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  • LIBRO DE REGLASLIBRO DE REGLAS

    Caminos a LeningradoJuego diseado por Vance von Borries

    ndice

    1.0 Introduccin................ 1 7.2 Secuencias de Activacin y de Operaciones

    11.2 Bajas por el Combate 2211 11.3 Retiradas 23

    2.0 Equipo de Juego 1 7.3 Combinacin de Formaciones 12 11.4 Opcin de No-Retirada 232.1 Los Mapas 12.2 Las Piezas 1

    7.4 Activacin de Unidades del Ejrcito 13

    11.5 Retirada a travs de ZOC Enemiga 23

    2.3 Tablas y Plantillas 1 11.6 Avance tras el Combate 242.4 El Dado 1 8.0 Movimiento Terrestre 13

    8.1 Restricciones de Movimiento 13 12.0 Artillera 253.0 Conceptos Bsicos 43.1 Terminologa 4

    8.2 Efectos de la ZOC en el Movimiento

    12.1 Apoyo de Fuego Artillero 2514 12.2 Artillera n Defensa 26

    3.2 Control y Zonas de Control 43.3 Apilamiento 5

    8.3 Efectos del Terreno en el Movimiento 14 13.0 Unidades Areas 26

    3.4 Eficiencia y unidades al mando 53.5 Dividiendo y Redondeando 6

    8.4 Efectos del Clima en el Movimiento 15

    13.1 Restricciones a las Unidades Areas 26

    3.6 Pasos de Unidad 6 8.5 Unidades de Equipo Pesado 16 13.2 Misin de apoyo areo cercano 263.7 Aturdimiento 6 8.6 Arrasamientos 16

    14.0 Fortines 274.0 Comienzo del Juego 7 9.0 Acciones anteriores al Combate 17 14.1 Caractersticas Generales 274.1 Colocacin del Juego 7 9.1 Declaracin de Combate 17 14.2 Proceso de Construccin 274.2 Secuencia del Turno 7 9.2 Rechazo de Combate 184.3 Formaciones y Activacin 8 9.3 Movimiento de Reaccin 18 15.0 Unidades de HQ y Lderes 28

    9.4 Declaracin de No-Retirada 19 15.1 Caractersticas de los HQ 285.0 Segmento Estratgico 8 15.2 Lderes 295.1 Clima 8 10.0 Combate 195.2 Refuerzos 9 10.1 Restricciones al Ataque 19

    15.3 Puntos de Mando de los HQ y de los Lderes 29

    6.0 Abastecimiento 910.2 Efectos del Terreno en el Combate 19 16.0 Unidades Especiales 30

    6.1 Restricciones de Suministro 9 10.3 Eleccin de la CRT 206.2 Rutas de Suministro 10 10.4 Coordinacin del Combate 20

    16.1 Unidades Antitanque y Antiareas 30

    6.3 Fuentes de Suministro 11 10.5 Proporciones del Combate 21 16.2 Unidades de Puente 3010.6 Resolucin del Combate 21 16.3 HQ de Artillera Alemanes 30

    7.0 Operaciones 117.1 Iniciativa 11 11.0 Resultados del Combate 22 17.0 Cmo Ganar 30

    11.1 Lectura de la CRT 22ndice 31Las Secuencias de las Operaciones 32Secuencia Expandida de Juego 33

    ESTA TRADUCCIN SLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

  • 1.0IntroduccinLa situacin: Durante el verano de 1941, el mundo vio cmo las fuerzas del Grupo Norte del Ejrcito Alemn avanzaban rpidamente hacia la ciudad de Leningrado. La segunda ciudad ms grande en la Unin Sovitica, y la cuna de la Revolucin Comunista, Leningrado fue un objetivo clave para los alemanes. Para muchos pareca inevitable la cada de Leningrado a los alemanes durante los meses de Julio y Agosto.

    Pero Leningrado era un largo trayecto desde la frontera alemana, y lo cerca que los alemanes estuvieron de ella, la mayora de las dificultades que encontraron en el terreno, sus propias lneas de suministro sobre extendidas, y la tenaz resistencia sovitica. A mediados de Julio, aproximadamente a 100 millas al sur de Leningrado en la ciudad de Soltsy, una fuerza sovitica sorprendentemente fuerte de alrededor de seis divisiones golpearon. La punta de flecha acorazada alemana fue rechazada, y sufri bajas significativas, pero quizs ms importante, el ataque caus que los alemanes se pararan en este sector durante tres cruciales semanas antes de completar su cerco a Leningrado.

    En Agosto, los soviticos lanzaron otra contraofensiva, esta vez con diez divisiones, contra el flanco alemn al sur de Staraya Russa (aproximadamente a 45 millas al este de Soltsy, y a 125 millas al sur-suroeste de Leningrado). Justo en el momento en el que los alemanes renovaban su ofensiva contra Leningrado, los alemanes tuvieron que desviar importantes reservas para enfrentarse con otro empuje sovitico. De nuevo, la distraccin de fuerzas ralentiz el avance alemn sobre Leningrado, las defensas que inmediatamente salieron de la ciudad fueron mucho mayores, y los alemanes nunca fueron capaces de penetrar en la propia ciudad.

    Las batallas de Soltsy y de Staraya Russa, aunque pequeas para el modelo del Frente Este, bien pudieron salvar Leningrado.

    Caminos a Leningrado es un juego a nivel operacional de las batallas de la Segunda Guerra Mundial prximas a Soltsy y a Staraya Russa que tuvieron lugar en Julio y Agosto de 1941. El juego est pensado para dos jugadores. Uno controla las fuerzas alemanas, y su oponente controla las fuerzas soviticas. Los jugadores maniobran sus unidades a lo largo del mapa y conducen combates de acuerdo a las reglas de juego.

    Objeto del juego: Se proveen varios escenarios, mostrando encuentros histricos donde uno o ambos bandos estuvieron atacando. En cada escenario, los jugadores ganan por capturar y mantener varios objetivos, y por destruir unidades cruciales acorazadas, de artillera y de cuarteles generales enemigos. Esos objetivos generan puntos de victoria dentro de las condiciones de victoria del escenario. El nivel de la victoria se determina por el nmero de puntos conseguidos [ver la tarjeta de ayuda al jugador de recuento de puntos de victoria].

    2.0 Equipo de JuegoCada juego de Caminos a Leningrado incluye: Un mapa impreso por delante y por detrs de 22x34

    pulgadas. 528 piezas troqueladas. Un libro de reglas. Un libro de escenarios. Dos tarjetas de despliegue alemn. Dos tarjetas de despliegue sovitico. Una tarjeta de ayuda al jugador de 11x17 pulgadas. Un dado de diez caras.2.1 Los Mapas de Juego

    Los dos mapas contienen porciones de la Unin Sovitica al sur de Leningrado, donde tuvieron lugar las batallas. Cada hex del mapa representa alrededor de 2 Km (1,2 millas) de terreno real.

    2.2 Las Piezas2.21 Hay seis tipos de piezas:

    a. Unidades de Combate. Todas las unidades de combate tienen una fuerza de ataque / apoyo, una fuerza de defensa, y una capacidad de movimiento en la base de cada pieza (ver la seccin de cmo leer una pieza). Aunque la fuerza de ataque / apoyo puede ser cero en una o en ambas caras, la fuerza de defensa siempre ser por lo menos de uno.

    b. Unidades de No-Combate. Las unidades de puente y los lderes no son unidades de combate.

    NOTA: Las unidades de puente, combate y lderes tambin son conocidas colectivamente como unidades terrestres.

    c. Unidades Areas. Son cualesquiera unidades con una silueta de avin.

    d. Marcadores de Activacin (AM). Son cualesquiera unidades con un smbolo de bandera. Estos no se colocan en el mapa, sino que se usan para determinar qu formaciones estn activas [4.3].

    e. Marcadores de Fuerza. Cada bando tiene varios marcadores de fuerza para usar como casilleros para grandes apilamientos sobre el mapa [3.34].

    f. Marcadores de Ayuda al Jugador. Todas las dems piezas son marcadores de ayuda al jugador, que se usan para ayudar en el juego de la partida.

    2.22 Tipo de Unidad (Unidades de Combate). Cada tipo de unidad o casilla de tamao est coloreada para distinguir las unidades controladas por cada HQ, as como para aquellas que no estn controladas por ningn HQ. Este esquema de colores afecta al juego [4.3, 5.2, 7.21, 7.3, 12.13b y c, 15.13]. El color de fondo de cada unidad distingue su nacionalidad.

    2.23 Tipo de Unidad (Unidades Areas). Denota la funcin de la unidad area.Cdigo Tipo de Unidad AreaA Ataque TerrestreB Bombardero

    2.24 Debera haber suficientes marcadores incluidos en el juego. Si en cualquier momento necesitaras ms, haz algunos con piezas en blanco. Con la excepcin de los marcadores de fortines, el nmero de marcadores no constituye un lmite de diseo.

    2.3 Tablas y PlantillasCaminos a Leningrado incluye plantillas de despliegue y varias tablas y plantillas para ayudar a los jugadores a desplegar el juego, llevar la cuenta de los refuerzos, y resolver las funciones de movimiento y de combate. Ponlas a un lado del tablero para una fcil referencia.

    2.4 El Dado2.41 El juego utiliza un dado de diez caras. El nmero 0 se lee como diez (10), no como cero (0).

    2.42 Para llevar a cabo la mayora de las acciones en el juego, tirars un dado para determinar el resultado. A menudo modificars la actual tirada del dado por ms (+) o menos (-) una cantidad. A estos se les llama Modificadores a la Tirada del Dado (DRM).

  • Explicacin de los Valores de las Unidades

    Valor de Ataque: es el valor de ataque con el que contribuye una unidad que no es artillera cuando est atacando. Un nmero en rojo significa que la unidad es un tanque.

    Puntos de Mando: un DRM igual al nmero de puntos disponibles para aplicarse a las Tiradas de Coordinacin para: Movimiento de Reaccin, No Retirada, y Coordinacin de Combate Declarado (Unidad de artillera, CAS, o de Combate).

    Fuerza de Defensa: es la fuerza con la que contribuye una unidad de combate (excepto para la artillera apoyando), cuando ocupa un hex defensor. Un nmero en rojo significa que la unidad posee caones de 88 mm. Cuando una o ms de estas unidades ocupa un hex defensor en un combate declarado, se aplica la casilla sombreada de los resultados de la CRT que obliga la prdida de tanque atacante [11.12].

    Proporcin de Eficacia (ER): Un nmero que cuantifica la relativa capacidad de una unidad a luchar bien en combate. A mayor nmero, mejor la unidad, y mayor probabilidad en llevar a cabo acciones de combate o en ser eficiente en el combate.

    Capacidad de Movimiento (MA): es el mximo nmero de hex de claro que una unidad puede entrar en clima seco durante la Fase de Movimiento.

    Banda de No ZOC: muestra que la unidad no ejerce una zona de control (ZOC) en un hex adyacente.

    Crculo Naranja: muestra las unidades que pagan coste de movimiento de terreno para unidades motorizadas, pero que no llevan a cabo Movimiento de Reaccin, Rechazo de Combate o Arrasamientos, y que no pueden avanzar despus del combate.

