pendapat pakar animasi
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI
UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D
TUGAS AKHIR
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Diploma III Teknik Informatika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh :
BERNARDUS SABAR WAHYUDI
NIM. M3109018
PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2013
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI
UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D
Disusun Oleh
BERNARDUS SABAR WAHYUDI
NIM. M3109018
Tugas Akhir ini disetujui dan dipresentasikan
pada Ujian TA
pada tanggal 14 Januari 2013
Pembimbing,
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN. 0626098402
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
HALAMAN PENGESAHAN
PEMBUATAN VIDEO PENDEK PERSUASIF MENGHEMAT ENERGI
UNTUK BUMI YANG LEBIH BAIK BERBASIS ANIMASI 3D
Disusun oleh :
Bernardus Sabar Wahyudi
NIM. M3109018
Dibimbing oleh :
Pembimbing Utama
Fendi Aji Purnomo, S.Si
NIDN. 0626098402
Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji tugas akhir
Program Diploma III Teknik Informatika pada hari Senin tanggal 14 Januari 2013
Dewan Penguji :
1. Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )
NIDN : 0626098402
2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )
NIDN : 0622058201
3. Yudha Yudhanto, S.Kom ( )
Disahkan Oleh
Dekan Fakultas MIPA
Universitas Sebelas Maret
Ketua Program
Diploma III Teknik Informatika
Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D.
NIP. 19610223 198601 1 001
Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc.
NIP.19560407 198303 1 004
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
ABSTRACT
Bernardus Sabar Wahyudi 2013. The Production of Short Persuasives
Video Save Energy For Better Earth Based 3D Animation. Diploma III
Program of Informatics Engineering, Faculty of Mathematics and Natural
Sciences, Sebelas Maret University.
The impact of global warming more so lately, it can be seen from the turn
of the erratic weather, agricultural output, and the extinction of various animal
species. It can not be allowed to happen and Unilever worked with eYeka requires
a medium of information in the form of 3D animation for saving energy with the
theme "Show me how small changes can make a big change for the world."
A short video persuasive power saving is an animated three-dimensional
video entitled “Cahaya Bintang” with the extension specification .avi, 720x576
video resolution and frame rate 25 frames per second. It was developed by
Blender 2.63 with GIMP 2.8 for developing textures and Adobe Premiere Pro CS3
was used to edit the video.
It was developed a short persuasive video based 3D animation entitled
"Cahaya Bintang". This short video as a medium of information to influence the
society in order to save energy which can be started with small things like saving
electricity, so it will reduce the impact of global warming and earth condition
become better.
Keywords : Video, 3D Animation, Save Energy.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
ABSTRAK
Bernardus Sabar Wahyudi 2013. Pembuatan Video Pendek Persuasif
Menghemat Energi Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D.
Program Diploma III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Dampak pemanasan global yang semakin terasa akhir-akhir ini, dapat
dilihat dari pergantian cuaca yang tidak menentu, terpengaruhnya hasil pertanian,
dan punahnya berbagai jenis hewan. Hal ini tidak bisa dibiarkan terus terjadi dan
Unilever bekerja sama dengan eYeka membutuhkan sebuah media informasi
berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana
perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.
Video pendek persuasif menghemat energi adalah sebuah video animasi 3
dimensi berjudul “Cahaya Bintang” dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi
video 720x576, dan frame rate 25 frame per second. Video pendek ini dibuat
menggunakan Blender 2.63 dan GIMP 2.8 untuk membuat tekstur, serta Adobe
Premiere Pro CS3 untuk pengeditan video.
Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3
dimensi berjudul “Cahaya Bintang”. Video pendek ini sebagai media informasi
yang mempengaruhi masyarakat supaya menghemat energi yang bisa dimulai dari
hal kecil yaitu menghemat listrik, sehingga mengurangi dampak pemanasan
global dan keadaan bumi menjadi lebih baik.
Kata Kunci : Video, Animasi 3D, Hemat Energi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
HALAMAN MOTTO
Pengalaman Adalah Guru Yang Terbaik
Banyak Jalan Menuju Roma
Banyak Cara Untuk Mendapatkan Ilmu
Genius is 1% talent and 99% hard work
(Albert Einstein)
Anyone who has never made a mistake has never tried anything new
(Albert Einstein)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada :
Ibuku tersayang, ibu yang selama ini selalu sabar menghadapiku, ibu yang selalu
semangat untuk membuatku meraih gelar Diploma, yang menginspirasi,
mendoakan, dan menyayangiku.
Untuk mas Luluk yang selalu menginspirasiku dengan kritikan pedasnya
Teman-teman Orang Muda Katolik Wilayah Tegalharjo yang selama ini
memberikan semangat spiritual
Teman-teman TI-A ’09 yang selama masa perkuliahan selalu hangat dan memiliki
rasa kekeluargaan yang hebat
Almameter DIII Teknik Informatika ‘09
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa
atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas akhir dengan judul “Pembuatan Video Pendek Persuasif Menghemat Energi
Untuk Bumi Yang Lebih Baik Berbasis Animasi 3D”,
Tugas akhir ini merupakan syarat mencapai Gelar Ahli Madya Program
Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.
Selama menyelesaikan laporan ini, penulis telah menerima banyak
bantuan, bimbingan, pengarahan, petunjuk dan saran, serta fasilitas yang
membantu hingga akhir dari penulisan laporan ini. Untuk itu penulis
menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons), Ph.D. selaku Dekan Fakultas
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Drs. Y.S Palgunadi, M.Sc selaku Kepala Prodi DIII Teknik Informatika
FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Fendi Aji Purnomo, S.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan
bimbingan, arahan, dan motivasi sehingga penulis mampu menyelesaikan
tugas akhir ini.
4. Taufiqurrakhman NH, S.Kom dan Yudha Yudhanto, S.Kom selaku dosen
penguji tugas akhir ini.
5. Ibunda tercinta yang memberikan semangat, restu, dan doa yang tidak akan
tergantikan.
6. Sahabat-sahabatku yang telah memberikan dorongan semangat, motivasi dan
dukungan, serta solusi dalam memecahkan masalah.
7. Teman-teman tercinta, terutama teman-teman TI A 2009 yang memberikan
semangat dan dorongan dalam penyelesaian tugas akhir.
Demikian laporan tugas akhir ini dibuat. Penulis berharap semoga laporan
ini bermanfaat bagi semua pihak demi kemajuan bersama.
Surakarta, 6 Januari 2013
Penulis
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL
HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. iii
ABSTRACT ............................................................................................. iv
ABSTRAK ............................................................................................... v
HALAMAN MOTTO .............................................................................. vi
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................. vii
KATA PENGANTAR ............................................................................. viii
DAFTAR ISI ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL .................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................ 1
1.1. Latar Belakang ......................................................................... 1
1.2. Perumusna Masalah ................................................................. 2
1.3. Batasan Masalah ...................................................................... 2
1.4. Tujuan ...................................................................................... 3
1.5. Manfaat .................................................................................... 3
1.6. Metode Penelitian .................................................................... 3
1.7. Sistematika Penulisan .............................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI .................................................................. 5
2.1. Pengertian Animasi ................................................................. 5
2.2. Pengertian Film Animasi ......................................................... 6
2.3. Teknik Film Animasi ............................................................... 7
2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi ............................... 7
2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi ................ 10
2.4. Bentuk Film Animasi .............................................................. 12
2.5. Dua Belas Prinsip Animasi ..................................................... 13
2.6. Topologi ................................................................................. 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
2.7. Three Point Lighting System .................................................... 19
2.8. Pergerakan Kamera .................................................................. 23
2.9. Proses Pembuatan Film Animasi ............................................. 24
2.9.1. Pra Production / Pra Produksi ..................................... 24
2.9.2. Production / Produksi .................................................. 25
2.9.3. Post Production / Pasca Produksi ................................ 26
2.10. Software Animasi 3D .............................................................. 26
2.10.1. Berbayar ....................................................................... 26
2.10.2. Tidak Berbayar ............................................................ 27
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN ........................................... 28
3.1. Software dan Hardware ........................................................... 28
3.1.1. Software ....................................................................... 28
3.1.2. Hardware ..................................................................... 29
3.2. Ide Cerita ................................................................................. 29
3.3. Concept Art .............................................................................. 31
3.4. Storyboard ............................................................................... 32
3.5. Uji Coba dan Kuisioner ........................................................... 39
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ......................................... 41
4.1. Modelling Karakter .................................................................. 41
4.1.1. Topologi Modelling Wajah .......................................... 41
4.1.2. Topologi Modelling Badan .......................................... 42
4.1.3. Topologi Modelling Tangan ........................................ 43
4.2. Rigging dan Enveloping .......................................................... 43
4.2.1. Rig Benda Mati ............................................................ 43
4.2.2. Kerangka Karakter ....................................................... 45
4.2.3. Inverse Kinematics ....................................................... 48
4.2.4. Copy Rotation dan Copy Location ............................... 51
4.2.5. Action ........................................................................... 55
4.2.6. Facial Rig .................................................................... 56
4.2.7. Limit Rotation dan Limit Location ............................... 60
4.2.8. Weight Paint ................................................................ 62
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
4.2.9. Custom Shape .............................................................. 63
4.3. Texturing dan Shading ............................................................. 65
4.4. Modelling Environment ........................................................... 68
4.5. Animation ................................................................................ 68
4.1.1. Insert Keyframe ........................................................... 69
4.1.2. Action Editor ................................................................ 69
4.1.3. Pose to Pose ................................................................. 70
4.1.4. Graph Editor ................................................................ 70
4.6. Lighting .................................................................................... 71
4.7. Rendering ................................................................................ 72
4.8. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner ...................................... 75
4.8.1. Model Karakter 3D ...................................................... 75
4.8.2. Animating ..................................................................... 76
4.8.3. Hasil Render ................................................................ 78
4.8.4. Kuisioner ...................................................................... 79
BAB V PENUTUP ................................................................................... 81
5.1. Kesimpulan .............................................................................. 81
5.2. Saran ........................................................................................ 81
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 83
LAMPIRAN ............................................................................................. 84
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
DAFTAR TABEL
Nomor Halaman
1 Storyboard Video Animasi 3D Cahaya Bintang ........................ 33
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Topologi Wajah .............................................................. 18
Gambar 2.2 Topologi Badan .............................................................. 18
Gambar 2.3 Topologi Siku ................................................................. 19
Gambar 2.4 Keylight 1 ....................................................................... 20
Gambar 2.5 Keylight 2 ....................................................................... 20
Gambar 2.6 Fill Light 1 ..................................................................... 21
Gambar 2.7 Fill Light 2 ..................................................................... 21
Gambar 2.8 Rim Light 1 ..................................................................... 22
Gambar 2.9 Rim Light 2 ..................................................................... 22
Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi .................. 30
Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik ....................... 30
Gambar 3.3 Concept Art Tetuka ........................................................ 31
Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur ......................................... 41
Gambar 4.2 Topologi Wajah Tetuka .................................................. 41
Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka .................................................. 42
Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka ................................................... 42
Gambar 4.5 Topologi Siku Tangan Tetuka ........................................ 42
Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka ................................................ 43
Gambar 4.7 Teknik Matrik ................................................................. 43
Gambar 4.8 Constraint Stretch To ..................................................... 44
Gambar 4.9 Bone Hasil Constrain Stretch To ................................... 44
Gambar 4.10 Animasi Benda Mati ...................................................... 45
Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1 .................................... 46
Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2 .................................... 47
Gambar 4.13 Kerangka Tetuka Bagian Bawah .................................... 47
Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter ............. 48
Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan ......................... 50
Gambar 4.16 Inverse Kinematics ......................................................... 50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki ............................. 51
Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan .................................. 52
Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan ........................ 53
Gambar 4.20 Copy Rotation Untuk Bone Jari Kaki ............................. 53
Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan ......................... 54
Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang .................... 54
Gambar 4.23 Copy Rotation Jari Tangan dan Kaki .............................. 54
Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam .................................... 55
Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan ......... 56
Gambar 4.26 Facial Rig ....................................................................... 56
Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju ............ 58
Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig ....................................................... 58
Gambar 4.29 Letak Drivers ................................................................. 59
Gambar 4.30 Pengaturan Drivers 1 ...................................................... 59
Gambar 4.31 Pengaturan Drivers 2 ...................................................... 60
Gambar 4.32 Jumlah Drivers ............................................................... 60
Gambar 4.33 Pengaturan Limit Rotation Jari-jari Tangan ................... 61
Gambar 4.34 Pengaturan Limit Rotation Telapak Kaki ....................... 61
Gambar 4.35 Pengaturan Limit Location ............................................. 62
Gambar 4.36 Letak Weight Paint ......................................................... 62
Gambar 4.37 Lokasi Pengaturan Weight Paint .................................... 63
Gambar 4.38 Pemilihan Bone Untuk Weight Paint ............................. 63
Gambar 4.39 Pengaturan Custom Shape .............................................. 64
Gambar 4.40 Custom Shape Untuk Rig Karakter Tetuka .................... 64
Gambar 4.41 Lokasi Mark Seam .......................................................... 65
Gambar 4.42 Letak UV Editing ............................................................ 66
Gambar 4.43 Teknis Unwrap ............................................................... 66
Gambar 4.44 Texturing dan Shading Tetuka ....................................... 66
Gambar 4.45 Texturing UV Map Hard Surface ................................... 67
Gambar 4.46 Teknik Texturing Sederhana .......................................... 67
Gambar 4.47 Environment Ruang Belajar ........................................... 68
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
xv
Gambar 4.48 Suasana Kota di Siang Hari ............................................ 68
Gambar 4.49 Lokasi Jenis Penguncian ................................................ 69
Gambar 4.50 Letak Action Editor ........................................................ 69
Gambar 4.51 Pengaturan Pencahayaan ................................................ 71
Gambar 4.52 Letak Layer .................................................................... 72
Gambar 4.53 Rendering ....................................................................... 74
Gambar 4.54 Wireframe Tetuka Tanpa Topologi Organik .................. 75
Gambar 4.55 Hasil Revisi Karakter Tetuka ......................................... 75
Gambar 4.56 Komentar dari Praktisi ................................................... 76
Gambar 4.57 Animating Karakter ........................................................ 76
Gambar 4.58 Animating Benda Mati ................................................... 77
Gambar 4.59 Animasi Pencahayaan .................................................... 77
Gambar 4.60 Hasil Render 1 ................................................................ 78
Gambar 4.61 Hasil Render 2 ................................................................ 78
Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi ................... 79
Gambar 4.63 Grafik Hasil Kuisioner dari Penonton Umum ................ 80
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pemanasan Global / Global Warming (proses meningkatnya suhu rata-rata
atmosfer, laut, dan daratan bumi) yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir mulai
jelas dirasakan dampaknya oleh masyarakat dunia akhir-akhir ini. Suhu rata-rata
global pada permukaan Bumi telah meningkat 0.74 °C ± 0.18 °C (1.33°F ±
0.32°F) selama seratus tahun terakhir. Intergovernmental Panel on Climate
Change (IPCC) menyimpulkan bahwa, "sebagian besar peningkatan suhu rata-rata
global sejak pertengahan abad ke-20 kemungkinan besar disebabkan oleh
meningkatnya konsentrasi gas-gas rumah kaca akibat aktivitas manusia". Melalui
efek rumah kaca, meningkatnya suhu global diperkirakan akan menyebabkan
perubahan-perubahan yang lain seperti naiknya permukaan air laut, meningkatnya
intensitas fenomena cuaca yang ekstrem, serta perubahan jumlah dan pola
presipitasi. Akibat-akibat pemanasan global yang lain adalah terpengaruhnya hasil
pertanian, hilangnya gletser, dan punahnya berbagai jenis hewan. Oleh karena itu
secepat mungkin lakukan kegiatan-kegiatan yang dapat mengurangi dampak
pemanasan global mulai dari kehidupan sehari-hari, seperti : membuang sampah
pada tempatnya, menghemat energi, mandi dengan waktu yang singkat, daur
ulang, dan sebagainya.
