pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis … · 2020. 7. 28. · vii abstrak clara ayu mia...
TRANSCRIPT
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS
GAMIFIKASI MELALUI KAHOOT! DAN QUIZIZZ PADA MATERI
TURUNAN FUNGSI ALJABAR SEBAGAI UPAYA UNTUK
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
Clara Ayu Mia Permata
161414003
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
i
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS
GAMIFIKASI MELALUI KAHOOT! DAN QUIZIZZ PADA MATERI
TURUNAN FUNGSI ALJABAR SEBAGAI UPAYA UNTUK
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Matematika
Oleh:
Clara Ayu Mia Permata
161414003
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
iv
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Mintalah, maka akan diberikan kepadamu; carilah, maka kamu akan
mendapatkan; ketoklah, maka pintu akan dibukakan bagimu.
(Matius 7:7)
Your life is a testament to the idea
that nothing is impossible.
That if somebody says “No”
You say “It’s just the beginning”.
Jika Anda ingin membuat mimpi Anda menjadi kenyataan,
hal pertama yang harus Anda lakukan adalah bangun.
~J.M. Power~
Skripsi ini aku persembahkan untuk:
Tuhan Yesus Kristus, Keluarga, Seseorang dimasa depan,
Sahabat, Teman, dan semua orang yang kukasihi
Terima kasih atas segala doa dan
dukungan yang senantiasa menyertaiku
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
vii
ABSTRAK
Clara Ayu Mia Permata, 2020. Pengembangan Evaluasi Pembelajaran
Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot! dan Quizizz pada Materi Turunan
Fungsi Aljabar Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Hasil
Belajar Siswa. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika, Jurusan
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Falkultas Keguruan
dan Ilmu Pengetahuan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) proses pengembangan
evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada
materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar
dan hasil belajar siswa, (2) kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi
melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya
untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D)
yang dikembangkan oleh Sugiyono. Langkah-langkah dalam penelitian ini
meliputi: menentukan potensi dan masalah, mengumpulkan data, desain produk,
validasi produk, revisi produk, dan ujicoba produk. Subjek dalam penelitian ini
adalah siswa kelas XI IPA dan XI IPS SMA BOPKRI Banguntapan. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah validasi perangkat pembelajaran,
penyebaran kuesioner, dan mengujicoba soal-soal pada Kahoot! dan Quizizz.
Hasil penelitian ini adalah perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi
melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar memiliki kualitas
yang baik. Hal ini didasari oleh tiga alat ukur, yaitu (1) hasil validasi oleh para
ahli menunjukkan semua perangkat pembelajaran yang dibuat sudah “sangat
valid”, (2) hasil kuesioner minat belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan
3,3% sesudah melakukan ujicoba menggunakan Kahoot! dan Quizizz, (3) hasil
dari tingkat kesukaran soal yang telah diujicoba menunjukkan pada tingkat
kesukaran dengan kategori sedang.
Kata Kunci: Research and Development, Evaluasi Pembelajaran, Gamifikasi,
Kahoot!, Quizizz, Minat Belajar, Hasil Belajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
viii
ABSTRACT
Clara Ayu Mia Permata, 2020. The Development of The Learning Evaluation
Based on Gamification Using Kahoot! and Quizizz on Derivatives of Algebraic
Function Topic as an Effort to Increase Student’s Interest and Learning Result.
Undergraduate Thesis. Mathematics Education Study Program, Departement of
Mathematics and Natural Sciences Education, Teaching and Science Faculty,
Sanata Dharma University, Yogyakarta.
The purpose of this research are to know (1) the development of the
learning evaluation based on gamification using Kahoot! and Quizizz on
derivatives of algebraic function topic to increase student’s interest and learning
result, (2) the quality of learning evaluation based on gamification using Kahoot!
and Quizizz on derivatives of algebraic function topic to increase student’s
interest and learning result.
The research methodology used was Reasearch and Development (R&D)
methods developed by Sugiyono. There were several steps that were done in this
research such as: determining potentials and problems, collecting the data,
designing the product, validating the product, revising the product, and product
trail. The subject of this research is the student of grade XI IPA and XI IPS SMA
BOPKRI Banguntapan. The collecting technique used in this research were
validating of learning tools, spreading of questionnaire, and trailing test on
Kahoot! and Quizizz.
The result of this research proved that the development of the learning
evaluation based on gamification using Kahoot! and Quizizz on derivatives of
algebraic function topic has good quality. This was proved by three aspects,
namely(1) the result of validation by experts showed that all of learning tools
already “Valid”, (2) the result of the questionnaire learning interest showed an
increase 3,3% after trail using Kahoot! and Quizizz, (3) The result of level
hardship test showed level with medium category.
Keywords: Research and Development, Learning evaluation, Gamification,
Kahoot!, Quizizz, Learning Interest, Learning Result.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………………………………………………………………i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .................................................... iv
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ................................................ v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI................................. vi
ABSTRAK ............................................................................................................ vii
ABSTRACT ........................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... ix
DAFTAR ISI .......................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xiii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ..................................................................................... 6
C. Rumusan Masalah ........................................................................................ 6
D. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6
E. Pembatasan Masalah .................................................................................... 7
F. Batasan Istilah .............................................................................................. 7
G. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 8
H. Sistematika Penulisan................................................................................... 8
BAB 2 LANDASAN TEORI ................................................................................ 10
A. Evaluasi Pembelajaran ............................................................................... 10
B. Hasil Belajar ............................................................................................... 11
C. Minat Belajar .............................................................................................. 15
D. Gamifikasi .................................................................................................. 17
E. Gamifikasi Berbasis Kuis ........................................................................... 21
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xii
F. Kahoot! ....................................................................................................... 22
G. Quizizz ........................................................................................................ 24
H. Turunan Fungsi Aljabar ............................................................................. 25
I. Penelitian yang Relevan ............................................................................. 31
J. Kerangka Berpikir ...................................................................................... 34
BAB 3 METODE PENELITIAN.......................................................................... 36
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 36
B. Subjek Penelitian ........................................................................................ 40
C. Objek Penelitian ......................................................................................... 40
D. Waktu Penelitian ........................................................................................ 40
E. Bentuk Data ................................................................................................ 41
F. Teknik Pengumpulan Data ......................................................................... 41
G. Instrumen Pengumpulan Data .................................................................... 42
H. Teknik Analisis Data .................................................................................. 45
I. Prosedur Penelitian..................................................................................... 50
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................................ 52
A. Pelaksanaan Penelitian ............................................................................... 52
B. Hasil Penelitian .......................................................................................... 61
C. Pembahasan ................................................................................................ 74
D. Keterbatasan ............................................................................................... 81
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN................................................................. 83
A. Kesimpulan ................................................................................................ 83
B. Saran ........................................................................................................... 84
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 86
LAMPIRAN .......................................................................................................... 89
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Validasi RPP………………………….…… 43
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Validasi Soal Pretest dan Posttest……..….. 43
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Validasi Lembar Kuesioner…………….…. 43
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Minat Belajar Siswa………………………. 44
Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda pada Kahoot! dan Quizizz……….. 45
Tabel 3.6 Kriteria Validitas Perangkat Pembelajaran……………………... 46
Tabel 3.7 Kategori Kuesioner Minat Belajar……………………………… 47
Tabel 3.8 Kategori Tingkat Kesukaran Soal………………………………. 49
Tabel 3.9 Kategori Kualitas Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi.... 49
Tabel 4.1 Jadwal Pelaksanaan Ujicoba Soal………………………………. 56
Tabel 4.2 Indikator Pencapaian Kompetensi…………………………...…. 62
Tabel 4.3 Penyajian Soal pada Kahoot! dan Quizizz…………………...…. 65
Tabel 4.4 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran………...….………........ 68
Tabel 4.5 Revisi Desain Perangkat Pembelajaran…………………………. 69
Tabel 4.6 Hasil Presentase Peningkatan Minat Belajar……………………. 71
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir…………………………………………… 35
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian…………………………………. 39
Gambar 3.1 Kegiatan Penelitian…………………………………………... 40
Gambar 4.1 Hasil Jawaban Benar pada Uji Coba Soal…………………... 70
Gambar 4.2 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Awal……... 70
Gambar 4.3 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Akhir…….. 71
Gambar 4.4 Hasil Posttest Siswa………………………………………… 72
Gambar 4.5 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Pertama…… 73
Gambar 4.6 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Kedua…….. 73
Gambar 4.7 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Ketiga……... 74
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
xv
DAFTAR LAMPIRAN
1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran……………………………..… 91
1.2 Soal Tes Hasil Belajar Pretest dan Posttest……………………….. 114
1.3 Kuesioner Minat Belajar Siswa…………………………………… 121
2.1 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran……………….. 125
2.2 Hasil Validasi Soal Pretest………………………………………... 131
2.3 Hasil Validasi Soal Posttest……………………………………….. 135
2.4 Hasil Validasi Kuesioner Minat Belajar Siswa……………………. 139
3.1 Data Hasil Ujicoba Soal…………………………………………… 146
3.2 Data Hasil Belajar Posttest………………………………………... 149
3.3 Data Minat Belajar Siswa…............................................................. 150
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Banyak sekali permasalahan yang terjadi dalam suatu proses
pembelajaran, khususnya masalah pada pembelajaran matematika. Adanya
permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran disebabkan oleh guru
dan siswa. Biasanya masalah yang disebabkan oleh guru, seperti kesulitan
menentukan metode yang bervariasi, kurangnya kemampuan guru dalam
pengelolaan kelas, dan kondisi fisik guru yang kurang baik. Dalam proses
pembelajaran, muncul juga permasalahan yang terjadi kepada siswa. Masalah
itu muncul ketika siswa mengeluh dengan pembelajaran yang membosankan,
siswa tidak tertarik saat guru mengajar, dan minat belajar siswa yang rendah.
Adanya permasalahan yang dihadapi siswa, akan berpengaruh pada hasil
belajar siswa yang rendah. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata
pelajaran matematika kelas XI di SMA BOPKRI Banguntapan Yogyakarta
diperoleh informasi bahwa permasalahan yang muncul dalam pembelajaran
disebabkan oleh kurangnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi
untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran.
Permasalahan yang sering muncul dalam pembelajaran adalah
kurangnya minat belajar siswa. Menurut Rahmat (2018: 161) minat adalah
suatu keadaan ketika seseorang menaruh perhatian pada sesuatu, yang disertai
dengan keinginan untuk mengetahui, memiliki, mempelajari, dan
membuktikan. Minat belajar siswa berperan penting saat kegiatan belajar
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
2
mengajar berlangsung. Dengan adanya minat belajar yang tinggi, siswa akan
memiliki perasaan yang senang serta terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Siswa akan memiliki minat belajar yang tinggi dengan adanya rancangan
pembelajaran yang menarik. Biasanya siswa yang memiliki minat belajar
yang tinggi akan lebih tertarik mengikuti pembelajaran dibandingkan dengan
siswa yang memiliki minat belajar yang kurang. Oleh karena itu, adanya
minat belajar berdampak juga pada hasil belajar dari siswa.
Hasil belajar merupakan prestasi siswa secara keseluruhan, sebagai
indikator kompetensi dasar dan derajat perubahan perilaku yang bersangkutan
(Mulyasa, 2018: 177). Hasil belajar siswa dapat dilihat dari perubahan
perilakunya baik dalam pengetahuan, keterampilan berpikir maupun
keterampilan motorik. Hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh kemampuan
guru dalam mengajar, tempat belajar, dan fasilitas belajar yang kurang
memadai.
Suatu permasalahan pasti akan memiliki solusi untuk
menyelesaikannya. Alternatif solusi untuk memecahkan permasalahan dalam
pembelajaran dapat dilakukan oleh guru dengan memperbaiki perencanaan
pembelajaran, mengaitkan pembelajaran dengan lingkungan, dan
menggunakan teknologi saat proses mengajar. Penggunaan teknologi dapat
mendorong guru untuk memberikan inovasi pembelajaran yang lebih
menarik.
Salah satu inovasi pembelajaran yang menarik bisa dengan
pembelajaran berbasis gamifikasi. Menurut Jusuf (2016) pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
3
berbasis gamifikasi merupakan salah satu alternatif untuk membuat proses
pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan efektif. Gamifikasi dapat
diterapkan dalam pembelajaran karena pembelajaran berbasis gamifikasi ini
berupa permainan.
Menurut Deterding (dalam Jusuf, 2016: 2) gamifikasi sendiri adalah
penggunaan elemen gim dan teknik desain gim dalam konteks non gim.
Gamifikasi berhubungan dengan permainan tetapi bukan bermain-main,
dimana kata main dapat dipahami begitu luas tetapi berbeda dengan
permainan atau gim. Gamifikasi dapat diterapkan dalam bidang pendidikan,
khususnya dalam pembelajaran. Pendekatan pembelajaran dengan
menggunakan gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa
pada proses pembelajaran. Bentuk gamifikasi yang dapat diterapkan kepada
siswa bisa berupa gamifikasi berbasis kuis.
Dengan adanya gamifikasi berbasis kuis, siswa akan lebih tertarik
dengan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Gamifikasi berbasis kuis
merupakan kuis yang dikemas menjadi suatu permainan digital. Adanya
gamifikasi berbasis kuis dapat menarik respon siswa dalam pembelajaran.
Ada beberapa aplikasi yang dapat digunakan untuk menerapkan gamifikasi
berbasis kuis diantaranya adalah aplikasi Kahoot! dan Quizizz.
Kahoot! merupakan media pembelajaran online yang biasanya berupa
permainan dengan beberapa soal. Kahoot! dapat disebut sebagai kuis
interaktif. Kahoot! memiliki 4 fitur seperti kuis pilihan ganda, kuis
menjodohkan soal dengan jawaban, forum diskusi, dan survei/jajak pendapat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
4
Di dalam aplikasi Kahoot! dengan fitur kuis pilihan ganda dapat berupa
pertanyaan dengan empat pilihan jawaban dan pemain diminta untuk
menentukan jawaban dengan batasan waktu yang ditentukan. Uniknya,
jawaban pada kuis pilihan ganda akan diwakili dengan warna/gambar
sehingga pemain diminta untuk memilih warna atau gambar yang mewakili
jawaban.
Ada aplikasi lain yang dapat digunakan guru saat pembelajaran yaitu
Quizizz. Menurut Ariyanti (2019) Quizizz adalah sebuah alat untuk membuat
permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran. Fitur yang
terdapat dalam Quizizz hanya dalam bentuk kuis. Kuis yang dimiliki oleh
Quizizz dapat dikerjakan secara langsung dan dapat dikerjakan seperti tugas
rumah dengan adanya batasan waktu. Quizizz dapat berbentuk pertanyaan
yang dilengkapi dengan pilihan jawaban.
Quizizz memiliki kesamaan dengan Kahoot! yaitu sama-sama suatu
permainan yang dapat digunakan sebagai kuis dengan bentuk pilihan ganda
dan dalam menentukan jawaban dapat dibatasi oleh waktu. Akan tetapi,
Kahoot! dan Quizizz juga memiliki perbedaan dibeberapa fitur. Kahoot! lebih
memiliki banyak fitur dibandingkan Quizizz. Kahoot! dan Quizizz sama-sama
memiliki kuis pilihan ganda. Kuis pilihan ganda pada kedua aplikasi tersebut
memiliki perbedaan yaitu Quizizz memiliki pertanyaan dan jawaban yang
dapat diacak untuk setiap pemainnya sedangkan dalam Kahoot! pertanyaan
dan pilihan jawaban akan sama untuk setiap pemainnya. Kahoot! memiliki
kelemahan dalam permainan secara langsung atau saat dimainkan di dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
5
kelas yaitu pemain harus melihat layar lain untuk melihat pertanyaan dan
jawaban tetapi memilih jawabannya menggunakan smartphone atau laptop
masing-masing pemain sehingga mengakibatkan pemain untuk saling
bertukar jawaban. Sedangkan dalam Quizizz, pertanyaan dan jawaban sudah
pada masing-masing smartphone atau laptop pemain sehingga pemain hanya
fokus pada smartphone atau laptop miliknya untuk menentukan jawaban dan
pemain sulit bertukar jawaban karena pertanyaan dan jawaban pada Quizizz
dapat diacak.
Adanya pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz,
guru dapat memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Selain itu, guru
dapat meningkatkan kemampuannya dalam mengelola teknologi yang sudah
disediakan untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran sehingga mampu
meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika.
Pada pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz,
diharapkan siswa memiliki minat untuk belajar sehingga dapat memengaruhi
pada hasil belajar siswa. Maka dari itu, peneliti akan mengembangkan
evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada
materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat
belajar dan hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang ini, peneliti
membuat skripsi yang berjudul “Pengembangan Evaluasi Pembelajaran
Berbasis Gamifikasi Melalui Kahoot! dan Quizizz pada Materi Turunan
Fungsi Aljabar Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Hasil
Belajar Siswa”.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
6
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, identifikasi masalah yang
didapatkan adalah sebagai berikut:
1. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika.
2. Belum adanya penggunaan teknologi untuk melakukan evaluasi
pembelajaran pada proses pembelajaran matematika.
C. Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah tersebut, maka didapatkan rumusan
masalah sabagai berikut:
1. Bagaimana proses pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis
gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi
aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar
siswa?
2. Bagaimana kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi
melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai
upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan permasalahan diatas, tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Mengetahui proses pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis
gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi
aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar
siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
7
2. Mengetahui kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi
melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai
upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa.
E. Pembatasan Masalah
Dalam penelitian ini membatasi masalah pada minat belajar dan hasil
belajar siswa saat pembelajaran matematika dengan pokok bahasan Turunan
Fungsi Aljabar dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz pada siswa kelas
XI di SMA BOPKRI Banguntapan.
F. Batasan Istilah
1. Minat belajar dapat diartikan sebagai ketertarikan atau menaruh perhatian
seseorang pada aktifitas belajar terhadap suatu pelajaran tertentu.
2. Hasil belajar merupakan prestasi atau kemampuan yang diperoleh siswa
setelah melakukan kegiatan pembelajaran dalam mencapai tujuan belajar.
Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar pada aspek pengetahuan.
3. Gamifikasi adalah penggunaan elemen gim dan teknik desain gim dalam
konteks non gim. Gamifikasi yang digunakan dalam pembelajaran berupa
gamifikasi berbasis kuis.
4. Kahoot! merupakan media pembelajaran online yang biasanya berupa
permainan dengan beberapa soal-soal.
5. Quizizz merupakan sebuah alat untuk membuat permainan kuis interaktif
untuk digunakan dalam pembelajaran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
8
G. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi guru untuk
membuat inovasi pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi melalui
Kahoot! dan Quizizz dalam pemberian kuis.
2. Bagi Siswa
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman yang
menyenangkan dalam pembelajaran matematika. Selain itu, siswa
diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajarnya dengan
memberikan pengetahuan kepada siswa mengenai gamifikasi dalam
pembelajaran.
3. Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan serta
pengalaman bagi peneliti dalam mempersiapkan diri menjadi calon guru
yang dapat memberikan proses pembelajaran yang menyenangkan
berbasis gamifikasi.
H. Sistematika Penulisan
Penelitian ini terdiri dari lima bab dengan garis besar pada masing-
masing bab adalah sebagai berikut:
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini memuat tentang latar belakang, identifikasi
masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, pembatasan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
9
masalah, batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika
penulisan.
2. BAB II KAJIAN TEORI
Bab ini memuat tentang pembahasan teori yang melandasi
permasalahan skripsi dan juga berisi penelitian yang relevas
serta kerangka berpikir yang digunakan dalam penelitian
ini.
3. BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini memuat tentang penjelasan jenis penelitian, subjek
dan objek penelitian, waktu, bentuk data, teknik dan
instrumen pengumpulan data, teknis analisis data, dan
prosedur penelitian.
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini memuat tentang deskripsi hasil data penelitian,
pembahasan penelitian, dan keterbatasan penelitian.
5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini memuat kesimpulan dan saran.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
10
BAB 2
LANDASAN TEORI
A. Evaluasi Pembelajaran
Dalam suatu sistem pembelajaran, evaluasi merupakan salah satu
komponen penting yang harus dilakukan guru untuk mengetahui keefektifan
pembelajaran (Arifin, 2009). Hasil dari evaluasi dapat menjadi umpan balik
bagi guru untuk memperbaiki kegiatan pembelajaran. Dalam Kamus Besar
Bahasa Indonesia kata evaluasi berarti penilaian. Penilaian dapat diartikan
sebagai proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk mengukur
pencapaian hasil belajar peserta didik (Kemendikbud, 2016). Penilaian ini
sering dilakukan oleh guru untuk memberikan informasi menyeluruh tentang
proses dan hasil belajar dari peserta didik. Tujuan dari penilaian hasil belajar
sendiri untuk memantau dan mengevaluasi proses, kemajuan belajar, dan
perbaikan hasil belajar dari peserta didik secara berkesinambungan.
Penilaian atau evaluasi pembelajaran merupakan salah satu komponen
dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Sehingga pada penelitian
ini, peneliti akan mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP yang dikembangkan akan
menggunakan media Kahoot! dan Quizizz sebagai alat evaluasi pembelajaran.