    Distancia: es el nmero mximo de hex al que una unidad de artillera puede estar de un hex defensor para proveer apoyo. Cuando cuentes, no cuentes el hex en el que est la unidad de artillera, y s el hex defensor.

    Casilla Roja: muestra que la unidad paga coste de terreno de unidad motorizada, y que tiene la capacidad de llevar a cabo Movimiento de Reaccin, Rechazo de Combate, y Arrasamiento.

    Valor de Apilamiento: es la cantidad de espacio que ocupa una unidad terrestre en un hex. Para ambos bandos, el mximo permitido son 9 puntos de apilamiento en cualquier hex al final de la fase de movimiento o de retirada.

    Valor de Apoyo: es el valor con el que contribuye una unidad de artillera cualificada para declarar combate en ataque o en defensa.

    Designacin de la Unidad: son los nombre o nmeros actuales de las unidades.

    Tamao de Unidad:I = Batera / CompaaII = BatallnIII = RegimientoX = BrigadaXX = Divisin

    Casilla de Tipo de Unidad: muestra el smbolo tctico de combate de la unidad (ver los Smbolos de Tipos de Unidad).

    Una doble casilla (): muestra como dos unidades combinadas en una pieza y no tiene efecto en el juego.

    No Artillera

    Unidad Mecanizada Unidad de Infantera

    Valor de Valor de Capacidad de Ataque Defensa Movimiento (dentro de una caja roja)

    Artillera

    Lado sin Disparar Lado Disparado

    Valor de Apoyo Capacidad de Movimiento (con un crculo naranja)

    Nota: Slo las unidades de Artillera tienen crculos de Distancia.

    HQ

    Cara de sin Gastar Cara de Gastado

    Unidades de Lder

    Marcadores de Activacin

    Unidades Areas

    Tamao de la unidad

    Tipo de unidad

    Formacin

    Eficacia

    Designacin de la unidad

    Valor de Apilamiento

    Banda de No ZOC

    Distancia

    Puntos de Mando

    Distancia de Eficacia

    Banda de No ZOC

    Puntos de Mando

    N de Formacin

    Valor de Combinacin

    Identidad de la Formacin

    Tipo de Bombardero

    Eficacia

    Tipo de Ataque a tierra

    Tipo de Avin

    Valor de CAS

    Valor de Apilamiento

    Formacin

  • Colores de las UnidadesColor de fondo de las piezasMarrn.....................SoviticoGris..........................AlemnAzul metalizado.......LuffwaffeNegro.......................SS

    Colores de las FormacionesTodas las unidades que tienen una banda de formacin del mismo color.a. Las unidades de HQ muestran el color en sus cajas de tipo

    de unidad.b. Las unidades de combate muestran el color en su caja de

    tipo de unidad, o en la caja de su tamao de unidad (si la unidad muestra un icono de vehculo).

    c. A nivel de ejrcito (no formaciones), todas las unidades tienen cajas de tipo de unidad o de tamao blancas.

    Abreviaturas de Unidad

    AlemnAA Aufklarungs Abteilung (Reconocimiento)BB Strassenbaubattalion (Batalln de Construccin de

    Carreteras)K Kradschutzen (Motocicleta)M Divisin MotorizadaPz Divisin PanzerSS T Divisin SS Totenkopf

    SoviticoIstr Istrebitilnyye (Destructor). Voluntarios Especiales

    de Miembros del PartidoMG AmetralladorasNKVD Narodnyy Komissariat Vnutrennykh Dyel

    (Comisariado del Pueble de Asuntos Internos).Sep Independiente. Una unidad independiente bajo

    mando de un Ejrcito o de un Frente.T Divisin de Tanques.

    Marcadores

    3.0 Conceptos Bsicos3.1 Terminologa3.11 Amigo y Enemigoa. Unidades. Si t eres el jugador alemn, todas las unidades alemanas son amigas; todas las unidades soviticas son unidades enemigas. La situacin es la contraria para el jugador sovitico.

    b. Fases y Secuencias. Cada uno de los tres segmentos de un turno consiste de secuencias y de fases [4.2, 7.2]. Durante algunas secuencias y fases, ambos jugadores pueden llevar a cabo actividades; durante otras, slo un jugador (llamado el amigo o el jugador activo) puede llevar a cabo actividades. Las

    Reconocimiento (Recon)

    Infantera en motocicleta

    Infantera en bicicleta

    Infantera motorizada

    Infantera

    Ingeniero motorizado

    Ingeniero

    Caballera

    Antiarea pesada (AA) **

    Antitanque (AT) **

    Antitanque autopropulsado (SP-AT)**

    Artillera de campo

    Artillera de cohetes

    Cuartel general (HQ)

    1) Acorazado [3.15]2) Capaz de Arrasar slo o junto con apilamientos de unidades con MA en caja roja y / o caballera capaces de arrasar [8.62a]

    Siluetas Soviticas

    Siluetas Alemanas

    Coche acorazado BA-10*

    * = No es acorazado** = Es Antitanque para propsitos de 16.11

    = Capaz de hacer Arrasamiento slo o haciendo apilamientos de unidades de caballera y/o con su MA en una caja roja capaces de arrasar [8.62a].

    = Capaz de construir fortines [14.23]

    Puntos de Marcador de Puente Ofensiva conActivacin Activacin Misin de CAS

    Ataque Ataque Aturdido No RetiradaDeclarado Declarado

    Abastecimiento Fuera de Activacin Primerade Emergencia Abastecimiento Final Activacin

    Fortn Fortn bajo Puntos de Clima (SP) Construccin Victoria

  • fases y secuencias alemanas son amigas al jugador alemn, y enemigas al jugador sovitico. Las secuencias y fases soviticas son amigas para el jugador sovitico, y enemigas para el jugador alemn.

    c. Hexgonos y Fuentes de Abastecimiento. Aquellas que han estado ltimamente ocupadas por unidades alemanas son amigas al jugador alemn; aquellas que han estado ltimamente ocupadas por unidades soviticas son amigas al jugador sovitico.

    NOTA: El controlar una Fuente de Abastecimiento enemiga previene que el jugador enemigo pueda trazar abastecimiento desde esa fuente de abastecimiento; esto no les permite a las unidades amigas el trazar abastecimiento a esa fuente de abastecimiento.

    3.12 Hexgonos Controlados y Contestados.a. Un hex est controlado por un bando si: Una o ms de las unidades de combate de ese bando ocupan

    el hex, o El hex est vaco, pero una o ms de las unidades de

    combate de ese bando fueron las ltimas en mover a travs de ese hex, o

    Una o ms de las unidades de combate de ese bando proyecta una ZOC sin contestar [3.2] dentro de ese hex.

    b. Si las unidades de combate de ambos bandos proyectan ZOC dentro de un hex vaco, ambas ZOC coexisten y el hex est contestado.

    3.13 Hexgonos Contiguos. Esto es una serie continua ininterrumpida de hex adyacentes conectados usados para el movimiento, distancia, y rutas de abastecimiento.

    3.14 Unidades Motorizadas, con Equipo Pesado y No-Motorizadas. Las unidades Motorizadas son aquellas con sus capacidades de movimiento en casillas rojas, y generalmente tienen mayor movilidad que otros tipos de unidades. Las unidades con sus capacidades de movimiento en crculos naranja son unidades con equipo pesado, consistentes primordialmente de artillera arrastrada, caones antitanque y antiareos. Algunas de estas armas estaban tiradas por vehculos, y otras por caballos, pero la distincin clave es su relativa escasez de movilidad comparada a otros tipos de unidades. Aquellas unidades con una capacidad de movimiento sin fondo son no- motorizadas.

    3.15 Unidades de Tanques y Acorazadas. Son aquellas unidades motorizadas que tienen una silueta de vehculo en su ficha, y un valor de ataque en rojo. Notar que las unidades de coches acorazados y la unidad de tanque ligero sovitico T-38 estn motorizadas y tienen una silueta de vehculo, pero no tienen un valor de ataque en rojo, y no son unidades acorazadas para propsitos del juego.

    NOTA DE DISEO: La coraza de proteccin de comienzos de la era de la 2 G. M. de los coches acorazados y de varios modelos de tanque ligero, as como su armamento, era tan ligero para darles los mismos efectos de combate que los tanques ms pesados y de los caones de asalto.

    3.16 Unidades de Artillera. Cualquier unidad de combate con un valor de distancia [ver la seccin de cmo leer las unidades] es artillera.

    3.17 Unidades de Antiareas Pesadas. Estas unidades poseen caones de alta velocidad, capaces de vencer la coraza ms pesada tenida por cualquier bando. Su valor de defensa est impreso en rojo. Cuando defienden, esas unidades pueden causar que las unidades acorazadas enemigas que atacan sufran el primer paso de baja y quizs alguno adicional [11.12].

    3.18 Abreviaturas Usadas Frecuentemente. Las siguientes abreviaturas se usan a lo largo de estas reglas:AT AntitanqueAM Marcador de ActivacinCAB Bonificador de Armas CombinadasCAS Apoyo Areo CerradoCRT Tabla de Resultados del CombateDRM Modificador al DadoER Valor de EficaciaHQ Cuartel General (Unidad)MA Capacidad de MovimientoMP Punto de MovimientoOoS Fuera de AbastecimientoTEC Tabla de Efectos del TerrenoVP Punto de VictoriaZOC Zona de Control

    3.2 Control y Zonas de Control3.21 Cada unidad de combate siempre controla en todo momento el hex que ocupa, sin contestar. Adems, la mayora de las unidades de combate ejercen una ZOC dentro de los seis hex alrededor (Excepciones: 3.23 y 3.24). La ZOC enemiga impide el movimiento de unidades amigas [8.2], el trazado de una ruta de suministro [6.2], y restringe la retirada de la unidad despus del combate [11.3 y 11.5].

    3.22 Las unidades de puente, lderes, y areas, y los marcadores de ayuda al jugador nunca ejercen ZOC.

    3.23 Una unidad de combate con una banda amarilla a lo largo de su parte de arriba, llamada una banda de No-ZOC, nunca ejerce ZOC dentro de cualquiera de los seis hex de alrededor. En su lugar, slo controla el hex que ocupa. Si por lo menos una unidad de combate en un hex ejerce ZOC (no tiene banda de No-ZOC), todas las unidades de combate en ese hex ejercen ZOC.

    3.24 Una unidad de combate sin una banda amarilla de No-ZOC extiende su ZOC a todos los hex adyacentes y a travs de todos los lados de hex, excepto por aquellos que estn prohibidos a su movimiento, independientemente del coste de puntos de movimiento del terreno adyacente [ver la Tabla de Efectos del Terreno], e independientemente de la presencia o ausencia de unidades enemigas.

    a. Las unidades con silueta de vehculo y de equipo pesado (MA en caja naranja) no pueden mover a travs de lados de hex de ro, excepto por un puente. Es ms, slo proyectan su ZOC a travs de un ro por un puente.

    NOTA: Otros tipos de unidades motorizadas extienden su ZOC a travs de lados de hex de ro [8.36c].

    b. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden entrar en hex de pantano, a no ser que lo hagan a lo largo de carretera, va frrea, o sendero; por tanto, slo ejercen ZOC a hex adyacentes de pantano a travs de carretera, va frrea, o sendero.