eYeka merupakan sebuah situs yang menghubungkan masyarakat kreatif
dengan perusahaan-perusahaan yang membutuhkan ide-ide kreatif dari
masyarakat untuk mengiklankan produk mereka. Dalam kerjasama dengan
perusahaan Unilever di tahun 2011, eYeka membutuhkan sebuah media informasi
berupa animasi 3D untuk menghemat energi dengan tema “Tunjukkan bagaimana
perubahan-perubahan kecil dapat membuat perubahan besar untuk dunia”.
Animasi sudah merupakan salah satu media komunikasi paling popular
dalam dunia multimedia dan selalu menjadi sorotan dalam pelbagai kebutuhan
komunikasi yang lebih efektif, unik dan menarik. Baik tua maupun muda sudah
banyak yang mengetahui keberadaanya. Hingga sekarang, animasi akan terus
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
berkembang seiring dengan meningkatnya kecanggihan teknologi yang begitu
pesat. Sehingga informasi penghematan energi dapat disampaikan ke masyarakat
melalui media sosialisasi yang efektif, unik, dan menarik dalam bentuk video
animasi 3D.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas dapat diambil perumusan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana membuat animasi yang dapat terlihat realistik dan menarik
secara audio dan visual ?
2. Bagaimana menyajikan sebuah video persuasif yang bisa
mempengaruhi masyarakat untuk menghemat energi ?
1.3. Batasan Masalah
Pada pembuatan film pendek berbasis animasi 3D ini, ada beberapa
batasan unsur yang digunakan, seperti :
- Video animasi persuasif
Video animasi persuasif adalah sebuah tampilan visual berbentuk
animasi yang berisi sebuah ajakan positif.
- Video tidak berdialog
Video yang disampaikan tanpa dialog. Namun, terdapat ekspresi-
ekspresi, tulisan-tulisan, dan suara yang akan mempengaruhi penonton.
- Pesan informasi diambil dari permintaan dalam situs eYeka bertema
“Tunjukkan bagaimana perubahan-perubahan kecil dapat membuat
perubahan besar untuk dunia”.
- Intro
Pengembang tidak terlibat dalam pembuatan intro untuk video pendek
animasi 3D “Cahaya Bintang”.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
1.4. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana membuat video pendek
persuasif menghemat energi yang dapat menarik perhatian penonton,
mempengaruhi penonton agar segera menghemat energi untuk membuat
keadaan bumi menjadi lebih baik dan mengurangi dampak-dampak dari
pemanasan global yang sedang terjadi saat ini.
1.5. Manfaat
Manfaat dari video pendek persuasif menghemat energi untuk bumi yang
lebih baik berbasis 3D Animasi ini adalah :
1. Membantu masyarakat mengenali dampak-dampak buruk
pemanasan global yang sedang terjadi ratusan tahun terakhir.
2. Memberikan gambaran kepada masyarakat panduan untuk
mengendalikan pemanasan global secara visualisasi.
3. Dapat menambah wawasan, ilmu pengetahuan, dan pengalaman
bagi pengembang sehingga dapat menjadi tenaga kerja yang
berguna dan siap untuk menghadapi segala tantangan dunia kerja
sesungguhnya.
1.6. Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam menyusun tugas
akhir ini adalah :
a. Studi Literatur
Yaitu penulis melakukan studi beberapa literatur mengenai
pemanasan bumi, mengenai topologi otot tubuh manusia, mengenai
prinsip animasi, mengenai cara-cara untuk menampilkan video 3D
Animasi yang persuasif dan menarik.
b. Observasi
Yaitu melakukan kegiatan wawancara, interview, dan belajar
mengenai proses produksi dan teknik pembuatan animasi ke studio
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
yang bergerak di bidang animasi. Dilakukan juga proses evaluasi
melalui kuisioner dengan pengguna video.
c. Langkah pembuatan video animasi
1.7. Sistematika Penulisan
a. BAB I PENDAHULUAN
Berisi mengenai alasan untuk membuat produk TA video animasi berbasis
3D, alasan ide cerita dan tema yang diambil, batasan masalah, dan juga
paparan singkat mengenai proses pembuatan video animasi 3D.
b. BAB II LANDASAN TEORI
Berisi mengenai teori-teori animasi, jenis-jenis animasi, gaya-gaya
animasi, dan proses pembuatan animasi 3D secara keseluruhan.
c. BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
Berisi mengenai proses detail pembuatan produk TA dari awal sampai
akhir.
d. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
Berisi mengenai hasil-hasil uji coba produk berupa print screen dan
keterangan.
e. BAB V KESIMPULAN
Kesimpulan penelitian.
Pra Produksi
•Ide cerita
•Naskah cerita
•Concept Art
•Storyboard
•Animatic Storyboard
•Casting and Recording
•Sound Effect and Music
Produksi
•Modelling Character
•Rigging and Enveloping
•Texturing and Shading
•Environment Layout
•Animation
•Lightning
•Rendering
Pasca Produksi
•Compositing and Editing
•Rendering
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Animasi
Menurut Concept Magz (2008) bahwa setiap hari kita melihat
berbagai macam aktivitas di atas bumi. Burung terbang di angkasa, ikan
berenang di air, mesin mobil yang menderu dengan kencangnya. Hal itu
semua merupakan suatu pergerakan yang dapat kita tangkap oleh indera mata
kita. Berpindahnya suatu obyek dari satu tempat ke tempat yang lain
merupakan salah satu prinsip dasar yang ada pada istilah animasi. Kata
animasi sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’ (dalam bahasa inggris).
Dalam Kamus Umum Inggris Indonesia, kata ‘animation’ berasal dari kata
dasar ‘to animate’ yang artinya menghidupkan atau memberi kehidupan. Bisa
dikatakan bahwa animasi merupakan suatu kegiatan untuk menghidupkan
atau menggerakkan suatu objek dengan media tertentu sesuai dengan
kebutuhan. Proses ini dapat kita lihat pada waktu suatu benda atau objek
bergerak dari suatu tempat ke tempat yang lain dimana menghasilkan suatu
ilusi gerak / gerak semu yang terproyeksikan ke dalam indera penglihatan
kita. Menggerakkan benda mati seperti memainkan wayang, boneka tangan
juga merupakan proses animasi. Fenomena tersebut kita kenal dengan istilah
persistence of vision. Pada dasarnya mata kita menangkap beberapa gambar
yang tidak bergerak / still image secara berurutan sehingga menghasilkan
gerakan semu tersebut. Seperti halnya proyektor film yang menjalankan
beberapa gambar tidak bergerak secara berurutan yang terekam dalam film
seluloidnya, sehingga mengesankan film tersebut hidup. Umumnya tiap 1
detik, memuat 18 sampai 24 gambar / frame secara berurutan sehingga
memunculkan pergerakan tersebut.
Secara khusus, pengertian animasi dapat kita lihat pada “Encyclopedia
Americana” yaitu “Animated, a motion picture consisting of a series of
individual hand-drawn sketches, in which the positions or gesture of the
figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
film and, when projected on screen, suggest that figures are moving”
(Encyclopedia Americana vol. VI, 1976). Animasi merupakan salah satu
teknik dalam film yang menggunakan gambar hasil sketsa tangan diposisikan
bervariasi dan berurutan sehingga menghasilkan suatu film yang akurat
layaknya film hasil camera shooting atau sering kita sebut dengan frame by
frame.
2.2. Pengertian Film Animasi
Film animasi memiliki 2 disiplin yang juga memiliki beberapa
kesamaan sifat. Seperti yang telah dijelaskan di atas, film dan animasi
mempunyai makna dan definisi yang berbeda namun sifat yang sama adalah
asal muasal film dan animasi itu digunakan yaitu merupakan susunan gambar
yang tidak bergerak / still image. Film secara kolektif, memiliki pengertian
sebagai rekaman gambar hidup yang membentuk movie / cinema. Sedangkan
animasi adalah kegiatan menghidupkan sebuah objek atau figur 3 dimensi
yang tidak bergerak yang menghasilkan sebuah pergerakan dalam fim yang
nyata. Secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa film animasi adalah
gerak gambar yang diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau
kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar
atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang
memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita
seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik
dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita
seluloid.
(Djalle, 2007)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
2.3. Teknik Film Animasi
Menurut Zaharuddin G. Djalle, dkk di bukunya yang 3D Animation
Movie using 3DStudioMax Edisi Revisi (2007) bahwa teknik pembuatan
film animasi memiliki sejarah yang cukup panjang dan dibagi sebagai
berikut :
2.3.1. Berdasarkan Materi Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang
dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan menjadi
dua bagian, yaitu Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation) dan
Film Animasi Tri-Matra (Object Animation).
1. Film Animasi Dwi-Matra (Flat Animation)
Jenis film ini seluruhnya dikerjakan di atas bidang datar
atau lebih pada gambar sebab hampir semua obyek animasinya
melalui runtun kerja gambar. Dan sebagian besar jenis film
animasi dalam kategori ini penganimasiannya menggunakan
runtun pemotretan kamera. Beberapa jenis film animasi dwi-
matra antara lain :
a. Film Animasi ‘Sel’ (Cell Animation)
Jenis film animasi ini merupakan teknik dasar dari film
animasi kartun (Cartoon Animation). Teknik ini
menggunakan media rangkaian lembaran plastik yang
tembus pandang. Dalam satu adegan kadang menggunakan
2 atau lebih lembaran plastik bergambar yang ditumpuk.
