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Paula Stella Loureiro
A Informática na Educação Matemática
Assis
2010
PAULA STELLA LOUREIRO
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis, como
requisito do Curso de Graduação.
Orientadora: Rita de Cássia Cassiano Lopes
Área de Concentração: Ciências da Natureza
Assis
2010
FICHA CATALOGRÁFICA
LOUREIRO,
Informática na Educação Matemática/ Paula Stella Loureiro. Fundação Educacional do
Município de Assis – Assis, 2010
Numero de paginas
Orientadora: Rita de Cássia Cassiano Lopes.
Trabalho de Conclusão de Curso – Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis
1. 1.Educação Matemática1. 2. Informática na Educação2.
CDD: 510
Biblioteca da FEMA
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
PAULA STELLA LOUREIRO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao
Instituto Municipal de Ensino Superior de Assis,
como requisito do Curso de Graduação, analisado
pela seguinte comissão examinadora:
Orientadora: Rita de Cássia Cassiano Lopes
Analisador: Ebano Bortotti de Oliveira
Assis
2010
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a familiares e amigos, que me
ajudaram pela minha caminhada, mas dedico
especialmente aos meus pais que me apoiaram e
que me proporcionaram tudo isso e ao meu
namorado que esteve sempre ao meu lado.
“ A maravilhosa disposição e harmonia do universo só
pode ter tido origem segundo o plano de um Ser que
tudo sabe e tudo pode. Isso fica sendo a minha última e
mais elevada descoberta. ”
Isaac Newton
(1643-1727)
RESUMO
Este trabalho descreve uma forma de como podemos relacionar a Informática
com a Educação Matemática. Mostramos a evolução dos computadores ao
longo do tempo e como a Matemática sempre esteve presente neste
desenvolvimento. Foram abordadas maneiras de ensinar matemática utilizando
novas tecnologias, como algumas ferramentas computacionais, entre elas o
computador e os softwares educacionais, que também estão disponíveis para
este fim, mostrando os prós e os contras de utilizar alguma ferramenta
diversificada em sala de aula. O trabalho foi desenvolvido através da parte
lúdica educacional, motivando e ensinando os alunos a utilizar o computador
também para estudar e não apenas para brincar e se divertir.
Palavras-chave: Educação; Matemática; Informática.
ABSTRACT
This paper describes a way of how we relate to Computer Science with Mathematics Education. We show the evolution of computers over time and how mathematics has always been present in this development. Were addressed ways to teach mathematics using new technologies, as some computer tools, including computer and education software, which are also available for this purpose, showing the pros and cons of using any tool in diverse classrooms. The work was developed through the playful part educational, motivating and teaching students to use the computer and also to study not only to play and have fun. This paper describes a way of how we relate to Computer Science with Mathematics Education. Keywords: Education 1, Mathematics 2.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1. Tela de inicialização do jogo. ...................................................................................... 33
Figura 2. Tela de seleção dos jogos. ............................................................................................ 33
Figura 3. Esta figura mostra o inicio do jogo. ............................................................................. 34
Figura 4. Esta figura mostra as regras mais detalhadamente....................................................... 35
Figura 5. Aqui mostra que o explorador já pegou todos os hambúrgueres que ele poderia pega,
para iniciar a travessia ................................................................................................................. 35
Figura 6. Aqui ele andou 20km, comeu 1 hambúrguer, guardo 1 no depósito e ficou com 1. .... 36
Figura 7. Aqui ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1. ............................................... 36
Figura 8. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1......................................................... 37
Figura 9. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1......................................................... 37
Figura 10. Aqui ele pegou uma comida guardada, e vai andar mais 20 km. ............................... 38
Figura 11. Mostra que ele guardou um hambúrguer. .................................................................. 38
Figura 12. Mostra ele voltando para pegar o restante da comida. ............................................... 39
Figura 13. Mostra ele andando com a comida............................................................................. 39
Figura 14. Mostra avançando os km. .......................................................................................... 40
Figura 15. Mostra quase terminado o percurso. .......................................................................... 40
Figura 16. Ganhando o jogo. ....................................................................................................... 41
Figura 17. Inicio do jogo. ............................................................................................................ 42
Figura 18. As regras com um exemplo de como resolver. .......................................................... 43
Figura 19. Colocado os pássaros de modo aleatório. .................................................................. 43
Figura 20. Mostrando um dos jeitos errados de resolver o pequeno problema. .......................... 44
Figura 21. Recomeçando o jogo. ................................................................................................. 44
Figura 22. Achando uma das resoluções. .................................................................................... 45
Figura 23. Resolvendo a outra solução possível. ........................................................................ 45
Figura 24. Final de jogo. ............................................................................................................. 46
Figura 25. Início do jogo. ............................................................................................................ 47
Figura 26. Regra dos jogos. ......................................................................................................... 48
Figura 27. Agrupando as figuras. Finalizando o jogo. ................................................................ 48
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 11
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO .................................................................................................... 12
1.2 HIPÓTESE ..................................................................................................................... 13
1.3.1 OBJETICO GERAL......................................................................................................... 14
1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO ................................................................................................ 14
1.4 JUSTIFICATIVA .................................................................................................................. 15
2. REVISÃO DA LITERATURA ........................................................................................................ 16
4. INFORMÁTICA ......................................................................................................................... 22
5. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ......................................................................... 28
6. METODOLOGIA E MATERIAIS .................................................................................................. 31
6.1 ESTUDOS DE CASO ............................................................................................................ 32
6.2 TRAVESSIAS DO DESERTO.................................................................................................. 34
6.3 RETRATO DE PÁSSAROS .................................................................................................... 42
6.4 VISUALIZAÇÃO 2D (II) ........................................................................................................ 47
9. CONCLUSÃO ............................................................................................................................ 49
10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ............................................................................................. 51
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1. INTRODUÇÃO
No mundo em que vivemos, a tecnologia está em evidência por todos os lados, e esta
tecnologia nos trás vários resultados, como, por exemplo, a melhora na comunicação e
informação. Esta mesma tecnologia pode ser uma grande ferramenta de aprendizagem,
e é exatamente sobre este assunto que abordaremos a seguir.
Com o surgimento e a evolução das várias tecnologias, tudo acontece muito rápido.
Hoje em dia cada vez mais, crianças e jovens possuem um raciocínio mais instantâneo.
Sendo assim, porque não proporcionar a esses jovens uma nova metodologia de ensino,
implantando algumas dessas tecnologias em sala de aula? Poderemos assim,
diagnosticar o efeito provocado por essas ferramentas tecnológicas, no verdadeiro
aprendizado da Matemática.
Uma dessas tecnologias a ser mais explorada é o computador, onde proporciona várias
ferramentas diferentes, alguns softwares e aplicativos, bem como a internet, que hoje é a
grande aliada de várias formas do aprendizado. Apesar de toda essa facilidade de acesso
tecnológico é extremamente importante a efetiva participação de pais e educadores, na
condução do uso dessas ferramentas, proporcionando assim uma forma mais adequada
de utilizá-las.
