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Prescelti dalle Tenebre di A lfonso Quer ini  

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  • Prescelti dalle Tenebre

    di Alfonso Quer ini

    Advanced Dungeons & Dragons

    2a Edizione

    Dragons' LairATTENZIONE:A pagina 6, c' il disegno di un oggetto chiamato 'Beholder Mouthpick' su sfondo verde.Per un problema di visualizzazione dell'Acrobat questo disegno viene visualizzato male (con una sorta di 'alone' bianco che copre lo sfondo).In fase di stampa, il problema NON si verifica e l'oggetto viene stampato correttamente.A VIDEO, per vedere correttamente l'immagine, dovete ingrandirla al massimo (800%).

  • Abbreviazioni usateIn questa avventura classe, livello,

    razza, sesso e allineamento dei PNGsono abbreviati come segue:NomePNG G10 um CB. Qui di se-guito riportiamo solo le sigle usatenellavventura. Per prima cosa viene in-dicata la classe e il livello, le classi sono:G - guerriero, P - paladino, R - ranger, L- Ladro, Str - stregone (tra parentesi, sespecialista, la scuola), Sac - sacerdote(tra parentesi la divinit).

    Le razze sono abbreviate come segue:u - umano, e - elfo, me - mezzelfo, m -maschio, f - femmina.

    Infine c lallineamento: LB legalebuono, LN legale neutrale, LM legalemalvagio, NB neutrale buono, e cos via.

    Quindi un PNG G10 um CB significache un Guerriero di 10 liv., umanomaschio di allineamento Caotico Buono.

    Ideazione e SviluppoAlfonso Querini

    Disegno di CopertinaGiorgio Beltramini

    Disegni PersonaggiMichela Da Sacco

    Disegni interni

    Giorgio BeltraminiMaurizio Beltramini

    Mappe

    Alfonso Querini

    Pubblicazione sul WebDragons Lair

    Advanced Dungeons & Dragons, AD&D,Players Option e Forgotten Realms sonomarchi di propriet della TSR, Inc. Non siintende infrangere alcun diritto. g La citazionedi nomi, marchi o estratti di prodotti nonintende infrangere nessun diritto dei deten-tori. g Pubblicazione amatoriale, intesa al soloscopo dintrattenimento. g vietata la ripro-duzione anche parziale senza il permessoscritto delleditore e/o degli autori. g Copyright novembre 1998 DragonsLair.

    Dragons Lair, Viale XI Febbraio, 227100 Pavia - Tel. 0382/25830 +fax

    Web: http://dlair.telnetwork.it

    Email: [email protected]

    IndiceBackground . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Capitolo 1 Adunanza Oscura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

    Evento A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4Evento B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Evento C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Evento D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

    Capitolo 2 Pianti e sangue per le strade di Zenthil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Evento A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Evento B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6Evento C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Evento D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

    Capitolo 3 LAltare Nero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Evento A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8Evento B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9Evento C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

    Evento C1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10Evento C2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

    Capitolo 4 Marionette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12Capitolo 5 Phlan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

    Evento A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Evento B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Evento C . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

    Capitolo 6 Fazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Evento A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15Evento B . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

    Finali Possibili . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17Handout 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Handout 2 per Ombra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19Handout 2 per Kruxythrull . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Handout 2 per Gorgona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Handout 2 per Cenere Oscura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22Mappa del Mare della Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

    Prefazione: essendo questavventura fatta per un torneo, alcuni luoghi gi ampliamentedescritti in vari supplementi, come il tempio di Bane a Zenthil e i dungeon che conduconoalla Polla della Radianza, sono stati semplificati per far si che i giocatori non perdano oreed ore ad esplorare tali luoghi rallentando lo svolgersi dellazione.Infine una domanda ha attanagliato i molti master: Ma se il dio Bane morto, come faFzoul Chembryl ad avere gli incantesimi? La risposta dellautore che gli incantesimi glivengono dati dallo stesso dio Cyric. Dopo tutto la divinit caotica malvagia.

    g g gSi ringrazia:

    Pio Lirussi, Giorgio e Maurizio BeltraminiMichele Codutti, Marco Cervellin e Daniele Dur.

    g g g

    Advanced Dungeons & Dragons2a Edizione

    Prescelti dalle Tenebredi Alfonso Querini

  • Backgroundlla fine dellanno delle vergini (1361 CV - calendario dellevalli), Cyric (dio delle menzogne, contesa, lotta, assassinio,

    della morte e dei morti), si stancato della resistenza dei baniti(seguaci del defunto dio Bane) alle sue proposte di conversione.Inizia allora una crociata santa atta ad epurare ogni resistenza e arinforzare la fede dei suoi seguaci.

    Cyric pensa di utilizzare questa crociata anche per realizzarealtri suoi interessi. Data la sua natura estremamente caotica emeschina egli cercher di sfruttare la situazione e manovrare i PGcome burattini per realizzare i suoi piani.

    La citt di Phlan nelle mire di Cyric, e gi a suo tempo, Banecerc di reclutare fedeli senza riuscirci. Ora per la stessa citt adopporsi ad ogni tentativo di conversione.

    Cyric conosce i desideri dei PG e li tenta chiaramente rivelan-do il luogo del potente artefatto, lOcchio del Beholder. Il malvagiodio sa che loggetto desiderato da Tyranthraxus, uno spiritodellabisso, che, oltre a non voler sottostare ai voleri di Cyric,detiene mire molto simili a quelle del dio: conquistare il mondo.Anche se per farlo i due malvagi procedono per vie diverse, ilrisultato finale lo stesso.

    La zona dove lo spirito risiede , guarda caso, la citt di Phlane cos Cyric cercher di prendere due Tarrasque con un desiderio.

    Distruggendo la citt Cyric eviter la nascita di nuovi eroi che,come in passato, sconfissero lo spirito e salvarono la citt dalle miredi Bane; inoltre stavolta il dio cercher di eliminare definitivamenteil pericoloso rivale.

    Introduzioneer i Reami Dimenticati mai anno fu pi sciagurato del 1358,lanno dei disordini. Dopo il furto delle tavole del destino le

    divinit furono bandite dal loro piano desistenza e confinatesulla superficie di Faern, dove dovettero scontrarsi tra di loroper recuperare le tavole e il loro perduto status di divinit.

    In queste tavole Lord Ao, il dio supremo creatore degli stessidei, aveva scritto i doveri che ogni divinit avrebbe dovutoseguire per una buona condotta del proprio esercizio.

    Fu un anno di disastri e calamit: la magia impazz, sicrearono stranezze come le aree di magia instabile e le aree dimagia morta, nuovi dei nacquero, vecchi dei morirono ed infinele tavole vennero recuperate.

    Il dio supremo per volle punire le colpe delle sue creature edecret ununica, irremovibile e terribile legge: da quel giorno inavanti il potere di un dio sarebbe stato dipendente dal numero edal fervore dei suoi fedeli. Un dio senza fedeli sarebbe morto.

    Queste parole proferite dallalto del monte Waterdeep,nascondevano anche una sconcertante implicazione: da quelmomento gli dei potevano agire a loro piacimento seguendo ipropri principii per aumentare e perch no, guadagnare semprepi fedeli e quindi potere addirittura rubandoli ad altredivinit.

    Lanno dei disordini fin, ma era solo linizio di una nuova era incui dei e fedeli avrebbero dovuto unire i loro sforzi per sopravvivere.

    Naturalmente quando si parla di potere e guadagno sonoquasi sempre le divinit dedite al male che si muovono per prime.

    E se c una zona in tutto il continente di Faern che dasempre considerata ricettacolo e incarnazione del male questa il Mare della Luna, regione tristemente famosa per i suoicostumi e per la citt di Zenthil.

    Situata nellentroterra del continente sulle rive di un grandelago, il Mare della Luna da sempre la base di una delle pipotenti societ criminali dei Reami, lo Zentharim. Tale societ composta da potenti stregoni, chierici malvagi e alleati oscuridel mondo sotterraneo. La sede principale di questa organiz-zazione la stessa citt di Zenthil.

    Molte sono le citt della regione sotto linfluenza zenthiliana:Yulash, Thentia, Voonlar, la Cittadella del Corvo e la RoccaOscura, sono costantemente vigilate e guidate dal pugno diferro del terribile lord Manshoon e dai suoi sottoposti.

    Nel caso specifico di Zenthil il rapporto dio-uomo semprestato il basamento fondamentale della societ stessa. La gente diZenthil stata sempre tiranneggiata e sottomessa dai sacerdotidel dio Bane (divinit della lotta, della contesa e della menzogna).

    Dopo lanno 1263 il clero del dio Bane si scisse in 2 fazioni.La prima, definita banita ortodossa, professava che i seguaci deldio esistessero solo per servire la sua volont, per uccidere inemici e portare quanti pi fedeli si poteva nella rete oscura.Cose come il benessere e il potere personale erano secondarie,anche inutili, se comparati allinvincibile magnificenza di Bane.

    La seconda fazione nacque con Fzoul Chembryl, un giovaneed intrepido sacerdote che vide un pi grande profitto unendola chiesa con il potere di Lord Manshoon.

    Lalto intercessore di Bane, a capo dei baniti ortodossi, nonapprov tale alleanza per paura di dover dividere il suo poterecon un altro e quindi dindebolirsi. Ci furono allora periodi ditensione nella regione e spargimenti di sangue tra le due fazioni.In tutto questo sangue il dio Bane continuava a concedere ipoteri ai sacerdoti di entrambe le fazioni, osservandomeschinamente divertito chi avrebbe vinto.

    Ma nel 1358 dopo un violento scontro col dio della lealt e deipaladini Torm, il dio Bane venne distrutto nella citt di Tantras.

    Finito il periodo conosciuto come lanno dei disordini duenuovi mortali vennero elevati al rango di divinit, due umaniche avevano partecipato attivamente al recupero delle tavole eche vennero premiati da Lord Ao.

    Mezzanotte divenne la nuova Mystra, dea della magia,rimpiazzando quella morta durante il periodo dei disordini.

    Il secondo mortale, Cyric, radun in s enormi poteri,acquisendo i doveri di ben tre divinit: Myrkul, signore deimorti e della morte, Baal, dio degli assassini e lo stesso portfoliodi Bane, dio della lotta e della menzogna. Per Zenthil e i suoiabitanti era giunto il momento di affrontare una nuova esconvolgente calamit.

    Inizialmente Cyric continu a concedere i poteri ai sacerdoti diBane mentre promuoveva con i suoi discepoli la sua fede, ricon-vertendo a s gli ex fedeli di Bhaal, Mirkul e dello stesso Bane.

    A

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    P

  • Di tutti per solo i fedeli dellormai defunto dio Bane, diqualunque fazione, resistettero e resistono tuttora alla conver-sione. La maggior parte di essi ancora legata al dio nero e noncrede alla sua effettiva morte.

    Lo scorrere del tempo ormai giunto alla fine dellanno dellevergini (1361) ed in questa fredda notte di Marpenoth(ottobre) il mese delle foglie cadute, che il dio Cyric comincia amettere in pratica un diabolico piano tessuto nel corso della suarecente ascesa

    NOTA: tutti i sacerdoti di Cyric hanno le seguenti abilit (daFaiths & AvatarsTM), gli incantesimi con aretisco (*) sono tratti daquel volume: +1 ai TS vs. magie della scuola illusione/visione; Immuni agli incantesimi di paura e agli altri incantesimi chemodificano le emozioni. Possono essere affetti da incantesimi dellascuola incantamento/charm, a condizione che non abbiano effettodiretto sulle emozioni; Al 3 liv. hanno lincantesimo black talon*, una volta al giorno; Al 5 liv. possono convocare un servitore dellaria [aerialservant], come linc. clericale di 6 liv. Questo servitore pucombattere per il sacerdote (contrariamente alle normali restrizioniimposte dallincantesimo), e pu agire come un assassino magico. Sipu convocare solo un servitore dellaria al mese (30 giorni); Al 7 liv. possono usare gli incantesimi dark aura e skull ofsecrets una volta al giorno.

