penerapan model cooperative learning team...
TRANSCRIPT
i
PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEAM GAME
TOURNAMENT DIKOMBINASIKAN DENGAN BLENDED LEARNING
UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA
MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI DASAR PADA KEJURUAN
MULTIMEDIA DI SMK KRISTEN SALATIGA
ARTIKEL ILMIAH
Diajukan kepada
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh:
MENUR YUNIASIH
NIM: 702012120
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA
2016
ii
iii
iv
v
vi
1
1. Pendahuluan
Lemahnya proses pembelajaran yang dilakukan guru dan bahkan seringkali
murid dituntut untuk mengingat berbagai macam informasi, menimbun banyak
informas yang masih belum seutuhnya mereka pahami tanpa mendampingi mereka
untuk menghubungkannya dengan kehidupan mereka sehari-hari. Pembelajaran
seperti itu yang membuat kegiatan belajar mengajar menjadi tidak efektif dan tidak
menyeluruh, seringkali saat pembelajaran di kelas murid justru sering bermain
sendiri dengan berbagai hal yang menurutnya menyenangkan untuk dilakukan
ketimbang memperhatikan guru saat menyampaikan materi.
Permasalahan yang muncul di SMK Kristen Salatiga khususnya di kelas XI4
MM kurang mempunyai motivasi untuk mengeskplor sendiri topik pelajaran,
kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran dikelas serta kurangnya daya kreatifitas
untuk mengembangkan pemikiran atau ide-ide mereka dalam memperdalam
pengetahuan mereka pada mata pelajaran kerjuruan sistem operasi dasar dalam hal
ini daya kreatif yang dimaksud adalah berfikir kreatif
Ada beberapa hal yang bisa dilakukan untuk mengatasi hal tersebut salah satu
contoh yang harus dilakukan adalah bisa melakukan inovasi-inovasi dalam
pembelajaran supaya pembelajaran yang diberikan bisa mencangkup pendidikan
yang menyenangkan, efektif dan optimal. Guru bukan hanya berperan sebagai
pengajar. Mengenai apa peran gutu itu ada beberapa pendapat yang dikemukakan
oleh para ahli seperti contoh (Sadirman, 2001: 143-144) yaitu Prey Katz yang
mengambarkan tentang peranan guru sebagai komunikator, sahabat yang dapat
membangun, motivator sebagai pemberi inspirasi dan dorongan, pembimbing
dalam pengembangan sikap dan tingkah laku serta nilai-nilai,dan sebagai orang
yang menguasai bahan yang diajarkan. James W. Brown mengemukakan bahwa
tugas dan peranan guru antara lain menguasai dan mengembangkan materi
pelajaran, merencanakan dan mempersiapkan pelajaran sehari-hari, mengontrol
dan mengevaluasi kegiatan siswa. Pembelajaraan kooperatif mengutamakann
penguasaan bahan pembelajaran kooperatif dengan benar akan memungkinkan
guru mengelola kelasa dengan efektif dan mampu menilai tingkat pemahaman
siswa perindividu.
Pada abad pengetahuan seperti sekarang ini (knowledge age) komputer
merupakan teknologi atau landasan yang sangat penting. Kecenderungan
pembelajaran masa kini maupun masa depan telah mengubah pendekatan
pembelajaran tradisional kearah pembelajaran masa depan (knowledge age) yang
artinya orang dapat belajar dimana saja, dengan siapa saja dan kapan saja.
Guru masa depan dalam pembelajaran dapat berfungsi sebagai seorang yang
berkompeten dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran serta mengelola
sumber-sumber belajar yang bisa dimanfaatkan, oleh karena itu diperlukan
seorang guru untuk bisa mengolah pengetahuan, sikap dan ketrampilan guru
dalam merancang pembelajaran terutama dalam upaya memecahkan msalah agar
kualitas pembelajaran meningkat dengan mengaplikasikan peran teknologi yang
berkembang dengan menerapkan pembelajaran berbasis Blended Learning yang
2
mendorong siswa atau learnermenjadi seorang pembelajar yang independen dan
mendapatkan dukungan ekstra kapanpun untuk bisa memaksimalkan dan
mendukung kegiatan eksplorasi pembelajaran secara kreatif.
Perlu adanya tindakan guru untuk mencari dan menerapkan satu model
pembelajaran yang menarik dengan memanfaatkan sumber-sumber teknologi
yang semakin berkembang guna meningkatkan kemampuan siswa untuk berfikir
kreatif serta memfasilitasi siswa untuk mampu belajar kapanpun,yang secara
tidak langsung akan berdampak pada pemikiran kritis dan hasil kreatifitas dalam
belajar siswa.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan kooperatif
learning tipe team game tournament berbantu dengan blended learning dalam
hal ini menggunakan facebook dapat meningkatkan kemampuan berfikir kreatif
siswa pada mata pelajaran sistem operasi dasar. Sehingga penelitian ini
bertujuan untuk meningkatkan pemikiran kreatif dengan model pembelajaran
team game tournament yang dikombinasikan dengan blended learning pada
mata pelajaran sistem operasi dasar pada kejuruan multimedia kelas XI4
multimedia (MM) di SMK Kristen Salatiga.