RPP sendiri merupakan rencana kegiatan pembelajaran tatap muka
untuk satu pertemuan atau lebih (Hosnan, 2014: 99). Sedangkan menurut
Rusman (2014: 5) mengatakan bahwa RPP dapat dijabarkan dari silabus
untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran siswa dalam upaya mencapai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
11
Kompetensi Dasar (KD). Menurut Trianto (2011: 214) mengatakan bahwa
RPP adalah panduan atau langkah-langkah yang akan dilakukan oleh guru
dalam kegiatan pembelajaran yang disusun dalam skenario kegiatan.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan RPP adalah
panduan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran untuk setiap
pertemuan. Komponen-komponen yang terdapat pada RPP adalah identitas
mata pelajaran, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pencapaian
kompetensi, tujuan pembelajaran, materi ajar, alokasi waktu, metode
pembelajaran, sumber belajar, langkah-langkah pembelajaran dan penilaian
hasil belajar.
B. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil Belajar
Menurut Mulyasa (2018: 177) hasil belajar merupakan prestasi
siswa secara keseluruhan, sebagai indikator kompetensi dasar dan derajat
perubahan perilaku yang bersangkutan. Menurut Susanto (2013) hasil
belajar adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik
yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil
dari kegiatan belajar.
Menurut Amir dan Risnawati (2016: 5-6) hasil belajar adalah
kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar.
Karena belajar adalah suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk
memperoleh bentuk perubahan sikap yang relatif menetap. Dalam proses
pembelajaran, biasanya guru menetapkan suatu tujuan belajar. Siswa yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
12
berhasil dalam belajar akan berhasil mencapai tujuan-tujuan dalam
pembelajaran.
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
merupakan prestasi atau kemampuan yang diperoleh siswa setelah
melakukan kegiatan pembelajaran dalam mencapai tujuan belajar. Hasil
belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar dalam aspek
pengetahuan/kognitif.
2. Taksonomi Tujuan Pembelajaran dalam Aspek Kognitif
Menurut Anderson and Krathwohl (dalam Wismanto, 2016: 9)
terdapat empat macam ranah pengetahuan dalam taksonomi Bloom yang
telah direvisi, diantaranya seperti: (1) pengetahuan faktual, yaitu
pengetahuan yang berupa potongan-potongan informasi yang terpisah-
pisah atau unsur dasar yang ada dalam suatu disiplin ilmu tertentu yang
mencakup pengetahuan tentang terminologi atau peristilahan dan
pengetahuan tentang bagian detail, (2) pengetahuan konseptual, yaitu
pengetahuan yang menunjukkan saling keterkaitan antara unsur-unsur
dasar dalam struktur yang lebih besar dan semuanya berfungsi sama-sama,
yang mencakup skema, model pemikiran dan teori, (3) pengetahuan
prosedural, yaitu pengetahuan tentang bagaimana mengerjakan sesuatu
atau cara mengerjakan sesuatu, baik yang bersifat rutin maupun baru, dan
(4) pengetahuan metakognitif, yaitu mencakup pengetahuan tentang
kognisi atau proses secara umum dan pengetahuan tentang diri sendiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
13
Menurut Bloom (dalam Kosasih, 2014: 21) taksonomi tujuan
pengajaran dalam ranah kognitif terdiri dari enam tingkatan yaitu
pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.
Kemudian, keenam kategori tersebut disempurnakan oleh Lorin Anderson
dan Krathwohl. Menurut Krathwohl (dalam Kosasih, 2014: 21) taksonomi
bloom dalam ranah kognitif yang telah direvisi terdiri dari remembering
(mengingat), understanding (memahami), applying (menerapkan),
analysis (menganalisis, mengurai), evaluating (menilai), creating
(mencipta) atau sering disebut C-1 sampai dengan C-6.
a) Mengingat
Mengingat adalah kompetensi yang paling mendasar dalam ranah
kognitif. Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali
pengetahuan dari ingatan yang baru saja didapatkan maupun sudah
lama didapatkan. Biasanya kompetensi ini ditandai oleh kemampuan
siswa untuk mengenali kembali suatu objek, ide, prosedur, prinsip,
atau teori yang pernah diketahuinya dalam pembelajaran tanpa
memanipulasinya dalam bentuk lain.
b) Memahami
Memahami dapat disebut “mengerti”. Biasanya kompetensi ini
ditandai oleh kemampuan siswa untuk mengerti akan suatu konsep,
rumus, atau fakta-fakta untuk menafsirkan dan menyatakannya
kembali dengan kata-kata sendiri.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
14
c) Menerapkan, Mengaplikasi
Menerapkan menunjukkan pada proses kognitif untuk mempergunakan
suatu prosedur dalam melakukan percobaan. Menerapkan merupakan
kemampuan siswa untuk melakukan sesuatu sebagai wujud dari
pemahaman konsep tertentu.
d) Menganalisis
Menganalisis adalah kemampuan siswa untuk memecahkan suatu
permasalahan dengan memisahkan suatu fakta atau konsep ke dalam
beberapa komponen dan menghubungkan satu sama lain untuk
memperoleh pemahaman atas konsep tersebut secara utuh.
e) Mengevaluasi
Mengevaluasi biasanya dilakukan untuk memberikan penilaian
berdasarkan kriteria yang sudah ada. Mengevaluasi merupakan
kemampuan siswa melakukan penilaian dalam menunjukkan kelebihan
dan kekurangan sesuatu berdasarkan kriteria tertentu.
f) Mencipta
Mencipta merupakan kompetensi kognitif paling tinggi, sebagai
perpaduan sekaligus pemuncak dari kompetensi-kompetensi lainnya.
Mencipta mengarah pada proses kognitif dalam meningkatkan
kemampuan siswa untuk menghasilkan suatu produk baru yang lebih
kreatif.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
15
C. Minat Belajar
1. Pengertian Minat Belajar
Menurut Slameto (2010: 180) minat adalah suatu rasa lebih suka
dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktifitas, tanpa ada yang
menyuruh. Minat pada dasarnya merupakan penerimaan suatu hubungan
antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri sendiri. Semakin kuat atau
dekat hubungan tersebut, semakin besar minat tersebut. Hal ini senada
dengan yang dikatakan oleh Rahmat (2018) yang mendefinisikan minat
sebagai suatu keadaan ketika seseorang menaruh perhatian pada sesuatu,
yang disertai dengan keinginan untuk mengetahui, memiliki, mempelajari,
dan membuktikan.
Minat dapat timbul karena daya tarik dari luar dan datang dari
dalam diri. Minat yang besar terhadap sesuatu merupakan modal yang
besar artinya untuk mencapai tujuan yang diminatinya itu. Timbulnya
minat belajar disebabkan oleh beberapa hal seperti keinginan yang kuat
untuk menaikan martabat atau memperoleh pekerjaan yang baik serta
ingin hidup senang dan bahagia. Minat belajar yang tinggi cenderung
menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang rendah
cenderung menghasilkan prestasi belajar yang rendah (Dalyono, 2010:
56). Secara garis besar menurut beberapa pandangan yang telah
dipaparkan minat dapat diartikan sebagai ketertarikan atau menaruh
perhatian pada aktifitas tertentu. Sehingga minat belajar merupakan suatu
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
16
ketertarikan atau menaruh perhatian seseorang pada aktifitas belajar
terhadap suatu pelajaran tertentu.
2. Indikator Mengukur Minat Belajar
Pada umumnya minat seseorang terhadap sesuatu dapat
diekspresikan dengan aktivitas yang berkaitan dengan minatnya sehingga
untuk mengetahui indikator minat dapat dilakukan dengan menganalisa
kegiatan yang dilakukan dengan objek yang disenangi. Menurut Safari
(2003) ada beberapa indikator yang digunakan untuk mengukur minat
siswa untuk belajar, diantaranya adalah perhatian, ketertarikan, rasa
senang, dan keterlibatan.
a) Perhatian
Minat dan perhatian merupakan dua hal yang dianggap sama dalam
penggunaan sehari-hari, perhatian siswa merupakan konsentrasi siswa
terhadap pengamatan dan pengertian dengan mengesampingkan yang
lain. Siswa memiliki minat pada obyek tertentu maka dengan
sendirinya akan memperhatikan obyek tersebut.
b) Ketertarikan
Berhubungan dengan daya dorong siswa terhadap ketertarikan pada
sesuatu benda, orang, kegiatan berupa pengalaman afektif yang
dirangsang oleh kegiatan itu sendiri.
c) Rasa Senang
Apabila siswa memiliki perasaan senang terhadap pelajaran tertentu
maka tidak akan ada rasa terpaksa untuk belajar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
17
d) Keterlibatan
Keterlibatan siswa pada sesuatu aktivitas yang mengakibatkan siswa
tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan
kegiatan dari obyek tersebut.
Menurut Djamarah (2011: 166) mengatakan bahwa minat dapat
diekspresikan oleh siswa melalui:
a) Pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai sesuatu
daripada yang lainnya.
b) Partisipasi yang aktif dalam suatu kegiatan.
c) Memberi perhatian yang besar terhadap sesuatu yang diminati dan
menghiraukan yang lainnya.
D. Gamifikasi
1. Pengertian Gamifikasi
Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi
(gamification) pada tahun 2002, yang dipresentasikan pada acara TED
(Technologi, Entertainment, Design). Menurut Deterding (dalam Jusuf,
2016: 2) definisi yang lebih umum mengenai gamifikasi adalah
penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah gim dalam konteks
non gim. Ada beberapa kata yang dapat diartikan terlebih dahulu, seperti
gim, elemen, desain, dan konteks bukan gim. Menurut Salen et al (dalam
Kristanto, 2020: 270) gim adalah suatu sistem yang membuat para
pemainnya terlibat dalam konflik buatan, didefinisikan oleh atuan-aturan
tertentu, dan menghasilkan suatu luaran yang dapat terkuantifikasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
18
Sedangkan elemen yang dimaksud merujuk pada bangunan-bangunan gim
yang dicantumkan pada konteks dunia nyata. Istilah desain pada
gamifikasi ini berbeda dengan teknologi-teknologi berbasis gim
melainkan merujuk pada proses desain yang disengaja. Selanjutnya istilah
konteks non gim, gamifikasi dapat diterapkan diberbagai bidang dan
skenario khususnya pada bidang pendidikan (Kristanto, 2020: 270).
Menurut Jusuf (2016) gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran
yang menggunakan unsur-unsur permainan atau video untuk mendorong
siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan kesenangan dan
kenikmatan dalam proses pembelajaran dan membuat siswa tertarik dan
mendorong mereka terus belajar. Menurut Kapp (dalam Takdir, 2017: 5)
yang mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan
mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berpikir untuk
mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, menyelesaikan masalah dan
mempromosikan pembelajaran. Secara garis besar menurut beberapa
pandangan yang telah dipaparkan gamifikasi adalah suatu penggunaan
elemen desain dalam bentuk sebuah permainan yang dapat digunakan
untuk menarik seseorang dalam menyelesaikan masalah, memotivasi, dan
pembelajaran.
2. Elemen pada Gamifikasi
Banyak elemen yang dapat digunakan untuk membangun
engagement atau keterikatan dalam sebuah permainan. Perancangan ini
menggunakan elemen dasar dalam menerapkan konsep gamifikasi yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
19
sesuai dengan prinsip khusus strategi pembelajaran. Menurut Prambayun
dan Farozi (2015: 4) ada beberapa elemen gamifikasi yang dapat
diterapkan dalam pembelajaran.
a) Cerita atau Misi
Cerita atau misi merupakan elemen yang paling banyak digunakan
untuk membangun sebuah engagement, adanya cerita dapat membuat
pemain dapat memahami dan merasakan situasi yang terjadi dalam
sebuah permainan. Unsur cerita dapat memenuhi prinsip
menyenangkan dan inspiratif dalam strategi pembelajaran. Akhir dari
cerita harus dibuat tidak pasti dan tidak bisa ditebak oleh pemain, ini
akan membuat pemain penasaran dan termotivasi untuk mengetahui
akhir dari permainan tersebut.
b) Challenge
Jika pemain hanya bermain mengikuti prosedur dan selalu berhasil
menyelesaikan misi yang diberikan, hal ini dapat membuat pemain
merasa bosan. Adanya challenge akan membuat permainan menjadi
semakin meningkat. Challenge adalah tantangan khusus yang
diberikan kepada pemain untuk lebih meningkatkan kemampuan atau
untuk mendapatkan reward khusus. Challenge dapat memenuhi
prinsip strategi pembelajaran yang interaktif, menantang dan dapat
memberikan motivasi tambahan bagi siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
20
c) Reward
Prinsip khusus strategi pembelajaran yang sangat berpengaruh
terhadap engagement adalah motivasi. Reward merupakan salah satu
cara untuk meningkatkan motivasi siswa. Pemberian reward dalam
kelas akan mendorong siswa meningkatkan usahanya dalam kegiatan
belajar mengajar dan mengembangkan hasil belajar.
d) Poin
Siswa akan mendapat poin sesuai dengan aplikasi yang berisi soal
yang dapat mereka temukan dan selesaikan. Poin juga berfungsi
sebagai umpan balik. Dengan adanya poin, siswa akan mengetahui
umpan balik dari perkembangannya.
e) LeaderBoard
Penjumlahan poin dari seluruh komponen penilaian dilakukan
untuk mendapatkan jumlah pencapaian poin yang telah didapatkan
oleh siswa. Pilih siswa dengan poin tertinggi menjadi puncak
klasemen, hal ini akan memicu siswa bersaing untuk berusaha
merebut posisi sebagai top leader. Leaderboard merupakan unsur
sosial yang sangat berpengaruh terhadap motivasi siswa, siswa akan
menunjukkan eksistensi dirinya dengan berusaha menjadi peringkat
pertama. Selain itu, siswa juga dapat melihat kemajuan pencapaiannya
dari usaha yang telah dilakukan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
21
f) Badge atau Lencana
Badge dapat diberikan atas keberhasilan pemain dalam
menyelesaikan sebuah misi khusus. Badge juga dapat diberikan ketika
pemain mendapatkan pencapaian tertentu dari permainan yang sudah
dilakukan. Badge berfungsi sebagai sebuah tujuan dan sebagai simbol
status sosial. Mempunyai banyak badge tentu akan menjadi
kebanggaan tersendiri bagi sebagian pemain.
E. Gamifikasi Berbasis Kuis
Perkembangan teknologi membawa dampak besar pada berbagai bidang
kehidupan, salah satunya yaitu bidang pendidikan atau pembelajaran.
Pendidikan harus melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan
siswa dan mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik,
mengikuti perkembangan iptek, serta dapat membantu siswa meningkatkan
prestasi belajarnya. Pada proses pembelajaran, komputer telah dilibatkan
sebagai sarana pembelajaran.
Salah satu cara untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, guru dapat
mengemas kuis dalam bentuk permainan digital atau lebih mudah disebut
dengan kuis interaktif. Menurut Adiwisastra (2015) menyatakan bahwa gim
kuis interaktif merupakan perangkat lunak yang khusus didesain untuk
meningkatkan hasil belajar dengan membuat latihan soal dan disajikan dalam
bentuk gim dengan aturan tertentu dan diharapkan bisa dijadikan sebagai
media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
22
menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
Dalam pembelajaran, gamifikasi dapat diterapkan dalam bentuk kuis.
Kuis merupakan ujian lisan atau tertulis yang singkat. Kuis sering digunakan
untuk melihat kemampuan dan hasil belajar siswa setelah pembelajaran. Akan
tetapi, dalam pembelajaran berbasis gamifikasi akan mengemas kuis ke dalam
bentuk permainan digital. Kuis yang biasanya hanya diberikan pada selembar
kertas akan berubah menjadi kuis dalam bentuk digital.
Adanya gamifikasi berbasis kuis, siswa akan lebih tertarik dengan
pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Adanya gamifikasi berbasis kuis
dapat menarik respon siswa dalam pembelajaran. Ada beberapa aplikasi yang
dapat digunakan untuk menerapkan gamifikasi berbasis kuis diantaranya
adalah aplikasi Kahoot!, Quizizz, Quizlet, Wondershare Quiz Creator, dan
lain-lain.
F. Kahoot!
Kahoot! adalah website edukatif yang dibuat oleh Johan Brand, Jamie
Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah proyek bersama Norwegian
University of Technology and Science pada Maret 2013 (Irwan, 2019: 130).
Kahoot! merupakan suatu media pembelajaran yang memiliki empat fitur
yaitu kuis pilihan ganda, kuis menjodohkan soal dengan jawaban, forum
diskusi, dan survei/jajak pendapat. Kahoot! memiliki dua alamat website
yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar atau pembuat pertanyaan dan
https://kahoot.it/ untuk pemain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
23
Dalam Kahoot!, siswa akan ditantang dalam mengerjakan kuis, karena
ada skor yang diperoleh dengan menjawab secara cepat dan tepat. Selain itu,
siswa akan ada persaingan/kompetisi dengan sesama peserta lainnya. Kahoot!
memiliki dua opsi pengerjaan yaitu Teach dan Assign. Opsi Teach dapat
digunakan saat guru mengajar di dalam kelas atau bertatap muka langsung
dengan siswa sedangkan opsi Assign digunakan guru untuk membuat tugas
rumah. Hanya saja untuk opsi Assign berlaku untuk Kahoot!Premium/
berbayar.
Kahoot! merupakan sebuah website yang dapat digunakan dalam dunia
pendidikan. Kahoot! dapat menghadirkan suasana kuis yang meriah ke dalam
kelas. Dengan bermain Kahoot! ini pembelajaran menjadi sangat
menyenangkan dan membuat siswa tidak bosan mengikuti pembelajaran yang
sangat sulit dimengerti. Namun, dalam bermain Kahoot! ini sangat
memerlukan koneksi internet karena pertanyaan yang tersedia dan dibuat
menggunakan Kahoot! hanya bisa dimainkan secara online.
Guru dapat membuat Kahoot! dengan mengikuti langkah-langkah pada
laman web dari SMK Negeri 2 Kuripan pada link berikut ini
https://www.smkn2kuripan.sch.id/langkah-langkah-membuat-kuis-dengan-
kahoot/. Tak hanya dapat melihat langkah-langkah pembuatan kuis pada
Kahoot!, guru juga dapat melihat bagaimana cara memainkan Kahoot!
dengan baik pada link https://www.smkn2kuripan.sch.id/cara-memainkan-
kahoot-kuis-untuk-pembelajaran-di-kelas-bagian-3/.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
24
G. Quizizz
Quizizz merupakan sebuah alat untuk membuat permainan kuis
interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas misalnya
untuk penilaian. Menurut Ariyanti (2019) mengatakan bahwa Quizizz adalah
aplikasi pendidikan berbasis gim, yang membawa aktivitas multi pemain ke
ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan.
Penggunaan Quizizz sangat mudah, kuis interaktif yang dibuat memiliki
hingga empat pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Dalam
pembuatannya dapat menambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan dan
menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai yang diinginkan. Bila kuis yang
dibuat sudah jadi selanjutnya dapat dibagikan kepada pemain dengan
menggunakan kode.
Dengan Quizizz, siswa akan merasa ditantang dalam mengerjakan kuis,
karena ada skor yang diperoleh dengan menjawab secara cepat dan tepat.
Selain itu, siswa akan ada persaingan/kompetisi dengan sesama peserta
lainnya. Quizizz langsung membuat ranking dengan menggunakan menu live
game. Tak hanya itu, dalam Quizizz juga dapat digunakan guru untuk
membuat tugas rumah. Siswa dapat mengerjakan tugas rumah dengan batasan
waktu dengan ketentuan guru.
Guru dapat membuat kuis pada Quizizz dengan mengikuti langkah-
langkah pada laman web dari Gatra Guru yang ditulis oleh Putra Astawa pada
link https://www.gatraguru.net/2019/02/tutorial-lengkap-quizizz.html. Dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
25
web tersebut diharapkan guru dapat mengetahui langkah-langkah membuat
kuis interaktif pada Quizizz.
H. Turunan Fungsi Aljabar
1. Pengertian Turunan Fungsi Aljabar
Turunan fungsi f adalah fungsi lain f’ (dibaca “f aksen”) yang
nilainya pada sebarang bilangan c adalah
𝑓′(𝑐) = limℎ→0
𝑓(𝑐 + ℎ) − 𝑓(𝑐)
ℎ
apabila nilai dari limit ada dan bukan ∞ atau -∞
(Vanberg, dkk, 2010: 100)
2. Aturan-Aturan/ Sifat-sifat pada Turunan Fungsi Aljabar
a) Aturan Fungsi Konstan
Suatu turunan fungsi konstan, untuk f(x) = k dengan sebarang 𝑥 ∈
𝑅 dan 𝑘 adalah konstanta real, maka didapatkan turunan pertama
fungsi tersebut adalah 𝑓′(𝑥) = 0
Pembuktian:
Jika 𝑓(𝑥) = 𝑘 dengan 𝑥 ∈ 𝑅 dan 𝑘 adalah konstanta real. Turunan
dari fungsi konstan tersebut adalah:
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑘 − 𝑘
ℎ
= limℎ→0
0
ℎ= lim
ℎ→00 = 0
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
26
b) Aturan Fungsi Identitas
Suatu turunan fungsi identitas, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥, maka didapatkan
turunan dari fungsi identitas tersebut adalah
𝑓′(𝑥) = 1.