Biasanya tiap lembaran memiliki kebutuhan masing-
masing, seperti background untuk lembaran paling bawah
yaitu dengan gambar yang tidak bergerak digunakan untuk
seting tempat dan dapat digunakan berulang kali, lalu
lembaran kedua untuk figurnya saja yang bergerak, dan
lembaran yang ketiga atau cell foreground digunakan untuk
lebih menghidupkan seting tempat dan suasana dimana
figur itu berada.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
b. Film Animasi Potongan (Cut Out Animation)
Jenis film animasi ini termasuk teknik animasi yang
sederhana dan mudah. Tiap karakter atau figur dibuat dalam
beberapa potongan kertas yang nantinya memang akan
membuat pergerakan tiap figur menjadi terbatas. Umumnya
tiap karakter atau figur, dibuat dalam beberapa bagian yang
berbeda seperti kepala, leher, badan, dua tangan dan dua
kaki. Pembagian tersebut akan disesuaikan tuntutan cerita
yang ada.
c. Film Animasi Bayangan (Silhouette Animation)
Jenis film animasi ini memiliki teknik yang hampir
sama dengan Cut Out Animation hanya saja pada jenis film
animasi bayangan ini selalu menggunakan background yang
terang dan figurnya sering menggunakan kertas atau media
yang berwarna gelap, dimaksudkan supaya figur menjadi
siluet atau bayangan. Jadi jenis film ini memiliki kemiripan
dengan pertunjukan wayang kulit.
d. Film Animasi Kolase (Collage Animation)
Kebebasan ekspresi dalam pembuatan jenis film ini
sangat dijunjung tinggi. Media atau karakter yang
digunakan pun sangat bebas bisa berupa cerita atau abstrak.
Contoh media yang digunakan seperti potongan koran,
potret, gambar-gambar, huruf atau penggabungan dari
semuanya. Dari kesemua bahan atau media tersebut akan
disusun sedemikian rupa hingga menjadi suatu susunan
bentuk yang baru.
e. Penggambaran Langsung Pada Film
Jenis film animasi ini menggunakan teknik menggambar
langsung pada film / pita seluloid baik positif atau negatif,
tanpa melalui runtun pemotretan kamera “stop frame”. Film
ini lebih kepada percobaan eksperimen.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
2. Film Animasi Tri-Matra (Object Animation)
Secara keseluruhan, jenis film animasi ini memiliki
teknik runtun kerja yang sama dengan jenis film animasi dwi-
matra. Karena berdasarkan materinya, maka bedanya film ini
menggunakan obyek animasi dalam wujud tri-matra. Yaitu film
animasi yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat
bahan yang dipakai, waktu, cahaya dan ruang. Untuk melakukan
pergerakan pada obyek tri-matra cukup terbatas, tidak seperti
animasi gambar yang bisa melakukan pergerakan yang sebebas
mungkin. Berdasarkan bentuk dan bahan yang digunakan, yang
termasuk dalam jenis film animasi ini adalah :
a. Film Animasi Boneka (Puppet Animation)
Obyek animasi yang digunakan dalam jenis film
animasi ini adalah boneka atau figur lainnya, merupakan
penyederhanaan dari bentuk alam yang ada, terbuat dari
bahan-bahan yang mempunyai sifat lentur dan mudah untuk
digerakkan sewaktu melakukan pemotretan frame by frame.
Biasanya bahan yang digunakan adalah bahan yang mudah
ditatah atau diukir, kain, kertas, lilin, tanah lempung dan
lain-lain, supaya bisa menciptakan karakter yang tidak kaku
dan terlalu sederhana.
b. Film Animasi Model
Obyek animasi tri-matra untuk jenis film animasi ini
berupa macam-macam bentuk abstrak atau yang bukan
boneka atau sejenisnya. Contohnya balok, bola, prisma,
piramida, silinder, kerucut dan lain-lain. Bentuk obyek yang
digunakan cukup sederhana dan pergerakannya pun juga
tidak terlalu rumit. Bahan yang digunakan adalah material
yang keras seperti kayu, plastik keras, dan bahan keras
lainnya. Biasanya film animasi ini digunakan untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
kebutuhan menjelaskan sesuatu yang berhubungan dengan
ilmu pengetahuan umum.
Film animasi model lebih sering disebut film animasi ‘non-
figur’, karena keseluruhan cerita tidak membutuhkan tokoh
atau figur yang lainnya. Umumnya film ini menggunakan
obyek seperti bentuk molekul dalam senyawa kimia, bola bumi
dan lain sebagainya.
c. Pixilasi (Pixilation)
Untuk jenis film animasi ini menggunakan atau memakai
figur manusia sebagai obyek animasi. Pixilasi adalah suatu
teknik pemotretan di mana manusia beradegan seperti boneka,
lalu dipotret tiap gerakan seperti film animasi pada umumnya.
Sehingga kerangka gerakan demi gerakan mampu menciptakan
satu alur yang serasi, dan terciptalah film animasi yang hidup
atau nyata.
2.3.2. Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi
1. Film Animasi Klasik (Classic Animation)
Film animasi ini menggunakan teknik film animasi
gambar sel (Cell Animation) merupakan teknik tertua dalam
perkembangan karier animasi hingga sekarang. Jenis film animasi
ini berkembang sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney
merintis film animasinya. Dalam proses produksinya, jenis film
ini terasa sangat rumit dan memakan waktu dan ongkos produksi
yang cukup banyak. Sehingga sungguh sangat diharapkan film
animasi tersebut mampu bertahan lama, atau bersifat monumental
dan abadi. Seperti film animasi produksi Walt Disney yang
hingga sekarang masih ditonton dan disukai, yaitu Sleeping
Beauty, Snow White, Cinderella, Pinokio dan lain-lain.
2. Film Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)
Film animasi dengan teknik ini berhubungan dengan teknik
rekam (shooting) secara langsung dan dengan cara gerak henti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
atau frame by frame. Para animatornya dipaksa untuk bisa
melakukan pergerakan yang senatural dan seakurat mungkin, serta
sangat memerlukan imajinasi yang cukup tinggi. Maka dari proses
produksinya harus dilakukan se-matang mungkin karena
kemungkinan kegagalan yang ada cukup besar.
Beberapa jenis film animasi yang termasuk dalam kategori ini
adalah cut out animation (film animasi potongan), silhouette
animation (film animasi bayangan), clay animation (film animasi
malam), puppets animation (film animasi boneka). Contoh
konkret film animasi jenis stop motion adalah Chickens Run,
Paranorman, dan Shawn The Sheep.
3. Film Animasi Komputer/Digital
Mengikuti perkembangan zaman, teknologi pun berkembang
cukup pesat, begitu juga dengan perjalanan animasi hingga ke era
digital atau komputer. Untuk zaman sekarang, para industri film
animasi sudah banyak yang menggunakan teknologi komputer
dalam proses pembuatan film animasi. Karena teknologi komputer
memberikan kemudahan dalam mengembangkan teknik, ide,
maupun proses produksinya, namun mampu memberikan visual
realita yang cukup mengagumkan. Teknik ini lebih dikenal
dengan istilah Computer Generated Imagery (CGI). Menurut
pengertian tersebut berarti pencitraan yang dihasilkan oleh
komputer sehingga penggunaan grafik komputer secara full atau
sebagian saja.
Film animasi baik 2D maupun 3D sekarang banyak yang
menggunakan CGI. Dalam perwanaan (coloring) pada obyek
animasi, perekaman gambar hingga proses editing lebih banyak
menggunakan teknik komputerisasi. Contoh animasi 2D yang
menggunakan teknik komputerisasi adalah serial The Odd
Parents, Power Puff Girl, Flinstones versi baru, Kim Possible,
Mr. Bean versi kartun. Sedangkan untuk film animasi 3D hampir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
secara keseluruhan diproduksi dengan teknik komputerisasi, baik
dalam membuat model, seting, lighting, dalam menganimasikan /
menggerakan objek animasi, rendering dan lain-lain. Contoh film
animasi 3D adalah Bugs Life, Toy Story, Finding Nemo, Chicken
Little, serial Jimmy Neutron, Ratatollioue, dan masih banyak lagi.
(Djalle, 2007)
2.4. Bentuk Film Animasi
Jenis atau bentuk film animasi berdasarkan panjang pendeknya cerita
dapat dikategorikan menjadi beberapa bentuk menurut Bruno Edera (1997)
dalam bukunya “Full Length Animated Feature Films” yaitu :
1. Film Spot; Film animasi yang berdurasi 10 sampai 60 detik, digunakan
untuk credit title atau iklan. Kadang juga disebut dengan sisipan
sebagai film cerita yang sangat pendek.
2. Film ‘Pocket Cartoon’ ; Film ini berdurasi sekitar 50 detik sampai 2
menit. Batas waktu ini, penyesuaian yang belum berselang sebagai
bentuk baru film cerita yang agak panjang dalam waktu yang sangat
pendek.
3. Film Pendek (Short); Film animasi dengan durasi 2 sampai 20 menit.
Untuk idealnya sebuah film animasi cerita pendek berdurasi sekitar 6
sampai 10 menit.
4. Film Setengah Panjang (Medium Length Film); Film cerita dengan
durasi 20 sampai 50 menit.
5. Film Panjang (Full Length); Film cerita panjang dengan durasi minimal
50 menit, biasanya digunakan untuk film layar lebar / bioskop yang
mampu menjangkau masyarakat luas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
2.5. Dua Belas Prinsip Animasi
Menurut Ardiyansah di website DKV Binus (2010) ada berbagai
macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-
dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis
pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil-
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus
memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual-
sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang
lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi
adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang
meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan
gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat
sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis)
pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada
saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.
Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia.
Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka
akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’,
hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch
nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak
atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa
setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-
beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan
memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah
gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih
jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan
ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan
akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam
konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya)
yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara
‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah
animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya.
Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action
untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan
tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan
dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-
keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar
keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten / animator lain. Cara
yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak
gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat
beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda
juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau
karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah
animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’
lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya
dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget,
2) Muka Donald yang membara ketika marah,
3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
2.6. Topologi
Topology is the layout of a model, how the vertices and edges are
placed to create the mesh surface. Good topology is essential if you want
fast framerates (realtime) and good deformation (both realtime and pre-
rendered). Jadi Topologi adalah tata letak dari model, bagaimana titik
dan sisi ditempatkan untuk menciptakan permukaan mesh. Topologi yang
baik sangat penting jika ingin menggunakan framerates cepat (realtime)
dan deformasi yang baik (baik realtime dan pra-dirender). Untuk model
karakter memiliki ketentuan-ketentuan seperti berikut :
1. Topologi Wajah
Gambar 2.1 Topologi Wajah
(sumber : http://wiki.polycount.com/FaceTopology)
2. Topologi Badan
Gambar 2.2 Topologi Badan
(sumber : http://wiki.polycount.com/BodyTopology)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
3. Topologi Siku
Gambar 2.3 Topologi Siku
(sumber : http://wiki.polycount.com/LimbTopology)
(EricChadwick, 2012)
2.7. Three Point Lighting System
Sebagai 3D Artist sudah selayaknya memiliki pondasi sebagai dasar
membuat sebuah karya. Ada banyak bagian yang terdapat dalam dunia CGI
ini, salah satunya adalah tentang sistem pencahayaan. Dalam dunia fotografi
dikenal istilah 3 point lighting system, dimana ada 3 buah lampu yang
berbeda fungsinya, namun memberikan dampak yang cukup signifikan
dalam menghasilkan karya. Ketiga lampu itu terdiri dari :
1. Key Light
Keylight merupakan sumber cahaya utama yang memberikan
intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight
adalah sekitar 45 derajat di samping kamera, dan arah datangnya
cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau
cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya
matahari atau bahkan lampu ruangan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
Gambar 2.4 Keylight 1
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylight-
expl.jpg)
Gambar 2.5 Keylight 2
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/keylight-
expl-2.jpg)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
2. Fill Light
Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Intensitas fill light lebih
kecil dari pada keylight, karena fill light hanya sebagai cahaya
pengisi pada area yang tak tersentuh oleh keylight.
Gambar 2.6 Fill Light 1
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-light-
expl.jpg)
Gambar 2.7 Fill Light 2
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/fill-light-
expl-2.jpg
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
3. Rim Light
Rim light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian
belakang objek. Fungsi daripada rim light adalah untuk memberikan
perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek
tidak terlihat menyatu dengan background.