2. Tinjauan Pustaka
Hasil penelitian terdahulu tentang penerapan metode Team Game Tournament
yang diintegrasikan dengan pendekatan Blended learning lebih mengaju kepada
perkembangan secara kognitif dalam cara belajar konstuktif.
Rita Kurniawati dalam penelitiannya yang berjudul “ Pengembangan model
pembelajaran blanded learning pada mata pelajaran keterampilan komputer dan
pengelolaan informasi (KKPI) kelas XI di SMK Negeri 2 Purwodadi”
disimpulkan bahwa Pembelajaran dengan model blended learning terbukti efektif
ditinjau dari segi: (a) hasil belajar KKPI yang menggunakan model blended
learning >75 dan ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelompok
yang menggunakan model blended learning dan kelompok yang tidak
menggunakan model blended learning; (b) proses berupa peningkatan keaktifan
dan motivasi belajar siswa yang lebih baik [6].
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Arifah Nur Triyani berjudul, “Model
pembelajaran kooperatif tipe team game tournament (TGT) sebagai upaya
meningkatkan keaktifan belajara matematika siswa pada pokok bahasan peluang
dan statistik di smp negeri 4 depok Yogyakarrta kelas IX C” menyatakan bahwa
keaktifan belajar siswa kelas IX C SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta pada pokok
bahasan peluang dan statistika dengan menggunakan pembelajaran kooperatif tipe
team game tournament mengalami peningkatan. [9].
Pembelajaran Kooperatif menurut Sunal dan Hans mengemukakan bahwa
Cooperative Learning (pembelajarann kooperatif) merupakan suatu cara
pendekatan atau serangkaian strategi yang khusus dirancang untuk memberi
dorongan kepada peserta didik agar bekerja sama selama proses pembelajaran.
Vygotsky menekankan peserta didik mengkonstruksi pengetahuan melalui
interaksi sosial dengan orang lain. [3].
3
Kooperatif model Team Game Tournament (TGT) menurut Isjoni adalah
“salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan sisiwa kedalam
kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 orang yang memiliki
kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras yang berbeda”. [10].
Secara umum TGT sama saja dengan STAD kecuali satu hal: TGT
menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem
skorkemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim
merekadengan anggota tim lain yang kemampuan akademiknya setara. Menurut
Johnson & Johnson yang dikutip oleh Carolyn W. Rouviere
(www.maa.org/saum/maanotes49/140.html), metode TGT ini meliputi tiga tahap,
yaitu:
1. Tahap mengajar (teaching)
Dalam tahap ini, guru mengajarkan materi pelajaran yang akan
digunakan dalam kompetisi. Materi pelajaran yang diajarkan
hanya secara garisbesarnya saja dari suatu materi.
2. Tahap belajar dalam kelompok (team study)
Dalam tahap ini anggota kelompok mempunyai tugas untuk
mempelajari materi pelajaran secara tuntas dan saling membantu
dalam mempelajari materi tersebut.
3. Tahap Kompetisi (tournament)
Dalam tahap ini setiap kelompok mewakilkan anggotanya untuk
maju ke meja kompetisi, di atas meja tersebut telah tersedia
kartu. Kemudian siswa mengambil sebuah kartu dan
membacanya keras-keras. Kelompok yang mengambil
pertanyaan tersebut harus menjawab, jika jawaban salah maka
kelompok lawan dapat mengajukan jawabannya.
Blended Learning menurut Graham, Allen & Ure, 2003 : Combining
instructional modalities (or delivery media); Combining instructional methods
and Combining online and face to face instruction. Definisi ketiga menurut
Graham (2005) “Blended Learning system combine face –to-face instruction with
computer-mediated instruction”. [11]. Blended Learning mempunyai beberapa
media yang bisa diaplikasikan dalam pembelajaran seperti contoh moodle clouds,
edmodo, blog bisa juga menggunakan fitur bawaan google seperti google hangout
dan lain-lain. Dalam hal ini saya menggunakan Facebook sebagai penerapan
blended learning dan juga sebagai alat bantu pembelajaran sistem operasi dasar di
SMK Kristen Salatiga.
Kreatif menurut Komarudin mengatakan bahwa “Kreatifitas biasanya
diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan suatu produk baru, mungin saja
gabunganya atau kombinasinya, sedangkan unsur-unsurnya sudah ada
sebelumnya”. Guilford memandang kreatifitas sebagai individu yang kreatif. [3].
Berfikir Kreatif merupakan kemampuan berfikir kreatif merupakan
kemampuan bernalar tingkat tinggi setelah berfikir dasar dan berfikir kritis.
