pengenalan scrum
TRANSCRIPT
Tugas UAS
Pengenalan SCRUM
Dosen : Prof. Dr. Jafar Basri, M.ScMahasiswa : Rizal Akbar, ST.NRM : 1420921058
Program Studi Magister Manajemen
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jakarta
1
ContentsDefinisi Scrum...........................................................................................................................2Sejarah Scrum.......................................................................................................................... 3Komponen Scrum.....................................................................................................................4
Roles.....................................................................................................................................4Ceremonies.......................................................................................................................... 5Artifacts................................................................................................................................6
Cara Kerja Scrum......................................................................................................................8Manfaat Scrum.........................................................................................................................9
Manfaat Untuk Perusahaan Berbasis Internet.....................................................................9Manfaat Untuk Tim Pengembangan Produk........................................................................9Manfaat untuk calon tenaga kerja terampil.........................................................................9Pertumbuhan Perusahaan Berbasis Internet di Indonesia.................................................10
Linear Vs. Iteratif : Waterfall Vs. Scrum..................................................................................11Scrum di Indonesia.................................................................................................................14
2
Definisi ScrumBerdasarkan Scrum Guide V1.0 bahasa Indonesia, Scrum adalah sebuah kerangka kerja di
mana orang-orang dapat menyelesaikan permasalahan kompleks yang senantiasa berubah,
di mana pada saat bersamaan menghasilkan produk dengan nilai setinggi mungkin secara
kreatif dan produktif.
Banyak orang yang baru pertama kali melihat Scrum akan menganggap kalau Scrum adalah
sebuah metodologi yang lebih baru dari Waterfall, Spiral, dsb. Scrum bukanlah sebuah
metodologi, melainkan adalah sebuah proses yang sederhana untuk mengembangkan
produk yang kompleks dan untuk meningkatkan kinerja sebuah organisasi. Scrum sangat
cocok digunakan untuk pengembangan produk piranti lunak yang kompleks karena proses
Scrum menggunakan metode empiris atau dengan kata lain setiap tahap di dalamnya
melibatkan inspeksi dan adaptasi. Daripada memformalisasikan jalan keluar terhadap resiko
yang akan dihadapi dalam proyek, Scrum menggunakan pendekatan untuk menggunakan
data-data yang ditemukan dari proses inspeksi dan adaptasi ini sebagai bahan pembelajaran
guna dapat mencari jalan keluar.
Scrum bukanlah juga merupakan sebuah proses yang dapat dirubah untuk disesuaikan
dengan keadaan organisasi karena Scrum bertujuan untuk membawa ke permukaan
permasalahan yang ada dalam organisasi. Masalah yang dihadapi organisasi tidak akan
kelihatan dan manfaat dari Scrum tidak akan didapatkan pada saat Scrum dirubah.
Walaupun Scrum bermula dari proyek IT, namun dewasa ini Scrum banyak juga digunakan di
proyek non-IT seperti Marketing, Sales, Advertising dikarenakan prosesnya yang sangat
sederhana sekali.
3
Sejarah ScrumScrum bermula ketika anak buah Jeff Sutherland yang bekerja di Easel Corporation
membaca tulisan dari Professor Takeuchi Tanaka yang dimuat di Harvard Business Review
mengenai manajemen proyek pada tahun 1993. Tulisan tersebut memuat bagaimana
Professor Takeuchi Tanaka kagum dengan tim olahraga Rugby yang bekerja bersama
menyingkirkan semua hambatan yang ada di depannya. Professor Takeuchi Tanaka lalu
membawa konsep ini ke manajemen proyek dan menamakan metode kerja ini Scrum.
Pada tahun 1994, Jeff mengajak Ken Schwaber untuk bekerja di Easel Corporation untuk
mendokumentasikan dan memformalisasikan proses ini. Hasil buah pikir antara Jeff dan Ken
dipresentasikan di konferensi OOPSLA pada tahun 1996. Sejak itu, Scrum telah berangkat
menjadi pilihan utama lainnya dari pendekatan pengembangan produk klasik lainnya. Scrum
telah diadopsi oleh banyak manajer yang ingin memastikan bahwasanya mereka
menghasilkan produk yang terbaik mungkin dan oleh developer yang ingin memastikan
bahwasanya mereka bisa melakukan pekerjaan mereka dengan sebaik mungkin.