Pembuktian:
Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥, turunan dari fungsi identitas tersebut adalah:
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑥 + ℎ − 𝑥
ℎ
= limℎ→0
ℎ
ℎ
= limℎ→0
1 = 1
c) Aturan Fungsi Pangkat
Suatu turunan fungsi pangkat untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛, dengan 𝑛 bilangan
real maka didapatkan turunan dari fungsi pangkat tersebut adalah
𝑓′(𝑥) = 𝑛𝑥𝑛−1
Pembuktian:
Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛, dengan 𝑛 bilangan real, turunan fungsi pangkat
tersebut adalah:
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
(𝑥 + ℎ)𝑛 − 𝑥𝑛
ℎ
= limℎ→0
(𝑥𝑛 + 𝑛𝑥𝑛−1ℎ + ⋯ + ℎ𝑛) − 𝑥𝑛
ℎ
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
27
= limℎ→0
𝑥𝑛 + 𝑛𝑥𝑛−1ℎ + ⋯ + ℎ𝑛 − 𝑥𝑛
ℎ
= limℎ→0
𝑛𝑥𝑛−1ℎ + ⋯ + ℎ𝑛
ℎ
= limℎ→0
ℎ[𝑛𝑥𝑛−1 + ⋯ + ℎ𝑛−1]
ℎ
= limℎ→0
(𝑛𝑥𝑛−1 + ⋯ + ℎ𝑛−1) = 𝑛𝑥𝑛−1
d) Aturan Hasil Kali Konstanta dengan Fungsi/ Kelipatan Konstanta
Suatu turunan hasil kali konstanta dengan fungsi untuk 𝑓(𝑥) =
𝑐𝑥𝑛, dengan 𝑐 adalah konstanta, 𝑐 ≠ 0, dan 𝑛 bilangan real, maka
didapatkan turunan fungsi tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛−1
Pembuktian:
Jika 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑥𝑛, dengan 𝑐 adalah konstanta, 𝑐 ≠ 0, dan 𝑛 bilangan
real, maka didapatkan turunan fungsi adalah
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑐(𝑥 + ℎ)𝑛 − 𝑐𝑥𝑛
ℎ
= limℎ→0
𝑐 (𝑥𝑛 + 𝑛𝑥𝑛−1ℎ +𝑛(𝑛 − 1)
2 𝑥𝑛−2ℎ2 + ⋯ + ℎ𝑛) −𝑐𝑥𝑛
ℎ
= limℎ→0
𝑐ℎ (𝑛𝑥𝑛−1 +𝑛(𝑛 − 1)
2 𝑥𝑛−2ℎ + ⋯ + ℎ𝑛−1)
ℎ
= limℎ→0
𝑐 (𝑛𝑥𝑛−1 +𝑛(𝑛 − 1)
2𝑥𝑛−2ℎ + ⋯ + ℎ𝑛−1)
= 𝑐𝑛𝑥𝑛−1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
28
e) Aturan Jumlah fungsi
Suatu turunan jumlah fungsi, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥), dengan
𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka didapatkan
turunan jumlah fungsi tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) + 𝑣′(𝑥)
Pembuktian:
Jika 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing
adalah fungsi dari 𝑥, maka didapatkan turunan jumlah fungsi tersebut
adalah:
Misalkan 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥). maka
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
[𝑢(𝑥 + ℎ) + 𝑣(𝑥 + ℎ)] − [𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥)]
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)
ℎ+
𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)
ℎ+ lim
ℎ→0
𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)
ℎ
= 𝑢′(𝑥) + 𝑣′(𝑥)
f) Aturan Selisih Fungsi
Suatu turunan fungsi untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan
𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan selisih fungsi
tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) − 𝑣′(𝑥)
Pembuktian:
Jika (𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing
adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan selisih fungsi tersebut adalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29
Misalkan 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥). maka
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥 + ℎ)] − [𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥)]
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)
ℎ−
𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)
ℎ− lim
ℎ→0
𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)
ℎ
= 𝑢′(𝑥) − 𝑣′(𝑥)
g) Aturan Hasil Kali Fungsi dengan Fungsi
Suatu turunan hasil kali fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) =
𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥)dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari
𝑥, turunan hasil kali fungsi tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
Pembuktian:
Jika 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥)dan 𝑣(𝑥) masing-masing
adalah fungsi dari 𝑥, turunan hasil kali fungsi tersebut adalah
Misalkan 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥)
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) × [𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)] + 𝑣(𝑥)[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) × [𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)]
ℎ+
𝑣(𝑥)[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ)[𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)]
ℎ+ 𝑣(𝑥)
[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]
ℎ
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
30
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ). limℎ→0
[𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)]
ℎ+ lim
ℎ→0𝑣(𝑥). lim
ℎ→0
[𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)]
ℎ
= 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥) + 𝑣(𝑥) × 𝑢′(𝑥)
= 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
h) Aturan Pembagian Fungsi dengan Fungsi
Suatu turunan hasil bagi fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) =
𝑢(𝑥)
𝑣(𝑥) dengan 𝑣(𝑥) ≠ 0 untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah
fungsi dari 𝑥, maka didapatkan
𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
Pembuktian:
Jika 𝑓(𝑥) =𝑢(𝑥)
𝑣(𝑥) dengan 𝑣(𝑥) ≠ 0 untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-
masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan fungsi tersebut adalah
Misalkan (𝑥) =𝑢(𝑥)
𝑣(𝑥) dengan 𝑣(𝑥) ≠ 0
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ)𝑣(𝑥 + ℎ)
−𝑢(𝑥)𝑣(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) − 𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑢(𝑥)𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
𝑢(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥)𝑣(𝑥) + 𝑣(𝑥)𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑢(𝑥)
ℎ×
1
𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥)
= limℎ→0
[(𝑣(𝑥)𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)
ℎ− 𝑢(𝑥)
𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)
ℎ) ×
1
𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥)]
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
31
=limℎ→0
(𝑣(𝑥)𝑢(𝑥 + ℎ) − 𝑢(𝑥)
ℎ) − lim
ℎ→0(𝑢(𝑥)
𝑣(𝑥 + ℎ) − 𝑣(𝑥)ℎ
)
limℎ→0
(𝑣(𝑥 + ℎ) × 𝑣(𝑥))
=𝑣(𝑥) × 𝑢′(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
𝑣(𝑥) × 𝑣(𝑥)
=𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
I. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Jusuf (2015) dengan judul “Penggunaan
Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran” menunjukkan bahwa pada bidang
pembelajaran, penggunaan multimedia sudah banyak dilakukan, dimulai dari
penggunaan teks, gambar, animasi, video dan audio, agar dapat memotivasi
siswa untuk menyukai materi ajar. Dalam proses pembelajaran menggunakan
gamifikasi, memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih
menarik, menyenangkan dan efektif. Perlu dipahami bahwa gamifikasi bukan
berarti membuat sebuah gim. Dalam pembelajaran berbasis gamifikasi
mampu membangun engagement bagi siswa dalam belajar dan bagaimana
membuat pembelajaran lebih menyenangkan, tanpa disadari oleh para
pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh Prambayun dan Farozi (2015) dengan
judul “Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun Engagement Siswa
dalam Belajar” menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran, gamifikasi
memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik,
menyenangkan dan efektif. Walaupun menggunakan mekanika permainan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
menerapkan gamifikasi tidak selalu harus membuat sebuah gim. Sebagai
dasar panduan untuk merancang dan mengembangkan konsep gamifikasi,
dapat menggunakan pola perancangan yang dimulai dari mengidentifikasi
karakter siswa sebagai pemain, membangun mekanika permainan,
membangun engagement siswa dan menerapkan elemen gamifikasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Purba (2019) dengan judul
“Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa melalui Pemanfaatan Evaluasi
Pembelajaran Quizizz pada Mata Kuliah Kimia Fisika I” menunjukkan bahwa
pemanfaatan evaluasi pembelajaran Quizizz pada mata kuliah Kimia Fisika I
meningkatkan konsentrasi belajar mahasiswa pendidikan kimia FKIP-UKI.
Peningkatan konsentrasi belajar kimia mahasiswa sebesar 0,45 dengan
kategori sedang.
Penelitian yang dilakukan oleh Setiawati (2019) dengan judul
“Pengaruh Media Game Edukasi KAHOOT!! terhadap Hasil Belajar Siswa
Kelas XI di SMAN 1 Blitar” menunjukkan bahwa Kahoot! yang digunakan di
kelas eksperimen dapat mempengaruhi hasil belajar siswa secara signifikan
pada mata pelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang. Hal ini dapat
dilihat pada rata-rata nilai hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi
daripada kelas kontrol yaitu 83,80 > 74,33 serta diperoleh hasil uji-t sample
independent 2 tailed yaitu 0,000 < 0,05 yang artinya nilai sig. (2-tailed) <
0,05 sehingga H0 ditolak, sehingga menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot!
pada mata pelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang berpengaruh untuk
meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
Penelitian yang dilakukan oleh Irawati (2018) dengan judul “Profil
Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika Kelas VII I
SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasan Penyajian Data dengan
Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot!” menunjukkan bahwa hasil
penelitian yang diperoleh menggunakan media Kahoot! menghasilkan minat
belajar yang cukup baik. Selain itu, hasil belajar siswa dengan menggunakan
media Kahoot! menunjukkan hasil yang baik dengan perbandingan hasil
pretest dan posttest yaitu saat pretest ada 7 siswa yang tuntas dan ada 27
siswa yang tidak tuntas dari jumlah siswa 30 sedangkan saat posttest ada 20
siswa yang mendapatkan nilai tuntas dan 10 siswa tidak tuntas. pembelajaran
dengan media Kahoot! meningkatkan minat belajar siswa dengan rata-rata
presentase 8.36% dari minat sebelumnya dan meningkatkan hasil belajar
siswa dengan rata-rata presentase peningkatan 18,78% dari hasil belajar
sebelumnya.
Penelitian yang dilakukan oleh Desyana (2019) dengan judul
“Efektivitas Penggunaan Media Kahoot! pada Kegiatan Penutup
Pembelajaran Matematika Materi Aturan Sinus dan Cosinus di Kelas X
MIPA 4 SMA Stella Duce 1 Yogyakarta” menunjukkan hasil penelitian
dengan penggunaan Kahoot! untuk kegiatan penutup berpengaruh pada
respon siswa yang sangat baik dengan presentase respon baik dan sangat baik
sebesar 97% dari siswa X MIPA 4 SMA Stella Duce 1 Yogyakarta pada
materi aturan sinus dan cosinus.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
34
Dari keenam referensi penelitian di atas, peneliti mencoba untuk
mengunakan proses pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan
Quizizz untuk melihat hasil belajar dan minat belajar siswa dengan
mengambil materi Turunan Fungsi Aljabar.
J. Kerangka Berpikir
Rendahnya guru dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran
terutama pada pembelajaran matematika akan berakibat pada pembelajaran
yang kurang menarik dan membosankan. Matematika sering dianggap
sebagai mata pelajaran yang sulit, membosankan, dan menakutkan oleh
beberapa siswa. Hal ini dapat dipengaruhi oleh minat belajar siswa yang
rendah. Adanya minat belajar siswa terhadap pembelajaran matematika yang
rendah akan mengakibatkan hasil belajar siswa yang rendah pula.
Pembelajaran berbasis gamifikasi merupakan salah satu cara yang dapat
diterapkan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Kegiatan dalam
pembelajaran berbasis gamifikasi dapat membantu mengubah suasana kelas
menjadi menyenangkan dan tak terkesan membosankan sehingga dapat
menumbuhkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran. Adanya minat
belajar yang tinggi diharapkan siswa mendapatkan hasil belajar yang tinggi
pula.
Gamifikasi berbasis kuis bermanfaat untuk membantu siswa dalam
mengerjakan soal-soal matematika dalam bentuk permainan. Kuis
matematika dikemas semenarik mungkin untuk membuat siswa senang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
35
belajar matematika. Aplikasi yang dapat digunakan untuk mengemas kuis
dalam bentuk permainan adalah Kahoot! dan Quizizz.
Tujuan utama dalam penelitian ini adalah peneliti ingin
mengembangkan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot!
dan Quizizz dengan upaya meningkatkan minat belajar dan hasil belajar
siswa. Peneliti berharap dengan adanya evaluasi pembelajaran berbasis
gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz dapat meningkatkan minat belajar
dan hasil belajar siswa.
Berikut adalah bagan kerangka berpikir yang telah dibuat:
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir
Kondisi
Awal
1. Kurangnya pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran matematika.
2. Belum adanya penggunaan teknologi untuk
melakukan evaluasi pembelajaran pada proses
pembelajaran matematika.
1.
Tindakan Mengembangkan Evaluasi Pembelajaran berbasis
gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz.
Kondisi
Akhir
Melalui pembelajaran berbasis gamifikasi yang diberikan
kepada siswa dapat memberikan pengaruh positif
terhadap minat belajar dan hasil belajar siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
36
BAB 3
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan
atau Research and development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297)
menyatakan bahwa Research and development (R&D) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah
merancang dan mengembangkan perangkat pembelajaran. Di dalam
perangkat tersebut terdapat evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui
Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya
meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa ditinjau dari kevalidannya
serta praktis dari segi pemakaian oleh siswa.
Ada 10 langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono yaitu
potensi dan masalah, mengumpulkan data, desain produk, validasi desain,
revisi desain produk, ujicoba produk, revisi produk, uji coba pemakaian,
revisi produk, dan pembuatan produk secara masal. Namun, penelitian ini
hanya mengembangkan sampai pada tahap ujicoba produk karena penelitian
ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu produk perangkat
pembelajaran dimana didalamnya terdapat evaluasi pembelajaran berbasis
gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz yang valid dan praktis dari segi
pemakaian oleh siswa. Berikut adalah langkah-langkah penelitian dan
pengembangan menurut Sugiyono:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
37
1. Potensi dan masalah
Pada tahap awal ini adalah mengidentifikasi potensi dan masalah
yang muncul. Penelitian ini dilakukan karena adanya sarana dan prasarana
yang mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah berbasis internet,
komputer/notebook, smartphone. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan
karena adanya permasalahan seperti kurangnya guru memanfaatkan
fasilitas teknologi dalam pembelajaran.
2. Mengumpulkan Data
Tahap ini bertujuan untuk mencari sumber informasi mengenai
permasalahan yang akan diteliti. Dalam penelitian ini, pembelajaran yang
akan dikembangkan adalah turunan fungsi aljabar untuk siswa SMA kelas
XI sehingga peneliti memerlukan pengkajian kompetensi dasar pada
materi turunan fungsi aljabar. Kompetensi dasar dalam materi turunan
fungsi aljabar adalah (3.8) menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar
dan menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi atau sifat-
sifat turunan fungsi, (4.8) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
turunan fungsi aljabar. Dari kedua kompetensi dasar tersebut, peneliti
mengambil satu kompetensi dasar sebagai acuan dalam mengembangkan
evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz,
yaitu menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan
turunan fungsi aljabar menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan
fungsi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
38
Dari kompetensi dasar yang ada maka dikembangkan beberapa
indikator. Indikator yang dikembangkan adalah (1) menjelaskan konsep
turunan, (2) menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi
turunan, (3) menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat
turunan (fungsi konstan, fungsi identitas, fungsi pangkat, hasil kali
konstanta dengan fungsi, jumlah fungsi, dan selisih fungsi), (4)
menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan hasil kali
fungsi dengan fungsi, (5) menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan pembagian fungsi dengan fungsi. Semua
informasi ini akan digunakan sebagai bahan perencanaan produk untuk
mengatasi permasalahan.
3. Desain produk
Desain produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah
perangkat pembelajaran yang didalamnya terdapat evaluasi pembelajaran
berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz. Pada tahap ini produk
dapat dirancang untuk menghasilkan produk yang siap divalidasi. Produk
yang disusun oleh peneliti meliputi RPP, soal-soal pretest dan posttest,
serta soal-soal yang digunakan pada Kahoot! dan Quizizz.
4. Validasi desain
Rancangan perangkat pembelajaran yang telah dibuat peneliti
selanjutnya akan divalidasi oleh para ahli yaitu dosen pendidikan
matematika Universitas Sanata Dharma dan guru mata pelajaran
matematika SMA BOPKRI Banguntapan. Dengan diadakannya validasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
39
dilakukan oleh para ahli bertujuan untuk memperoleh perbaikan, kritik,
masukan, dan saran yang dibuat sehingga peneliti dapat mengetahui
kekurangan dan kelebihan dari produk yang dibuat.
5. Revisi desain produk
Produk yang sudah divalidasi dan mendapatkan masukan dari para
ahli selanjutnya peneliti melakukan perbaikan dari bagiab-bagian yang
harus diperbaiki. Perbaikan ini bertujuan untuk mengurani kekurangan
yang ada pada rancangan produk.
6. Ujicoba produk
Setelah perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi dan direvisi
tahap selanjutnya adalah mengujicoba produk. Dalam tahap ini, produk
akan diujicobakan kepada beberapa siswa kelas SMA kelas XI. Peneliti
melakukan ujicoba produk kepada siswa kelas XI di SMA BOPKRI
Banguntapan.
Langkah-langkah diatas dapat dipahami dengan mudah melalui bagan
alur penelitian dibawah ini:
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian
Potensi dan
Masalah
Mengumpulkan
Data
Desain
Produk
Validasi
Produk
Revisi Desain
Produk
Ujicoba
Produk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
40
B. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA yang berjumlah 11
orang dan siswa kelas XI IPS yang berjumlah 13 siswa di SMA BOPKRI
Banguntapan tahun ajaran 2019/2020.
C. Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah evaluasi pembelajaran berbasis
gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz. Peneliti akan merancang perangkat
pembelajaran yang didalamnya terdapat evaluasi pembelajaran berbasis
gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz dan melakukan ujicoba untuk
mengetahui kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui
Kahoot! dan Quizizz ditinjau dari aspek minat belajar dan hasil belajar siswa.
D. Waktu Penelitian
Kegiatan penelitian akan dilakukan mulai bulan September 2019 hingga
Juni 2020. Berikut adalah rincian kegiatan yang akan dilakukan:
Gambar 3.2 Kegiatan Penelitian
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
41
E. Bentuk Data
Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data dari segi validasi
para ahli berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari
kritik, saran, dan tanggapan yang diberikan oleh para ahli. Data kuantitatif
diperoleh dari penilaian RPP, soal-soal pretest dan posttest, serta lembar
kuesioner minat belajar siswa yang dilakukan oleh para ahli. Lembar validasi
data berupa angket berskala 1, 2, 3, 4, 5. Ada pula data kuantitatif dalam
penelitian ini adalah hasil kuesioner minat belajar siswa dengan kuesioner
berbentuk rating scale dengan pilihan jawaban 1-5 serta hasil tingkat
kesukaran dari soal-soal Kahoot! dan Quizizz.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah validasi perangkat
pembelajaran, penyebaran kuesioner, dan ujicoba soal-soal Kahoot! dan
Quizizz. Berikut adalah deskripsi dari masing-masing teknik pengumpulan
data:
1. Validasi Perangkat Pembelajaran
Validasi perangkat pembelajaran digunakan sebagai acuan untuk
mengukur kevalidan dari perangkat pembelajaran yang dibuat. Validator
yang akan mevalidasi perangkat pembelajaran dilakukan oleh para ahli
yaitu dosen Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma dan guru
mata pelajaran matematika SMA BOPKRI Banguntapan. Lembar validasi
yang diberikan berupa angket berskala 1, 2, 3, 4, 5.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
42
2. Kuesioner
Dalam penelitian ini, kuesioner diberikan sebagai bentuk
pengambilan data minat belajar siswa dalam belajar matematika yang
dilaksanakan pada pertemuan pertama dan pertemuan terakhir. Kuesioner
berbentuk rating scale dengan pilihan jawaban 1-5 dan terdapat 15 butir
pernyataan positif mengenai minat belajar siswa.
3. Ujicoba Soal Kahoot! dan Quizizz
Dalam penelitian ini, soal-soal yang akan diberikan melalui
Kahoot! dan Quizizz untuk setiap pertemuan terdiri dari 10 butir soal
pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban. Ujicoba ini dilakukan sebanyak 3
kali pertemuan dan dilakukan setiap akhir proses pembelajaran
berlangsung.
G. Instrumen Pengumpulan Data
1. Lembar Validasi Perangkat Pembelajaran
Validasi dilakukan terhadap perangkat pembelajaran yang akan
digunakan. Perangakat pembelajaran yang dimaksud adalah RPP, soal
pretest, soal posttest dan intrumen penelitiannya adalah lembar kuesioner
minat belajar siswa. Lembar validasi yang diberikan berupa angket
dengan skala 1-5. Skala 1 memberikan penilaian sangat kurang baik, skala
2 memberikan penilaian kurang baik, skala 3 memberikan penilaian
cukup, skala memberikan penilaian baik, dan skala 5 memberikan
penilaian sangat baik. Berikut adalah kisi-kisi instrument validasi yang
digunakan:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
43
Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Validasi RPP
No Aspek Indikator
1 Komponen
RPP
Kelengkapan RPP (memuat komponen-komponen
RPP, yaitu identitas, tujuan pembelajaran, materi,
metode, kegiatan pembelajaran, sumber belajar, dan
penilaian)
Penulisan RPP (penomoran, jenis dan ukuran huruf)
2 Identifikasi
Isi RPP
Kesesuaian indikator pembelajaran dengan
kompetensi dasar.
Kesesuaian materi prasyarat dengan materi yang akan
diajarkan.
Kesesuaian kegiatan pembelajaran dengan tahapan
pendekatan pembelajaran.
Langkah-langkah pembelajaran dijabarkan dengan
jelas.
Kesesuaian alokasi waktu dengan kegiatan yang
dilakukan.
3 Bahasa Penggunaan bahasa sesuai dengan kaidah bahasa
Indonesia yang baik dan benar.
Bahasa yang digunakan singkat, jelas, dan tidak
menimbulkan pengertian ganda.
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Validasi Soal Pretest dan Posttest
No Komponen Penilaian
1 Kesesuaian soal dengan materi, indikator, dan kisi-kisi soal.
2 Kesesuaian kunci jawaban dengan soal yang diberikan.
3 Kemungkinan soal dapat diselesaikan.
4 Kesesuaian waktu yang diberikan memungkinkan soal
pretest/posttest dapat diselesaikan.
5 Penggunaan bahasa sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia yang
baik dan benar.