Algumas destas ferramentas podem ser aplicadas com muito sucesso no ensino da
Matemática. Com elas é possível usar os conteúdos programáticos e trazê-los para o
cotidiano, ou seja, o dia-a-dia dos alunos, mostrando como a matemática está tão
próxima e como sem ela muito coisa se tornaria impossível. Tendo em vista que a
maioria dos alunos têm dificuldade em matemática, a proposta portanto é utilizar essas
técnicas de aprendizagem através dessas ferramentas computacionais, de maneira a
simplificar e tentar mostrar a parte abstrata de maneira concreta.
Existem muitos tipos de softwares para matemática, entre eles podemos citar o Cabri
Geometre, que como o próprio nome já diz, é utilizado na geometria. Através deste
software é possível produzir gráficos, formar segmentos, retas e pontos, criar
circunferências e etc. Outra ferramenta básica é o Microsoft Excel, que pode ser usado
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para gerar tabelas, planilhas, gráficos e na organização de informações. Existem muitos
outros softwares nessa área de geometria e em várias outras áreas da matemática.
Sabe-se que o jogo, desde a antiguidade, é uma maneira descontraída e divertida de se
passar conhecimento e aprendizado. Através do computador, é possível utilizar os jogos
virtuais para ensinar. Existem muitos jogos classificados por faixa etária, por grau de
dificuldade e também por séries, onde a criança ou o adolescente aprende brincando,
estimulando assim, o raciocínio lógico matemático.
Portanto, a proposta deste trabalho de pesquisa é diagnosticar as diversas possibilidades
de uso das ferramentas computacionais no ensino da Matemática e, talvez, possíveis
entraves para a utilização dessas ferramentas.
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
A aprendizagem acontece de maneira espontânea, onde no convívio com outras pessoas
já aprendemos algo. Na escola ela deve se dar por meio de algumas técnicas que
facilitem a aprendizagem de um conteúdo pré-estabelecido.
Não existe uma maneira correta de aprendizagem, é dever do professor avaliar as
dificuldades dos alunos e adaptar técnicas e metodologias diversificadas aos conteúdos
necessários.
Muitas vezes, no âmbito da Matemática, o aprendizado se dá de forma mais difícil e
demorada, em decorrência da característica da disciplina. A Matemática é uma
disciplina que exige muito raciocínio, treino com exercícios, perseverança. E em muitos
casos, os alunos desistem de aprender quando encontram algumas dessas dificuldades.
Sendo assim, surgem as questões: De que forma poderemos agir, para tornar o
aprendizado da Matemática mais agradável? Qual metodologia diferenciada poderia
trazer melhores benefícios, proporcionando um aprendizado mais fácil e incentivador?
Por meio dessas questões, propõe-se nesta pesquisa a utilização de meios tecnológicos
eletrônicos, para compor o processo de aprendizagem da Matemática.
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1.2 HIPÓTESE
Hoje com as mudanças tecnológicas, principalmente com a introdução do computador
nas escolas, surgiram novas e diferentes formas de desenvolver o aprendizado,
principalmente da Matemática. As crianças de hoje têm um raciocínio mais rápido e se
comportam diferentemente de algumas gerações passadas, então a maneira mais
adequada de trabalhar com elas é de uma forma mais atrativa. Aí vem a importância do
lúdico. E porque não usar o lúdico on-line, como jogos educativos de computadores,
visando prender mais a atenção dos alunos e trabalhar o raciocínio mental e lógico,
ajudando no aprendizado? Será que uma metodologia diferenciada, que torne o
aprendizado da matemática mais interessante e atraente não surtirá melhores resultados
no aprendizado final?
Para melhorar o aprendizado propõe-se ao professor usar mais a criatividade, e utilizar
materiais didáticos diferenciados, em especial o computador, poderá tornar-se um
método poderoso na construção deste conhecimento.
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1.3 OBJETIVOS
1.3.1 OBJETICO GERAL
O objetivo deste trabalho é mostrar como a informática está muito ligada a
aprendizagem e como ela pode ser usada como ferramenta de trabalho de um professor.
Sendo aluna de Licenciatura Plena em Matemática, vou aplicar tais ferramentas voltadas
para o ensino matemático.
1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICO
Utilizar softwares e suas ferramentas para o ensino da Matemática. A utilização dessa
estratégia se dará com um grupo de alunos, que ao final da pesquisa, após a avaliação,
poderei concluir se a aprendizagem realmente ocorreu de maneira satisfatória e rever
alguns conceitos de aprendizagem de acordo com o resultados.
15
1.4 JUSTIFICATIVA
O juramento de qualquer educador é o de comprometimento com educação, de maneira
a dedicar-se para que aconteça a aprendizagem, e cada um possui um método diferente
para que isso ocorra. Neste trabalho pretendo mostrar novos caminhos, que podem não
ser tão novos assim, mas que muitos professores não utilizam em sala de aula. Creio que
a pesquisa auxiliará no sentido de ficarmos mais perto de nossos alunos e perceber quais
são as suas verdadeiras dificuldades.
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2. REVISÃO DA LITERATURA
Segundo o Minidicionário da língua portuguesa, Aprendizagem vem da palavra
Aprendizado, que significa Ação ou efeito de aprender; Tempo que se leva para
aprender algo.
Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento, obtido através
da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e
ambientais. Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o
meio ambiente. Ou seja, na aprendizagem o conhecimento é construído e
reconstruído continuamente (HAMZE, 2005).
E a aprendizagem é fundamental para qualquer indivíduo, porém, diante de certas
metodologias diversificadas, é possível conduzir um aprendizado diferenciado e muitas
vezes facilitado.
“As rápidas mudanças ocorridas na sociedade e o grande volume de
informações estão refletindo-se no ensino, exigindo, desta forma, que a
escola não seja uma mera transmissora de conhecimentos, mas que seja um
ambiente estimulante, que valorize a invenção e a descoberta, que possibilite
à criança percorrer o conhecimento de maneira mais motivada, crítica e
criativa, que proporcione um movimento de parceria, de trocas de
experiências, de afetividade no ato de aprender e desenvolver o pensamento
crítico reflexivo. “(BASSO, 2010)
“Segundo Sutherland (2009, p.86), hoje em dia existe uma ampla gama de
excelentes ambientes informatizados para se aprender matemática, tais como,
os de geometria dinâmica, os de construção de gráficos, os de estatística e os
de pacotes de manipulação de dados. Planilhas eletrônicas, que são
desenvolvidas, seja para apresentar aos alunos uma série de ideias
matemáticas, seja para oferecer uma ferramenta de construção de modelos
mais geral.
Muitos ambientes tecnológicos, tais como a geometria dinâmica, a álgebra
computacional e as planilhas eletrônicas são ricos e complexos. É exatamente
por essa razão que são tecnologias potencialmente produtivas para a
aprendizagem de matemática. No entanto, isso também significa que os
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pesquisadores precisam eles mesmos aprender como usar essas ferramentas
para trabalhar com matemática. Muitas destas ferramentas são tão poderosas,
têm tanto potencial, que é difícil para os professores saber por onde começar.
A geometria dinâmica, por exemplo, poderia ser usada para se ensinar
propriedades de círculos ou funções gráficas. Embora haja tantos livros,
artigos e websites que oferecem ideias para se começar, só as ideias não são
suficientes.