    3.25 La ZOC no se ve afectada por otras unidades, enemigas o amigas, excepto cuando estn trazando una ruta de abastecimiento [6.24] o durante la retirada [11.34].

    3.26 No hay efecto adicional cuando ms de una unidad ejerce ZOC a un hex.

    3.27 La ZOC de una unidad enemiga no afecta al movimiento de otras unidades amigas.

  • 3.3 ApilamientoEl apilamiento se refiere a la colocacin de ms de una unidad en un hex. La posicin de una unidad con un apilamiento no tiene efecto en el juego.

    3.31 Cada unidad de combate tiene un valor de puntos de apilamiento impreso en ella. Las unidades areas, los lderes, los puentes, y los marcadores de ayuda al jugador no tiene valor de puntos de apilamiento, y no afectan al apilamiento. Unas pocas unidades de combate estn marcadas con un valor de puntos de apilamiento de cero (0). Estas unidades pueden apilarse sin lmite, y pueden aadirse a apilamientos que ya contienen el nmero mximo de puntos de apilamiento [3.32].

    3.32 Un mximo de nueve (9) puntos de apilamiento pueden ocupar un hex al final de cualquier fase del juego. Las unidades en ese momento moviendo o retirndose pueden entrar y pasar a travs de los apilamientos de unidades amigas sin tener en cuenta el apilamiento. Si un apilamiento de unidades se encuentra para exceder el mximo al final de cualquier fase, el jugador propietario elimina el exceso inmediatamente.

    3.33 Los jugadores pueden inspeccionar libremente los apilamientos.

    3.34 Marcadores de Fuerza. Como conveniencia para ayudar a los jugadores en el manejo de grandes apilamientos de unidades (y contar rpidamente los valores de ataque o de defensa), el juego incluye marcadores de fuerza. Cada marcador de fuerza est nombrado y corresponde a la casilla de fuerza impresa en la plantilla del mapa. Un marcador de fuerza se usa como contenedor para un apilamiento de unidades en la correspondiente casilla de fuerza, y se mueve en el mapa para representar el movimiento de todo el apilamiento.

    a. Un jugador puede colocar un marcador de fuerza en cualquier momento poniendo el marcador sobre el mapa en un hex con un apilamiento de unidades, y moviendo el apilamiento de unidades a la casilla de fuerza correspondiente.

    b. Cada jugador puede libremente devolver las unidades al mapa o a la casilla de fuerza tantas veces como quiera mientras las unidades se transfieran a o desde el hex que contiene el correspondiente marcador de fuerza.

    c. Un marcador de fuerza no puede gastar ms puntos de movimiento que la unidad ms lenta en la casilla de fuerza.

    d. Un marcador de fuerza paga los costes de movimiento motorizado si una o ms unidades en su casilla de fuerza est motorizada.

    e. Ambos jugadores pueden inspeccionar libremente las casillas de fuerza de ambos bandos.

    NOTA DE DISEO: Los marcadores de fuerza alemanes estn designados KG (Kampfgruppe) y los marcadores soviticos estn designados BG (Boyevaya grupa). Ambos trminos se traducen a groso modo Grupo de Batalla.

    3.4 Eficacia y Unidades que Lideran3.41 El Valor de Eficacia (ER) de cada unidad representa el nivel de entrenamiento de esa unidad, la cohesin, y la efectividad en el combate. A mayor ER, mejor es la unidad. Un nmero de procesos del juego requieren que la unidad (o un grupo de unidades) pase una tirada de ER.

    NOTA: La cara reducida de la mayora, pero no de todas, las unidades muestran un ER reducido.

    3.42 Para hacer una tirada de ER para una unidad, el jugador propietario tira un dado, aplica los DRM que procedan, y compara el resultado al ER de la unidad. Si el resultado es igual o menor que el ER de esa unidad, la tirada de ER ha sido un xito. Si la tirada de ER es mayor, la tirada ha sido un fallo.

    3.43 Unidades que Lideran. Algunos procesos requieren que los resultados de una tirada de ER se apliquen a varias unidades. Para simplificar lo de otro modo seran varias tiradas, un jugador elige una unidad para representar a todas las dems unidades que podran verse afectadas por la tirada de ER [3.42]. A esta unidad se la llama la unidad que lidera. Su ER es el referente por el que se establece el xito o el fallo de la tirada de ER.

    a. La eleccin de la unidad que lidera siempre se deja al jugador propietario. No es necesario elegir la unidad con el ER ms alto (pero normalmente tiene sentido elegirla).

    b. La unidad que lidera casi siempre es la unidad en coger el primer paso de cualquier baja [Excepcin: 11.12].

    c. La unidad que lidera debe pertenecer a la formacin activa en ese momento del jugador activo [4.35b], o una unidad de ejrcito activada con esa formacin [7.4].

    3.44 El ER de la unidad puede ser reducido por baja de combate, porque est aturdida, o porque est fuera de abastecimiento. Ningn ER puede reducirse por debajo de uno (1).

    3.5 Dividiendo a la Mitad y Redondeando3.51 El valor de ataque, el valor de apoyo, o la capacidad de movimiento de una unidad puede ser dividido a la mitad. El valor de defensa nunca es dividido a la mitad.

    EJEMPLOS: Estado de Fuera de Abastecimiento [6.14], efectos del terreno en el combate [10.2], unidades de artillera que no estn coordinadas para el combate [10.42].

    3.52 La divisin a la mitad de los valores de ataque o de apoyo es acumulativa. Le puede ocurrir ms de una vez a la misma unidad o grupo de unidades en un combate determinado. Sigue la secuencia en 3.55 y 3.56.

    3.53 algunas unidades en los apilamientos pueden estar sujetas a dividirse a la mitad cuando otras no. El dividirse a la mitad siempre ocurre antes de contar el valor de ataque final [3.54].

    3.54 Cmo dividir a la mitad y redondear:

    Un ejemplo de un apilamiento legal un total de nueve puntos de apilamiento-.

  • a. Todas las unidades de artillera apoyando (en ataque o en defensa) se dividen a la mitad individualmente (redondeando hacia abajo).

    b. Las unidades de combate atacantes no-artillera son sumadas juntas y despus divididas a la mitad (redondeando hacia abajo).

    NOTA: Debido a que las fracciones son hacia abajo, una unidad pasar a estar discapacitada de atacar si su valor de ataque es reducido a cero por dividir a la mitad.

    c. Algunas unidades en los apilamientos pueden estar sujetas a dividirse a la mitad cuando otras no. Suma todos los valores de las unidades afectadas y entonces divide a la mitad (fracciones hacia abajo), antes de sumarlas a las unidades que no han sido divididas a la mitad.

    3.55 Los valores de apoyo de las unidades de artillera son divididas a la mitad en el siguiente orden: Las unidades que fallaron las tiradas de ER para la

    coordinacin en el combate. Las unidades (atacando y defendiendo) que apoyan un

    combate teniendo lugar en un hex de pantano (o hex de marisma durante un turno de lluvia).

    EJEMPLO: Tres unidades de artillera estn apoyando un ataque contra una unidad que defiende en un hex de pantano. Una de las unidades de artillera (valor de apoyo de 3) est adyacente al hex defensor, y por tanto est coordinada para el combate automticamente. Las otras dos unidades de artillera tienen valores de apoyo de 4 y 5. La unidad que lidera para las dos artilleras no adyacentes falla su tirada de ER para la coordinacin del combate; por tanto, los valores de apoyo de las dos artilleras son reducidas cada una a 2 (despus de que las fracciones hayan sido redondeadas hacia abajo). Despus, las tres artilleras ven sus valores de apoyo reducidos a la 1 (fracciones hacia abajo) debido a que l hex defensor es pantano. Los valores de poyo modificados entonces son aadidos juntos sumando 3 puntos de apoyo para el ataque.

    3.56 Los valores de ataque de las unidades de combate de no-artillera se dividen a la mitad en siguiente orden:

    1. Unidades con marcadores de Fuera de Abastecimiento (OoS).

    2. Las unidades motorizadas y de equipo pesado, que atacan a travs de lados de hex de carretera, va frrea, o sendero, ya sea dentro o fuera de hex de pantano. (Si est atacando dentro y fuera de hex de pantano, slo se dividen a la mitad una vez).

    3. Todas las unidades que atacan a travs de un lado de hex de ro.

    EJEMPLO: Un apilamiento consiste de dos unidades acorazadas, con valores de ataque de 3 y 4 respectivamente, ms una unidad de infantera. Las 4 unidades acorazadas estn Fuera de Abastecimiento, y el apilamiento est atacando un hex de pantano a travs de un lado de hex de carretera. Las 4 unidades acorazadas son divididas primero a la mitad debido al marcador de fuera de abastecimiento a 2 puntos de ataque. Ahora, se suman ambas unidades acorazadas jutas, para un total de 5 puntos de ataque, pero luego se dividen a 2 (fracciones hacia abajo) ya que el apilamiento est atacando un hex de pantano (a travs de una carretera). La unidad de infantera no es dividida a la mitad.

    3.57 Capacidades de Movimiento. La divisin a la mitad de la capacidad de movimiento (MA) de una unidad se hace individualmente, unidad a unidad. Conservar las fracciones (ya que medio MP a menudo puede gastarse para mover a lo largo de carreteras o senderos). La divisin de MA tiene lugar para estados de fuera de abastecimiento [6.14], secuencia de asalto

    [7.21b], y movimiento de reaccin [9.31], y no es acumulativo (EJEMPLO: Si una unidad est fuera de abastecimiento, su MA no se divide a la mitad otra vez para el movimiento de la secuencia de asalto).

    3.6 Pasos de una Unidad3.61 Los pasos representan la durabilidad o el poder de permanencia de las unidades de combate. Las unidades de combate tienen uno o dos pasos de fuerza. Una unidad de combate con valores impresos en ambas caras de la pieza tiene dos pasos (Excepcin: 3.62); su cara delantera muestra la unidad a fuerza completa, y su cara trasera muestra la misma unidad a fuerza reducida. Una unidad de combate con valores impresos slo en la cara delantera de la pieza slo tiene un paso de fuerza. Las unidades de combate pierden pasos como resultado del combate [11.2].

    3.62 Las unidades de HQ y de artillera slo tienen un paso. El lado reverso de una unidad de HQ indica que el HQ ya ha gastado sus Puntos de Mando [15.32]. El reverso de una unidad de artillera muestra que ya ha sido disparada, y que ya no est disponible para usar su valor de apoyo otra vez durante la fase de combate en curso [10.42b, 12.13d].

    3.7 AturdimientoEl aturdimiento representa la disminucin de las capacidades de una unidad debido a algunos resultados de la Tabla de Combate de Asalto (CRT) y a resultados de Arrasamiento.

    3.71 Un resultado de aturdimiento afecta a todas las unidades en el apilamiento en el momento que se obtiene el resultado. Pon un marcador de aturdido (Disrupted) encima de las unidades en el hex afectado.

    3.72 Los efectos del aturdimiento en una unidad terrestre son:

    a. Reduce su Capacidad de Movimiento (MA) por dos (2) MP (2 MP adicionales) despus de computar los MA dividiendo ya sea por estar fuera de abastecimiento [6.14] o por la secuencia de asalto [7.21b].

