penerapan nurbs modeling pada perancangan...
TRANSCRIPT
PENERAPAN NURBS MODELING PADA PERANCANGAN ANIMASI
3D "RACE CAR"
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Ahmad Imron
10.11.3788
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2014
i
ii
Application of NURBS Modeling in the Design of 3D Animation "Race Car"
Penerapan NURBS Modeling pada Perancangan Animasi 3D "Race Car"
Ahmad Imron
Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animation is the medium of entertainment that much liked by children as well as adults one is 3D animation that is widely used for the film because in its application more easily fit our desires. This thesis discusses the application of NURBS modeling analysis on a 3D animation. In the creation of animation, very cinematografi note to give a real impression. Expected in analyzing NURBS modeling in the design of 3D animation "race car" is useful for the reader, especially in making the modeling of transport because of its delicate modeling in the making. Keywords: 3D, Modelling, NURBS Modelling, Animation
1
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, perkembangan film animasi
berkembang begitu pesat, didukung dengan peralatan (komputer) yang sangat
menunjang dalam pembuatan film animasi yang semakin menarik dan spektakuler.
Animasi merupakan teknik yang banyak dipakai didalam dunia film dewasa maupun
anak-anak, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh atau bagian dari suatu film maupun
bersatu dengan film nyata.
Dalam pembuatan 3D banyak teknik yang dapat digunakan diantaranya NURBS
modeling yang memiliki permukaan halus dan banyak digunakan dalam pembuatan
model transportasi.
Berdasarkan pembahasan diatas skripsi ini menganalisis penerapan elemen
NURBS modeling yaitu surface dan curve pada perancangan animasi 3D “Race Car”.
Animasi ini bertema tentang balapan mobil didalam suatu kompetisi.
1.2 Rumusan Masalah
Dengan memperhatikan latar belakang di atas oleh karena itu, di sini penulis
memberikan informasi kepada pembaca dalam penggunaan NURBS modeling dalam
pembuatan model. Rumusan masalah pada studi ini bagaimana menganalisis penerapan
elemen NURBS modeling yaitu surface dan curve pada perancangan animasi 3D “Race
Car” ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penerapan NURBS modeling pada perancangan animasi 3D “race Car”
ini, diberikan batasan dengan jelas di setiap prosesnya, yaitu:
1. Dalam pebuatan karakter 3D menggunakan software Autodesk 3D studio Max.
2. Dalam pembuatan animasi ini membahas tentang teknik NURBS modelling.
3. Dalam pengujian mengunakan 6 prinsip animasi.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Dalam pembuatan Pemodelan 3D ada beberapa teknik yang dapat digunakan
diantaranya yaitu NURBS. NURBS merupakan Non - Uniform Rational B - Splines yang
terbentuk dari lengkungan garis kurva. NURBS juga sudah diteliti oleh Jing-Jing Fang
dan Chia-Hsin Tien (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Trimmed NURBS surface
applications in computerized 3D fashion design for garment industry, tahun 2013
(Department of Mechanical Engineering, National Cheng Kung University, Tainan,
2
Taiwan) mengungkapkan Tujuan dari makalahnya adalah untuk memperkenalkan suatu
pendekatan untuk menghasilkan korset dasar berdasarkan struktur tubuh manusia.
Metode Non - Uniform Rational B - Splines ( NURBS ) diterapkan untuk
mengembangkan dan menyesuaikan kemampuan styling dibantu komputer dalam desain
busana 3D. Desain berdasarkan struktur tubuh subjek dipindai, metode parameter untuk
intuitif menghasilkan bodi beradaptasi. NURBS permukaan diterapkan untuk memberikan
desain styling interaktif berbasis pada korset preset. Untuk meniru gaun geser untuk
setiap kebutuhan spesifik, kurva diterapkan pada pakaian berbasis NURBS.
Sebuah fungsi periodik sederhana diperkenalkan untuk mengembangkan gaya
pakaian seperti gelombang. Orisinalitas / nilai - Interaktif bentuk bebas penciptaan
permukaan dan teknik yang terkait, dengan cara dipangkas NURBS, diterapkan untuk
desain pakaian dengan bantuan komputer dalam tiga dimensi. Teknik ini memberikan
desainer dengan lebih bebas ekspresif sarana kreativitas.