Na visão de Sutherland (2009, p.57), o papel do professor pode ser entendido
como o de introduzir novas ferramentas matemáticas aos alunos, com a
consciência de que cada um traz consigo uma bagagem de ferramentas para
qualquer situação de resolução. Sendo assim, tenta-se caracterizar a
inexplicável relação entre as pessoas e as tecnologias, e como elas vêm sendo
utilizadas cada vez mais na escola, em casa e até mesmo trabalho.”
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3. APRENDIZAGEM
Segundo o Minidicionário da língua portuguesa, Aprendizagem vem da palavra
Aprendizado, que significa Ação ou efeito de aprender; Tempo que se leva para
aprender algo.
Segundo a colunista Hamze,” aprendizagem é um processo de mudança de
comportamento obtido por meio da experiência construída por fatores
emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Aprender é o resultado da
interação entre estruturas mentais e o meio ambiente. De acordo com a nova
ênfase educacional, centrada na aprendizagem, o professor é co-autor do
processo de aprendizagem dos alunos. Nesse enfoque centrado na
aprendizagem, o conhecimento é construído e reconstruído continuamente.
Quando a educação é construída pelo sujeito da aprendizagem, no cenário
escolar prevalecem a resignificação dos sujeitos, novas coreografias, novas
formas de comunicação e a construção de novas habilidades, caracterizando
competências e atitudes significativas. Nos bastidores da aprendizagem há a
participação, mediação e interatividade, porque há um novo ambiente de
aprendizagem, remodelização dos papéis dos atores e co-autores do processo,
desarticulação de incertezas e novas formas de interação mediadas pela
orientação, condução e facilitação dos caminhos a seguir.
A Educação como interatividade contempla tempos e espaços novos, dialogo,
problematização e produção própria dos educandos. O professor exerce sua
habilidade de mediador das construções de aprendizagem. E mediar é intervir
para promover mudanças. Como mediador, o docente passa a ser
comunicador, colaborador e exerce a criatividade do seu papel de co-autor do
processo de aprender dos alunos.
Na relação desse novo encontro pedagógico, professores e alunos interagem
usando a co-responsabilidade, a confiança, a dialogicidade fazendo a auto-
avaliação de suas funções. Isso é fundamental, pois nesse encontro, professor
e alunos vão construindo novos modos de se praticar a educação. É
necessário que o trabalho escolar seja competente para abdicar a cidadania
tutelada, ultrapassar a cidadania assistida, para chegar à cidadania
emancipada, que exige sujeitos capazes de fazerem história própria. Saber
pensar é uma das estratégias mais decisivas. O ser humano precisa saber
fazer e, principalmente, saber fazer-se oportunidade.
Os objetivos da aprendizagem são classificados em: domínio cognitivo
(ligados a conhecimentos, informações ou capacidades intelectuais); domínio
afetivo, (relacionados a sentimentos, emoções, gostos ou atitudes); domínio
psicomotor (que ressaltam o uso e a coordenação dos músculos). No domínio
cognitivo temos as habilidades de memorização, compreensão, aplicação,
análise, síntese e a avaliação. No domínio afetivo temos habilidades de
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receptividade, resposta, valorização, organização e caracterização. No
domínio psicomotor apresentamos habilidades relacionadas a movimentos
básicos fundamentais, movimentos reflexos, habilidades perceptivas e físicas
e a comunicação não discursiva.
A educação vista sobre o prisma da aprendizagem representa a vez da voz, o
resgate da vez e a oportunidade de ser levado em consideração. O
conhecimento como cooperação, criatividade e criticidade, fomenta a
liberdade e a coragem para transformar, sendo que o aprendiz se torna no
sujeito ator como protagonista da sua aprendizagem.
Porque nós estamos na educação formando o sujeito capaz de ter história
própria, e não história copiada, reproduzida, na sombra dos outros,
parasitária. Uma história que permita ao sujeito participar da sociedade. “
E a aprendizagem é fundamental para qualquer indivíduo, porém, diante de certas
metodologias diversificadas, é possível conduzir um aprendizado diferenciado e muitas
vezes facilitado.
Daí entra a importância do lúdico na aprendizagem de maneira geral, quase todos os
conteúdos podem ser relacionados de maneira lúdicos ou de maneiras corriqueiras. O
lúdico é muito utilizado na educação infantil, quando eles passam pra 5ª série (6º ano),
ele é deixado um pouco de lado, às vezes pelo despreparo do professor, ou por não dar
tempo de passar teoria prática. Sem dúvida alguma a melhor maneira de aprender é
vivenciando a prática isso ocorre até fora da escola. Os próprios cursos de graduação
deveriam já introduzir em suas grades curriculares matérias que preparam o professor
para aplicar o lúdico. Segundo a colunista Gilda Rizzo;
“ O processo de Ensino/Aprendizagem está constantemente aprimorando seus
métodos de ensino para a melhoria da educação. O lúdico é um desses
métodos que está sendo trabalhado na prática pedagógica, contribuindo para
o aprendizado do alunado possibilitando ao educador o preparo de aulas
dinâmicas fazendo com que o aluno interaja mais em sala de aula, pois cresce
a vontade de aprender, seu interesse ao conteúdo aumenta e dessa maneira ele
realmente aprende o que foi proposto a ser ensinado, estimulando-o a ser
pensador, questionador e não um repetidor de informações.
"... A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do
educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos,
quando mobiliza sua ação intelectual."
Convém ressaltar que o educador deve ter cuidado ao desenvolver uma
atividade trabalhando o lúdico, por ser uma tarefa dinâmica, o professor fica
na condição de estimulador, condutor e avaliador da feitura da atividade, no
entanto o educador é o elo entre o lúdico e os alunos. Da mesma forma deve
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ater-se na quantidade de atividades lúdicas, pois utilizada exageradamente
acabam tornando-se rotineira e transformando-se numa aula tradicional.
Acredita que a ludicidade oferece uma "situação de aprendizagem
delicada", ou seja, que o professor precisa nutrir o interesse do aluno, sendo
capaz de respeitar o grau de desenvolvimento das múltiplas inteligências do
mesmo, do contrário a atividade lúdica perde completamente sua riqueza e
seu valor, além do mais o professor deve gostar de trabalhar esse novo
método sendo motivador a fazer com que os alunos gostem de aprender, pois
se o educador não se entusiasmar pelo que ensina o aluno não terá o interesse
em aprender.
Pois o objetivo principal do jogo como atividade lúdica é proporcionar ao
indivíduo que está jogando, conhecimento de maneira gratificante,
espontânea e criativa não deixando de ser significativa independente de quem
o joga, deixando de lado os sistemas educacionais extremamente rígidos.
Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos, dentre
eles, foram pontuados os seguintes:
Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências
múltiplas;
Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;
Enriquecer o relacionamento entre os alunos;
Reforçar os conteúdos já aprendidos;
Adquirir novas habilidades;
Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
Aceitar regras;
Respeitar essas regras;
Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais
participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
Aumentar a interação e integração entre os participantes;
Lidar com frustrações se portando de forma sensata;
Proporcionar a autoconfiança e a concentração.”