4
Komponen ScrumSprint adalah satuan periode dalam Scrum. Tiap perusahaan bisa memiliki lama sprint yang
berbeda, namun umumnya 1 sprint itu berlangsung antara 2 hingga 4 minggu. Disetiap
sprint, berputar satu siklus scrum dengan semua komponennya.
Scrum memiliki 3 komponen utama, yang masing-masing komponen utama ini terdiri lagi
dari 3 sub komponen. Komponen-komponen tersebut adalah Roles, Ceremonies, dan
Artefacts.
RolesRoles, atau peran dalam Scrum terdiri dari 3 sub komponen, yaitu :
a. Product Owner
Pemilik Produk (Product Owner) adalah pihak yang bertanggung jawab atas ROI dari
produk. Gagal atau suksesnya sebuah produk di pasar sangat bergantung pada
Pemilik Produk. Pemilik Produk bertanggung jawab membuat Product Backlog yang
harus tersedia dalam sebuah produk. Product Backlog ini diurutkan dan dipilih
disetiap Sprint untuk dapat dikerjakan di Sprint sehingga menghasilkan produk yang
berpotensi untuk dirilis.
b. Scrum Master
Scrum Master bukanlah pengganti manajer proyek di dalam sebuah Tim Scrum.
Scrum Master adalah seorang pemimpin yang melayani (servant leadership). Scrum
Master adalah seorang fasilitator untuk melayani tim dan bukanlah seseorang yang
memerintah dan memberi pekerjaan pada anggota Tim Pengembang.
c. Development Team
Tim Pengembang adalah sekelompok orang yang bertanggung jawab untuk
mengubah Product Backlog menjadi sebuah produk yang berpotensi untuk dirilis di
setiap akhir Sprint. Tim Pengembang idealnya terdiri dari +/- 7 orang. Di dalam
Scrum, setiap anggota Tim Pengembang sama rata tingkatannya dan tidak mengenal
adanya pangkat dan jabatan. Setiap anggota Tim Pengembang bertanggung jawab
untuk melakukan apapun yang dibutuhkan untuk menghasilkan produk akhir, baik
itu testing, analisa sistem, dokumentasi, disain, pemrograman, dsb.
5
CeremoniesCeremonies, atau agenda dalam Scrum terdiri dari 3 sub komponen, yaitu :
a. Sprint Planning Meting
Pertemuan Perencanaan Sprint dilakukan di awal Sprint. Batasan waktu untuk
Perencanaan Sprint adalah 8 jam untuk Sprint yang berlangsung selama 1 bulan (dan
secara proporsional lebih singkat untuk Sprint yang lebih singkat). Di pertemuan ini
Pemilik Produk dan Tim Pengembang berkolaborasi untuk memilih Product Backlog
yang telah diurutkan oleh Pemilik Produk untuk akan dimasukkan ke dalam Sprint.
Hasil dari pertemuan ini adalah Sprint Backlog.
b. Daily Scrum
Pertemuan Scrum harian (daily scrum atau daily standup meeting) adalah pertemuan
dimana setiap hari Tim Pengembang bertemu selama 15 menit (maksimal). Di dalam
pertemuan ini Tim Pengembang membahas 3 hal :
Apa yang telah saya lakukan kemarin
Apa yang akan saya kerjakan hari ini
Apa yang menghambat saya untuk menyelesaikan pekerjaan saya
Hanya Tim Pengembang saja yang boleh berpartisipasi di dalam pertemuan ini.
Pemilik Produk hanya boleh melihat saja dan tidak boleh ikut berpartisipasi di dalam
pertemuan ini. Sedangkan Scrum master hanya bertindak sebagai fasilitator dan
tidak boleh berpartisipasi dalam pertemuan ini.