    NOTA: Cualquier unidad cuyo MA haya sido reducido a cero por estos efectos acumulativos no puede mover. No hay movimiento mnimo de un hex en este juego [8.13].

    b. Reduce su ER por dos (2) para todos los propsitos (acumulativo con la reduccin de ER debido a estar OoS [6.14b]).

    c. Reduce los Puntos de Mando del HQ aturdido a cero (da la vuelta a la pieza del HQ a su cara de cero Puntos de Mando), y el HQ pasa a no estar disponible para permitir misiones de CAS a llevarse a cabo a cuatro hex de l [13.14].

    d. La unidad no puede intentar: Rechazar combate [9.2] Movimiento de reaccin [9.31] Arrasamiento [8.62]

    e. Slo puede avanzar un hex despus del combate [11.61b, Excepcin 2].

    f. No puede comenzar o completar la construccin de fortines [14.24] o eliminar fortines enemigos [14.26].

    g. Si la unidad es artillera, no puede utilizar su valor de apoyo hasta que se elimine el marcador de aturdido.

    h. No puede beneficiarse de un Bonificador de Armas Combinadas [10.61 f6].

  • 3.73 Marca de Aturdido. Pon un marcador de aturdido encima de una unidad o apilamiento que pase a estar aturdido. Si una unidad aturdida pasa a formar parte de un apilamiento que contiene unidades aturdidas y no aturdidas, pon las unidades no aturdidas encima del marcador de aturdido, y deja las unidades aturdidas debajo del marcador de aturdido.

    3.74 Cualquier resultado adicional de aturdido sufrido por una unidad que ya est aturdida no tiene efecto adicional.

    3.75 Quitando Aturdimientos. Quita los marcadores de aturdido durante la fase de reorganizacin del segmento de reorganizacin, como sigue:

    a. Elimina todos los marcadores de aturdido de las unidades que no estn en una ZOC enemiga.

    b. Haz una tirada de ER [3.42] por cada unidad aturdida en ZOC enemiga. Cualquier marcador de aturdido o de OoS en la unidad disminuye la ER para cada tirada. Si la unidad lo pasa, elimina su marcador de aturdido. Si falla, el marcador de aturdido permanece. Se pueden aplicar DRM por el uso de Puntos de Mando [15.34a].

    4.0 Comenzando el Juego4.1 Despliegue del Juego4.11 Elige qu escenario se juega, y entonces mira la tarjeta de despliegue para cada escenario (una para cada bando). Ambos jugadores colocan primero sus unidades en sus tarjetas de despliegue.

    4.12 Ambos jugadores transfieren cada una de sus unidades de comienzo desde sus tarjetas de despliegue a los lugares listados para cada unidad. Los refuerzos se dejan en la tarjeta de despliegue hasta que llegue su turno de llegada, en el que son colocados en el mapa durante la fase de refuerzos.

    4.13 Las unidades comienzan el juego al nivel de fuerza indicado en la tarjeta de despliegue. Las unidades que comienzan el escenario reducidas tambin est indicado en la tarjeta de despliegue.

    4.14 Las unidades areas que estn disponibles al comienzo del escenario se colocan en la casilla de Listas de la disposicin Area.

    4.15 Cada jugador coloca sus marcadores de activacin a un lado hasta la fase de iniciativa.

    4.16 Una vez que se ha completado la colocacin de todas las unidades, comienza la partida de acuerdo a la secuencia del turno.

    4.2 La Secuencia del TurnoCaminos a Leningrado se juega en sucesivos turnos, cada uno compuesto de segmentos como se enumera abajo. (Tambin mirar la secuencia expandida de juego, en el reverso de este libro de reglas, para una lista ms detallada de los casos dentro de cada fase).

    4.21 Secuencia de Juego

    A. Segmento Estratgico1. Fase de Clima2. Fase de Refuerzos3. Fase de Determinacin de Abastecimiento4. Fase de Disponibilidad Area.5. Fase de Iniciativa

    B. Segmento de Operaciones1. Secuencia de Operaciones del Primer Jugador

    a. El primer jugador coge aleatoriamente un marcador de activacin *

    b. El primer jugador lleva a cabo cualquiera de las tres posibles secuencias de operaciones.

    2. Secuencia de Operaciones del Segundo Jugadora. El segundo jugador coge aleatoriamente un marcador de

    activacin *b. El segundo jugador lleva a cabo cualquiera de las tres

    posibles secuencias de operaciones.3. Los jugadores alternan las secuencias de operaciones hasta

    que todas las formaciones hayan sido activadas.

    * NOTA: Ver la Excepcin abajo (4.35) para la primera Secuencia de Operaciones del primer turno de un escenario.

    C. Segmento de Reorganizacin1. Fase de Ingeniera2. Fase de Reorganizacin3. Fase de Determinacin de la Victoria4. Fase de Marca del Turno

    4.22 El juego sigue de acuerdo a la secuencia descrita arriba hasta el turno final del escenario. En ese punto, el quehacer de cada jugador se evala de acuerdo a las condiciones de victoria del escenario para determinar el ganador.

    NOTA: Algunos escenarios tienen condiciones de Victoria Anticipada, que pueden causar que el escenario termine antes del ltimo turno.

    4.3 Formaciones y ActivacinEn general, cada formacin representa una divisin histrica diferente, o un grupo de unidades.

    4.31 Normalmente una Formacin consiste de por lo menos una unidad de cuartel general (HQ), ms otras unidades de varios tipos. Algunas formaciones alemanas tienen ms de un HQ en la formacin. Algunas formaciones soviticas no tienen ninguna unidad de HQ. Cada formacin tiene un color diferente en la caja del tipo de unidad (o en las cajas de tamao de unidad, para unidades con siluetas de vehculos). Todas las unidades pertenecientes a la misma formacin tiene el mismo color en sus cajas de tipo de unidad o de tamao.

    EJEMPLO DE FORMACIONES: Arriba se muestra las diez unidades de la 21 Divisin de Tanques Sovitica.

    4.32 Un HQ de formacin no pertenece a una formacin ms alta del juego.

    4.33 Las unidades con cajas de tipo de unidad o de tamao en blanco son unidades de ejrcito. Estas pueden usarse, con lmites, con cualquier formacin [7.4].

    4.34 Si la mayora de las unidades en un determinado ataque (ms la unidad que lidera en el ataque) pertenecen a la misma formacin, entonces el HQ de esa formacin puede usar sus Puntos de Mando para apoyar ese combate (asumiendo que el HQ est dentro de la Distancia de Mando [15.15 y 15.33].

    4.35 Marcadores de Activacin

  • a. Normalmente, cada formacin tiene uno o ms Marcadores de Activacin (AM). Todos los AM se ponen en una taza opaca, una para el jugador alemn, y otra para el jugador sovitico. Durante el Segmento de Operaciones, los jugadores se

    alternan en coger sus AM aleatoriamente, uno cada vez, al comienzo de cada una de sus Secuencias de Operaciones.

    Excepciones: El primer jugador [7.12], en su primera Secuencia de Operaciones del primer turno del escenario [7.15], puede mirar libremente sus marcadores de activacin y elegir qu formacin es la primera en coger. De otro modo, todos los AM se cogen aleatoriamente.

    b. Cuando se coge un AM, todas las unidades de esa formacin se activan (independientemente de su localizacin). Esta formacin pasa a ser la formacin activa; todas las dems formaciones, incluidas las dems del mismo bando, son formaciones no activadas, y sus unidades no pueden mover ahora. No devuelvas el AM a la taza opaca hasta la Fase de Iniciativa.

    NOTA: Si se elige la Secuencia de Asalto, las unidades de las formaciones no activas no pueden mover, pero si estn adyacentes a hex defensores que estn siendo atacados por la formacin activa, pueden participar en esos combates.

    EJEMPLO: Es el turno del jugador alemn para llevar a cabo una Secuencia de Operaciones. Coge aleatoriamente un AM, y es un AM para la 8 Divisin Panzer. Elige jugarla, declarando una Secuencia Mvil [7.21a] (tambin podra haber elegido una Secuencia de Asalto [7.21b], o una Secuencia de Paso [7.21c]). Ahora el jugador alemn mueve las unidades de slo la 8 Divisin Panzer, ms cualesquiera unidades de ejrcito cualificadas [7.4], durante este Segmento de Operaciones.

    NOTA: En algunos escenarios, dos o ms formaciones se activan por un AM. Cuando se coge dicho AM, el jugador propietario activa simultneamente todas las formaciones listadas en el AM, y todas las unidades de HQ activadas estn disponibles para gestionar Puntos de Mando disponibles, sin embargo, no ms de un HQ puede involucrarse para dar Puntos de Mando en un ataque concreto [15.33b1].

    4.36 Algunas formaciones tienen dos AM. Esto significa que esas formaciones se activarn dos veces durante el mismo turno.

    4.37 Un escenario incluye un marcador de Activar Cualquier Formacin (Activate Any Fromation) para el jugador sovitico. Cuando se coja, este marcador permite que el jugador sovitico active cualquiera de sus formaciones disponibles, que elija, incluso una formacin que ya haya sido activada ese turno. El jugador tambin puede poner el marcador de Activar Cualquier Formacin en su Fondo de Activacin eligiendo una Secuencia de Paso [7.21c].

    4.38 Si todas las unidades de una formacin son eliminadas (o de otro modo sacadas del mapa de juego), y no llegarn ms como refuerzos [5.2], elimina el correspondiente AM del juego.

    4.39 Bajo algunas circunstancias, es posible que algunas formaciones en dos AM se activen al mismo tiempo. A esto se le llama Combinando Formaciones [7.3], y no es lo mismo que coger un AM que permita la activacin de dos o ms formaciones [4.3.5b nota].

    5.0 El Segmento Estratgico5.1 Clima

    Las condiciones del clima influyeron mucho en los combates en Rusia, incluso durante los meses de verano. Ambos bandos se vieron afectados. Las reglas del juego han sido escritas asumiendo un clima seco. Las otras condiciones del clima afectan al abastecimiento, al movimiento terrestre de las unidades, y a varias otras funciones del juego.

    5.11 Condiciones del Climaa. La condicin del clima para el turno se determina durante la Fase de Clima. El jugador alemn tira el dado y consulta las casillas de clima para el turno en curso, como se muestra en la cinta de marcado del turno. No hay DRM.

    b. Hay tres condiciones de clima posibles: seco, nublado, y lluvia.

    c. La condicin del clima se aplica a todo el mapa durante todo el turno.

    d. Opcional. La condicin del clima histrica para cada turno est marcada en la cinta de marca de turnos con un asterisco. Si ambos jugadores estn de acuerdo, pueden optar por aplicar las condiciones de clima histricas para todo el juego.

    5.12 Efectos del Clima Nublado. No hay efectos sobre el abastecimiento o sobre el movimiento terrestre. El clima nublado afecta a la coordinacin para el combate de las unidades areas.