Gambar 2.8 Rim Light 1
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-
expl.jpg)
Gambar 2.9 Rim Light 2
(sumber : http://blenderstar.files.wordpress.com/2012/10/rim-light-
expl-2.jpg)
(Bintang Senja Pratama, 2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
2.8. Pergerakan Kamera
Beberapa istilah untuk pergerakan kamera saat mengambil gambar
menurut Junaidi di johnrobhienstudio.blogspot.com (2012), antara lain :
1. PAN, PANNING
Pan adalah gerakan kamera secara horisontal (mendatar) dari kiri ke
kanan atau sebaliknya. Pan right (kamera bergerak memutar ke
kanan) Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri). Gerakan pan
biasanya dilakukan untuk mengikuti gerakan subyek (orang yang
sedang berjalan), mempertunjukkan suatu pemandangan yang luas
secara menyeluruh. Gerakan pan secara pelan menimbulkan
perasaan menanti. Kadang-kadang panning cepat atau swish pan
dilakukan untuk menghubungkan dua peristiwa yang terjadi di dua
tempat. Jangan melakukan panning tanpa maksud tertentu. Sebelum
melakukan panning hendaknya terlebih dahulu menentukan titik
awal dan titik akhir dari shot (adegan) yang akan direkam. Apabila
kita mengikuti gerak seseorang yang sedang berjalan (follow
camera) berilah ruang kosong yang lebih longgar di depannya.
Ruangan kosong ini dinamakan leading space.
2. TILT, TILTING
Tilting adalah gerakan kamera secara vertikal, mendongak dari
bawah ke atas atau sebaliknya.
Tilt Up – mendongak ke atas
Tilt Down – menunduk ke bawah Gerakan tilt dilakukan untuk
mengikuti gerakan obyek (peluncuran balon, pesawat take off dan
sebagainya), untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi.
Seperti halnya dengan gerakan panning, alangkah baiknya apabila
ditentukan dulu titik awal dan titik akhir shot
(Junaidi, 2012)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
2.9. Proses Pembuatan Film Animasi
Menurut majalah Chip Edisi Spesial 3D Animation, untuk membuat
film animasi tahapannya adalah :
2.9.1. Pra Production / Pra Produksi
Pada tahap ini membahas apa saja yang perlu dipersiapkan
dalam membuat film animasi secara garis besar. Dan ada beberapa
tahap yang harus dilewati untuk sampai pada tahap produksi.
1. Ide Cerita; Tentukan ide cerita atau isu apa yang akan diangkat
untuk dijadikan dalam film animasi tersebut.
2. Naskah Cerita/Skenario; setelah ditentukan cerita apa yang
akan diangkat, lalu dibuat alur cerita secara jelas berupa
naskah cerita / skenario.
3. Concept Art; Tahap ini membuat gambar-gambar sketsa mulai
dari para pemeran, property dan lingkungan sekitar baik
interior maupun eksterior. Yang nantinya akan dibentuk dalam
model 3D.
4. Storyboard; tahap ini merupakan kerangka visual dari cerita
yang akan diangkat ke dalam film animasi tersebut.
5. Animatic Storyboard. Merupakan penggabungan atau
penyusunan storyboard yang di scanning ke dalam format yang
urut seperti format komik atau audio visual yang sederhana.
6. Casting and Recording; Melakukan pemilihan pengisi suara
untuk peran-peran yang ada lalu dilakukan
recording/perekaman.
7. Sound Effect and Music; Tahap ini berupa pemberian sound
effect atau suara pendukung seperti suara kendaraan bermotor,
jalan kaki, hujan dan lain sebagainya. Serta pemberian
soundtrack atau musik sebagai penegas atau penguat adegan
yang ada agar muncul suatu ikatan emosi yang lebih kuat
kepada para audience nya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
2.9.2. Production / Produksi
1. Modelling Character; Pembuatan model 3D dari karakter yang
sudah ditetapkan. Mulai dari kepala, mata, badan hingga
pakaian.
2. Rigging dan Enveloping; Setelah proses modeling dilakukan
proses rigging yaitu memasukkan kerangka tulang ke dalam
tubuh sang karakter, kemudian enveloping atau skinning yaitu
mengkaitkan/ menghubungkan tulang-tulang tersebut dengan
lapisan kulit. Setelah itu dilakukan gerakan sederhana seperti
jongkok, duduk, menoleh, dan lain sebagainya untuk
mempertahankan bentuk yang diharapkan.
3. Texturing dan Shading; Proses pemberian textur dan warna
pada lapisan kulit tiap model.
4. Environment Layout; Tahap ini lebih kepada menata property
dan seting tempat dan suasana dimana para pemeran akan
berakting.
5. Animation; Disinilah dilakukan proses penganimasian atau
menggerakan para tokoh layaknya berakting seperti actor dan
aktris di film yang nyata sesuai dengan cerita dan peran yang
sudah ditentukan.
6. Ligthing dan Matte Painting; yaitu proses pengaturan cahaya
dan Matte Painting yaitu proses menggambar ulang elemen
kecil dan dengan kuantitas yang banyak ke dalam suatu
gambar beresolusi rendah supaya membantu efisiensi waktu
pada saat rendering.
7. Rendering; Tahap ini adalah mengubah hasil proses
sebelumnya menjadi suatu output yang sudah bisa ditonton
secara jelas.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
2.9.3. Post Production / Pasca Produksi
1. Compositing dan Editing; Setelah tiap scene dan adegan
menjadi final output dilakukan penyusunan dan penggabungan
scene yang ada menjadi urut sesuai alur cerita yang telah
ditetapkan, serta melakukan editing atau pengkoreksian warna
maupun adegan hingga menjadi suatu cerita yang diinginkan.
2. Rendering; proses pengubahan gambar atau animasi paling
akhir hingga menjadi film yang layak tonton untuk para
penikmat. Dapat ditentukan output sesuai dengan yang
diinginkan, seperti VCD, DVD atau format handphone.
(Majalah Chip Spesial Edisi 3D Animation, 2011)
2.10. Software Animasi 3D
Untuk pembuatan sebuah animasi 3D dibutuhkan juga sebuah alat
pendukung yang disebut software 3D. Seperti yang telah diketahui selama ini
bahwa software adalah sebuah perangkat lunak yang dapat dijalankan di
dalam sebuah perangkat keras atau komputer. Berdasarkan legalitas
penggunaan, sotware 3D dibagi menjadi 2 yaitu :
2.10.1. Berbayar
Software 3D berbayar artinya bahwa jika sebuah individu
ataupun grub ingin menggunakan fasilitas dari software 3D tersebut,
maka mereka harus mengeluarkan uang untuk membeli lisensi
penggunaan software 3D yang mereka pakai. Beberapa contoh
software-software 3D berbayar tersebut antara lain : 3Ds Max,
Lightwave, Cinema 4D, dan Maya.
Software seperti ini pada umumnya mengeluarkan 2 versi yaitu
for student dan untuk industri. Harganya pun juga berbeda untuk
setiap versi, dan cenderung harganya akan lebih murah untuk versi for
student.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
Lisensi penggunaan ini harus dimiliki oleh pihak-pihak yang
ingin menggunakan fasilitas software 3D berbayar, karena jika pihak
tersebut menggunakan software 3D berbayar tanpa disertai lisensi
yang sah akan dikenai denda dari provider software sesuai
pelanggaran yang dilakukan.
2.10.2. Tidak berbayar
Software 3D tidak berbayar artinya bahwa software 3D yang
disebarkan ke masyarakat umum adalah software 3D yang gratis.
Sehingga masyarakat umum bebas menggunakan dan
memodifikasinya tanpa harus membayar lisensi penggunaan. Tetapi
terdapat kebiasaan di pengguna software 3D tidak berbayar untuk
melakukan donasi seiklasnya kepada provider software 3D tersebut.
Beberapa contoh software-software 3D yang tidak berbayar antara lain
: Blender, Art of Illusion, Ayam, MakeHuman, K-3D, Insight3D, dan
Wings3D.
Lisensi penggunaan memang tidak berbayar, tetapi ada juga
kekurangannya yaitu jika terjadi bug pada software 3D selama proses
produksi, bug bisa dilaporkan tetapi provider tidak bertanggung jawab
atas bug tersebut. Hal ini berbeda pada software 3D berbayar, dimana
provider akan bertanggung jawab sepenuhnya jika terdapat laporan
bug pada software 3D selama proses produksi.
(Majalah Chip Spesial Edisi 3D Animation, 2011)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN
3.1. Software dan Hardware
3.1.1. Software
Untuk software yang digunakan dalam proses pembuatan video
pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” meliputi :
1. Blender versi 2.63
Blender adalah software berbasis open source untuk
membuat animasi 3D yang memiliki berbagai macam fitur
menarik seperti : 3D modelling, 3D rigging, 3D animating, video
editing, camera tracking, Blender render internal. Blender versi
2.63 dapat didownload secara gratis di
http://download.blender.org/release/ dan minimum requirements
sebagai berikut :
a. Sistem Operasi :
Windows XP, Vista, 7 or 8
Mac OS X 10.6 and later
Linux
FreeBSD
b. Minimal specs untuk Hardware :
1 GHZ Single Core CPU
512 MB RAM
1024 x 768 px Display with 16 bit color
3 Button Mouse
Open GL Graphics Card with 64 MB RAM
2. GIMP versi 2.8.0
Software grafis 2D berbasis open source yang digunakan
untuk membuat tekstur tambahan yang tidak bisa dibuat di dalam
Blender. Sehingga objek 3D yang dibuat akan terlihat lebih
menarik. GIMP 2.8.0 dapat didownload secara gratis di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
http://www.filehippo.com/download_the_gimp/12271/. GIMP
dapat berjalan lancar dengan minimum RAM requirement
128MB, 800MHz processor, dan dapat berjalan pada sistem
operasi : Windows 2000 / XP / Vista / Windows7 / XP64 /
Vista64 / Windows7 64 / Windows8 / Windows8 64.
3.1.2. Hardware
Hardware yang digunakan dalam proses pembuatan video pendek
animasi 3D “Cahaya Bintang” adalah sebagai berikut :
1. Processor
Intel(R) Pentium(R) Dual CPU E2160 @ 1.80GHz (2 CPUs),
~1.8GHz
2. Memori
2048MB RAM
3. Display
NVIDIA GeForce GTS 450, 2Gb, 1152x864 (32bit) (60Hz)
3.2. Ide Cerita
Ide cerita video pendek 3D animasi “Cahaya Bintang” merujuk dari
video-video di sebuah situs eYeka, di eYeka terdapat beberapa macam
video mengenai mencegah Pemanasan Global yang akan semakin parah jika
dibiarkan. Ada 2-3 video yang menjadi inspirasi, salah satu videonya
mengenai keuntungan menggunakan listrik seperlunya, dan video lainnya
mengenai bagaimana proses untuk menghasilkan listrik yang menyebabkan
Pemanasan Global jika terlalu boros menggunakan listrik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
Gambar 3.1 Screenshot Keuntungan Menghemat Energi
(sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1844252-Unilever-Seeing-Stars)
Gambar 3.2 Screenshot Proses Menghasilkan Listrik
(sumber : http://en.eyeka.com/video/view/1845157-Save-the-energy-for-a-
brighter-future)
Kemudian kedua video digabungkan dan ditambahkan sedikit alur
cerita yang nantinya akan menjadi contoh masyarakat umum, terutama
anak-anak untuk mulai menghemat energi secepat mungkin demi bumi yang
lebih baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
Sinopsis Cerita
Tetuka adalah seorang anak kecil yang masih duduk di bangku
Sekolah Dasar. Siang itu Tetuka pulang sekolah dengan berjalan kaki,
Tetuka terlihat sangat capek, seluruh tubuhnya dipenuhi keringat karena
cuaca siang itu sangat panas dan berdebu. Sesampainya di rumah Tetuka
bertanya-tanya kenapa ini semua bisa terjadi, kemudian Tetuka mulai
membaca-baca buku mengenai ilmu alam. Apa yang selanjutnya terjadi ?
Apakah Tetuka akan menemukan jawaban dan solusi ?
3.3. Concept Art
Pada saat membuat karakter Tetuka dibutuhkan sebuah desain 2D
karakter tampak depan, tampak samping, dan juga tampak belakang sebagai
acuan modelling 3D karakter, seperti gambar berikut :
Gambar 3.3 Concept Art Tetuka
Gambar 3.3 adalah desain karakter yang akan dipakai sebagai tokoh
utama dalam produk TA mengenai video animasi 3D penghematan energi.