Não podemos nos esquecer que temos algumas tecnologias ao nosso favor, hoje por
exemplos temos salas de ensino a distância EAD, que são aulas televisionadas onde os
alunos assistem em um pólo ou na própria residência. Isso também acontece pelo
computador.
Já que tocamos no assunto computador por que não usar ele na parte lúdica, temos
vários jogos on line ou em próprios Cds e Dvds, onde os alunos podem estar utilizando
os laboratórios de informática, em casa mesmo, aonde os professores podem utilizar
tanto os jogos como alguns softwares, como estou dissertando uma tese na área de
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ensino matemático tem muitos programas que constroem gráficos de acordos com as
funções, temos também as planilhas eletrônicas entre muitos outros. Sem falar que essa
juventude de hoje adora ficar na frente do computador porque não educá-los pra utilizá-
lo também como uma ferramenta de estudo, pois com a internet e os sites de busca uma
pesquisa escolar pode ser feita de fácil e pratica.
Segundo o autor Sutherland (2009, p.86) existe uma ampla gama de
excelentes ambientes informatizados para se aprender matemática, tais como,
os de geometria dinâmica, os de construção de gráficos, os de estatística e os
de pacotes de manipulação de dados. Planilhas eletrônicas, que são
desenvolvidas, seja para apresentar aos alunos uma série de ideias
matemáticas, seja para oferecer uma ferramenta de construção de modelos
mais geral.
Muitos ambientes tecnológicos, tais como a geometria dinâmica, a álgebra
computacional e as planilhas eletrônicas são ricas e complexas. É exatamente
por essa razão que são tecnologias potencialmente produtivas para a
aprendizagem de matemática. No entanto, isso também significa que os
pesquisadores precisam eles mesmos aprender como usar essas ferramentas
para trabalhar com matemática. Muitas destas ferramentas são tão poderosas,
têm tanto potencial, que é difícil para o professore saber por onde começar. A
geometria dinâmica, por exemplo, poderia ser usadas para se ensinar
propriedades de círculos ou funções gráficas. Embora haja tantos livros,
artigos e websites que oferecem ideias para se começar, só as ideias não são
suficientes.
Na visão de Sutherland (2009, p.57), o papel do professor pode ser entendido
como o de introduzir novas ferramentas matemáticas aos alunos, com a
consciência de que cada um traz consigo uma bagagem de ferramentas para
qualquer situação de resolução. Sendo assim, tenta-se caracterizar a
inexplicável relação entre as pessoas e as tecnologias, e como elas vêm sendo
utilizadas cada vez mais na escola, em casa e até mesmo trabalho.
Ou seja, não basta apenas ter a ferramenta precisa também de profissionais da educação
capacitados para tal. Como um professor analfabeto de informática pode tentar utilizar
uma ferramenta computacional que ele mesmo não domina. Ao invés dos alunos
tomarem conhecimento podem não conseguir aprender de maneira adequada.
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4. INFORMÁTICA
Vamos à origem da informática para melhor entender como ela foi evoluindo, até
chegar à dimensão que ela é hoje.
Segundo o site Brasil Escola:
“ Os primeiros computadores da década de 1940 possuíam somente dois
níveis de linguagem de programação: o nível da linguagem de máquina, no
qual toda a programação era feita, e o nível da lógica digital, onde os
programas eram efetivamente executados. Com Wilkes, em 1951, surgiu a
ideia de se projetar um computador a três níveis, a fim de se simplificar o
hardware. Esta máquina tinha um programa denominado interpretador
armazenado permanentemente, cuja função era executar os programas em
linguagem de máquina. O hardware assim poderia ser simplificado: teria
apenas que executar um pequeno conjunto de micro-instruções armazenadas,
ao invés de todo o programa em linguagem de máquina, o que exigia menos
circuitos eletrônicos. A partir daí começam a evoluir as linguagens e as
arquiteturas das máquinas, impulsionadas, principalmente, pelo aparecimento
de um novo conceito na História da Computação: os Sistemas Operacionais.
Da segunda geração de computadores aos dias de hoje
A segunda geração (1956 - 1963) foi impulsionada pela invenção do
transistor (1948) e em 1956 já se produziam computadores com esta
tecnologia. Apareceram também os modernos dispositivos, tais como as
impressoras, as fitas magnéticas, os discos para armazenamento, etc. Os
computadores passaram a ter um desenvolvimento rápido, impulsionados
principalmente por dois fatores essenciais: os sistemas operacionais e as
linguagens de programação.Os circuitos integrados propiciaram um novo
avanço e com eles surgiram os computadores de terceira geração (1964 -
1970). As tecnologias LSI, VLSI e ULSI abrigam milhões de componentes
eletrônicos em um pequeno espaço ou chip, iniciando a quarta geração, que
vem até os dias de hoje. Os atuais avanços em pesquisa e o projeto de novas
tecnologias para os computadores estão possibilitando o surgimento da quinta
geração. Dois avanços que configuram um divisor de águas são o
processamento paralelo, que quebrou o paradigma de von Neumann, e a
tecnologia dos supercondutores.
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Arquiteturas de computadores e sistemas operacionais
O termo arquitetura de computador vem da possibilidade de se visualizar
uma máquina como um conjunto hierárquico de níveis que permite entender
como os computadores estão organizados. Os primeiros computadores
digitais, por exemplo, somente possuíam dois níveis. O primeiro é chamado o
nível da lógica digital, formado no início por válvulas e depois por
transistores, circuitos integrados, etc. O segundo é chamado de nível 1,
também chamado de nível de micro-programa, que é o nível da linguagem da
máquina, onde toda a programação era feita, através de zeros e uns, e que
posteriormente seria o responsável por interpretar as instruções do nível 2.
Com Maurice Wilkes em 1951 surgiu outro nível, onde as instruções eram
escritas de um modo mais conveniente para o entendimento humano: a
técnica consistia em substituir cada instrução desse novo nível por um
conjunto de instruções do nível anterior (nível da máquina) ou examinar uma
instrução de cada vez e executar a sequência de instruções equivalentes do
nível da máquina. Denominam-se estes procedimentos por tradução e
interpretação. Isto simplificou o hardware que agora somente tinha um
conjunto mínimo de instruções e, portanto menos circuitos eram necessários.
A partir daí a evolução do hardware avança juntamente com as novas
descobertas científicas: quase na mesma época do aparecimento dos
transistores, por exemplo, surgiu o conceito de barramento de dados, que
acelerou a velocidade dos computadores. Ao mesmo tempo apareceram os
grandes sistemas operacionais, (simplificadamente, um conjunto de
programas mantidos no computador durante todo o tempo, liberando o
programador de tarefas relacionadas diretamente com o funcionamento da
máquina), como o DOS e OS, da IBM. Estes evoluíram possibilitando novos
conceitos que melhoraram a desempenho das máquinas, como por exemplo,
os sistemas de multi- programação, isto é, a possibilidade de vários
programas serem executados em paralelo em uma mesma da máquina. Se um
destes programas tiver origem em um terminal remoto,tal sistema será
chamado de tempo compartilhado. Um importante marco que possibilitou
esses avanços foi a introdução de processadores de entrada e saída, também
chamados de canais. Isso motivou o aparecimento dos conceitos de
concorrência, comunicação e sincronização: uma vez que dois processadores
estão operando simultaneamente, surge a necessidade de prover mecanismos
para sincronizá-los e estabelecer um canal de comunicação entre eles.