6 Penggunaan lambang maupun notasi matematika yang sesuai
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Validasi Lembar Kuesioner
No Aspek Indikator
1 Komponen
Lembar Kuesioner
Ketercukupan komponen-komponen kuesioner
minat belajar siswa sebagai penunjang
kettercapaian pelaksanaan penelitian.
2 Identifikasi
Lembar Observasi
Kelengkapan identitas lembar kuesioner minat
belajar siswa.
3 Rumusan Kesesuaian rumusan lembar kuesioner minat
belajar siswa dengan tujuan penelitian.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
44
Kesesuaian kuesioner dengan kisi-kisi.
4 Bahasa Penggunaan bahasa sesuai dengan kaidah
bahasa Indonesia yang baik dan benar.
Bahasa yang digunakan komunikatif.
Bahasa yang digunakan singkat, jelas, dan
tidak menimbulkan pengertian ganda.
2. Lembar Kuesioner Minat Belajar
Dalam penelitian ini, lembar kuesioner yang diberikan kepada
siswa berupa pernyataan mengenai minat belajar siswa dalam
pembelajaran matematika. Lembar kuesioner berbentuk rating scale
dengan pilihan jawaban 1-5 dan terdapat 15 butir pernyataan positif
mengenai minat belajar siswa. berikut adalah kisi-kisi kuesioner yang
akan digunakan peneliti untuk mendapatkan data minat belajar siswa:
Tabel 3.4 Kisi-kisi Kuesioner Minat Belajar Siswa
No. Indikator Pernyataan Jumlah
Pernyataan Nomor Soal
1 Perhatian siswa terhadap pembelajaran 4 3, 5, 10, 12
2 Ketertarikan siswa terhadap
pembelajaran 3 2, 7, 9
3 Perasaan senang siswa dalam mengikuti
pembelajaran 4 1, 8, 11, 14
4 Keterlibatan siswa dalam pembelajaran. 4 4, 6, 13, 15
Total Soal 15
3. Soal-Soal Kahoot! dan Quizizz
Dalam penelitian ini, ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan
Quizizz yang diberikan kepada siswa berupa soal mengenai turunan fungsi
aljabar. Soal yang diberikan berbentuk pilihan ganda dengan empat
pilihan jawaban dan terdapat 10 butir soal pilihan ganda untuk setiap
pertemuan. Berikut adalah kisi-kisi soal yang akan digunakan peneliti:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
45
Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal Pilihan Ganda pada Kahoot! dan Quizizz
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian
Kompetensi
Pertemuan
Ke-
3.8 Menjelaskan sifat-
sifat turunan fungsi
aljabar dan
menentukan turunan
fungsi aljabar
menggunakan
definisi atau sifat-
sifat turunan fungsi.
3.8.2 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan definisi
turunan.
1
3.8.3 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan sifat turunan
(fungsi konstan, fungsi identitas,
fungsi pangkat, hasil kali konstanta
dengan fungsi, jumlah fungsi, dan
selisih fungsi).
2
3.8.4 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan sifat turunan
fungsi hasil kali fungsi dengan
fungsi. 3
3.8.5 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan sifat turunan
pembagian fungsi dengan fungsi.
H. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menganalisis data hasil validasi perangkat
pembelajaran dari para ahli dan hasil kuesioner minat belajar siswa. Analisis
data yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:
1. Analisis Data Kevalidan Perangkat Pembelajaran
Analisis data kevalidan perangkat pembelajaran ini diperoleh dari
angket yang telah diisi oleh para ahli. Dari data berupa skor yang sudah
diperoleh dari penilaian para ahli kemudian diubah dalam presentase.
Berikut adalah rumus yang digunakan pada teknik presentase ini:
𝑃 =∑ 𝑋
∑ 𝑋𝑖× 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
46
Keterangan:
P = Nilai Presentase
∑ 𝑋 = Jumlah skor jawaban penilaian
∑ 𝑋𝑖 = Jumlah Skor jawaban tertinggi
Setelah hasil presentase diketahui, peneliti akan menentukan
tingkat kevalidan pada perangkat pembelajaran. Berikut adalah tabel
kriteria validasi:
Tabel 3.6 Kriteria Validitas Perangkat Pembelajaran
Kriteria Validitas Tingkat Validitas
85,01% - 100,00% Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi.
70,01% - 85,00% Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu
revisi kecil.
50,01% - 70,00% Kurang valid, disarankan tidak dipergunakan
karena perlu revisi besar.
01,00% - 50,00% Tidak valid, atau tidak boleh digunakan.
(Akbar, 2013: 40)
2. Analisis Kuesioner Minat Belajar Siswa
Dalam penelitian ini, peneliti memberikan lembar kuesioner
dengan 15 pernyataan dengan interval jawaban 1-5. Dalam pemberian
skor 1 untuk siswa yang menjawab pernyataan “sangat tidak setuju”.
Sedangkan pemberian skor 5 untuk siswa yang menjawab pernyataan
“sangat setuju”. Sehingga skor tertinggi dari 15 pertanyaan adalah 75 dan
skor terendah adalah 5. Siswa akan mengisi lembar kuesioner pada
pertemuan pertama dan pertemuan terakhir. Berikut adalah kategori
minat belajar siswa:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
47
Tabel 3.7 Kategori Kuesioner Minat Belajar
Skor Kategori Minat Siswa
15 ≤ 𝑥 ≤ 27 Tidak Berminat
27 < 𝑥 ≤ 39 Kurang Berminat
39 < 𝑥 ≤ 51 Cukup Berminat
51 < 𝑥 ≤ 63 Berminat
63 < 𝑥 ≤ 75 Sangat Berminat
x : Skor yang diperoleh siswa
Selanjutnya akan dihitung presentase banyaknya siswa dari
masing-masing kategori minat belajar siswa dengan rumus sebagai
berikut:
𝑃 =𝐾
𝐽𝑆× 100%
Keterangan:
P = Nilai Presentase
K = Banyak siswa dari tiap kategori minat
JS = Banyak siswa yang mengisi angket
Dari rumus itu, akan didapatkan presentase banyaknya siswa di
masing-masing kategori minat sesudah dan sebelum penelitian.
Presentase banyaknya siswa di masing-masing kategori sesudah dan
sebelum penelitian digunakan dalam menentukan minat belajar siswa
setelah menggunakan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui
Kahoot! dan Quizizz.
Untuk memperoleh presentase peningkatan minat belajar masing-
masing siswa maka digunakan rumus sebagai berikut:
𝑊𝑖 =𝐾𝑖 − 𝐿𝑖
𝐿𝑖× 100%
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
48
Keterangan:
𝑊𝑖 : Presentase peningkatan skor minat belajar siswa ke-i
𝐾𝑖 : Skor minat belajar akhir siswa ke-i
𝐿𝑖 : Skor minat belajar awal siswa ke-i
Dalam mencari rata-rata presentase peningkatan minat belajar
siswa secara keseluruhan dapat menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑊𝑖̅̅ ̅ =
∑ 𝑊𝑖𝑛𝑖=1
𝑛
Keterangan:
𝑊𝑖̅̅ ̅ : Rata-rata presentase peningkatan minat belajar
∑ 𝑊𝑖𝑛𝑖=1 : Jumlah presentase peningkatan skor minat belajar
𝑛 : Jumlah siswa
3. Analisis Tingkat Kesukaran Soal pada Kahoot! dan Quizizz
Dalam penelitian ini, peneliti memberikan soal pilihan ganda
dengan 10 butir soal dengan 4 pilihan jawaban melalui Kahoot! dan
Quizizz. Peneliti memberikan soal pilihan ganda ini untuk tiga kali
pertemuan pembelajaran. Siswa akan mengisi soal pada akhir
pembelajaran atau sebagai refleksi dalam proses pembelajaran. soal yang
sudah dikerjakan siswa akan dilihat tingkat kesukaran soal. Uji coba
tingkat kesukaran soal ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kesukaran
soal itu apakah sukar, sedang, dan mudah. Berikut adalah rumus untuk
melihat tingkat kesukaran soal:
𝑃 =𝐵
𝐽𝑆
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
49
Keterangan:
P : Indeks tingkat kesukaran untuk setiap butir soal
B : Banyaknya siswa yang menjawab benar setiap butir soal
JS : Jumlah seluruh siswa
Setelah hasil tingkat kesukaran diketahui, peneliti akan
menentukan kategori tingkat kesukaran soal yang telah diberikan. Berikut
adalah tabel kategori tingkat kesukaran soal:
Tabel 3.8 Kategori Tingkat Kesukaran Soal
Indeks Kesukaran Kategori
0 − 0,30 Sukar
0,31 − 0,70 Sedang
0,71 − 1,00 Mudah
(Sudjana, 2014: 147)
Setelah mengetahui jumlah dari setiap kategori, peneliti akan
melihat presentase tingkat kesukaran soal pada setiap ujicoba soal. Untuk
memperoleh presentase dari setiap kategori tingkat kesukaran soal dari
setiap ujicoba, maka digunakan rumus sebagai berikut:
Presentase =𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑝𝑎𝑑𝑎 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑜𝑎𝑙× 100%
4. Kriteria Kualitas Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi
Dari data penelitian yang didapatkan, kualitas evaluasi
pembelajaran berbasis gamifikasi dapat dikatakan memenuhi standar
BAIK bila:
Tabel 3.9 Kategori Kualitas Evaluasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi
No. Alat Ukur Standar Minimal
1. Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran Valid
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
50
2. Kuesioner Minat Belajar Siswa Meningkat
3. Tingkat Kesukaran Soal Sedang
Sedangkan kualitas evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi
dapat dikatakan memenuhi standar TIDAK BAIK, jika alat ukur berada
di bawah standar minimal.
I. Prosedur Penelitian
Peneliti menentukan tahap-tahap dalam pelaksanaan penelitian. Tahap
penelitian sebagai berikut:
1. Penyusunan Proposal
Penyusunan proposal dilakukan sebelum melaksanakan penelitian.
Proposal penelitian berisi BAB 1 Pendahuluan, BAB 2 Kajian Teori, dan
BAB 3 Metode Penelitian. Pada penyusunan proposal ini harus
mendapatkan persetujuan dan perbaikan dari dosen pembimbing dalam
menyusun rencana pelaksanaan penelitian dan mempersiapkan instrumen
yang dibutuhkan untuk penelitian.
2. Tahap Persiapan
a) Perizinan Penelitian
Peneliti meminta izin melakukan penelitian pada pihak sekolah
SMA BOPKRI Banguntapan Yogyakarta dengan surat permohonan
penelitian dari sekretariat JPMIPA.
b) Pembuatan Instrumen-instrumen Penelitian
Pembuatan instrumen penelitian yang dibuat peneliti adalah RPP,
lembar soal tes, dan kuesioner mengenai minat belajar siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
51
c) Validitas Instrumen
Validitas dapat dilakukan oleh para ahli sehingga peneliti dapat
menerima masukkan dan saran untuk memperbaiki instrumen yang
telah dibuat.
3. Tahap Pelaksanaan
Kegiatan yang peneliti lakukan pada tahap pelaksanaan yaitu
sebagai berikut:
a) Peneliti memberikan kuesioner awal minat belajar kepada
siswa melalui Google Form.
b) Melakukan ujicoba pada evaluasi pembelajaran gamifikasi
melalui Kahoot! dan Quizizz.
c) Melakukan ujicoba pada soal posttest.
d) Peneliti memberikan kuesioner akhir minat belajar kepada
siswa melalui Google Form.
4. Tahap analisis Data
Setelah semua data terkumpul seperti data hasil kuesioner minat
belajar dan validasi perangkat pembelajaran, maka peneliti akan
menganalisis data sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.
5. Tahap Penarikan Kesimpulan
Peneliti akan menarik kesimpulan dari melakukan analisis data
yang sudah didapatkan. Kesimpulan diambil berdasarkan analisis data
mengenai minat belajar, analisis kevalidan perangkat pembelajaran, dan
analisis tingkat kesukaran pada soal Kahoot! dan Quizizz.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
52
BAB 4
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini, peneliti akan membahas mengenai pelaksanaan penelitian,
hasil penelitian, dan pembahasan jawaban dari rumusan masalah yang terkait 1)
proses pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot!
dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan
minat belajar dan hasil belajar siswa, 2) kualitas dari evaluasi pembelajaran
berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi
aljabar sebagai upaya untuk meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa,
serta membahas mengenai keterbatasan pada penelitian ini.
A. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian ini dilakukan via daring di SMA BOPKRI Banguntapan pada
semester genap Tahun Ajaran 2019/2020. Subjek penelitian siswa yang
digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA berjumlah 11 orang
dan XI IPS berjumlah 13 orang. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan
berdasarkan prosedur penelitian dan pengembangan (R&D) yang
dikemukakan oleh Sugiyono. Penelitian dan pengembangan ini dibatasi
sampai tahap ke-6 yaitu tahap uji coba produk. Berikut adalah pelaksanaan
penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti:
1) Potensi dan Masalah
Pada tahap awal, peneliti melakukan wawancara secara pribadi
dengan salah satu guru mata pelajaran matematika di SMA BOPKRI
Banguntapan Yogyakarta untuk mengetahui potensi dan masalah yang ada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
53
di sekolah. Dengan melakukan wawancara, peneliti mendapatkan
informasi mengenai potensi yang menunjang siswa belajar di dalam kelas.
Adanya potensi yang diberikan sekolah untuk siswa meliputi sarana dan
prasarana yang mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah. Namun,
pada kenyataannya potensi yang diberikan kepada siswa kurang
dimanfaatkan oleh guru dalam proses pembelajaran.
2) Mengumpulkan Data
Dari hasil wawancara, peneliti dapat menyimpulkan bahwa
rendahnya kemampuan guru dalam memanfaatkan teknologi dalam
pembelajaran matematika sehingga menimbulkan minimnya pemanfaatan
teknologi yang ada. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti akan
merancang produk pembelajaran yang dapat membantu guru dalam
melaksanaan proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi.
Dengan menggunakaan pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot!
dan Quizizz diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar
siswa.
Dalam penelitian ini, pembelajaran yang akan dikembangkan
adalah turunan fungsi aljabar untuk siswa SMA kelas XI sehingga peneliti
memerlukan pengkajian kompetensi dasar pada materi turunan fungsi
aljabar. Kompetensi dasar dalam materi turunan fungsi aljabar adalah (3.8)
menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan turunan
fungsi aljabar menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan fungsi, (4.8)
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan turunan fungsi aljabar. Dari
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
54
kedua kompetensi dasar tersebut, peneliti mengambil satu kompetensi
dasar sebagai acuan dalam mengembangkan evaluasi pembelajaran
berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz, yaitu menjelaskan sifat-
sifat turunan fungsi aljabar dan menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan definisi atau sifat-sifat turunan fungsi. Dari kompetensi
dasar yang digunakan pada materi turunan fungsi aljabar, maka peneliti
membuat beberapa indikator untuk dikembangkan dalam pembuatan
desain produk.
3) Desain Produk
Pada tahap selanjutnya, peneliti mulai mendesain perangkat
pembelajaran. Perangkat pembelajaran yang dibuat dalam penelitian ini
adalah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), soal pretest dan
posttest, dan soal-soal yang digunakan untuk Kahoot! dan Quizizz pada
materi Turunan Fungsi Aljabar kelas 11, serta instrumen yang digunakan
dalam penelitian ini adalah lembar kuesioner minat belajar siswa.
4) Validasi Produk
Semua perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian yang telah
disusun harus divalidasi oleh para ahli. Validator perangkat pembelajaran
dan instrumen penelitian terdiri dari dua dosen Pendidikan Matematika
yaitu Niluh Sulistyani, M.Pd dan Eko Budi Santoso, S.J, S.Pd, Ph.D, dan
satu guru matematika SMA BOPKRI Banguntapan yaitu Thomas Iskandar
Kurniawan, S.Pd. Hasil validasi oleh beberapa ahli kemudian dirata-rata
dan hasilnya dicocokkan dengan kategori yang telah ditentukan. Validasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
55
ini bertujuan untuk mengetahui valid tidaknya desain produk dan
kelayakan perangkat pembelajaran untuk digunakan pada proses
pembelajaran.
5) Revisi Produk
Pada tahap validasi ini, validator memberikan beberapa saran dan
masukan untuk memperbaiki perangkat pembelajaran dan instrumen
penelitian yang telah dibuat oleh peneliti. Selanjutnya, peneliti melakukan
perbaikan pada desain produk berdasarkan saran dan masukan dari
validator agar produk yang dibuat jauh lebih valid. Produk yang direvisi
oleh peneliti adalah RPP.
6) Ujicoba Produk
Perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi oleh para ahli dan
direvisi oleh peneliti, selanjutnya akan diujicobakan kepada siswa.
Pelaksanaan uji coba produk dilakukan di kelas XI IPA dan XI IPS SMA
BOPKRI Banguntapan Yogyakarta. Proses pelaksanaan ujicoba produk
dilaksanakan dengan kelas daring. Uji coba yang dilakukan hanya soal-
soal pada Kahoot! dan Quizizz. Sebelum melakukan ujicoba soal-soal pada
Kahoot! dan Quizizz, peneliti meminta siswa untuk mengisi kuesioner
minat belajar siswa dengan menggunakan Google Form. Ada 18 siswa
yang sudah mengisi kuesioner minat belajar siswa yang terdiri dari 7 siswa
kelas XI IPA dan 11 siswa kelas XI IPS. Berikut adalah pelaksanaan
penelitian pada tahap ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
56
Tabel 4.1 Jadwal Pelaksanaan Ujicoba Soal
No. Hari, Tanggal Kelas Pelaksanaan Ujicoba
1 Jumat, 3 April
2020
XI IPA dan XI
IPS
Ujicoba soal pertemuan
pertama menggunakan
Quizizz.
2
Kamis, 16
April 2020 –
Jumat, 17 April
2020
XI IPA
Ujicoba soal pertemuan
kedua menggunakan
Quizizz.
3
Jumat, 17 April
2020 – Sabtu,
18 April 2020
XI IPS
Ujicoba soal pertemuan
kedua menggunakan
Kahoot!.
4
Senin, 20 April
2020 – Rabu,
24 April 2020
XI IPA dan XI
IPS
Ujicoba soal pertemuan
ketiga menggunakan
Kahoot! dan Quizizz.
Dalam proses ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz,
peneliti dibantu oleh guru pengampu mata pelajaran matematika untuk
memberikan soal ini sebagai tugas untuk siswa. Berikut ini dijelaskan
pelaksanaan penelitian ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz
untuk kelas XI IPA dan XI IPS secara terperinci:
a) Ujicoba Soal pada Pertemuan Pertama
Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Jumat, 3 April 2020
di kelas XI IPA dan XI IPS. Peneliti membuat beberapa soal-soal
mengenai turunan fungsi aljabar. Kemudian, peneliti memanfaatkan
Quizizz untuk menampilkan soal-soal yang sudah dibuat. Peneliti
membuka akun Quizizz dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar
(Part 1)” yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih
opsi assign HW pada Quizizz untuk memulai kuis. Kemudian, peneliti
menyusun jadwal pengumpulan untuk mengerjakan soal. Peneliti
memberikan batasan waktu hingga pukul 15.30 WIB. Selanjutnya,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
57
peneliti memberikan tautan kepada guru pengampu mata pelajaran
matematika untuk memberikan kepada siswa. Kemudian setiap siswa
mengakses tautan Quizizz untuk mengerjakan soal dengan tautan
quizizz.com/join?gc=967711.
Pada saat ujicoba soal menggunakan Quizizz, ada beberapa
siswa yang tidak mengikutinya, sehingga guru meminta untuk
memberikan waktu tambahan. Peneliti membuat kembali kelas Quizizz
dengan batasan waktu hingga pukul 23.00 WIB. Kemudian, peneliti
memberikan link kepada guru pengampu mata pelajaran matematika
untuk memberikan kepada siswa yang belum menjawab soal-soal pada
ujicoba soal Quizizz. Siswa yang belum mengerjakan soal pada
pertemuan ini bisa mengikutinya kembali dengan tautan sebagai
berikut quizizz.com/join?gc=231565.
Setelah diberikan waktu untuk mengisi soal pada Quizizz,
terdapat 6 siswa kelas XI IPA yang mengikuti ujicoba pada pertemuan
pertama dan 9 siswa kelas XI IPS yang mengikuti ujicoba pada
pertemuan pertama.
b) Ujicoba Soal pada Pertemuan Kedua
Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Kamis, 16 April
2020 di kelas XI IPA. Saat melakukan ujicoba untuk kelas XI IPA,
peneliti memberikan soal melalui Quizizz. Pada ujicoba ini, peneliti
membuka akun Quizizz dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar
(Part 2)” yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
58
opsi assign HW pada Quizizz untuk memulai kuis. Kemudian, peneliti
menyusun jadwal pengumpulan untuk mengerjakan soal. Peneliti
memberikan batasan waktu hingga hari Jumat, 17 April 2020 pukul
23.30 WIB. Selanjutnya, peneliti memberikan tautan kepada guru
pengampu mata pelajaran matematika untuk memberikan kepada
siswa. Kemudian setiap siswa mengakses tautan kuis pada Quizizz
untuk mengerjakan soal dengan tautan sebagai berikut
quizizz.com/join?gc=467171.
Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Jumat, 17 April 2020
di kelas XI IPS. Saat melakukan ujicoba untuk kelas XI IPS, peneliti
memberikan soal melalui Kahoot!. Pada ujicoba ini, peneliti membuka
akun Kahoot! dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar (Part 2)”
yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih opsi play
kemudian pilih opsi assign pada Kahoot! untuk memulai kuis.