Menurut Harriman, berfikir kreatif adalah suatu pemikiran yang berusaha
menciptakan gagasan baru. Fauzi menegaskan bahwa berfikir kreatif yaitu
menentukan hubungan-hubungan baru antara berbagai hal, menemukan
4
pemecahan baru dari suatu soal, menemukan sistem baru, menemukan bentuk
artistik baru, dan sebagainya”. [12] Berfikir kreatif yang terlihat dalam 4 kriteria
menurut Munandar meliputi fluency, flexibillity,originality dan elaboration. [13].
3. Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan menggunakan desain penelitian tindakan kelas (PTK)
yang terfokus pada situasi kelas. Data dianalisis secara kualitatif untuk penarapan
TGT dan Blended Learning terhadap tanggapan siswa dan guru tentang penerapan
TGT yang dikombinasikan dengan Blended Learning, serta secara kuantatif
dengan menggunakan statistika untuk mengetahui dampak TGT dengan Blended
Learning pada peningkatan kemampuan berfikir kreatif.
Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas dengan
desain penelitian pretest – postest. penelitian ini merupakan suatu pencermatan
terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan
terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru
atau dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa. Penelitian tindakan
kelas merupakan penelitian pembelajran yang berkonteks kelas yang dilaksanakan
oleh guru untuk memecahkan masalah-masalah pembelajaran yang dihadapi oleh
guru, memperbaiki mutu dan hail pembelajaran dan mencoba hal-hal baru dalam
pembelajaran demi peningkatan mutu dan hasil belajar.
Desain Penelitian Desain penelitian PTK terdiri dari 2 siklus diawali dari
perencanaan,pelaksanaan,pengamatan dan refleksi. Dalam penelitian ini dilakukan
2 kali siklus.
Gambar 1 Desain Penelitian Penelitian Tindakan Kelas
Metode Pengumpulan DataPengambilan data mengambil populasi siswa
kelas X4Multimedia SMK KRISTEN Salatiga. Metode pengambilan sampel
5
menggunakan test yang berupa pretest dan postest, dimana teknik sampling ini
mengambil dan mengikutsertakan seluruh anggota populasi sebagai sampel
penelitian. Pengambilan sampel ini mengambil seluruh siswa kelas X4Multimedia
di SMK Kristen Salatiga 16 siswa sebagai responden penelitian.
Teknik pengambilan data menggunakan kuesiner dan wawancara.
Kuesinoer menurut Sugiyono adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada
responden untuk dijawabnya. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data
yang efisien jika peneliti tahu pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang
tidak bisa diharapkan dari responden.
Kuesioner sebagai teknik pengumpulan data sangat cocok untuk
mengumpulkan data dalam jumlah besar [7]. Wawancara menurut Wina Sanjaya
merupakan teknik atau metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
dialog dengan sumber data. Teknik bertanya yang dilakukan pewawancara
menjadi kunci keberasilan penggunaan waawancara [8]. Penelitian yang dilakukan
saat ini menggunakan wawancara tidak terstruktur.
Analisis Data menurut Sugiyono analisis data adalah proses mencari dan
menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari wawancara, catatan
lapangan, dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data ke dalam
katagori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam
pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat
kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain [7].
Analisis data kuesioner Analisis data kuesioner dilakukan dengan cara
mengelompokan sesuai dengan kategori yang ditetapkan, kemudian dari kategori
tersebut dihitung dan dirangkum dan disajikan ke dalam bentuk yang mudah
untuk dipahami dan dibaca. Kuesioner yang dibagikan berjumlah 18 eksemplar
untuk siswa dan 2 kuesioner untuk tanggapan dari guru atau observer, namun data
di lapangan yang tersedia pada saat melakukan penyebaran kuesioner hanya
berjumlah 18responden untuk siswa dan 1 responden guru. Adapun perhitungan
data yang akan digunakan nantinya adalah sebagai berikut:
P = Persentase
F = Frekuensi jawaban responden
N = Jumlah responden
Analisis data wawancara dilakukan sebagai tindakan konfirmasi atas data
yang sudah diperoleh. Wawancara yang dilakukan tidak terstruktur, artinya hanya
menanyakan keabsahan data-data yang sudah diperoleh di lapangan. Hasil
wawancara akan dijabarkan secara deskriptif.
4. Hasil dan Pembahasan
Berikut merupakan paparan data yang telah diperoleh dari penelitian yang
dilakukan di SMK Kristen Salatiga dengan mengambil responden seluruh siswa
kelas XI4 MM. Data yang diperoleh akan dijabarkan sebagai berikut: (1) Data
6
demografis siswa; (2) Data tanggapan siswa (blended learning & TGT); (3) Data
tanggapan guru (blended & TGT); (4) Rata-rata nilai (penerapan TGT berbantu
blended learning); (5) Data hasil analisis berfikir kreatif; (6) Diskusi.