É a era das arquiteturas mainframes: o suporte às tarefas computacionais e o
desenvolvimento das aplicações eram feitos numa área central, denominada
centro de computação. Terminais conectados diretamente à máquina eram
utilizados somente por pessoas relacionadas às aplicações disponíveis.
Nos anos 70 surgiram os supercomputadores, máquinas que inovaram na
arquitetura. Até o momento, o crescimento da eficiência dos computadores
estava limitado pela tecnologia, mais especificamente pelo processamento
escalar que exigia que o processador central de um computador terminasse
uma tarefa para começar a realizar outra, produzindo o gargalo de von
Neumann. Um avanço significativo veio com o supercomputador Cray-1, da
Cray Research, em 1971. Foi a primeira máquina pipeline, cujo processador
executava uma instrução dividindo-a em partes, como na linha de montagem
de um carro. Enquanto a segunda parte de uma instrução estava sendo
processada, a primeira parte de outra instrução começava a ser trabalhada. A
evolução seguinte foi a denominada máquina vetorial, ou máquina SIMD
(single instruction multiple data) cujo processador trabalhava com mais de
um conjunto de dados ao mesmo tempo. Um pouco depois surgiu a
arquitetura MIMD (multiple instructions multiple data) e apareceram
24
máquinas com múltiplos processadores como a Connection Machine, com
65.536 processadores.
Há primariamente três limites para o desempenho dos supercomputadores: a
velocidade do processador, o gasto de tempo (o termo técnico, amplamente
utilizado na Computação, é overhead), que envolve fazer um grande número
de processadores trabalharem juntos em uma única tarefa, e a velocidade de
entrada e saída entre os processadores e entre os processadores e a memória.
A velocidade dos processadores aumenta a cada dia, mas a um alto custo de
pesquisa e desenvolvimento, e a realidade é que se está alcançando os limites
dos processadores baseados em silício. Seymour Cray demonstrou que a
tecnologia de gálio arsênico poderia ser a solução, mas é muito difícil
trabalhar com ele e poucas indústrias estariam aptas a desenvolver
processadores desse tipo. A solução, como se falará mais abaixo caminha
para o uso de um maior número de processadores, dando maior velocidade ao
computador pelo uso desses processadores através do processamento
paralelo.
Com a tecnologia VLSI (quarta geração de computadores) surgiram os
minicomputadores, o que possibilitou muitas empresas e universidades
informatizarem seus departamentos. Os grandes usuários interligavam os
minicomputadores para enviar tarefas aos seus mainframes. A arquitetura
principal continuava, no entanto estabelecida no centro de computação. Do
minicomputador para o computador pessoal foi somente um passo, e no
início da década de 1980 apareceram os primeiros PC's. Ainda nos anos de
1980 apareceram as arquiteturas RISC (Reduced Instruction Set Code), com
a promessa de ganho de desempenho pela eliminação do conceito de
microprograma. De qualquer maneira estas máquinas ainda são máquinas de
von Neumann tradicionais, com todas as suas limitações, a maior delas a
velocidade dos circuitos que não pode crescer indefinidamente.
As tentativas de quebrar o gargalo de von Neumann e o início da
descentralização dos sistemas, com o surgimento das arquiteturas de rede que
possibilitaram a universalização do uso da tecnologia da Computação,
fizeram emergir e desenvolver as arquiteturas paralelas de hardware.
A idéia de incluir paralelismo nos computadores é tão antiga quanto os
próprios computadores. Trabalhos desenvolvidos por von Neumann na
década de 1940 já discutiam a possibilidade de algoritmos paralelos para a
solução de equações diferenciais. O sistema Model V, desenvolvido entre
1944 e 1947 por G. R. Stibitz e S. B. Willians nos laboratórios da Bell
Telephone é um exemplo típico de máquina paralela. Constituído por dois
processadores e de três posições de entrada e saída, esse multiprocessador
primitivo tanto era capaz de executar dois programas distintos como era
possível que os dois processadores ficassem alocados para um mesmo
programa. Posteriormente foi desenvolvido o Illiac IV, na década de 1960,
constituído por 64 processadores. Como foi citado, a partir da década de 1970
começaram a ser produzidos supercomputadores baseados em arquiteturas
paralelas.
Juntamente com as arquiteturas evoluíram os sistemas operacionais e a
evolução das linhas de processadores de uma empresa como a Intel serve
para refletir a evolução da indústria dos computadores em um determinado
período. Como destaque pode citar o MS-DOS, o OS/2 e o UNIX.
Especialmente este último, que surgiu como fruto dos trabalhos de um
engenheiro da Bell Labs, Ken Thompson, foi popularizado nos meios
universitários que usavam computadores PDP-11/45, durante a década de
1970. A palavra UNIX espalhou-se rapidamente por todo o mundo e no
início de 1980 este sistema operacional estava disponível em mais máquinas
do que qualquer outro sistema operacional da época, continuando hoje ainda
a ser amplamente utilizado.
25
A mais nova arquitetura, que determinou a mais recente evolução da
Computação foi o resultado da rápida convergência das tecnologias de
comunicações de dados, telecomunicações e a própria informática. É a
Internet, ou modelo computacional baseado em uma rede, que teve sua
origem nos anos da década de 1970, como um esforço do Departamento de
Defesa dos EUA para conectar a sua rede experimental, chamada ARPAnet,
a várias outras redes de rádio e satélites. Espalhou-se logo em seguida nos
meios acadêmicos e está bastante popularizada.
A partir de 1975, dizemos que os computadores entraram na sua quarta
geração (e estão até hoje). Encontram-se nesta geração os que se caracterizam
por circuitos integrados em longa escala, LSI ( produzidos pela Intel ). Então
vamos ver em tópicos a evolução dos computadores.”
1975 a 1979
Em fevereiro, Bill Gates e Paul Allen desenvolvem a versão mais
aperfeiçoada da linguagem Basic (criada em 1963, no Darthmouth College)
para microcomputadores, o Visual Basic. As linguagens anteriores eram
adequadas aos grandes e médios computadores. Em abril, a dupla funda a
Microsoft, que se torna a maior e mais importante companhia de software do
mundo.
- A primeira rede comercial foi implantada, que era equivalente à
ARPANET.
- Foi anunciado o Altair 8800, baseado em um microprocessador da Intel
8080.
- Lee Felsentein inventou o VDM (módulo de indicador visual).
- Foi lançado o Tandem-16, o primeiro computador para transação on-line de
processos.
- Steve Wozniak e Steve Jobs terminam o projeto do micro Apple I, o
primeiro microcomputador feito para ser vendido em grande escala, e fundam
a Apple Computer Company.
- The Cray I notabilizou-se como o primeiro processador vetorial comercial.