Kemudian, peneliti menyusun jadwal pengumpulan untuk
mengerjakan soal. Peneliti memberikan batasan waktu hingga hingga
hari Sabtu, 18 April pukul 23.30 WIB. Namun, dalam pengaturan
pada Kahoot!, peneliti memberikan batas hingga 19 April 2020 karena
peneliti memberikan waktu kepada siswa yang belum menjawab soal
pada Kahoot!. Selanjutnya, peneliti memberikan tautan kepada guru
pengampu mata pelajaran matematika untuk memberikan kepada
siswa. Kemudian setiap siswa mengakses tautan kuis pada Kahoot!
untuk mengerjakan soal-soal turunan fungsi aljabar (Part 2) dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
59
tautan sebagai berikut https://kahoot.it/challenge/6b812e7a-b7b9-
4259-88ff-da795ae7539d_1587302788566.
Setelah diberikan waktu untuk mengisi, terdapat 6 siswa kelas
XI IPA yang mengikuti ujicoba pada pertemuan kedua dengan
menggunakan Quizizz. Ada 10 siswa kelas XI IPS yang mengikuti
ujicoba pada pertemuan kedua dengan menggunakan Kahoot!.
c) Ujicoba Soal pada Pertemuan Ketiga
Pada pertemuan ini dilaksanakan pada hari Senin, 20 April 2020
di kelas XI IPA dan XI IPS. Kali ini peneliti menggunakan Kahoot!
dan Quizizz. Peneliti memberikan soal melalui Quizizz pada kelas XI
IPA. Pada ujicoba ini, peneliti membuka akun Quizizz dan memilih
file “Turunan Fungsi Aljabar (Part 3)” yang akan diujicoba. Setelah
membuka file, peneliti memilih opsi assign HW pada Quizizz untuk
memulai kuis. Kemudian, peneliti menyusun jadwal pengumpulan
untuk mengerjakan soal. Peneliti memberikan batasan waktu hingga
hari Rabu, 24 April pukul 23.30 WIB. Selanjutnya, peneliti
memberikan tautan kepada guru pengampu mata pelajaran matematika
untuk memberikan kepada siswa. Kemudian setiap siswa mengakses
tautan Quizizz untuk mengerjakan soal dengan tautan
quizizz.com/join?gc=233910.
Saat melakukan ujicoba untuk kelas XI IPS, peneliti
memberikan soal melalui Kahoot!. Pada ujicoba ini, peneliti membuka
akun Kahoot! dan memilih file “Turunan Fungsi Aljabar (Part 3)”
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
60
yang akan diujicoba. Setelah membuka file, peneliti memilih opsi play
kemudian pilih opsi assign pada Kahoot! untuk memulai kuis.
Kemudian, peneliti menyusun jadwal pengumpulan untuk
mengerjakan soal. Peneliti memberikan batasan waktu hingga hari
Rabu, 24 April pukul 23.30 WIB. Namun, dalam pengaturan pada
Kahoot!, peneliti memberikan batas hingga 29 April 2020 karena
peneliti memberikan waktu kepada siswa yang belum menjawab soal
pada Kahoot!. Selanjutnya, peneliti memberikan tautan kepada guru
pengampu mata pelajaran matematika untuk memberikan kepada
siswa. Kemudian setiap siswa mengakses tautan Kahoot! untuk
mengerjakan soal-soal turunan fungsi aljabar (part 3) pada tautan
sebagai berikut ini https://kahoot.it/challenge/6b812e7a-b7b9-4259-
88ff-da795ae7539d_158704710949.
Setelah diberikan waktu untuk mengisi, terdapat 8 siswa kelas
XI IPA yang mengikuti ujicoba pada pertemuan ketiga dengan
menggunakan Quizizz dan 11 siswa kelas XI IPS yang mengikuti
ujicoba pada pertemuan ketiga dengan menggunakan Kahoot!.
Setelah mengujicoba semua soal untuk siswa menggunakan
Kahoot! dan Quizizz, peneliti melakukan pengambilan posttest dan
kuesioner minat belajar melalui Kahoot! dan Quizizz. Saat peneliti
memberikan soal untuk posttest, peneliti memberikan soal tersebut kepada
guru dalam bentuk PDF beserta tautan pengumpulan hasil jawaban siswa
pada Google Form. Jumlah responden yang mengisi posttest adalah 16
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
61
siswa dengan 6 siswa dari XI IPA dan 10 siswa kelas XI IPS. Setelah itu,
peneliti memberikan kuesioner minat belajar siswa kepada siswa dengan
menggunakan Google Form. Ada 18 siswa yang sudah mengisi kuesioner
minat belajar siswa yang terdiri dari 7 siswa kelas XI IPA dan 11 siswa
kelas XI IPS.
B. Hasil Penelitian
1. Pengembangan Produk
Dengan menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan
(R&D) yang dikemukakan oleh Sugiyono. Hasil penelitian dibatasi
sampai tahap ke-6 yaitu tahap uji coba produk. Berikut adalah hasil dari
tahap-tahap penelitian dan pengembangan:
a) Potensi dan Masalah
Pada tahap awal ini, peneliti memperoleh informasi bahwa siswa
diberikan sarana dan prasarana yang mendukung kegiatan
pembelajaran di sekolah berbasis internet, komputer/notebook,
smartphone. Dalam proses pembelajaran, siswa diperbolehkan
menggunakan smartphone untuk menunjang proses pembelajaran.
Selain itu, pihak sekolah pun menyediakan fasilitas internet untuk
siswa mencari sumber-sumber belajar lainnya.
Selain itu, peneliti juga mendapatkan permasalahan yang terjadi
yaitu kurangnya kemampuan guru untuk menggunakan teknologi
dalam pembelajaran matematika dan guru kurang menfaatkan fasilitas
teknologi dalam pembelajaran. Biasanya guru menyampaikan materi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
62
dalam pembelajaran secara ceramah. Padahal di situasi sekarang ini,
guru dituntut untuk memanfaatkan semaksimal mungkin penggunaan
teknologi dalam proses pembelajaran.
b) Mengumpulkan Data
Berikut ini adalah hasil indikator yang telah dibuat oleh peneliti
saat proses pengumpulan data:
Tabel 4.2 Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi
Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Menjelaskan
sifat-sifat
turunan
fungsi aljabar
dan
menentukan
turunan
fungsi aljabar
mengguna-
kan definisi
atau sifat-
sifat turunan
fungsi.
1. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan definisi turunan.
2. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan (fungsi konstan,
fungsi identitas, fungsi pangkat, hasil kali
konstanta dengan fungsi, jumlah fungsi, dan
selisih fungsi).
3. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan fungsi hasil kali
fungsi dengan fungsi
4. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan pembagian fungsi
dengan fungsi.
c) Desain produk
Berikut ini adalah hasil desain produk dari Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) dan desain penyajian soal pada Kahoot! dan
Quizizz.
1) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
RPP yang dikembangkan memiliki komponen yang terdiri
dari: kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator, tujuan
pembelajaran, materi pembelajaran, metode penelitian, media dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
63
alat pembelajaran, sumber belajar, langkah-langkah pembelajaran,
dan penilaian. RPP yang digunakan untuk 2 kelas yaitu kelas XI
IPA dan XI IPS dimana RPP yang digunakan itu sama hanya yang
membedakan adalah penggunaan media yaitu Kahoot! dan Quizizz.
Untuk lebih jelasnya peneliti melampirkan RPP pada lampiran 1.1.
RPP yang dibuat adalah 4 pertemuan pembelajaran dengan
alokasi waktu 2 JP x 45 menit dan 1 JP x 40 menit. Materi yang
dikembangkan peneliti adalah Turunan Fungsi Aljabar. Pada
pertemuan pertama, RPP membahas mengenai konsep turunan dan
menentukan turunan menggunakan definisi turunan. Pertemuan
kedua, RPP membahas mengenai cara menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan sifat turunan (fungsi konstan, fungsi
identitas, fungsi pangkat, hasil kali konstanta dengan fungsi,
jumlah fungsi, dan selisih fungsi). Pada pertemuan ketiga, RPP
membahas mengenai cara menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan (hasil kali fungsi dengan fungsi dan
pembagian fungsi dengan fungsi). Sedangkan pertemuan keempat
digunakan untuk posttest.
Ada 3 tahapan dalam langkah pembelajaran yaitu kegiatan
pendahuluan, kegiatan inti, dan penutup. Pada kegiatan
pendahuluan pertemuan pertama, guru selalu memulai dengan
tahap awal seperti memberi salam, mengecek kehadiran, pretest,
penyampaian tujuan pembelajaran. Pada kegiatan inti, guru
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
64
memberikan materi mengenai konsep turunan dan menentukan
turunan dengan definisi turunan dan melakukan pembelajaran
dengan berkelompok untuk menyelesaikan soal yang diberikan
guru. Kegiatan penutup, dimulai dengan merefleksi pembelajaran
dengan memberikan soal-soal dengan menggunakan Kahoot! dan
Quizizz, mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan pemberian
salam.
Pada pertemuan kedua, kegiatan pendahuluan dilakukan
dengan guru selalu memulai dengan tahap awal seperti memberi
salam, mengecek kehadiran, penyampaian tujuan pembelajaran.
Pada kegiatan inti, guru memberikan materi mengenai cara
menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan
(fungsi konstan, fungsi identitas, fungsi pangkat, hasil kali
konstanta dengan fungsi, jumlah fungsi, dan selisih fungsi) dan
melakukan pembelajaran dengan berkelompok untuk
menyelesaikan soal yang diberikan guru. Kegiatan penutup,
dimulai dengan merefleksi pembelajaran dengan memberikan soal-
soal dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz, mengakhiri
kegiatan pembelajaran dengan pemberian salam.
Pada pertemuan ketiga, kegiatan pendahuluan dilakukan
dengan guru selalu memulai dengan tahap awal seperti memberi
salam, mengecek kehadiran, penyampaian tujuan pembelajaran.
Pada kegiatan inti, guru memberikan materi mengenai cara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
65
menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan
(hasil kali fungsi dengan fungsi dan pembagian fungsi dengan
fungsi) dan melakukan pembelajaran dengan berkelompok untuk
menyelesaikan soal yang diberikan guru. Kegiatan penutup,
dimulai dengan merefleksi pembelajaran dengan memberikan soal-
soal dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz, mengakhiri
kegiatan pembelajaran dengan pemberian salam. Sedangkan untuk
pertemuan keempat, guru memberi salam, mengecek kehadiran,
memberikan posttest, dan kuesioner minat belajar siswa.
2) Desain penyajian soal pada Kahoot! dan Quizizz
Berikut adalah penyajian soal-soal pada Kahoot! dan
Quizizz:
Tabel 4.3 Penyajian Soal pada Kahoot! dan Quizizz
Kegiatan Desain Produk
Penginputan
identitas
siswa.
Kahoot!
Quizizz
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
66
Penyajian soal
Kahoot!
Quizizz
Penyajian
saat siswa
menjawab
pertanyaan
dengan
benar.
Kahoot!
Quizizz
Penyajian
saat siswa
menjawab
pertanyaan
dengan
salah.
Kahoot!
Quizizz
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
67
Penyajian
papan skor
Kahoot!
Quizizz
Penyajian
papan skor
setelah
semua soal
diberikan
Kahoot!
Quizizz
d) Validasi desain
Validasi perangkat pembelajaran digunakan sebagai acuan untuk
mengukur kevalidan dari perangkat pembelajaran yang dibuat. Berikut
adalah hasil validasi produk yang telah dibuat peneliti:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
68
Tabel 4.4 Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran
RPP Nilai Tingkat Validitas
Validator 1
68,89%
Kurang valid, disarankan tidak
dipergunakan karena perlu revisi
besar.
Validator 2 95,56%
Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Rata-rata 82,22% Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Soal Pretes Nilai Tingkat Validitas
Validator 1 80%
Cukup valid, atau dapat digunakan
namun perlu revisi kecil.
Validator 2 93,33%
Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Rata-rata 86,67% Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Soal Posttes Nilai Tingkat Validitas
Validator 1 93,33%
Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Validator 2 90%
Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Rata-rata 91,67% Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Lembar
Kuesioner Minat
Belajar Siswa
Nilai Tingkat Validitas
Validator 1 100%
Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Validator 2 97,14%
Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Rata-rata 98,57% Sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi.
Dengan melihat hasil validasi dari para ahli pada tabel 4.4
menunjukkan perangkat pembelajaran dan lembar kuesioner minat
belajar siswa yang akan dikembangkan oleh peneliti memiliki rata-rata
tingkat validitas yang sudah sangat valid atau dapat digunakan tanpa
revisi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
69
e) Revisi desain produk
Meskipun dari hasil validasi oleh para ahli menunjukkan tingkat
validitas sudah sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi pada
semua perangkat pembelajaran. peneliti melakukan revisi berdasarkan
masukan dan saran dari validator. Oleh karena itu, saran dan masukan
dari validator menjadi bahan untuk memperbaiki desain produk, agar
produk yang dibuat dapat diujicobakan dengan baik. Produk yang
direvisi sebagai berikut:
Tabel 4.5 Revisi Desain Perangkat Pembelajaran
Perangkat
Pembelajaran Sebelum Revisi Sesudah Revisi
RPP
Indikator pencapaian
kompetensi pada
pertemuan kedua terlalu
banyak.
Pada pertemuan kedua
terdapat 6 indikator dan
diubah menjadi 1
indikator.
Tidak diberikan
keterangan waktu
pertemuan pada tabel
Kompetensi Dasar dan
Indikator Pencapaian
kompetensi.
Diberikan keterangan
waktu untuk setiap
pertemuan pada tabel
Kompetensi Dasar dan
Indikator Pencapaian
Kompetensi.
Kesalahan pada
penulisan sumber
belajar
Penulisan sumber
belajar diperbaiki
seperti penulisan daftar
pustaka.
Pada langkah
pembelajaran, sintaks
menyampaikan tujuan
dan memotivasi peserta
didik terdapat pada
kegiatan inti.
Pada langkah
pembelajaran, sintaks
menyampaikan tujuan
dan memotivasi peserta
didik terdapat pada
kegiatan pendahuluan.
Pada penulisan materi
terdapat kesalahan.
Memperbaiki
penulisan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
70
0
2
4
6
8
10
12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Nil
ai
Siswa
Hasil Jawaban Benar pada Uji Coba Soal
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3
f) Ujicoba produk
Perangkat pembelajaran yang sudah divalidasi oleh para ahli dan
direvisi oleh peneliti, selanjutnya akan diujicobakan kepada siswa.
Berikut adalah hasil ujicoba soal-soal pada Kahoot! dan Quizizz:
Gambar 4.8 Hasil Jawaban Benar pada Uji Coba Soal
2. Hasil Minat Belajar dan Hasil Belajar
Hasil data yang diperoleh dari data kuesioner minat belajar siswa
sebelum mengujicoba produk seperti pada tabel dibawah ini.
Gambar 4.9 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Awal
0% 5,56%
22,22%
44,44%
27,78%
Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa
Awal
Tidak Berminat
Kurang Berminat
Cukup Berminat
Berminat
Sangat Berminat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
71
Hasil data yang diperoleh dari data kuesioner minat belajar siswa
sesudah mengujicoba produk seperti pada tabel dibawah ini.
Gambar 4.10 Presentase Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa Akhir
Kemudian hasil data yang diperoleh akan dicari presentase
peningkatan minat belajar dari masing-masing siswa berdasarkan skor
kuesioner minat belajar siswa sebelum dan sesudah ujicoba. Berikut ini
adalah presentase peningkatan minat belajar masing-masing siswa:
Tabel 4.6 Hasil Presentase Peningkatan Minat Belajar Masing-Masing Siswa
No. Nama Siswa Skor
Akhir
Skor
Awal
Presentase
Peningkatan (%)
1 Siswa 1 63 71 -11,27
2 Siswa 2 63 63 0
3 Siswa 3 60 60 0
4 Siswa 4 75 75 0
5 Siswa 5 61 61 0
6 Siswa 6 75 75 0
7 Siswa 7 63 63 0
8 Siswa 8 58 67 -13,43
9 Siswa 9 75 58 29,31
10 Siswa 10 57 53 7,55
11 Siswa 11 64 63 1,87
12 Siswa 12 46 47 -2,13
13 Siswa 13 45 40 12,5
0% 5,56%
16,67%
50%
27,78%
Hasil Kuesioner Minat Belajar Siswa
Akhir
Tidak Berminat
Kurang Berminat
Cukup Berminat
Berminat
Sangat Berminat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
72
14 Siswa 14 61 48 27,08
15 Siswa 15 53 68 -22,06
16 Siswa 16 39 37 5,40
17 Siswa 17 45 40 12,5
18 Siswa 18 64 57 12,28
Total 59,33
Rata-rata presentase peningkatan 3,3
Dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan
menggunakan perangkat pembelajaran yang sudah dibuat, peneliti
mengujicoba soal-soal posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa.
Berikut adalah data hasil belajar siswa sesudah melakukan ujicoba
produk.
Gambar 4.11 Hasil Posttest Siswa
3. Hasil Tingkat Kesukaran Soal
Dalam penelitian ini, peneliti juga mengumpulkan data terkait
tingkat kesukaran soal pilihan ganda yang telah diujicobakan kepada
siswa baik menggunakan Kahoot! maupun Quizizz. Berikut adalah hasil
data dari tingkat kesukaran soal pada pertemuan pertama.
0
1
2
3
4
20 25 37,5 40 42,5 50 60 65 67,5 80
Ju
mla
h S
isw
a
Nilai Siswa
Hasil Posttest Siswa
Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
73
Gambar 4.12 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Pertama
Dari hasil presentase pada gambar 4.5 dapat dilihat terdapat 1 buah
soal yang memiliki kategori tingkat kesukaran mudah yaitu pada nomor 1.
Pada kategori tingkat kesukaran sedang terdapat 5 soal yaitu pada nomor
2, 3, 7, 8, dan 10. Sedangkan untuk kategori tingkat kesukaran sukar
terdapat 4 soal yaitu pada nomor 4, 5, 6, dan 9.
Berikut adalah hasil data dari tingkat kesukaran soal pada
pertemuan kedua.
Gambar 4.13 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Kedua
40%
50%
10%
Tingkat Kategori Kesukaran Soal pada
Ujicoba Pertemuan Pertama
Sukar
Sedang
Mudah
20%
80%
0%
Tingkat Kategori Kesukaran Soal pada
Ujicoba Pertemuan Kedua
Sukar
Sedang
Mudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
74
Dari hasil presentase pada gambar 4.6 dapat dilihat tidak ada soal
yang memiliki kategori tingkat kesukaran mudah. Pada kategori tingkat
kesukaran sedang terdapat 8 soal yaitu pada nomor 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9, dan
10. Sedangkan untuk kategori tingkat kesukaran sukar terdapat 2 soal
yaitu pada nomor 6 dan 8.
Berikut adalah hasil data dari tingkat kesukaran soal pada
pertemuan ketiga.
Gambar 4.14 Hasil Tingkat Kesukaran Soal pada Pertemuan Ketiga
Dari hasil presentase pada gambar 4.7 dapat dilihat tidak ada soal
yang memiliki kategori tingkat kesukaran mudah dan sukar. Pada kategori
tingkat kesukaran sedang terdapat 10 soal yaitu pada nomor 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, dan 10.
C. Pembahasan
Pada bagian ini, peneliti akan membahas mengenai jawaban rumusan
masalah berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan. Peneliti
mengembangkan perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui
Kahoot! dan Quizizz pada materi turunan fungsi aljabar yang telah
100%
Tingkat Kategori Kesukaran Soal pada
Ujicoba Pertemuan Ketiga
Sukar
Sedang
Mudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
75
diujicobakan kepada siswa kelas XI IPA dan XI IPS SMA BOPKRI
Banguntapan. Peneliti menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan
(R&D) menurut Sugiyono. Ujicoba dilakukan pada 3 April 2020 sampai 24
April 2020. Berikut ini adalah pembahasan tentang rumusan masalah yang
telah dirumuskan oleh peneliti.
Sebelum peneliti mendesain penelitian ini, peneliti melakukan
wawancara dengan guru matematika SMA BOPKRI Banguntapan terkait
kondisi siswa terhadap pembelajaran matematika. Peneliti mendapatkan
beberapa informasi bahwa siswa diberikan sarana dan prasarana yang
mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah berbasis internet,
komputer/notebook, smartphone. Namun, sarana dan prasarana ini kurang
dimanfaatkan guru untuk proses pembelajaran karena kurangnya kemampuan
guru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Adapun teknologi
yang digunakan guru saat mengajar yaitu pembelajaran menggunakan
powerpoint dan biasanya guru mengajar hanya dengan metode ceramah.
Padahal, guru dapat menggunakan teknologi semaksimal mungkin untuk
menarik siswa belajar matematika dengan menggunakan
smartphone/laptop/komputer yang dimiliki siswa. Tak hanya itu, guru
menyampaikan bahwa nilai matematika dari siswa-siswa sangatlah rendah
atau dibawah KKM. Dengan melihat hasil penelitian dari beberapa peneliti
lain, peneliti pun mengembangkan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi
melalui Kahoot! dan Quizizz dengan materi turunan fungsi aljabar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
76
Peneliti tertarik untuk menerapkan evaluasi pembelajaran ini karena
Kahoot! dan Quizizz dapat mengemas soal-soal matematika dalam bentuk gim
dan berharap dapat menarik siswa untuk mengerjakan soal-soal matematika.
Dengan ini, peneliti mengumpulkan data dengan melihat artikel-artikel dari
peneliti lain serta mengkaji Kompetensi Dasar dari Turunan Fungsi Aljabar.
