pengembangan media pembelajaran game … · ... selaku guru tik di smp negeri 13 malang yang telah...

16
LAPORAN TUGAS AKHIR Topik Tugas Akhir : Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ARROW GEOMETRY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR UNTUK SISWA SMP KELAS VIII TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika Oleh : ELIS RAHMAWATI NIM. 201110060311174 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015

Upload: ngodien

Post on 24-Apr-2018

216 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir :

Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ARROW

GEOMETRY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan

Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh :

ELIS RAHMAWATI

NIM. 201110060311174

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2015

LEMBAR PERSETUJUAN

Tugas Akhir dengan Judul :

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ARROW

GEOMETRY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR

UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

Oleh :

ELIS RAHMAWATI

NIM: 201110060311174

telah memenuhi persyaratan untuk dipertahankan

di depan Dewan Penguji dan disetujui

pada tanggal 06 Mei 2015

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Akhsanul In’am Ph.D Dr. Siti Inganah, M.M, M.Pd

LEMBAR PENGESAHAN

Dipertahankan didepan Dewan Penguji Tugas Akhir

Program Studi Pendidikan Matematika

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

dan Diterima untuk Memenuhi Persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana (S1)

Pendidikan Matematika

pada Tanggal : 06 Mei 2015

Mengesahkan:

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Malang

Dekan,

Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes

Dewan Penguji: Tanda Tangan

1. Drs. Hendarto Cahyono, M.Si 1. …………….

2. Cynthia Tri Octavianti, M.Sc 2. ……………..

3. Akhsanul In’am Ph.D 3. ……………….

4. Dr. Siti Inganah, M.M, M.Pd 4…………………

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Elis Rahmawati

Tempat tanggal lahir : Pasuruan, 21 April 1993

NIM : 201110060311174

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Program Studi : Pendidikan Matematika

Dengan ini menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa :

1. Skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Game Arrow

Geometry pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP Kelas

VIII” adalah hasil karya saya, dan dalam naskah skripsi ini tidak terdapat

karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar

akademik di suatu Perguruan Tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat

yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, baik sebagian atau

keseluruhan, kecuali secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan

dalam sumber kutipan atau daftar pustaka.

2. Apabila ternyata di dalam skripsi ini dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur

plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang telah

saya peroleh dibatalkan, serta diproses dengan ketentuan hukum yang

berlaku.

3. Skripsi ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas

royalty non eksklusif

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya untuk dipergunakan

sebagaimana semestinya.

Malang, 06 Mei 2015

yang menyatakan,

Elis Rahmawati

NIM.201110060311174

MOTTO

“ Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan ”

(QS. Al-Insyirah: 6)

“ Ada dua manfaat dari kegagalan. Pertama, kita belajar untuk

mengetahui apa yang tidak boleh kita kerjakan. Kedua, kegagalan

memberi kita kesempatan untuk mencoba pendekatan baru ”

(Roger Von Oec)

“ Apabila anda berbuat kebaikan kepada orang lain, maka anda telah

berbuat baik terhadap diri senndiri ”

(Benyamin Franklin)

“Hari-hari adalah lembaran baru untuk goresan amal perbuatan.

Jadikanlah hari-harimu sarat dengan amalan yang terbaik.

Kesempatan itu akan segera lenyap secepat perjalanan awan,

Dan menunda-nunda pekerjaan tanda orang yang merugi.

Dan barangsiapa bersampan kemalasan, ia akan tenggelam bersamanya.”

(Ibnul Jauzy, Al Muhdisy, hlm.382)

PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan Rahmat-Nya, nikmat-

Nya dan hidayah-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan

terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Kupersembahkan skripsi ini untuk:

1 . Ayah dan ibuku yang aku sayangi dan aku patuhi, terima kasih atas semua

yang telah beliau berikan dan dengan Tulus Ikhlas, Membesarkan,

Menyayangi, Membimbing, Mendo’akan, serta Mendukung dan Berkorban

untuk masa depanku. Kalian selalu hadir dalam setiap Do’aku.

2 . Saudara-saudaraku, terima kasih atas motivasi dan kebersamaannya serta

saling menghibur dikala suka maupun duka.

3 . Teman-teman seperjuangan yang selalu bersama-sama diwaktu bimbingan

dan saling membantu dalam kesulitan, serta temen-temen pendidikan

matematika angkatan 2011, terutama kelas D. Terima kasih atas kebersamaan

dan bantuannya selama di UMM.