Pertemuan ini bukanlah pertemuan untuk menyelesaikan masalah. Apabila ada yang
perlu dibahas di luar 3 hal diatas, maka dibahas di luar pertemuan ini.
c. Sprint Review Meeting
Sprint review meeting biasa dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
Demo
Demo dilakukan di akhir Sprint. Batasan waktu (timebox) untuk demo adalah
4 jam untuk Sprint yang berlangsung selama 1 bulan (dan secara proporsional
lebih singkat untuk Sprint yang lebih singkat). Di pertemuan ini Tim
Pengembang mendemokan hasil pekerjaan mereka di dalam Sprint di
hadapan Pemilik Produk. Dari pertemuan ini Pemilik Produk dapat
mendapatkan masukan mengenai Product Backlog untuk Sprint berikutnya.
6
Retrospective
Retrospective adalah pertemuan yang dilakukan setelah Demo dan sebelum
Perencanaan Sprint di Sprint yang berikutnya. Pertemuan ini memiliki
batasan waktu selama 3 jam untuk Sprint yang berlangsung selama 1 bulan
(dan secara proporsional lebih singkat untuk Sprint yang lebih singkat). Di
pertemuan ini Tim Pengembang bertemu untuk membahas hal apa yang
telah berjalan dengan baik di Sprint yang baru selesai dan hal apa yang dapat
ditingkatkan di Sprint yang berikutnya.
ArtifactsScrum memiliki 3 artifact atau perangkat, yaitu :
a. Product Backlog
Product backlog adalah daftar dari pekerjaan yang akan dilakukan dan daftar yang
dibuat dapat bertambah, di reprioritaskan, atau di hapus oleh Product Owner
tergantung dari kebutuhan user, ide baru, pergerakan kompetisi, dsb. Product
backlog diprioritaskan berdasarkan kebutuhan customer dan kebutuhan secara
teknikal dan digolongkan berdasarkan nilai untuk pelanggan atau bisnis.Terdapat
dua variable dalam membantu memprioritaskan Product Backlog yaitu Business
value dan Effort.
Backlog ini berguna untuk menentukan Release Backlog yaitu daftar pekerjaan yang
diperuntukan untuk produk yang akan di rilis. Dalam hal ini pekerjaan yang terdapat
dalam Release Backlog harus diambil dari Product Backlog. Dalam menentukan
Release Backlog, Product Owner harus menimbang pekerjaan mana yang
menghasilkan business value yang lebih dan effort yang sedikit guna memaksimalkan
return of investment (ROI). Dalam release backlog scrum master harus mengestimasi
waktu dan memprioritaskan pekerjaan yang harus dilakukan terlebih dahulu guna
memperkirakan tanggal produk tersebut dirilis.
b. Sprint Backlog
Sprint backlog adalah daftar backlog yang diambil dari product backlog dan sudah
disepakati oleh team untuk dikerjakan dan diselesaikan pada suatu sprint
c. Burndown Chart
7
Burndown Chart adalah representasi grafis dari sisa pekerjaan yang harus dilakukan
dibandingkan dengan sisa waktu yang tersedia. Grafik ini bermanfaat untuk
memprediksi kapan kira-kira semua pekerjaan akan diselesaikan.
8
Cara Kerja Scrum
Alur kerja scrum
Secara sederhana, alur kerja Scrum adalah seperti yang nampak pada gambar di atas.
Product Backlog yang telah dibuat dan diurutkan oleh Product Owner, dibahas oleh
Development Team bersama dengan Scrum Master pada Sprint Planning Meeting yang
diadakan setiap awal sprint, dan dari situ dihasilkanlah Sprint Backlog.
Sprint Backlog yang telah disepakati kemudian dikerjakan dan diselesaikan oleh
Development Team dalam satu sprint, atau satu iterasi yang lamanya berkisar antara 2
hingga 4 minggu. Selama satu iterasi itu pula diadakan Daily Scrum di setiap harinya yang
lamanya maksimal 15 menit per hari.
Di akhir sprint akan dihasilkan satu produk jadi yang siap dipakai oleh pengguna. Produk jadi
ini akan di demokan pada Sprint Review Meeting yang diadakan di setiap akhir sprint. Di
akhir sprint ini pula diadakan Sprint Retrospective Meeting yang hasilnya adalah rencana-
rencana perbaikan pada cara team bekerja yang harapannya dapat diterapkan di sprint
berikutnya.