Data demografis siswa berikut adalah data yang didapatkan dari kuesioner
yang telah dibagikan kepada responden. Adapun responden yang dipilih adalah
kelas XI4 MM SMK Kristen Salatiga. Total siswa kelas XI4 MM 18 siswa dengan
proporsi 9 siswa dan 9 siswi. Berikut tabel yang menunjukan jumlah responden:
Tabel 1 Data Demografis Siswa
Hasil Analisis Berfikir Kreatif Siswa tes berfikir kreatif dilaksanakan
sebanyak 2 kali yaitu TBK 1 dan TBK II. Tes berfikir ini diberikan kepada siswa
kelas XI MM4 SMK Kristen Salatiga. Pada TBK 1 diikuti oleh 18 siswa (semua
siswa) dan TBK II diikuti oleh semua siswa dalam satu kelas. Data hasil TBK I
dan TBK II dianalisis berdasarkan 4 komponen berfikir kreatif yang terdiri dari
fluency, flexibility, originality, elaboration. Hasil analisis TBK I dan II disajikan
dalam gambar 2 berikut :
Gambar 2 Hasil Analisis Berfikir Kreatif
7
Berdasarkan data hasil TBK I dan II dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan
berfikir kreatif dari 4 aspek yaitu fluency, flexibility, originalitydan elaboration.
Dari aspek fluency terjadi peningkatan sebanyak 13%, sebelum diberlakukan
treatment dengan penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang
dikombinasikan dengan blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya
mencapai 40% dan setelah diberlakukan treatmenttipe kooperatif team game
tournamentdikombinasikan dengan blended learningmeningkat menjadi 53%.
Dari aspek flexibility terjadi peningkatan sebanyak 16%, sebelum diberlakukan
treatment dengan penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang
dikombinasikan dengan blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya
mencapai 40% dan setelah diberlakukan treatmenttipe kooperatif team game
tournament dikombinasikan dengan blended learning meningkat menjadi 51%.
Dari aspek originality terjadi peningkatan sebanyak 8%, sebelum diberlakukan
treatment dengan penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang
dikombinasikan dengan blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya
mencapai 43% dan setelah diberlakukan treatmenttipe kooperatif team game
tournament dikombinasikan dengan blended learning meningkat menjadi 51%.
Dari aspek elaboration terjadi peningkatan yang cukup signifikan mencapi
50% peningkatan mencapai 24%, sebelum diberlakukan treatment dengan
penerapan kooperatif tipeteam game tournamentyang dikombinasikan dengan
blended learning tigkat berfikir kreatif siswa hanya mencapai 22% dan setelah
diberlakukan treatment tipe kooperatif team game tournament dikombinasikan
dengan blended learning meningkat menjadi 46%.
Dari data keseluruhan kemampuan berfikir kreatif siswa mengalami
peningkatan dari TBK 1 rata-rata kemampuan siswa mencapai 35% mengalami
peningkatan sebesar 15% setelah diberlakukan treatment siklus II rata-rata
kemampuan berfikir kreatif siswa mencapai 52% .
Jadi dari hasil analisis TBK I dan TBK II diatas dapat dikatakan bahwa
kemampuan berfikir kreatif siswa XI4 MM SMK Kristen Salatiga meningkat
setelah diajarkan metode kooperatif learning team game tournament
dikombinasikan dengan blended learningpada mata pelajaran sistem operasi
dasar. Peningkatan ini dilihat dari banyaknya siswa yang memenuhi komponen-
komponen berfikir kreatif.
Data tanggapan siswa ada 2 (dua) pernyataan yang disajikan dalam bentuk
angket yang harus diisi oleh responden.Pernyataan pertama tentang efektivitas
penerapan blended learning dalam meningkatkan kemampuan berfikir kreatif
pada mata pelajaran sistem operasi dasar. Kemudian pertanyaan yang kedua
adalah tentang penerapan model pembelajaraan team game tournament dalam
meningkatkan berfikir kreatif pada mata pelajaran sistem operasi dasar. Hasil
analisis data tanggapan terhadap penerapan blended learning dalam pembelajaran
sistem operasi dasar disajikan dalam gambar 4 :
8
Gambar 4 Tanggapan Siswa Terhadap Penerapan Blended Learning
Dalam penelitian ini, responden diberikan beberapa pernyataan mengenai
efektivitas pemanfaatan blended leaning dalam hal ini menggunakan
facebookdalam meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa. Tujuan dari
adanya pernyataan ini untuk mengetahui berapa rata-rata tanggapan siswa
terhadap blended learningkhususnya responden kelas XI4 MM. Berdasarkan data
yang diperoleh sekitar 82% sangat sesuai bahwa blended learning dapat
digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran sistem operasi dasar.
Tanggapan penerapan kooperatif Team Game Tournament
Gambar 5 Tanggapan Siswa Terhadap Penerapan TGT
9
Tujuan dari adanya pernyataan ini untuk mengetahui berapa rata-rata
tanggapan siswa terhadap penerapan team game tournamentkhususnya responden
kelas XI4 MM. Berdasarkan data yang diperoleh sekitar 73% sangat setuju bahwa
penerapan kooperatif learning tipe team game tournamet sangat sesuai dengan
kebutuhan siswa untuk meningkatkan berfikir kreatif pembelajaran sistem operasi
dasar.