- Gary Kildall desenvolveu o CP/M, um sistema operacional para
computadores pessoais.
- Surge o Commodore PET (Personal Eletronic Transactor), um dos
primeiros computadores pessoais que foi lançado no ano.
- O Apple II apresenta características inovadoras: circuito impresso em sua
placa-mãe, fonte de alimentação, teclado e cartuchos para jogos.
- Aparece mais um computador pessoal, o Tandy Radio Shack's (TRS-80),
que vende no primeiro ano mais de 10 mil unidades.
- O governo dos EUA adota o padrão de encriptografia de dados da IBM
(chave para destravar mensagens codificadas, que servem para proteger os
dados confidenciais dentro de suas agências).
- O VAX 11/780, da Digital Equipment Corporation, caracterizou-se por ser
uma máquina capaz de processar até 4.3 gigabytes de memória virtual,
provando ser o mais rápido dos minicomputadores da época.
- O disco flexível de 5 ¼" transformou-se na medida padrão de software para
computadores pessoais, logo após que a Apple e o Tandy Radio Shack's
adaptaram seus softwares para este formato.
- A Motorola inventa um microprocessador, o 68000, que se mostra mais
veloz que os concorrentes.
26
- Daniel Bricklin e Robert Frankston, programadores da Universidade
Harvard, desenvolvem um programa que transforma os computadores
comerciais em pessoais, o Visicalc.
1980 a 1989
- O primeiro Hard Disk Drive para microcomputadores é capaz de armazenar
cinco megabytes de dados. Foi produzido pela Seagate Technology.
- A Phillips desenvolve o primeiro disco óptico de armazenamento de dados.
Tinha uma capacidade sessenta vezes maior que o disco de 5 ¼".
- Um computador habilitado com alto desempenho na busca de informações é
inventado por John Shoch, da Xerox.
- A IBM lança o PC-5150, o antecessor de todos os micros existentes. Tinha
64 Kbytes de memória e velocidade de 4,77 megahertz. O MS-DOS foi o
software utilizado pelo PC-5150, o que proporcionou uma aliança entre a
IBM e a Microsoft
- O primeiro computador portátil é lançado, o Osborne I.
- A primeira estação de trabalho, a DN100, foi desenvolvida pela Apollo
Computer. Sua capacidade era superior a muitos micros de preço
equivalente.
- O lotus 123 é desenvolvido por Mitch Kapor para o PC da IBM.
- O filme "Tron", da Disney, fez com que a utilização dos gráficos gerados
por computadores em filmes sofresse um aumento.
- A Apple desenvolve o primeiro computador pessoal com interface gráfica.
- A Compac lança seu primeiro PC com software da IBM.
- O Windows e o Word são apresentados pela Microsoft.
- O MIDI (Musical Instrument Digital Interface) foi introduzido na North
American Music Manufactures em L.A.
- A Apple lança o Macintosh, o primeiro computador com mouse e interface
gráfica. A utilização do disquete de 3 ½" cresceu devido à sua utilização no
Macintosh.
- A IBM lança o PC-AT, mais rápido que o original, tornou-se um grande
sucesso por seu ótimo desempenho e grande capacidade de armazenamento.
- Willian Gigson inventa o termo Ciberespaço, no livro Neuromancer.
- A Microsoft lança uma versão do Windows e do Word que rodam em
computadores Macintosh.
- A Internet ganha força com a ligação de cinco grandes computadores de
universidades americanas com o NFSNET.
- O mercado de CDs de música aumenta com a alta capacidade de
armazenamento de CD-ROMs.
- A linguagem de programação C++ surge e domina a indústria de
computação.
- O estudo sobre a Inteligência Artificial é impulsionado quando Daniel Hillis
desenvolve o conceito de conexões paralelas.
- A IBM lança o PS/2 fabricado com drives de 3 1/2”.
- Willian Alkinson projeta o Hypercard (software que simplifica o uso do
computador em aplicações domésticas)
- O microprocessador 68030 da Motorola é desenvolvido.
- A companhia NeXT é fundada por Steve Jobs, que foi o co-fundador da
Apple.
- Tin Toy, da Pixar, ganha o Oscar de melhor desenho animado em curta
metragem utilizando os recursos de animação de computadores.
- A Intel e a Motorola lançam novos processadores com mais de um milhão
de transistor
27
- O jogo SimCity é lançado. Ele utiliza diversos dispositivos de simulação.
- Realidade Virtual foi o tema da convenção de Siggraph´s.
1990 a 1999
- Há uma atualização do Windows. O Windows 3.0, que foi lançado em 22
de maio, é compatível com o DOS.
- Nasce a World Wide Web do desenvolvimento do HTML.
- Uma aliança entre a Apple, a IBM e a Motorola produz o Power PC.
- A versão 3.1 do Windows chega às lojas.
- O candidato à vice-presidência dos EUA, Al Gore lidera um projeto para
permitir a entrada de qualquer cidadão à Internet.
- O Pentium, da Intel, é lançado. Tem 3,1 milhões de transistor, memória de 4
gigabytes e velocidade de 66 megahertz.
- O PC 486 da IBM incorpora o Windows 3.1.
- O Netscape Communications é fundado e o primeiro browser torna-se
disponível, criando um crescimento de surfistas na Web.
- "Toy Story" foi o primeiro longa feito totalmente com animação de
computador.
-O Windows 95 é lançado.
- A linguagem Java é descoberta.
- a Netscape amplia suas conexões na Internet.
- O Pentium Pro é lançado.
-O Netscape Navigator 2.0 é o primeiro browser com suporte para o
JavaScript.
- Um computador de IBM, o Deep Blue, ganha do campeão mundial de
xadrez Gary Kasparov.
- É lançado o Pentium II.
- A versão do Windows 98 chega às lojas.
- O Linux é lançado pelo finlandês Linus Torevald.
2000 a 2006
- A Intel lança uma quantidade limitada de Pentium III. É apresentado o
Windows 2.000
- É apresentado o Windows Millenium
- O Linux Kernel é lançado.
- O Pentium 4 é apresentado
- É a p r e s e n t a d o o W i n d o w s X P
- O Pentium Duo Core é Apresentado
- O Windows Vista é apresentado em versões de teste. “
28
5. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
O ensino da matemática pode ser de diferentes maneiras e de várias formas de didática
diferentes. A matemática é formada de números e letras e até algumas letras gregas.
Mas acima de tudo isso ela tem uma teoria muito extensa para cada conteúdo, pois tudo
que é ensinado foi provado com algum teorema ou existe um axioma para fazê-lo
verdade.
E é assim que vamos tentar falar de como podemos ensinar matemática de maneira mais
prazerosa aos nossos alunos. Como todo educador tem o dever e o comprometimento
com a educação, para que se ocorra a aprendizagem.
A aprendizagem de maneira geral acontece através do relacionamento aluno- professor,
onde o professor transfere alguns conteúdos para o aluno, na matemática não é
diferente. Só que a didática da matemática tanto nas matérias da área de exatas, tipo
físico e químico também, tem que ter um pouco de jogo cintura, por normalmente os
alunos já vem com aquele preconceito sobre a matemática.