9
Manfaat Scrum
Manfaat Untuk Perusahaan Berbasis InternetPerusahaan berbasis internet dapat menghasilkan produk yang lebih baik dan lebih cepat
tanpa perlu menambah jumlah tenaga kerja terampil (SDM) dan tanpa perlu menambah
biaya. Semakin banyaknya perusahaan berbasis internet, kecepatan eksekusi dan release
produk adalah sangat penting agar tidak tertinggal oleh perusahaan-perusahaan berbasis
internet lain yang bergerak cepat dan agresif. Produktivitas perusahaan meningkat sehingga
dapat mempertahankan kekompetitifannya dengan perusahaan-perusahaan lain tanpa
perlu tambahan pengeluaran. Perusahaan juga akan dapat memberikan ekspektasi yang
lebih baik kepada para stakeholder-nya dengan adanya perencanaan yang baik di setiap
awal periode kerja.
Manfaat Untuk Tim Pengembangan ProdukTim pengembangan produk dapat memberikan prediksi yang lebih akurat mengenai waktu
yang diperlukan untuk menghasilkan suatu produk dan spesifikasi produk yang akan
dihasilkannya. Bahkan apabila terjadi perubahan terhadap product requirement, tim
pengembangan produk akan dapat menyesuaikannya dengan lebih mudah dan cepat.
Periode kerja yang tetap dan perencanaan yang matang pada tiap awal periode maka tim
pengembangan produk akan mengetahui dengan baik tugas apa saja yang akan mereka
perlu kerjakan pada suatu periode. Hal tersebut dapat menghindarkan tim dari kerja
berlebih atau lembur. Tidak adanya kerja berlebih diharapkan moral tim atau tingkat
kebahagiaan tim dapat tetap terjaga.
Manfaat untuk calon tenaga kerja terampilSemakin ramainya perusahaan berbasis internet di Indonesia maka semakin banyak juga
pilihan tempat bekerja bagi tenaga kerja terampil. Bila calon tenaga kerja mengetahui
kerangka kerja atau metodologi apa yang digunakan oleh perusahaan dalam pengembangan
produknya maka calon tenaga kerja dapat memperkirakan dan membandingkan tingkat
kebahagiaan kerja di masing-masing perusahaan bahkan sebelum calon tenaga kerja
tersebut bekerja di perusahaan-perusahaan tadi, sehingga diharapkan calon tenaga kerja
tidak salah pilih perusahaan dan dapat memilih perusahaan terbaik sesuai dengan minat
dan kemampuannya.
10
Pertumbuhan Perusahaan Berbasis Internet di IndonesiaSemakin banyaknya perusahaan berbasis internet di Indonesia membuat tingkat persaingan
di antara perusahaan-perusahaan ini juga semakin tinggi. Persaingan ini membuat
perusahaan-perusahaan semakin kreatif dalam menghasilkan produknya sekaligus
memberikan lingkungan bekerja yang makin baik untuk para tenaga kerjanya (SDM).
Penerapan Scrum dengan baik memungkinkan SDM dapat tetap bahagia dalam bekerja
sekaligus dapat mempelajari banyak hal-hal baru yang berhubungan dengan internet, hal ini
membuat kualitas SDM juga meningkat. Peningkatan kualitas SDM akan memungkinkan
masing-masing tenaga kerja ini untuk mampu membuat perusahaan berbasis internet
miliknya sendiri suatu saat nanti. Pada akhirnya semua hal ini akan dapat meningkatkan
perekonomian Indonesia melalui sektor teknologi ini dan membuatnya tetap menarik bagi
para investor dari dalam maupun luar negeri untuk mengucurkan modalnya ke Indonesia.