Dalam pembuatan desain karakter seperti Gambar 3.3 memang harus
mengesampingkan proporsi tubuh manusia yang sebenarnya, karena ukuran
untuk desain karakter di atas dinamakan chibi karakter dimana ukuran
kepala dan badan sama besar. Bentuk karakter seperti ini sedang menjadi
trend di kalangan masyarakat sekarang, selain bentuknya yang lucu tapi
juga menarik. Selain itu bentuk karakter seperti ini biasanya disukai oleh
anak-anak remaja bahkan anak-anak kecil, sehingga pesan untuk
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
menghemat energi dapat tertanam ke masyarakat umum sejak dini. Adapun
proses modelling karakter meliputi :
1. Topologi modelling wajah
2. Topologi modelling badan
3. Topologi modelling tangan
4. Rigging
5. Texturing
3.4. Storyboard
Membuat storyboard sebelum memproduksi sebuah video animasi sangat
membantu dalam proses modelling environment, rendering, pemberian
pencahayaan, pemberian efek suara, dan musik. Tabel 1 adalah alur cerita
per-scene untuk membantu pengembang dalam membuat cerita serta
menambahkan efek-efek yang dibutuhkan setiap scene.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Tabel 1 : Storyboard Video Animasi 3D Cahaya Bintang
scene detik
Keterangan
1 03.00
1. Kamera panning,
kemudian zoom in ke
Tetuka
2. Musik Background
sedikit tegang karena
cuaca panas
2 02.00
1. Kamera follow
2. Musik Background
sama sedikit tegang
karena cuaca panas
3. Tetuka berjalan
sempoyongan dengan
ekspresi kelelahan
3 03.00
1. Kamera diam
2. Musik Background
sama sedikit tegang
karena cuaca panas
3. Tetuka berjalan
sempoyongan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
4 03.00
1. Kamera diam
2. Musik Background
sama sedikit tegang
karena cuaca panas
3. Tetuka sampai di
depan rumah
5 02.00
1. Kamera zoom in
2. Musik suasana
malam hari
3. Tetuka belajar
tentang listrik
6 03.00
1. Kamera zoom in
2. Musik suasana
malam hari
3. Tetuka belajar
tentang listrik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
7 03.00
1. Kamera zoom in
2. Musik suasana
malam hari
3. Tetuka belajar
tentang listrik
8 05.00
1. Kamera zoom out
2. Musik suasana
malam hari
3. Efek suara ketika 3
objek keluar
4. Ketika Tetuka
belajar tentang listrik
tiba-tiba muncul 3
objek yang
menceritakan proses
terjadinya listrik
9 05.00
1. Kamera diam
2. Musik suasana
malam hari
3. Efek suara untuk
asap dan tulisan yg
muncul
4. 3 objek (Bola
lampu, menara sutet,
dan pabrik)
menceritakan proses
terjadinya listrik
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
10 03.00
1. Kamera diam
2. Musik suasana
syahdu
3. Tetuka mematikan
lampu belajar
11 03.00
1. Kamera diam
2. Musik suasana
syahdu
3. Tetuka berjalan
menuju saklar lampu
kamar
12 02.00
1. Kamera diam
2. Musik suasana
syahdu
3. Tetuka mematikan
lampu kamar
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
13 05.00
1. Kamera diam
2. Musik suasana
syahdu
3. Tetuka tidur sambil
melihat ke atap yang
penuh mainan
berbentuk bintang
yang menyala
14 05.00
1. Kamera panning ke
kanan lalu zoom in
2. Musik suasana
syahdu
3. Bintang-bintang di
atap kamar Tetuka
menyala, tetapi
terganggu sinar lampu
dari kota
15 03.00
1. Kamera diam
2. Musik suasana
syahdu
3. Tetuka menengok
ke jendela kamar
dengan kecewa
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
16 05.00
1. Kamera follow
2. Musik suasana
syahdu
3. Tetuka berjalan
mendekati jendela
kamar karena
penasaran
17 05.00
1. Kamera bergerak
menuju pemandangan
kota
2. Musik suasana
syahdu
3. Tetuka diam.
4. Lampu dari gedung-
gedung perlahan mati
satu persatu.
18 10.00
1. Kamera panning ke
atas
2. Musik suasana
syahdu
3. Muncul pesan untuk
menghemat energi
“Kita tidak hanya
menghemat energi”
“Kita juga bisa melihat
bintang-bintang lebih
jelas”
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
3.5. Uji Coba dan Kuisioner
Untuk membuat video pendek persuasif berbasis animasi 3D “Cahaya
Bintang” yang baik, proses untuk setiap materi model yang dimulai dari
tahap konsep, produksi, dan paska produksi dilewati dengan metode trial
and error. Setelah semua tahap berhasil dilewati, maka pengembang ingin
mengedarkan kuisioner yang akan diedarkan kepada pakar / praktisi animasi
dan penikmat (dewasa, remaja, dan anak-anak) dengan isi kuisioner sebagai
berikut :
1. Bagaimana pendapat anda mengenai hasil render “Cahaya Bintang” ?
2. Bagaimana pendapat anda mengenai musik dan efek suara pada
“Cahaya Bintang” ?
3. Bagaimana pendapat anda mengenai jalan cerita pada “Cahaya
Bintang” ?
4. Bagaimana pendapat anda mengenai gerakan animasi pada “Cahaya
Bintang” ?
5. Bagaimana pendapat anda mengenai environment pada “Cahaya
Bintang” ?
6. Bagaimana pendapat anda mengenai proporsi tubuh “chibi” pada
model 3D karakter Tetuka ?
7. Bagaimana kesan dan pesan anda mengenai hasil desain 3D pada
video animasi “Cahaya Bintang” ?
8. Silahkan berikan kritik dan saran untuk pengembang !
Penilaian menggunakan sistem vote dan poin dimana poin untuk pakar 2
kali lipat dari poin untuk penonton umum, sebagai berikut :
1. Responden pakar animasi :
a. 200 = Sangat Bagus
b. 150 = Bagus
c. 100 = Cukup
d. 50 = Kurang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
2. Responden penonton umum :
a. 100 = Sangat Bagus
b. 75 = Bagus
c. 50 = Cukup
d. 25 = Kurang
Perhitungan presentase dengan cara :
x 100%
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1. Modelling Karakter
Pembuatan karakter Tetuka yang akan dianimasikan dari wajah sampai
dengan kaki menggunakan prinsip-prinsip topologi organik seperti :
4.1.1. Topologi Modelling Wajah.
Gambar 4.1 Mesh Awal Membentuk Alur
Gambar 4.2 Topologi Wajah Tetuka
Dari Gambar 4.2 dapat dilihat wajah karakter tetuka terdiri dari
susunan vertek yang melingkar pada mata, mulut, tulang pipi, dan dari
dahi sampai ke dagu. Susunan vertek ini dibuat sedemikian rupa agar
vertek yang digerakkan tidak pecah dan terlihat wajar layaknya kulit
manusia pada saat dianimasikan. Untuk membuat alur seperti Gambar
4.2 dibutuhkan mesh awal yang disusun seperti Gambar 4.1, kemudian
menutupi mesh yang tersisa. Tahap terakhir melakukan pembentukan
wajah sesuai kebutuhan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
4.1.2. Topologi Modelling Badan
Sama halnya dengan topologi di wajah, modelling badan Tetuka
juga memerlukan susunan vertek yang melingkar atau loop. Looping
di badan Tetuka terdapat di bahu, siku tangan, lutut, pangkal paha,
dada, dan lengan. Selain itu juga perlu diperhatikan jumlah edge pada
setiap bagian tubuh yang bisa bergerak menekuk ke atas, bawah, dan
samping. Bagian tubuh yang bisa menekuk membutuhkan minimal 3
edge dan bisa juga ditambahkan loop baru dengan meng-ekstrude ke
dalam kemudian scale sesuai kebutuhan, sehingga morphing terlihat
bagus pada saat animating.
Gambar 4.3 Topologi Badan Tetuka
Gambar 4.4 Topologi Lutut Tetuka
Gambar 4.5 Topologi Siku Tangan Tetuka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
4.1.3. Topologi Modelling Tangan
Setelah wajah dan badan, tangan juga penting dalam
penyusunan verteknya, seperti gambar berikut.
Gambar 4.6 Topologi Tangan Tetuka
Pada saat pembuatan tangan Tetuka perlu diperhatikan jumlah
edge pada setiap jari, dan jumlah edge pada lengan. Karena setiap jari
membutuhkan 3 edge, maka diperlukan teknik matrik agar edge yang
keluar dari telapak tangan atas atau bawah tetap bisa terhubung
dengan edge dari lengan. Teknik matrik adalah teknik penyederhanaan
edge keluar seperti gambar berikut.
Gambar 4.7 Teknik Matrik
4.2. Rigging dan Enveloping
4.2.1. Rig Benda Mati
Rig untuk benda mati pada “Cahaya Bintang” dapat ditemui
pada 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik) di scene Tetuka
belajar. Rig pada 3 objek ini cukup sederhana, yaitu menggunakan
constraint stretch to. Constraint stretch to membuat sebuah objek
dapat bergerak lentur seperti karet. Setiap objek menggunakan 4 bone
yaitu :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
1. Bone Tengah
2. Bone Atas
3. Bone Bawah
4. Bone Master
Kemudian relasikan semua bone dengan urutan :
Bone Tengah Bone Bawah (keep offset)
Bone Bawah dan Bone Atas Bone Master (keep offset)
Lalu aktifkan properties deform hanya di bone Tengah dan atur
segment menjadi 10 pada submenu Curved Bones, dan tambahkan
pula constraint stretch to seperti Gambar 4.8, jika pengaturan deform
dan penambahan constraint stretch to benar maka akan muncul garis
baru seperti Gambar 4.9. Sehingga ketika bone Atas digerakkan
sebagai pengendali stretch to maka bone Bawah berperan sebagai
penyangga, begitu juga sebaliknya. Bone Master berfungsi sebagai
pengendali untuk bone Atas dan bone Bawah, sehingga kemanapun
bone Master dipindahkan atau diputar ketiga bone akan mengikuti.
Gambar 4.8 Constraint Stretch To
Gambar 4.9 Bone Hasil Constraint Stretch To
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
Kemudian gabungkan armature dan objek dengan tekan
shift+select objek terlebih dahulu kemudian shift+select armature dan
tekan Ctrl + P With Automatic Weights. Setelah itu objek tersebut
bisa dianimasikan seperti Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Animasi Benda Mati
4.2.2. Kerangka Karakter
Setelah model 3D karakter Tetuka selesai dibuat dengan
topologi organik yang benar, kemudian masuk ke rigging untuk bisa
menggerakkan karakter tersebut dengan mudah dan leluasa. Proses
rigging adalah proses memasukkan kerangka tulang ke dalam tubuh
sang karakter. Berawal dari satu bone yg kemudian disusun sesuai
bentuk tubuh karakter yang telah dibuat, sehingga karakter tersebut
dapat dianimasikan dengan baik. Perlu diperhatikan pula arah bone
menghadap, karena ini nanti akan mempengaruhi mesh yang bergerak
ketika dianimasikan.
Penyusunan rig berawal dari perut ke atas dengan sedikit
lengkungann di sekitar perut dan dada, rig yang dibuat terdiri dari :
1. Bone Main
2. Bone Perut
3. Bone Dada
4. Bone Leher
5. Bone Kepala
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
Gambar 4.11 Kerangka Tetuka Bagian Atas 1
Kemudian aktifkan X-Axis Mirror pada armature options untuk
mempersingkat waktu pembuatan armature bagian bahu sampai ujung
jari, karena dengan mengaktifkan X-Axis Mirror pembuatan armature
hanya perlu menyusun bone di sisi kiri saja dan bone sisi kanan akan
mengikuti. Pertama tekan shift + E untuk menambahkan bone bahu di
kedua sisi, lalu ekstrude atau tambah bone dengan tekan E dan susun
sesuai tubuh Tetuka yang terdiri dari :
1. Bone Bahu.L
2. Bone LenganAtas.L
3. Bone LenganBwh.L
4. Bone Tangan.L
5. Bone CtrTangan.L
6. Bone JariCtr.L
7. Bone Bahu.L.001
8. Bone SikuTgn.L
9. Bone Telunjuk.L Bone Telunjuk.L.003
10. Bone JariTgh.L Bone JariTgh.L.003
11. Bone JariManis.L Bone JariManis.L.003
12. Bone Kelingking.L Bone Kelingking.L.003
13. Bone JempolTgn.L Bone JempolTgn.L.002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
Gambar 4.12 Kerangka Tetuka Bagian Atas 2
Setelah itu bedakan penamaan bone di bagian kanan dengan
masuk edit mode lalu pilih semua bone di bagian kanan tekan W
AutoName Left/Right.