Tanggapan penerapan TGT berbantu Blended Learning Guru sebagai
obeserver.
Gambar 6 Tanggapan Guru Terhadap Penerapan TGT & Blended Learning
Jadi dari hasil analisis berdasarkan diagram diatas dapat dikatakan bahwa
observer sangat setuju dengan adanya penerapan kooperatif tipe team game
tournament berbantu dengan blended learning untuk meningkatkan kemampuan
berfikir kreatif siswa pada mata pelajaran sistem operasi dasar di SMK Kristen
Salatiga khusnya pada kelas XI4 MM.
Rata-rata nilai sistem operasi dasar yang terdiri dari siklus I dan
siklus II.
Gambar 7 Rata-rata nilai per siklus 1 dan siklus II
Keterangan :(1): tes kemampuan awal , (2): pre tes siklus 1, (3) :pre tes siklus 2, (4): post tes
siklus 1, (5): post test siklus 2.
Berdasarkan data yang diperoleh pada prasiklus, siklus I dan siklus II
menunjukan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Game
10
Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar dari pra siklus sampai siklus
II sangat signifikan. Dapat dilihat dari diagram diatas rata-rata siswa dalam data
awal sebelum adanya penerapan kooperatif tipe team game tournament hanya
mencapai 51,82% setelah dilakukan 2 kali siklus, pada diagram nomor 5
mencapai 93,62% mengalami kenaikan sebesar 41,80%. Data tersebut diperoleh
dari tes tertulis dari beberapa kali treatment penerapan kooperatif tipe team game
tournament berbantu dengan blended learning pada mata pelajaran sistem operasi
dasar.
5. Diskusi
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk melihat meningkatnya
pemikiran kreatif dengan model pembelajaran kooperatif team game tournament
yang dikombinasikan dengan pendekatan blended learning pada mata pelajaran
sistem operasi dasar pada kejuruan multimedia. Hal pertama yang dapat dilihat
dari data yang ada adalah adanya peningkatan kemampuan berfikir kreatif yang
dianalisis berdasarkan angket dan soal-soal yang mencangkup indikator berfikir
kreatif meliputi fluency, flexibility, originality, elaboration. Semua siswa
mengalami peningkatan dalam 4 aspek berfikir kreatif tersebut. Penelitian ini
berupa penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan salam 2 siklus.
11
Gambar 8 Siklus I
Gambar 9 Siklus II
12
Data dan Cara Pengumpulannya diperoleh dari hasil penelitian ini adalah data
kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang diperoleh dan
dianalisis bukan dalam bentuk angka-angka melainkan dideskripsikan dengan
kata-kata. Hasil wawancara terhadap guru dan siswa, hasil observasi aktivitas
guru, dan hasil catatan lapangan merupakan data kualitatif. Data kuantitatif berupa
hasil observasi aktivitas siswa dan hasil tes evaluasi siswa setelah mengikuti
pembelajaran dengan metode kooperatif learning TGT yang dikombinasikan
dengan Blanded Learning.
Tiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaan
tindakan, pengematan dan refleksi. Kemampuan berfikir kreatif siswa pada mata
pelajaran sistem operasi dasar dari siklus I sampai pada siklus II dapat dilihat dari
rata-rata hasil evaluasi siswa yaitu siklus I yang terdiri dari perlakukan pretest
siklus I dengan rata-rata sebesar 69,68% pada pretest siklus II menjadi sebesar
80,89%, dapat dilihat mengalami peningkatan sebanyak 11,30%. Sedangkan pada
siklus II diberlakukan evaluasi melalui post tes, pada post test siklus I diperoleh
hasil rata-rata sebesar 85,69% pada post tes siklus ke II menjadi sebesar 93,62%
mengalami 7,93% peningkatan.
Setiap siklus dilakukan pelaksanakan tindakan menggunakan kooperatif
learning tipe team game tournament dalam memaparkan materi yang selanjutnya
dilakukan perlakuan kerja kelompok dalam team dan dilakukan tuornamentsatau
game sebagai review juga sebagai bentuk refleksi dari materi yang disampaikan,
untuk mengatasi beberapa hal yang menjadi penghambat dalam pembelajaran
digunakan pendekatan blended learning sebagai alat bantu dalam pembelajaran
supaya pembelajaran menjadi efektif dan sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Permasalahan yang sudah diurakan diatas juga terjadi khususnya di SMK
Kristen Salatiga dalam pembelajaran kejuruan multimedia masih mengalami
banyak hambatan diantaranya adalah 1). Pemilihan penyampaian materi dengan
metode ceramah yang membuat murid cenderung bosan dan malas untuk belajar.
2). Peran pengajar yang tidak bisa full time untuk mengisi kegiatan belajar
mengajar sehingga peserta dituntut untuk bisa belajar sendiri (self learning). 3).