Sedangkan NURBS yang diteliti oleh B. M. Imania1 c1 dan S. A. Hashemian
(2012), Department of Mechanical Engineering, Ferdowsi University of Mashhad,
Mashhad, Iran dengan penelitiannya yang berjudul Nurbs-Based Profile Reconstruction
using Constrained Fitting Techniques, Data titik awan diperoleh dengan laser scanning,
pengolahan gambar atau kontak teknik digitalisasi secara luas digunakan untuk
merekonstruksi profil penampang di bidang reverse engineering.
Dalam penelitian ini, algoritma yang komprehensif untuk rekonstruksi profil 2D
dikembangkan berdasarkan teori kurva NURBS parametrik. Dalam hal ini, segmen garis,
busur dan B - spline yang pertama diambil dari set memerintahkan titik data
menggunakan algoritma deteksi segmen dikembangkan. Kemudian, profil akhir
direkonstruksi menggunakan algoritma baru yang diusulkan dibatasi pas lokal yang
mendekati segmen ini dengan kurva NURBS dengan kondisi geometris kontinuitas
sesuai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma yang dikembangkan dapat
diintegrasikan dan meningkatkan fungsi keluar sistem reverse engineering.
2.2 Pengembangan NURBS
Dalam sebuah teori yang ada NURBS membutuhkan representasi matematis
yang tepat dari permukaan bentuk yang unik seperti yang digunakan untuk lambung
kapal, permukaan eksterior aerospace, dan badan mobil, yang dapat direproduksi persis
kapan teknis diperlukan. Sebelum pernyataan semacam ini permukaan hanya sebagai
wujud fisik satu model yang dibuat oleh seorang desainer.1
1 "Non-uniform rational B-spline," http://en.wikipedia.org/wiki/Nurbs (akses 6 Januari 2014).
3
2.3 Pemodelan Digital (Digital Modelling)
Dalam sebuah pemodelan ada yang dinamakan Pemodelan Digital atau biasa
disebut Digital Modeling adalah sebuah Proses Pemodelan secara digital dari bentuk
nyata maupun fiktif yang direkayasa dengan menggunakan perangkat lunak khusus
dengan merepresentasikannya melalui sebuah bentuk matematika kedalam bentuk
objek 3 dimensi.2
Dalam dunia digital modeling, untuk memodelkan sebuah objek terdapat
beberapa teknik yang bisa digunakan. Vaughan mengelompokkannya menjadi 3
berdasarkan pengalamannya selama berkecimpung didunia digital modeling, yakni :
a. Polygonal Models
b. NURBS
c. Subdivision
2.3.1 NURBS
Di dalam sebuah pemodelan NURBS adalah salah satu cara pemodelan di 3ds
Max adalah dengan NURBS surfaces dan curves. NURBS yang merupakan singkatan
dari Non - Uniform Rational B - Splines, adalah standar industri untuk merancang dan
pemodelan permukaan. Hal ini terutama cocok untuk pemodelan permukaan dengan
kurva yang kompleks.3
Alat-alat untuk pemodelan dengan NURBS tidak memerlukan pemahaman
tentang matematika yang menghasilkan benda-benda ini. NURBS populer karena benda-
benda yang mudah untuk memanipulasi secara interaktif, dan karena algoritma yang
NURBS ciptakan adalah efisien dan numerik stabil.
2.4 Definisi Animasi
Dalam sebuah buku animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan
atau kumpulan frame. Menurut Raiber (1994) animasi salah satu bagian penting dari
multimedia.4 Animasi berasal dari bahasa latin yaitu " anima " yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,
menggerakan benda mati. Dan animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat
objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan
dan berganti tampilan.
2 William Vaughan, Digital Modelling (USA:New Riders, 2011), hal.21.
3 "NURBS Modeling," http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-Max-Help/index.html
(akses 6 Januari 2014). 4 Munir, MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), hal.317.
4
2.5 Definisi Animasi 3D
Animasi 3D adalah Pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati objek aslinya. 5
Penciptaan animasi 3D terdiri dari 3 tahap yaitu: pemodelan, layout dan animasi,
rendering.
2.6 Definisi Perancangan
Perancangan menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah proses, cara,
perbuatan merancang (mengatur segala sesuatu).6 Sehingga perancangan animasi 3D
adalah proses, cara, perbuatan mengatur sesuatu gambar yang memuat objek yang
seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
berganti tampilan dan karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati
objek aslinya.