    5.13 Efectos del Clima Lluviosoa. La Secuencia Mvil puede ser seleccionada durante un turno cuando el clima sea Lluvia, incluso aunque se pida la columna de lluvia de la TEC.

    b. El coste de puntos de movimiento para entrar o cruzar los diferentes tipos de terreno se cambia a la listada bajo la columna de lluvia en la Tabla de Efectos del Terreno (TEC).

    c. Una lnea de abastecimiento [6.21] trazada a una carretera de abastecimiento se reduce de siete a cinco hex de distancia.

    d. Se ignoran los senderos y no tienen efecto ni para propsitos del movimiento ni del abastecimiento, pero an pueden usarse los puentes a lo largo de los senderos.

    e. Estn prohibidos los arrasamientos, y se debe usar la CRT de Asalto para todos los combates.

    f. El clima lluvioso afecta a la coordinacin para el combate de las unidades areas [ver la Tabla de Coordinacin para el Combate].

    5.2 RefuerzosAmbos jugadores reciben refuerzos. Los refuerzos son unidades nuevas que llegan desde fuera del rea de juego. La Plantilla de Despliegue del escenario provee la informacin especfica del turno y de la localizacin de entrada de los refuerzos listados (a travs de un borde del mapa). Cuando se listan varios lugares, el jugador propietario determina cuntas unidades, si hay alguna, entra en cada lugar [5.22a].

    5.21 Las unidades terrestres no pueden terminar el movimiento en hex del borde del mapa para bloquear la entrada de los refuerzos terrestres del bando contrario.

    EJEMPLO: En el escenario #1. Las unidades terrestres alemanas no pueden ocupar el hex del borde del tablero 3622 para evitar que la 183 Divisin de Rifles sovitica entre por sus hex. Las unidades alemanas podran ocupar el hex 3623, adyacente al hex de entrada 3622.

  • NOTA DE JUEGO: Sin esta regla, sera posible colocar restos de unidades dbiles en los hex de entrada en el borde del tablero para evitar la entrada de unidades de refuerzo del otro bando una prctica que violara la realidad tctica de las dos batallas que se simulan -.

    5.22 Procedimientos de Entradaa. Una unidad de refuerzo que entra a travs del borde del tablero slo lo hace durante su Fase de Movimiento, cuando su formacin se activa; no puede entrar en ningn otro momento.

    b. Una unidad de refuerzo paga el coste de entrada del terreno del primer hex. Una unidad que entra a travs de una carretera, va frrea, o sendero puede entrar en el mapa usando la proporcin apropiada de carretera, va frrea o sendero.

    c. Cada unidad de refuerzo entra en juego una a una, no apiladas.

    5.23 Secuencia de Formacin y Entradaa. Una unidad de refuerzo de una formacin que est llevando a cabo una Secuencia de Movimiento puede usar su MA completo, y enzarzarse en combate, como si hubiera comenzado en el mapa.

    b. Una unidad de refuerzo de una formacin que est llevando a cabo una Secuencia de Asalto entra en el mapa con slo la mitad de su MA y puede enzarzarse en combate, como si hubiera comenzado en el mapa.

    5.24 Pon los refuerzos de unidades areas en la Caja de Listas del Despliegue Areo durante la Fase de Refuerzos del Segmento Estratgico.

    5.25 Un jugador puede, a su eleccin, retrasar la llegada de cualquier unidad de refuerzo amiga (o grupo de unidades) a cualquier turno posterior.

    5.26 Todos los refuerzos estn automticamente abastecidos [6.0] durante su turno de entrada.

    5.27 Los refuerzos de HQ, Lderes y artillera no pueden usarse de ningn modo hasta que entren en el mapa.

    5.28 Las unidades de ejrcito de refuerzo (las unidades con las cajas del tipo de unidad o tamao en blanco) se activan automticamente [7.42, 7.43] para entrar en juego. Pueden entrar como parte de cualquier formacin amiga activada durante el turno de juego que van a entrar.

    6.0 AbastecimientoEl estado de abastecimiento de una unidad afecta a su movimiento y capacidades de combate. Una unidad debe estar en abastecimiento para mover y luchar sin penalizacin.

    Durante la Fase de Determinacin del Abastecimiento de cada turno, ambos jugadores juzgan cules de sus unidades estn en abastecimiento. Una unidad que est en abastecimiento durante la Fase de Determinacin del Abastecimiento est en abastecimiento para el resto del turno. Una unidad fuera de abastecimiento durante la Fase de Determinacin del Abastecimiento est fuera de abastecimiento para el resto del turno, incluso si mueve para estar en abastecimiento durante su Fase de Abastecimiento. Todos los refuerzos estn automticamente en abastecimiento durante el turno en el que entran en el mapa.

    6.1 Restricciones al Abastecimiento6.11 Una unidad est en abastecimiento si puede trazar una ruta de abastecimiento [6.2] a travs de un camino de hex contiguos

    hasta una Fuente de Abastecimiento Amiga [6.3] durante la Fase de Determinacin del Abastecimiento.

    6.12 Una unidad que est en abastecimiento durante la Fase de Determinacin del Abastecimiento est en abastecimiento durante el resto del turno. Elimina cualquier marcador de Abastecimiento de Emergencia o Fuera de Abastecimiento (OoS) de la unidad. Si la unidad no puede trazar una ruta de abastecimiento durante la Fase de Determinacin del Abastecimiento:

    a. Pon un marcador de Abastecimiento de Emergencia sobre la unidad, si no tiene ya un marcador de Abastecimiento de Emergencia o un marcador de OoS.

    b. Si la unidad ya tiene un marcador de Abastecimiento de Emergencia, da la vuelta al marcador para su cara de Fuera de Abastecimiento.

    c. Si la unidad ya tiene un marcador de OoS, el marcador permanece.

    6.13 Una unidad con un marcador de Abastecimiento de Emergencia no est penalizada. El Abastecimiento de Emergencia no puede durar durante ms de un turno.

    NOTA DE DISEO: Generalmente las unidades mantenan una pequea reserva de fuel y de municin, que podra durar durante poco tiempo si fueran apartadas de su fuente de abastecimiento.

    6.14 Una unidad con un marcador de OoS (pero no un marcador de Abastecimiento de Emergencia) est penalizada como sigue:

    a. Reduce la Capacidad de Movimiento (MA) de las unidades con el MA en una caja roja o caja naranja por la mitad, conservando fracciones. Las unidades no motorizadas no estn afectadas. Calcula el OoS dividiendo a la mitad antes de la reduccin del MA debido al Aturdimiento [3.72a].

    EJEMPLO: Una unidad motorizada aturdida y fuera de abastecimiento de 5 MA tiene su MA reducido primero por OoS de 5 a 2,5 puntos de movimiento. Mantiene la fraccin. Entonces debido al aturdimiento reduce su MA por 2 MP desde 2,5 a 0,5 MP.

    b. Reduce su ER por uno (1), acumulativo con la reduccin de 2 ER debida al aturdimiento [3.72b].

    c. Reduce su valor de ataque impreso a la mitad (fracciones hacia abajo).

    d. Si la unidad es artillera, mantiene su valor de apoyo. Una vez que contribuye con su valor de apoyo y es dada la vuelta a su cara de disparada, no puede volverse a su cara de valor de apoyo hasta que otra vez se ponga en abastecimiento [12.13e].

    e. No puede comenzar o completar la construccin de fortines [14.24].

    f. Si una unidad es una unidad motorizada con su MA en una caja roja, no puede participar en arrasamientos o llevar a cabo Movimiento de Reaccin.

    6.15 Una unidad no puede ser eliminada solamente por falta de abastecimiento.

    6.2 Rutas de AbastecimientoUna ruta de abastecimiento es cualquier camino de hex contiguos que no contenga unidades de combate enemigas, y que ningn hex est contestado o controlado por el enemigo

  • (3.12). Una ruta de abastecimiento consiste de una lnea de abastecimiento trazada desde la unidad directamente a la fuente de abastecimiento o a una carretera de abastecimiento que entonces vaya a la fuente de abastecimiento.

    6.21 Lnea de Abastecimiento. Una lnea de abastecimiento no puede ser de ms de siete hex de longitud, desde la unidad a la carretera de abastecimiento (no contar el hex que ocupa la unidad). Durante clima de lluvia, o si algn hex en la lnea de abastecimiento es marisma, reduce la distancia de la lnea de abastecimiento a cinco hex. Una lnea de abastecimiento no puede incluir:

    a. Un hex de pantano (excepto a lo largo de una carretera, una va frrea, o un sendero, en cuyo caso la distancia de la lnea de abastecimiento tambin est reducida a cinco hex),

    b. Lado de lago o de ro (excepto en un puente), o

    c. Un fortn enemigo terminado.

    EJEMPLO DE UNA LNEA DE ABASTECIMIENTO: Las tres unidades alemanas estn abastecidas. La unidad A est a 7 hex de una carretera de abastecimiento notar que la unidad C amiga le permite que la lnea de abastecimiento pase adyacente a una unidad enemiga (6.24) -. La unidad B tiene una lnea de abastecimiento de 5 hex el mximo permitido si la lnea de abastecimiento pasa a travs de un hex de pantano -.

    6.22 Carretera de Abastecimiento. Una carretera de abastecimiento amiga es cualquier entramado de hex conectados de carretera mayor o menor que lleguen hasta una fuente de abastecimiento amiga, donde cada hex est libre de unidades de combate enemigas y de fortines enemigos terminados, y donde ningn hex vacante est contestado o controlado por el enemigo. El entramado de carretera puede ser de cualquier longitud.

    Importante: Las carreteras de abastecimiento no pueden trazarse a travs de lados de ro o arroyo sin un puente.

    NOTA: Considerar el colocar una unidad de puente [16.2] para permitir la continuidad de una carretera de abastecimiento.

    6.23 Los senderos no son suficientes como camino de abastecimiento para unidades con su MA en una caja roja o naranja, pero s lo son para todas las dems unidades durante clima seco o nublado.

    NOTA: Los senderos se ignoran para todo propsito durante clima de lluvia [5.13d].

    6.24 Una ruta de abastecimiento (ambos, lneas de abastecimiento y carreteras de abastecimiento) slo se puede trazar a travs de un hex en una ZOC enemiga si una unidad de combate amiga ocupa ese hex.

    6.3 Fuentes de Abastecimiento6.31 Todas las fuentes de abastecimiento alemanas y soviticas estn impresas en el mapa. Una fuente de abastecimiento amiga para un jugador nunca puede ser amiga para el otro jugador, incluso si es capturada. Si es capturada, la fuente de abastecimiento dejar de ser una fuente de abastecimiento, pero si se recaptura por el jugador originario, volver a dar suministro a partir de la prxima Fase de Determinacin del Abastecimiento amiga.

    6.32 Las unidades disponibles para el juego, pero que an estn fuera del mapa, siempre estn en abastecimiento cuando estn fuera del mapa. Cualquier unidad de refuerzo automticamente est en abastecimiento durante el turno en el que entra en el mapa.

    7.0 Operaciones7.1 Iniciativa7.11 Durante la Pase de Iniciativa del Segmento Estratgico, ambos jugadores tiran un dado para determinar quin tiene la iniciativa.

    7.12 DRM a la Iniciativa. Cuenta un +1 DRM por cada Secuencia de Paso [7.21c] que tom tu oponente durante el turno pasado. Si es necesario, pon marcadores alemanes y soviticos en las casillas de la cinta de VP correspondientes al nmero de Secuencias de Paso tomadas.