4 . Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah membantu

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT. Yang Maha Mengetahui lagi

Maha Penyayang, karena dengan rahmat dan hidayah-Nya, penulis dapat

menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul ” Pengembangan Media Pembelajaran

Game Arrow Geometry pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk Siswa SMP

Kelas VIII”. Shalawat serta salam semoga tercurahkan kepada Rosulullah Saw,

keluarga, dan para sahabatnya.

Tugas Akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan metode penelitian

dan pengembangan, membuat ataupun mengembangkan media pembelajaran yang

berupa game untuk siswa SMP kelas VIII pada materi bangun ruang sisi datar.

Media pembelajaran game ini dikatakan layak apabila memenuhi kategori valid,

praktis, dan efektif.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bimbingan,

bantuan dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu dengan ketulusan hati

penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih kepada:

1. Akhsanul In’am Ph.D, selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan

waktu dan kesabaran dalam memberi petunjuk, bimbingan dan pengarahan

kepada penulis sehingga terselesaikan tugas akhir ini.

2. Dr. Siti Inganah, M.M., M.Pd selaku dosen pembimbing II yang telah

memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis sehingga

terselesaikan tugas akhir ini.

3. H. Mokhamad Syaroni S.Pd, M.K.Pd selaku Kepala Sekolah SMP Negeri

13 Malang yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk

melakukan penelitian.

4. Sri Farida U, S. Pd selaku guru Matematika kelas VIII dan Dina Wijayantin

S.Kom, selaku guru TIK di SMP Negeri 13 Malang yang telah membantu

dalam melakukan penelitian.

Semoga Allah SWT. menunjukkan jalan dan memberikan cahaya-Nya, serta

melapangkan dada kita dengan limpahan iman dan keindahan tawakkal kepada-

Nya.

Penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak yang

berkepentingan. Namun demikian tiada manusia yang sempurna, oleh karena itu

kritik dan saran yang membangun sangat kami harapkan untuk menjadikan tugas

akhir ini lebih sempurna

Malang, 06 Mei 2015

Penulis

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................... i

LEMBAR PERSETUJUAN ................................................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. iii

SURAT PERNYATAAN ....................................................................................... ii

MOTTO ................................................................................................................. v

PERSEMBAHAN ................................................................................................. vi

KATA PENGANTAR ........................................................................................... ii

ABSTRAK ............................................................................................................ ix

ABSTRACT ........................................................................................................... x

DAFTAR ISI ........................................................................................................ xi

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvi

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang ..................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................................ 4

1.3 Batasan Masalah .................................................................................. 4

1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................. 5

1.5 Manfaat Penelitian ............................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA .................................................................................. 7

2.1 Pembelajaran Matematika .................................................................. 7

2.2 Media Pembelajaran ........................................................................... 9

2.2.1 Manfaat Media Pembelajaran .................................................. 10

2.2.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran .............................................. 11

2.2.3 Media Berbasis Komputer ....................................................... 13

2.3 Adobe Flash Professional CS6 .......................................................... 14

2.3.1 Dasar Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 ................. 15

2.3.2 Istilah-istilah dalam Adobe Flash Professional CS6 ............... 17

2.4 Game ................................................................................................. 18

2.5 Bangun Ruang Sisi Datar ................................................................. 21

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN .......................... 26

3.1 Rancangan Penelitian dan Pengembangan ........................................ 26

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................ 26

3.3 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ........................................... 27

3.4 Subjek Penelitian .............................................................................. 30

3.5 Instrumen Penelitian ......................................................................... 30

3.6 Analisis Data ...................................................................................... 35

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 39

4.1 Pengembangan .................................................................................. 39

4.1.1 Potensi dan Masalah ................................................................. 39

4.1.2 Pengumpulan Data ................................................................... 39

4.1.3 Desain Media Pembelajaran ...................................................... 40

4.1.4 Validasi Produk ......................................................................... 60

4.1.5 Revisi Produk ........................................................................... 61

4.1.6 Uji Coba Produk ....................................................................... 62

4.2 Analisis Kevalidan Media Pembelajaran .......................................... 63

4.3 Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran ....................................... 63

4.4 Analisis Keefektifan Media Pembelajaran ....................................... 64

BAB V PENUTUP ................................................................................................ 66

5.1 Kesimpulan ........................................................................................ 66

5.2 Saran ................................................................................................. 67

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 68

LAMPIRAN .......................................................................................................... 70

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 3.1 Subjek Validasi Media Pembelajaran .................................................. 30

Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Media ................................................. 32

Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Validasi Ahli Materi ................................................ 32

Tabel 3.4 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi .............................................. 33