    Non riportiamo i poteri che otterrebbero al 10 e al15 liv. in quanto inutili ai fini di questa avventura.

    Lord Manshoon

    Capitolo 1Adunanza oscuraEvento A

    e umide celle dei sotterranei dellabbazia di Cyric non sonocerto il luogo migliore per una riunione ma quando il

    proposito da realizzare grande meglio non correre rischi,specie qui a Zenthil.

    Lalto sacerdote Maskul Mirrormane sta parlando acapotavola allinterno della sacrestia oscura. Attorno a lui,radunati, ci sono i capi delle grandi fazioni che hanno aderito alpiano, compresi alcuni lord Zenthiliani.Per me si pu anche fare sbotta lord Chess, grasso e untuososignore di Zenthil lord Manshoon mi ha dato lautorizzazionea non intervenire durante lepurazione, ma ha voluto ribadiresenza mezzi termini che questa azione viene intrapresa solodalla chiesa e n lui n lorganizzazione degli Zentharim devonovenir coinvoltiSta bene conclude Maskul Mirrormane in quanto altosacerdote del Sole Oscuro (Cyric) mi prendo ogniresponsabilit, ma non dovete preoccuparvi, il dio stesso, questanotte dar inizio alla crociata morte di Bane!

    Il volto del giovane sacerdote viene sfigurato da un ghignoperverso che altera i suoi lineamenti simmetrici. e poi chi mai potrebbe ostacolarci? I Naug Orls? I NaugAdar? O forse i soldati cittadini? il perfido sacerdote scoppiain una fragorosa risata dopo aver osservato velocemente i capidelle due fazioni che, ovviamente per ragioni di salutepersonale, non si sono opposti al progetto e, anzi, vi aderisconoapertamente.Il dio Oscuro mi ha rivelato il suo piano in sogno spiega XenoMirrormane, fratello di Maskul, ma molto pi giovane edambizioso ormai il suo potere si rafforzato dal giorno dellasua ascesa e molti dei seguaci di Myrkul e Bhaal gli hannogiurato fedelt, maMa? sintromette Maskul dando una furiosa occhiata alfratello.Ma i Baniti no! O meglio la maggior parte di essi non vuolerassegnarsi alla morte di Bane. Il dio stato chiaro, con questacrociata gli infedeli avranno solo due possibilit: o sottomettersio spiegargli di persona il motivo della loro mancata fede

    Mentre la discussione continua, una giovane camerieravestita con una lunga tunica un po stracciata passa presso ognipartecipante riempiendo un bicchiere di vino.Abbiamo linvincibile aiuto dei nostri potenti alleati proseguelord Orgauth,signore delle truppe Zenthiliane nonch scaltro uomodaffari la qui presenza di Kruxithrull ci rafforza nello spirito enellanimo. No! La crociata non pu fallire, io stesso mi metter acapo delle truppe di Cyric e giuro sul mio nome e su quello degliZentharim che tutto quello che Bane si preso lo riavremo!

    Silenziosamente pensate che un modo come un altro perlegalizzare una serie di depredamenti della citt.

    Prescelti dalle Tenebre l 4

    L

  • Potete contare anche nellaiuto del mio migliore elemento ribatte Dita della Notte, la splendida e sibillina signora dei ladri non ha mai fallito una missione, n mai lo far.Me lo auguro di cuore! conclude Xeno con un sorriso.La giovane serva ritorna nella sala per servire altro vino.Lora giunta si alza Maskul trionfante e che da questa nottetutti gli infedeli tremino di paura.

    A questo punto lassemblea segreta si scioglie, Maskulbenedice nel nome di Cyric tutti i presenti i quali escono dallasala da diverse uscite per andare a raggiungere i loro posti decisinel piano.

    Prima di andarsene Xeno vi da unultima occhiata.Nella stanza restate solo voi quattro, Maskul e la serva che orasta raccogliendo le coppe vuote sul tavolo.Ai miei fedeli e a voi commissionato lincarico pi difficile. Dadue strade diverse raggiungeremo laltare nero e loattaccheremo. Quello il luogo principale dei Baniti che sono alservizio di Fzoul Chembryl, alto sacerdote del dio defunto. Unavolta espugnata la cattedrale ucciderete Fzoul e chiunque non siconverta a Cyric.Mio giovane ed immortale seguace prosegue Maskulrivolgendosi, senza avvicinarsi, a Cenere Oscura questa unottima occasione per guadagnarti il favore del dio e forse lunica maniera che hai di salvarti. Che la tua fede cresca perogni Banita che morir per mano tua!

    Poi, rivolgendosi a Gorgona E tu, magnifica creatura diManshoon, fai capire con il tuo potere che nulla, neppure il pialto rappresentante del bene pu opporsi al volere del vero dio.

    Il volto del paladino si contrae in una smorfia di sofferenzama il suo corpo singinocchia dinanzi al sacerdote sollevandocol braccio destro la scintillante e magnifica spada senziente.

    Dopo questa dimostrazione Maskul si gira e si incamminaverso un corridoio scuro Preparatevi! sono le sue ultimeparole tra non molto, fuori, un segno del dio dar inizio allabattaglia

    OK! Ora inizia lavventura. I PG hanno le seguenti scelte: Uscire dal tempio - cap. 2, evento A (pag. 6); Molestare e/o insospettirsi della serva - cap.1, evento B (pag. 5); Prepararsi ed equipaggiarsi nella chiesa - cap. 1, evento C (pag. 5); Lassassino vuole uccidere Maskul - cap. 1, evento D (pag. 5).

    Evento Be vogliono molestare la serva questa con voce sottile ma decisafa notare che lord Maskul le ha permesso di rivolgersi a lui in

    caso di problemi, i PG insomma dovrebbero capire che non ilcaso di cercare rogna importunandola.

    Ad ogni modo, il suo nome Sasha ed una contadina dellacitt di Yulash catturata e portata qui. In realt si chiama Ledira, una ranger di 7 livello NB, Arpista, e si infiltrata nella chiesa perrecuperare informazioni e poter salvare con gli alleati variefamiglie dal disastro che si sta per scatenare.

    Ledira, R7 uf NB: pf, 45: CA 9 (des); THAC0 14; ha una sfera di vetrocontenente una sostanza che, una volta rotto il contenitore, si espandenellaria formando una nube con leffetto simile allincantesimo damaghi banco di nebbia (user la sfera in caso di fuga).

    Se messa alle strette cercher di fuggire, se non vi riesce i PGpossono ucciderla o pi intelligentemente ricavarne informazioni(un paio di torture o un incantesimo dovrebbero bastare). Ladonna rivela la sua identit e inizialmente dice di lavorare da solaper vendicare suo padre ucciso da uno Zenthiliano. Se messa sottotorchio (siate duri e sadici nella descrizione se i PG voglionoinsistere), rivela il suo vero scopo e il luogo dove altri Arpisti sononascosti pronti ad agire, cio nella Taverna del Drago Ruggente(vedi capitolo 2, evento D - pag. 7).

    Evento CPG, se vogliono, possono equipaggiarsi al tempio; prima dipartire, lo possono fare,ma per ognuno di loro va fatto notare che:

    Cenere Oscura: di che equipaggiamento ha bisogno chi sisente immortale? Facile, nessuno!

    Gorgona: pu corazzare il corpo del paladino con unarmaturamigliore, ma non pu ammettere unaltra arma oltre a se.

    Kruxithrull: nel suo rifugio tiene al sicuro una beholdermouthpick (vedi riquadro prossima pagina), ma ci gli sarebbesolo dimpiccio.

    Ombra: ha gi con s tutto quello che gli serve, daltronde lasua missione speciale la conosce gi.

    Evento De lassassino segue Maskul nellombra scopre con rammaricoche il sacerdote scortato da 6 guardie personali. Dovrebbe

    capire che il momento non ancora propizio per agire.

    Lord Orgauth

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    S

    I

    S

  • Capitolo 2 Piantie sangue per lestrade di Zenthil

    Evento Ascite dalla chiesa nelle ore pi scure della notte. Attorno avoi c solo un inquietante silenzio foriero di morte.

    Normalmente le strade di Zenthil sono frequentate anche dinotte, se non altro da bande di bulli e assassini in cerca divittime ignare, ma questa notte diversa la gente deve aversentito nellaria che il pericolo si cela dietro questo spettrooscuro e se ne sta rinchiusa nelle proprie case.

    Per le strade del cuore della citt non si vedono persone,almeno non persone normali... Notate infatti molti cavalierinascosti dietro gli angoli delle case. Una nebbia innaturale egrigiastra fuoriesce dalle vie poco illuminate della citt mentrealcuni sacerdoti del Sole Nero, da essa celati, si recano presso leporte di alcuni edifici tingendo il legno con una vernice rossosangue e formando il disegno di una mano

    Restate immobili nelle vostre posizioni per circa unoraattendendo che i chierici oscuri finiscano il loro lavoro. Poi,dimprovviso si alza un forte vento caldo che soffia dal centrodella citt verso lesterno.

    Il vento continuo e pare nasca dalla cupola delledificio che la vostra meta: lAltare Nero di Bane. Laria si fa sempre picalda e secca asciugando il fango delle strade e scardinandomolti tetti e tegole. Dalla cima della cupola si sprigiona infineuna colonna di fuoco che sale fino al cielo, completamenteavvolta dalla corrente daria che frammenta le fiamme piesterne disperdendole sui tetti delle case. Contemporaneamenteda tutti i loro nascondigli i seguaci di Cyric escono allo scopertourlando e cantando preghiere di morte capite anche voi che lacrociata ha inizio.

    Bene, il macello comincia. Durante lo svolgimento delle azionidei PG descrivete gli edifici degli eretici in fiamme, assassini che vientrano e uccidono gli occupanti, vari non-morti comandati dasacerdoti, impalamenti, scontri fisici tra fedeli, gente comune equalche abile combattente che resiste a lungo (avventurieri dipassaggio che sfiga), ecc. la scena deve dare un senso dimpotenzaa chiunque voglia resistere allavanzata dellesercito di Cyricmentre la colonna di fuoco continua a vorticare ruotando sopra iltempio di Bane.Ora i PG possono decidere di: Assaltare come da piano il tempio di Bane - cap. 2, evento B (pag 6); Prendere dassalto alcune case prima di recarsi in chiesa (odurante il tragitto) - cap. 2, evento C (pag. 7); Andare al rifugio degli Arpisti (se hanno scoperto la spia) - cap.2, evento D (pag. 7).

    Evento Bi muovete come da piano diretti verso il tempio nemico.Non fate nulla per nascondervi, anzi, il procedere del

    vostro gruppo fa allontanare con uno sguardo di terrorechiunque capiti lungo la vostra strada.

    Se c il paladino controllato dalla spada leggete anche:Poche sono le persone speranzose che si soffermano a guardareil paladino di Tyr e quelle poche vengono falciate dai fanatici delSole Nero.

    Caso A: la spada controlla ancora il paladino:Una giovane donna corre nella vostra direzione e si avvicina alpaladino:Ti prego dice con voce rotta dalle lacrime alzando uncorpicino avvolto da coperte ti prego, se sei veramente unseguace del dio della giustizia salva almeno il mio bambino, luinon centra niente

    Prescelti dalle Tenebre l 6

    Beholder Mouthpicka beholder mouthpick uno strumentodei beholder, di natura magica, adatto

    a varie funzioni compreso il combat-timento. Viene normalmente utilizzata perlavori particolari. Ha la forma di unastalunga circa 3,60 m e termina con trestrumenti. I tre strumenti sono: una lamaricurva la quale infligge 3d6 pf e obbligachi indossa armature a fare un TS vs.Shearing* [tranciatura]. Se il TS fallisce laCA del bersaglio peggiora di 2 e i successiviTS li dovr fare con una penalit di 2cumulativa.

    Il secondo strumento una specie dipinza snodabile che pu afferrare oggetticon una forza di 16. Il beholder pu usaretale strumento per fare lavori complessie di precisione.

    Il terzo strumento una specie diraccoglitore.

    Chiaramente questi tre strumentipossono essere usati in combina-zione tra di loro. Questo oggetto,tre volte al giorno,pu infondere albeholder la ca-pacit magica dimuoversi conmovimento 24per 10 turni.

    Oggetto e (*) tratti da I, Tyrant.

    L

    U

    V

    Dragons' LairATTENZIONE:Per un problema di visualizzazione dell'Acrobat questo disegno viene visualizzato male (con una sorta di 'alone' bianco che copre lo sfondo).In fase di stampa, il problema NON si verifica e l'oggetto viene stampato correttamente.A VIDEO per vedere correttamente l'immagine, dovete ingrandirla al massimo (800%).

  • Descrivete alla spada la sofferenza interna del paladino e sequesta compie atti estremi delle lacrime scendono sul suo volto.

    Sempre nel caso di atti estremi concedete di nuovo un TS alpaladino (con penalit di -5 come da scheda della spada) pervedere se si libera dalla possessione.

    Caso B: la spada controlla un altro involucro:Superate una piazzola nella quale vedete il massacro di una

    giovane donna col suo bambino tra le braccia quando dinanzi avoi si bloccano cinque uomini di diverse et. Dai loro abiti viaccorgete che devono essere cittadini: due sono di mezzet conbarba e baffi molto simili, uno anziano con una folta barbagrigia e gli ultimi due sono giovani uomini di circa 20-25 anni.Nellimbattersi in voi leggete nei loro sguardi terrore emeraviglia.

    Piccolo massacro di routine per vedere come si comportano iPG e se hanno fantasia nellagonizzare i poveracci:Emil e Rodent, gue3 um NB: pf 20; CA 8 (cuoio); THAC0 18 (17con spada, specializzato); #Att. 3/2; Danni: spada lunga 1d8+2/1d12+2 vel. 5;Jeremy e Sadmin, gue1 um CB: pf 9; CA 8 (cuoio); THAC0 20;#Att. 1/1; Danni: spada lunga 1d8/1d12, vel. 5;Bernard (il vecchio), uomo comune NB: pf 6; CA 10; THAC0 20;non ha armi.

    Parte Considerando la zona della citt in cui si trovano i PG, le case incui entrano sono di medie dimensioni, hanno almeno 2 piani

    e appartengono a famiglie benestanti ma seguaci (come segnatosulle loro porte) di Bane o in qualche modo legate ad esso.

    Le case sono abitate da famiglie composte da 4-5 membri dicui almeno un guerriero di 5 livello.Guerrieri 5: pf 40; CA 5 (maglia) + scudo (da +3 su 3 attacchi);THAC0 16 base, 14 con spada (specializ. + for); #Att. 3/2; Danni:1d8+3/1d12+3, vel. 5 con spada lunga, 1d4+1/1d3+1, vel. 2 conpugnale.

    Se i PG entrano in qualche casa per fare un po di strage,possono recuperare solo gemme o monete, ma nulla di utile(Gorgona, la spada, potrebbe volendo cambiare corpo).

    Cosa trovano nelle case: 3d6 x100 mr; 2d6 x50 ma; 2d6 x10 mo;3d4 gemme dei seguenti tipi: Topazio (giallo oro 500mo); Acquamarina (verde-azzurro 500mo); Zircone (verde chiaro trasparente 500mo).

    Alcuni membri delle famiglie possono tradire i loro familiari econvertirsi a Cyric per motivi di necessit. Se decidete perqualche conversione descrivete il decadente carattere della citt edei suoi abitanti. In talisituazioni, omicidi per soprav-vivere e tradimenti sono co-muni, poi a Zenthil

    Nella tabella qui afianco riportiamo alcunefamiglie Zenthiliane.

    Evento De i PG lo hanno scoperto sapranno che gli Arpisti si trovanonella taverna del Drago Ruggente. Hanno scelto questa

    tranquilla locanda come base operativa per le loro missioni.La locanda del Drago Ruggente molto conosciuta perch le

    sue porte sono sempre aperte ad ogni individuo, sia essoZenthiliano o forestiero. Naturalmente, dopo il tramonto, ilproprietario Mesk (gue7 um LN, corpulento ma scattante, pelatocon barba e baffi neri, tiene una spada +2 sotto il bancone), invitai cittadini a tornare alle loro case e lascia entrare solo le guardie ecoloro che non temono la notte ed i suoi pericoli. La locanda ha trepiani, al piano terra ci sono: tavoli, cucina, bancone e la cantina. Alprimo piano ci sono le camere per i clienti e al terzo gli alloggidelloste.

    I PG dopo aver saputo il rifugio degli Arpisti, possono:1) Mandare qualcuno dei loro alleati a risolvere la cosa e dedicarsial tempio. Per far ci basta che informino lord Orgauth o Xeno iquali sono alla testa delle rispettive truppe;2) Andare di persona a sbrigare il lavoretto, ma con una certafretta, il tempio non pu aspettare a lungo. In questo caso i PG sidirigono tra il caos totale verso la taverna. Una volta giunti pressola porta, scoprono che questa chiusa e sprangata dallinterno, lefinestre sono chiuse e fissate da dentro con assi di legno. Loste si ritirato nei suoi alloggi barricandovisi. Non vuole aver nulla a chefare con le persecuzioni in citt. Gli arpisti invece, sono riusciti asalvare alcuni cittadini accusati deresia (13 per lesattezza) e lihanno condotti nella taverna. Se i PG penetrano nella locanda, gliArpisti attaccheranno cercando di difendere gli sventurati.

    Desmodeus, gue5/str5 em NB: pf 40; CA 5 (inc. armatura CA6 +des); THAC0 15 (base16 + spada+1); #Att. 3/2; Danni: 1d8+1/1d12+1 (spada magica +1), vel. 4; Indossa un mantello degli elfi.Incantesimi memorizzati: dardo incantato, immagini illusorie,piccole meteore di Melf, freccia di fuoco, velocit.

    Dellintinx, ran7 um NB; pf 65; CA 2 (maglie +des) THAC0 12(base14 + for16 + spade +1); #Att. 5/2 (usa 2 armi, 2 spade); Danni:I spada magica: 1d8+1/1d12+1, vel. 4; II spada magica: 1d8+1/1d12+1 +3 anzich +1 vs. esseri magici; indossa un anello diresistenza alla magia 30%.

    Fthiel, ran5 um NB; pf 40; CA 4 (maglia + des); THAC0 16, 14 conpugnale; #Att. 5/2 (usa 2 armi, spada+pugnale); Danni: spadalunga 1d8/1d12, vel. 5; pugnale +2, 1d4+2/1d3+2 per ogni colpoandato a segno il pugnale assorbe un livello dincantesimi perpunto ferita inflitto. Gli incantesimi persi si scalano prima da quellidei livelli pi alti.

    Prescelti dalle Tenebre l 7

    C

    famiglia capofamiglia moglie figlio/a varieTaerl Rotren (m) Maska Judlin (f) Nas (maggiordomo)DattRubis Lorged (m) Rard (m) e Sidluk (m) 5 serviLongstaff Xarta (f) Michaela (f) e Annetta (f) 3 serviPuerik Tromio (m) Biddel Samantha (governante)

    S

  • Lo scontro sar cruento ma credo breve, limportante indebolire il pi possibile i PG. possibile che la spada vogliacambiare possessore e decidere per uno degli arpisti. Quello chesar dei 13 rifugiati a discrezione dei PG, tenete presente che sonotutti donne, vecchi e bambini, quindi incapaci di difendersi. Se i PGiniziano a fare strage arriva loste che chiarisce la sua posizione ecerca di farli smettere con frasi del tipo: Questa locanda lapreferita di lord Orgauth, oppure Qui Xeno e Maskul vengonospesso a sentire le mie storie, affermazioni vere.

    Se i PG chiedono informazioni sugli avversari appenasconfitti, loste spiega che i forestieri erano giunti qui da un paio disettimane ma non sa per quali affari. Mostrer ai PG le due camereoccupate dagli Arpisti. Se i PG frugano nelle camere troverannoben poco: qualche soldo, vestiti ed equipaggiamento generico manulla di pi.

    Che cavolo ci facevano Arpisti qui nel centro di Zenthil?Perch rischiare tanto? Dovreste fare in modo che ai PG sorganoquesti due dubbi

    La risposta si trova nelle tasche interne del mantello elfico cheindossa uno degli Arpisti. Se i PG lo esaminano troveranno unfoglio di carta con degli appunti scritti in Espruar la lingua anticadegli illusionisti e dietro la mappa dettagliata del tempio di Bane.Consegnate ai PG lHandout 1 che riproduce la mappa e dove inEspruar c scritto:

    Movimenti sospetti di Baniti Ortodossi nella citt di Phlan.Indagare e cercare conferma tra i fedeli di Fzoul a Zenthil.Massima precauzione si sospetta una guerra tra le due fazioni.

    I PG possono tradurre il messaggio a mano, ossia guardandoi simboli e associando a simboli uguali lettere uguali, non difficile, solo un po dispendioso in termini di tempo, oppureusando lettura dei linguaggi del ladro o mostrando il messaggio aqualcuno che conosce lespruar.

    Tradotto il messaggio i PG sapranno la locazione della base deiBaniti Ortodossi, cio la citt di Phlan.

    Capitolo 3Laltare NeroEvento A

    uesta parte inizia quando i PG raggiungono in un modo onellaltro il tempio di Bane.

    Raggiungete infine il gigantesco edificio di pietra nera, dallaforma massiccia e squadrata, dal quale numerosi spuntoni nerisi elevano verso lalto. La colonna di fuoco sulla sommit dellacupola del tempio continua a vorticare ma, lentamente, va viavia assottigliandosi mentre vari sprazzi di fuoco hanno fattobruciare la maggior parte degli edifici adiacenti al tempio.

    Su uno dei lati delledificio, a poca distanza dalle mura chedelimitano il quartiere interno da quelli comuni, potete notareanche una statua di granito rappresentante un beholder, chesimboleggia lalleanza stipulata tra gli zenthiliani e gli OcchiTiranni.

    Gli ingressi secondari del tempio sono difesi da numerosisacerdoti di Bane che nelle loro armature spuntonate stannocombattendo contro i fedeli di Cyric. lo scontro violento edovviamente non ci sono scrupoli su scorrettezze da utilizzare. Pocopi avanti i PG vedono Maskul e alcune sue guardie personali chesfondano il portone principale e penetrano nelledificio.I PG possono: andare alla statua del beholder - cap. 3, evento B (pag. 9); avventurarsi dentro il tempio - cap. 3, evento C (pag. 9).

    Prescelti dalle Tenebre l 8

    Il Drago Ruggente

    Piano Terra Primo Piano

    dispensa/cantina

    cucina

    scale scale

    cameraarpisti

    camera

    camera

    camera

    cameracameraarpisti

    sgab

    uzzin

    o

    = 1,5 m= 1,5 m

    taverna

    entrata

    Q

  • Evento Be i PG ispezionano la statua del beholder al primo tentativonon trovano nulla di strano. Un secondo tentativo riveler che

    nel piedistallo, semi coperte dal fango, ci sono delle scritte in linguamagica e comprensibili solo con lettura del magico. Esse dicono:

    Ecco il drago grande nel suo avanzareChe con il suo soffio distruzione sa portare

    Poi vien locchio tirannoChe con i suoi grandi poteri reca gran danno

    Infine lelfo scuro con la sua arteChe con linfamia e il disonore ne fa parte

    Ma solo chi non cammina inveroPotr varcar le soglie del mistero

    Lettura del magico inoltre riveler, sotto tale scritta, tre piccolisimboli luminescenti raffiguranti i profili di un drago, di unbeholder e di un elfo scuro.

    Se si schiaccia la piastra sbagliata dallocchio della statua delbeholder parte un raggio pietrificante verso colui che lo hapremuto (TS vs. pietrificazione o si diventa di pietra). Se si premela piastra giusta (ovviamente quella del beholder) la statua apre labocca nella quale si trova una maniglia attaccata ad una catena.

    Questo passaggio porta al dungeon sotterraneo del tempio diBane che sfocia nella stanza 11 (pag. 10).

    Evento Cnumeri si riferiscono alla mappa qui a fianco:

    1 in questa sala che si stanno svolgendo i combattimenti perdifendere la chiesa. Lenorme salone ha il soffitto a cupola inmarmo nero cos come sono neri i pavimenti e le pareti. Laltezzadel salone di 12 metri che arriva a 30 al centro (in corrispondenzacon la sommit della cupola). Gli unici elementi della chiesa chesono in rovina sono il trono di granito con a fianco due portaacqua sconsacrata a forma di uomini spaventati e dalla boccagrottescamente allargata che funge da contenitore per lempioliquido. Sotto la scalinata, sempre ai lati, due bracieri crepitantiilluminano la sala e diffondono un odore dolciastro e disgustoso.

    Entrando i PG notano Maskul che, assieme a due guardie,entra nella porta che conduce allo scrittorio (la sua meta labiblioteca). Contemporaneamente presso laltare una figuraammantata di nero e con una lucente corazza a spuntoni sta avendola meglio sugli uomini di Cyric (alleati dei PG): Fzoul Chembryl.

    Riportiamo ora la descrizione delle altre stanze del tempio:2 posto di guardia: ci sono solo un tavolo, tre sedie e poco altro.Alcuni arazzi alle pareti hanno preso fuoco. A terra ci sono i corpidi 3 Baniti morti (armatura in maglie, spada lunga, 18 mo);3 scrittorio: una stanza di meditazione e studio. Ci sono moltitavoli con penne, calamai e lanternini accesi. Vari libri sono apertisugli scranni (argomenti: religione, storia, preghiere, ecc.);4 biblioteca: vasta e contiene molti scaffali pieni zeppi di libritrattanti svariati argomenti. Se qualcuno fruga tra i libri c il 10%

    di probabilit di trovare un finto libro al cui interno c una pietramagica [ioun stone]. Se i PG hanno letto il diario del sacerdotenella stanza 7 hanno il 60% di probabilit di trovarlo. Ricordo aiDM che se lo scheletro si avvicina a meno di 3 metri dai libri, questisincendiano. La pietra magica che trovano di forma rotonda dicolor verde scuro. Se lasciata, rimane sospesa a mezzaria ed iniziaa ruotare con orbita circolare attorno alla testa del proprietario.Assorbe un totale di 15 livelli dincantesimo di 1, 2 e 3 livello.Con incantesimi di livello superiore non serve a nulla. Chi usa lapietra la pu riprendere e mettere via. Se soggetta ad attacchi la pie-tra ha CA 4 e 10 punti ferita, salva come metallo con bonus di +3;5 androne scale: le scale, oltre che a scendere, salgono. Saliresarebbe inutile, in quanto si andrebbe ai lati dellenorme cupolone;6 colonnato: le colonne raffigurano demoni servitori;7 alloggio sacerdote: la stanza contiene un letto, una scrivania,una poltrona, un altarino e un armadio posto davanti alluscitasegreta. Nello scrittoio, in un cassetto chiuso a chiave, c un diariodel sacerdote banita Priamos. Se letto rivela che un oggetto magico nascosto nella biblioteca, al sicuro tra la cultura. Il libro chenasconde loggetto si trova nella sezione I Misteri della Fede.Larmadio contiene solo vestiti da cerimonia;

    Prescelti dalle Tenebre l 9

    S

    Tempio di Bane

    piano terra

    sotterranei

    = 3 m7

    5 2

    S

    3

    64

    1

    8

    12

    10

    5

    9

    11

    10A

    I

    S

  • 8 deposito scorte: contiene sacchi di grano e farina oltre ad otridacqua e vino. Ci sono anche due armadi con stoviglie;9 armeria: la porta chiusa a chiave e protetta dallincantesimoscossa elettrica permanente sulla porta. Chiunque la tocchi subisce1d8+10 pf con TS vs. incantesimi per dimezzare. Un dissolvi magieriuscito (chi ha fatto lincantesimo di 13 liv.) elimina lincan-tesimo. Qui ci sono varie armi ed armature (almeno un paio perogni tipo descritto nel MDG). Inoltre, se i PG cercano, per ilbeholder c una beholder armor, portata qui e costruita da FzoulChembryl durante il suo studio su tali creature. La beholder armor un armatura in piastre magica senza elmo la quale allaltezza delcollo ha delle stringhe in cuoio. Quando occorre, il beholder pulegarsi con tali cinghie allarmatura ed usarla come se fosse il suocorpo. Larmatura da al beholder: movimento 8 e due attacchi around che causano 1d4 pf (salvo che non usi armi); mentre attaccapu usare i poteri degli occhi. Larmatura +1 e da tale bonus allaCA e ai TS (come una normale armatura magica);10 prigione: c un tavolo ed un mazzo di chiavi per le celle, nulladi utile;10A sala tortura: ci sono vari strumenti di tortura oltre a 5scheletri umani (morti) incatenati. Su un tavolo c un corpoancora in armatura di maglie morto da qualche giorno con ancoraconficcate delle frecce di fattura elfica. Nota: vi ricordate diPesmerga? Il sacerdote empio che nellavventura di Evermeet(LIsola della Speranza) cercava di aprire un cancello tra lisola eZenthil? Ebbene non c riuscito! Gli elfi lo hanno cacciato e dopoessere tornato qui tramite il cancello morto per le ferite ricevute.

    Se Cenere Oscura usa su di lui parlare coi morti Pesmerga rivelercom andata. Inoltre, roso dallira per non essere stato aiutato alsuo ritorno (aveva fallito e doveva pagare!) riveler ai PG ilpassaggio segreto per la sala del tesoro (stanza 11) dov custoditoanche un oggetto rubato agli elfi di Evermeet;11 stanza vuota: questa stanza vuota, tramite una botola sulpavimento, permette di entrare o uscire dal tempio, in quantotramite un cunicolo collegata con un la statua del beholder che sitrova allesterno. In questa stanza c anche un passaggio segretoche conduce alla stanza del tesoro;12 stanza del tesoro: contiene il tesoro della chiesa. Non protetto magicamente perch una volta morto il dio i sacerdoti diBane non hanno pi ricevuto incantesimi.Tesoro: gemme, gioielli e denaro equivalenti a circa 450.000 mo (aiPG non dovrebbe interessare, non la loro missione. Se perdonotroppo tempo per via del denaro, puniteli nel punteggio!);Pergamena coi seguenti incantesimi: dispel evil (sacerdoti 5 liv),dissolvi magie (mago 3) e force shapechange (mago 5 liv., dalWizards Handbook); 2 pozioni della velocit, 3 pozioni di guarigione (2d8+1 pf, ovvia-mente non funziona sui non-morti). Rinchiuso in una teca di vetro (duro come lacciaio) conlucchetto di ottima qualit (-30% scassinare) e con sopra lincante-simo lucchetto magico, c uno strano oggetto, sacrilego per i baniti:un disco di metallo nero di dieci centimetri di diametro conlemblema del dio Cyric. Chi lo porta con se non pu piliberarsene, ma in cambio immune a tutti gli incantesimi dellascuola negromanzia, ed inoltre, se lancia incantesimi appartenentia tale scuola, essi hanno il massimo effetto (raggio, durata, ecc.).

    Come gi detto, appena i PG entrano nel tempio vedono ciche descritto al punto 1: possono attaccare Fzoul ed i suoi seguaci(evento C1) oppure il ladro pu seguire Maskul per compiere lasua vendetta (evento C2).

    Evento C1 I PG attaccanoFzoul Chembryl

    iciamo subito che Fzoul non deve assolutamente morire nelloscontro. Se i PG usano contro di lui cose devastanti (come

    disintegrazione) e Fzoul dovesse fallire il TS, sarebbe Cyric stesso asalvarlo (facendo in modo che linc. non funzioni). I PG se ladevono vedere oltre che con lui con alcuni dei suoi fedeli superstitie dopo il primo round dallalto del cupolone scender un beholdernon-morto creato dallo stesso Fzoul.Nota storica: in questo periodo (1350~1360 CV) Fzoul hascoperto come creare i beholder non-morti (Death Tyrant).Purtroppo per lunica creatura che riuscito a realizzare e amantenere in funzione questa qui. In seguito dal 1368 CV in poiFzoul diventer un maestro nel creare i Death Tyrant, ma questa unaltra storia

    Alleati ai PG ci sono ancora 3 guerrieri.Seguaci di Cyric (3), gue2 um NE; CA 3 (maglie, scudo, des);THAC0 18 (17 con spada lunga); pf 13; #Att. 3/2; Danni: spadalunga (spec.) 1d8+2/1d12+2, vel. 5; Mov. 12; Morale 10.

    Prescelti dalle Tenebre l 10

    D

  • Contro, i PG hanno:Fzoul Chembryl, sac15 um LM; fo 12, de 15, co 16, in 14, sa 17, ca13; THAC0 12; #Att. 1 o incantesimo; Armi: mazza +4 1d6+4, silvermorningstar 2d4+1; CA 1 (bracciali difesa CA2, des, mantello +2,indossa anche unarmatura in piastre con spuntoni CA2); pf 75;Mov. 12; Incantesimi 8/8/7/5/3/2:

    1 livello:Benedizione, call upon faith (ToM), causa paura (2), cura feriteleggere, individ. del magico, individ. veleno, protez. dal bene;2 livello:Augurio, creare simbolo sacro (ToM), hesitation (ToM), silenzio 4,5m raggio, guardia viverna, blocca persone (x3);3 livello:Causa maledizione (x2), causa cecit, dissolvi magia, miscast magic(ToM), protez. dal piano negativo, preghiera;4 livello:Causa ferite serie (x2), avvelenare (x2), protez. dal fulmine;5 livello:Cura ferite critiche, animare i morti, battletide (vedi descrizione sotto);6 livello:Barriera di lame, parola che stordisce.

    BattletideLivello: 5Sfera: combattimentoRaggio: 0Componenti: V, S, MDurata: 6 roundTempo di lancio: 5Area: diametro di 12 mTiro Salvezza: Speciale

    Questo incantesimo colpisce tutte le creature che si trovanoentro 3 metri dal sacerdote. Le vittime si muovono e attaccano a del loro potenziale (come lincantesimo rallentare), ma solo quellepresenti nellarea al momento del lancio dellincantesimo, nonquelle che vi entrano dopo. Le vittime soffrono tali penalit finchnon escono dallarea. Lincantesimo incanala le forze rubate allevittime nel sacerdote il quale subisce gli effetti dellincantesimovelocit ma senza invecchiare. Tutte le vittime possono fare un TSvs. incantesimi ogni round per liberarsi dallincantesimo con leseguenti penalit: -6 il primo round, -5 il secondo, -4 il terzo, e cosvia. Lincantesimo termina il suo effetto quando anche lultimavittima fa il TS e si libera.

    Componente materiale: capelli umani, sale tenuto tra le manied un pezzetto di ragnatela.

    Seguaci di Fzoul (7), gue3 um LE; CA 1 (piastre, des); THAC0 16(for, specializz.); pf 25; #Att. 3/2; Danni: spadone a due manibenedetto da Fzoul, ergo pu colpire anche creature colpibili solocon armi magiche, 1d10/3d6, vel 10; Morale 14

    Death Tyrant: CA corpo 0/occhio 2/peduncoli 7, THAC0 11; pf 45(gli occhi 5 luno, non contano ai fini dei pf totali del mostro); #Att1; Danni: 2d4; Taglia G [Large] diametro di 1,5 m; Mov.: volo 2(C);Morale 18; Salva come guerriero di 10; ha Int 0, sotto il controllodi Fzoul. Come tutti i non-morti immune a incantesimi di sonno,charme e blocco. Locchio centrale produce un raggio di anti-magia, di 90 di arco e profondo 126 metri, Questo death tyrant ha4 peduncoli restanti (con relativi occhi) coi seguenti poteri: pelle in pietra (27 m); causa ferite serie (1 vittima); telecinesi (max 125 Kg); blocca mostri (dura fino a quando non gli recidono il peduncoloo fino a quando il beholder tiene lo sguardo, con quellocchio, sullacreatura. Quando cambia bersaglio, il soggetto rimane bloccato per1d3 round).

    uno scontro difficile ma deve risolversi con la vittoria, anchese non schiacciante, dei PG. Quando uno dei PG sta per colpire amorte Fzoul:

    Stai per porre fine alla vita dellacerrimo nemico quandodalla bocca di Cenere Oscura escono delle parole pronunciate inmaniera cos imperativa e minacciosa che tutti quanti nella salacapiscono che il dio Cyric qui presente.

    Non farlo! tuona rombante il dio Fzoul Chembryl nondeve trovare oggi la porta per il mio mondo. Questo mortale ormai stato sconfitto su ogni fronte e uccidendolo porreste fineal suo tormento. Ascoltatemi tutti, abitanti di Zenthil, ovunquevi siate nascosti: Bane, il povero Bane, definitivamente morto,cancellato da ogni esistenza possibile. Io, Cyric sono il vostrounico dio e padrone e pretendo obbedienza e fedelt.Baniti e seguaci del finto dio, per voi invece ho atteso anchetroppo. Uccidetevi da soli e spegnete gli inutili focolai dellavostra fede, prima che le mie armate cancellino in maniera pilenta e dolorosa la vostra inutile esistenza!

    Le parole del dio tuonano nella sala e riecheggiano in tutta lacitt attraverso la colonna di fuoco che continua a vorticare.

    Bene! sussurra Cyric nella sala ora la fazione di Fzoul morta, rimangono per quegli stupidi Baniti Ortodossi.Cercateli! Trovate il loro covo e distruggetelo. Di Fzoul fatequello che volete ma non uccidetelo! Questuomo mi servir infuturo, troppo furbo ed intelligente per ucciderlo ora.Ricordate: non ammetto errori in ci che vi ho ordinato

    Pronunciate queste parole tutto tace e la opprimente sensazionedi morte e decadimento abbandona il luogo in cui vi trovate.

    Prescelti dalle Tenebre l 11

  • Evento C2 Ombra insegue MaskulMaskul, con la sua scorta, oltrepassa lo scrittorio e si dedica allalibreria nella quale sa che ci sono informazioni a proposito di unartefatto da lui avidamente ricercato.

    La libreria quasi buia e solo la scarsa luce delle lanterneappese alle pareti illumina a stento alcune zone della sala. Sentila voce eccitata di Maskul sempre pi vicina man mano chesilenziosamente superi gli scaffali ricolmi di libri.

    Si, si il potere che da tanto cercavo si trova proprio quiproprio come pensavo. He, he , he a nulla varranno le scrittemagiche del libro, appena disporr di una lettura incantatacomprender dove si trova ed allora sar veramente invincibile!

    Se il PG vuole approfittare pu cogliere Maskul e le guardiealle spalle, intenti ad ammirare un tomo aperto.Maskul Mirrormane, sac9 um LM: pf 50; CA 4 (maglia+1);THAC0 base 16; #Att. 1; Danni: mazza da fante +2 1d6+3/1d6+2,vel. 5 (7), spada lunga +4 defender (vedi descrizione oggettomagico); Incantesimi 4/4/3/2/1:1 livello:Comando, causa ferite leggere, individ. del magico (appena usato),paura;2 livello:Aiuto, individ. allineamento, pelle coriacea, rallenta veleno;3 livello:Dissolvi magie, causa malattie (letale), morte apparente;4 livello:Resistenza al fuoco, causa ferite gravi;5 livello:Cura ferite critiche.

    Guardie di Maskul (2), gue2 um NE: pf 18; CA 5 (magia + scudonon calcolato, da +3 su 3 attacchi); THAC0 base 19 (17 con spada,specializ. + for); #Att. 3/2; Danni: 1d8+2/1d12+2, vel. 5; Mov. 12;Morale 15

    Il PG pu agire come crede ma dopo loffesa ricevutadallattacco, Maskul si limiter a rispondere sdegnato che non sanulla di ci che il PG chiede e non gliene frega niente che sianocrepati tutti gli umani del mondo, ma ora lui impegnato in unanobile e ben pi importante missione.

    Maskul usa la seguente tattica: far credere al PG di esseremorto usando lincantesimo morte apparente (tempo di lancio ),se avvelenato cercher di usare appena possibile rallenta veleno.

    Se il PG uccide Maskul, bene, altrimenti appena possibileMaskul fuggir per riapparire a fine avventura. Se il ladro prende iltomo che Maskul stava leggendo, non ci capir niente in quantoserve lettura del magico per poter leggerlo (vedi Capitolo 4)Nota Storica: in realt Maskul non sa nulla di ci che accadde allafamiglia di Ombra. Ma il furbo Xeno conoscendo la debolezzadel ladro lo induce ad uccidere il fratello per poi diventare ilnuovo alto sacerdote di Cyric. Ci accadr realmente nel corsodella vera storia dei reami.

    Capitolo 4 Marionettea questo momento Cyric inizia a mettere in atto la secondaparte del suo piano.

    Se i PG interrogano Fzoul, tramite la magia o con altri metodi(di sua volont non dir nulla), verranno a conoscenza di quantosegue: i baniti ortodossi sono rifugiati nella citt di Phlan; Fzoul stava cercando un potente artefatto che lo avrebbe aiutatoa distruggere la fazione avversaria (i baniti ortodossi, appunto); le informazioni sullartefatto le aveva raccolte in un libro ripostonella libreria del tempio (quello che stava leggendo Maskul prima).

    Se i PG invece non lo interrogano, giungono nel tempio XenoMirrormane e lord Orgauth con uno stralcio di appunto che darla stessa informazione sulla base dei baniti ortodossi.Sul libro della libreria invece ci sono le inforamzioni sullartefatto:

    Yuthla, lOcchio del Beholder.Dopo svariati tentativi e vane ricerche sono riuscito a tracciare undettagliato schema che posiziona lartefatto in un luogo ben preciso.Yuthla deve trovarsi quasi sicuramente a Phlan anche se non so dipreciso dove. Dubito che i Baniti Ortodossi labbiano trovato,altrimenti il suo tremendo potere si sarebbe gi abbattuto sulla miafazione.Prender provvedimenti tra pochi giorni per inviare una spedizionesegreta nella citt alla ricerca delloggetto.

    Che cos Yuthla? Che poteri ha? Qual la sua storia? Potrebbeavvantaggiare i PG nella missione? E anche dopo? I PG possonotrovare risposta a tali domande nei seguenti modi: capacit arcanologia (da alcune informazioni dellhandout 2); capacit storia antica o storia locale (da alcune informazionidellhandout 2); consultando i libri presenti nella libreria del tempio (e visto chefra i PG c il beholder mago, dovrebbe essere proprio lui aproporlo). Consultando i libri i PG trovano su uno di essi ci chec scritto nellhandout 2, consegnatelo ai PG. Fate attenzione, cun handout 2 diverso per ogni PG. Anche voi DM leggetevi quelhandout.

    Ora i PG, prima di andare a Phlan, possono discutere conXeno e lord Orgauth. I due sanno che la base dei baniti ortodossi a Phlan ma non hanno intenzione di fare unazione di guerramuovendo eserciti e soldati. La citt di Phlan s sotto linflusso diZenthil ma piuttosto indipendente.

    Dopo il fallimento di Bane nellinstaurare una sua chiesa, lacitt protetta dal tempio di Tyr, ben fortificato. Xeno e lordOrgauth proporranno una sortita dei PG, dato che quattroelementi possono entrare a Phlan con relativa semplicit, sempreche usino il potere di alterazione del beholder, altrimenti dubitofortemente che riescano ad entrare vivi a Phlan.Nota: Xeno e Orgauth sono a conoscenza dei secondi scopi dei PG(quelli descritti negli handout2), ma non lo danno a vedere. Cyricin persona ha parlato a Xeno e gli ha rivelato il suo piano e come ilsacerdote dovr comportarsi.

    Prescelti dalle Tenebre l 12

    D

  • Capitolo 5 PhlanEvento A

    PG impiegano poco pi di tre giorni a raggiungere la cittadina diPhlan. Se usano il potere alterazione del beholder non ci sono

    problemi, nel caso contrario verranno avvistati e poi attaccati daun massiccio numero di seguaci di Tyr (in questo caso,massacrateli tutti senza indugi).

    Se i PG vi chiedono informazioni sulla citt fategli fare uncheck su storia locale e, se lo superano, dategliele:

    Phlan: una cittadina di oltre 1.000 anni, fu fondata nel 367sulla foce del fiume Stojanow. Durante il corso dei secoli la citt stata devastata da invasioni, guerre e incursioni di draghi.

    Infatti nellanno 1306 una invasione di draghi raseinteramente al suolo la citt. Tale invasione, che port altri dannie rovine in tutta la regione del Mare della Luna, terminallimprovviso cos comera cominciata. I saggi suppongono chequesto strano fenomeno sia ciclico nella razza dei draghi manon si sa ogni quanti anni si ripete.

    Ma fu nellanno 1347 in cui la citt divenne famosa per ildrammatico scontro tra un gruppo di prodi e un essere il cui nome Tyranthraxus, che si era stabilito sotto il castello della citt e avevausato un pozzo sotterraneo per accedere a questa dimensione.

    A tuttoggi Phlan si sta riprendendo dai disastri che si sonoabbattuti su essa, non ultimo linutile tentativo dei seguaci diBane di stabilire l una loro chiesa. La citt ha accettato di buongrado larrivo dei seguaci di Tyr (dio della giustizia) i qualihanno giurato di rendere giustizia alle sofferenze della citt.

    Phlan ora il luogo di sosta delle carovane e delle caravelleche traversano le terre settentrionali. La citt governata da unConsiglio dei Dieci a capo dei quali c il Numero Uno che ricopreil ruolo di sindaco.

    Nonostante la recente crescita gran parte di Phlan restaancora un cumulo di rovine. La preoccupazione principale ditutti la ricostruzione. Anche i condannati vengono utilizzatiper tale scopo e, di tanto in tanto, tra le macerie si fannoscoperte interessanti (non sempre innocue).

    Evento Bacendo un giro in citt (presumibilmente la sera) i PGpossono rendersi conto di com la situazione.Phlan una cittadina medio-piccola costruita attorno ad un

    fiume il quale si insidia tra le vie cittadine attraverso canali. Gliunici elementi che spiccano tra la monotonia di edifici vecchi enuovi sono il castello Valjevo, le rovine del tempio di Bane(costruito solo a met) e limmenso cimitero chiamato Valinghensituato a nord della citt oltre le mura.

    Durante il loro vagabondare notturno, durante il quale i PGnon incontreranno nessuno (e presto capiranno il perch) ilgruppo viene bloccato da alcuni membri della gilda dei ladri locale(che si chiama gli accoglitori [Welcomers]). Questi bulli si aggirano

    per la citt di notte dettando legge e rapinando i folli che osanoincamminarsi nelle strade cittadine.

    Questi bulli sono una parte della banda composta da circa unacinquantina di ladri di livello 2-10, non hanno un vero e proprio capo.Bulli (5), L5 um LM o CM: i loro nomi sono Hammel gambasvelta, Lornad dente aguzzo, Garkal lamasubdola, Lesinocchionero e il Gambamatta: pf 20; CA 6 (cuoio + des); THAC0 17;#Att. 2 (2 armi, spada corta e pugnale); Danni spada corta 1d6/d18,vel. 3; pugnale 1d4/1d3, vel. 2.

    I bulli si avvicinano sicuri ai PG con frasi tipiche Hei cazzoni,non sapete che a questora la gente per bene dorme?, oppure Mala vostra mamma lo sa che siete in giro a giocare a questora?.Lincontro con questi buffoni pu prendere le seguenti pieghe: i PG li fanno a pezzi; i PG si rivelano ma non li ammazzano (almeno non tutti) echiedono loro informazioni sui baniti ortodossi e sullartefatto; con una buona parlantina e delle prove di abilit il ladro dichiaradi voler diventare il capo della gilda. Se riesce a stupire e/ointimidire i bulli in modo eccelso questi lo accetteranno.

    Dai bulli si possono recuperare le seguenti informazioni: Poche notti fa alcuni tizi strani si stavano aggirando dalle partidel cimitero. Alcuni ladri hanno cercato di rapinarli ma sono statimassacrati senza piet.Noi pensiamo siano i baniti che state cercando in quantoindossavano delle lunghe tuniche purpuree che gli coprivano ilcorpo e il viso. Alcuni di loro portavano un mantello con ricamatoil simbolo di un artiglio sotto una fiamma dalla quale risaltavanodue occhi malvagi.

    Prescelti dalle Tenebre l 13

    I

    F

  • I bulli conoscono la storia di Tyranthraxus e sanno che peraccedere alla polla della radianza [pool of radiance] una delle vieconosciute il Pozzo di Kuto. Non sanno nulla dellartefatto.

    Se il ladro diventato membro della gilda, i PG potrebberochiedere ai ladri di seguirli. I bulli per preferiscono non seguire iPG fuori dalla citt. Se i PG insistono alcuni di essi andranno conloro mentre gli altri cercheranno di avvisare il resto della banda.

    Il Culto del Drago: i tizi con le tuniche purpuree appartengono aduna setta conosciuta col nome di Culto del Drago. Si dice che ilculto sia nato a seguito di alcune semplici parole pronunciate dalsuo fondatore, Sammaster, il quale disse:Un giorno i draghi mortidomineranno tutto Faern..., da cui si capisce immediatamentequale sia il loro scopo. Limpostazione del culto, si avvicina pi adunorganizzazione segreta (come gli Zentharim o gli Arpisti), chead una setta vera e propria. I sacerdoti del culto infatti, non preganoil loro fondatore per ricevere incantesimi, ma altre divinit(malvagie). Qualsiasi sacerdote infatti pu unirsi al culto, acondizione che ne accetti la causa e i metodi.

    Evento Copo lincontro coi bulli i PG si dovrebbero dirigere al cimitero.Il cimitero una vastissima piana disseminata di lapidi e

    mausolei. Ci sono pochissimi alberi e il sentiero appena visibile.Luci spettrali, ma innocue, si muovono qua e l tra le nebbie sottilidel camposanto. Vagando nel cimitero i PG troveranno una piccolacappella circolare con le grate forzate. A fianco della costruzione iPG trovano agonizzante a terra un vampiro!

    Il vampiro accasciato al suolo, avvolto nei suoi neri abitilucenti. Indossa lunghi stivali neri e le mani sono coperte da guantisempre neri. Il viso, pallido, rivela dietro la folta chioma nera, duedenti aguzzi e marmorei. Il viso solcato da due profonde occhiaierosse e varicose, segni di una morte che sta per sopraggiungere.Tralasciando il metodo con il quale imembri del Culto del Drago hannosopraffatto il vampiro (trasformazioneforzata per impedirgli di andare informa gassosa, blocca non-morti perfermarlo e una buona dose dibloodburn per toglierli tutti i pf), questi praticamente in coma e perde 1 pf around. Ora a 3 e tra 7 round morir.Essendo per un non-morto, nonavverte il dolore (non almeno come lointendiamo noi) ed quindi ancoracosciente.

    I PG potranno fargli delledomande (la spada se vuole pupossederlo).

    Il vampiro dar ai PG tutte leinformazioni che chiedono (cronome-trate il tempo che i PG hanno adisposizione per fare le domande, 1round = 1 minuto):

    si chiama Charness De Luk ed in vita era un sacerdote di Banedella fazione dei baniti ortodossi; stato ridotto cos da degli individui che indossavano dellelunghe tuniche purpuree che coprivano il corpo e il viso. Alcuni diloro portavano un mantello con ricamato il simbolo di un artigliosotto una fiamma dalla quale risaltavano due occhi malvagi; erano circa in 20, hanno eluso tutti i suoi incantesimi trappola; hanno eliminato senza problemi i non-morti comandati da lui; sono riusciti a sconfiggerlo usando incantesimi strani e mai visti; sotto il cimitero si estende una fitta rete di catacombe dove i banitiortodossi hanno trovato rifugio dopo la scomparsa del loro dio; laccesso alle catacombe si trova allinterno della cappella in cuilui mor, lui fungeva da guardiano.

    Infine il vampiro, conscio che sta morendo, rivolgendosi aCenere Oscura dice:

    Salvami, te ne prego. Ora so che servire Bane inutile, il dio morto e non potr fare nulla. In nome della stessa energiaoscura che ci rende immortali giuro che da oggi servir soloCyric. Io e te siamo simili, anche a me costato molto diventareci che sono e come capirai bene ci che pi desidero rimanere integro. Non mimporta da che parte dovrschierarmi, mi basta sapere che sono dalla parte del vincitore.

    Se lo uccidono, la questione finisce l, se lo salvano (il burnboneha un incantesimo di rigenerazione, la spada pu, cedendo unpotere, dargli 10 pf) in nome del giuramento li accompagner nellecatacombe.Charness De Luk, vampiro: Int. 13; CA 1; DV 8+3; pf 50 (attual-mente -3); THAC0 9; #Att.: 1; Danni: 1d6+4; Mov. 12, Vo 18(C);Taglia M (1,75 m); Morale 16; Speciale: ha forza 18/76 (+2/+4, gicalcolato su THAC0 e danni), risucchia 2 livelli, il suo sguardo hagli effetti dellinc. charme, immune agli inc. di charme, sonno eblocco (vedi descrizione nel Manuale dei Mostri TM.

    Prescelti dalle Tenebre l 14

    D

  • Capitolo 6 FazioniEvento A

    l gruppo dei PG scende le umide scale sotto la cappella e siritrova nelle catacombe, un complesso sotterraneo scavato nella

    fredda pietra.Qui, ad un incrocio a T trovano alcuni sacerdoti di Bane uccisi

    da artigliate e bruciature. A terra si trovano anche alcuni membridel culto del drago (X). Dal lato sinistro del passaggio giungonovoci ovattate e rumori di battaglia. Se i PG si avvicinano trovano unaltro sacerdote di Bane mezzo morto (Y) che farfuglia il culto ilculto del drago qui! e muore. Se i PG svoltano langolosentiranno i rumori pi forti e vedranno delle luci che illuminanoun folto gruppo dindividui in tuniche purpuree che avanza tra lecatacombe mietendo vittime tra i rifugiati. Essi stanno procedendodi loculo in loculo lanciando fulmini e uccidendo chiunque passivicino a loro. In un certo senso stanno facilitando il lavoro ai PG,ma perch?

    Ad un certo punto, dove il cunicolo si allarga (A), il gruppo siferma per decidere sul da farsi. I PG notano che in testa al gruppoc una figura pi grande e possente, ma completamente copertadalla tunica. Si riesce a notare solo qualche strana escrescenza chetraspare a contatto col vestito. Il gruppo sembra essere guidato daquesto individuo che parla con voce roca e cavernosa.

    I PG se non sono molto distanti dovrebbero sentire ci chequesto tizio dice:

    evidente che la polla si trova in un sotterraneo parallelo aquesto. Bisogna cercare se esiste un passaggio segreto checongiunge questo luogo a quello.

    Uccidete tutti quelli che osano ostacolarci,locchio del beholder deve essere nostro per servirela causa del culto. Cercatelo! Non siamo lontani,avverto lemanazione magica del drago mortoandate presto!

    Ora i PG possono: attaccare i membri del culto prima che possanorubare loggetto che loro cercano. Questa unideapessima, in quanto lo scontro sarebbe mortale per iPG (vedi statistiche membri del culto); allearsi o unirsi al culto. Se i PG agisconodiplomaticamente senza fare trapelare le loro realiintenzioni possono farlo. Baster la presenza delbeholder e di Cenere Oscura i quali possono dire divoler distruggere i baniti ortodossi. In questo casoc solo una fredda collaborazione; i PG non sinteressano ai cultisti e cercano dievitarli. Dovranno precedere il gruppo o seguirlo dinascosto fino al tempietto di Bane dove si trova ilpassaggio segreto per giungere alla polla; se lo sanno, perch lo hanno chiesto ai bulli,possono scendere nel pozzo di Kuto e raggiungereper una via diversa la polla. Chiaramente con questa

    opzione lincontro coi cultisti solo rinviato. Nota: in realt dalpozzo di Kuto alla polla della radianza c un intero dedalo dicorridoi. Difficilmente i PG potrebbero arrivare alla polla senzaconoscere la via giusta. Per questo motivo, sarebbe ideale che i PGvenissero accompagnati da qualcuno che conosce i sotterraneicome i bulli o il vampiro. Se ci non fosse possibile, lo stesso Cyricguider i PG dal pozzo fino alla polla facendo vederementalmente a Cenere Oscura la polla quando si dirige nella giustadirezione (dopotutto nel suo interesse far si che i PG ci arrivino); i PG potrebbero avere anche altre idee, come quella di far trovareGorgona ai cultisti per possederne uno e magari, perch no, il capostesso. Ovviamente siate clementi se lidea buona e bencongegnata.

    Evento Bsiamo finalmente giunti al gran finale, o quasi. I PG, gli

    eventuali alleati, i membri del culto del drago associati o menoal gruppo, i baniti con a capo Xeno, stanno per incontrarsi nellapolla della radianza.

    Una volta entrati nella grotta:

    Dinanzi a voi si estende, brillante e luminosa, la grotta checontiene la polla della radianza. Non avete idea se questo luogovi porter al recupero dellocchio del beholder anche seavvertite attorno a voi un aria mistica e carica di magia. Lospecchio dacqua, al centro della grotta, ha circa una decina dimetri di diametro e sembra essere normale. I leggeri movimentidellacqua si riflettono sulle pareti cristalline della grottarivelando, accasciato vicino ad una parete, un enorme scheletrodi drago.

    Prescelti dalle Tenebre l 15

    I

    Cappellacon botola

    XY

    polla della radianza

    S

    Pozzodi Kuto

    A

    = 4 metri

    E

    tempiettodi Bane s

    chele

    tro

    drag

    o

    Sotterranei

    J

  • Ora i master dovranno agire a seconda delle vie che i PGhanno preso e dellevoluzione della storia.

    Indipendentemente da ci, nella pozza dacqua si cela unpassaggio, ora chiuso, allAde (dimora di Tyranthraxus e Cyric).Quando arrivano i PG Cyric apre il portale con i suoi poteri edimpedisce alla pozza di cambiare aspetto. Quindi la pozza sempreuguale, solo che ora collega i due piani.

    Nessuno sa (n PG n PNG) dove si celi locchio del beholdere lunico che potrebbe saperlo il demone che combatt contro taleoggetto, Tyranthraxus, appunto.

    Se i PG sono da soli Cyric apparir con il suo volto nella pozzaed esorter i PG a chiamare per nome il demone. Cyric dir,mentendo, che molto contento delloperato dei suoi fedeli e perpremiarli gli dice il metodo per ritrovare locchio. Chiamando pernome Tyranthraxus, questo sar costretto a presentarsi dai folli chelo hanno evocato ma, essendo il portale chiuso, cos dice Cyric,sar costretto a rispondere ai PG senza poterlo varcare.

    Se ci sono anche gli altri (il culto del drago) saranno loro a pro-porre di chiamare Tyranthraxus, credendo che il portale sia chiuso.

    A questo punto il danno fatto, dopo uno o due richiamiTyranthraxus uscir dallAde emergendo dalla pozza con sommostupore e terrore dei presenti. Cyric, nel suo palazzo dossa,richiuder il portale e cos avr risolto i suoi problemi. A questopunto tocca alle sue pedine mortali concludere il gioco.

    Tyranthraxus una volta emerso, perde la sua consistenza ediventa una specie di nebbia luccicante. A questo punto il demoneentra nel corpo che a lui pare pi potente per affrontare gli stoltiche lo hanno tolto dalla sua dimora. Ovviamente il primo corpoche sceglier lo scheletro del drago di bronzo che gi 14 anni fa ildemone occup, ma c una novit: non appena il mostro apre lefauci, al centro di queste, incastonato tra le ossa c locchio delbeholder.Nota storica: durante lo scontro di 14 anni fa il demone riusc aduccidere alcuni membri del gruppo di prodi e fagocit losventurato possessore dellartefatto. Mentre lo aveva in bocca ildemone si accorse del potere dellartefatto ma non riusc (allora)ad usarlo perch venne ricacciato nellAde prima di riuscire acapirne il funzionamento.

    Tyranthraxus: tutti i valori fisici del demone, CA, pf, THAC0,Danni, capacit, ecc. sono uguali a quelli della vittima che possiede.Il suo allineamento LM.

    Il demone in s immortale, se muore il corpo in cui si trova,salta subito in un altro e cos via. In centinaia danni desistenza haimparato a maneggiare qualsiasi arma e ha una vasta conoscenza.Se entra in un corpo riesce a fare tutti i movimenti con cui familiare, mentre con quelli strani costretto a limitarsi a manovresemplici (es. col drago artiglio/artiglio/morso, ma non colpi dicoda, ecc.). Tyranthraxus ha i seguenti poteri: possedere unqualsiasi corpo. La vittima ha diritto ad un TS vs. morte o la suaanima viene sospesa temporaneamente senza poter pi condurre ilcorpo. La vittima non cosciente di ci che fa. Il demone pusaltare di corpo in corpo quante volte vuole, ma pu cambiare unsolo corpo a round. Quando la vittima viene posseduta, dal suocorpo escono delle fiamme magiche che non la danneggiano, ma

    che incendiano tutti coloro che si trovano entro 3 m di raggiocausando loro 2d10 pf per 2 round consecutivi, poi il fuoco siestingue. Il demone pu usare questa abilit anche per combattereemanando fiamme quante volte vuole. Il demone ha, e conferiscealle vittime che possiede, una resistenza alla magia del 25%.Tyranthraxus (corpo vero, solo se viene usato lartefatto):CA 5; DV 10; pf 80; THAC0 10; #Att. 2/1; Danni: pugni 1d12/1d12;Mov. 15, Vo 30(C); All. CM; Taglia G [Large] 4,2 m. Poteri speciali:25% res. Magia; aura di fiamme 2d10 per 2 round (a volont).

    Tattiche dello scontro:Tyranthraxus un osso duro e finch in possesso

    dellartefatto lo ancora di pi.I membri del culto (se ci sono) cercheranno, con incantesimi, di

    controllare lo scheletro del drago ma ci non gli riuscir in quanto ilcorpo del drago privo di spirito: solo un oggetto controllato daldemone. Per prima cosa, Tyranthraxus, eliminer i membri del cultoe poi si dedicher ai PG (ricordate che ha locchio del beholder).

    I PG devono riuscire a distruggere il corpo del drago, solo cospossono far uscire lo spirito del demone e recuperare lartefatto.

    Appena uscito dal corpo del drago, Tyranthraxus sceglieraltri corpi da possedere (vivi o morti non ha importanza)seguendo questordine di preferenze: Capo dei cultisti, vampiro,Fzoul, bullo, un PNG qualsiasi.Importante: il demone cercher di prendere possesso del corpo di unPG solo qualora non vi siano pi corpi integri disponibili, o uno deiPG sia entrato in possesso dellartefatto. In tal caso, ovviamente,cercher di prendere il controllo del PG con locchio del beholder.

    Per quanto riguarda lo scontro con i PG, essi non riuscirannoad uccidere il demone se non usando uno dei poteri dellartefatto,o la pergamena con lincantesimo force shapechange (trovata nellastanza del tesoro del tempio di Bane) e solo mentre il demone stacambiando corpo, e cio quando i PG vedono la nebbiolinaluccicante uscire da un corpo per entrare in un altro.

    Scheletro Drago (primo involucro usato da Tyranthraxus):CA: 6; DV 6+3; pf 49; THAC0 13; #Att. 3/1; Danni: artiglio/artiglio/morso, 1d8/1d8/4d6; Mov. 12; Taglia Ga [Gargantua]lungo 12 m. Speciale: mentre attacca pu anche usare un poteredellartefatto.

    Occhio del Beholder (artefatto):Chiunque prenda in mano locchio, telepaticamente viene aconoscenza dei suoi poteri che sono:- assorbe al posto del possessore lenergia negativa che invecchiaogni cosa (aka: il possessore non muore per cause naturali);- permette al possessore di lanciare i seguenti incantesimi come se fossedi 18 livello: controllare beholder non-morti, creare beholder non-morti;- permette al possessore di avere gli stessi poteri che hanno i 10occhi piccoli di un beholder e cio: charm, charm mostri, sonno,telecinesi (125 Kg), carne in pietra (raggio 30 m), disintegrazione,paura (come la verga della paura), lentezza, causa ferite gravi(raggio 5 m), raggio mortale (come incantesimo della morte, 1obbiettivo, raggio 40 m). Una volta al giorno pu lanciare ognuno dei seguenti poteri:

    Prescelti dalle Tenebre l 16

  • vincolo: la vittima fa un TS vs. incantesimi o a scelta delpossessore diventa incorporea/corporea. Se Tyranthraxus diventacorporeo le statistiche sono quelle sopra riportate;

    gabbia di forza: la vittima (o le vittime) viene rinchiusa inuna gabbia di 3x3x3 metri. La vittima (o le vittime) non pu uscire.Se resistente alla magia fa il tiro percentuale, se riesce esce,altrimenti non pu uscire. Dura 20 turni e funziona anche sucreature incorporee.

    Drakeinoaster, capo dei cultisti: S(Null)7 dragon-kin LM; fo 17,de 16, co 14, in 10, sa 16, ca 13; CA 3; DV 8+3; pf 50; THAC0 11;#Att. 2: Danni: 1d6/1d6 (+1 per la for.); Mov. 12,Vo 30(B); Taglia G[Large], 2,2 metri; Incantesimi 5*/4*/2/1 (* alta saggezza):1 livello:Benedizione (usato), comando (x2), cura ferite leggere (x2);2 livello:Blocca persone (x2), guardia viverna, res. fuoco/freddo;3 livello:Animare i morti, parlare coi morti;4 livello:Avvelenare (linverso di neutralizza veleno).Oggetti magici posseduti: bastone in serpente (boa), medaglioneresistenza alla magia 30%, pozione del soffio (x2), la beve e poisoffia fuoco (lungo 12m, alto 6m, largo 9m, danno 5d6, TS vs. soffioper dimezzare), anello con bloodburn (3 volte al d, oggi usato 1volta), parte un raggio rosso, chi colpito ha il sangue che gli iniziaa bollire, danno 10d8, TS vs inc. per dimezzare).Note: i dragon-kin sono una razza di umanoidi con alcunecaratteristiche di drago. Hanno muso di rettile, mani e piediartigliati, ali e coda. Di solito vivono per loro conto in trib, ma icultisti del drago sono riusciti a convincere alcuni di essi ad unirsia loro. Il colore dei dragon-kin varia dal rosso cupo allarancione,con parti come laddome, le coscie o i palmi delle mani pi chiari.Gli occhi sono di color rosso-giallo. La divinit che venera, Null, la divinit draghesca della decadenza, dei morti e della morte, dellafatalit e dei non-morti.

    Cultisti (13); S(Shar)5 um LM; CA 5 (maglie); pf 25; THAC0 18;#Att. 1: Danni: morning star benedetta 2d4/1d6+1 (+1/+1 noncalcolato, possono colpire anche creature immuni alle arminormali); Mov. 12; Taglia M; Incantesimi 4*/3/1 (* alta saggezza):1 livello:Combinazione, cura ferite leggere, buio, silenzio;2 livello:Spada di fuoco, ind. trappole (x2, 1 usato);3 livello:Accecare;

    Oggetti: pergamena che utilizzano tutti assieme per evocareTyranthraxus. La pergamena teoricamente dovrebbe costringereil demone al volere dei cultisti, ma la magia troppo debole e nonfunzioner.Nota: Shar la dea della notte, del buio e della solitudine)

    Finali Possibilil finale aperto. Tenete presente che i PG e i cultisti arrivano,assieme o per strade diverse, alla polla e l verr convocato

    Tyranthraxus che inizier a combattere contro di loro.Quando le cose per i PG si mettono male arriva Xeno assieme

    a Maskul, se vivo, (il quale dar un occhiata al ladro) e ad ungruppo numeroso di sacerdoti di Cyric.

    Una volta entrati in scena, mentre ai PG viene detto ditrattenere Tyranthraxus, i sacerdoti e i loro capi iniziano un ceri-moniale. Mentre i sacerdoti eseguono lincantesimo allapice di que-sto Xeno uccide a tradimento il fratello Maskul (se c). Maskul guar-da il fratello con sommo orrore mentre una spada gli esce dalla pancia.Xeno dice: Caro fratello ora che sia io a diventare laltoinquisitore, me lo ha rivelato Cyric hai fatto troppi errori, ed ilmomento che tu li vada a spiegare di persona al nostro dio

    Nello stesso momento, i sacerdoti terminano lincantesimo e siapre un enorme cancello vorticante sopra la polla, una specie divortice dorato che risucchia laria attorno ad esso.

    Il risucchio daria molto forte, i PG devono superare unCheck su destrezza a 3 o cadere, il beholder viene invecetrascinato verso il vortice (a meno che non usi telecinesi su di s osi aggrappi mordendo qualche spuntone di roccia). Se il PG conlartefatto cade, fateglielo scivololare di mano e finire vicino allapolla, e alla prima occasione, dentro. In quel caso, Cyric se neaccorge e tenta il colpaccio, apre di nuovo il portale facendorisucchiare anche lacqua nellintento di recuperare lartefatto, iltutto mentre sopra Tyranthraxus viene risucchiato dal vortice.Qualcuno pu cercare di recuperare locchio nellacqua, mentrevorticando scende sempre pi, ma se ci casca dentro, finisce dipersona dal dio oscuro.

    I PG possono tentare di spingere il corpo posseduto daTyranthraxus nel vortice (stando attenti a non finirci anche loro),oppure, quando Tyranthraxus esce dal corpo che possiede (informa incorporea quindi), viene automaticamente trascinato einghiottito dal vortice finendo nel piano positivo dove verrebbedistrutto per sempre.

    Contemporaneamente i sacerdoti concludono lincantesimo esotto lordine di Xeno, che si ripara dietro di loro, ordina diabbattere i PG (per le statistiche usate quelle dei cultisti qui afianco).

    In mezzo a tutto st marasma, potrebbe comparire da una portadimensionale, vicino ai PG, lord Orgauth, lavido signore di Zenthil,ilquale proporrebbe ai nostri eroi un semplice patto. Se gli dicono dovesi trova il tesoro della chiesa di Bane (sempre che non labbiano gifatto o non lo sappiano) li salver e li teletrasporter via.I PG possonodirglielo o mentire per salvarsi, ma una volta portati in salvo, sehanno mentito si saranno fatti un nemico molto potente.

    Chi, dei PG, viene ucciso, dopo un po si sveglia in un palazzofatto dossa con le mura fatte di persone. Tra non molto potrannospiegare a Cyric tutta la storia, prima di essere giudicati con le altreanime.

    Come vedete il finale apertissimo, fate voi tenendo presentela situazione, le azioni dei PG e facendo in modo che risulti unacosa eroica. g

    Prescelti dalle Tenebre l 17

    I

  • Movimenti sospetti di Baniti

    Ortodossi nella citta di phlan

    Indagare e cercare conferma tra

    i fedeli di Fzoul a Zenthil

    Massima precauzione si

    sospetta una guerra tra le due

    fazioni

    Handout 1

    LOcchio TirannoATTENZIONEschiacciare il simbolo del beholder Tempio di Bane

    sotterranei del tempioPiano terra

    tesoro

    scalearmeria

    prigione

    scorte

    botolaarrivo

    salapreghiere

    scrittorio

    libreria

    stanza sacerdote

    guardiescale

  • Handout 2 per Ombra

    Nella frammentaria storia del mondo sotterraneo, la citt Drow Menzoberranzan fu fondata daglielfi rifugiati dalla guerra con la citt di Golothaer. Mentre si ritiravano, sotto la pressione del clannanesco dellAscia Nera, i drow, guidati dalla loro fondatrice Menzoberra, scoprirono unagigantesca caverna sotterranea che chiamarono Araulricaurak (grande caverna pilone).

    Sotto la guida della loro oscura dea i drow si insediarono nella caverna e cacciarono via gliabitanti del complesso incluso un beholder chiamato col nome di Molti Occhi.

    La bestia, conosciuta anche come Yuthla, era un massiccio beholder con un diametro di oltre 9metri e con pi di 100 peduncoli sul corpo. I drow ipotizzarono che labnorme dimensione e formadel mostro fosse dovuta ad unalta concentrazione di radiazioni magiche del sottosuolo.

    Dopo un drammatico scontro che cost la vita a centinaia di elfi scuri e di schiavi,Yuthla venneucciso.La leggenda narra che Menzoberra immerse il suo pugno nel carapace del mostro e ne strapp dalsuo interno il pi alto occhioche fungeva da cuore e cervello della bestia.

    In un oscuro rito alla dea Lolth, Menzoberra pietrific lorgano e lo incaston in un collaredambra che poi la fondatrice tenne su di s fino alla morte.

    Dopo la sua morte la storia dellartefatto si fa pi nebulosa, dapprima se ne impossessarono lefiglie della matrona Menzoberra, per poi scomparire. Uno stralcio di notizia giunge a noi allincircaotto anni fa quando una compagnia di avventurieri di Zenthil abbandon unantica roccaforte nanescache si diceva contenesse un antico tesoro di un drago. Il gruppo, decimato dai cuccioli di draghiverdi, aveva per recuperato parte del tesoro e tra esso era presente uno strano collare ambrato conun occhio al centro, e si pensa che questo sia proprio lartefatto tanto ricercato.

    Infine sembra che loggetto sia stato perso al gioco da un nobile zenthiliano ubriaco e ignorante,sia stato in seguito usato per distruggere un drago di bronzo insediato sotto la citt di Phlan. Pareche loggetto, oltre a fornire un potere magico inimmaginabile al gruppo che uccise il drago,conferisse una sorta dimmortalit al possessore, poich infondeva una nuova energia, una specie diforza vitale.

    La gemma sembra che possieda poteri sconfinati. E se fosse questa loccasione che hai aspettato in tutta la tuavita? Potresti sapere la verit su ci che coinvolse la tua famiglia, potresti scoprire chi erano gli assassini e forseforse i ricordi appartengono al passato, ora il momento di comandare la tua vita e con quellartefatto potresti,anzi ne sei certo, diventare il capo dei Naug Orls la scalata spetter solo a te dopo aver recuperato locchio.

    Prescelti dalle Tenebre l 19

  • Handout 2 per Kruxythrull

    Nella frammentaria storia del mondo sotterraneo, la citt Drow Menzoberranzan fu fondata daglielfi rifugiati dalla guerra con la citt di Golothaer. Mentre si ritiravano, sotto la pressione del clannanesco dellAscia Nera, i drow, guidati dalla loro fondatrice Menzoberra, scoprirono unagigantesca caverna sotterranea che chiamarono Araulricaurak (grande caverna pilone).

    Sotto la guida della loro oscura dea i drow si insediarono nella caverna e cacciarono via gliabitanti del complesso incluso un beholder chiamato col nome di Molti Occhi.

    La bestia, conosciuta anche come Yuthla, era un massiccio beholder con un diametro di oltre 9metri e con pi di 100 peduncoli sul corpo. I drow ipotizzarono che labnorme dimensione e formadel mostro fosse dovuta ad unalta concentrazione di radiazioni magiche del sottosuolo.

    Dopo un drammatico scontro che cost la vita a centinaia di elfi scuri e di schiavi,Yuthla venneucciso.La leggenda narra che Menzoberra immerse il suo pugno nel carapace del mostro e ne strapp dalsuo interno il pi alto occhioche fungeva da cuore e cervello della bestia.

    In un oscuro rito alla dea Lolth, Menzoberra pietrific lorgano e lo incaston in un collaredambra che poi la fondatrice tenne su di s fino alla morte.

    Dopo la sua morte la storia dellartefatto si fa pi nebulosa, dapprima se ne impossessarono lefiglie della matrona Menzoberra, per poi scomparire. Uno stralcio di notizia giunge a noi allincircaotto anni fa quando una compagnia di avventurieri di Zenthil abbandon unantica roccaforte nanescache si diceva contenesse un antico tesoro di un drago. Il gruppo, decimato dai cuccioli di draghiverdi, aveva per recuperato parte del tesoro e tra esso era presente uno strano collare ambrato conun occhio al centro, e si pensa che questo sia proprio lartefatto tanto ricercato.

    Infine sembra che loggetto sia stato perso al gioco da un nobile zenthiliano ubriaco e ignorante,sia stato in seguito usato per distruggere un drago di bronzo insediato sotto la citt di Phlan. Pareche loggetto, oltre a fornire un potere magico inimmaginabile al gruppo che uccise il drago,conferisse una sorta dimmortalit al possessore, poich infondeva una nuova energia, una specie diforza vitale.

    Yuthla, il grande occhio. Come pu un sapiente del tuo livello non conoscere un artefatto della tua razza?Per un bizzarro caso del destino forse svolgendo la missione potresti trovare ancora qualcosa pi in alto dellasapienza. Potresti diventare immortale. Ci ti permetterebbe di continuare ad apprendere e a conoscere oltre chead elevarti ad un rango superiore a quello delle Grandi Madri. Non devi lasciarti sfuggire unoccasione simile.

    Prescelti dalle Tenebre l 20

  • Handout 2 per Gorgona

    Nella frammentaria storia del mondo sotterraneo, la citt Drow Menzoberranzan fu fondata daglielfi rifugiati dalla guerra con la citt di Golothaer. Mentre si ritiravano, sotto la pressione del clannanesco dellAscia Nera, i drow, guidati dalla loro fondatrice Menzoberra, scoprirono unagigantesca caverna sotterranea che chiamarono Araulricaurak (grande caverna pilone).

    Sotto la guida della loro oscura dea i drow si insediarono nella caverna e cacciarono via gliabitanti del complesso incluso un beholder chiamato col nome di Molti Occhi.

    La bestia, conosciuta anche come Yuthla, era un massiccio beholder con un diametro di oltre 9metri e con pi di 100 peduncoli sul corpo. I drow ipotizzarono che labnorme dimensione e formadel mostro fosse dovuta ad unalta concentrazione di radiazioni magiche del sottosuolo.

    Dopo un drammatico scontro che cost la vita a centinaia di elfi scuri e di schiavi,Yuthla venneucciso.La leggenda narra che Menzoberra immerse il suo pugno nel carapace del mostro e ne strapp dalsuo interno il pi alto occhioche fungeva da cuore e cervello della bestia.

    In un oscuro rito alla dea Lolth, Menzoberra pietrific lorgano e lo incaston in un collaredambra che poi la fondatrice tenne su di s fino alla morte.

    Dopo la sua morte la storia dellartefatto si fa pi nebulosa, dapprima se ne impossessarono lefiglie della matrona Menzoberra, per poi scomparire. Uno stralcio di notizia giunge a noi allincircaotto anni fa quando una compagnia di avventurieri di Zenthil abbandon unantica roccaforte nanescache si diceva contenesse un antico tesoro di un drago. Il gruppo, decimato dai cuccioli di draghiverdi, aveva per recuperato parte del tesoro e tra esso era presente uno strano collare ambrato conun occhio al centro, e si pensa che questo sia proprio lartefatto tanto ricercato.

    Infine sembra che loggetto sia stato perso al gioco da un nobile zenthiliano ubriaco e ignorante,sia stato in seguito usato per distruggere un drago di bronzo insediato sotto la citt di Phlan. Pareche loggetto, oltre a fornire un potere magico inimmaginabile al gruppo che uccise il drago,conferisse una sorta dimmortalit al possessore, poich infondeva una nuova energia, una specie diforza vitale.

    Dallapparenza loggetto non ti ispira molta fiducia ma per la prima volta cerchi qualcosa di diverso dalsemplice aspetto esteriore. Se per un caso o un altro riuscissi ad avere lartefatto con te potresti provare adincastonarlo in uno degli alloggi delle tue gemme e combinando i tuoi poteri ai suoi diventeresti una delle pipotenti lame mai create, faresti impallidire anche le leggendarie moonblade elfiche. Se destino che timbattanelloggetto mentre compi la missione sar anche il fato a decidere se dominerai Faerun.

    Prescelti dalle Tenebre l 21

  • Nella frammentaria storia del mondo sotterraneo, la citt Drow Menzoberranzan fu fondata daglielfi rifugiati dalla guerra con la citt di Golothaer. Mentre si ritiravano, sotto la pressione del clannanesco dellAscia Nera, i drow, guidati dalla loro fondatrice Menzoberra, scoprirono unagigantesca caverna sotterranea che chiamarono Araulricaurak (grande caverna pilone).

    Sotto la guida della loro oscura dea i drow si insediarono nella caverna e cacciarono via gliabitanti del complesso incluso