    7.13 El jugador cuya tirada modificada sea mayor, tiene la iniciativa. En caso de empate, el jugador quien tuvo la iniciativa el turno pasado mantiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa pasa a ser el primer jugador durante el Segmento de Operaciones. El otro jugador pasa a ser el segundo jugador. Estos papeles pueden ser al revs el prximo turno, y podra cambiar cada turno durante el transcurso del juego.

    7.14 El primer jugador pone, durante la fase de iniciativa, todos sus AM disponibles en la taza opaca. No puede omitir ninguna. El segundo jugador pone el mismo nmero, ms uno, de sus AM disponibles en su taza opaca. Sus AM en exceso estarn disponibles el prximo turno. Un jugador no puede examinar los AM que su oponente no eligi.

    EJEMPLOS: (1) El jugador alemn tiene la iniciativa y pone todos sus 4 AM en una taza; el sovitico tiene 7 disponibles, pero no le est permitido ms que 5 (4 + 1 = 5); sus quinto y sexto AM, su eleccin de AM, no estn disponibles durante el turno.

    (2) El jugador sovitico tiene la iniciativa y debe poner todas sus 7 AM disponibles en una taza; el alemn tiene 4 disponibles, y por tanto pone los 4 en su taza.

    7.15 El primer jugador, en su primera Secuencia de Operaciones del primer turno se slo un escenario, puede mirar de entre sus marcadores de activacin antes de ponerlos en la taza opaca, y elegir libremente la primera que coge. Todas los AM restantes de ambos bandos se ponen en tazas opacas separadas para cogerlos aleatoriamente.

    7.2 Secuencias de Activacin y de OperacionesDurante el Segmento de Operaciones, ambos jugadores mueven sus unidades y entran en combate a travs del proceso de activacin. Las unidades primero deben ser activadas por coger su AM para mover y atacar. Los jugadores se alternan en activar sus formaciones. Cuando ambos jugadores han completado todas sus activaciones y movido o atacado con todas las unidades que quieran, el Segmento de Operaciones se termina.

  • 7.21 Procedimiento. Al comienzo de su Secuencia de Operaciones, el jugador activo coge aleatoriamente un AM de su taza opaca [ver la excepcin arriba (7.15) para la primera Secuencia de Operaciones del primer turno de un escenario]. Mira la formacin activa (o formaciones) listada en el AM sin revelarlo a su oponente. Ahora elige una de las tres Secuencias de Operaciones que todas las formaciones activadas por el AM deben seguir: Mvil, Asalto, o Paso. Entonces declara verbalmente qu secuencia de operacin elige y, si es Mvil o de Asalto, revela la AM. La formacin (o formaciones) por tanto activadas pasan a ser la formacin activa.

    Entonces el jugador activo completa una de las tres secuencias de operaciones posibles como se enumera abajo. (Ver la pgina de la Secuencia de Operaciones para un listado ms detallado de los casos en cada fase).

    NOTA A LA TERMINOLOGA: Las Secuencias Mvil y de Asalto no son idnticas a la Tabla de Resultados del Combate Mvil y de Asalto (CRT). La CRT de Asalto slo determina los desenlaces del combate en la secuencia de asalto. La CRT Mvil o de Asalto determinan el desenlace del combate en la secuencia mvil.

    a. SECUENCIA MVIL1. Fase de Movimiento (permitido el MA completo)2. Fase de Reaccin del Enemigo

    a. Rechazo del Combateb. Movimiento de Reaccinc. No Retirada

    3. Fase de Combate (CTR Mvil o de Asalto)

    NOTAS:

    1) Todas las unidades de la formacin activa puede mover y atacar; sigue los pasos en la pgina de la Secuencia de Operaciones.

    2) Las unidades de formaciones amigas no activas no pueden mover o atacar.

    3) Las unidades de la formacin activa puede gastar sus capacidades de movimiento completas.

    4) Las unidades motorizadas cualificadas pueden llevar a cabo arrasamientos.

    5) Los ataques pueden ser conducidos usando la CRT mvil o de asalto (algunas condiciones del combate requieren la CRT de asalto, ver 10.32).

    6) La secuencia mvil puede ser seleccionada durante un turno de clima de lluvia, pero usa la columna de lluvia de la TEC para determinar el coste de puntos de movimiento. Los arrasamientos no estn permitidos durante clima lluvioso. Todos los ataques deben resolverse usando la CRT de Asalto.

    7) No estn permitidas las funciones de ingeniera.

    8) Debido a que las unidades pueden mover su MA completo, la coordinacin es ms difcil para el atacante y el defensor. Referirse a la Tabla de Coordinacin para los DRM negativos.

    b. SECUENCIA DE ASALTO1. Fase de Ingeniera2. Fase de Movimiento (mitad de MA)3. Fase de Reaccin del Enemigo

    a. Rechazo del Combateb. Movimiento de Reaccinc. No Retirada

    4. Fase de Combate (slo la CRT de Asalto)

    NOTAS:

    1) Todas las unidades de la formacin activa puede mover y atacar; sigue los pasos en la pgina de la Secuencia de Operaciones.

    2) Las unidades de otras formaciones amigas no pueden mover, pero pueden participar en ataques, si se dan todos los dems requerimientos [10.1].

    3) Las unidades de la formacin activa puede gastar hasta la mitad (conservando las fracciones) de sus capacidades de movimiento (no volver a dividir a la mitad si tienen un marcador de OoS), pero tendrn una penalizacin de dos (2) MP si tienen un marcador de aturdido [3.72a].

    4) Todas los combates terrestres utilizan la CRT de Asalto.

    5) No estn permitidos los arrasamientos.

    6) Estn permitidas todas las funciones de ingeniera.

    7) Debido a que las unidades slo pueden mover de su MA, la coordinacin es ms fcil para el atacante y el defensor. Referirse a la Tabla de Coordinacin para los DRM positivos.

    c. SECUENCIA DE PASO1. Conserva el AM en el Fondo de Activacin (para un posible intento posterior de combinar formaciones [7.3]).2. Fase de Ingeniera (slo la colocacin y la recolocacin de las unidades de puente).

    NOTAS:

    1) Ninguna formacin es activada; el jugador conserva su AM dado la vuelta, oculto de la vista de su contrario.

    2) El jugador activo pone esa AM en su Fondo de activacin (7.22) para un posible uso durante un Segmento posterior para intentar combinar formaciones [7.3]).

    3) Durante una Secuencia de Paso, ninguna unidad terrestre puede mover o atacar.

    4) Slo la colocacin y la recolocacin de las unidades de puente es la nica funcin de ingeniera permitida [16.22, 16.23].

    7.22 Fondo de Activacin. Cada jugador tiene una casilla sobre el mapa llamada Fondo de Activacin. Si un jugador ya tiene un AM en su Fondo de Activacin en el momento en el que coge uno nuevo, elige qu AM juega. Puede jugar cualquiera, y conservar el otro en el Fondo de activacin, o tambin puede activar ambas formaciones simultneamente [7.3]. No puede haber ms de un AM en el Fondo de Activacin al final de cualquier Secuencia.

    7.23 Despus de que el primer jugador ha terminado su primera Secuencia de Operaciones, el segundo jugador lleva a cabo su primera secuencia. Los jugadores se alternan las secuencias de operaciones hasta que todos los AM han sido cogidos y jugados. Una vez que todos los AM han sido cogidos y jugados, el segmento de operaciones del turno ha terminado, y el juego sigue al Segmento de Reorganizacin.

    7.24 Un jugador no puede dejar de jugar un AM disponible; puede, sin embargo, dejar de mover o atacar con la formacin que ese AM representa cuando es activado.

    NOTA: Un jugador que coge un AM para el que no hay unidades en el mapa todava puede elegir alguna secuencia, incluso aunque no ocurra nada en el tablero. Las unidades de esa formacin pueden ser refuerzos elegidos para entrar en el juego ms tarde.

    7.25 Un jugador que le queda por coger ms de un AM, despus de que su contrario ha cogido todos los suyos, continuar cogiendo sus AM restantes uno cada vez, activando sus formaciones restantes en orden, en secuencias de operaciones

  • separadas. Su oponente no toma secuencias de paso si no tiene AM que coger; tiene que estar inactivo (sin actividad). Un jugador no puede continuar manteniendo un AM ms all del final del turno.

    7.26 Devuelve los AM a la taza opaca slo durante la Fase de Iniciativa.

    NOTA DE DISEO: La activacin representa la capacidad del Alto Mando y de las comunicaciones. El orden de la activacin (o de la secuencia) de las formaciones representa el caos del campo de batalla, o el momento en el que una formacin recibe la orden y acta con las rdenes. Cuando hay muchas formaciones en un radio de mando amigo, a veces habr gazapos en cundo actan. Una escasez de abastecimiento, por momentos, ciertamente afecta en cunto pueden hacer tus unidades pero no afectar necesariamente cunto intenten. Un buen Alto Mando o unas buenas comunicaciones se traducen a ms marcadores de activacin por formacin. Un jugador consigue la iniciativa para hacer alguna actividad; no para no hacer nada. La iniciativa parece una relacin con la activacin, pero de hecho slo ayuda a describir cmo se desenlazan los acontecimientos.

    7.3 Combinando Formaciones7.31 Un jugador que ya tiene un AM en su Fondo de Activacin tiene tres opciones cuando coge otro.

    1. Puede jugar un AM del Fondo de Activacin, poniendo el que acaba de coger en su lugar en el Fondo, o

    2. Puede jugar el AM que acaba de coger, manteniendo el anterior AM en el Fondo, o

    3. Puede intentar combinar los dos AM, con lo que ambas formaciones son activadas simultneamente.

    7.32 La combinacin puede intentarse slo si los dos AM representan diferentes formaciones. Si representan a la misma formacin, uno de los AM debe usarse para activar la formacin durante la secuencia de operaciones en curso, manteniendo el otro AM en el Fondo de Activacin.

    7.33 Procedimiento de Combinacin: Sigue el proceso de abajo para determinar si ambas formaciones pueden activarse simultneamente.

    a. El jugador activo declara que intentar combinar.

    b. Da la vuelta de uno de los dos AM a su cara boca arriba.

    c. Tira un dado y suma el valor de combinacin mostrado en el AM, ms cualquier DRM de lder disponible [15.33e], al resultado.

    d. Si el resultado modificado es ocho (8) ms, entonces ambas formaciones estn activadas. Ninguna formacin puede atacar con la otra (Excepcin: Secuencia de Asalto) o apoyar a la otra, pero ambas pueden mover y atacar en cualquier secuencia deseada por el propietario.

    e. Si el resultado es siete o menos, entonces slo la formacin cuyo AM est boca arriba es activada; la otra no, permaneciendo en el Fondo de Activacin, y su identidad permanece sin conocerse por el enemigo.

    7.34 Una formacin en el Fondo de Activacin que falla el combinarse, puede intentarlo otra vez en cualquier secuencia de operaciones futura del mismo turno. O, el propietario puede activarla deliberadamente al comienzo de cualquier secuencia de operaciones amiga, en lugar de coger otro AM de su taza. Un

    fallo en combinar cuando se coge el ltimo AM amigo de la taza opaca significa que la formacin en el Fondo de Activacin se activa separadamente, durante la prxima secuencia de operaciones.