Tabel 3.5 Kisi-kisi Lembar Validasi Respon Siswa ............................................. 34

Tabel 3.6 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa ........................ 34

Tabel 3.7 Kategori Kevalidan .............................................................................. 36

Tabel 3.8 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Game ......................................... 37

Tabel 3.9 Kategori Keefektifan ............................................................................ 38

Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media .......................................................... 60

Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi ........................................................... 60

Tabel 4.3 Hasil Kevalidan Materi ......................................................................... 63

Tabel 4.4 Hasil Kevalidan Materi ......................................................................... 63

Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media ....................................................... 64

Tabel 4.6 Niai Evaluasi Siswa ............................................................................. 65

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1 Tampilan Awal Adobe Flash ProfessionalCS6 ................................. 16

Gambar 2.2 Kotak Dialog New Document ........................................................... 16

Gambar 2.3 Tampilan area kerja Adobe Flash ProfessionalCS6 ......................... 17

Gambar 2.4 Kubus ............................................................................................... 21

Gambar 2.5 Balok ................................................................................................ 21

Gambar 2.6 Balok dengan ukuran p x l x t dan salah satu jaring-jaringnya ........ 21

Gambar 2.7 Prisma dan Bagiannya ...................................................................... 22

Gambar 2.8 Jaring-jaring Prisma ......................................................................... 22

Gambar 2.9 Volume Prisma ................................................................................. 23

Gambar 2.10 Limas .............................................................................................. 24

Gambar 2.11 Jaring-jaring Limas ........................................................................ 24

Gambar 2.12 Volume Limas ................................................................................ 24

Gambar 2.13 Limas Segilima yang dipecah menjadi tiga limas segitiga ............. 25

Gambar 3.1 Bagan langkah-langkah penelitian dan pengembangan .................... 27

Gambar 3.2 Bagan rancangan penelitian dan pengembangan .............................. 28

Gambar 4.1 Flowchart Game ............................................................................... 40

Gambar 4.2 Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6 ................................. 42

Gambar 4.3 Tampilan Area Kerja Adobe Flash Professional CS6 ....................... 43

Gambar 4.4 Tampilan Menu Utama ..................................................................... 43

Gambar 4.5 Action Script Fullscreen ................................................................... 44

Gambar 4.6 Tampilan Loading ............................................................................ 44

Gambar 4.7 Scene Menu Utama ........................................................................... 45

Gambar 4.8 Action Script Tombol ........................................................................ 45

Gambar 4.9 Action Script Keluar .......................................................................... 45

Gambar 4.10 Scene Profil ..................................................................................... 46

Gambar 4.11 Action Script Tombol Kembali ...................................................... 46

Gambar 4.12 Scene Simpan Skor Mudah ............................................................ 47

Gambar 4.13 Tampilan Action Script Untuk Menyimpan Data ........................... 47

Gambar 4.14 Tampilan Action Script Untuk Tombol Batal ................................. 48

Gambar 4.15 Scene Simpan Skor Level Normal ................................................... 48

Gambar 4.16 Scene Simpan Skor Level Sulit ....................................................... 49

Gambar 4.17 Scene Pengaturan ............................................................................ 49

Gambar 4.18 Action Script Fullscreen pada Scene Pengaturan ............................ 50

Gambar 4.19 Action Script Musik pada Scene Pengaturan .................................. 50

Gambar 4.20 Scene Petunjuk ............................................................................... 51

Gambar 4.21 Tampilan Level Mudah .................................................................. 52

Gambar 4.22 Action Script Jawaban Benar .......................................................... 52

Gambar 4.23 Action Script Jawaban Salah ........................................................... 52

Gambar 4.24 Scene Level Normal ....................................................................... 53

Gambar 4.25 Scene Level Sulit ............................................................................. 54

Gambar 4.26 Scene Game Over Level Mudah ..................................................... 54

Gambar 4.27 Action Script Tombol Simpan Skor Level Mudah .......................... 55

Gambar 4.28 Action Script Tombol Kembali ....................................................... 55

Gambar 4.29 Scene Game Over Level Sedang ..................................................... 55

Gambar 4.30 Scene Game Over Level Sulit ......................................................... 56

Gambar 4.31 Tampilan Winner Level Mudah ...................................................... 56

Gambar 4.32 Tampilan Winner Level Normal ..................................................... 57

Gambar 4.33 Tampilan Winner Level Sulit .......................................................... 57

Gambar 4.34 Revisi Tampilan Menu Utama Sebelum dan Sesudah ..................... 61