Kemudian susun bone karakter Tetuka bagian bawah dengan
teknik sama yang terdiri dari :
1. Bone Pinggul
2. Bone Pinggul_utama
3. Bone Paha.L
4. Bone Betis.L
5. Bone Kaki.L
6. Bone Kaki_IK.L
7. Bone Roll_utama.L
8. Bone Roll_depan.L
9. Bone Roll_blkg.L
10. Bone JariKaki.L
11. Bone IK_KontrolKaki.L
12. Bone Lutut.L
Gambar 4.13 Kerangka Tetuka Bagian Bawah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
Setelah selesai menyusun kerangka karakter, bisa dibuat relasi /
parent beberapa bone yang tidak harus tersambung / connected
dengan bone lain. Dengan kata lain keep offset yang berarti tetap
berrelasi tetapi tidak tersambung. Bone-bone tersebut antara lain :
1. Bone CtrTangan.L dan .R
2. Bone IK_KontrolKaki.L dan .R
3. Bone SikuTangan.L dan .R
4. Bone Lutut.L dan .R
5. Bone JariCtr.L dan .R
Gambar 4.14 Penyusunan Armature Sesuai Bentuk Karakter
4.2.3. Inverse Kinematics
Setelah kerangka tersusun dengan baik, kemudian masukkan
constraint-constraint pada beberapa bagian tulang seperti pada bone
untuk telapak tangan, telapak kaki, setiap jari, dan siku. Salah satu
constraint yang digunakan di pertulangan telapak tangan adalah
constraint IK (Inverse Kinematics). IK memudahkan pergerakan
sebuah bone dimana satu bone digerakkan, maka bone di bawahnya
(jumlah bone sesuai kebutuhan) akan ikut bergerak.
Langkah penggunaan IK di karakter Tetuka adalah :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
1. Mula-mula atur bone CtrTangan.L / .R berrelasi keep offset
dengan bone Bahu.L.001.
2. Kemudian atur letak bone CtrTangan.L / .R tepat di tengah-
tengah telapak tangan kanan atau kiri.
3. Shift + select bone CtrTangan.L / .R lalu shift + select bone
LenganBwh.L / .R.
4. Masuk ke pose mode, tekan Ctrl+shift C (add constraint)
5. Pilih Constraint Inverse Kinematics.
6. Kemudian atur constraint Inverse Kinematics dengan mengisi
kolom Target dengan nama armature yang akan dipakai.
7. Kolom Bone isi dengan bone yang akan dipakai sebagai
pengendali IK.
8. Kolom Pole Target isi sama dengan kolom Target, karena bone
pengendali siku tangan harus satu armature dengan bone
pengendali IK.
9. Bone di bawah Kolom Pole Target isi dengan bone yang akan
dipakai sebagai pengendali siku tangan kanan atau kiri.
10. Pole Angel di isi sesuai kebutuhan, buat sewajar mungkin agar
saat menggunakan bone SikuTgn.L / .R menghasilkan gerakan
siku tangan yang bagus.
11. Iterations untuk mengatur tingkat perputaran bone-bone yang
dikendalikan oleh bone pengendali IK.
12. Chain length isi sesuai kebutuhan jumlah bone yang akan
dikendalikan oleh bone pengendali IK.
13. Cek Use Tail untuk mengatur kestabilan gerakan bone-bone
yang dikendalikan oleh bone pengendali IK.
14. Weight = 1.000 agar semua mesh yang dikendalikan dapat
terdeform dengan baik.
15. Influence = 1.000 agar pengaturan IK aktif.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
Gambar 4.15 Pengaturan Inverse Kinematics Tangan
Gambar 4.16 Inverse Kinematics
Dapat dilihat pada Gambar 4.16 dimana bone pada lengan
bawah di tangan kanan dan tangan kiri diberi constraint IK untuk
mempermudah saat menganimasikan tangan beserta lengannya
layaknya manusia. Selain itu constraint IK juga mempermudah
animator untuk menggerakkan bagian siku, dengan mengubah
pengaturan pada pole target. Secara teknis pole target membutuhkan
sebuah bone baru sebagai acuan pergerakan, sehingga siku dapat
digerakkan secara leluasa setelah menambahkan bone baru untuk siku.
IK juga dapat diterapkan pada bone-bone di kaki, teknis
pengaturan hampir sama dengan IK di tangan. Namun, terdapat
perbedaan pada beberapa kolom karena menyesuaikan bone-bone
yang dikendalikan seperti Gambar 4.17.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
Gambar 4.17 Pengaturan Inverse Kinematics Kaki
4.2.4. Copy Rotation dan Copy Location
Constraint Copy Location adalah constraint untuk membuat
sebuah bone mengikuti lokasi dari bone yang dituju. Sebagai contoh
adalah bone telapak tangan dan kaki, pada kedua bagian tubuh
tersebut minimal membutuhkan 2 bone = 1 untuk IK kontrol dan 1
lagi untuk parent jari-jari. Tahap pemasangan Constraint Copy
Location adalah :
1. Masuk Pose Mode.
2. Shift+select bone CtrTgn.L / .R lalu shift+select bone
Tangan.L / .R sebagai target.
3. Tambahkan Constraint Copy Location dengan menekan
ctrl+shift C.
4. Kemudian atur seperti Gambar 4.18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
Gambar 4.18 Constraint Copy Location Tangan
5. Kolom Target isi dengan armature yang dipakai.
6. Kolom Bone isi dengan bone yang lokasinya diikuti.
7. Cek X Y Z agar bisa mengikuti bone CtrTgn.L pada berbagai
sumbu.
8. Space = World Space World Space adalah lingkup ruang
gerak yang bisa dipakai.
Constraint Copy Rotation adalah constraint untuk
mempermudah gerakan memutar pada bone dibawahnya, sebagai
contoh ketika ingin menekuk jari tangan cukup menggerakkan satu
bone paling atas maka 2 bone di bawahnya akan memutar. Tahap
pemasangan untuk pertulangan di jari tangan adalah :
1. Masuk Pose Mode
2. Shift+select bone Telunjuk.L.002 lalu shift+select bone
Telunjuk.L.003 sebagai target yang akan dikendalikan.
3. Tambahkan Constraint Copy Rotation dengan menekan
ctrl+shift C.
4. Kemudian atur seperti gambar 4.19
5. Cek X agar perputaran terjadi hanya pada sumbu X saja
6. Cek Offset untuk mengaktifkan perputaran.
7. Space = Local Space Local Space adalah ruang lingkup
gerak jari bersifat lokal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
8. Ulangi langkah 2-7 pada bone-bone selanjutnya, lakukan
sedikit perubahan pada isi kolom Bone.
Gambar 4.19 Copy Rotation Untuk Bone Jari Tangan
Pemasangan Constraint Copy Rotation juga bisa diterapkan
untuk pertulangan di sekitar telapak kaki. Langkah pemasangan
Constraint Copy Rotation di kaki hampir sama dengan pemasangan di
tangan, tetapi ada beberapa perbedaan seperti Gambar 4.20, Gambar
4.21, dan Gambar 4.22.
Gambar 4.20 Copy Rotation Untuk Bone Jari Kaki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
Gambar 4.21 Copy Rotation Untuk Bone Roll Depan
Gambar 4.22 Copy Rotation Untuk Bone Roll Belakang
Pemasangan Constraint Copy Location yang diterapkan pada
pertulangan di kaki tersebut memudahkan animator untuk
menganimasikan gerakan berputar ke atas dan ke bawah di kaki hanya
dengan menggunakan bone Roll_main.L seperti yang terlihat pada
Gambar 4.23.
Gambar 4.23 Copy Rotation Jari Tangan dan Kaki
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
4.2.5. Action
Constraint Action adalah constraint dimana bone yang
digerakkan mengacu pada gerakan animasi yang telah dibuat terlebih
dahulu. Salah satu contoh adalah gerakan tangan menggenggam, jika
harus memutar 4 jari satu-satu pada saat proses animate akan
memakan waktu yang cukup lama, salah satu alternatif cepatnya
adalah membuat sebuah bone baru untuk mengontrol 4 bone dengan
membuat gerakan genggam dahulu satu persatu, kemudian gerakan
tersebut disimpan dalam action editor. Tahap pembuatannya adalah :
1. Buat bone baru bernama Jari_konroler.L / .R dengan parent
Tangan.L (keep offset) di Edit Mode
2. Kemudian buka menu dopesheet, buat action baru bernama
roll_jari.L / .R.
3. Insert Keyframe pada frame 1 saat posisi jari tangan normal,
kemudian Insert Keyframe pada frame 3 saat posisi jari tangan
menggenggam, seperti Gambar 4.24
Gambar 4.24 Pembuatan Action Jari Genggam
4. Lalu simpan action tersebut dengan mengklik simbol “F” di
samping nama action.
5. Kemudian tambahkan Constrain Action di pose mode untuk
bone Telunjuk.L.001 / .R.001, bone JariTgh.L.001 / .R.001,
bone JariManis.L.001 / .R.001, dan bone Kelingking.L.001 /
.R.001 dengan pengaturan seperti Gambar 4.25.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Gambar 4.25 Pengaturan Constraint Action Untuk Jari Tangan
6. To Action adalah bone mengacu pada action apa.
7. From Target adalah eksekusi Constrain Action akan bekerja
ketika bone di-scale menurut sumbu X.
8. Target Range adalah jarak scale yang dibutuhkan agar jari
menggenggam. Jadi atur sesuai kebutuhan.
9. Action Range atur sesuai frame yang telah dibuat pada action
roll_jari.L / .R sebelumnya. Jika frame yang diatur 0-3, maka
Start isi dengan 0 dan End isi dengan 3.
4.2.6. Facial Rig
Facial Rig adalah penyusunan bone pada wajah karakter. Hal ini
bertujuan agar pada saat proses animate, wajah juga dapat
diekspresikan sesuai storyboard. Facial rig terdiri dari bone-bone
yang disusun sesuai gerakan-gerakan di wajah pada umumnya seperti
Gambar 4.26.
Gambar 4.26 Facial Rig
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Untuk bisa membuat Facial Rig tersebut diperlukan dua langkah
sebelumnya, yaitu :
1. Shape Keys
Proses shape keys adalah proses pembuatan ekspresi wajah satu
persatu dengan melakukan pengaturan mesh di edit mode.
Pengaturan mesh diubah berdasarkan gerakan yang terjadi di
wajah pada umumnya, shape keys yang dibuat untuk karakter
Tetuka adalah :
a. Basis
b. DaguBawah
c. DaguKanan
d. DaguKiri
e. BibirManyun
f. Senyum.L
g. Senyum.R
h. Sedih.L
i. Sedih.R
j. BibirAtas
k. BibirTurun
l. BibirMaju
m. Marah.L
n. Marah.R
o. Pipi.L
p. Pipi.R
q. KMataAtas.L
r. KMataAtas.R
s. KMataBwh.L
t. KMataBwh.R
u. AlisMarah.L
v. AlisMarah.R
w. AlisSedih.L
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
x. AlisSedih.R
y. AlisLuar.L
z. AlisLuar.R
aa. PipiTembem.L
bb. PipiTembem.R
Beberapa cuplikan pembuatan shape keys di edit mode untuk
karakter Tetuka dapat dilihat pada Gambar 4.27.
Gambar 4.27 Shape Keys Kelopak Mata Atas dan Bibir Maju
2. Drivers
Drivers adalah penggabungan facial rig dengan shape
keys menggunakan pengendali. Pengendali ini akan memudahkan
saat proses animate, jika ingin meng-animate wajah cukup
menggerakkan bone pengendali / Drivers yang telah disusun di
wajah. Tahap-tahap pembuatan Drivers adalah :
a. Buat kerangka bone untuk Facial Rig.
Gambar 4.28 Kerangka Facial Rig
b. Klik kanan pada value 1.000 setiap Shape Keys yang telah
dibuat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
c. Lalu pilih add Driver.
d. Kemudian atur Driver yang terdapat pada submenu Graph
Editor
Gambar 4.29 Letak Drivers
e. Pengaturan yang dilakukan adalah Drivers Type : Averaged
Value
Gambar 4.30 Pengaturan Drivers 1
f. Type Variable : Transform Channel
g. Ob/Bone : Armature yang digunakan sesuai
kebutuhan, sedangkan untuk karakter Tetuka adalah
ArmTetukaCdgn. Bone yang diisi mengacu pada gerakan
Shape Keys yang telah dibuat. Bisa saja satu Driver untuk 3
Shape Keys.
h. Type : Gerakan yang akan digunakan mengacu
pada sumbu tertentu sesuai dengan kebutuhan, X untuk
gerakan ke samping kanan dan kiri, Y untuk gerakan maju
mundur, dan Z untuk gerakan ke atas dan ke bawah.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
Gambar 4.31 Pengaturan Drivers 2
i. Generator untuk mengatur sensitifitas bone yang
digunakan., cukup mengubah pada sumbu X sesuai
kebutuhan.