2.7 Prinsip-Prinsip Animasi 7
2.7.1 Squash and Strecth
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah
volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan
begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya,
mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibandingkan bagian
tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda realistis (seperti manusia) tampak
tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke
bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder
mirip dengan peristiwa “penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
2.7.2 Anticipation
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real
bahwa sebelum melkukan gerakan, terlebih dahulu terdapat gambar antisipasi/ancang –
ancang.
2.7.3 Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu
mencakup tentang angles, framing, dan scene length (durasi).
5 Ibid.hal 328.
6 Ebta Setiawan, "Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)," http://kbbi.web.id (6 Januari 2014).
7 "12 prinsip animasi," http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/ (akses 7 Januari 2014).
5
2.7.4 Straight-Ahead Action and Pose-To-Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan
sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir
gerakan.
2.7.5 Follow-Through And Overlaping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam.
Gerakan dengan banyak anggota badan tertentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi
bergantian. Seperti halnya pada orang yang berjalan. Ketika kaki kanan melangkah dan
tangan kanan juga yang ke depan. Maka animasi akan terlihat lucu. Jika gambar animasi
orang berlari di atas diperhatikan, posisi terakhir rambut ada di bawah, dilanjutkan posisi
awal rambut ke atas, dan demikian seterusnya.
2.7.6 Slow In – Slow Out
Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan
sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di
awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak daripada di tengah, pada bagian
tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.
2.7.7 Arch
Arch diartikan sebagai gerakan natural. gerakan disesuaikan dengan circular
(melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
2.7.8 Secondary Action
Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. Misalnya, pada gerakan berjalan
seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng. Kepala geleng-geleng
hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action).
2.7.9 Timing
Pernahkah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan
sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai teknik timing.
Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang
telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat
hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya.
2.7.10 Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu
sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya,
gerakan-gerakan itu digunakan untuk memberi kesan menyangatkan atau untuk
mendukung sebuah kelucuan.
2.7.11 Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan
seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
6
2.7.12 Appeal
Membuat nilai personaliti pada karakter yang sedang dibuat. seorang animator
yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai
kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil,
maka penambahan sound effect akan semakin menampakkan dan memperjelas
kepribadian tersebut.
2.8 Metode Pengembangan
Artikel ini diambil dari web Iwam Binanto yang berjudul metode pengembangan
multimedia. Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software
Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis
Multimedia.8 Setidaknya melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang
dapat digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya adalah
menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan
multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing dan distribution.
1. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,
dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly
akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing
8 Iwan Binanto, " Metode Pengembangan Multimedia," http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metode-
pengembangan-multimedia/ (18 Januari 2014).
7
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan
aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut
juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh
pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap
ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka
dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.9 Software yang Digunakan
2.9.1 Autodesk 3Ds Max
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan
diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis
ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX".
3Ds Max merupakan salah satu software yang sangat populer di dunia 3D
modelling & animasi, karena mudah dipelajari dan praktis digunakan, dan juga tidak
hanya untuk membuat 3D modelling & animasi, dan juga 3Ds Max dapat berintegrasi
dengan software-software lain seperti Photoshop, Flash, AutoCad, bahkan dengan
software yang secara teknis memiliki fungsi yang sama digunakan dengan plug-in yang
digunakan untuk software lain.
2.9.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor
buatan Adobe Sistem yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan
efek. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat
vektor seperti .png, .gif, .jpeg, lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file
khas:
1. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk
layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha,
clipping paths, dan setting duotone.
2. PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih
dari 2 GB .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak PhotshopDeluxe.
8
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Tinjauan Umum
NURBS modeling merupakan teknik pembuatan 3D modeling yang mengolah
tentang kurva. Animasi 3D "Race Car" merupakan animasi tentang balapan mobil yang
yang menerapkan beberapa prinsip animasi.
3.2 Analisis
Analisis dalam penerapan NURBS modeling pada animasi 3D race car adalah
menganalisis bagian elemen pada NURBS modeling pada perancangan mobil yang akan
dibuat. Ada beberapa element NURB antara lain CV surface, point surface, CV curve dan
point curve. Dari beberapa elemen tersebut nantinya akan diterapkan dalam pembuatan
modeling mobil. Analisis dalam pembuatan pemodelan perlu dilakukan, supaya dalam
tahapan proses pemodelan sampai hasil bisa efektif dan efesien.