Kurangnya pendampingan guru saat proses praktikum mata pelajaran produktif
multimedia. 4). Minimnya pemanfaatan multimedia interaktif dalam penyampain
materi.
Dari permasalahan-permasalahan yang terjadi di SMK Kristen salatiga tersebut
cenderung membuat siswa-siswa khususnya pada kejuruan multimedia kurang
mempunyai motivasi untuk mengeksplor sendiri topik pelajaran, kurang aktif
dalam kegiatan pembelajaran dikelas serta kurangnya daya kreatifitas untuk
mengembangkan pemikiran atau ide-ide mereka dalam memperdalam
pengetahuan mereka pada mata pelajaran kejuruan.
Dalam hal ini berfikir kreatif yang berhubungan dengan bagaimana siswa dapat
memecahkan masalah dalam proses belajar mengajar sebagai sebuah tantangan
atau pengalaman baru yang harus bisa diselesaikan dengan baik supaya siswa
mampu menjadi pembelajar yang mandiri (self learner). Dari hasil penelitian
yang diperoleh dapat dibuktikan kemampuan siswa dalam berfikir kreatif dalam
hal ini berhubungan dengan bagaimana siswa memecahkan masalah mengalami
13
hasil yang sangat baik terbukti setelah diadakannya penelitian tindakan kelas pada
kelas X4 multimedia SMK Kristen Salatiga siswa mencadi lebih aktif, hasil studi
yang memuaskan, kooperatif serta mampu bekerjasama dengan kelompok
maupun mampu belajar serta bekerja dengan mandiri sehingga menjadi
pembelajar yang mandiri khusunya pada mata pelajaran sistem operasi dasar.
Hasil tes kemampuan berfikir kreatif melalui hasil akhir tes tertulis yang
diikuti oleh 18 siswa ditunjukan pada tabel 2 berikut:
Tabel 2 : Hasil Analisis Tes Kemampuan Berfikir Kreatif berdasarkan KKM
penilaian dari SMK Kristen Salatiga.
No. Skor Tingkatan FrekuensiPersentas
e (%)
1. 0-24 0 (tidak memuaskan) - -
2. 25-49 1 (cukup memuaskan) - -
3. 50-74 2 (memuaskan) 1 6%
4. 75-100 3 (sangat memuaskan) 17 94%
Tabel 2 Hasil Analisis Tes Kemampuan Berfikir Kreatif
Pada tabel 2 menunjukan bahwa siswa dengan tingkatan memuaskan sebanyak
6%, sangat memuaskan sebanyak 94% . Jadi kemampuan berfikir siswa kelas X14
MM SMK Kristen Salatiga dapat dikatakan sangat baik, karena lebih dari 50%
siswa masuk pada tingkatan memuaskan dan sangat memuaskan.
Dari data hasil tes kemampuan berfikir kreatif juga dapat diketahui banyaknya
siswa yang mendapat skor diatas 70 -74 sebanyak 6% dalam rata-rata sebesar
93,62. Artinya bahwa siswa yang masuk pada tingkatan memuaskan dan nilai
terdapat dalam rentang 70-74 sedangkan siswa yang mendapat skor diatas 75-100
sebanyak 94% masuk pada tingkat sangat memuaskan dan nilai terdapat dalam
rentang 78-100. Berdasarkan data yang diperoleh dari peningkatan kemampuan
berfikir kreatif siswa yang terdiri dari 4 faktor berfikir kreatif peningkatan yang
paling menonjol adalah pada aspek elaboration pada kemampuan elaboration
mengalami penaikan mencapai 24% dari 22% dari rata-rata siswa. Naiknya
persentase aspek elaboration disebabkan setelah adanya penerapan kooperatif
learning berbantu blended learning 67% siswa berpendapat setuju dengan
pengaplikasian model pembelajaran dan pendekatan yang digunakan serta siswa
mampu memahami materi dengan menggambar atau dengan membuat ringkasan
singkat sesuai dengan pemahaman mereka sendiri serta menambahkan detail-
detail berupa garis-garis atau warna pada materi yang dipelajari dalam hal ini
materi sistem operasi dasar, dengan hal seperti itu akan menambah penguatan
pada daya ingat, pola pikir serta daya kreativitas anak itu sendiri.
Respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran produktif pada materi sistem
operasi dasar menggunakan metode team game tournament berbantu dengan
blended learning sangat menyenangkan dan disukai oleh siswa, membantu siswa
dalam menerima pembelajaran menjadi lebih mudah dan lebih baik, siswa
menjadi lebih aktif dan menambah motivasi siswa pada saat proses pembelajaran
14
berlangsung serta terbukti dapat meningkatkan kemampuan berfikir kreatif siswa
pada mata pelajaran sistem operasi dasar.