Jumlah Driver untuk karakter Tetuka sama dengan jumlah
Shape Keys yang telah dibuat, tetapi jumlah bone tidak harus
sama karena satu bone bisa digunakan untuk 2 Shape Keys atau
lebih.
Gambar 4.32 Jumlah Drivers
4.2.7. Limit Rotation dan Limit Location
Limit Rotation dan Limit Location adalah pembatasan gerakan
memutar maupun gerakan berpindah pada bone. Pemasangan Limit
Rotation untuk karakter Tetuka terdapat pada pertulangan jari dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
pertulangan kaki. Bisa dibayangkan gerakan jari tangan yang tidak
bisa diputar ke atas dan gerakan telapak kaki yang hanya bisa berputar
ke atas sekitar 10o-20
o. Tahap pemasangannya adalah :
1. Masuk Pose Mode
2. Pilih bone yang ingin dibatasi perputarannya, tekan ctrl+shift
C Limit Rotation.
3. Limit X adalah membatasi putaran menurut sumbu X, Limit Y
adalah membatasi putaran menurut sumbu Y, dan Limit Z
adalah membatasi putaran menurut sumbu Z.
4. Pengaturan minimum dan maximum untuk jari-jari tangan
Tetuka seperti Gambar 4.33
Gambar 4.33 Pengaturan Limit Rotation Jari-jari Tangan
5. Pengaturan minimum dan maximum untuk telapak kaki Tetuka
seperti Gambar 4.34
Gambar 4.34 Pengaturan Limit Rotation Telapak Kaki
Pemasangan Limit Location untuk karakter Tetuka sebagian
besar terletak pada pertulangan Facial Rig. Cara pemasangan sama
dengan Limit Rotation, tetapi memiliki perbedaan pada pengaturan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
Constraint. Seperti gambar-gambar berikut merupakan pengaturan
Limit Location untuk Facial Rig :
Gambar 4.35 Pengaturan Limit Location
4.2.8. Weight Paint
Weight Paint adalah tempat untuk memberi berat atau
menyatukan sebuah armature dengan objek karakter secara manual.
Ketika objek karakter Tetuka terdapat mesh yang terlihat kurang
bagus morphing-nya, maka diperbaiki secara manual di weight paint :
1. Pilih objek karakter, kemudian masuk ke Weight Paint Mode
Gambar 4.36 Letak Weight Paint
2. Kemudian atur intensitas berat yang akan diterapkan pada
objek dengan menekan “T”, maka muncul menu pengaturan di
sebelah kiri.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
Gambar 4.37 Lokasi Pengaturan Weight Paint
3. Jenis Brush Add = menambah berat
Jenis Brush Substract = mengurangi berat
4. Pilih bone yang ingin diberi berat.
5. Semakin merah akan semakin mengikuti bone.
Gambar 4.38 Pemilihan Bone Untuk Weight Paint
4.2.9. Custom Shape
Custom shape adalah bentuk bebas yang dibuat rigger untuk
mengubah bentuk bone yang kurang bersahabat menjadi bentuk-
bentuk yang bersahabat seperti Gambar 4.40. Langkah pembuatan
Custom Shape adalah :
1. Tekan shift+A untuk menambah objek baru. Pilih objek sesuai
kebutuhan, usahakan memiliki poly yang kecil.
2. Buat bentuk sesuai dengan bentuk tubuh di Edit Mode.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
3. Masuk pada pada menu Properties Bone Display.
Gambar 4.39 Pengaturan Custom Shape
4. Masukkan nama objek pada kolom Custom Shape.
5. Cek Wireframe, agar Custom Shape yang dibuat bersifat
transfaran.
6. Ubah ukuran dan sisi menghadap di Edit Mode, dengan
merotate dan menscale objek Custom Shape.
Gambar 4.40 Custom Shape Untuk Rig Karakter Tetuka
7. Pindahkan objek Custom Shape ke Layer yang tidak
dibutuhkan.
Objek-objek Custom Shape yang dibuat untuk rigging karakter
Tetuka dan objek-objek lain adalah CS_Alis, CS_AlisTgh,
CS_AlisTgh.1, CS_Bahu, CS_BibirAtas, CS_BibirBwh, CS_Bokong,
CS_BolaMata, CS_BolaMata.001, CS_Dagu, CS_Jari, CS_Kaki,
CS_Kepala, CS_Leher, CS_Marah.L, CS_Marah.R, CS_Mata,
CS_MataAtas, CS_MataBawah, CS_MulutSmping,
CS_MulutSmping.001, CS_Perut, CS_Pinggang, CS_Pipi.L,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
CS_Pipi.R, CS_Pointer, CS_Pundak.L, CS_Pundak.R, CS_RotKaki,
CS_RotKakiBwh, CS_RotKakiSmping, CS_RotKakiSmping.001,
CS_Tangan.L, CS_Tangan.R, CS_TlgPipi.L, CS_TlgPipi.R, dan
CS_dada.
4.3. Texturing dan Shading
Texturing dan Shading untuk karakter Tetuka menggunakan teknik UV
mapping, dimana mesh karakter tersebut dibelah sesuai kebutuhan, lalu
diberi tekstur berdasarkan belahan yang telah dibuat seperti Gambar 4.46.
Tekstur yang dipakai bisa dibuat di dalam Blender maupun menggunakan
software tambahan lain seperti GIMP. Tahapannya adalah :
1. Masuk Edit Mode pada objek karakter Tetuka.
2. Pilih vertex-vertex yang ingin dibelah,
3. Tekan ctrl+E Mark Seam, jika berhasil akan muncul garis merah
antar vertex yang telah dipilih seperti Gambar 4.41.
Gambar 4.41 Lokasi Mark Seam
4. Garis Mark Seam yang dibuat meliputi bagian Kepala, gigi, lidah,
badan, tangan, pinggang, dan kaki.
5. Setelah selesai dibelah menggunakan Mark Seam, pilih Screen Lay-
out UV Editing untuk pemberian warna dengan metode UV Map.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
Gambar 4.42 Letak UV Editing
6. Layout akan terbagi menjadi 2 bagian, arahkan cursor mouse pada
layout objek karakter Tetuka, saat Object Mode tambahkan Material
masuk Edit Mode Pilih semua vertex dengan menekan “A”
Tekan “U” Unwrap.
Gambar 4.43 Teknis Unwrap
7. Masuk pada Image Painting di submenu layout UV Map/Image
Editor untuk texturing dan shading seperti gambar 4.44.
Gambar 4.44 Texturing dan Shading Tetuka
Sedangkan untuk texturing bangunan dan benda-benda hard surface
lainnya bisa juga menggunakan UV map dengan teknik Unwrap yang sama ,
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
tetapi berbeda tekstur dan garis Mark Seam yang dibuat. Selain itu bisa juga
menggunakan teknik texturing sederhana.
Gambar 4.45 Texturing UV Map Hard Surface
Texturing sederhana langkah-langkah pembuatannya adalah :
1. Menu Properties Material
2. Klik New
3. Menu Properties Textures
4. Klik New Pilih type “Image or Movie”
5. Masukkan tekstur 2D yang telah disediakan melalui submenu Image
6. Atur penampakan tekstur sesuai kebutuhan pada submenu Image
Mapping dan Mapping seperti Gambar 4.46.
Gambar 4.46 Teknik Texturing Sederhana
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
4.4. Modelling Environment
Environment atau lingkungan yang dipilih sebagian mengambil dari
video pendek di situs eYeka dan sebagian lagi merupakan imajinasi dari
pengembang. Berikut sedikit cuplikan environment-environment yang
mengambil dari video di eYeka dan ide kreatif dari pengembang, kemudian
diubah sedemikian rupa menjadi 3 dimensi :
Gambar 4.47 Environment Ruang Belajar
Gambar 4.48 Suasana Kota di Siang Hari
Secara teknis objek-objek yang dibuat untuk environment “Cahaya
Bintang” menerapkan low poly agar mudah ditekstur menggunakan teknik
mapping / uv map dan mempersingkat waktu render. Rata-rata objek selain
pohon dibuat melalui box atau circle dan bermain-main di tekstur.
4.5. Animation
Pada tahap ini pengembang melakukan proses menggerakkan karakter,
memposisikan kamera, dan menghidupkan objek tertentu sesuai dengan
storyboard yang telah dibuat. Pada dasarnya agar gerakan animasi terlihat
hidup perlu diperhatikan 12 prinsip animasi. Animating secara teknis di
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
dalam Blender meliputi 4 hal yaitu Insert Keyframe, Action Editor, Pose to
Pose, dan Graph Editor.
4.5.1. Insert Keyframe
Seperti software 3D pada umumnya Insert Keyframe dapat dilakukan
secara otomatis maupun manual. Masing-masing cara memiliki
keunggulan dan kelemahan sendiri. Untuk pembuatan animasi pada
video “Cahaya Bintang” langkah-langkahnya adalah :
1. Menentukan dahulu apa saja yang ingin dikunci (Location,
Rotation, atau Scale). Penguncian bisa Location saja atau
Location Rotation atau bahkan ketiganya sekaligus, kemudian
menentukan tipe penguncian secara otomatis atau manual,
seperti gambar 4.49.
Gambar 4.49 Lokasi Jenis Penguncian
2. Tombol merah untuk penguncian frame secara otomatis.
3. Selama pembuatan animasi untuk video pendek “Cahaya
Bintang” menggunakan penguncian frame secara manual.
4.5.2. Action Editor
Action Editor adalah tempat untuk menyimpan setiap animasi yang
telah dibuat, sehingga di dalam satu file Blender bisa memiliki
berbagai macam aksi animasi. Submenu Action Editor terdapat di
dalam menu Dopesheet seperti Gambar 4.50.
Gambar 4.50 Letak Action Editor
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
Selain untuk menyimpan aksi animasi, di dalam Action Editor juga
bisa untuk mengatur Keyframe dengan lebih detail. Langkah-langkah
membuat action baru adalah :
1. Pilih objek / armature
2. Masuk Dopesheet Action Editor
3. Klik New
4. Beri nama action sesuai kebutuhan.
5. Simpan aksi dengan tekan huruf “F” yang terletak di samping
nama action.
4.5.3. Pose to Pose
Setelah mengetahui tempat menyimpannya action bisa
menginjak ke proses Pose to Pose. Proses ini adalah penguncian
gerakan hanya pada frame-frame tertentu saja. Saat penguncian
gerakan dengan metode Pose to Pose lebih mengutamakan gerakan
inti daripada gerakan in between dan secondary action. Langkah-
langkah pembuatannya adalah :
1. Pilih objek / armature.
2. Untuk karakter pilih armature masuk Pose Mode.
3. Pilih bone.
4. Gerakkan atau putar atau skala bone sesuai kebutuhan
5. Kemudian tekan “I” pada keyboard saat posisi kursor mouse
berada di layout 3D View.
6. Lakukan berulang kali pada frame-frame selanjutnya sesuai
kebutuhan.
4.5.4. Graph Editor
Graph Editor merupakan menu di dalam Blender untuk mengatur
irama gerakan dan mengatur slow in dan slow out sebuah aksi
animasi. Langkah-langkah pengaturannya adalah :
1. Pilih objek / armature
2. Pilih action di Action Editor
3. Masuk ke Graph Editor
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
4. Pilih bone / objek
5. Pilih semua curve atau curve tertentu tekan V Vector.
Action-action yang dibuat untuk video pendek animasi 3D “Cahaya
Bintang” adalah : Asap_pabrik.001, Asap_pabrik.002, Asap_pabrik.003,
Asap_pabrik.004, Asap_pabrik.005, Asap_pabrik, Cetekan_LampuBljr,
Kabel_LampuBljr, KS_Belajar1, KS_Belajar2, KS_LihatBintang,
KS_MatiinLampuBlajar, LampuBljarMati, roll kaki, roll_jari.L, roll_jari.R,
Scene belajar, Scene Bintang di luar, Scene Kasur, Scene Liat Bintang,
Scene matiin lampu, Scene-lampumati2, Scene2, Scene1, SPL_Bolam,
SPL_pabrik, SPL_Sutet1, SPL_Sutet2, TextAction_batubara,
TextAction_bolam, TextAction_Co2, dan Warna_LampuBljr.
4.6. Lighting
Lighting atau pencahayaan diperlukan untuk memberikan kesan suasana
dan menunjukkan kondisi waktu sedang terjadinya sebuah scene. Langkah-
langkah Untuk menambahkan pencahayaan adalah :
1. Tekan shift+A kemudian pilih Lamp.
2. Pilih jenis Lamp (point, sun, spot, hemi, atau area)
3. Atur sesuai kebutuhan seperti Gambar 4.51.
Gambar 4.51 Pengaturan Pencahayaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
Selain mengatur jenis dan kapasitas cahaya dari Lamp, perlu
diperhatikan juga letak dari Lamp seperti prinsip pencahayaan Three Point
Lighting Sistem, agar gambar yang dihasilkan setelah rendering maksimal.
4.7. Rendering
Tahap render video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang”
menggunakan teknik layering untuk mempercepat proses render. Selain
teknik layering perlu diperhatikan juga jumlah vertek yang dibuat, semakin
sedikit jumlah vertek maka semakin cepat proses render. Salah satu alasan
diperlukannya teknik layering adalah objek yang tidak diperlukan bisa
dipindah ke layer yang tidak dibutuhkan dengan cara memilih layer di
dalam menu 3D View menggunakan klik kiri untuk 1 layer, menggunakan
shift+klik kiri untuk lebih dari 1 layer seperti Gambar 4.52.
Gambar 4.52 Letak Layer
Layer pada Projek video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” terdiri dari :
1. Layer 1 : Karakter Tetuka
2. Layer 2 : Perumahan tempat Tetuka tinggal
3. Layer 3 : Pohon-pohon dan smoke simulator
4. Layer 4 : Perkotaan siang hari dan doom langit siang
5. Layer 5 : Tanah dan jalan.
6. Layer 6 : Ruang belajar
7. Layer 7 : Kamar tidur
8. Layer 8 : Perkotaan malam hari dan doom langit malam
9. Layer 9 : Bintang di atap kamar dan 3 objek (bola lampu, menara
sutet, dan pabrik)
10. Layer 10 : Custom Shape untuk rigging karakter Tetuka
11. Layer 11 : Rigging karakter Tetuka
12. Layer 12 : Kamera
13. Layer 13 : Pencahayaan siang dan malam hari
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
14. Layer 14 : Kosong
15. Layer 15 : Kosong
16. Layer 16 : Pencahayaan Ruang Belajar
17. Layer 17 : Kosong
18. Layer 18 : Pencahayaan tempat tidur
19. Layer 19 : Rigging 3 objek (bola lampu, menara sutet, dan pabrik)
20. Layer 20 : Custom Shape untuk rigging
Spesifikasi komputer yang digunakan untuk me-render juga
mempengaruhi kecepatan, semakin besar processor semakin cepat pula
proses render. Pada kesempatan kali ini spesifikasi komputer yang
digunakan pengembang untuk me-render sebagai berikut :
1. Processor
AMD Phenom (tm) II x6 1055T processor (6cpus), ~2.8Ghz
2. Display
ATI Radeon HD 6700 series (2 buah)
3. Memori
8192MB RAM
Selain hal-hal tersebut, pengaturan output video juga mempengaruhi
kecepatan proses render, pengaturan yang dibuat untuk video pendek
animasi 3D “Cahaya Bintang” di dalam submenu Render adalah :
1. Resolusi video = 720 : 576
2. Frame rate = 25 fps
3. Format output video = AVI Codec
4. Tekan Animation untuk me-render animasi.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
Gambar 4.53 Rendering
Dengan spesifikasi komputer dan pengaturan output seperti di atas,
proses render semua scene untuk video pendek animasi 3D “Cahaya
Bintang” memerlukan waktu 4 hari. Untuk setiap scene menghabiskan
waktu berbeda-beda, scene yang memiliki jumlah vertek ratusan ribu
membutuhkan waktu minimal 1 jam. Kecepatan render tidak hanya dilihat
dari jumlah vertek, spesifikasi komputer, dan juga pengaturan output saja,
tetapi perlu dilihat juga dari panjangnya frame per scene.
Setelah render per scene selesai, masuk ke proses pengeditan video
dan audio di Adobe Premiere Pro CS3 secara keseluruhan sehingga menjadi
sebuah video pendek animasi 3D yang memiliki cerita dan masuk ke Final
Render.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
4.8. Pembahasan Uji Coba dan Kuisioner
4.8.1. Model Karakter 3D
Gambar 4.54 adalah percobaan pertama membuat karakter
Tetuka tanpa pengertian topologi organik. Dapat diperhatikan wire
yang hanya mengejar bentuk, tetapi susunan verteknya tidak bagus.
Kalau karakter ini digerakkan akan terdapat mesh yang pecah ketika
digerakkan.
Gambar 4.54 Wireframe Tetuka Tanpa Topologi Organik
Gambar 4.55 adalah karakter Tetuka dengan menggunakan
pengertian topologi organik. Dapat diperhatikan alur memutar yang
teratur di wajah dan badan tersebut akan menguntungkan ketika
karakter ini digerakkan. Dimana mesh yang bergerak akan mendekati
sifat kulit pada manusia.
Gambar 4.55 Hasil Revisi Karakter Tetuka
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
Topologi Gambar 4.55 masih mengalami kesalahan menurut
salah satu pakar animasi yang bergerak di studio animasi Jogja (
Ignatius Doni – CEO Cleomotion ).
Gambar 4.56 Komentar dari Praktisi
4.8.2. Animating
1. Animasi Karakter
Untuk menghidupkan karakter Tetuka pada video pendek
animasi 3D “Cahaya Bintang” pengembang menerapkan teknik
Pose to Pose. Semua gerakan animasi Tetuka selalu diawali
dengan membuat anticipation pose, main pose, dan follow
through pose. Setelah gerakan ketiga pose inti terlihat bagus dan
hidup, kemudian bisa mengejar animasi detail. Animasi detail
terdiri dari membuat ekspresi di wajah, gerakan bibir, gerakan
jari, mata berkedip, gerakan bola mata, dan mengatur tempo
gerakan. Gambar 4.57 adalah cuplikan proses animating karakter.
Gambar 4.57 Animating Karakter
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
2. Animasi Benda Mati
Untuk menghidupkan benda mati pengembang menggunakan
teknik Squash and Stretch.
Gambar 4.58 Animating Benda Mati
3. Kamera
Selain animasi karakter dan benda mati, gerakan kamera
dan intensitas pencahayaan dibuat semaksimal mungkin untuk
bisa membawa emosi penonton. Gerakan kamera yang digunakan
pengembang pada video ”Cahaya Bintang” antara lain follow, tilt
up, tilt down, dan panning.
4. Pencahayaan
Pengaturan intensitas cahaya pada frame-frame tertentu
digunakan untuk memenuhi jalan cerita sesuai dengan storyboard.
Secara teknis pengembang mengunci intensitas cahaya pada
frame tertentu dan kemudian mengubah dan mengunci intensitas
cahaya pada frame berikutnya.
Gambar 4.59 Animasi Pencahayaan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
4.8.3. Hasil Render
Resolusi video yang digunakan untuk video pendek animasi 3D
“Cahaya Bintang” adalah 720 pixels x 576 pixels dan format outputnya
.avi, berikut beberapa screenshot dari beberapa scene video pendek
animasi 3D “Cahaya Bintang” :
Gambar 4.60 Hasil Render 1
Gambar 4.61 Hasil Render 2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
4.8.4. Kuisioner
Berikut adalah grafik hasil kuisioner yang telah disebarkan
kepada 5 orang pakar animasi dan 17 penonton umum video pendek
animasi 3D “Cahaya Bintang”.
Untuk Gambar 4.62 adalah grafik hasil kuisioner yang diperoleh
dari 5 pakar animasi, maka dapat diambil presentase nilai dengan
permisalan poin 200 = Sangat Bagus, 150 = Bagus, 100 = Cukup, 50 =
Kurang, dan poin 1000 (200 x 5) = 100% yang merupakan nilai
maksimal, maka presentase nilai setiap pertanyaan adalah :
1. Hasil Render : 600/1000*100% = 60%
2. Musik dan Suara Efek : 750/1000*100% = 75%
3. Jalan Cerita : 450/1000*100% = 45%
4. Gerakan Animasi : 550/1000*100% = 55%
5. Environment : 600/1000*100% = 60%
6. Proporsi Tubuh Chibi : 550/1000*100% = 55%
Gambar 4.62 Grafik Hasil Kuisioner dari Pakar Animasi
0
1
2
3
4
5
6
Hasil Render Musik dan Suara Efek
Jalan Cerita Gerakan Animasi
Environment Proporsi Tubuh Chibi
Pendapat Pakar Animasi
Sangat Bagus Bagus Cukup Kurang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
Untuk Gambar 4.63 adalah grafik hasil kuisioner yang
diperoleh dari 17 penonton umum, maka dapat diambil presentase
nilai dengan permisalan poin 100 = Sangat Bagus, 75 = Bagus, 50 =
Cukup, 25 = Kurang, dan poin 1700 (100 x 17) = 100% yang
merupakan nilai maksimal, maka presentase nilai setiap pertanyaan
adalah :
1. Hasil Render : 1200/1700*100% = 71%
2. Musik dan Suara Efek : 1275/1700*100% = 75%
3. Jalan Cerita : 1100/1700*100% = 65%
4. Gerakan Animasi : 1075/1700*100% = 63%
5. Environtment : 1150/1700*100% = 68%
6. Proporsi Tubuh Chibi : 950/1700*100% = 56%
Gambar 4.63 Grafik Hasil Kuisioner dari Penonton Umum
Berdasarkan hasil kuisioner pertanyaan nomor 7 dan 8 bahwa para
responden rata-rata mengatakan hasil karya yang telah dibuat cukup bagus, cerita
cukup bisa dipahami, dan masih ada beberapa kekurangan dalam detail.
0
2
4
6
8
10
12
Hasil Render Musik dan Suara Efek
Jalan Cerita Gerakan Animasi
Environment Proporsi Tubuh Chibi
Pendapat Umum
Sangat Bagus Bagus Cukup Kurang
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari produk tugas akhir berupa video pendek persuasif berbasis animasi 3D “Cahaya
Bintang” yang telah dibuat dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Telah berhasil dibuat sebuah video pendek persuasif berbasis animasi 3 dimensi
berjudul “Cahaya Bintang” sebagai media informasi kepada masyarakat untuk
menghemat energi yaitu listrik demi mengurangi dampak pemanasan global dan bumi
yang lebih baik.
2. Animasi 3D “Cahaya Bintang” dirender dengan spesifikasi ekstensi .avi, resolusi
video 720x576, berdurasi 3 menit 40 detik, dan frame rate 25fps.
3. Hasil kuisioner video pendek animasi 3D “Cahaya Bintang” menyebutkan bahwa 65%
responden mengatakan hasil render bagus, 75% responden mengatakan musik dan
suara efek bagus, 55% responden mengatakan jalan cerita dapat dipahami, 59%
responden mengatakan gerakan animasi bagus, 64% responden mengatakan
environment bagus, dan 65% responden mengatakan proporsi tubuh chibi bagus.
5.2. Saran
Saran untuk produk tugas akhir “Cahaya Bintang” terdiri dari aspek-aspek teknis dan
non teknis yang bisa diterapkan untuk membuat video animasi 3D yang lebih maksimal,
antara lain :
1. Rigging untuk karakter disertai dengan constraint FK (Forward Kinematic), bahkan
menggunakan Phyton script yang bisa memudahkan saat animate di software Blender.
2. Pengembang selanjutnya diharapkan tidak meninggikan teknik saja dalam produksi
film animasi, namun segi emosi dalam film animasi perlu diperhatikan juga. Selama
ini masih sering dilupakan oleh para animator lokal independen bahwa penyampaian
cerita yang sederhana, dikemas dengan emosi yang baik, dan menghidupkan karakter
dalam film sangat penting untuk produksi film animasi. Semoga hal ini mampu
memberikan energi positif dalam industri film animasi Indonesia.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
DAFTAR PUSTAKA
Ardiyansah , 2010, 12 Prinsip Animasi, http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi
(diakses tanggal 23 Desember 2012).
Bintang Senja Pratama, 2012, 3 Point Lighting System, http://blenderstar.com/2012/10/10/3-
point-lighting-system/ (diakses tanggal 4 Januari 2013).
Chip Spesial. 2011. Jejak Waktu Animasi Dunia. Edisi 3D Animation. Halaman 26.
Concept Magazine. 2008. History of World Animation. Volume 4 Edisi 22. Halaman 11.
David Atkinson, 2011, Animation Notes Contents,
http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_contents.html (diakses tanggal 26 Desember
2012).
Eric Chadwick, 2012, CategoryTopology, http://wiki.polycount.com/CategoryTopology (diakses
tanggal 17 Desember 2012).
Junaidi, 2012, Macam-macam Pergerakan Kamera,
http://johnrobhienstudio.blogspot.com/2012/01/pan-panning-pan-adalah-gerakan-kamera.html
(diakses tanggal 4 Januari 2013).
Zaharuddin G. Djalle, dkk. 2007. 3D ANIMATION MOVIE using 3DSMAX (Edisi Revisi).
Bandung : Informatika Bandung.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
LAMPIRAN