Eu mesma já tive experiência dos alunos me falando, que eu sou louca por gostar de
matemática, por eles odeiam. Daí eles falaram que gostam de biologia, historia entre
outras, daí eu perguntei por que eles gostavam das outras matérias e eles responderam,
por eu sei a professora explica e eu consigo resolver as atividades. Ou seja, eles não
gostam não porque é chato, mais porque eles têm dificuldades de aprendizagem na
matemática, pois eles não conseguem visualizar.
Outros alunos tem dificuldades de entendimento em outra matéria fundamental como a
língua portuguesa, onde eles lêem e não compreendem, daí quando se passa um
problema para eles analisarem o que esta pedindo e como eles podem relacionar eles
não compreendem. Este é um grande problema.
Hoje existem vários caminhos a ser tomados na área da educação, temos algumas
tecnologias que podem nos favorecer, quando falo de tecnologia falo não falo somente
do computador, mais sim das calculadoras tanto as convencionais como as cientificas e
29
as financeiras, televisão, e o lápis e o papel são tecnologias convencionais. Então vamos
falar um pouco sobre cada uma delas.
O lápis e o papel são as mais usadas até hoje, em qualquer lugar do planeta. Todo
mundo sabe usá-las, pois mesmo crianças na faixa etária de 2 anos já conseguem utilizá-
la mesmo que seja para fazer alguns rabiscos. E já os maiores usam para relatar alguma
coisa, eu mesmo visualizar seus pensamentos e raciocínios matemáticos.
As calculadoras em geral servem para simplificar cálculos, diminuir o tempo gasto em
algumas contas e problemas, as cientifica ela tem uma memória já com alguns valores
específicos como PI, e vem com as notações cientificas já prontas. E as financeiras
como a HP12c também tem uma memória para se fazer as contas e ir armazenando, ate
você escolher a hora de limpa-la e ela também faz as contas ao contrario das outras duas
primeiro se coloca todos os números e depois escolhe as operações a serem utilizadas e
ela também com botões de funções específicas.
A televisão é o maior meio de comunicação mundial, tudo o que acontece é divulgado
na mídia, e onde há comunicação há também aprendizagem, até grandes filósofos e
matemáticos tinham um diálogo sobre seus pensamentos.
E finalmente uma das melhores ferramentas de trabalho hoje, o computador. Os
computadores englobam todas as outras tecnologias se quiser assistir a documentário
que se passa na TV, basta ter acesso a internet que você pó ver e rever quantas vezes
quiser e o lápis e o papel também podem ser substituídos por ferramentas e programas
que façam o mesmo e com muito mais precisão, e não se esquecendo o computador já
vem instalado simuladores de calculadoras só escolher a que você deseja utilizar, por
que então não utilizar esta ferramenta na educação.
Com vimos anteriormente foi um processo demorado e no começo o computador servia
apenas para fazer cálculos e mesmo assim demorava em média 6 segundos para isso.
Então porque não utilizar esta ferramenta melhorada para educação e principalmente na
educação da matemática até porque o computador surgiu dela. Mas não podemos
esquecer que a informática já é uma matéria da grade curricular, e que também muitos
professores já estão aplicando isso na sala de aula, não somente em matemática mais
como em todas as matérias.
30
Pretendo aplicar meu projeto em uma sala de alunos da rede estadual, primeiro vou
fazer uma avaliação para ver o grau de entendimento e dificuldade, isso feito vou
colocar alguns jogos lúdicos on line, claro relacionado a matemática. E ver o
rendimento deles, após eles jogarem, irá avalia como eles se saíram, e após vou passar a
parte teórica para eles, e novamente dar os mesmos jogos lúdicos para eles jogarem
novamente e ver se ouve uma melhora significativa.
Só que quase toda a área matemática, pode ser aplicada uma parte lúdica informatizada.
E também existem muitos programas relacionados a todas as áreas matemáticas. O
próprio pacote Microsoft Office vem atribuído uma ferramenta matemática muito
utilizada no mundo moderno, o Excel ele produz planilhas eletrônicas onde podem ser
gerados gráficos e tabelas, e ajuda a simplificar muito a parte de orçamentos, onde
poder ser trabalhados nas séries fundamentais como fazer um orçamento doméstico, ou
como eles podem ir a feira livre e comprar algumas frutas e verduras sem esgotarem ou
ficarem com saldo negativo.
E a geometria na sua forma geral tanto a plana como as espacial pode ser utilizados
vários programas para se manipularem resta, segmentos e até mesmo manipular-se
vetores. Onde se pode ser passado à parte teórica utilizando a ferramenta, onde os
alunos teriam como visualizar mais facilmente, até porque a parte geométrica assim
como toda a matemática é abstrata.
31
6. METODOLOGIA E MATERIAIS
Apliquei meu projeto, para alunas da 8ª série do ensino Fundamental do EJA (Educação
para Jovens e Adultos).
Tive algumas dificuldades, pois a escola não liberou as alunas e nem a sala de
informática, então a aula foi dada em um final de semana no Projeto Escola da Família,
e foi utilizado apenas um computador que eu disponibilizei.
Levei um aplicativo de jogos matemáticos que chama Clic Mat, onde ele é formado por
vários jogos e é disponível para downloads grátis na internet.
Eu perguntei a elas o que elas achavam da matemática antes de iniciar, a jogatina. E
logo que terminamos a nossa pequena dinâmica, repassei a folha com a seguinte
pergunta: O que vocês acham agora da matemática? .
Dei todas as instruções do jogos, e dicas e fiquei fazendo os movimentos que elas me
mandavam fazer no jogo.
Usei de material, um computador com o Clic Mat instalado, um mouse e 2 folhas de
sulfite para as perguntas.
32
6.1 ESTUDOS DE CASO
O projeto foi aplicado em um final de semana, no Programa Escola Da Família (PEF),
para alunas da 8ª série do ensino Fundamental do EJA (Educação para Jovens e
Adultos).
Levei um aplicativo de jogos matemáticos que chama Clic Mat, onde ele é formado por
vários jogos e é disponível para downloads grátis na internet.
Como as minhas alunas já eram senhoras de 30 anos a 50 anos, elas não tinham muita
familiaridade com o computador ainda mais como os jogos do mesmo. Comecei
explicando as regras dos jogos que iríamos utilizar, e como elas poderiam aprender com
o jogo, por senão tiver aprendizado não seria uma aplicação lúdica.
Elas se comportaram muito bem, mais estavam meio apreensivas por causa de ser um
jogo e no computador, até comentaram que os seus filhos iam adorar os jogos.
33
Figura 1. Tela de inicialização do jogo.
Figura 2. Tela de seleção dos jogos.
34
6.2 TRAVESSIAS DO DESERTO
O objetivo do jogo é que o explorador atravesse o deserto com 100 km de extensão
menos tempo possível. Mas ele apenas consegue andar 20 km por dia e pode transportar
no máximo 3 rações diárias. Existem uns abrigos onde pode guardar comida para usar
mais tarde.
Este jogo trabalha a parte lógica da pessoa que esta jogando, e pode ser trabalhado como
um problema a ser resolvido, já que se analisarmos é uma espécie de função, entre a
comida e a distância percorrida.