Penelitian ini menunjukan bahwa adanya penerapan kooperatif tipe TGT yang
dikombinasikan dengan blended learning yang menggunakn media facebook
dapat membantu siswa untuk memahami konsep dan materi yang mereka kurang
pahami dengan baik serta mampu mengukur dan meningkatkan kemampuan
berfikir kreatif siswa. Kekuatan penerapan metode TGT ini ada pada persiapan
materi dan metode yang digunakan untuk menyampaikan materi dengan benar
agar supaya dengan penerapan model kooperatif TGT ini bukan hanya terpatok
pada turnamen akademik ataupun game nya saja tetapi tetap memperhatikan
tujuan pembelajaran.
Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat didalam dunia
pendidikan hendaknya juga mengaplikasikan internet termasuk media-media
sosial yang bisa digunakan sebagai media bantu dalam pembelajaran, penggunaan
facebook sebagai salah satu pendekatan blended learning dalam penelitian ini
sangat membantu siswa dalam mengaskses pembelajaran diluar sekolah, karena
facebook dapat diakses kapanpun, dimanapun serta oleh siapapun. Dewasa ini
kita telah memasuki abad pengetahuan (knowledge age), pada abad pengetahuan
seperti sekarang ini komputer,internet,jaringan dan semua hal yang berhubungan
dengan social media merupakan teknologi dan landasan yang sangat penting.
Kecenderungan pembelajaran masa kini maupun masa depan telah mengubah
pendekatan pembelajaran tradisional kearah pembelajaran masa depan (knowledge
age) yang artinya orang dapat belajar dimana saja, dengan siapasaja dan kapan
saja.
Guru masa depan dalam kegiatan pembelajaran dapat berfungsi sebagai
seorang yang berkompeten dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran
serta mengelola sumber-sumber belajar yang bisa dimanfaatkan, oleh karena itu
diperlukan seorang guru untuk bisa mengolah pengetahuan, sikap dan ketrampilan
guru dalam merancang pembelajaran terutama dalam upaya memecahkan masalah
agar kualitas pembelajaran meningkat dengan mengaplikasikan atau menerapkan
peran teknologi yang berkembang dengan menerapkan pembelajaran berbasis
blended learning.
Kegiatan dengan pendekatan blended learning juga memiliki peran sebagai
sumber belajar yang tidak terbatas untuk mendorong peserta didik menjadi
seorang learner atau atau pembelajar yang mandiri dan mendapatkan dukungan
ekstra kapanpun untuk bisa memaksimalkan dan mendukung kegiatan eksplorasi
pembelajaran secara kreatif. Kekuatan dari penggunaan blended learning
(facebook) ini dapat memungkinkan pembelajaran menjadi lebih profesional
untuk menangani kebutuhan belajar dengan cara yang efektif,efisien dan memiliki
daya tarik yang tinggi sesuai dengan kreatifitas yang disajikan pengajar serta
memfasilitasi pebelajar (learner) untuk memenuhi kebutuhan maupun cara belajar
mereka dengan karakteristik yang berbeda.
Jika dilihat kembali kepada tujuan pendidikan menurut Prof. H. Zahara Idris,
M.A adalah memberikan bantuan terhadap perkembangan anak seutuhnya supaya
dapat mengembangan potensi fisik, emosi, sikap, moral,pengetahuan, dan
15
keterampilan semaksimal mungkin agar menjadi manusia dewasa. Tujuan
pendidikan inilah yang harusnya menjadi patokan guru saat mengajar.
Hasil Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengcrosscheckdata
temuan di lapangan dengan pendapat siswa sebagai responden yang dapat
digunakan sebagai acuan,
a) Hasil wawancara dengan siswa pada akhir siklus:
1) Siswa merasa senang dan tertarik dengan pembelajaran
kooperatif tipe TGT karena terdapat permainan (game)
pada mata pelajaran sistem operasi dasar sehinggalebih
mudah memahami materi.
2) Siswa juga merasa senang mengikuti pembelajaran karena
apabila menemui kesulitan bisa bertanya pada teman
sekelompoknya.
3) Siswa termotivasi untuk belajar agar kelompoknya menang
dan mendapat hadiah (reward).
4) Siswa dapat terbantu dengan penggunaan blended learning
sebagai alat bantu dalam pembelajaran karena bisa diakses
kapan saja, dimana saja.
6. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat diambil
kesimpulan bahwa ternyata kemampuan berfikir kreatif siswa kelas X4
Multimedia (MM) SMK Kristen Salatiga pada mata pelajaran Sistem Operasi
Dasar dengan menggunakanpenerapan kooperatif tipe Team Game Tournament
(TGT) yang dikombinasikan dengan Blended Learning mengalami peningkatan.
Dari hasil pengolahan data yang diperoleh:
1. Kemampuan siswa kelas XI4 MM SMK Kristen Salatiga dalam hal ini
dikatakan baik, karena 94% siswa berada pada tingkatan memuaskan
dan sangat memuaskan. Hal ini menunjukan bahwa sebagian besar
siswa memahami konsep dengan baik.
2. Kemampuan berfikir kreatif siswa kelas XI4 MM SMK Kristen
Salatiga meningkat setelah diajarkan kooperatif tipe team game
tournament yang dikombinasikan dengan blended learning.
3. Siswa kelas XI4 MM SMK Kristen Salatiga membarikan respon yang
positif terhadap penerapan kooperatif tipe team game tournament yang
dikombinasikan dengan blended learning pada mata pelajaran sistem
operasi dasar.
16
7. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh maka disarankan jangan hanya
mengukur kemampuan berfikir kreatif siswa menggunakan metode TGT dan
blended learning. Hendaknya guru menerapkan metode-metode pembelajaran lain
yang dapat mengukur tingkat kemampuan berfikir kritis karena kemampuan
berfikir kreatif tidak lepas dari adanya kemampuan berfikir kritis, alangkah
baiknya jika penelitian berikutnya dapat membahas tentang cara belajar atau
metode pembelajaran yang berpusat kepada siswa (student – centered) ataupun
lebih kepada kemampuan mandiri siswa (self-regulated). Saran untuk guru atau
pengajar bisa menggunakan metode kooperatif “What’s another way” untuk
mengukur seberapa minat dan kemampuan siswa dalam memacahkan masalah
atau mengaplikasikan metode yang bersifat konstruktive learning dalam
mengukur kemandirian siswa pada mata pelajaran yang diajarkan serta
menggunakan pembelajaran berbasis blended learning pada mata pelajaran lain.
8. Daftar Pustaka
[1] Mayer,R.E. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta. Pustaka Pelajar.
[2] Sukmadinata,N.S. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung. Pt.
Remaja Rosdakarya.
[3] Suprijono,A. 2011. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.
Yogyakarta. Pustaka Pelajar.
[4] Narulita, Y. 2012. Creative Learning: Strategi Pembelajaran untuk
melesatkan kreatifitas siswa. Bandung. Nusa Media.
[5] Darmawan, D. 2012. Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan
Pembelajaran Online. Bandung. Remaja Rosdakarya.
[6] Kurniawati, R. 2014. Pengembangan model pembelajaran blended learning
pada mata pelajaran ketrampilan komputer dan pengololaan informasi (KKPI)
kelas XI di SMK Negeri 2 Purwodadi. Penelitian ilmiah pengembangan
blended learning.
[7] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
/kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
[8] Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan: Jenis, Metode dan Prosedur.
Kencana.
17
[9] Arifah Nur Triyani. 2013. Model pembelajaran kooperatif tipe team game
tournament (TGT) sebagai upaya meningkatkan keaktifan belajara matematika
siswa pada pokok bahasan peluang dan statistik di SMK Negeri 4 Depok
Yogyakarrta kelas IX C. Penelitian ilmiah penerapan TGT.
[10] Isjoni. (2013). Cooperative Learning Mengembangkan Kemampuan
Belajar Berkelompok, Bandung :Alfabeta.
[11] Nidal Zaki Amarin. 2007. The Efficiency and Implementation of online
Courses in Faculties of Education in Jordanian Public Universities,
https://books.google.co.id/books?id=gtLlZZq4pnoC&pg=PA51&lpg=PA51&d
q=Graham,+Allen+%26+Ure,+2003+:+Combining+instructional+modalitie
s+(or+delivery+media);&source=bl&ots=UkX3qOPwIq&sig=_DMNR6pdzV
VUafnyZ89pFw6DTvo&hl=ban&sa=X&ved=0ahUKEwis7Km6wtTOAhXDRo
8KHYEkBpcQ6AEIIzAC#v=onepage&q&f=false. Diakses pada 30 Oktober
2015.
[12] Supardi. 2008. Peran Berfikir Kreatif Dalam Proses Pembelajaran
Matematika. Jakarta Selatan. Universitas Indraprasta PGRI.
[13] Noer, Sri Hastuti. 2009. Kemampuan Berfikir Kreatif Matematis Apa,
Mengapa dan Bagaimana?. Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
[14] Willian,Nancy. 2013. Penerapan Model Pembelajaraan Kooperatif Tipe
TGT(Team Game Tournament) Modifikasi Pada Mata Pelajaran Kimia Dalam
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa. Singkep Barat. Universitas Maritim
Raja Ali.
[15] Nurdiana, Lia dkk . 2008. Penerapan Model Cooperative Learning Tipe
TGT terhadap Aktivitas Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Seni Musik Di
SMP Negeri 1 Padang. Padang. Universitas Negeri Padang.
[16] Nurvitasari, Sapti. 2012. Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif
Tipe Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Partisipasi Aktif
Siswa Kelas VII A SMP N 3 Pakem Dalam Mata Pelajaran IPS. Yogyakarta.
Universitas Negeri Yogyakarta.
[17] What is Blended Learning?, https://blended.online.ucf.edu/about/what-is-
blended-learning/ . Diakses pada 30 Oktober 2015.
18
[18] Astira, Intan Yetti. 2011. Penerapan Metode Blended Learning Terhadap
Evektifitas Proses Pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi. Universitas Negeri
Semarang.