    7.4 Activacin de Unidades de EjrcitoTodas las unidades con una caja de tipo de unidad o de tamao de unidad blanca representan unidades de ejrcito. Las unidades de ejrcito eran unidades de apoyo independientes, con frecuencia asignadas y reasignadas a diferentes formaciones durante el curso de una batalla.

    7.41 Las unidades de ejrcito slo son activadas por una formacin activa. Las unidades de ejrcito no pueden activarse separadamente.

    7.42 Las unidades de ejrcito pueden ser activadas (o intentar la activacin) dos veces por turno, y pueden ser activadas durante dos secuencias de activacin diferentes en el mismo turno, como parte de dos formaciones diferentes. (O de la misma formacin dos veces. Opcional: Despus de la primera activacin / intento, pon un marcador de primera activacin encima de la unidad de ejrcito; despus de la segunda activacin / intento, da la vuelta al marcador sobre la unidad de ejrcito a su cara de Activacin Final). Elimina todos los marcadores de activacin durante el Segmento de Reorganizacin.

    7.43 Los Puntos de Mando no pueden gastarse en dar DRM para activaciones de unidades de ejrcito [7.45].

    7.44 Una formacin activa puede activar una unidad de ejrcito automticamente si:

    a. La unidad de ejrcito no tiene un marcador de Activacin Final, y

    b. La unidad de ejrcito est dentro de Distancia de Mando [15.15] de un HQ de una formacin activa.

    7.45 Una formacin activa puede intentar activar una unidad de ejrcito fuera de la distancia de mando, pero slo si esa unidad de ejrcito no tiene un marcador de activacin final sobre ella y pasa una tirada de ER. Recuerda aplicar las reducciones a la ER por Aturdida y por estado de fuera de suministro. Si la unidad de ejrcito falla su tirada de ER, no es activada, y no puede mover o atacar durante la secuencia de operaciones en curso. Pon un marcador de primera activacin o de activacin final sobre ella (recomendado).

    7.46 Una unidad de ejrcito activada pasa a ser parte de la formacin activa para el resto de esa secuencia de operaciones para todos propsitos, incluso para ser la unidad que lidera. Pon un marcador de primera activacin o de activacin final sobre ella al final de la secuencia (opcional).

    8.0 Movimiento de Unidad TerrestreDurante la fase de movimiento de su secuencia de operaciones, un jugador puede mover cualquier nmero de sus unidades posibles. El movimiento se ve afectado por el abastecimiento, el terreno, el clima, la ZOC enemiga y las secuencias de operaciones. El movimiento de las unidades motorizadas tambin pueden tomar lugar durante el movimiento de reaccin [9.3]. Rechazar el combate [9.2], la Retirada [11.3 y 11.5] y Avance tras el Combate [11.6] no se considera movimiento, y no usa MP.

    8.1 Restricciones al Movimiento8.11 Mueve las unidades o los apilamientos cada vez de hex al hex contiguo. Cada unidad gasta puntos de movimiento (MP) de su capacidad de movimiento (MA) para entrar en un hex. Ver la

  • Tabla de Efectos del Terreno (TEC) para el coste de MP para los diversos tipos de accidentes del terreno. Una unidad no puede saltar sobre un hex. No hay lmite al nmero de unidades que pueden mover a travs de un nico hex.

    8.12 Las unidades pueden mover juntas como un apilamiento. Una vez que un apilamiento comienza a mover, el MA del apilamiento es el de la unidad ms lenta en el apilamiento. Los apilamientos no pueden coger o sumar unidades mientras mueven. Una vez que un apilamiento ha dejado de mover, pueden mover otras unidades a su hex (dentro de los lmites de apilamiento). Las unidades dejadas por el apilamiento han completado su movimiento para esa fase. Las unidades en un apilamiento que no ha movido pueden mover desde el apilamiento como uno, o en apilamientos menores.

    8.13 una unidad slo puede mover una vez en una fase de movimiento. Nunca puede gastar ms MP que su MA total, y no puede entrar en un hex si no tiene suficientes MP disponibles. No hay movimiento mnimo de un hex, y esto puede significar que en ocasiones, algunas unidades no sern capaces de mover en absoluto. Los MP sin usar no pueden acumularse para turnos futuros, o transferirse a otras unidades; una unidad nunca est forzada a mover.

    8.14 Una unidad que mueve nunca puede entrar en un hex que contiene una unidad de combate enemiga (Excepcin: Arrasamiento [8.6]). Puede entrar o moverse a travs de hex amigos ocupados sin lmite o coste extra de MP.

    8.15 Las unidades de no combate no pueden moverse o colocarse adyacentes a unidades de combate enemigas a no ser que muevan con unidades de combate amigas o que se unan a una unidad de combate amiga en ese hex.

    8.16 No hay otros efectos sobre el movimiento debidos al abastecimiento, adems de la reduccin de la mitad de MA para las unidades motorizadas y con equipo pesado que estn OoS, y de la prohibicin sobre la implicacin en arrasamientos o movimientos de reaccin. Todas las unidades pueden voluntariamente mover a un hex donde estaran OoS, desde un hex donde estn en abastecimiento.

    8.2 Efectos de la ZOC en el Movimiento8.21 Una unidad gasta un punto de movimiento adicional (+1 MP) para entrar en una ZOC enemiga (Excepcin: 9.34), independientemente del nmero de unidades enemigas que extiendan su ZOC dentro de ese hex, incluso si el hex ya est ocupado por otras unidades amigas. Si la unidad no tiene suficientes MP disponibles para entrar en el hex o para cruzar el lado de hex, no puede entrar en el hex.

    8.22 Una vez que una unidad ha entrado en una ZOC enemiga, deja de mover para el resto de la fase de movimiento, a no ser que la unidad tenga su MA en una caja roja. Si tiene suficientes MP disponibles, una unidad con su MA en una caja roja puede continuar moviendo, incluso a otros hex adyacentes tambin en ZOC enemiga, pero no puede usar proporcin de movimiento de carretera, o de sendero cuando mueve directamente desde una ZOC enemiga a otra.

    EJEMPLO: Los hex sombreados representan la ZOC enemiga. Los batallones de bicicleta y de artillera deben pararse una vez que entran en una ZOC enemiga. El batalln motorizado, debido a su MA en una caja roja, puede mover a travs de la ZOC enemiga pagando +1 MP por cada hex de ZOC enemiga entrado.

    8.23 Para unidades que comienzan sus fase de movimiento ya en una ZOC enemiga:

    a. Una unidad con su MA en una caja roja puede entrar en un hex adyacente, tambin en ZOC enemiga, pagando el coste normal de terreno ms un MP adicional, y (si le quedan suficientes MP) puede continuar moviendo, incluso a otros hex adyacentes tambin en ZOC enemiga.

    b. Secuencias Mviles o de Asalto: Todas las dems unidades gastan su MA disponible para mover a un hex adyacente tambin en ZOC enemiga, y por tanto no puede continuar moviendo despus de entrar en ese hex (asumiendo que su MA disponible es suficiente para pagar el coste de MP necesario).

    c. No coste de MP para abandonar una ZOC.

    8.24 Las ZOC amigas no afectan el movimiento de tus propias unidades.

    8.3 Efectos del Terreno sobre el Movimiento La clave del terreno identifica todos los tipos de terreno, y la Tabla de Efectos del Terreno (TEC) enumera los diferentes costes de MP que una unidad gasta para entrar en aquellos tipos de terreno.

    8.31 Cada hex contiene uno o ms tipos de terreno. Cuando un nico hex contiene ms de un tipo de terreno, aplica lo siguiente:

    a. Si el hex contiene ms de un tipo de terreno natural, el hex completo se asume que consiste de terreno con el mayor coste de MP. Las unidades que no mueven por carretera, va frrea, o sendero pagan el coste mayor de MP de los tipos de terreno dentro del hex (Excepcin: 8.34a).

    EJEMPLO: Para un hex que contiene claro y marisma, aplica el coste de MP para marisma. En clima seco una unidad de infantera, que no mueve por una carretera, pagara 2 MP para entrar en un hex que contiene terreno claro y marisma, ya qu el coste para la marisma de 2 MP, es mayor que el coste para claro de 1 MP.

    b. Si el hex contiene un marcador de fortn enemigo, las unidades pagan el coste de MP por el fortn, adems de cualquier otro coste de terreno.

    8.32 Una unidad no puede entrar en un hex si no le quedan suficientes MP para pagar el coste de entrada al hex y cruzar el lado de hex.

  • 8.33 Carreteras y Senderos. Una unidad que mueve directamente desde un hex de carretera o sendero a otro adyacente de carretera o sendero, a travs de un lado de hex cruzado por el smbolo de la carretera o del sendero, gasta MP de acuerdo al coste del tipo de carretera o sendero en el hex que se entra, ignorando el resto de los terrenos del hex.

    NOTA: Hay tres tipos de carreteras: carreteras principales, carreteras menores, y senderos. Pueden tener diferentes costes de MP, dependiendo del tipo de unidad que mueve, la condicin del clima, y qu otros tipos de terreno hay en el hex.

    8.34 rbolesa. El coste de MP para los rboles siempre es adems del otro terreno existente en el hex.

    EJEMPLOS: En terreno claro con rboles en clima seco es 1 + 1 MP = 2 MP; terreno rugoso ms rboles es 2 + 1 MP = 3 MP para entrar en el hex. En clima lluvioso ms rboles para unidades motorizadas es 3 + 1 MP = 4 MP.

    b. Independientemente del clima [8.4], ignora el efecto de los rboles cuando muevas por carretera, sendero o va frrea.

    NOTA: el coste de MP para mover por carretera puede ser mayor en otros tipos de terreno que en claro.

    8.35 Vas Frreas. Las unidades mueven por va frrea como por carretera [8.33], si la va frrea da un coste de MP menor; de otro modo, ignora la va frrea [ver la TEC]. No hay movimiento por ferrocarriles.

    NOTA DE DISEO: Para la mayora del ao y a lo largo de Rusia, las vas frreas se comportaron como autopistas, facilitando el movimiento para todos los tipos de unidades. El movimiento a lo largo de la lnea frrea, incluso para los camiones y las unidades tiradas por caballos, a menudo fue ms rpido y fcil que por las pauprrimas carreteras, especialmente en reas de pantanos y durante clima de barro. Esto era porque la cimentacin de la va frrea era mucho ms

    seca y ms firme, debido a lo elevado, nivelado y drenado de la cimentacin del trazado.

    8.36 Arroyos, Ros y Puentesa. Los arroyos y los ros estn en los lados de hex. Una unidad gasta MP para cruzar estos lados de hex adems del coste del terreno en el hex entrado.

    b. Los puentes se representan en el mapa donde la mayora de las carreteras, y algunos senderos, cruzan lados de hex de ro o de arroyo. Cuando mueves por una carretera, una va frrea, o por un sendero que cruzan un arroyo o un ro por un puente, no hay coste adicional de MP para cruzar el arroyo o el ro por el puente.