11
Linear Vs. Iteratif : Waterfall Vs. Scrum
Linear (Waterfall) dan Iteratif (Scrum) masing-masing memiliki Pro dan Cons nya
masing-masing. Pro dan Cons dari masing-masing metode pengembangan adalah
sebagai berikut :
Linear Pro Linear Cons
Sederhana dan mudah untuk
dipahami dan digunakan
Modelnya luwes sehingga mudah
diatur. Setiap fase memiliki tujuan
dan proses review yang jelas
Setiap fase dilakukan dan
diselesaikan satu demi satu
Bekerja cukup baik untuk project-
project kecil yang requirementnya
dapat dipahami dengan mudah
Tahapan-tahapan didefinisikan
dengan jelas
Tidak ada product jadi yang akan
dihasilkan sebelum akhir life cycle
Terlalu banyak resiko dan
ketidakpastian
Bukan model yang baik untuk
project yang kompleks dan object-
oriented
Model yang buruk untuk project
yang panjang dan sedang
berlangsung
Tidak cocok untuk project yang
requirementnya dapat berubah-
12
Milestones mudah dipahami
Mudah untuk mengatur tugas-
tugas
Proses dan hasil didokumentasikan
dengan baik
ubah
Sulit untuk mengukur progress di
tiap tahapan
Tidak dapat mengakomodir
perubahan requirement
Mengubah scope ketika life cycle
sedang berjalan dapat
menyebabkan berakhirnya project
Integrasi dilakukan sebagai “big-
bang” di ujung akhir project,
sehingga tidak dapat memprediksi
kemungkinan bottleneck dari sisi
bisnis dan teknologi di awal
Iterative Pro Iterative Cons
Fitur-fitur yang dapat berfungsi
baik dapat dihasilkan dengan
cepat di awal life cycle
Hasil dapat diperoleh sejak awal
dan secara periodic
Pengembangan secara parallel
dapat direncanakan
Progress dapat diukur
Lebih hemat untuk mengubah
scope/requirement
Testing dan debugging mudah
dilakukan di tiap iterasi
Resiko dapat diidentifikasi dan
diselesaikan di tiap iterasi. Dan
tiap iterasi memiliki milestone
yang mudah di atur.
Lebih mudah untuk memanage
Ada kemungkinan butuh resource
lebih banyak
Walaupun lebih hemat apabila ada
perubahan, tapi tidak benar-benar
cocok untuk requirement yang
berubah-ubah
Lebih banyak butuh perhatian dari
manajemen
Masalah arsitektur system bisa
saja muncul sebab tidak semua
requirement untuk keseluruhan
life cycle dikumpulkan di awal
Mendefinisikan iterasi mungkin
tetap membutuhkan definisi dari
keseluruhan system
Tidak cocok untuk project kecil
13
resiko. Bagian-bagian yang
beresiko tinggi diselesaikan di
awal
Di setiap iterasi, produk yang
berfungsi baik dapat diselesaikan
Beragam isu, tantangan, dan
resiko dapat teridentifikasi di tiap
iterasi dan dapat di solve di iterasi
tersebut atau di iterasi berikutnya
Analisa resiko dapat dilakukan
lebih baik
Perubahan requirement dapat
dilakukan
Lebih hemat waktu
Lebih cocok untuk project besar
Selama life cycle, produk dapat
dihasillkan lebih cepat sehingga
bisa dengan cepat mendapatkan
feedback dari customer
Manajemennya lebih kompleks
Mungkin sulit mengetahui kapan
project berakhir
Resource dengan skill tinggi
dibutuhkan untuk menganalisa
resiko
Progress project sangat
tergantung dengan fase analisa
resiko
14
Scrum di IndonesiaScrum secara resmi mulai masuk ke Indonesia sejak 2008, dipelopori oleh Joshua Partogi,
Professional Scrum Trainer pertama dari Asia yang ditraining secara langsung oleh co-
founder Scrum, Ken Schwaber. Beberapa perusahaan besar di Indonesia yang saat ini sudah
menggunakan Scrum adalah PLN, Astra, BCA, Tokopedia.com, Blibli.com, Olx.co.id, dsb.
Keberhasilan Scrum di perusahaan-perusahaan besar tersebut membuat perusahaan-
perusahaan rintisan baru berbasis internet di Indonesia, khususnya di Jakarta, juga antusias
untuk menerapkan Scrum.
15