3.3 Tahapan Alur Kerja
Dalam pembuatan animasi 3D modeling diperlukan perencanaan supaya dapat
terkonsep. Adanya alur kerja kita akan tahu apa yang harus dikerjakan terlebih dahulu.
Dalam pembuatannya tahapan alur kerja yang sesuai dengan metode pengembangan
Sutopo.
3.4 Perancangan
3.4.1 Tahapan Pra Produksi
Pada tahapan ini ada beberapa tahapan alur kerja yang perlu dilakukan dalam
pemodelan dan animasi berdasarkan metode pengembangan Sutopo. Berikut adalah
tahapan Pra produksi berdasarkan pengembangan metode Sutopo :
3.4.2 Concept (metode pengembangan Sutopo )
Dalam tahapan pengembangan ini ada alur kerja yang perlu diperhatiakan yakni :
3.4.2.1 Concept Animation (tahapan alur kerja)
Merupakan proses alur kerja paling awal dalam membuat animasi 3D modeling
dan bagaimana animasi yang akan dibuat nantinya. berikut adalah isi dari concept
animation :
1. Ide
Tahap ini adalah inti dari sebuah animasi yang akan dibuat. Ide merupakan hal
yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya animasi. Animasi yang
akan dibuat berjudul "Race Car".Animasi ini bercerita tentang 2 buah mobil yaitu
lamborghini dan mustang melakukan balapan untuk adu kecepatan siapa yang
menjadi pemenang. Pembuatan animasi Race Car ini tidak hanya memberikan
9
tontonan melainkan memberikan informasi tentang beberapa prinsip
penganimasian.
2. Tema
Setelah ide sudah ada berikutnya menentukan tema yang akan diangkat dalam
animasi. Dari ide yang dibuat animasi ini bertemakan "Balapan Mobil" .
3. Logline
Logline merupakan singkatan kata-kata dari sebuah cerita dalam penyusunan
animasi yang akan dibuat . Dalam animasi ini membuat logline, bagaimana jika
pada saat di garis start mobil lamborghini lebih cepat dan kemudian pada saat
akhir di garis finish mobil mustang memenangkan balapan tersebut.
4. Sinopsis
Pada saat awal digaris start mobil lamborghini lebih dulu dan mobil mustang lebih
lambat karena tarikan pertama dari gas sangat berat.
5. Storyboard
3.4.3 Design (metode pengembangan Sutopo)
Dalam motode pengembangan design ada beberapa yang harus diperhatikan
berdasarkan tahapan alur kerja.
4. IMLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi
4.1.1 Uji Coba
Dalam pengujian pada video animasi Race Car ini menggunakan beberapa
prinsip animasi diantaranya, pose to pose and inbetween, staging, secondary action,
anticipation, arc, dan squash and streatch untuk mengetahui apakah video animasi yang
telah dibuat memiliki prinsip animasi sesuai teori prinsip anaimasi.
4.1.2 Implementasi Kesesuaian Terhadap Storyboard
Pada tahap ini mengimplementasikan hasil terhadap storyboard yang dibuat.
Hasil dari view kamera yang telah dibuat sesuai dengan rancangan storyboard yang telah
dibuat, sehingga tidak perlu diubah dan dilanjutkan ke proses selanjutnya.
4.1.3 Implementasi Terhadap Animasi
Implementasi terhadap animasi ini untuk memastikan kesesuaian hasil animasi
terhadap rancangan animasi yang telah dibuat. Pada hasil animasi yang dibuat sudah
sesuai dengan rancangan animasi sehingga dapat dilanjutkan ketahap berikutnya.
4.1.4 Manual Cara Melihat Vidio Animasi "Race Car"
4.1.5 Pemeliharaan DVD Animasi Race Car
10
4.2 Pembahasan
4.2.1 Assembly (metode pengembangan Sutopo)
4.2.2 Import Image
4.2.3 Modeling
Dalam hal ini membahas pembuatan modeling dengan menggunakan NURBS modeling
beserta elemen dan fitur yang dipakai. Elemen NURBS adalah cv surface, point surface,
cv curve dan point curve.
1. Cv Surface
Pada gambar dibawah menunjukan pembuatan body mobil yang memiliki
kelengkungan yang baik dan halus memilih menggunakan elemen dari NURBS
yaitu dengan menggunakan cv surface karena dalam sebuah teori, cv surface
permukaan NURBS yang dikontrol dengan memanipulasi simpul kontrol yang
memiliki tingkat kelengkungan yang tajam. CV surface dapat menambahkan atau
memindahkan CV sehingga lebih dari satu CV adalah di lokasi yang sama ( atau
dekat dengan itu ) untuk meningkatkan pengaruh CV dalam wilayah permukaan.