    Importante! Si el mapa no muestra un smbolo de puente, entonces no hay puente, y las unidades pagan el coste extra de MP para cruzar el arroyo o el ro, incluso cuando mueve por carretera o por sendero (Excepcin: unidades de puente [16.2]).

    c. Todas las unidades con silueta de vehculo y todas las unidades de equipo pesado (con MA en crculo naranja), no pueden cruzar lados de ro sin puente en ningn momento. Las dems unidades con MA en caja roja pueden cruzar pero gastan su MA completo para hacerlo (tambin pueden avanzar despus del combate [11.6] a travs de un lado de hex).

    8.37 Pantanoa. Las unidades motorizadas y con equipo pesado no pueden entrar, avanzar, dejar, o retirarse a o a travs de un hex de

    pantano, excepto a travs de lados de hex a travesados por una carretera, va de ferrocarril, o sendero.

    b. Todas las unidades no motorizadas (excepto la caballera) gastan todo su MA para entrar en un hex de pantano a travs de un lado de hex que no est cruzado por una carretera, va frrea, o sendero, y por tanto no puede continuar moviendo despus de entrar en ese hex. (Se asume que todo el MA es suficiente para cubrir el coste necesario de MP; de otro modo, no puede entrar en el hex). Las unidades de caballera pueden entrar y dejar una serie de hex de pantano, si tienen MP suficientes para hacerlo.

    8.4 Efectos del Clima en el Movimiento 8.41 La TEC incluye columnas separadas para usar en turnos secos / nublados o de lluvia. La lluvia, obviamente es lo peor para el movimiento. Adems de provocar que la mayora de los tipos de terreno cuesten ms MP, la lluvia tambin causa que algunos tipos de terreno acten como si fueran peores tipos de terreno para el movimiento y otros efectos.

    EJEMPLO: Si la condicin de clima del momento es lluvia, el coste para las unidades motorizadas para entrar en terreno rugoso aumenta de 2 MP a 3 MP.

    8.42 Cuando mueves por senderos durante clima lluvioso, ignora el coste de movimiento del sendero, y usa el otro terreno en el hex (ignora los rboles) para determinar el coste de entrada del hex (ms cualquier coste aplicable por lado de hex).

  • EJEMPLOS DE MOVIMIENTO: El coste para entrar en cada hex, o para cruzar un lado de hex de arroyo est indicado en el mapa. El clima es claro. La unidad A es una unidad con equipo pesado y gasta sus 5 MP para mover dos hex. La unidad B gasta 6 MP nota que el sendero cuesta MP en hex claros y 1 MP en otro terreno. La unidad C paga 7 MP para mover a travs de

    un hex de marisma y un hex de marisma con rboles. Nota que el hex rugoso arbolado cuesta 3 MP para entrar y el hex de pantano est prohibido para las unidades motorizadas. La unidad D mueve 6 MP, pero nota que el sendero a travs del arroyo no tiene puente, por lo que debe pagar +1 MP para cruzarlo.

    8.5 Unidades de Equipo PesadoLas unidades con equipo pesado (unidades con el MA en un crculo naranja) usan la misma columna que las unidades motorizadas en la TEC para determinar el coste de movimiento de los diversos tipos de terreno, pero no estn disponibles para llevar a cabo un movimiento de reaccin, rechazo del combate, arrasamientos, o avance tras el combate.

    NOTA DE DISEO: Los elementos de los HQ de las divisiones de infantera alemanas y en especial los mandos de la artillera (ARKO) tambin residen en esta categora, debido a su gran nmero de trenes de abastecimiento tirados por caballos. Los elementos de los HQ de la mayora de las divisiones de rifles soviticas, por otro lado, no estn motorizadas, ya que tenan un componente logstico mucho menor, y estaban menos complementados con servicios varios y abastecimiento.

    8.6 ArrasamientosUn arrasamiento es un intento de despejar un hex ocupado por el enemigo cuando ests moviendo. Aunque esto implique combate [10.0], el arrasamiento es una funcin del movimiento. Un arrasamiento ocurre cuando una unidad (o apilamiento) est moviendo. Las unidades pueden ser capaces de continuar moviendo despus de un arrasamiento exitoso. Cualquier unidad terrestre (excepto las unidades de puente y de lderes) pueden ser arrasadas.

    8.61 El arrasamiento est permitido slo durante la fase de movimiento amiga de una secuencia de mvil. No est permitida durante una secuencia de asalto. El hex sujeto al arrasamiento es llamado el hex defensor. Las unidades disponibles pueden llevar a cabo uno o ms arrasamientos durante su fase de movimiento, si tienen suficientes MP disponibles, y todava llevan a cabo un

    ataque durante la fase de combate. Usa la CRT Mvil para resolver cada arrasamiento.

    NOTA: El arrasamiento no es un ataque declarado [9.1]; por lo que, el defensor no puede llevar a cabo un rechazo del combate [9.2], movimiento de reaccin [9.3], o no retirada [9.4].

    8.62 Cualquier unidad de tanque (AS rojo), tanque ligero o coche blindado con una silueta de vehculo o unidad de caballera que no est OoS o aturdida puede ser capaz de llevar a cabo un arrasamiento. Un apilamiento de unidades puede ser capaz de llevar a cabo un arrasamiento si:

    a. Todas las unidades en el apilamiento que arrasa son unidades con el MA en una caja roja o unidades de caballera en el momento que comienzan a mover, y por lo menos una unidad con silueta de tanque (AS rojo), tanque ligero o coche blindado o unidad de caballera es parte del apilamiento;

    b. Todas las unidades en el apilamiento comienzan la fase de movimiento comienzan apiladas juntas en el mismo hex;

    c. El apilamiento deja detrs alguna unidad con el MA en crculo naranja o alguna unidad no motorizada, u otras unidades en el hex donde comienza el movimiento; y

    d. El apilamiento no coge ninguna unidad adicional por el camino.

    NOTA: Una unidad defendiendo (o apilamiento) podra estar sujeta a arrasamiento por dos o ms unidades sucesivas (o apilamientos) de unidades enemigas posibles.

    8.63 El arrasamiento cuesta 1 MP, adems del coste normal del movimiento para entrar en el hex defensor, (sin embargo, no pagas el coste de +1 MP por alguna EZOC proyectada al hex defensor). Todas las unidades en un apilamiento necesitan que les quede suficientes MP para llevar a cabo el arrasamiento. Las unidades ms lentas pueden cesar el movimiento.

    8.64 Restricciones por Clima y por Terreno

  • a. Los arrasamientos no pueden ocurrir durante clima lluvioso.

    b. los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a travs de lados de ro (incluso por un puente), o a travs de lados de hex donde est prohibida la entrada a algunas o a todas las unidades que arrasan.

    c. Los arrasamientos no pueden llevarse a cabo a hex que contienen lo siguiente:

    Terreno pantanoso Pueblo Fortn enemigo terminado

    d. Una unidad no puede llevar a cabo un arrasamiento desde un hex que est en la ZOC de unidades enemigas en ms de un hex.

    e. Si se hace un arrasamiento a lo largo de una carretera, va frrea, o sendero, usa la proporcin de movimiento aplicable a esos tipos de terreno para entrar en el hex defensor.

    EJEMPLO: Un apilamiento alemn con 6 MP est llevando a cabo un arrasamiento. Comienza su fase de movimiento en un sendero, a tres hex de un apilamiento sovitico que ser el objetivo del arrasamiento. El apilamiento sovitico est en el mismo sendero, con dos hex de por medio entre los apilamientos alemn y sovitico. El apilamiento alemn gasta 1 MP para cruzar los dos hex de por medio por el sendero (1/2 MP por hex), 1 MP para entrar en la ZOC del apilamiento sovitico, 1 MP para entrar en el hex defensor por el lado de hex de sendero (porque es un hex de rboles), y 1 MP para llevar a cabo el arrasamiento, con un total de 4 MP gastados para llevar a cabo el arrasamiento. La ZOC sovitica que se extiende al hex defensor desde el hex prximo al costado no tiene efecto, y se ignora. Si el combate de arrasamiento tiene xito y el apilamiento que arrasa ocupa el hex defensor, puede continuar el movimiento ya que todava le quedan 2 MP.

    8.65 Los arrasamientos pueden hacerse en cualquier proporcin, 1:4 mayor. En los arrasamientos no se aplica la coordinacin de la unidad de combate [10.44], y no se hacen tiradas de ER.

    8.66 Limitaciones al Apoyo del Arrasamiento El jugador alemn puede asignar un mximo de una unidad

    area A (Ataque a tierra) al Apoyo Areo Cerrado (CAS) para cada uno de sus intentos de arrasamiento.

    Ninguna unidad area B alemana (bombardero) puede dar CAS a un intento de arrasamiento.

    Ninguna unidad area alemana de ningn tipo puede dar CAS a un hex defensor que el jugador sovitico est intentando arrasar.

    No est permitido ningn CAS sovitico durante cualquier arrasamiento, atacando o defendiendo.

    No est permitido el Fuego de Apoyo Artillero para ningn bando durante los arrasamientos.

    Excepcin: Una unidad de artillera defendiendo en el hex defensor puede dar Fuego de Apoyo automticamente a valor pleno de apoyo, si el hex defensor tambin incluye por lo menos una unidad de combate no de artillera.

    8.67 Procedimiento de Arrasamientoa. La fuerza que arrasa comienza o mueve adyacente al hex defensor, pagando el coste de la ZOC si es el caso, y luego paga +1 MP por el arrasamiento, y los costes del terreno para entrar en el hex defensor.

    b. Ambos bandos eligen las unidades que lideran.

    c. Totaliza los AS y los DS para ambos bandos, halla las proporciones.

    d. Asigna CAS para los alemanes (si las unidades alemanas estn moviendo) y determina los CAS de coordinacin [10.41].

    e. Determina los DRM de: Terreno (ambos, terrenos del lado de hex y del propio hex) Clculo del Diferencial de ER [10.61c] Bonificador por armas combinadas [10.61f] CAS alemn [13.23]

    NOTA: Los DRM para el arrasamiento pueden ser diferentes de aquellos para el combate normal.

    f. Tira un dado, aplica el DRM neto, y consulta la CRT Mvil para obtener el resultado.

    g. Los jugadores propietarios eliminan cualesquiera bajas. Las unidades defensoras obligadas a retirarse por el resultado de la CRT se retiran dos hex por el jugador atacante (el jugador que hace el arrasamiento). Todas las unidades que se retiran como un resultado de un arrasamiento pasa a estar automticamente aturdido. Pon un marcador de aturdido encima suyo.

    NOTA: El jugador atacante no est obligado a elegir el camino de retirada ms favorable si existe ms de uno, y puede elegir un camino que resulte en la eliminacin de la unidades que se retiran. El arrasamiento es una herramienta muy poderosa en el arsenal del atacante.

    h. Si el arrasamiento tiene xito en despejar el hex defensor de todas las unidades enemigas defensoras, mueve el apilamiento que arrasa al hex defensor sin coste adicional de MP (ya ha sido pagado para llevar a cabo el arrasamiento). No tengas en cuenta ningn coste por la ZOC enemiga cuando entres en el hex defensor.

    i. Ahora puede seguir moviendo el apilamiento hasta el lmite de su MA que le queda, y puede llevar a cabo otro arrasamiento, si le quedan suficientes MP. Sin embargo, si el hex defensor en el que acab