dua abad menjadi
pemilihan cerita dalam mengajarkan nilai-nilai moral. Berdasarkan wawancara terhadap
pengajar Taman Kanak-Kanak, pemilihan dongeng dunia dibandingkan dongeng dari Indonesia
dikarenakan kebanyakan dongeng Indonesia memiliki akhir cerita yang kurang baik dan dapat
menimbulkan kesalahpahaman pada anak, contohnya Malin Kundang dikutuk menjadi batu, Si
Kancil yang suka mencuri, dan 7 Bidadari. Berbeda dengan Swan Lake, alur cerita dan
penokohan yang tidak rumit membuat dongeng ini banyak disukai anak-anak, bahkan
pementasan balet dengan cerita ini pun masih dilakukan hingga sekarang. Nilai moral yang
diajarkan dalam dongeng ini sesuai dengan perkembangan emosi dan intelektual anak pada usia
dini, seperti peduli, baik hati, memaafkan orang lain, dan menolong orang yang membutuhkan
[3]. Anak usia dini menurut National Association for The Education of Young Children adalah
anak yang berusia antara 0-8 tahun, dimana sampai pada usia 4 tahun perkembangan otak anak
masih 50% sedangkan memasuki usia 6-8 tahun perkembangan otaknya sudah mencapai 80%
[4].
2. Tinjauan Pustaka
Perancangan penelitian dengan judul Perancangan Komik Kisah Cupid Dan Psyche
Sebagai Sarana Untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih oleh Alona Novensa
Santhio. Penelitian ini menceritakan pembuatan komik untuk memberikan pelajaran nilai moral
dengan media buku komik. Cerita yang digunakan yaitu dongeng Yunani tentang Cupid dan
Psyche [5].
Buku berjudul Dora and Boots Dress Up dari seri kartun Dora The Explorer produksi
Nickelodeon [6] dan buku dengan judul Just Like My Mommy produksi Penton Overseas Inc
[7]. Media permainan ini belum menggunakan konsep media pembelajaran yang interaktif
dengan alur cerita yang ditentukan melainkan anak diberikan kebebasan bermain dengan
aksesoris yang disediakan. Kedua buku ini dilengkapi dengan berbagai aksesoris yang
digunakan hanya untuk berpakaian, seperti gaun, kaos, sepatu, sarung tangan, dan lain
sebagainya. Perbedaan dari kedua buku ini terletak pada jumlah scene dan tema cerita yang
digunakan dalam permainan. Sedangkan penelitian ini bertujuan untuk memberikan
perancangan media pembelajaran yang tepat, efektif, unik dan interaktif untuk anak yaitu
melalui produk buku interaktif dengan permainan dress-up magnetic. Cerita didampingi dengan
scenes yang dapat melibatkan anak dan membantu perkembangan imajinasinya dengan
mengambil bagian dalam jalannya alur cerita. Konsep cerita adalah cerita fantasi berjudul
SwanPrincess yang diolah menjadi mudah dipahami tetapi tetap menjadi cerita yang seru dan
baru dengan perpaduan permainan dress-up magnetic yang mengajak anak untuk melalui proses
pembelajaran yang interaktif. Untuk itu penting memahami dengan baik konsep-konsep relevan
yang bersumber dari penelitian yang sudah ada dan dilakukan.
Sebagai sebuah media dan produk hasil desain grafis, buku merupakan media penyampai
pesan yang sudah ada sejak awal mula peradaban. Pada masa kini, buku mulai dilihat sebagai
sebuah elemen seni modern. Sehingga buku bukan lagi hanya menjadi media komunikasi verbal
tetapi juga media komunikasi dan karya visual dengan tampilan yang semakin bervariasi pada
setiap lembarnya [8].
Salah satu proses pembelajaran dengan media visual yang diangkat dalam perancangan
media ini adalah membaca. Membaca merupakan proses kompleks dan salah satu keterampilan
-
5
berbahasa yang bukan sekedar membaca asal-asalan untuk mengetahui isi bacaan dengan materi
ringan, namun membaca untuk memahami materi yang sesungguhnya secara mendalam. Anak-
anak memperoleh kesenangan saat mengisi waktu luang dengan membaca. Selain itu,
menonjolkan aktivitas membaca akan menjadi suatu keteladanan tersendiri [9]. Salah satu cara
terbaik untuk meluangkan waktu bagi anak-anak adalah melalui mendongeng. Mendongeng
bukanlah kegiatan untuk menidurkan anak, tapi berfungsi untuk meningkatkan kedekatan orang
tua dan anak, serta mengembangkan kemampuan otak anak [10].