Peneliti hanya mengembangkan KD 3.8 menjelaskan sifat-sifat turunan fungsi
aljabar dan menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi atau
sifat-sifat turunan fungsi. Dengan KD ini, peneliti membuat indikator yang
akan digunakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran. Indikator
pencapaian dapat di lihat pada tabel 4.2.
Setelah peneliti mengumpulkan data, peneliti mulai merancang desain
perangkat pembelajaran seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP),
soal pretest dan posttest, dan soal-soal untuk Kahoot! dan Quizizz. RPP yang
di desain peneliti menggunakan model pembelajaran kooperatif karena
peneliti berharap dengan model pembelajaran ini dapat meningkatkan
kerjasama siswa dalam kelompok.
Setelah mendesain perangkat pembelajaran yang akan digunakan oleh
peneliti, peneliti meminta dua dosen pendidikan matematika Univeritas
Sanata Dharma dan satu guru matematika untuk mevalidasi semua prangkat
pembelajaran yang akan digunakan. Tujuan dari validasi ini adalah untuk
mengetahui kelayakan/kevalidan perangkat pembelajaran yang akan peneliti
gunakan. Pada tabel 4.4 dapat dilihat bahwa RPP, soal pretest dan posttest,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
77
dan kuesioner minat belajar memiliki tingkat validitas yang sudah sangat
valid, atau dapat digunakan tanpa direvisi.
Setelah melakukan validasi, ada beberapa saran yang diberikan oleh
validator untuk memperbaiki pada salah satu perangkat pembelajaran yaitu
RPP. Perbaikan tersebut tertera pada tabel 4.5. Peneliti melakukan revisi ini
untuk memperbaiki RPP agar RPP yang dihasilkan lebih layak untuk
diujicobakan kepada siswa.
Uji coba produk dilakukan untuk meyakinkan bahwa evaluasi
pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi
turunan fungsi aljabar dapat digunakan dalam pembelajaran. Peneliti
melakukan ujicoba soal-soal turunan fungsi aljabar sebanyak tiga kali.
Peneliti melakukan ujicoba pertama pada 3 April 2020 dengan mengujicoba
soal dengan menggunakan Quizizz. Dari hasil yang didapatkan, hanya ada 15
siswa yang mengikuti ujicoba soal dengan menggunakan Quizizz. Peneliti
melakukan ujicoba kedua pada waktu yang berbeda. Untuk kelas XI IPS
dapat dikerjakan pada 17 April 2020 – 18 April 2020 dengan menggunakan
Kahoot! dan untuk kelas XI IPA dapat dikerjakan pada 16 April 2020 - 17
April 2020 dengan menggunakan Quizizz. Adanya rentang waktu karena
permintaan dari guru untuk memberikan batasan waktu pengerjaan kepada
siswa untuk mengerjakan soal yang diberikan. Dari hasil yang didapatkan,
hanya ada 16 siswa yang mengikuti ujicoba soal pada pertemuan kedua.
Sedangkan untuk pertemuan ketiga dilakukan pada 20 April 2020 – 24 April
2020 dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz. Dari hasil yang didapatkan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
78
terdapat 19 siswa yang mengikuti ujicoba soal pada pertemuan ketiga.
Dengan ujicoba ini, peneliti masih merasa kurang efektif, karena ujicoba ini
seharusnya dilakukan di dalam kelas saat proses pembelajaran matematika
dilakukan. Namun, dengan situasi sekarang ini dimana siswa harus belajar di
rumah, ujicoba ini tetap dilakukan dengan memilih opsi homework dalam
Kahoot! dan Quizizz. Ujicoba soal ini digunakan guru untuk melihat
kemampuan siswa dalam memahami materi turunan fungsi aljabar khususnya
definisi turunan dan aturan-aturan turunan fungsi aljabar.
Setelah membahas proses dalam mengembangkan evaluasi
pembelajaran berbasis gamifikasi yang sudah dibuat, peneliti akan membahas
kualitas pada evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang sudah disusun.
Kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang telah
dikembangkan peneliti dapat dilihat dari kevalidan pada perangkat
pembelajaran yang sudah dibuat. Dilihat dari hasil validasi oleh dua dosen
pendidikan matematika Universitas Sanata Dharma dan guru matematika
SMA BOPKRI Banguntapan menunjukkan semua perangkat pembelajaran
sudah sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi. Untuk Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang divalidasi oleh satu dosen dan satu
guru matematika memperoleh tingkat validitas sangat valid, atau dapat
digunakan tanpa revisi. Jika RPP yang dibuat memiliki tingkat validitas yang
sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi maka evaluasi pembelajaran di
dalam RPP juga memiliki tingkat validitas yang sama. Untuk soal pretest
yang divalidasi oleh satu dosen dan satu guru matematika memperoleh
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
79
tingkat validitas sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi sedangkan,
soal posttest memperoleh tingkat validitas sangat valid, atau dapat digunakan
tanpa revisi. Untuk lembar kuesioner minat belajar siswa yang divalidasi oleh
satu dosen dan satu guru matematika memperoleh tingkat validitas sangat
valid, atau dapat digunakan tanpa revisi. Sehingga untuk semua perangkat
pembelajaran yang sudah dibuat memiliki tingkat validitas sudah sangat valid
atau dapat digunakan tanpa revisi.
Selain melihat kevalidan dari perangkat pembelajaran, peneliti juga
melihat keefektifan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui
Kahoot! dan Quizizz yang sudah diujicoba kepada siswa. Dalam hal ini,
peneliti melihat keefektifan dari produk yang dibuat dari hasil kuesioner
minat belajar siswa. Hasil minat belajar siswa mengalami peningkatan setelah
dilakukannya ujicoba soal menggunakan Kahoot! dan Quizizz dengan 18
responden.
Peneliti juga melihat keefektifan produk dari tingkat kesukaran soal
pada Kahoot! dan Quizizz. Dari hasil yang telah didapatkan, untuk tingkat
kesukaran soal pada setiap ujicoba soal didominasi oleh tingkat kesukaran
sedang. Menurut Kurniasih (dalam Amalia, 2012: 21) butir soal yang baik
adalah butir soal yang memiliki tingkat kesukaran sedang. Berdasarkan
asumsi tersebut, soal-soal yang telah diujicoba berkualitas baik karena
didominasi oleh butir-butir soal yang baik, sehingga tingkat kesukaran untuk
setiap ujicoba soal memiliki tingkat kesukaran sedang. Untuk butir soal
dengan kategori sedang dapat disimpan atau digunakan kembali dalam tes
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
80
hasil belajar. Untuk butir soal kategori sukar dapat dibuang dan tidak
dikeluarkan kembali pada tes hasil belajar atau dapat diteliti ulang dan
ditelusuri faktor penyebab butir soal sulit dijawab oleh siswa. untuk butir soal
dengan kategori mudah dapat dilakukan tindakan yang sama dengan butir
soal kategori sukar.
Dalam melihat keefektifan hasil belajar siswa, peneliti melihat hasil
ujicoba posttest. Hasilnya masih banyak siswa yang memiliki nilai dibawah
KKM. Nilai KKM untuk pelajaran matematika pada SMA BOPKRI
Banguntapan adalah 70. Namun, saat ujicoba soal posttest hanya ada satu
siswa yang tuntas, sehingga peneliti tidak dapat menentukan keefektifan hasil
belajar siswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Wigati (2019) menunjukkan bahwa
Kahoot! dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Selain itu,
penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2019) menunjukkan bahwa Quizizz
dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pada penelitian ini, hasil penggunaan
Kahoot! dan Quizizz dapat meningkatkan minat belajar siswa, sehingga
penggunaan Kahoot! dan Quizizz dalam pembelajaran berpotensi untuk
meningkatkan minat belajar serta hasil belajar siswa.
Dalam penggunaan Kahoot! dan Quizizz terdapat elemen poin dan
leaderboard. Poin dalam Kahoot! dan Quizizz bertujuan sebagai pemberi
umpan balik. Siswa yang mendapatkan poin saat bermain menggunakan
Kahoot! dan Quizizz akan secara berkelanjutan mendapatkan umpan balik
tentang perkembangannya. Leaderboard dalam Kahoot! dan Quizizz
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
81
bertujuan untuk menampilkan peringkat siswa sehingga dapat memotivasi
siswa untuk mencapai tujuan tertentu. Berdasarkan pernyataan di atas,
Kahoot! dan Quizizz merupakan penerapan dari gamifikasi karena Kahoot!
dan Quizizz memiliki elemen poin dan leaderboard.
D. Keterbatasan
Adanya beberapa keterbatasan dalam melakukan uji coba evaluasi
pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada materi
turunan fungsi aljabar sebagai upaya meningkatkan minat belajar dan hasil
belajar siswa sehingga menjadikan kendala bagi peneliti di dalam penelitian
ini, diantaranya adalah:
1. Peneliti tidak dapat mengujicoba RPP yang sudah dibuat dikarenakan
siswa dianjurkan untuk belajar dari rumah.
2. Peneliti tidak dapat mengujicoba soal pretest dikarenakan guru sudah
memberikan materi turunan fungsi aljabar.
3. Peneliti tidak dapat mengujicoba soal pada Kahoot! dan Quizizz secara
langsung di kelas dikarenakan siswa harus belajar dari rumah.
4. Masih ada siswa yang belum mengikuti ujicoba soal Kahoot! dan Quizizz
dikarenakan ada siswa tidak memiliki smartphone dan kesulitan jaringan
saat mengerjakan di rumah.
5. Adanya penambahan waktu untuk pengerjaan soal pada Kahoot! dan
Quizizz serta pengerjaan posttest karena jaringan internet siswa dan
kurangnya motivasi siswa untuk mengerjakan soal yang diberikan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
82
6. Masih adanya siswa yang tidak jujur dalam pengerjaan soal posttest yang
telah diberikan.
7. Dalam penelitian ini, peneliti tidak membahas terlalu dalam terkait hasil
belajar siswa.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
83
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Tujuan dalam penelitian ini adalah mengetahui proses dan kualitas dari
evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz pada
materi turunan fungsi aljabar sebagai upaya meningkatkan minat belajar dan
hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil dan pembahasan dalam penelitian pada
bab sebelumnya, maka dapatkan kesimpulan sebagai berikut:
1. Peneliti mengembangkan evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi
melalui Kahoot! dan Quizizz dengan 6 tahapan. Dalam tahap awal yang
dilakukan peneliti adalah wawancara dengan guru matematika SMA
BOPKRI Banguntapan Yogyakarta untuk menemukan potensi dan
masalah. Tahap berikutnya yang dilakukan adalah mengumpulkan data
dengan mengkaji kompetensi dasar pada materi turunan fungsi aljabar.
Setelah data didapatkan, dilakukan penyusunan desain perangkat
pembelajaran seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), soal
pretest dan posttest, serta lembar kuesioner minat belajar siswa. Desain
produk yang telah dibuat, selanjutnya divalidasi oleh validator yaitu,
dosen dan guru matematika SMA BOPKRI Banguntapan untuk melihat
kelayakan pada desain produk. Setelah divalidasi, peneliti melakukan
revisi berdasarkan saran dan masukan dari validator, agar produk yang
dikembangkan menjadi layak digunakan. Dengan hasil revisi yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
84
sudah dilakukan, desain produk dapat diujicobakan pada siswa kelas XI
IPA dan XI IPS SMA BOPKRI Banguntapan.
2. Kualitas dari evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang
dikembangkan oleh peneliti tergolong baik. Hal ini didasari oleh tiga
alat ukur dari kualitas evaluasi pembelajaran berbasis gamifikasi.
Pertama, hasil validasi oleh para ahli menunjukkan semua perangkat
pembelajaran yang dibuat sudah valid. Kedua, hasil kuesioner minat
belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan sesudah melakukan
ujicoba menggunakan Kahoot! dan Quizizz. Ketiga, hasil dari tingkat
kesukaran soal yang telah diujicoba menunjukkan pada tingkat
kesukaran dengan kategori sedang.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian mengenai pengembangan evaluasi
pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizizz sebagai upaya
meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa, peneliti memberi saran
kepada guru dan peneliti selanjutnya, yaitu:
1. Bagi Guru
Dengan menggunakan Kahoot! dan Quizizz dapat menjadi salah satu
cara untuk memberikan tugas, latihan, dan ulangan kepada siswa dalam
bentuk daring. Selain itu, penggunaan Kahoot! dan Quizizz dapat
meningkatkan minat belajar siswa.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
85
Bagi peneliti selanjutnya dapat meneliti kembali apakah evaluasi
pembelajaran yang telah dikembangkan ini dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Selain itu, bagi peneliti selanjutnya yang tertarik pada
pembelajaran berbasis gamifikasi dapat menggunakan aplikasi lain
untuk menerapkan gamifikasi berbasis kuis, sehingga dapat menambah
pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran berbasis gamifikasi yang
dapat diterapkan dalam proses pembelajaran matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
86
DAFTAR PUSTAKA
Adiwisastra, M. F. (2015). Perancangan game kuis interaktif sebagai multimedia
pembelajaran drill and practice untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Jurnal Informatika, 2(1), 205−211.
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. PT. Remaja Rosdakarya.
Amalia, A. N., & Widayati, A. (2012). Analisis butir soal tes kendali mutu kelas
XII SMA mata pelajaran ekonomi akuntansi di kota Yogyakarta tahun 2012.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 10(1), 1−26.
Amir, Z., & Risnawati. (2016). Psikologi Pembelajaran Matematika. PT
Plosokuning.
Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Direktorat Jenderal Pendidikan Islam
Kementerian Agama RI.
Ariyanti, D. (2019). Be a Smart Teacher with Smartphone. Uwais Inspirasi
Indonesia.
Dalyono, M. (2010). Psikologi Pendidikan. Rineka Cipta.
Desyana, L. V. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Kahoot pada Kegiatan
Penutup Pembelajaran Matematika Materi Aturan Sinus dan Cosinus di
Kelas X MIPA 4 SMA Stella Duce 1 Yogyakarta. [Skripsi]. Universitas
Sanata Dharma.
Djamarah, S. B. (2011). Psikologi Belajar. Rineka Cipta.
Hosnan. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad
21. Penerbit Ghalia Indonesia.
Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi kahoot sebagai inovasi pembelajaran.
Journal of Civic Education, 2(1), 126−140.
Irawati, M. (2018). Profil Minat dan Hasil Belajar Siswa dalam Pembelajaran
Matematika Kelas VII I SMP Negeri 5 Yogyakarta pada Pokok Bahasan
Penyajian Data dengan Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot.
[Skripsi]. Universitas Sanata Dharma.
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal
TICom, 4(3), 92772, 1−6.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
87
Kemendikbud. (2016). Permendikbud RI Nomor 23 Tahun 2016 Tentang Standar
Penilaian Pendidikan. Kemendikbud
Kosasih, E. (2014). Strategi Belajar dan Pembelajaran Implementasi Kurikulum
2013. Yrama Widya.
Kristanto, Y. D. (2020). Upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika
melalui flipped classroom dan gamifikasi: suatu kajian pustaka. In PRISMA,
Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 3, pp. 266−278). Jurusan
Matematika FMIPA UNNES, Semarang.
Mulyasa, H.E. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Revisi (dalam Era Revolusi
Industri 4.0). Bumi Aksara.
Prambayun, A., & Farozi, M. (2015). Pola perancangan gamifikasi untuk
membangun engagement siswa dalam belajar. Semnasteknomedia Online,
3(1), 5−7.
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui
pemanfaatan evaluasi pembelajaran quizizz pada mata kuliah kimia fisika I.
Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29−39.
Rahmat, P. S. (2018). Psikologi Pendidikan. Bumi Aksara.
Rusman. (2014). Model-Model Pembelajaran (Mengembangkan Profesionalisme
Guru). Raja Grafindo Persada.
Safari. (2003). Indikator Minat Belajar. Rineka Cipta.
Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game
edukasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem
persamaan linear tiga variabel kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang
tahun pelajaran 2019/2020. EDUSAINTEK, 3,167−173.
Setiawati, H. D., Sihkabuden, S., & Adi, E. P. (2019). Pengaruh kahoot! terhadap
hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar. Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 1(4), 273−278.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Rineka
Cipta.
Sudjana, N. (2014). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. PT Remaja
Rosdakarya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
88
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Alfabeta.
Takdir, M. (2017). KEPOMATH GO “Penerapan Konsep Gamifikasi dalam
Pembelajaran Matematika dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Matematika Siswa”. Indonesian Journal of Educational Studies, 20(1), 1−6.
Trianto. (2011). Model Pembelajaran Terpadu. Bumi Aksara.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu: Konsep, Strategi, dan Implikasi
dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Bumi Aksara.
Vanberg, D., dkk. (2010). Kalkulus (Ed. Ke-9). PT Gelora Aksara Pratama.
Wigati, S. (2019). Penggunaan media game kahoot untuk meningkatkan hasil dan
minat belajar matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan
Matematika, 8(3), 457−464.
Wismanto, A. (2016). Evaluasi pembelajaran bahasa menggunakan taksonomi
bloom mulai dari versi lama sampai versi revisi. Sasindo, 2(2 Agustus),
1−16.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
89
LAMPIRAN
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
90
LAMPIRAN 1
INSTRUMEN PENELITIAN
1.4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
1.5 Soal Tes Hasil Belajar Pretest dan Posttest
1.6 Kuesioner Minat Belajar Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
91
LAMPIRAN 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kahoot! dan
Quizizz
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Sekolah : SMA BOPKRI Banguntapan Yogyakarta
Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : XI/Genap
Materi Pokok : Turunan Fungsi Aljabar
Alokasi Waktu : 7 × 45 menit (4 Pertemuan)
A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
KI 2 : Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri,
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan
alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaanya.
KI 3 : Memahami dan menerapkan pengetahuan (faktual, konseptual,
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, terkait fenomena dan
kejadian tampak mata.
KI 4 : Mengolah, menyaji dan menalar dalam ranah konkret
(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan
membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Pertemuan
Ke-
3.8 Menjelaskan
sifat-sifat
turunan fungsi
1. Menjelaskan konsep turunan
2. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan definisi turunan.
1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
92
aljabar dan
menentukan
turunan fungsi
aljabar
menggunakan
definisi atau
sifat-sifat
turunan fungsi.
3. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan (fungsi
konstan, fungsi identitas, fungsi
pangkat, hasil kali konstanta dengan
fungsi, jumlah fungsi, dan selisih
fungsi).
2
4. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan hasil kali
fungsi dengan fungsi
5. Menentukan turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat turunan
pembagian fungsi dengan fungsi
3
C. Tujuan Pembelajaran
Melalui model pembelajaran kooperatif serta menggunakan metode ceramah,
diskusi dan tanya jawab diharapkan peserta didik dapat:
1. Menjelaskan konsep turunan dengan baik.
2. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan definisi turunan dengan
tepat.
3. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi
konstan dengan tepat.
4. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi
identitas dengan tepat.
5. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi
pangkat dengan tepat.
6. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan hasil kali
konstanta dengan fungsi secara tepat.
7. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan jumlah
fungsi dengan tepat.
8. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi
selisih fungsi dengan tepat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
93
9. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan fungsi
hasil kali fungsi dengan fungsi secara tepat.
10. Menentukan turunan fungsi aljabar menggunakan sifat turunan pembagian
fungsi dengan fungsi secara tepat.
Fokus Karakter
1. Rasa ingin tahu
2. Kejujuran
D. Materi Pembelajaran
1. Materi Pembelajaran Reguler
- Fakta :
Masalah atau contoh kontekstual mengenai turunan dalam kehidupan
sehari-hari.
𝑓′(𝑥),𝑑𝑦
𝑑𝑥,
𝑑𝑓(𝑥)
𝑑𝑥, 𝑦′ adalah notasi untuk turunan fungsi.
- Konseptual :
Turunan fungsi 𝑓 adalah turunan 𝑓′ yang nilainya pada sembarang
bilangan 𝑥 adalah
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
apabila nilai dari limit ada.
- Prinsip :
Sifat-sifat pada turunan:
a. Fungsi Konstan
Suatu turunan fungsi konstan, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑘 dengan 𝑥 ∈ 𝑅 dan 𝑘
adalah konstanta real, maka didapatkan turunan pertama fungsi
tersebut
𝑓′(𝑥) = 0
b. Fungsi Identitas
Suatu turunan fungsi identitas, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥, maka didapatkan
turunan dari fungsi identitas tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝐼
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
94
c. Fungsi Pangkat
Suatu turunan fungsi pangkat untuk 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛, dengan 𝑛 bilangan
real maka didapatkan turunan dari fungsi pangkat tersebut adalah
𝑓′(𝑥) = 𝑛𝑥𝑛−1
d. Hasil kali konstanta dengan fungsi
Suatu turunan hasil kali konstanta dengan fungsi untuk 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑥𝑛,
dengan 𝑐 adalah konstanta, 𝑐 ≠ 0, dan 𝑛 bilangan real, maka
didapatkan turunan fungsi tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛−1
e. Jumlah fungsi
Suatu turunan jumlah fungsi, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥), dengan
𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka didapatkan
turunan jumlah fungsi tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) + 𝑣′(𝑥)
f. Selisih fungsi
Suatu turunan fungsi untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan
𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan selisih fungsi
tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) − 𝑣′(𝑥)
g. Hasil kali fungsi dengan fungsi
Suatu turunan hasil kali fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) ×
𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥,
turunan hasil kali fungsi tersebut
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
h. Pembagian fungsi dengan fungsi
Suatu turunan hasil bagi fungsi dengan fungsi, untuk 𝑓(𝑥) =𝑢(𝑥)
𝑣(𝑥),
untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah fungsi dari 𝑥, maka
didapatkan
𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
95
- Prosedural :
Langkah-langkah sistematis tentang penyelesaian masalah turunan fungsi
aljabar.