Gambar 4.35 Revisi Tampilan Pengaturan Sebelum dan Sesudah ........................ 62

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

Lampiran 1 Surat Keterangan Melakukan Penelitian ........................................71

Lampiran 2 Hasil Wawancara dengan Guru Matematika ..................................72

Lampiran 3 Hasil Wawancara dengan Siswa .....................................................73

Lampiran 4 Lembar Validasi Media 1 ................................................................74

Lampiran 5 Hasil Analisis Validasi Media 1 ......................................................77

Lampiran 6 Lembar Validasi Media 2 ................................................................79

Lampiran 7 Hasil Analisis Validasi Media 2 ......................................................82

Lampiran 8 Lembar Validasi Materi 1 ................................................................84

Lampiran 9 Hasil Analisis Validasi Materi 1 .....................................................87

Lampiran 10 Lembar Validasi Materi 2 .............................................................89

Lampiran 11 Hasil Analisis Validasi Materi 2 ...................................................92

Lampiran 12 Lembar Angket Respon Siswa .....................................................94

Lampiran 13 Hasil Analisis Angket Respon Siswa ............................................96

Lampiran 14 Hasil Evaluasi Siswa ....................................................................98

Lampiran 15 Dokumentasi Kegiatan Uji Coba ...................................................100

DAFTAR PUSTAKA

Anita, I. W. (2014). Pengaruh Kecemasan Matematika (Mathematics Anxiety)

Terhadap Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP. Jurnal Ilmiah

Program Studi Matematika STKIP Siliwangi Bandung, Vol 3, No.1,

Februari 2014.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta :

Rineka Cipta

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press

Budiman, H. (2014). Pembelajaran Geometri Lingkaran dengan Metode

Konvensional dan Pengaruhnya pada Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan ISSN

2088-1290, website: www.atikan-jurnal.com.

Chandra. (2007). Adobe Flash CS3 Untuk Orang Awam. Palembang : Maxikom.

Darmawan, D. (2012). Inovasi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Darmawan, D. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT Remaja

Rosdakarya

Depdiknas. (2006). Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan untuk Satuan

Pendidikan Menengah SMP – MTS – SMPLB. Jakarta: Direktur Jenderal

Pendidikan Dasar Dan Menengah.

Hidayatullah, Priyanto, dkk. (2011). Membuat Mobile Game Edukatif dengan

Flash. Bandung : Penerbit Informatika.

Hobri. (2010). Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember : Pena Salsabila.

Kusuma, V. I. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Bilangan

Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa SMP Kelas VII. Skripsi S1

Pendidikan Matematika dan Komputasi. Universitas Muhammadiyah

Malang.

Madcoms. (2012). Adobe Professional CS6 untuk Pemula. Yogyakarta : Penerbit

Andi.

Marsigit. (2012). Kajian Penelitian (Review Jurnal Internasional) Pendidikan

Matematika. PPS UNY

Nilawasti, Z. A, Suherman, Utama, N. P. (2013). Penggunaan Macromedia Flash

8 pada Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga. Prosiding Semirata FMIPA

Universitas Lampung, 2013.

Pradika, L. E dan Murwaningtyas .Ch. E. (2012). Analisis Kesalahan Siswa Kelas

VIII SMP N 1 Karanganyar Dalam Mengerjakan Soal Pada Pokok Bahasan

Bangun Ruang Sisi Datar Serta Upaya Remediasinya Dengan Media Bantu

Program Cabri 3d. Makalah dipresentasikan dalam Seminar Nasional

Matematika dan Pendidikan Matematika pada tanggal 10 November 2012

di Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY, ISBN : 978-979-16353-8-

7.

Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran. Direktorat Jenderal Pendidikan Islam

Kementerian Agama Republik Indonesia

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sukinah. (2012). Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-D

SMP Negeri 33 Surabaya dalam Pelajaran Matematika Melalui Media

Berbantuan Komputer. E-Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya; Volume

3, ISSN : 2337-3253.

Sukmadinata, N. S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja

Rosdakarya.

Suwaji, U. T dan Suryopurwono, P. (2009). Kapita Selekta Pembelajaran

Geometri Ruang di SMP. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik

dan Tenaga Kependidikan Matematika

Uno dan Lamatenggo. (2010). Teknologi Komunikasi dan Informasi

Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

Yan, Bistari, Hamdani. (2011). Analisis Keslahan dalam Menyelesaikan Soal

Luas Permukaan serta Volume Bangun Ruang Sisi Datar Di SMP. Jurnal

Pendidikan Matematika FKIP UNTAN.