Dunia dongeng Swan Lake telah menjadi dongeng yang bertahan selama lebih dari dua
abad. Alur cerita dan penokohan yang tidak rumit membuat dongeng ini banyak disukai anak-
anak. Nilai moral yang diajarkan dalam dongeng ini mengajarkan hal yang sesuai dengan
perkembangan anak usia dini, yaitu peduli, baik hati, memaafkan orang lain, dan menolong
orang yang membutuhkan [3]. Lima ciri-ciri yang berguna untuk menentukan standar moral
menurut Velazquez adalah standar moral yang berkaitan dengan persoalan yang dianggap akan
merugikan secara serius atau benar-benar menguntungkan, kecukupan nalar yang digunakan
untuk mendukung dan membenarkannya, pengutamaan standar moral dibandingkan
kepentingan diri sendiri, berdasarkan pada pertimbangan yang tidak memihak, dan
diasosiasikan dengan emosi dan koskata tertentu [11].
Penceritaan dongeng yang didampingi dengan permainan akan membuat imajinasi akan
semakin berkembang. Permainan dress-up yang mengacu pada peminat yang berasal dari
kalangan perempuan yang menyukai fashion dan keindahan memiliki dampak-dampak positif
antara lain melatih daya audiovisual, melatih daya imajinasi dan kreatifitas, serta memberikan
inspirasi [12].
Dongeng secara tidak langsung memberikan pembelajaran nilai-nilai moral. Moral itu
sendiri adalah ukuran baik dan buruk melekat pada diri seseorang yang disertai berbagai alasan
atau pertimbangan. Pendidikan moral dan penalaran moral dipengaruhi berbagai faktor dalam
lingkungan kehidupan atau tempat tinggalnya, karena itu penalaran moral berhubungan erat
dengan pendidikan dan perilaku moral seseorang. Pembelajaran nilai moral pada anak sebaiknya
ditanamkan sejak usia dini dan dilakukan secara perlahan dan bertahap supaya anak dapat
menerima serta memahami setiap pengajaran yang diterapkan [13].
Memasuki usia 6 tahun anak memiliki pemahaman dan keterampilan yang lebih baik
dalam menjalani kegiatan-kegiatan kreatif, mampu memahami, memecahkan konsep bilangan
dan waktu dengan lebih baik. Pada usia 7 tahun anak mampu membaca buku sendiri tetapi masih
menikmati waktu mendongeng bersama orangtuanya. Anak dalam usia ini sudah mampu
mengerjakan penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian bilangan sederhana.
Sedangkan pada usia 8 tahun, anak memiliki imajinasi yang luar biasa dan tengah berkembang.
Kepribadiannya sudah terbentuk dengan baik, anak mampu untuk mempertimbangkan berbagai
hal dan mengekspresikan diri secara lebih jelas [14].
Desain media pembelajaran bagi anak usia dini ini digambarkan dengan ilustrasi Chibi
atau CB atau Child Body berasal dari Jepang dan dikenal sebagai gaya gambar dengan proporsi
tubuh anak kecil serta ukuran kepala yang besar. Inti dari perubahan bentuk karakter adalah
mengubah proporsi tubuh menjadi mini (kurcaci) yang bertujuan agar gambar menjadi lebih
lucu dan menarik. Simple (sederhana) adalah hal yang diutamakan dalam gaya gambar chibi,
dengan begitu penggambaran karakter terlihat lucu dan mudah disukai banyak orang [15].
3. Metode Penelitian
-
6
Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah linear strategy. Metode penelitian
linear strategy menerapkan urutan yang logis pada tahapan yang sederhana dan sudah dipahami
komponennya. Strategi yang digunakan untuk tipe perancangan yang telah berulangkali
dilaksanakan. Suatu tahap yang dimulai setelah tahap yang sebelumnya diselesaikan, dan
demikian seterusnya [16]. Tahapan yang telah dilaksanakan dalam penelitian dapat dilihat pada
Gambar 1.
Gambar 1 Bagan Penelitian
Metode pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka dan membagikan kuesioner
terhadap siswi dan guru Taman Kanak-Kanak serta Sekolah Dasar. Hasil penelitian yang
dilakukan terhadap guru didapatkan hasil bahwa diperlukan sebuah media pembelajaran nilai-
nilai moral yang interaktif yang mampu mengajak anak berinteraksi secara aktif. Pada umumnya
siswi hanya suka bermain saja, pada masa kini siswi kurang suka membaca. Hal ini tentunya
sangat disayangkan bila menjadi kebiasaan sejak usia dini. Sedangkan hasil penelitian yang
telah dilakukan terhadap responden anak perempuan usia 6-8 tahun didapatkan hasil bahwa
sebagian besar responden belum mengetahui cerita mengenai Putri Angsa tetapi tertarik untuk
mengetahui cerita tersebut. Selain itu, sebagian besar responden tersebut tertarik pada media
pembelajaran interaktif dengan permainan dress-up magnetic yang akan dirancang. Mengingat
bahwa sebagian responden tersebut tidak suka membaca, maka dengan adanya perancangan
media ini, responden diharapkan akan tertarik bermain sambil belajar melalui media interaktif
yang mengajarkan nilai moral ini.
Berdasarkan hasil pengumpulan data yang dilakukan sebelumnya, ditariklah beberapa hal
yang mendukung perancangan konsep media pembelajaran nilai moral melalui permainan
dress-up. Media permainan ini haruslah interaktif dan tidak monoton agar target audience lebih
tertarik dan tidak cepat merasa bosan dalam sistem pembelajaran. Berdasarkan alasan tersebut
maka media yang dirancang akan dibentuk dalam sebuah pembelajaran interaktif dengan alur
cerita sederhana yang dilengkapi permainan dress-up menggunakan magnet. Cerita yang dipilih
adalah Swan Lake. Pemilihan cerita didasarkan pada nilai-nilai moral yang terkandung dalam
cerita tersebut yang sesuai dengan perkembangan anak usia dini. Media pembelajaran interaktif
ini mengajak siswi bermain menolong sang putri dalam kisahnya bertemu pangeran dan
menghilangkan kutukan yang menimpa sang putri.
Tahap 1
Pengumpulan Data
Tahap 2
Analisa Data
Tahap 3
Perancangan
Tahap 4
Pengujian
-
7
Proses perancangan media pembelajaran nilai moral dengan permainan dress-up magnetic
adalah mengetahui latar belakang dan dilanjutkan dengan menganalisa produk sehingga dapat
dirumuskan suatu permasalahan. Pencarian solusi diawali dengan pencarian ide mengenai
konsep yang akan dirancang. Hasil dari brainstorming adalah tiga media yaitu, buku cerita,
permainan magnet, dan kotak permainan. Langkah berikutnya adalah proses perancangan media
yang divisualisasikan dalam bentuk digital. Langkah terakhir adalah proses produksi dari media
yang dirancang. Tahapan yang telah dilaksanakan dalam perancangan dapat dilihat pada
Gambar 2.
Gambar 2 Alur Perancangan SwanPrincess
Buku cerita didesain sesederhana mungkin dengan warna-warna pastel yang cerah sebagai
pendamping untuk menyampaikan informasi jalannya cerita dan instruksi permainan yang harus
dilakukan. Ada delapan halaman cerita utama, halaman pesan moral, dan halaman kunci
jawaban.
Ide kreatif
Brainstorming konsep media
Evaluasi
Hasil Perancangan
Final Artwork
Perancangan Buku cerita
Perancangan Permainan magnet
Perancangan Kotak Permainan
-
8
Halaman pertama yaitu the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri
dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak
untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Halaman kedua yaitu love at the
1st sight meliputi cerita tentang pangeran yang bertemu sang putri. Halaman ini dilengkapi
permainan interaktif dengan menempelkan bagian-bagian yang kosong dengan aksesoris
magnet yang sudah disesuaikan untuk mengetahui apa yang sedang terjadi di dalam background
cerita. Halaman ketiga yaitu the road to the castle meliputi penjelasan peta menuju istana.
Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yaitu menempelkan bagian-bagian peta
yang kosong dengan aksesoris magnet yang sesuai dengan urutan di dalam instruksi. Halaman
keempat yaitu princess dress-up meliputi cerita sang putri yang kebingungan saat bersiap-siap
menuju ke istana. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif memilih pakaian untuk
dikenakan oleh sang putri sesuai dengan instruksi yang ada. Halaman kelima yaitu solve the
problem meliputi cerita sang putri yang dipenjara oleh penyihir agar tidak bisa pergi ke istana.
Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif soal pertambahan dan pengurangan untuk
membantu sang putri keluar dari penjara. Halaman keenam yaitu find the path meliputi cerita
sang putri yang telah lolos dari penjara dan sedang kebingungan mencari jalan ke istana karena
peta yang sebelumnya menunjukkan jalan ke istana telah dibuang oleh si penyihir. Halaman ini
dilengkapi dengan permainan interaktif untuk membantu sang putri menemukan jalan ke istana
dengan mencari jalan di labirin. Halaman ketujuh yaitu catch the witch meliputi cerita pangeran
yang akan menangkap si penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif
membantu pangeran untuk menangkap penyihir yang bersembunyi di hutan. Halaman kedelapan
yaitu the royal wedding merupakan cerita penutup saat sang putri dan pangeran menikah.
Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif membantu pangeran dan putri bersiap
untuk pesta pernikahan. Halaman berikutnya yaitu pesan moral merupakan halaman untuk
melihat apakah target audience sudah memahami cerita dan nilai moral yang disampaikan.
Halaman ini dilengkapi dengan titik-titik untuk dilengkapi agar menjadi kalimat yang utuh.
Halaman terakhir yaitu halaman kunci jawaban merupakan halaman dengan jawaban-jawaban
yang benar jika diperlukan tolok ukur kebenaran hasil permainan. Sketsa dan perancangan
desain buku dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Sketsa Dan Desain Buku Cerita
Terdapat delapan background utama dan satu background bonus dalam permainan beserta
aksesoris pelengkapnya. Desain background ini mengacu pada desain buku cerita. The witch’s
curse adalah background permainan dengan setting tempat danau tempat tinggal putri Odette
yang dibagi menjadi dua yaitu sisi kiri untuk menunjukkan siang hari dan sisi kanan untuk
menunjukkan malam hari. Hal ini dimaksudkan untuk menceritakan tentang perbedaan kutukan
yang terjadi pada sang putri saat siang dan malam hari. Love at the 1st sight adalah background
permainan dengan setting saat matahari akan terbenam di danau tempat tinggal putri Odette
ketika pangeran bertemu dengan sang putri untuk pertama kalinya. Digambarkan keadaan dari
balik semak-semak yang menunjukkan danau dan bukit serta dilengkapi dengan garis putus-
-
9
putus yang akan digunakan sebagai tempat meletakkan aksesoris magnet. The road to the castle
adalah permainan dimana pangeran menjelaskan arah peta menuju ke istana dengan setting
background warna merah muda yang dimaksudkan agar peta yang ada di permainan terlihat
mencolok. Princess dress-up adalah background permainan dengan setting tempat adalah
pinggir danau dimana sang putri sedang kebingungan akan berpakaian seperti apa untuk pergi
ke istana. Solve the problem adalah background permainan dimana sang putri dikurung oleh si
penyihir. Desain background ini diberi warna kelam pada sisi kiri untuk menunjukkan citra
penjara yang sulit dibuka dan sisi sebelah kanan diberikan warna pastel yang terang sebagai
tempat untuk memecahkan soal pertambahan dan pengurangan sebagai cara untuk menolong
sang putri. Find the path adalah background permainan dimana sang putri tidak tahu jalan mana
yang menuju ke istana dengan bentuk lingkaran agar terlihat sederhana tetapi tetap elegan. Catch
the witch adalah background dengan setting tempat hutan yang gelap dimana penyihir sedang
bersembunyi dan ada enam icon penyihir yang tersembunyi di dalam gambar latar belakang.
The royal wedding adalah background permainan dengan latar cerita pernikahan pangeran dan
sang putri dimana setting tempat digambarkan berupa taman dengan pagar yang ada
dibelakangnya serta lonceng dan pita yang menunjukkan desain sebuah pernikahan. Sedangkan
halaman bonus dress-up room adalah bonus permainan yang digunakan untuk dress-up sebas-
bebasnya sesuai imajinasi dengan setting ruangan kamar seorang putri dengan tirai merah muda
yang terlihat lebih feminim. Sketsa dan perancangan desain background serta perlengkapan
permainan dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Perancangan Desain Background dan perlengkapan The Witch’s Curse
Karakter dalam cerita SwanPrincess adalah seorang putri bernama Odette. Putri Odette
digambarkan memiliki rambut ikal panjang, kulit putih, mata biru, dan wajah yang manis dengan
pemilihan warna-warna pastel muda. Karakter sang putri didesain sedemikian rupa dengan gaya
gambar chibi yang mudah disukai oleh semua orang dengan pemilihan bentuk-bentuk yang
sederhana seperti yang diutarakan oleh Shin Abe [15]. Ada dua pilihan desain karakter putri
Odette yang dirancang, yaitu dengan rambut ikal terurai untuk menonjolkan sisi feminim dan
rambut di bun seperti gaya rambut penari balet pada umumnya. Karakter pangeran Daniel
digambarkan dengan gaya gambar chibi sebagai pangeran yang baik hati dan berwajah manis
dengan desain rambut coklat tua agar terlihat contrast dengan sang putri. Karakter hewan dan
tanaman didasarkan pada pemilihan ukuran yang disesuaikan dengan besar angsa dan
-
10
kesederhanaan bentuk untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai, yaitu
kura-kura, kepiting, ikan, kelinci, burung hantu, jamur dan teratai. Sketsa dan desain karakter
dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Sketsa Dan Desain Putri Odette
Aksesoris permainan dress-up SwanPrincess berupa gaun, rok, atasan, sepatu dan hiasan
rambut yang beragam dengan bentuk-bentuk yang sesuai dengan ciri khas gaya gambar chibi
yaitu mengutamakan kesederhaan. Berdasarkan desain yang terkait, maka dipilih beberapa
desain untuk permainan dress-up sang putri, yaitu gaun balerina, mantel merah dengan tema
natal, gaun shanghai, kimono, kebaya, gaun merah muda untuk pergi ke pesta dansa, gaun
pernikahan, baju atasan dan rok. Terdapat juga dua pakaian permainan dress-up untuk pangeran.
Sketsa dan desain gaun balerina dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Sketsa Dan Desain Gaun Balerina
Desain pakaian didampingi dengan rancangan desain aksesoris yang sesuai dengan desain
permainan dress-up yang telah dirancang sebelumnya, seperti sepatu dan aksesoris pelangkap
lainnya. Sketsa dan desain sepatu dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Sketsa Dan Desain Sepatu
Konsep kemasan multifungsi yang dirancang sebagai pelindung produk, tempat
permainan, tempat penyimpanan aksesoris dress-up dan tempat penyimpanan buku cerita
dimaksudkan untuk mempresentasikan kesan kesatuan, efisiensi dan efektif dalam desain yang
telah dirancang sehingga target dapat mengenali media permainan dengan mudah. Bahan utama
yang digunakan dalam pembuatan desain kemasan adalah yellowboard yang dilapisi jasmine
paper dengan pertimbangan bahan yang tidak mudah rusak dan harga yang terjangkau.
Sedangkan untuk menjaga kemungkinan produk terkena air, maka kemasan dilengkapi dengan
-
11
plastik pada lapisan luarnya sehingga pada proses pengiriman produk dapat terlindungi dengan
baik. Sketsa kemasan dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Sketsa Kemasan
Pemilihan jenis huruf pada perancangan media ini mengacu pada usia target audience
yaitu 6-8 tahun. Citra yang ingin ditampilkan melalui jenis huruf yang dipilih adalah ceria,
santai, dan simple. Berdasarkan desain karakter dan desain background permainan yang
menggunakan gaya gambar chibi, maka pilihan jenis huruf yang paling tepat adalah MV Boli
dengan sifat ceria yang dapat dilihat pada Gambar 9 dan Comic Sans MS dengan sifat sederhana.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890(!@#$%^&*:;)
Gambar 9 Jenis Huruf MV Boli
Evaluasi prototype yang telah dirancang kemudian dilakukan oleh Ibu Birmanti selaku
pengajar program studi Desain Komunikasi Visual dan Ibu Niken selaku pengajar Taman
Kanak-Kanak untuk melihat apakah desain yang dirancang sudah sesuai dan memenuhi
kebutuhan target audience. Berdasarkan hasil evaluasi maka dilakukan beberapa perubahan
dalam perancangan, yaitu media ini sebaiknya dimainkan dengan pendamping atau orang tua
atau pembimbing. Hal ini dikarenakan target audience masih membutuhkan bimbingan untuk
mengerti dan memahami beberapa konten yang ada di dalam buku cerita SwanPrincess. Buku
SwanPrincess yang ada di dalam kotak kemasan sebaiknya dirancang menjadi satu dengan
kemasan (built-in). Hal ini dilihat dari segi efisiensi dan efektif tidaknya pemakaian kotak
kemasan produk. Desain buku cerita yang sebelumnya telah dirancang diubah menjadi lebih
ringkas. Hal ini dikarenakan target audience dapat cepat bosan jika bacaan yang ada di desain
memanjang ke samping. Maka dari itu desain buku cerita didesain ulang seringkas-ringkasnya.
Desain buku cerita setelah dievaluasi dapat dilihat pada Gambar 10.
-
12
Gambar 10 Desain Buku Cerita Setelah Evaluasi
4. Hasil dan Pembahasan
Hasil perancangan halaman the witch’s curse meliputi cerita awal bagaimana sang putri
dikutuk oleh penyihir. Halaman ini dilengkapi dengan permainan interaktif yang mengajak
untuk menggambarkan kutukan yang terjadi pada sang putri. Hasil desain halaman the witch’s
curse dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11 Hasil Desain Halaman “the witch’s curse”
Hasil perancangan desain perlengkapan permainan berupa background dan aksesoris yang
digunakan ada delapan background permainan yang berhubungan dengan buku cerita dan
aksesoris magnet dan satu background bonus yang digunakan untuk free dress-up. Hasil
perancangan permainan the witch’s curse dapat dilihat pada Gambar 12.
-
13
Gambar 12 Hasil Perancangan Permainan “the witch’s curse”
Hasil perancangan karakter mengacu pada perancangan desain sebelumnya. Hasil
perancangan putri dan pangeran meliputi desain full-body yang digunakan dalam permainan
dress-up. Hasil perancangan karakter putri dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13 Hasil Perancangan Karakter Putri
Terdapat desain karakter penunjang lain berupa hewan dan tanaman yang mengacu pada
perancangan desain sebelumnya. Hasil perancangan karakter hewan dan tanaman digunakan
untuk menghiasi permainan agar tampak lebih ceria dan ramai. Hasil perancangan karakter
hewan kura-kura dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Hasil Perancangan Karakter Kura-Kura
Hasil perancangan aksesoris meliputi desain gaun, baju, rok, pita, mahkota, sepatu,
buket bunga, sayap, dan hiasan rambut. Hasil perancangan pakaian yang digunakan untuk
permainan dress-up putri dan pangeran dapat dikombinasikan dengan aksesoris yang telah
disediakan. Hasil perancangan gaun sang putri untuk permainan dress-up dapat dilihat pada
Gambar 15.
Gambar 15 Hasil Perancangan Gaun
-
14
Hasil perancangan kemasan media permainan berupa kotak multifungsi yang terbuat dari
bahan yellowboard dan dilapisi jasmine paper untuk melindungi media dari resiko kerusakan.
Hasil kemasan media dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Hasil Perancangan Kemasan
Pengujian media permainan interaktif SwanPrincess dilakukan untuk memperoleh data
kualitatif maupun kuantitatif sebagai tolok ukur tingkat keberhasilan perancangan. Pengujian
untuk memperoleh data kualitatif dilakukan kepada responden pembimbing atau orangtua,
sedangkan data kuantitatif diperoleh dengan membagikan kuesioner pada responden siswi
berusia 6-8 tahun.
Pengujian kualitatif dilakukan pada pihak pengajar TK Satya Wacana melalui wawancara.
Menurut hasil wawancara yang telah dilakukan, perancangan ini dinilai baik dan diperlukan
sebagai media interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral yang baik. Selain itu, media
pembelajaran ini dinilai dapat menarik minat anak untuk membaca dan menjadi variasi dalam
penggunaan media pembelajaran.
Pengujian kuantitatif dilakukan dengan membagikan kuesioner pada anak perempuan di
sekolah minggu wilayah Yudea dan Theresia Bandungan serta panti asuhan Bhakti Luhur
Salatiga. Penghitungan kuesioner dilakukan menggunakan skala Likert, yaitu skala yang
digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang maupun kelompok
mengenai sebuah peristiwa atau fenomena kesimpulan sosial, berdasarkan definisi operasional
yang digunakan oleh peneliti [14]. Daftar pernyataan yang diberikan pada responden dapat
dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Daftar Pernyataan
No. Pernyataan
1 Kotak kemasan permainan menarik
2 Kotak kemasan membuat bermain menjadi lebih nyaman
-
15
Hasil pengujian kemudian diolah menggunakan skala Likert untuk mengetahui persentase
pendapat siswi. Jawaban hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Hasil Pengujian
Respon SS S C TS STS Nilai
Responden
Nilai
Max
Persentase
Per Soal Nilai 5 4 3 2 1
Per
tan
ya
an
1 7 13 7 3 0 114 155 73.55%
2 7 13 9 1 0 116 155 74.84%
3 18 13 5 3 1 114 155 73.55%
4 7 12 6 5 0 111 155 71.61%
5 11 11 5 3 0 120 155 77.42%
6 10 10 8 1 1 117 155 75.48%
7 5 13 7 3 2 106 155 68.39%
8 6 11 8 5 0 108 155 69.68%
9 15 14 6 3 2 107 155 69.03%
10 12 11 6 1 0 124 155 80.00%
11 10 12 5 3 0 119 155 76.77%
3 Gambar latar belakang permainan menarik
4 Warna latar belakang permainan menarik
5 Gambar aksesoris magnet menarik
6 Warna aksesoris magnet menarik
7 Perintah dalam buku jelas dan mudah dimengerti
8 Tulisan dalam buku jelas dan mudahaca
9 Setelah bermain SwanPrincess, saya mengerti pesan moral yang ada di cerita ini
10 Saya senang bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini
11 Saya ingin bermain dan belajar menggunakan buku permainan ini lagi
-
16
Jumlah 88 133 72 31 6
Persentase
Keseluruhan
73.67%
Dari pernyataan pada Tabel 1 didapatkan hasil untuk pernyataan nomor 1 dan 2 sebanyak
23% responden menjawab desain kotak kemasan sangat menarik dan membuat bermain menjadi
sangat nyaman, 44% responden menjawab menarik dan nyaman, 26.5% responden menjawab
cukup menarik dan cukup nyaman, 6.5% menjawab kurang menarik dan kurang nyaman.
Pernyataan nomor 3 dan 4 mengenai desain gambar dan warna pada latar belakang
permainan sebanyak 25% responden menjawab sangat menarik, 41.5% responden menjawab
menarik, 18.5% responden menjawab cukup menarik, 13.5% menjawab kurang menarik dan 3%
menjawab tidak menarik. Sedangkan untuk pernyataan nomor 5 dan 6 mengenai desain
aksesoris dan warna yang digunakan pada permainan sebanyak 35% responden menjawab
sangat menarik, 35% responden menjawab menarik, 22% responden menjawab cukup menarik,
6.5% menjawab kurang menarik dan 3% menjawab tidak menarik.
Desain kalimat perintah dan desain tulisan yang digunakan seperti yang tertera pada
pernyataan nomor 7 dan 8 dianggap sangat jelas dan sangat mudah dimengerti oleh 18.5%
responden, jelas dan mudah dimengerti oleh 39.5% responden, cukup jelas dan cukup
dimengerti oleh 25% responden, kurang jelas dan kurang dimengerti oleh18.5% responden, dan
tidak jelas dan tidak dimengerti oleh 7% responden.
Sebanyak 17% responden menjawab sangat mengerti pesan moral yang ada di dalam
permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 9, 46% responden menjawab mengerti, 20%
responden menjawab cukup mengerti, 10% menjawab kurang mengerti dan 7% menjawab tidak
mengerti.
Pendapat responden yang senang serta ingin bermain dan belajar menggunakan buku
permainan SwanPrincess pada pernyataan nomor 10 dan 11 dijawab sangat senang dan sangat
ingin oleh 36.5% responden senang dan ingin oleh 38.5% responden, cukup senang dan cukup
ingin oleh 18.5% responden, dan kurang senang dan kurang ingin oleh 6.5% responden.
Dari Tabel 2 diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 73.67%. Hasil pengujian
kuantitatif ini termasuk ke dalam kriteria Baik yang memiliki range persentase 61% sampai
dengan 80%. Melalui hasil pengujian yang telah dilakukan terhadap responden maka didapatkan
hasil analisa bahwa SwanPrincess memiliki daya tarik sebagai media interaktif dengan
pembelajaran nilai moral. Media ini dapat digunakan sebagai variasi yang digunakan oleh
pembimbing atau orang tua dalam proses belajar mengajar baik di rumah maupun di sekolah
untuk meningkatkan minat belajar anak. Hal ini sesuai dengan tujuan perancangan membuat
media pembelajaran nilai moral yang interaktif, serta meningkatkan minat baca dan belajar.
Selain itu, dengan melihat komentar responden yang berkaitan dengan penambahan latar
belakang permainan dan aksesoris pakaian untuk dress-up, maka pengembangan media
SwanPrincess dapat diarahkan untuk lebih memiliki banyak variasi pembelajaran dan
permainan.
5. Kesimpulan
-
17
Berdasarkan pada hasil perancangan media permainan dress-up magnetic yang interaktif
sebagai sarana pembelajaran nilai moral yang telah dilakukan dan dinilai baik serta menarik
berdasarkan pengujian yang telah dilakukan. Penilaian dilihat dari segi ilustrasi, interaktif,
efesiensi kemasan dan penyampaian nilai-nilai moral. Pencitraan SwanPrincess sebagai media
interaktif yang mengajarkan nilai-nilai moral melalui permainan interaktif dengan alur cerita
rakyat Putri Angsa dapat dikenali dengan baik melalui media yang telah dirancang.
Sebagai tindak lanjut hasil perancangan media SwanPrincess sebagai media interaktif
yang mengajarkan nilai-nilai moral, ada beberapa hal yang dirasa dapat memberikan
pengembangan dalam penyempurnaan media, yaitu jenis dan jumlah background dan aksesoris
permainan tidak terbatas, sehingga dapat lebih dikembangkan menjadi beraneka ragam variasi.
Selain itu, bahan produksi untuk kemasan diperkuat dengan menggunakan media plastik
sehingga lebih tahan lama dan tidak menambah massa atau beban produk.
6. Daftar Pustaka
[1] Djunaidi, Mahbub. 2006. Perpustakaan adalah Denyut Jantungnya Dunia Pendidikan.
Jawa Tengah: Kantor Perpustakaan Daerah.
[2] Sulaksono, S. 2013. Efek Negatif Main Game Bagi Anak.
http://www.tipscaraterbaik.com. (Diakses tanggal 21 November 2014)
[3] TeachWithMovies. 2009. Swan Lake. http://www.teachwithmovies.org/ guides/swan-
lake.html. (Diakses tanggal 08 Agustus 2015)
[4] Bredekamp, Sue and Copple, Carol. 1997. Developmentally Appropriate Pratice in Early
Childhood Programs. Wasington, D.C: A 1996-97 NAEYC Comprehensive Membership
Benefit.
[5] Santhio, Alona Novensa. 2012. Perancangan Komik Kisah Cupid Dan Psyche Sebagai
Sarana Untuk Mengembangkan Pesan Moral Tentang Cinta Kasih. UKSW: DKV FTI.
[6] Ricci, Christine and Susan Hall. 2010. Travel Tin: Dora The Explorer - Dress Up Book
& Tin. Nickelodeon.
[7] DiPucchio, Kelly. 2009. Just Like My Mommy. Penton Oversease Inc.
[8] Heller, Steven dan Anne Fink. 1999. Less is more: New Simplicity in Graphic Design.
Cincinnati, Ohio: North Light Books.
[9] Djunaidi, Mahbub. 2006. Perpustakan adalah Denyut Jantungnya Dunia Pendidikan. Jawa
Tengah: Kantor Perpustakaan Daerah.
[10] Maryati, Rudi. 2011. Manfaat dan Kekuatan Dongeng pada Psikologi Anak.
http://posyandu.org. (Diakses tanggal 15 November 2014)
[11] Velazquez, Manuel G. 2002. Ethics, Concepts and Cases. Yogyakarta: ANDI.
http://www.tipscaraterbaik.com/http://www.teachwithmovies.org/%20guides/swan-lake.htmlhttp://www.teachwithmovies.org/%20guides/swan-lake.htmlhttp://posyandu.org/
-
18
[12] Syifa, Bina. 2014. Hal-hal Menarik Dalam Dress Up Games. http://www.binasyifa.com.
(Diakses tanggal 20 November 2014)
[13] Ibung, Dian P. 2009. Mengembangkan Nilai Moral Pada Anak. Jakarta : PT. Elex Media
Komputindo.
[14] Ensiklopedia Perkembangan Anak. 2009. Jakarta : Esensi Erlangga Group.
[15] Abe, Shin. 2010. How To Draw – Chibi Compilation. Bandung: Triex Media.
[16] Riduwan, Akdon. 2008. Rumus dan Data dalam Analisis Statistika. Bandung:
ALFABETA.
http://www.binasyifa.com./