E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Saintifik
Model : Pembelajaran kooperatif
Metode : Tanya jawab, diskusi, dan ceramah.
F. Media dan Alat Pembelajaran
Media : kahoot!/quizizz
Bahan : laptop, LCD Proyektor, alat tulis, dan Smartphone
G. Sumber Belajar
1. Manullang, dkk. 2017. Matematika SMA/MA/SMK/MAK Kelas XI.
Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud
2. Manullang, dkk. 2017. Buku Guru Matematika SMA/MA/SMK/MAK
Kelas XI. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang,
Kemendikbud
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Pertemuan Pertama
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
Indikator yang akan dicapai : 3.8.1 dan 3.8.2
Kegiatan Pembelajaran Alokasi
waktu
Kegiatan Pendahuluan
1. Guru memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran.
2. Guru memeriksa kehadiran peserta didik.
3. Guru menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi
4. Guru mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya
35 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
96
dengan pelajaran yang akan dilakukan.
5. Guru mengarahkan peserta didik untuk mengingat kembali
pelajaran yaitu limit.
Menyampaikan tujuan dan memotivasi peserta didik
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan
yang berlangsung.
7. Guru memberikan soal pre-test mengenai materi turunan
untuk mengetahui kemampuan awal siswa.
Kegiatan Inti
Menyampaikan informasi
Mengamati
8. Guru meminta peserta didik untuk memahami konsep
turunan.
9. Guru meminta peserta didik untuk mengkomunikasikan
secara lisan mengenai konsep turunan yang sudah
dipelajarinya.
Menanya
10. Guru dan peserta didik secara bersama-sama membahas
konsep turunan.
11. Guru mengajak peserta didik untuk menentukan turunan
fungsi aljabar dengan definisi turunan dengan membuka
sumber buku yang dimiliki peserta didik.
12. Guru memberikan soal mengenai cara menentukan turunan
fungsi aljabar dengan definisi turunan, peserta didik
diminta untuk menyelesaikan pemecahan masalah tersebut.
13. Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya mengenai
permasalahan yang diberikan.
Mengorganisasi peserta didik ke dalam kelompok-kelompok
belajar
14. Guru membagi peserta didik dalam kelompok yang
35 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
97
beranggotakan 2-3 orang.
15. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan
penyelesaian permasalahan mengenai cara menentukan
turunan fungsi aljabar dengan definisi turunan.
Membimbing kelompok belajar dan bekerja
Mengeksplorasi
16. Guru berkeliling mengawasi peserta didik dalam
mengerjakan latihan soal serta mengarahkan dan
memfasilitasi peserta didik yang menemui kesulitan dalam
memecahkan soal yang diberikan dalam memahami materi
yang berkaitan.
Evaluasi
Mengasosiasi
17. Guru memberikan kesempatan bagi kelompok untuk
mengomunikasikan hasil diskusinya di depan kelas.
18. Guru memberikan konfirmasi/membahas jawaban peserta
didik.
Memberikan Penghargaan
19. Guru memberikan feedback atau penghargaan kepada
setiap kelompok.
Kegiatan Penutup
20. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan refleksi
dengan memberikan soal melalui kahoot!/quizizz.
21. Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan
smartphone mereka masing-masing.
22. Guru akan menyajikan beberapa soal pada media
kahoot!/quizizz yang dikerjakan secara individu.
23. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang
mendapatkan skor tertinggi
24. Guru mengakhiri pelajaran dengan memberi salam.
20 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
98
Pertemuan Kedua
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
Indikator yang akan dicapai : 3.8.3
Kegiatan Pembelajaran Alokasi
waktu
Kegiatan Pendahuluan
1. Memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran.
2. Memeriksa kehadiran peserta didik.
3. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi
4. Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan
pelajaran yang akan dilakukan.
5. Guru mengarahkan peserta didik untuk mengingat kembali
pelajaran pertemuan sebelumnya yaitu menentukan
turunan fungsi aljabar dengan definisi turunan.
Menyampakan tujuan dan memotivasi peserta didik
6. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang
berlangsung.
10 Menit
Kegiatan Inti
Menyampaikan informasi
Mengamati
7. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan sifat-
sifat turunan.
Menanya
8. Guru dan peserta didik secara bersama-sama membahas
cara menentukan turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat
turunan.
50 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
99
9. Guru memberikan soal mengenai cara menentukan turunan
fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan, peserta didik
diminta untuk menyelesaikan pemecahan masalah tersebut.
10. Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya mengenai
permasalahan yang diberikan.
Mengorganisasi peserta didik ke dalam kelompok-kelompok
belajar
11. Guru membagi peserta didik dalam kelompok yang
beranggotakan 2-3 orang.
12. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan
penyelesaian permasalahan mengenai cara menentukan
turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan.
Membimbing kelompok belajar dan bekerja
Mengeksplorasi
13. Guru berkeliling mengawasi peserta didik dalam
mengerjakan latihan soal serta mengarahkan dan
memfasilitasi peserta didik yang menemui kesulitan dalam
memecahkan soal yang diberikan dalam memahami materi
yang berkaitan.
Evaluasi
Mengasosiasi
14. Guru memberikan kesempatan bagi kelompok untuk
mengomunikasikan hasil diskusinya di depan kelas.
15. Guru memberikan konfirmasi/membahas jawaban peserta
didik.
Memberikan Penghargaan
16. Guru memberikan feedback atau penghargaan kepada
setiap kelompok.
Kegiatan Penutup
17. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan refleksi 30 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
100
dengan memberikan soal melalui kahoot!/quizizz.
18. Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan
smartphone mereka masing-masing.
19. Guru akan menyajikan beberapa soal pada media
kahoot!/quizizz yang dikerjakan secara individu.
20. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang
mendapatkan skor tertinggi
21. Guru mengakhiri pelajaran dengan memberi salam kepada
peserta didik.
Pertemuan Ketiga
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
Indikator yang akan dicapai : 3.8.4 dan 3.8.5
Kegiatan Pembelajaran Alokasi
waktu
Kegiatan Pendahuluan
1. Memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran.
2. Memeriksa kehadiran peserta didik.
3. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran.
Apersepsi
4. Mengajukan pertanyaan yang ada keterkaitannya dengan
pelajaran yang akan dilakukan.
5. Guru mengarahkan peserta didik untuk mengingat kembali
pelajaran pertemuan sebelumnya.
Menyampakan tujuan dan memotivasi peserta didik
6. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang
berlangsung.
10 Menit
Kegiatan Inti
Menyampaikan informasi 50 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
101
Mengamati
7. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan sifat-
sifat turunan yaitu sifat turunan fungsi hasil kali fungsi
dengan fungsi dan sifat turunan pembagian fungsi dengan
fungsi.
Menanya
8. Guru dan peserta didik secara bersama-sama membahas
cara menentukan turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat
turunan (hasil kali fungsi dengan fungsi dan pembagian
fungsi dengan fungsi).
9. Guru memberikan soal mengenai cara menentukan turunan
fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan (hasil kali fungsi
dengan fungsi dan pembagian fungsi dengan fungsi),
peserta didik diminta untuk menyelesaikan pemecahan
masalah tersebut.
10. Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya mengenai
permasalahan yang diberikan.
Mengorganisasi peserta didik ke dalam kelompok-kelompok
belajar
11. Guru membagi peserta didik dalam kelompok yang
beranggotakan 2-3 orang.
12. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan
penyelesaian permasalahan mengenai cara menentukan
turunan fungsi aljabar dengan sifat-sifat turunan (hasil kali
fungsi dengan fungsi dan pembagian fungsi dengan
fungsi).
Membimbing kelompok belajar dan bekerja
Mengeksplorasi
13. Guru berkeliling mengawasi peserta didik dalam
mengerjakan latihan soal serta mengarahkan dan
memfasilitasi peserta didik yang menemui kesulitan dalam
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
102
memecahkan masalah/soal yang diberikan dalam
memahami materi yang berkaitan.
Evaluasi
Mengasosiasi
14. Guru memberikan kesempatan bagi kelompok untuk
mengomunikasikan hasil diskusinya di depan kelas.
15. Guru memberikan konfirmasi/membahas jawaban peserta
didik.
Memberikan Penghargaan
16. Guru memberikan feedback atau penghargaan kepada
setiap kelompok.
Kegiatan Penutup
17. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan refleksi
dengan memberikan soal melalui kahoot!/quizizz.
18. Guru meminta peserta didik untuk menyiapkan
smartphone mereka masing-masing.
19. Guru akan menyajikan beberapa soal pada media
kahoot!/quizizz yang dikerjakan secara individu.
20. Guru memberikan apresiasi kepada peserta didik yang
mendapatkan skor tertinggi
21. Guru mengakhiri pelajaran dengan memberi salam kepada
peserta didik.
30 Menit
Pertemuan Keempat
Alokasi Waktu : 1 x 45 menit
Indikator yang akan dicapai : Posttest
Kegiatan Pembelajaran Alokasi
waktu
Guru:
1. Memberi salam pembuka dan berdoa untuk memulai
pembelajaran.
45 Menit
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
103
2. Memeriksa kehadiran peserta didik.
3. Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam
mengawali kegiatan pembelajaran.
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang
berlangsung.
5. Guru memberikan soal posttest mengenai materi turunan
untuk mengetahui kemampuan awal siswa serta
memberikan kuesioner mengenai minat belajar peserta
didik.
I. Penilaian
Penilaian dilakukan selama kegiatan pembelajaran yaitu penilaian sikap.
Sedangkan penilaian pengetahuan dilakukan dengan pretest dan posttest.
Instrumen penilaian sikap dan pengetahuan terlampir.
Aspek Indikator Teknik Instrumen
Sikap
1. Sikap Spiritual
Keseriusan ketika melakukan doa
sebelum belajar.
Bertoleransi antar keyakinan
Observasi
Jurnal
Penilaian
Sikap
2. Sikap Sosial
Rasa ingin tahu
Kejujuran
Observasi
Jurnal
Penilaian
Sikap
Aspek Indikator Teknik Instrumen Nomor
Soal
Pengetahuan
1. Menentukan turunan
fungsi aljabar
menggunakan definisi
turunan.
Tes
(pretest
dan
posttest)
Soal
Uraian
Terlampir
1
2. Menentukan turunan 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
104
fungsi aljabar
menggunakan sifat
turunan (fungsi konstan,
fungsi identitas, fungsi
pangkat, hasil kali
konstanta dengan fungsi,
jumlah fungsi, dan selisih
fungsi).
3. Menentukan turunan
fungsi aljabar
menggunakan sifat
turunan hasil kali fungsi
dengan fungsi.
3
4. Menentukan turunan
fungsi Menentukan
turunan fungsi aljabar
menggunakan sifat
turunan pembagian fungsi
dengan fungsi.
4
Yogyakarta,…………….
Mengetahui,
Guru mata pelajaran matematika
………………………
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
105
LAMPIRAN
a. Lampiran Soal Kelompok
Soal Pertemuan 1
Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!
1. Tentukan turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 3𝑥 − 1 dengan menggunakan definisi
turunan!
2. Carilah turunan pada 𝑥 = 4 untuk 𝑓(𝑥) = 2𝑥2 − 3𝑥 + 1!
KUNCI JAWABAN
No Kunci Jawaban
1 𝑓(𝑥) = 3𝑥 − 1
𝑓(𝑥 + ℎ) = 3(𝑥 + ℎ) − 1
= 3𝑥 + 3ℎ − 1
Mencari hasil turunan pertama:
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
3𝑥 + 3ℎ − 1 − (3𝑥 − 1)
ℎ
= limℎ→0
3𝑥 + 3ℎ − 1 − 3𝑥 + 1
ℎ
= limℎ→0
3ℎ
ℎ
= limℎ→0
3 = 3
Jadi, turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 3𝑥 − 1 adalah 𝑓′(𝑥) = 3.
2 𝑓(𝑥) = 2𝑥2 − 3𝑥 + 1
𝑓(𝑥 + ℎ) = 2(𝑥 + ℎ)2 − 3(𝑥 + ℎ) + 1
= 2𝑥2 + 4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3𝑥 − 3ℎ + 1
Mencari hasil turunan pertama:
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
2𝑥2 + 4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3𝑥 − 3ℎ + 1 − (2𝑥2 − 3𝑥 + 1)
ℎ
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
106
= limℎ→0
2𝑥2 + 4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3𝑥 − 3ℎ + 1 − 2𝑥2 + 3𝑥 − 1)
ℎ
= limℎ→0
4𝑥ℎ + 2ℎ2 − 3ℎ
ℎ
= limℎ→0
ℎ(4𝑥 − 3 + 2ℎ)
ℎ
= limℎ→0
4𝑥 − 3 + 2ℎ = 4𝑥 − 3
Untuk 𝑥 = 4,
𝑓′(4) = 4 × 4 − 3
= 13
Jadi, turunan pada 𝑥 = 4 untuk 𝑓(𝑥) = 2𝑥2 − 3𝑥 + 1 adalah 13.
Soal Pertemuan 2
Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!
1. Carilah turunan pertama dari 𝑓(𝑥) dibawah ini!
a. 𝑓(𝑥) = 11
b. 𝑓(𝑥) = 12𝑥
c. 𝑓(𝑥) = 𝑥−5
d. 𝑓(𝑥) = −4𝑥3
e. 𝑓(𝑥) = 2
5𝑥5 − 4
2. Tentukan turunan pertama dari fungsi berikut:
a. 𝑓(𝑥) = 𝑥 + 2 − √𝑥
b. 𝑓(𝑥) =3
4𝑥2 −
1
5𝑥
2
3 + 3
KUNCI JAWABAN
No Kunci Jawaban
1 a. 𝑓(𝑥) = 11
𝑓′(𝑥) = 0 → sifat fungsi konstan
b. 𝑓(𝑥) = 12𝑥
𝑓′(𝑥) = 12 → sifat fungsi identitas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
107
c. 𝑓(𝑥) = 𝑥−5
𝑓′(𝑥) = −5 × 𝑥−5−1 = −5𝑥−6 → sifat fungsi pangkat
d. 𝑓(𝑥) = −4𝑥3
𝑓′(𝑥) = −4 × 3 𝑥3−1 = −12𝑥2 → sifat hasil kali konstanta
dengan fungsi
e. 𝑓(𝑥) = 2
5𝑥5 − 4
𝑓′(𝑥) = 2
5× 5 𝑥5−1 = 2𝑥4
2 a. 𝑓(𝑥) = 2𝑥 − √𝑥
𝑓(𝑥) = 2𝑥 − 𝑥1
2
𝑓′(𝑥) = 2 −1
2𝑥
1
2−1 = 2 −
1
2𝑥−
1
2 = 2 −1
2√𝑥
b. 𝑓(𝑥) =3
4𝑥2 −
1
5𝑥
2
3 + 3
𝑓′(𝑥) = 3
4× 2 𝑥2−1 −
1
5×
2
3𝑥
2
3−1
= 6𝑥 −2
15𝑥−
1
3
Soal Pertemuan 3
Kerjakanlah soal-soal dibawah ini dengan benar dan tepat!
1. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = (2𝑥 − 3)(𝑥2 − 3𝑥 + 2) adalah 𝑓′(𝑥) =…..
2. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) =𝑥2−𝑥+1
𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 adalah 𝑓′(𝑥) =…..
KUNCI JAWABAN
No Kunci Jawaban
1 𝑓(𝑥) = (2𝑥 − 3)(𝑥2 − 3𝑥 + 2)
Misalkan 𝑢(𝑥) = (2𝑥 − 3) → 𝑢′(𝑥) = 2
dan 𝑣(𝑥) = (𝑥2 − 3𝑥 + 2) → 𝑣′(𝑥) = 2𝑥 − 3
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
= 2 × (𝑥2 − 3𝑥 + 2) + (2𝑥 − 3) × (2𝑥 − 3)
= 2𝑥2 − 6𝑥 + 4 + 4𝑥2 − 6𝑥 − 6𝑥 + 9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
108
= 6𝑥2 − 18𝑥 + 13
Jadi, turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = (2𝑥 − 3)(𝑥2 − 3𝑥 + 2) adalah
𝑓′(𝑥) = 6𝑥2 − 18𝑥 + 13.
2 𝑓(𝑥) =𝑥2−𝑥+1
𝑥−3, 𝑥 ≠ 3
Misalkan 𝑢(𝑥) = 𝑥2 − 𝑥 + 1 → 𝑢′(𝑥) = 2𝑥 − 1
dan 𝑣(𝑥) = 𝑥 − 3 → 𝑣′(𝑥) = 1
dan 𝑣(𝑥) = 𝑥 − 3 → 𝑣2 = (𝑥 − 3)2 = 𝑥2 − 6𝑥 + 9
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
= (2𝑥−1)×(𝑥−3)−(𝑥2−𝑥+1)×1
𝑥2−6𝑥+9
= 2𝑥2−6𝑥−𝑥+3−(𝑥2−𝑥+1)
𝑥2−6𝑥+9
= 2𝑥2−7𝑥+3−𝑥2+𝑥−1
𝑥2−6𝑥+9
= 𝑥2−6𝑥+2
𝑥2−6𝑥+9
Jadi, turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) =𝑥2−𝑥+1
𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 adalah 𝑓′(𝑥) =
𝑥2−6𝑥+2
𝑥2−6𝑥+9.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
109
b. Lampiran Soal Kahoot! dan Quizizz
Pertemuan 1
Soal Pilihan Ganda Kahoot! dan Quizizz
1. Notasi yang tepat untuk melambangkan turunan pertama dari suatu fungsi
𝑦 = 𝑓(𝑥)…
A. 𝑦′ =𝑑2𝑦
𝑑𝑥2 C. 𝑦′ =𝑑𝑥
𝑑𝑦
B. 𝑦′ =𝑑2𝑦
𝑑𝑥2 D. 𝑦′ =𝑑𝑥
𝑑𝑦
2. Turunan pertama pada 𝑥 = 2 untuk 𝑓(𝑥) = 6 adalah….
A. 0 C. 6
B. 2 D. 8
3. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = −10𝑥 adalah…
A. -10 C. −10𝑥−1
B. 10 D. 10𝑥−1
4. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 5𝑥 − 2 pada 𝑥 = 3 adalah…
A. 1 C. 5
B. 3 D. 8
5. Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥2 − 2𝑥, maka 𝑓′(𝑥) adalah…
A. 𝑥 − 2 C. 𝑥2 − 2
B. 2𝑥 − 2 D. 2𝑥2 − 2
6. Jika 𝑓(𝑥) = 3 − 2𝑥2, maka 𝑓′(𝑥) adalah…
A. 3 − 2𝑥 C. −4𝑥
B. 2𝑥 + 3 D. 4𝑥
7. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑥 − 4𝑥2 pada 𝑥 = 2 adalah…
A. -14 C. -15
B. 14 D. 15
8. Turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 3 − 2𝑥2 adalah 𝑓′(4)…
A. -16 C. 8
B. -8 D. 16
9. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) =2
𝑥3 adalah 𝑓′(𝑥) ….
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
110
A. 6𝑥4 C. 6𝑥−4
B. −6𝑥4 D. −6𝑥−4
10. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑥3 − 4𝑥2 − 1 adalah…
A. −3𝑥2 − 4𝑥 C. 3𝑥2 + 8𝑥
B. 3𝑥2 − 8𝑥 D. 3𝑥2 − 4𝑥
Pertemuan 2
Soal Pilihan Ganda Kahoot! dan Quizizz
1. Berikut adalah sifat-sifat turunan fungsi, kecuali sifat:
A. Fungsi identitas C. Fungsi linear
B. Fungsi Konstan D. Fungsi Pangkat
2. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑥𝑛 dengan n bilangan real, maka turunan pertama
dari fungsi tersebut adalah 𝑓′(𝑥) = 𝑛𝑥𝑛−1. Pernyataan tersebut merupakan
pernyataan dari sifat turunan fungsi….
A. Hasil kali konstanta C. Konstan
B. Identitas D. Pangkat
3. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑐𝑥𝑛, 𝑐 ≠ 0, dengan 𝑐 adalah konstanta, dan 𝑛
bilangan real, maka turunan pertama dari fungsi tersebut adalah…
A. 𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛−1 C. 𝑓′(𝑥) = −𝑐𝑛𝑥𝑛−1
B. 𝑓′(𝑥) = 𝑐𝑛𝑥𝑛+1 D. 𝑓′(𝑥) = −𝑐𝑛𝑥𝑛+1
4. Turunan fungsi pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = 2 adalah…
A. -2 C. 2
B. 0 D. 4
5. Jika 𝑓(𝑥) = √𝑥 + 2, maka 𝑓′(𝑥) adalah…
A. √𝑥
2 C.
1
√𝑥
B. 1
2√𝑥 D.