Gambar 4.9 hasil penerapan elemen cv surface
2. Cv Curve
Untuk membuat pintu mobil yang memiliki kreataan tinggi disini memilih elemen
cv curve dari NURBS modeling karena dalam sebuah teori CV tidak terletak pada
kurva. CV mendefinisikan kisi kontrol yang membungkus kurva. Setiap CV
memiliki berat yang disesuaikan dengan mengubah kurva.Membuat kurva CV
dapat mengklik untuk membuat lebih dari satu CV di lokasi yang sama (atau
dekat dengan itu), meningkatkan pengaruh CV di wilayah kurva.
11
Gambar 4.14 proses modeling cv curve
4.2.4 Texturing and Material
Pada pengembangan Sutopo material Collecting adalah tahap dimana
pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material
Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
Sedangkan dalam proses produksi Texsturing & Material merupakan proses
untuk pemberian warna pada objek. Material dapat memberikan kesan nyata seperti
objek aslinya, oleh karena itu pemilihan material sangat penting.
Gambar 4.15 Hasil texsturing & material
4.2.5 Lighting
4.2.6 Animation
4.2.7 Composite
4.2.8 Rendering
4.2.9 Dokumentasi Video
Dokumentasi video menggunakan DVD room sebagai medium menonton video
animasi Race Car. Karena biaya yang murah dan dapat ditonton melalui DVD players.
12
4.2.10 Testing
Pada hasil produksi dilakukan pengujian dengan 6 prinsip animasi untuk
mengetahui apakah modeling yang dibuat sudah baik dan benar. Point penting yang diuji
adalah segmen atau vertek terhadap animasi yang dibuat. Hasil pengujian menunjukan
sudah baik dan dapat didistribusikan.
4.2.11 Distribution (metode pengembangan Sutopo)
Dalam metode pengembangan sutopo terakhir adalah distribution yang berarti
bagaimana hasil dari animasi 3D modeling.
4.2.12 Distribution
Pada tahap ini penyimpanan hasil dari animasi 3D modeling race car dengan
DVD yang nantinya dapat dilihat pada DVD player.
13
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
1. CV surface merupakan bagian dari teknik NURBS modeling yang memiliki kriteria
sifat lengkungannya sangat halus, tidak permanennya segmen yang dibuat.
cocok untuk membuat benda dengan tingkat lengkuan tinggi sifatnya memiliki
bidang segmen.
2. Point Surface adalah bidang segmen yang memiliki sifat menempel pada
segmen. sehingga untuk membuat bidang siku sangat cocok.
3. CV Kurve merupakan garis segmen yang memiliki sifat kelengkungan sangat
tinggi, tetapi dalam pembuatan bidang yang memiliki banyak lengkungan sangat
sulit karena segmen tidak bisa continue dan hanya bisa dibuat 2 garis segmen
jika ingin membuat lengkungan.
4. Point Kurve, sama seperti Point surface tetapi sifatnya garis segmen jika
membuat garis lurus dan sejajar sangat cocok.
5.2 Saran
Dalam pembuatan objek 3D harus bisa teliti dan sabar khususnya dengan teknik
NURBS modeling karena mengatur segmen yang banyak dan memindahkan segmen
dengan beberapa view untuk ketepatan dalam penempatan segmen untuk memberikan
hasil interface yang rapi dan halus.
14
Daftar Pustaka
Autodsesk. 2013. NURBS Modeling. http://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/ENU/3ds-
Max-Help/index.html. Diakses pada tanggal 6 Januari 2014
Binanto, Iwan. 2009. Metode Pengembangan Multimedi.
http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metode-pengembangan-multimedia/. Diakses
18 Januari 2014
Ebta, Setiawan. 2011 . Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) http://kbbi.web.id.
Diakses 6 Januari 2014
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Mandala, Agung. 2012 . Prinsip animasi http://oprekzone.com/12-prinsip-
animasi/.org. Diakses pada tanggal 7 Januari 2014
Vaughan, William. 2011. E-Book Digital Modelling. USA: New Riders
Wikimedia Foundation, Inc. 2011. Non-uniform rational B-spline.
http://en.wikipedia.org/wiki/Nurbs. Diakses 6 Januari 2014