Figura 3. Esta figura mostra o inicio do jogo.
35
Figura 4. Esta figura mostra as regras mais detalhadamente.
Figura 5. Aqui mostra que o explorador já pegou todos os hambúrgueres que ele poderia pega,
para iniciar a travessia
36
Figura 6. Aqui ele andou 20km, comeu 1 hambúrguer, guardo 1 no depósito e ficou com 1.
Figura 7. Aqui ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1.
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Figura 8. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1.
Figura 9. Ele voltou pegou mais comida e guardou mais 1.
38
Figura 10. Aqui ele pegou uma comida guardada, e vai andar mais 20 km.
Figura 11. Mostra que ele guardou um hambúrguer.
39
Figura 12. Mostra ele voltando para pegar o restante da comida.
Figura 13. Mostra ele andando com a comida.
40
Figura 14. Mostra avançando os km.
Figura 15. Mostra quase terminado o percurso.
41
Figura 16. Ganhando o jogo.
42
6.3 RETRATO DE PÁSSAROS
Este jogo trabalha raciocínio lógico, onde a pessoa que joga tem que ter uma boa
interpretação de problema.
O jogo funciona assim, ele vai dar umas dicas como pode se posicionar os pássaros, e
quem joga vai interpretar e colocar os pássaros no poleiro.
Ele trabalha a interpretação de um problema e relacionado com a lógica e estratégia para
se conseguir resolver de maneira adequada.
Figura 17. Inicio do jogo.
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Figura 18. As regras com um exemplo de como resolver.
Figura 19. Colocado os pássaros de modo aleatório.
44
Figura 20. Mostrando um dos jeitos errados de resolver o pequeno problema.
Figura 21. Recomeçando o jogo.
45
Figura 22. Achando uma das resoluções.
Figura 23. Resolvendo a outra solução possível.
46
Figura 24. Final de jogo.
47
6.4 VISUALIZAÇÃO 2D (II)
Este pode ser trabalho a parte conjuntos, geometria pois envolve figuras geométricas e
agrupamentos.
O objetivo desse jogo é unir as figuras iguais.
Figura 25. Início do jogo.
48
Figura 26. Regra dos jogos.
Figura 27. Agrupando as figuras. Finalizando o jogo.
49
9. CONCLUSÃO
Ao analisarmos a informática realmente já faz parte de nossas vidas a algum tempo,
hoje dependemos dela para quase tudo que precisamos, para irmos ao banco,
supermercado, pagar contas e para estudar, pois a maior aliada da informática que existe
é a internet. E nela podemos expandir a quase outro universo, pois existe tantos
conteúdos disponíveis na internet e de todas as áreas, como negócios, fofocas, novelas,
jornais, noticias, estudos científicos, materiais didáticos, livros uma eternidade de tema
e assuntos.
Mas voltando ao nosso trabalho a informática e a internet pode ser utilizada de maneira
didática, no ano de 2000 as escolas particulares começaram a se informatizar trazendo
os computadores para as suas secretarias e algumas já montaram um laboratório de
informática, mais eles usavam este laboratório para ensinar informática básica aos seus
alunos, a mexer em produtores de textos e planilhas eletrônicas, entre outros, mais o
maior intuito naquela época era especializar seus alunos, com a intenção de chamar
mais alunos.
E logo depois, as escolas estaduais começaram a montar o seus laboratórios de
informática, mas mesmo assim hoje depois de quase uma década, não se preparam os
professores para utilizar este laboratório de maneira didática, e não preparam nem para
aprender a utilizar, o Rede Estadual de Ensino investi sim em cursos e especializações
para seus professores, mais foi falho nisso, pois em plena a era digital e virtual existem
professores que não sabem manusear de modo correto estas maquinas, e como vão
conseguir fazer uma aula instrumentada no laboratório matemático? Isso é um caso a se
pensar pois a educação em massa acontece na rede pública. Deveria se incluir na grade
curricular de ensino fundamental e médio aulas instrumentadas em informática, onde
aula não aprenda a utilizar o computador, pois se tratando de crianças e jovens eles já
sabem, mais sim propostas de conteúdos que já estão na grade curricular e podem ser
trabalhados dessa maneira.
Alguns professores alegam que as salas são muito numerosas para o laboratório de
informática, pois as salas de aulas tem em media de 35 a 40 alunos, e o laboratório tem
em média apenas 20 computadores, esta sim faltando um pouco de investimento do
50
estado, mais também muita má vontade e certa dose de preguiça e estimulo dos
professores em montar aulas diferentes.
Uma ideia é usar os laboratórios de informática, para educar nossos alunos, para os
alunos menores alguns softwares que ajudam na aprendizagem que imitem cartilhas do
BABA para a alfabetização.
Como focamos na informática na educação matemática podemos usar vários tipos de
programas para se aprender a contar como no casos do pequenos, podemos usar jogos
para aprender as quatro operações básicas, o lúdico matemático relacionado com a
tecnologia atrai qualquer um, pois quando fugimos da rotina nos trás uma certa
motivação, esta motivação pode ser quase que essencial a aprendizagem. Pois nossos
alunos hoje nasceram na época tecnológica onde apertar botões em vez de se fazer
esforços não é novidade, então porque não deixarmos nossas aulas um pouco mais
interessantes usando toda essa tecnologia que já é rotineira na vida de qualquer um.
Mas temos que estar atento que o lúdico sem estar relacionado com algum conteúdo do
currículo escolar, não traz aprendizado algum e não vai deixar de ser um passa tempo
para os alunos.
Então podemos concluir que podemos sim usufruir de jogos on-line, e softwares na
aprendizagem, mas temos que tomar cuidado com a maneira de como vamos utilizar
para que ela seja bem empregada e realmente traga um retorno na bagagem de
aprendizado dos nossos alunos.
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10. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
BASSO, Cíntia Maria. Algumas reflexões sobre o ensino mediado por
computadores. Disponível em <http://www.ufsm.br/lec/02_00/Cintia-L&C4.htm>.
Acesso em março/2010.
HAMZE, Amélia. O que é a Aprendizagem? Brasil Escola. Disponível em
<http://www.educador.brasilescola.com/trabalho-docente/o-que-e-aprendizagem.htm>.
Acesso em março/2010.
SUTHERLAND, Rosamund. Ensino eficaz de matemática, 1ª edição. Tradução
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XIMENES, Sérgio. Minidicionário da Língua Portuguesa, 2ª edição. São Paulo:
Ediouro, 2000.
RIZZO, Gilda. A importância do lúdico na aprendizagem, com auxílio dos
jogos.Associação Brasileira de Brinquedos. Disponível em
<http://www.brinquedoteca.org.br/si/site/0018031?idioma=portugues> Acesso em
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Revolução do Computador. Brasil Escola. Disponível em
<http://www.brasilescola.com/informatica/revolucao-do-computador.htm> Acesso em
julho/2010
Evolução dos Computadores. Brasil Escola. Disponível em
<http://www.brasilescola.com/informatica/evolucao-dos-computadores.htm> Acesso
em julho/2010
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