2
√𝑥
6. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 7 − 4𝑥2 pada 𝑥 = −1 adalah…
A. −8 C. −4
B. 8 D. 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
111
7. Turunan pertama fungsi 𝑓(𝑥) = 6𝑥5
3 adalah…
A. 10𝑥2
3 C. 15𝑥2
3
B. 10𝑥8
3 D. 15𝑥8
3
8. Turunan kedua dari fungsi 𝑓(𝑥) =3
8𝑥4 pada 𝑥 = −1adalah…
A. −3
2 C.
9
2
B. 3
2 D. −
9
2
9. Jika 𝑓(𝑥) = 20𝑥3 − 15𝑥 + 12, maka 𝑓′(𝑥) adalah…
A. 20𝑥2 − 15𝑥 C. 60𝑥2 − 15𝑥
B. 20𝑥2 − 15 D. 60𝑥2 − 15
10. Jika 𝑓(𝑥) = 𝑥3 + 3𝑥2 − 6𝑥 − 8, maka 𝑓′(𝑥) adalah….
A. −3𝑥2 − 6𝑥 − 6 C. 3𝑥2 + 6𝑥 − 6
B. 3𝑥2 − 6𝑥 + 6 D. 3𝑥2 − 6𝑥 − 6
Pertemuan 3
Soal Pilihan Ganda Kahoot! dan Quizizz
1. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) = 𝑢(𝑥) × 𝑣(𝑥), dengan 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-
masing adalah fungsi dari 𝑥, maka turunan pertama fungsi tersebut adalah…
A. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) − 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
B. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
C. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑢(𝑥) + 𝑣(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
D. 𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑢(𝑥) − 𝑣(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
2. Jika terdapat fungsi 𝑓(𝑥) =𝑢(𝑥)
𝑣(𝑥), untuk 𝑢(𝑥) dan 𝑣(𝑥) masing-masing adalah
fungsi dari 𝑥, maka turunan pertama fungsi tersebut adalah…
A. 𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)+𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)
𝑣(𝑥) C. 𝑓′(𝑥) =
𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)+𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
B. 𝑓′(𝑥) =𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)
𝑣(𝑥) D. 𝑓′(𝑥) =
𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
3. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = (𝑥 − 5)(𝑥 + 3) adalah…
A. 2𝑥 + 1 C. 2𝑥 + 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
112
B. 2𝑥 − 1 D. 2𝑥 − 2
4. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = (𝑥2 + 𝑥 − 1)(3𝑥 + 2) adalah…
A. 9𝑥2 − 10𝑥 − 1 C. 9𝑥2 + 10𝑥 + 1
B. 9𝑥2 + 10𝑥 − 1 D. −9𝑥2 + 10𝑥 + 1
5. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = (2𝑥 + 3)(5𝑥 + 4) adalah…
A. 20𝑥 + 23 C. 2𝑥 + 23
B. 20𝑥 + 13 D. 2𝑥 + 13
6. Jika (𝑥) = 6𝑥√𝑥 , maka 𝑓′(4) adalah…
A. 8 C. 18
B. 13 D. 23
7. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) =3𝑥−2
𝑥+1, 𝑥 ≠ −1 adalah….
A. −5
𝑥+1 C. −
5
(𝑥+1)2
B. 5
𝑥+1 D.
5
(𝑥+1)2
8. Jika (𝑥) =2𝑥+7
𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 , maka 𝑓′(𝑥) adalah….
A. 1
𝑥−3 C.
1
(𝑥−3)2
B. 1
(𝑥+3)2 D. 1
𝑥+3
9. Turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) =3𝑥−2
𝑥+1, 𝑥 ≠ −1 pada 𝑥 = 0 adalah….
A. 4 C. 7
B. 5 D. 8
10. Jika (𝑥) =2𝑥+7
𝑥−3, 𝑥 ≠ 3 , maka 𝑓′(4) adalah…
A. 1 C. 0
B. 0.5 D. -1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
113
KUNCI JAWABAN PILIHAN GANDA
No. Kunci Jawaban
Pertemuan 1 Pertemuan 2 Pertemuan 3
1 D C B
2 A D D
3 A A D
4 C B B
5 B B A
6 C B C
7 C A D
8 A C C
9 D D B
10 B C A
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
114
LAMPIRAN 1.2 Soal Tes Hasil Belajar Pretest dan Posttest
A. Soal dan Rubrik Skoring Pretest
SOAL PRETEST
Mata Pelajaran : Matematika
Materi : Turunan Fungsi Aljabar
Waktu Pengerjaan : 30 menit
Hari, Tanggal :
Nama :
No.Absen :
Kelas :
Kerjakan soal-soal dibawah ini dengan tepat beserta cara penyelesaiannya
dilembar jawab yang telah disediakan!
1. Tentukan turunan pertama dari fungsi 𝑓(𝑥) = 5𝑥2 − 4 dengan
menggunakan definisi turunan!
2. Tentukan turunan pertama dari setiap fungsi dibawah ini!
a. 𝑓(𝑥) = −2
3𝑥6 + 3𝑥
b. 𝑓(𝑥) = 4𝑥5 −3
4𝑥2 + 6𝑥 + 2
3. Jika 𝑓(𝑥) = (𝑥2 − 2𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(4) = 8 dan 𝑔′(4) = 7, tentukan
𝑓′(4)!
4. Diberikan fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)
𝑔(𝑥) jika 𝑓(0) = 4, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3 dan
𝑔′(0) = 5 maka tentukan ℎ′(0)!
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
115
Kunci Jawaban dan Rubrik Skoring Pretest
No. Jawaban Skor
1 𝑓(𝑥) = 5𝑥2 − 4
𝑓(𝑥 + ℎ) = 5(𝑥 + ℎ)2 − 4
= 5𝑥2 + 10𝑥ℎ + 5ℎ2 − 4
Mencari hasil turunan pertama:
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
5𝑥2 + 10𝑥ℎ + 5ℎ2 − 4 − (5𝑥2 − 4)
ℎ
= limℎ→0
5𝑥2 + 10𝑥ℎ + 5ℎ2 − 4 − 5𝑥2 + 4
ℎ
= limℎ→0
10𝑥ℎ + 5ℎ2
ℎ
= limℎ→0
ℎ(10𝑥 + 5ℎ)
ℎ
= limℎ→0
10𝑥 + 5ℎ = 10𝑥
9
Jadi, turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 5𝑥 − 4 adalah 𝑓′(𝑥) = 10𝑥. 1
2 a. 𝑓(𝑥) = −2
3𝑥6 + 3𝑥
𝑓′(𝑥) = −2
3× 6𝑥6−1 + 3𝑥1−1
𝑓′(𝑥) = −4𝑥5 + 3
5
b. 𝑓(𝑥) = 4𝑥5 −3
4𝑥2 + 6𝑥 + 2
𝑓′(𝑥) = 4 × 5𝑥5−1 −3
4× 2𝑥2−1 + 6𝑥1−1 + 0
𝑓′(𝑥) = 20𝑥4 −3
2𝑥 + 6
5
3 Diketahui:
𝑓(𝑥) = (𝑥2 − 2𝑥). 𝑔(𝑥)
𝑔(4) = 8 , 𝑔′(4) = 7.
Ditanya:
𝑓′(4)
2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
116
Misalkan 𝑢(𝑥) = 𝑥2 − 2𝑥 → 𝑢′(𝑥) = 2𝑥 − 2
dan 𝑣(4) = 8 → 𝑣′(4) = 7
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
= (2𝑥 − 2) × 8 + (𝑥2 − 2𝑥) × 7
= 16𝑥 − 16 + 7𝑥2 − 14𝑥
= 7𝑥2 + 2𝑥 − 16
𝑓′(4) = 7(4)2 + 2.4 − 16
= 7.16 + 8 − 16
= 112 + 8 − 16 = 104
7
Jadi, 𝑓(𝑥) = (𝑥2 − 2𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(4) = 8 dan 𝑔′(4) =
7, maka 𝑓′(4) = 104 1
4 Diketahui:
ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)
𝑔(𝑥)
𝑓(0) = 4, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3, 𝑔′(0) = 5
Ditanya:
ℎ′(0)
2
Misalkan 𝑢(0) = 4 → 𝑢′(0) = −1
dan 𝑣(0) = −3 → 𝑣′(0) = 5
dan 𝑣(0) = −3 → 𝑣(0)2 = 9
ℎ′(𝑥) = 𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
ℎ′(0) = −1×(−3)−4×5
9
ℎ′(0) = 3−20
9= −
17
9= −1
8
9
7
Jadi, fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)
𝑔(𝑥) dengan 𝑓(0) = 4, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) =
−3 dan 𝑔′(0) = 5 maka ℎ′(0) = −18
9
1
Total Skor 40
𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓
𝟒× 𝟏𝟎
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
117
B. Soal dan Rubrik Skoring Posttest
SOAL POSTTEST
Mata Pelajaran : Matematika
Materi : Turunan Fungsi Aljabar
Waktu Pengerjaan : 30 menit
Hari, Tanggal :
Nama :
No.Absen :
Kelas :
Kerjakan soal-soal dibawah ini dengan tepat beserta cara penyelesaiannya
dilembar jawab yang telah disediakan!
1. Tentukan turunan fungsi 𝑓(𝑥) = 4𝑥2 − 1 dengan menggunakan definisi
turunan!
2. Tentukan turunan pertama dari setiap fungsi dibawah ini!
a. 𝑓(𝑥) = −5
7𝑥4 + 3𝑥
b. 𝑓(𝑥) =2
5𝑥5 −
3
2𝑥4 +
1
2𝑥2 − 5𝑥 + 3
3. Jika 𝑓(𝑥) = (4𝑥2 − 5𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(2) = −2 dan 𝑔′(2) = 3,
tentukan 𝑓′(2)!
4. Diberikan fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)
1+𝑔(𝑥) jika 𝑓(0) = 2, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3
dan 𝑔′(0) = 2 maka tentukan ℎ′(0)!
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
118
Kunci Jawaban dan Rubrik Skoring Posttest
No. Jawaban Skor
1 𝑓(𝑥) = 4𝑥2 − 1
𝑓(𝑥 + ℎ) = 4(𝑥 + ℎ)2 − 1
= 4𝑥2 + 8𝑥ℎ + 4ℎ2 − 1
Mencari hasil turunan pertama:
𝑓′(𝑥) = limℎ→0
𝑓(𝑥 + ℎ) − 𝑓(𝑥)
ℎ
= limℎ→0
(4𝑥2 + 8𝑥ℎ + 4ℎ2 − 1) − (4𝑥2 − 1)
ℎ
= limℎ→0
4𝑥2 + 8𝑥ℎ + 4ℎ2 − 1 − 4𝑥2 + 1
ℎ
= limℎ→0
8𝑥ℎ + 4ℎ2
ℎ
= limℎ→0
ℎ(8𝑥 + 4ℎ)
ℎ
= limℎ→0
8𝑥 + 4ℎ = 8𝑥
9
Jadi, turunan pertama dari 𝑓(𝑥) = 4𝑥2 − 1 adalah 𝑓′(𝑥) = 8𝑥. 1
2 a. 𝑓(𝑥) = −5
7𝑥4 + 3𝑥
𝑓′(𝑥) = −5
7× 4𝑥4−1 + 3𝑥1−1
𝑓′(𝑥) = −20
7𝑥3 + 3
5
b. 𝑓(𝑥) =2
5𝑥5 −
3
2𝑥4 +
1
2𝑥2 − 5𝑥 + 3
𝑓′(𝑥) =2
5× 5𝑥5−1 −
3
2× 4𝑥4−1 +
1
2× 2𝑥2−1 − 5𝑥1−1 + 0
𝑓′(𝑥) = 2𝑥4 − 6𝑥3 + 𝑥 − 5
5
3 Diketahui:
𝑓(𝑥) = (4𝑥2 − 5𝑥). 𝑔(𝑥)
𝑔(2) = −2 , 𝑔′(2) = 3.
Ditanya:
𝑓′(2)
2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
119
Misalkan 𝑢(𝑥) = 4𝑥2 − 5𝑥 → 𝑢′(𝑥) = 8𝑥 − 5
dan 𝑣(2) = −2 → 𝑣′(2) = 3
𝑓′(𝑥) = 𝑢′(𝑥) × 𝑣(𝑥) + 𝑢(𝑥) × 𝑣′(𝑥)
= (8𝑥 − 5) × (−2) + (4𝑥2 − 5𝑥) × 3
= −16𝑥 + 10 + 12𝑥2 − 15𝑥
= 12𝑥2 − 31𝑥 + 10
𝑓′(2) = 12(2)2 − 31.2 + 10
= 12.4 − 62 + 10
= 48 − 62 + 10 = −4
7
Jadi, 𝑓(𝑥) = (4𝑥2 − 5𝑥). 𝑔(𝑥), dimana 𝑔(2) = −2 dan
𝑔′(2) = 3, maka 𝑓′(2) = −4 1
4 Diketahui:
ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)
1+𝑔(𝑥)
𝑓(0) = 2, 𝑓′(0) = −1, 𝑔(0) = −3, 𝑔′(0) = 2
Ditanya:
ℎ′(0)
2
Misalkan 𝑢(𝑥) = 𝑓(𝑥) maka 𝑢(0) = 2 → 𝑢′(0) = −1
dan 𝑣(𝑥) = 1 + 𝑔(𝑥) maka 𝑣(0) = 1 + (−3) = −2
dan 𝑣′(𝑥) = 𝑔′(𝑥) maka 𝑣′(0) = 2
dan 𝑣2(𝑥) = (1 + 𝑔(𝑥))2
→ 𝑣(0)2 = (1 + (−3))2 = 4
ℎ′(𝑥) = 𝑢′(𝑥)×𝑣(𝑥)−𝑢(𝑥)×𝑣′(𝑥)
𝑣2(𝑥)
ℎ′(0) = −1×(−2)−2×2
4=
2−4
4= −
2
4= −
1
2
7
Jadi, fungsi ℎ(𝑥) =𝑓(𝑥)
1+𝑔(𝑥) dengan 𝑓(0) = 2, 𝑓′(0) =
−1, 𝑔(0) = −3 dan 𝑔′(0) = 2 maka ℎ′(0) = −1
2
1
Total Skor 40
𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 =𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑺𝒌𝒐𝒓
𝟒× 𝟏𝟎
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
120
Kisi-kisi Soal Pretest dan Posttest
Kompetensi
Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
Nomor Soal
Pretest Posttest
4.8 Menjelaskan
sifat-sifat
turunan
fungsi aljabar
dan
menentukan
turunan
fungsi aljabar
menggunakan
definisi atau
sifat-sifat
turunan
fungsi.
3.8.6 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan definisi turunan. 1 1
3.8.7 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan sifat turunan
(fungsi konstan, fungsi identitas, fungsi
pangkat, hasil kali konstanta dengan
fungsi, jumlah fungsi, dan selisih
fungsi).
2 2
3.8.8 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan sifat turunan
fungsi hasil kali fungsi dengan fungsi.
3 3
3.8.9 Menentukan turunan fungsi
aljabar menggunakan sifat turunan
pembagian fungsi dengan fungsi.
4 4
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
121
LAMPIRAN 1.3 Kuesioner Minat Belajar Siswa
Lembar Kuesioner Minat Belajar Siswa
Nama :
Kelas :
No. Absen :
PETUNJUK :
1. Tulislah nama, kelas, dan nomor absen pada tempat yang telah disediakan.
2. Pada kuesioner ini terdapat 15 pertanyaan yang wajib untuk dijawab.
3. Berilah tanda centang () pada pilihan jawaban di setiap nomor
pernyataan yang menurut perasaanmu dapat menunjukkan jawabanmu
berdasarkan pernyataan-pernyataan yang ada.
4. Pilihlah jawaban yang sesuai dengan keadaan yang Anda alami serta
kerjakan secara mandiri tanpa berdiskusi dengan teman sebangku.
Keterangan Pilihan Jawaban:
1 : Sangat tidak setuju
5 : Sangat setuju
No Pernyataan Pilihan Jawaban
1 2 3 4 5
1 Saya merasa senang ketika jam
pelajaran matematika dimulai.
2
Setiap pelajaran matematika saya
selalu mencatat dengan lengkap
agar saya bisa pelajari kembali.
3 Saya mau mengerjakan soal di
depan kelas.
4
Saya mengerjakan soal-soal
matematika yang diberikan oleh
guru.
5 Saya memperhatikan guru dengan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
122
sungguh-sungguh saat guru
menjelaskan.
6
Saya melaksanakan semua tugas
yang diberikan guru kepada saya
dengan sungguh-sungguh.
7
Saya akan bertanya pada guru jika
ada materi matematika yang belum
dipahami.
8
Saya merasa senang ketika belajar
matematika karena pelajaran
matematika menantang bagi saya.
9 Saya tidak menunda tugas yang
diberikan oleh guru.
10
Saya peduli kepada teman lain yang
mengalami kesulitan dalam
menerima materi.
11
Saya selalu semangat pada saat
mengikuti pembelajaran
matematika.
12
Saya mendengarkan pendapat
teman lain saat teman lain sedang
menjelaskan.
13
Saya mau mengemukakan pendapat
dalam diskusi kelas maupun diskusi
kelompok.
14 Saya tidak merasa bosan saat
pembelajaran matematika.
15
Saya aktif dalam berdiskusi
kelompok saat pembelajaran
matematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
123
Kisi-kisi Kuesioner Minat Belajar Siswa
No. Indikator Pernyataan Jumlah
Pernyataan Nomor Soal
1 Perhatian siswa terhadap pembelajaran 4 3, 5, 10, 12
2 Ketertarikan siswa terhadap
pembelajaran 3 2, 7, 9
3 Perasaan senang siswa dalam mengikuti
pembelajaran 4 1, 8, 11, 14
4 Keterlibatan siswa dalam pembelajaran. 4 4, 6, 13, 15
Total Soal 15
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
124
LAMPIRAN 2
HASIL VALIDASI INSTRUMEN PENELITIAN DARI PARA AHLI
2.5 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
2.6 Hasil Validasi Soal Pretest
2.7 Hasil Validasi Soal Posttest
2.8 Hasil Validasi Kuesioner Minat Belajar Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
125
LAMPIRAN 2.1 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
126
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
127
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
128
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
129
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
130
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
131
LAMPIRAN 2.2 Hasil Validasi Soal Pretest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
132
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
133
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
134
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
135
LAMPIRAN 2.3 Hasil Validasi Soal Posttest
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
136
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
137
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
138
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
139
LAMPIRAN 2.4 Hasil Validasi Lembar Kuesioner Minat Belajar Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
140
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
141
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
142
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
143
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
144
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
145
LAMPIRAN 3
HASIL PENELITIAN
3.4 Data Hasil Ujicoba Soal
3.5 Data Hasil Belajar Posttest
3.6 Data Minat Belajar Siswa
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
146
LAMPIRAN 3.1 Data Hasil Ujicoba Soal
A. Hasil Ujicoba Pada Pertemuan Pertama Menggunakan Quizizz
Nama
Siswa
Nomer Soal Skor
Benar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 6
2 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 4
3 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 2
4 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 3
5 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 2
7 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 3
9 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 4
10 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 3
11 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 5
12 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 4
13 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 6
14 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
15 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 4
16 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 4
18 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
147
B. Hasil Ujicoba Pada Pertemuan Kedua Menggunakan Kahoot! dan
Quizizz
Nama
Siswa
Nomer Soal Skor
Benar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 4
2 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 6
3 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 3
4 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 3
5 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 5
7 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 5
8 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1
9 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 6
10 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 6
11 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 3
12 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 7
13 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 2
14 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 2
15 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 6
16 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 2
18 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
148
C. Hasil Ujicoba Pada Pertemuan Ketiga Menggunakan Kahoot! dan
Quizizz
Nama
Siswa
Nomer Soal Skor
Benar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 5
2 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 5
3 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 5
4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 8
6 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 5
7 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 6
8 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 6
9 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 5
10 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 3
11 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 2
12 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 7
13 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 3
14 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 5
15 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 6
16 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 3
17 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
18 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 3
19 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
149
LAMPIRAN 3.2 Data Hasil Belajar Posttest
Nama
Siswa
Nomor Soal
Nilai 1 2 3 4
Skor Maksimal
10 10 10 10
1 2 2 2 2 20
2 2 2 3 3 25
3 2 2 2 2 20
4 2 2 2 2 20
5 2 2 2 9 37,5
7 2 10 2 2 40
8 2 10 10 10 80
9 4 10 3 10 67,5
10 4 10 3 7 60
11 4 9 3 10 65
12 4 10 3 10 67,5
13 2 9 3 3 42,5
15 4 10 3 10 67,5
16 4 9 3 10 65
17 2 2 2 9 37,5
18 4 10 3 3 50
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
150
LAMPIRAN 3.3 Data Minat Belajar Siswa
A. Data Kuesioner Minat Belajar Siswa Awal
No. Nama Siswa Skor Kategori
1 Siswa 1 71 Sangat Berminat
2 Siswa 2 63 Berminat
3 Siswa 3 60 Berminat
4 Siswa 4 75 Sangat Berminat
5 Siswa 5 61 Berminat
6 Siswa 6 75 Sangat Berminat
7 Siswa 7 63 Berminat
8 Siswa 8 67 Sangat Berminat
9 Siswa 9 58 Berminat
10 Siswa 10 53 Berminat
11 Siswa 11 63 Berminat
12 Siswa 12 47 Cukup Berminat
13 Siswa 13 40 Cukup Berminat
14 Siswa 14 48 Cukup Berminat
15 Siswa 15 68 Sangat Berminat
16 Siswa 16 37 Kurang Berminat
17 Siswa 17 40 Cukup Berminat
18 Siswa 18 57 Berminat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
151
B. Data Kuesioner Minat Belajar Siswa Akhir
No. Nama Siswa Skor Kategori
1 Siswa 1 63 Sangat Berminat
2 Siswa 2 63 Berminat
3 Siswa 3 60 Berminat
4 Siswa 4 75 Sangat Berminat
5 Siswa 5 61 Berminat
6 Siswa 6 75 Sangat Berminat
7 Siswa 7 63 Berminat
8 Siswa 8 58 Sangat Berminat
9 Siswa 9 75 Berminat
10 Siswa 10 57 Berminat
11 Siswa 11 64 Berminat
12 Siswa 12 46 Cukup Berminat
13 Siswa 13 45 Cukup Berminat
14 Siswa 14 61 Berminat
15 Siswa 15 53 Sangat Berminat
16 Siswa 16 39 Kurang Berminat
17 Siswa 17 45 Cukup Berminat
18 Siswa 18 64 Sangat Berminat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI