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Pathfinder ChroniCles Gazetteer Por Erik Mona y Jason Bulmahn TM G azetteer G azetteer

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paizo.com/pathfinder

Printed in China. PZO1105

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Por Erik Mona y Jason Bulmahn

TM

A New World AwaitsE

xplore the world of Golarion like never before!This full-color gazetteer reveals new details aboutmore than 30 major kingdoms and cities of the

Pathfinder Chronicles campaign setting, a fantasticworld of shattered prophecies, villainous intrigue, and priceless treasures waiting for the right heroesto claim them.

From the bustling markets of Absalom, City at theCenter of the World, to the devil-tainted streets of

crumbling Cheliax to the sand-choked pyramids ofancient Osirion, countless adventures beckon from dozens of exciting regions!

A beautiful poster map of the world depicts never before-revealed locations, allowing players and Game Mastersto put Pathfinder adventures and campaigns into a single exciting context. The guide also includes information

on deities specific to the Pathfinder Chronicles campaignsetting, as well as a look at how existing races and classes fit in. The Pathfinder Chronicles Gazetteer is compatible with

the world’s most popular roleplaying game, but adapts easily to other game systems.

GazetteerGazetteer

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Simbolos Religiosos

abadar

desna

iomedae

norgorber

torag

aroden

erastil

irori

Pharasma

shelyn

asmodeus

Gorum

lamashtu

rovagug

Urgathoa

Calistria

Gozreh

nethys

sarenrae

zon-Kuthon

Cayden Cailean

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DIArIOUn Suplemento Crónicas Pathfinder

sion 1.0a, Product Identity: The following items are hereby identif ied as Product Identity, as def ined in the Open Game License ver s, places, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, artifact

etc.), dialogue, plots, storylines, language, concepts, incidents, locations, characters, artwork, and trade dress.

roduct Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the Appendix of this Paizo Publishing game p the is Open Game Content, as def ined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. To learn more about

Open Game License and the d20 System License, please visit wizards.com/d20.

Wizards Pathfinder Chronicles: Gazetteer is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License v 1.0a Copyright 2000 of the Coast, Inc. All other trademarks are property of Paizo Publishing, LLC. ©2008 Paizo Publishing.Printed in China.

Editores: Erik Mona y Jason BulmahnDesarrollo y Edición: James Jacobs,

Mike McArtor, James L. Sutter Director de Arte: Sarah E. Robinson

Gerente de Dirección de Arte: James Davis Vice Presidente de Operaciones: Jeff Alvarez

Director de Ventas & Marketing: Joshua J. Frost

Artista de Tapa: Steve Prescott Artistas Interiores: Julie Dillon, Andrew Hou, James Zhang

Paizo CEO: Lisa Stevens Contable Cooporativo: Dave Erickson

Personal Coorporativo: Chris SelfDirector Tecníco: Vic Wertz

Editor: Erik Mona

Introducción 2

Personajes 4

Linea Temporal 18

Naciones 22

Religión 58

CREDIToS

Equipo de traducción: Bowesley (aka Humuusa)Maquetación: pepecaramuch

TABLA DE CONTENIDOS

Paizo Publishing, LLC2700 Richards Road, Suite 201

Bellevue, WA 98005

paizo.com

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Crónicas Pathfinder

en un inmenso complejo fortaleza llamada la Gran Logia, losDiez dirigen una vasta organización de agentes operativos portoda la región del Mar Interior y más allá.

Aquellos agentes, conocidos como capitanes empresarios, cordin-an grupos de Pathfinders en las regiones asignadas, notificándoleslas antiguas leyendas, entregándoles los mapas recientemente des-cubiertos y apoyando sus esfuerzos en el campo. El capitánempresario proporciona una ideal (en el mundo) fuente de aventur-as, haciendo de él un PNJ indispensable en tu campaña Pathfinder.

Sin embargo, esto no hace necesariamente del capitán empres-ario un aliado inquebrantable. Las metas finales del Diezvirato soninescrutables y ni aún los capitanes empresarios comprenden elcompleto patron sobre los que la Sociedad Pathfinder hace contoda la información que recolecta. Cada capitán empresario controlalas actividades de varios compactos cerrados grupos de agentes decampo Pathfinder que llevan gran parte de la exploración yaventura que hace funcionar como un todo a la sociedad. Quizástus personajes jugadores son uno de tales grupos, moviéndose delocalización en localización para descubrir los secretos perdidos decivilizaciones muertas y los maravillosos tesoros abandonados detrás.

Los agentes Pathfinders proporcionan detallados registros es-critos de sus hazañas a sus capitanes empresarios, quienes luego

los más grandes heroes de la era moderna de Golarion registransus victorias en una continua serie de revistillas conocidas comolas Crónicas Pathfinder. Las espectaculares, y a menudo increíbles

historias tejidas en estos volúmenes que no se venden hablan dedioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho másviejas que el mismo mundo que decendieron de las estrellas en losdías más antiguos y de las fantásticas ruinas que dejaron trás de sí.

Los autores de estas historias pertenecen a la sociedad Pathfinder,un poco unido grupo de exploradores, arqueólogos y aventurerosque recorren el globo en busca de conocimiento perdido y tesorosantiguos. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo,juntando el pasado en una pieza. Otros están por el dinero, filtrandoantiguedades inapresiables a través de una serie de mercaderes sin es-crúpulos para enriquecerse más allá de toda medida. Otros Pathfinderse dedican al negocio debido a que encuentran el riego de arrisgarsus vidas más adictivo y estimulador que cualquier vicio o droga

LA SocieDAD PAThfinderUn sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidoscomo el Diezvirato gobierna la sociedad Pathfinder desde la bulli-ciosa metrópolis de Absalom, denominada Ciudad en el Centrodel Mundo, situada en la isla de Kortos en el Mar Interior. Allí,

Introducción

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Diario: Introducción

componen la mayoría de los registros para la Gran Logia en Absa-lom para la consideracón del Diezvirato. Periódicamente, los líderesenmascarados de la sociedad recolectan y publican las mayores hazañasen nuevos volúmenes de las Crónicas Pathfinder, las cuales envíande vuelta a sus capitanes empresarios en grupo para que las distribuyanentre sus agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de lasCrónicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acudena los lugares descritos allí para la exploración y aventuras posteriores.

Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales deagentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo,especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empres-arios. La competición entre Pathfinders raramente resulta en con-flicto abierto, pero ciertos agentes no desperdician colapsar túneles,desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostilesnativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.

Los personajes jugadores de una campaña Crónicas Pathfinderno necesitan ser miembros de la Sociedad Pathfinder para que laorganización interprete un papel en sus vidas aventureras. Aunquelos volúmenes de las Crónicas Pathfinder mismas están pensadas solopara los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventureros no afilia-dos, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean ex-traviados volúmenes y los usan como mapas para los aventureros.Incluso los volúmenes más antiguos, cuyos asuntos han sidosaqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que condu-cen a tesoros por descubrir. Más allá de los libros, los PJs puedenencontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando ala sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.

eL mAR inTerIOR Y LA eRA deLOS PRESAGIOS PERDIDOSLa Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior.Al norte esta el contiende de Avistan, sede de una vez poderososimperios como Cheliax y Taldor, y el lugar de las ruinas delPerdido Thassilon en Varisia. Al sur, al otro lado del ancho canaldel Mar Interior, se encuentran los secretos de Garund, undesparramado continente de áridos desiertos y prosperas junglas,donde los poderosos faraones de Osirion surgieron de la Era de laOscuridad para representar el nuevo destino para la humanidad.

Los restos derrumbados de incontables civilizaciones perdidasabundan sobre Avistan y Garund, atrayendo exploradores y aven-tureros de todas las esquinas de Golarion. Algunas de estas nacionescayeron en los turbios días de la prehistoria, como el perdido contin-ente de Azlant y las misteriosas pirámides escalonadas de la ExtensiónMwangi. Otros se colapsaron en la memoria reciente, como ocurriócon las denominadas Tierras Sodden a lo largo del borde del Ojo deAbendego, un huracán permanente en la costa occidental de Garund.

El Ojo apareció hace un siglo, en el nacimiento de la era actualde la historia de la humanidad, la Era de los Presagios Perdidos.Hasta hace un siglo, el destino de la humanidad estaba guiado por unmortal ascendido conocido como Aroden, el último supervivientedel Antiguo Azlant, primero de los grandes reinos humanos de laantiguedad.

En los primeros días de la historia registrada, Aroden caminó porGolarion entre su pueblo. Cuando Azlant se hundió bajo el mar,víctima de su propio orgullo y arrogancia, Aroden se aventuró enAvistan. Allí, recuperó la Piedra Estelar desde las profundidadesdel Mar Interior, ayudó a fundar tanto Taldor como Absalom yprotegió a su gente de las depredaciones de horribles villanos comoel rey mago Tar-Baphon y la casi imparable Progenie de Rovagug.Luego hace miles de años, Aroden partió de Golarion, prome-tiendo regresar en víspera del mayor triunfo de la humanidad.

La poderosa iglesia del Antiguo Azlante en el imperio deCheliax trazó esta profecía al específico día justo hace un siglo.Con gran ceremonia y circunstancia, miles de clérigos deAroden y la nobleza Chelaxiana que los apoyaban se reunieronen una inmensa ceremonia en la capital Chelia de Westcrown,impacientes por ver a su deidad maestro manifestarse en lacarne para anunciar una nueva era de triunfo.

En su lugar, terribles tormentas oscurecieron los cielos deGolarion, y los clérigos reunidos perdieron toda conexión consu dios. Durante tres semanas, vientos y olas destrozaron elmundo, inundando naciones costeras y lanzando gobiernos a laruina. En el norte, Golarion cambió ligeramente en direcciónhacia el Abismo infernal, otorgando el control sobre una ampliaregión del mundo a terribles fuerzas demoníacas. El Ojo deAbendego permanece como la mayor replica física de laaparente muerte de Aroden, pero las cicatrices psicológicassobre la humanidad tardaran siglos en curar completamente.

Quizás peor, la desaparición de Aroden destrozó una de lasprofecías más fiables que los humanos habían conocido,sacudiendo su fe en la solidez del futuro. Desde este trágicoacontecimiento, ninguna profecía importante se ha vueltocierta en ninguna forma, llevando a los eruditos a nombrar laactual era la Era de los Presagios Perdidos.

Este inseguro mundo sirve como trasfondo para tu campañaCrónicas Pathfinder. Es un mundo a cien años de la catástrofe,un lugar de peligro aplastante con un futuro incierto.

Es un lugar con necesidad de aventureros deseosos de hacerese futuro suyo. Así que saca brillo a tus espadas y armadura yprepara tus conjuros más potentes. !Tu nuevo mundo de campaña aguarda!

USAnDO ESTE LIBROEste libro provee una gran vista de la región del Mar Interiordel mundo de Golarion, el mundo de campaña oficial dePathfinder y de las Crónicas Pathfinder, las aventuras y loslibros son publicados por Publicaciones Paizo. Es una fuentepara jugadores y masters buscando más allá de una de-terminada aventura lo cual contiene cientos de ganchos paramás aventuras para agregara a tu propia campaña.

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RazasEnano Elfo Humano Semi-Orco Semi-Elfo Gnomo Halfling

Crónicas Pathfinder

Hoy los enanos son más comunes en la sección más norestede las Montañas Cinco Reyes, con una Asamblea Oficialreuniéndose en Altoyelmo aproximadamente cada 200 años paradiscutir asuntos de importancia para la raza enana. En eltranscurso de los siglos, estas reuniones se han vuelto másconflictivas y variadas, a medida que los enanos han ido evolu-cionando de forma más aislada unos de otros. Los guerrerosskalds de mejillas sonrosadas de Kalsgaard en las Tierras de losReyes Linnorm y los rechonchos, lampiños contemplativos de lacasta Ouat de Osirion pueden compartir sangre, pero sus cultur-as son notablemente diferentes. En esta era, lo que significa serun enano se ha diluido más que nunca, y los barbas blancas delos antiguos salones enanos reconocen esta disparidad como unsigno de lo que es -la inminente extinción de la sociedad enana.

Los enanos miden un pie menos que los humanos, de media,e incluso son más gruesos que un corpulento semiorco. Criaturas in-creíblemente compactas, la mayoría de enanos son alrededor de 100libras más pesados de lo que aparentan debido a su fuertes esqueletosy musculatura bien comprimida. La mayoría de enanos llevan su pelolargo, con los hombres casi siempre prefiriendo largas barbas. Lostradicionalistas adornan sus barbas con elaboradas trenzas, pequeñostrofeos de guerra, o cuentas conmemorando acontecimientos im-portantes en sus vidas, y el afeitado de una barba es consideradouna deliberada desviación de las consagradas tradiciones enanas.

Las siguientes razas se encuentran por toda la región del MarInterior y son excelentes selecciones para los personajesjugadores. Las barras laterales se refieren a etnias humanas

eNANOSLos enanos dividen su historia en tres épocas. La primera cubrela original vida subterránea de los progenitores de la raza, unsevero tiempo de trabajo y monótona artesanía. La segunda era,normalmente considerada ser la cúspide de la cultura e influen-cia enana, comprende los épicos enfrentamientos enanos contrasus enemigos de raza orca y trasgoide, incluyendo la últimaguerra y el resultante empuje hacia el mundo de la superficie deGolarion, aún oculto de la luz y bajo el alcance de la Era de laOscuridad. La tercera era comienza cerca del final de la Era delDolor humana, cuando el manto de la sombra y las malasnoticias de la caída de la Piedra Estelar finalmente pasaron parael bien, y la gloria de los enanos pronto se iría con ellos.

Las cadenas montañosas y los bosques primitivos de Avistandan testimonio de la gloria de los antiguos enanos en la formade ruinosas ciudadelas abandonadas y erosionadas estatuas cubiertasde musgo. Los enanos de hoy son demasiado pocos en númeropara poblar todas sus antiguas posesiones, y aunque puede quehayan reclamado algunos de estos lugares, otras criaturas se hanmudado a ellas y no muestran signos de abandonarlas sin luchar.

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Diario: Personajes 1Los aventureros enanos tienden a ser los más reservados y conservadores

miembros de sus bandas, mientras que en casa su interés por inmis-cuirse en el mundo de las "Razas Herederas" es interpretado como unafase pasajera de la adolescencia. Los enanos tienden a considerar a suscompañeros elfos como cobardes que abandonaron el mundo y per-mitieron el dominio orco durante la Era de la Oscuridad. Considerana los semirocos como la progenie de una raza con la que los enanoscombatieron hace un milenio antes de los que los humanos comenzaran acontar el milenio. Nadie es capaz de mantener un rencor como un enano.

Aún, incluso un enano obstinado es capaz de sobrepasar los prejui-cios de su antiguo pueblo para realizar excepciones con sus compañerosprobados en batalla, y los enanos valoran la amistad incluso por encimade las gemas y el oro que notoriamente impulsa su deseo de aventura.

elFOSLos elfos alcanzaron su cumbre miles de años antes del ascenso de loshumanos y lucharon constantemente con la humanidad a medidaque se creaba su camino hacia la civilización. A pesar de la habilidadsuperior en armas y magia, los antiguos elfos no pudieron contenerlas incontables mareas de salvajes guerreros humanos.

A medida que sus números se hacian menos y menos, los mássabios entre ellos volvieron su atención a una serie de portalesinterplanetarios creados en la antiguedad para explorar los muchosmundos del sistema solar de Golarion. En víspera de la Caída de laTierra, los elfos abandonaron Golarion a su triste destino, partiendoa través de sus portales hacia una misteriosa comunidad llamadaSovyrian, el legendario hogar natal de los elfos.

Algunos de los pocos elfos que permanecieron atrás tomaron refu-gio del cataclismo mundial de la Caída de la Tierra excavandoprofundamente en las cámaras subterráneas bajo Golarion. Allí, en latotal oscuridad, los elfos descubrieron una terrible presencia y parasiempre fueron alterados. Su piel se volvió negra como la noche; supelo tomo un destello de blanco puro.

Se habían convertido en drow (significa "malditos") ejemplos man-cillados de los peores rasgos de la alta raza elfica: capricho, crueldad,arrogancia y deslealtad. En la oscuridad prosperaron, dominando alas culturas vecinas de los derro, duergar, trogloditas, y peor paraconvertirse quizás en la amenaza más poderosa del mundo inferior.

Sintiendo que sus antiguos enemigos humanos habían evolu-cionado lo suficiente para razonar con ellos, miles de elfos re-gresaron a Golarion desde Sovyrian en el 2632 CA, causando un grantumulto por todo Avistan. Estos elfos repoblaron muchas de sus an-tiguas posesiones, tomando las armas contra los señores de guerrahumanos que rechazaron sus antiguas reclamaciones de derecho denacimiento y soberanía. Bajo la gran ciudad elfica de Celwynvian, enel Bosque Meiriani de Varisia, los elfos se encontraron con losdescendientes de aquellos que habían permanecido detrás.

Inseguros de estos nuevos desarrollos y enfrentándose a incont-ables perdidas antes los depravados drow y sus malvados aliados

que emergían a través de la profunda oscuridad, los elfoscolapsaron los túneles bajo Celwynvian y abandonaron la acechadacapital, embarcándose por todo Avistan en una gran procesiónhacia el antiguo reino elfico de Kyonin, en la lejana orilla del LagoEncarthan. Algunos en su lugar viajaron al oeste a lo largo de lascadenas de islas de Varisia para alcanzar la Aguja Mordaz en elfilo del mundo. Durante generaciones, los elfos permaneci-eron como una presencia efímera en Golarion, habitando enlos apartados reinos forestales o en aisladas islas hogar.Lentamente, a medida que pasaban los siglos, los elfos surgi-eron de sus bastiones y ahora prosperan donde quiera que loselfos una vez vivieron en Avistan e incluso en partes de Gar-und, ya acepten o no los actuales gobernantes de estas tierrassu soberanía hace tiempo perdida. Los elfos son más delgadosy altos que los humanos, con largas puntiagudas orejas y pu-pilas tan grandes que ocupan casi todo el ojo. La mayoría delos elfos se mantienen en los salvajes lugares naturales delmundo, donde con el tiempo, adoptan aspectos de su entorno.En tierras civilizadas los elfos se adornan con finas vestimentas,y la apenas vista alta nobleza de Sovyrian es conocida por susobrenatural gracia y vestimentas de sobrenatural belleza.

Los elfos que crecen lejos de la asentada sociedad elfica lohacen entre gente que envejece y muere en el periodo quetoma para una elfo de larga vida alcanzar simplemente lamadurez. Esta experiencia deforma a los elfos y les concentraen el mundo de una forma melancólica que muchos elfos"verdaderos" pueden comprender. Los elfos denominan a estascriaturas los Forlorn, y conforman de una manera despropor-cionada la mayor parte de elfos que se consideran aventureros.

GnoMOsDe todas las razas semihumanas de Golarion, los astutos gnomosse aferran rigurosamente a su antigua inmortalidad. Cuandoel Antiguo Azlant mismo era solo una colección de curiosos primit-ivos aún arañando en la superficie de la ciencia, los gnomos nohabitaban en el mundo mortal de Golarion sino en su misteriosoprogenitor, el Primer Mundo, reino de las hadas. Los gnomosaparecieron por primera vez en Golarion durante la Era delDolor, a medida que se levantaba la oscuridad de la anteriorera revelaba un mundo cambiado. Los rechonchos, arrugadostejedores de historias de los antiguos enclaves gnomos tienenuna historia y una sonrisa para casi cada acontecimiento en lahistoria de la raza desde entonces, pero la llegada original delos gnomos a Golarion que cuentan es que la idea surgió enlos gnomos de la nada, y que sencillamente pasaron de unmundo a otro por simple curiosidad. Los dragones más viejosy los abolez hablan de una gran tragedia en el Primer Mundoque reflejaba la devastación lanzada por la Piedra Estelar sobreGolarion, y dicen que los gnomos huyeron de su tierra natalpara evitar la sospecha de que hubieran sido ellos los culpables.

Los primeros gnomos de Golarion difícilmente comprendíanlo que significaba ser mortal. Abandonaron el concepto de familia

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Crónicas Pathfinder

y de parentesco en una loca precipitación para explorar su nuevomundo. Si no hubiera sido por la conservación de su incomparablehabilidad y mente despierta, los gnomos hubieran sido destruidosen la era de la diáspora, ya que a diferencia del Primer Mundo,Golarion estaba repleto de criaturas más que dispuestas a devorar a un gnomo curioso. A diferencia de su sombría tierranatal, los gnomos no conocían los secretos de manipular losextraños nuevos espacios y sombras, y miles se perdierondebido a los peligros del Golarion mortal. La mayoría de los quesobrevivieron lo hicieron gracias a que formaron comunidadesque llamaron enclaves, donde de forma desconocida los gnomosse juntaron en busca de protección mutua. Otros descubrieronque el Segundo Mundo tenía sombras propias, y moldearon susmentes y cuerpos en peligrosas formas capaces de defenderse a sí mismos. Los descendientes de estos viejos misántroposcascarrabias, llamados los Solitarios por los mismos gnomos,son conocidos como los spriggans por la humanidad.

Hoy, los gnomos pueden ser hallados por todo Golarion, espe-cialmente en las colinas y bosques de Avistan, donde con-struyeronlos primeros enclaves y consiguieron encontrar cierto grado de coex-istencia pacifica con los nativos. Entre los más grandes e influyentesasentamientos gnomos del continente podemos hallar Brastlewark,la legendaria capital del Rey Gnomo, en las fronteras de Cheliax; lasesquivas Ciudadelas Shay de Irrere cerca de Holgrim; y la bulli-ciosa y acogedora comunidad de Thom, en los Reinos Ribereños.

En Garund, los gnomos prosperan en Katapesh y Nex, yparece que muchos tienen papeles de importancia en las cost-asde los faraones del Antiguo Osirion. El pueblo de la jungla de laExtensión Mwangi considera a los gnomos espíritus ma-lignos,quizás porque las oscuras bóvedas de las junglas atrajeron a losmalvados Solitarios desde los mismos comienzos y aún semantiene así. Unas pocas de las primeras ediciones de CrónicasPathfinder muestran insinuaciones de una degradada sociedadspirggan que habitaba una monolítica ciudad de piedra en elcorazón de la jungla, pero las siguientes

expediciones han sido incapaces dedescubrirla

Los gnomos miden unos tres pies de alto, con todos losvarones un poco mayores que las hembras. Son más delgados yun poco más altos que los halfligns. Sus orejas son redondascomo las de un humano, pero su pelo tiende hacia brillantescolores desconocidos en otras razas sin el uso de tintes. También su piel muestra una coloración extraña acorde a temas naturales,desde el blanco alabastro de la nieve reciente pasando por elrojizo de una rosa hasta el marrón oscuro del roble (!e incluso aveces destellos de verde!). De las razas comunes de Golarion, losgnomos son los que más parecen extraños y fuera de lugar.

Su inusual naturaleza puede ser evidenciada en su piel y pelo,pero es resaltada en su inescrutable naturaleza y conducta. Elsimple acto de existir en un mundo mortal sigue siendo un retopara los gnomos, cuya misma esencia esta acostumbrada a lamutable e impredecible naturaleza del Primer Mundo. Por ello,los gnomos tienden hacia excéntricas que creen que les "aferra" a Golarion, especialmente coleccionando historias y amigos, perotambién búsquedas más excéntricas como apodos, dedales,herramientas, tijeras u objetos mecánicos estropeados. Pocosgnomos se sienten tranquilos cuando descansan, así que lamayoría llevan consigo algún tipo de proyecto que les mantengaocupados durante los momentos más lentos de la vida.

Con sus desmesurados ojos y pequeñas caras, los gnomos pare-cen amistosos por fuera, pero sus altamente mutables músculosfaciales resultan en ocasionales perturbadoras sonrisas llenas dedientes y molestas muecas. Son dados a las bromas prácticas, y lacarcajada destornillante de un gnomo es pegadiza, al principio, antesde volverse molesta y (a veces) terrorífica. Con risas y burlas (igual quecasi con cualquier cosa) los gnomos no saben muy bien cuando parar.

HalflinGsCon sus cortas estaturas y su tendencia a fundirse con el ambi-ente, los halflings no reciben mucha atención de las otras gentesde Golarion. Sus orígenes se remontan a los principios de lahumanidad. Desde el mismo comienzo, parece que siempre hanandando junto a la humanidad, viviendo en ciudades humanas

AzlantiLos primeros humanos civilizados de Golarion fueron los Azlanti, una orgullosa raza con piel que vadesde el moreno hasta el blanco pálido, y pelo oscuro casi negro. Ningún Azlnati de pura sangre hasobrevivido a esta era moderna, pero su tradición cultural es tan rica que muchos miembros de lasrazas descendientes, especialmente los Taldanos y los Chelaxios, a menudo reclaman herencia Azlanti.Curiosamente, varias extendidas leyendas sugieren que cuando el mar reclamó la Antigua Aznlant,

también se llevó a una porción de su gente. Esta raza de astutos humanos con agallas realizóguerras frecuentes contra los elfos de la Aguja Mordaz, y se cree que tienen la tensión del consejo

gobernante de Absalom. Son los Hombres Agallas (los Bajos Azlanti) restos degeneradosdel una vez orgullo imperio que han convertido en algo apenas menos que humano ensu misteriosa vida bajo el mar. Interactúan abiertamente con los apropiados humanos sóloen la ciudad viciada de Escadar en la Isla de Kortos, donde mantienen una embajadapara el mundo de la superficie.

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Diario: Personajes 1adoptando costumbres humanas, considerando común lanecesidad de los humanos de cocineros, artistas y criados. Esfácil que pasen desapercibidos.

Incluso si el mundo no presta mucha atención a los halflings,los halflings siempre están prestando atención al mundo. Loshalflings son oportunistas habituales. Incapaces de defendersede los peligros de Golarion, saben cuando ir con el viento ycuando ocultarse. Aunque a menudo la curiosidad del halflingsupera su buen sentido, conduciéndoles a malas decisiones ydifíciles huidas. Las otras razas de Golarion consideran a loshalflings afortunados desde que ellos a menudo se espacanpor los pelos, pero el hecho es que los mismos halflingstienen la culpa de ponerse en tales peligrosas situaciones. Noes que los halflings no sepan de lo que son capaces -sino quesencillamente no pueden evitarlo. Los halflings no reclamanun hogar natal cultural y no controlan asentamientosmayores que las asambleas rulares de los pueblos libres.Bastante a menudo, habitan al pie de sus primos humanosen ciudades humanas, ganándose la vida como pueden de loque sobra en las grandes sociedades. En la mayoría delugares, esto los sitúa como subordinados o mendigos. En eldiabólico Imperio de Cheliax, esto les sitúa como esclavos.Aquí, los halflings son conocidos como "combinación" mediohombres dignos de desprecio y mofa. Los combinados, en elidioma del comercio, son menos obreros, menos eficaces quelos humanos, pero duran más, manteniendo un incomparableoptimismo y deseo de durar. Raramente se rebelan, apenascombatiendo demasiado, y se llevan bien con los hijos de losseñores. Solo su debilidad física hace que su precio sea razonable.

A pesar de su curiosidad de recorrer mundo, los halflingsposeen un fuerte sentido del hogar y de la casa. Un halflingsiente gran orgullo en su domicilio, a menudo gastando másde lo necesario para añadir comodidades adicionales a suvida hogareña. Esta sensibilidad domestica les hace idealescriados, mayordomos y cocineros; los mismos halflings nosienten verguenza de realizar tales tareas, aún como esclavoso contratados, los halflings se enorgullecen de su trabajo.

incluso el sirviente más servicial finalmente termina cansadode su trabajo y se marcha a recorrer el ancho mundo. Loshalflings constantemente sopesan proyectos de enriquecerserápidamente y oportunidades para la aventura y el crimen encontra de la seguridad y la protección de su actual situación,pero cuando la adecuada oportunidad llega, se escabullen enel momento preciso. La facilidad con la que un halfling decideabandonar una vida por otra a menudo sorprende a las demásrazas, pero el halfling siempre esta buscando, calculando. Soloabandona cuando es el momento, pero casi nunca deja pasarde largo el momento. Los halflings miden solo unas pulgadasmenos que los gnomos y suplen con valentía y optimismo loque carecen de estatura y de fuerza. Las plantas de sus piesestán cubiertas de forma natural con duros callos y la parteanterior a menudo muestra una capa de pelo caliente. Muchosprefieren recorrer el mundo descalzos. La mayoría tiene pielde color almendra y pelo marrón, tendiendo hacia el negro amedida que uno se aproxima al Mar Interior. Emocionalmente,los halflings abrazan extremos no excluyentes entre si. Sontolerantes pero excitables, dados a la dejadez pero frenéticoscuando animados. Irónicamente, su mayor fuerza es supercibida debilidad -si los halflings pueden contar tener unaventaja es que son continuamente sobrestimados.

seMi-elfosDe todas las razas comunes, los elfos y los humanos poseenel vínculo más duradero. En los tiempos antiguos, los elfoscombatieron contra sus salvajes primos humanos,abandonando finalmente el mundo a la brutalidad humanaen vísperas de la Caída de la Tierra. Muchos elfospermanecieron en las aisladas partes del mundo, y a medidaque los humanos desarrollaban la sociedad, el arte y la magia,los elfos observaban desde las sombras. Con el tiempo,ofrecieron amistad a los humanos avanzados, y los antiguoshumanos se convirtieron en amigos -incluso amantes.

No es difícil imaginar porque los elfos y los humanos secrian juntos. Para un humano, un elfo representa una belleza inalcanzable.

ChelaxioLos distantes, descendientes bastardos de los refugiados Azlanti se extendieron por todo Avistandel sur como si les otorgarán la tierra los mismos dioses. De rasgos afilados con pelo oscuro, ojososcuros y piel pálida, los Chelaxios se diferencian de sus más oscuros primos Taldanos debido a laamplia mezcla con los mercaderes incursores de piel pálida Ulfen en el pasado distante (de loscuales obtuvieron también la legendaria ira Chelaxia).

Los Chelaxios son más conocidos por su orgullo y su ambición, poseyendo un sentidode derecho que les ha seguido a través de la historia. Tienden a despresiar el salvajismo y arespetar la fuerte autoridad. Rápidos en ofenderse y lentos en perdonar, los Chelaxios mantienen rencores por mucho más tiempo que la mayoría de los demás humanos.

Son más comunes en sus actuales y antiguas posesiones del una vez inmensoimperio Cheliax, incluyendo Andoran, Galt, Nirmathas, Molthune y lasextensiones sureñas de Varisia. La mayoría habla Taldano.

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Crónicas Pathfinder

Los elfos, con su altura, delgadas figuras, y gracia, a menudo sonvistos como humanos perfectos, creando una atracción que muchoshumanos encuentran imposible resistir. Los elfos aprecian la vivacid-ad de los humanos, su deseo por la vida, y su deposición a actuaren el momento adecuado. Para los elfos, los humanos representanla libertad, el descaro y la excitación. Aunque la mayoría de serios elfosaislacionistas censuran estos factores como debilidades del espírituhumano, otros elfos encuentran estos rasgos irresistibles. Cuandoelfos y humanos se juntan, los semielfos son el inevitable resultado.

El término "semielfo" es engañoso, ya que solo una fracción decriaturas así denominadas provienen de la descendencia de unahumana y un elfo. Otros están muchas generaciones separados dela pareja original, aún exhibiendo rasgos de una raza u otra queaseguran que nunca encajaran en ninguna de las dos.

Los semielfos no tienen hogar natal ancestral y apenas se congreganen grupos compuestos exclusivamente por semielfos. En su lugar,normalmente intentan encajar en la sociedad humana o elfica.Los semielfos normalmente prosperan en comunidades humanas,donde frecuentemente se convierten en artistas, bardos, o actores.A pesar de esta calida bienvenida, muchos semielfos evitanmezclarse con sus primos humanos, ya que el más notable de losrasgos raciales conseguidos por sus progenitores elfos es una naturallarga vida. A menudo los semielfos sobreviven 150 años o más, ydeben observar al menos tres o más generaciones de sus amigoshumanos envejecer y morir ante sus ojos. Cuando más envejezcaun semielfo, más probable es que sea superado por la melancolíay la nostalgia, hablando tristemente de sus amigos perdidos entiempos anteriores. Muchos semielfos evitan este triste destinobuscando socorro en comunidades totalmente elficas, donde sonellos los de vidas más cortas. Los elfos observan su partesemihumana con una igual medida de orgullo y pena, y la naturalarrogancia de los elfos y las naturalezas egocéntricas aseguranque los semielfos sean unos verdaderos extranjeros sin importar

donde habiten. Los semielfos generalmenteparecen atractivos humanos con delgadas orejas

puntiagudas. Miden media cabeza más que loshumanos y raramente consiguen tenersobrepeso

sin importar lo que coman. Aquellos con rasgos elficos más fuertes sonlos que seguramente más extranjeros serán considerados por loshumanos, quienes de todas formas se sienten fascinados por ellos. Lossemielfos cuya apariencia prefieran su lado humano tienden a pasarlomal en la sociedad elfica, con los conservadores viejos elfos empuján-doles sutilmente para que descubran su herencia humana explorandoel mundo (y así abandonando la pura comunidad elfica). El tono de pieldel semielfo normalmente adquiere el color de su padre humano.

Los semielfos aventureros tienden a ser bastantes viajeros, con unaextensa red de contactos conseguida durante sus largas vidas entre hu-manos y elfos. En lugar de tender hacia una determinada clase o papeldentro de un grupo, los semielfos a menudo son manitas para todo conuna amplia variedad de habilidades y características. Son de confianza,compañeros de los que depender, y aunque no encajan en ninguna delas sociedades de sus padres, se sienten más en casa en el camino yestán bien acostumbrados a una vida de exploración y emoción.

seMi-orcosTodo el mundo odia a los semiorcos. En la sociedad humana, representanuna paso hacia atrás en la evolución, una repulsiva mezcla de dos líneas queno deberían cruzarse. En el mejor de los casos, la mayoría de los humanos secompadecen de los semiorcos como el desafortunado producto de unacrianza subhumana, una progenie no deseada nacida de la violencia o dela perversión. Los orcos consideran a los mestizos entre ellos los supuestosdespojos de victorias pasadas, débiles primos maldecidos con la debilidadde un existencia inferior. De todas formas, sus conflictos internos a menudoimpulsan a muchos semiorcos a buscar conflictos legítimos como guardias,guardaespaldas, gladiadores o aventureros. Mientras que tanto orcos comohumanos discuten si son o no los mestizos verdaderamente pertenecientesa sus razas, nadie cuestiona su inherente ferocidad y valor en combate.Los semiorcos han existido en Golarion desde las primeras batallasentre orcos y humanos en los últimos días de la Era de la Oscuridad,cuando la Búsqueda Celestial de los antiguos enanos expulsó a losbrutales orcos de sus hogares subterráneos

GarundiUna antigua raza de humanos de piel oscura sin lazos conocidos con la cultura Azlanti domina Garund, elinmenso continente al sur del Mar Interior. Surgieron de los extremos más al sur del continente en ladistante antiguedad, y la profunda oscura complexión Garundi común en naciones como Geb se cree querepresenta el más puro linaje de esta gran y noble raza. En las naciones norteñas como Thuvia, donde la sangre Avistani y Keleshita fluye más fuertemente, el tono de Garundi va desde el marrón claro

al profundo rojo de la casta gobernante de Osirion. Los Garundi a menudo muestran altos pómulos y prematuro pelo blanco. Comúnmente hablan Osiriano, aunque abundan incontables dialec-

tos. Los Garundi son hallados más comúnmente en el lado este de Garund, y se extienden desde las extensiones norteñas, en Osirion, al sur a través de Geb y más allá. Algunos Garundi también

emigraron por todo el continente para asentarse en la costa occidental, pero son ampliamente superados por los Mwangi, con los que infrecuentemente seentremezclan.

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Diario: Personajes 1al mundo de la superficie. Ayudados por el manto nocturnolanzado sobre el mundo por el golpe de la Piedra Estelar, los or-cos esclavizaron a los temerosos, débiles humanos con facilidad,aterrorizando la parte central y norte de Avistan durante siglosantes de que la oscuridad desapareciera y los rebeldes humanosexpulsaran a sus nuevos dueños de sus horribles tronos. Con laayuda de los enanos y de los halflings, los humanos destruyeronlos jóvenes reinos orcos y expulsaron a sus enemigos a lasdesoladas montañas y a los oscuros bosques del mundo. Los or-cos nunca han cedido en su reclamación sobre sus tierras an-cestrales, y las incursiones han continuado a través de la historia.

Los semiorcos son más comunes a lo largo de las fronteras delas hostiles tierras salvajes, donde los orcos lanzan incursionescontra sus primos civilizados. El profundo interior de las MontañasKodar ocultan muchas ruinosas ciudades orcas aún abarrotadascon malvadas criaturas, mientras la sierra Menador -limpiada deorcos en los primeros días de la Era de la Consagraci ón - una vezmás resuena con los ecos de los salvajes tambores de guerra. ElBastión de Belkzen adopta su nombre de un orco, y sus ejércitostribales representan la mayor reunión abierta de orcos en Avistan.Donde los orcos vayan mano a mano al conflicto, los semiorcosprosperan. Más allá de estos bastiones, en las ciudades cosmopol-itas del Mar Interior y Garund, la gente del mundo civilizado vivelibre de la realidad del terror orco, así que los semiorcos disfrutande vidas relativamente libres de la intolerancia y la sospecha.

A menudo a pesar de sus mejores esfuezos, los semiorcos tien-en gran dificultad en desprenderse de su naturaleza salvaje y deadaptarse al mundo de los humanos. Impacientes, impulsivos,codiciosos, dados a la violencia cuando se les frustra, y quizás unpoco estúpidos, los semiorcos muestran muchos desagradablesrasgos orcos, y aún así también son indudablemente humanos.Capaces de artesanía minuciosa y arte bello, la mayoría desemiorcos tienen una oculta profunda compasión y empatía. Soncapaces del amplio espectro de emociones humanas, incluyendoalgo completamente ajeno a su lado más salvaje. Estas emocionesgranjean a los semiorcos una intensa moda en la sociedad orca,pero la supuesta debilidad es realmente uno de los puntos fuetesdel semiorco. Mientras que los semiorcos normalmente sirven alnivel más bajo en los grupos incurosores orcos y en la heces de la

sociedad orca, su astucia e ingenuidad natural les proporcionaoportunidades para liderar según el ejemplo y de encargarse de losmuchos orcos que los maltrataron en su juventud. Por toda la burlay mofas de los orcos de pura sangre que lanzan sobre sus primosmestizos, seguramente están deseosos de seguirle si el semiorcoproporciona constantemente planes victoriosos y lucrativasganancias -suponiendo, por supuesto, que el semiorco es capaz dedefender su gobierno en combate. Algunos señores de la guerraorcos los crían como tácticos y espías. Los semiorcos aventureros amenudo confían en la oportunidad de moverse de lugar a lugar,especialmente a tierras ajenas a los estragos de los orcos. Unsolado en un ejercito orco o humano subsiste con una escasa pagahasta que muere en batalla. La vida aventurera a menudo tiene elmismo fin, pero con la promesa de una mucho mayor recompensa.Tales semiorcos a menudo actuando en los grupos aventureroscomo "puro músculo", pero irónicamente, aquellos semiorcos quesobreviven a una vida de intolerancia para convertirse enaventureros lo han hecho casi exclusivamente gracias a sus talentos.

clasesAunque la mayoría de personajes que luchan por sobrevivir portoda la faz de Golarion son plebeyos, expertos o guerreros, loshéroes verdaderamente excepcionales están hechos de una pasta másfuerte. El siguiente artículo explora cada clase estándar en detalle,otorgándoles un lugar en el mundo. Estas descripciones tambiénincluyen reglas alternativas para estas clases diseñadas para encajar sushabilidades al sabor del escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder

BárbaroLos bárbaros son muy incomprendidos. Gran cantidad de estaconfusión proviene de la amplia variedad de estilos de vidabárbaros. Mientras que las tribus que gobiernan las Tierras delos Reyes Linnorm siguen las antiguas tradiciones y ritos de susancestros, haciendo de ellos los bárbaros más civilizados, sus hermanos que recorren las llanuras de Sarkoris son poco más que monstruos, atacando y devorandocualquier cosa que se cruce en su camino, sea hombre o bestia.

KellidLa curiosa y violenta naturaleza de los miembros de las tribus Kellis de las llanuras septentrionales de Avistanllevan a muchos a vidas de exploración y aventura en las templadas tierras sureñas del Mar Interior. Fornidos,de pelo negro, y templados por las duras condiciones comunes a las llanas tierras de los Señores Mamut oNumeria, los Kellidos son considerados primitivos por muchos del mundo civilizado. Algunos Kellidos practican una antigua religión animista, pero la mayoría reverencian en estos días a Gorum.

Atrapados entre la traicionera Reina Bruja de Irrisen al oeste y la desastrosa Herida del Mundo aleste, los Kellidos tienden a desconfiar de la magia, e incluso aquellos que han abandonado sussupersticiosos hogares natales por las tierras civilizadas del sur tienden a tener los asuntos arcanosen baja estima. Los Kellidos son comunes por todo Avistan (especialmente en bordes del Antiguo Cheliax).

La mayoría hablan Hallit y tienen poco tiempo para los imaginativos idiomas escritos delos pueblos más débiles.

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Crónicas Pathfinder

Apariencia: La mayoría de bárbaros visten sencillamente,usando materiales recopilados de sus cacerías, sean pieles, escamaso cuero. Los bárbaros que pertenecen a una tribu a menudo portanalgún tipo de señal o talismán que marca su alianza. Aunquemuchas tribus también usan pinturas de guerra antes de ir a laguerra, aquellos de grupos menos civilizados las portan casiconstantemente. Los bárbaros de las junglas de Garund vistende forma similar a sus contra-partes norteñas, pero tienden apracticar las artes de tatuar mucho más frecuentemente.

Naciones: En Avistan, los bárbaros provienen más normalmentede las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los SeñoresMamut, la Herida del Mundo, Numeria y la Meseta Storval deVarisia. En Garund, los bárbaros son más comúnmentehallados en las Tierras Sodden y en la Llanura Mwangi.

Rasgos de Clase: Los bárbaros entrenados en los climas fríosde las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los SeñoresMamut, y Sarkoris a veces tienen la habilidad de resistencia alfrío, la cual reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.

Resistencia al frío (Ex): A nivel 3, un bárbaro gana resistencia al frío2. Esta resistenca se incrementa en 2 por cada 3 niveles que elbárbaro consiga, por un total de resistencia al frío 12 a nivel 18.

BardoDesde los bailarines reales de Osirion a los salvajes skalds deNumeria, los bardos actúan por toda la faz de Golarion. Aunquelas personas comunes les dan la bienvenida en casi cualquiertaberna, otros los ven como vagabundos y ladrones (una reputaciónque algunos sin duda se han ganado). Capaces de ejercer sunegocio en cualquier lado, estos hábiles artistas tienen mayorlibertad que la mayoría, pero sus vidas no están exentas derestricciones. La ciudad de Absalom, por ejemplo, requiere quecualquier artista que desea ganarse una moneda en el escenariodebe ser parte de un gremio de artistas, dejando las calles

sólo para aquellos sin tal pertenencia.

Apariencia: En las grandes ciudades del Mar Interior, losbardos tienden a portar vestimentas coloridas para así atraer laatención sobre sus espectáculos. En las regiones más salvajes delmundo, los artistas tienden a vestir como lo hace la gente común,para así mezclarse mejor si las cosas salen mal. Los artistasentrenados a menudo portan insignias u otros sellos que marquensu tutela, asumiendo que sus escuelas tengan algún renombre.Algunos en su lugar sitúan su marca en sus instrumentos.

Naciones: Casi cada nación de todo Golarion tiene bardos de untipo u otro. En el norte, estos tienden a ser skalds guerreros, quienescantan las alabanzas de sus compañeros antes de lanzarse al combate.A lo largo del Mar Interior, estos artistas tienden a estar entrenadosen uno de los grandes colegios en Absalom, Oppara, o Westcrown.Muchos bardos del distante sur adoptan el papel de guardián delconocimiento, usando canciones y bailes para rastrear la historiade su pueblo. Solo la nación de Razmiran ilegaliza a los artistas,prefiriendo en su lugar predicar la letanía de su fe absorbente.

Rasgos de Clase: Los bardos entrenados en una de las grandesescuelas del Mar Interior tienden a preferir un instrumentosobre todos los demás, centrados en su entrenamiento. Talesbardos se han especializado en la habilidad de entrenamiento, lacual reemplaza al conocimiento de bardo.

Entrenamiento Especializado (Ex): A nivel 1, un bardo debeescoger una única categoría de la habilidad de interpretar. Siempreque el bardo interprete música de bardo usando la categoría elegidade la habilidad de interpretar, se le trata como si fuese 2 nivelesmayores cuando se determine el efecto y la CD de salvación.Además, un bardo con entrenamiento especializado puede usar sumúsica de bardo una vez adicional por día, asumiendo este usoadicional usa su categoría elegida de la habilidad de interpretar.

ClérigoCon la excepción del pueblo ateo de Rahadoum, la religión juegaun papel importante en la mayoría de la gente de Golarion. Porello, los clérigos dedicados a dioses buenos y neutrales sontenidos en gran estima en la mayoría de comunidades.

KeleshitaEl interior de Casmaron al este de Taldor es un lugar de cambiantes desiertos y climas fantásticos,un desconcertante mundo de civilizaciones erosionadas habitados por incluso ciudades máserosionadas de destruidos monumentos y piedra derrumbada. Igual que Taldor y más tardeCheliax fueron grandes en el Oeste, así fue grande el Imperio Pacha de Kelesh en el Este -y asísigue hoy. El puesto fronterizo más al oeste Keleshita es Qadira en el Mar Interior, y desde estepuesto toda la civilización planeá agresivos designios para tanto Avistan y Garund. Estas traicionescausaron grandes guerras y rebeliones en el pasado, pero la región actualmente es esclava de unlargo periodo de siglos de comercio poco generoso y cooperación.

Más allá de Qadira, los Keleshitas son comunes en Absalom, Katapesh, Osirion y Nex.Se orgullecen de la equitación, la hospitalidad y la música. Tanto hombres como

mujeres llevan su uniforme pelo largo suelto, con largas barbas comunes en varones adultos. La mayoría de los Keleshitas hallados en la región del MarInterior hablan Kelio.

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Diario: Personajes 1aquellos que veneran a poderes más oscuros se enfrentan a un casiuniversal desprecio y están fuera de la ley en muchos lugares. Lamayoría de clérigos se encuentran constantemente en necesidaddebido a sus habilidades sanadoras, habilidades adivinatorias yconsuelo divino. Los clérigos locales normalmente administranestos servicios, con los aventureros a menudo excusados de talesdeberes para atender otros asuntos de interés de la fe. Los clérigoserrantes extienden por el mundo la palabra de su fe a través hazañas ysermones públicos por todo Golarion. Aunque considerados comouna molestia pacifica por algunos, normalmente son tolerados.Por más información sobre los dioses de Golarion ver capitulo 4.

Apariencia: La mayoría de clérigos mantienen dos tipos devestimenta: vestimentas para usar en días sagrados y durantesermones, y equipo común que porta los emblemas de su fecosida en sus ropas. Los clérigos aventureros tienden a preferirla funcionalidad sobre la iconografía religiosa, pero aquelloscon dinero a menudo engalanan su símbolo en armadura,escudos y capas, o la incorporan en ornamentacionesfantásticas en armas y joyas.

Naciones: Los clérigos pueden ser hallados en casi cualquiernación en Golarion, con dos excepciones. La religión estaenteramente excluida en el país de Rahadoum, así que pocosclérigos dicen provenir de allí. En la nación de Razmiran, lareligión esta prácticamente prohibida, con la única autorizada"fe" siendo la de Razmir mismo. Los clérigos de los Ascendidos-los dioses vivientes (Iomedar, Norgorber y Cayden Cailean)proviene muy frecuentemente de Absalom, pero aquellos quefueron entrenados en otro lugar normalmente realizan un altopara peregrinar a tal sagrado lugar.

Rasgos de Clase: Los clérigos que siguen a uno de los diosesAscendidos tienen un vínculo más próximo a su fe que el restode clérigos. Por ello, tales clérigos pueden recurrir a los poderesde su fe más sencillamente, obteniendo el lanzamiento dedominio espontáneo. Tomar esta habilidad requiere que elclérigo escoja un único domino, en lugar de los dos normales.

Lanzamiento de Dominio Espontáneo (Sb): Un clérigo quien tomeesta habilidad sólo puede escoger un dominio cuando adquiere su

primer nivel de clérigo. Este clérigo puede intercambiar conjurospreparados por conjuros de domino de su dominio escogido además del lanzamiento espontáneo normal. El clérigo puede perder cualquierconjuro que no sea un conjuro de dominio preparado para lanzarcualquier conjuro de su lista de domino de igual o menor nivel.

DruidaAunque la cantidad de druidas en Golarion es baja, su escasezesta magnificada por la propensión a mantener sus propiosasuntos. La mayoría de druidas son solitarios, prefiriendo lacompañía de la naturaleza que la de sus compañeros humanos -inclusos aquellos de su orden. Una de las pocas excepciones aesto son los druidas de la Logia del Bosque Salvaje, quemantienen domino en la Isla de Arenway en el centro delBosque Verduran. Aquellos que viajan por agua por el Río Sellena menudo tratan con los druidas, prometiendo no dañar elbosque a cambio de protección y paso. Los misteriosos druidasde Arenway también organizan la Asamblea de las Eras, realizadacada solsticio de verano. Durante este tiempo, druidas de todoAvistan y Garund plagan la isla en una exotérica formación.

Apariencia: Los druidas normalmente prefieren ropa yarmas hechas por sus propias manos a aquellas creadas porotros. Para la mayoría, esto significa ásperas túnicas de lana yfibras vegetales, pantalones y botas de cuero, y armas demadera. Los druidas aventureros a menudo portan algunasarmas y equipo de metal según sea necesario, pero mantienensus costumbres naturales siempre que es posible.

Naciones: Donde quiera que este la naturaleza, un druidapuede llamar al lugar hogar, desde los desiertos de Thuvia a lasbrutales llanuras heladas de la Corona del Mundo. Los únicoslugares casi totalmente desprovistos de druidas son aquellosque han sido deformados o torcidos de su senda natural, comola Herida del Mundo, Geb, Nex, Tanglebriar y las TierrasSodden, aunque incluso en estos climas antinaturales un druida puede ser hallado tratando de poner las cosas en su sitio.

mwangiLos profundamente marrones, relativamente pequeños y nervudos habitantes del Garund central parecenprimitivos a los ojos de muchos a lo largo de la costa del Mar Interior, ya que tienen una reputación desalvajismo y tribalismo. La así llamada Extensión Mwangi que domina los mapas en el sur continentalpinta de un simple brochazo una inmensa diversidad de gente, dejando a los Mwangi como uno de losmás misteriosos y poco comprendidos pueblos de Golarion.

El desarrollo cultural en toda la extensión varía ampliamente, desde los sencillos habitantes de lospantanos de las junglas que viajan en canoa del interior a los del todo demasiados civilizados mercaderes de carne y carniceros del Cabo Desolación en la extremidad sur de Garund. A lo largo de la costa occidental de Garund, los Mwangi son conocidos como excelentes barqueros y guías, y en Thuvia algunos pocos se han adaptado a la decadente civilización del norte para convertirse en miembros de la casta gobernadora. A veces los Mwangi se resisten fieramente a los inmigrantes Garundi, pero de la misma forma que tan a menudo adoptan las costumbres Garundi. La mayoría de Mwangi son Poliglotas

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Crónicas Pathfinder

Rasgos de Clase: Debido a la constante expansión de lacivilización durante la Era de la Consagración, muchos druidas semarcharon a las montañas en busca de soledad. Estos druidas seadaptaron al terreno rocoso y han obtenido la habilidad dezancada montañera. Esta habilidad reemplaza a la zancada forestal.

Zancada Montañera (Ex): Un druida con esta habilidad puede mo-verse a través de terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrirdaño o sufrir cualquier otro impedimento. Terreno mágicamentemanipulado, como Piedras Puntiagudas, les afecta normalmente.

GuerreroLos guerreros conforman la espina dorsal de la mayoría de fuerzasmilitares y milicias y también se encuentran entre la mayoría demercenarios. El entrenamiento en las artes marciales es común através de Golarion, especialmente considerando los recientes y actualesconflictos. Aunque aquellos de la clase combatiente son más comunes,los guerreros están mucho más demandados, a menudos escogidospara liderar o para encargarse de enemigos especialmente peligrosos.Las compañías mercenarias de todo Golarion se comprenden casicompletamente de guerreros que venden sus espadas al mejorpostor, enfrascándose en las misiones más peligrosas. En unaprofesión donde las cicatrices son signos de honor, los guerreros amenudo encuentran su parte de honor y parte de otra cosa.

Apariencia: Pocas otras clases varían tanto en apariencia comolos guerreros. La mayoría visten armadura y portan una variedadde armas, pero aparte de esto, las diferencias abundan. Algunosllevan numerosas medallas, mostrados sus conquistas o logros,mientras que otros desdeñan tales adornos a favor de equipo másintimidatorio, como yelmos draconicos y armas demoníacas. Y aúnotros prefieren mezclarse, portando armaduras cómodas con pocadecoración. Aquellos de líneas nobles o parte de una fuerzaorganizada a menudo muestran algún tipo de heráldica en suescudo o capa. Algunos llegan tan lejos como portar una bandera opendón, para impresionar a aquellos con los que se encuentran o

de otro modo anunciar su identidad.

Naciones: Los guerreros pueden provenir de casi cualquierparte de Golarion. Mientras que los bárbaros son un poco máscomunes en el norte de Avistan y en el corazón de Garund, losguerreros aún puede ser hallados allí, practicando con armas yarmaduras locales, afilando su habilidad marcial.

Rasgos de Clase: Numerosas academias marciales por toda laregión del Mar Interior enseñan habilidad marcial, tácticas,diplomacia y otras herramientas útiles para la guerra. Losguerreros que asisten a estas escuelas pueden escoger tenerhabilidades de clase adicionales. Tomar esta opción reemplaza ladote adicional obtenida al conseguir el primer nivel de guerrero.

Habilidades de Clase: Un guerrero entrenado en un colegio de guerrao academia marcial obtiene las siguientes habilidades de clase (ademásde las normales habilidades de clase del guerrero): Diplomacia (Car),Reunir Información (Car), Saber (arquitectura e ingeniería) (Int), Saber(geografía) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Averiguar Intenciones(Sab). Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Int) x 4.Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

MojeAunque muchos buscan la pureza de la mente o del cuerpo, pocostienen la devoción para recorrer la senda del monje, haciendo deellos una rareza en Golarion. Hay relativamente pocas ordenesmonásticas en Avistan y Garund, e incluso son pequeñas. Aunquealguien puede situarse en la senda monástica por el estudio in-dependiente, la mayoría de monjes que aprenden fuera de unainstitución lo hacen bajo la tutela de un solitario maestro. Estosaprendices pueden ser hallados casi en cualquier lado, realizandouna variedad de tareas diseñadas para fortalecer sus cuerpos mien-tras aprenden todo lo que el maestro tienen que enseñarles paraenriquecer sus mentes. La mayoría de monjes rinden homenaje aIrori, quien promete enseñarles la senda hacia la auto-perfección.

Apariencia: Los monjes prefieren vestir sencillamente, contúnicas amplias u otros ropajes que les permiten la máximacantidad de movimiento. Tales ropajes normalmente

TaldanoEn el Este, los azlanti que huían de la devastación de su hogar natal se mezclaron con los hombresde las fronteras Keleshitas de los antiguos imperios del desierto. Con el tiempo, la progenie deestas uniones crearon el reino de Taldor, la más antigua superviviente nación de Avistan quebordea al Mar Interior. Taldor es un retazo de lo que fue, una vez habiendo ocupado la mayor partedel sur de Avistan mediante la conquista y la casi absorción de los nativos Chelaxios. Incluso en laslocalizaciones remotas como los Reinos Ribereños y Ustalav uno aún puede encontrar familiasTaldanas pertenecientes a la diosa del imperio antiguo.

Los Taldanos normalmente exhiben pelo marrón claro y complexión broncínea que traicionaclaramente su influencia Keleshita. Los hombres prefieren cortas barbas con mujeres

comúnmente portando elaboradas pelucas adornadas con fantásticos rizos y delicados lazos.Típico de la decadencia que ha erosionado Taldor durante siglos, cuando más elaborada es unapeluca es signo de posición, resultando en una fiera competición entre rivales. La mayoría deTaldanos hablan Taldane, el idioma del antiguo Taldor.

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Diario: Personajes 1están sencillamente adornadas, aunque algunas ordenesordenan a sus miembros vestir uniformes más extravagantes.En cualquier caso, la limpieza y el orden juegan un fuertepapel en la vestimenta de cada monje.

Naciones: Las ordenes de monjes son raras en Avistan yGarund, con las excepciones notables de Hermea y de la Islade Jalmeray. Ambas sociedades sitúan gran valor en la purezade un mismo y tienen una gran cantidad de miembros ensus filas. Con la expansión de la fe de Irori, algunos temploshan empezado a entrenar monjes como parte de su devoción.

Rasgos de Clase: Los monjes de la Isla de Jalmeray son may-oritariamente de descendencia Vudrani y mantienen diferentestradiciones a las de los monjes de occidente. Estos monjes eligenuna alternativa selección cuando seleccionan dotes adicionales.

Dote Adicional: A nivel 1, un moje puede seleccionarPresa Mejorada o a Disparo a Bocajarro como dote adicional. Anivel 2, puede seleccionar Puñetazo Aturdidor o DesviarFlechas como dote adicional. A nivel 6, puede seleccionar Der-ribo Mejorado o Disparo Rápido como dote adicional. Unmonje no necesita tener ninguno de los prerrequisitosque normalmente se requieren para seleccioar aquellas dotes.

PaladinPocas clases aventureras tienen el respeto y la alta estima at-ribuida a los paladines. La gente común de Golarion trata alos paladines con honor y los considera brillantes ejemplosdel bien y la decencia. Aunque las tierras oscuras rehuyen eincluso cazan a estos justos guerreros, la mayoría de paladines seadentran en la oscuridad con la esperanza de extender la luzde la justicia. Muchos paladines sirven a Iomedae, diosa as-cendida del valor y la justicia. Sin embargo, una buena cantidad,se arrodillan ante Erastil, vigilando a la gente común; Torag,encontrando servicio como generales o comandantes de loshombres; o Sarenrae, vigilando la tierra y extendiendo la palabrade la luz. Ocasionalmente, un paladín puede adorar a Abadar,

Irori, o Shelyn, pero estos son menos comunes que los otros,vistos icluso menos que aquellos que no sitúan a ninguna deidadpor encima de las demás en la larga senda de la justicia.

Apariencia: A no ser que las cincuntancias pidan sutileza, lospaladines prefieren mantener sus apariencias limpias y or-denadas, como signo de su devoción. La conducta descuidada esun signo de debil convicción y voluntad, y como tal es altamenterechazada. Los Paladines en Golarion muestran los signos de sufe orgullosamente en sus vestimentas, aunque no hasta el puntode la vanidad. Los Paladines también tienden a portar algún tipode señal o insignia como signo de su lealtad hacia cualquier podermortal al que sirvan sea un rey, un general o una dama.

Naciones: No sorprende que los paladines abunden en Mendev,manteniendo a raya a las hordas de demonios que infestan la Heridadel Mundo. Ultimo Muro es otro faro, con la Sagrada Ciudadela de laLuz en Vigil entrenando más y más paladines cada año. Andoran tieneun grupo joven de guerreros sagrados, muchos usando su fe pararespaldar la ideología política como miembros de los clandestinosCaballeros Aguilas. Los Paladines frecuentemente también son nat-urales de Absalom, Brevoy, Osirion y Taldor, aunque pocos conven-cionales guerreros sagrados pueden provenir de casi cualquier lado.

Rasgos de Clase: Los Paladines entrenados en la SagradaCiudadela de la Luz se centran especialmente en la destrucción delos no-muertos y a menudo están encargados de la limpieza de latierra que rodea la Aguja Macabra de su mancha necrótica. Estospaladines obtienen la habilidad especial de Luz de Pureza, la cualreemplaza la habilidad quitar enfermedad obtenida a nivel 6 ytodas las mejoras en esa habilidad.

Luz de Pureza (Sb): Comenzando a nivel 6, un paladín con esta ha-bil-idad puede emitir una estallido de luz cegadora una vez porsemana. La luz actúa como un conjuro de Luz de Día, salvo que solodura 1 asalto por nivel del paladín. Además, cualquier muerto vivienteen un radio de 30 pies del paladín que emite a luz sufre 1d6 puntosde daño cada

TianEl solitario pueblo de Tian Xia habita un gran continente en el lado opuesto del planeta.Debido a que estas tierras están a una gran distancia de Avistan y Garund, los Tianos sonapenas vistos en la región del Mar Interior, aunque los mercados de Katapesh y Absalomaseguran que no son totalmente desconocidos. Una muy pequeña cantidad de exploradores yrefugiados Tianos cruzan la traicionera ártica Corona del Mundo cada año, haciendo de ellos algo más comunes en las tierras norteñas como Varisia y las Tierras de los ReyesLinnorm.

Los Tianos no surgen de una única raza o cultura, pero la distinción es imposiblepara la gente común de Avistan y Garund, quienes les consideran un pueblo monolítico.A pesar de sus diferencias, todos los Tianos tienen pelo negro liso y una piel blanca. Lamayoría tienen ojos marrones, pero el verde y el azul también son comunes. Los Tianosencontrados en la región del Mar Interior normalmente hablan Tien.

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dos niveles que el paladín haya obtenido. Una salvación deFortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del paladín + el modificador deCarisma del paladín) divide este daño. Un paladín puede usar luz depureza una vez adicional por semana por cada tres niveles queconsiga, hasta un máximo de cinco veces por semana a nivel 18.

ExploradorLos exploradores son una visión común en muchas comunidadesrurales, desde el trampero del pueblo al explorador de la milicialocal. Estos hombres del bosque son especialmente frecuentes en elcorazón de Avistan, donde su combinación de rastreo y habilidadesde supervivencia en los bosques están en alta estima. Muchos hancaído en las tierras salvajes en los años desde el colapso de Cheliax, ya menudo se necesitan exploradores que rastreen zonas que unavez fueron mansas. Aunque muchos exploradores trabajan soloso en pequeños grupos independientes, se esta volviendo cada vezmás y más común para los exploradores unirse a varias ordenes mil-itares como exploradores profesionales y observadores adelantados.

Apariencia: Los exploradores tienden a vestir de una manera fun-cional para su actual entorno: pieles y pesados abrigos para climasfríos y cuero ligero y capas para zonas más calientes. Este equipoa menudo es teñido para mezclarse con la flora local. Incluso al-gunos exploradores van tan lejos de trabajar plantas en su equipo. Lacomún apariencia harapienta y descuidada de los exploradores lleva amuchos a creer que son gente salvaje en la que no se puede confiar.Los exploradores que pertenecen a unidades de exploradores organ-izados tienden a porta documentos que demuestren su afiliación.

Naciones: Aunque Molthune, Kyonin, Andoran, y muchos delos Reinos Ribereños ostentan muchos exploradores en susejércitos, ningunos son de elite como los del Bosque Colmillo oNirmathas. Esta vigilante gente del bosque a menudo se opone alas maquinaciones de la druídica Logia del Bosque Salvaje,quienes patrocinan sus propios exploradores. La mayoría de ex-ploradores prefieren la soledad a la fraternidad, viviendo vidasapartadas como tramperos, hermitas de montaña y hombres salvajes.

Rasgos de Clase: Los exploradores que se unen a una unidadmilitar a veces encuentran difícil mantener un más que exóticoanimal compañero, y en su lugar escogen una senda diferente.Estos exploradores centran su entrenamiento en un único animal,para que con la exclusión de todos los demás, formar un fuertevínculo. Esta habilidad reemplaza la habilidad de empatía salvaje.

Compañero Mejorado (Ex): Tras obtener un compa ñero animal anivel 4, el explorador debe escoger un único tipo de animal. El ex-plorador no puede convocar a un compañero animal diferente. Elnivel de druida efectivo del explorador es igual al nivel delexplorador -2 (en lugar del normal 1/2) para ese tipo de animal.Este animal debe ser de la lista básica de compañeros que puedeser escogido a nivel 4 y no puede ser cambiado.

LadrónDonde quiera que haya trampas a ser desarmadas, guardias que es-quivar, un tesoro a ser saqueado, un ladrón seguramente acecha cerca.Los ladrones prosperan en cada ciudad y en la mayoría de pueblos,operando por libre o como parte de un gremio u organizaciónmayor. Aunque la mayoría de la gente común da por supuesto queel ladrón local surgiró tras una esquina, tales granujas representansolo una fracción de aquellos que pertenecen a la clase de ladrón.Muchos encuentran trabajos honestos como parte de la milicia local,como espías encubiertos, o incluso como guardias. Otros prefier-en trabajar por su cuenta, adoptando el papel de aventurero pararecuperar la propiedad robada, explorar peligrosos subterráneos,o capturar fugitivos. De hecho, una buena cantidad de ladrones sededican a una vida de crimen, robando a ricos y pobres por igual,ya sea solo o como parte de un peligroso gremio de ladrones.

Apariencia: Los ladrones con un trabajo tienden a vestir conropas de su profesión. Aquellos que trabajan por libre vistencomo el resto para mezclarse. A veces esto puede requerir lassedas más finas, mientras que en otras ocasiones requieren lalana mugrienta -todo depende del trabajo.

UlfenMilenios de tradición e incursiones marítimas llevaron la semilla de los rudos habitantes, de pielpálida de las Tierras de los Reyes Linnorm a todas las esquinas de Avistan. Hace más o menos 2000 años, armadas de largos barcos con cabeza de dragón surgieron del Mar Humeante para hacer la guerra y saquear

el litoral occidental de Avistan, cambiando para siempre el curso de la historia y de las líneas desangre de incontables naciones. Estas incursiones han descendido significativamente en los últimos diver-

sos siglos, especialmente desde la dominación de Cheliax del Arco de Aroden, portal para ellucrativo Mar Interior.

Aún, los Ulfen mantienen una reputación de conocimiento marítimo y crueldad en batalla que precede a la historia registrada de la mayoría de naciones de Avistan. Los

Ulfen llevan su pelo largo (rubio, marrón claro o rojo), a veces en sencillas trenzas.Los hombres comúnmente llevan barbas. Las mujeres se toman el trabajo de trenzarmucho más seriamente, tejiendo su pelo en diseños simbólicos de valor artístico,memorial y sentimental. La mayoría de pura sangre Ulfen hablan Skald, el idioma de suhogar natal.

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Diario: Personajes 1Naciones: Los Ladrones son naturales de cada nación en

Golarion. La mayoría aprenden su negocio por su cuenta, perootros son enseñados por un gremio en una de las grandesciudades. Absalom, Manaket, Oppara, Sedeq y Westcrowntodas albergan grandes e influyentes gremios, algunos de loscuales operan más abiertamente que otros.

Rasgos de Clase: Los ladrones entrenados en el Nidalrodeado de sombras son famosos por su uso del veneno y otrasmalvadas toxinas para debilitar y matar a sus enemigos. Estahabilidad reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.

Maestro en Venenos (Ex): A nivel 3, el ladrón puede usar veneno sincualquier posibilidad de envenarse. Por cada tres niveles de ladrónmás allá del nivel 3, la CD para cualquier veneno impregnado enlas armas del ladrón se incrementa en 1 si el blanco es envenenadocomo parte de un ataque furtivo.

HechiceroMientras que la mayoría de la gente común no puede decir ladiferencia entre un hechicero y un mago, aquellos que puedensaben respetar e incluso temer a aquellos que nacen con el tal-ento arcano natural. Los hechiceros en Golarion a menudo debensu herencia a alguna poderosa criatura mágica, sea un dragón,demonio o incluso un ángel. Otros hechiceros desarrollan susdones sin tal herencia especial. Si esto es un fenómeno natural o elresultado del entorno es un asunto sujeto a una gran discusión enel mundo arcano. Algunos eruditos sugieren que tales manifest-aciones arcanas se están volviendo cada vez más y más comunes,mientras que otros rechazan enérgicamente esta hipótesis.

Apariencia: Aunque la apariencia personal de los hechicerosvaría ampliamente, tienden a seguir una de las dos sendasgenerales. Aquellos que hacen gala de sus dones visten encoloridas, elaboradas maneras, esperando atraer la atenciónmás que solo a través de sus habilidades. Otros buscanmantener su poder en secreto y visten para mezclarse con loslocales, o al menos para evitar la sospecha.

Naciones: Los hechiceros pueden ser hallados en casi cadanación en Golarion, aunque son más comunes en la Isla deHermea, de la cual se dice que su señor dracónico educa yfomenta tales habilidades. Otras zonas que han visto una grancantidad de magia a través de los años, como Geb, Nex, Sarkorisy Varisia, tienden a producir más hechiceros que sus vecinos.

Rasgos de Clase: Los hechiceros criados en la Isla de Her-mea no convocan familiares como los demás de tierra firme.En su lugar centran su desarrollo en reforzar su reservainterna de magia, para usarla en tiempos de necesidad. Estahabilidad reemplaza la habilidad de convocar a un familiar.

Reserva Oculta (Sb): Comenzando a nivel 1, un hechicero conesta habilidad puede recurrir a una oculta reserva de energíamágica para lanzar conjuros adicionales. Esta reserva puede serusada para lanzar cualquier conjuro que el hechicero normal-mente podría, pero el hechicero queda fatigado después de queel conjuro sea completado. Si este conjuro es de nivel mayor delque el hechicero pudiera normalmente lanzar, el hechiceroqueda exhausto en su lugar. Esta habilidad no puede ser usadamientras este fatigado o exhausto. Puede ser utilizada una cantidadde veces al día igual al bonificador de Carisma del hechicero.

MagoEncerrados en antiguas bibliotecas, absortos en tomos de saberes antiguos, los magos son un enigma. La mayoría de la gente teme su poder pero les respetan por su conocimiento. Los magos en Golarion tienden a centrarse en sus estudios, viajando de lugar en lugar, siempre en busca de nuevos conjuros y saber que añadir a su repertorio. Otros evitan esta ruta y en su lugar expanden su saber a través de la búsqueda y la experimentación, pasando incontables horas en sus laboratorios trabajando en nuevos conjuros, objetos mágicos o teoremas. En cualquier caso,

varisioEl pueblo nómada de Varisia se ha extendido por todas las esquinas de Avistan y más allá. Viajando en grandes familias extensas, forman comunidades errantes y recorren el continente como dicta el destino y el antojo. No creen en reclamar tierras y se consideran bienvenidos en cualquier parte del mundo (sin importar que puedan sentir los demás hacia ellos). Aunque sus viajes les mantienen en may-or parte en el campo, ocasionalmente se adentran en las ciudades para comerciar y conseguir monedas a través del entretenimiento o la explotación. Son gente esclavizada por la supersticiáón y el misticismo.

Los Varisios tienen una piel oliva profunda y un pelo que va desde el negro hasta el castaño rojizo (y muy raramente blanco puro), a menudo dejado largo por hombres y mujeres. Elaborados tatuajes en los brazos, el pecho, las piernas e incluso en la cara sirven con propósitos decorativos y descriptivos. Aunque hallados en cualquier lado, son más comunes en Varisia, Ustalav, y en las zonas circundantes al Lago Encarthan y sus numerosos ríos afluentes. Hablan Varisio, pero como gente viajera a menudo aprenden tantos idiomas como sea posible.

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la persecución de una meta, sea saber, poder o fama, nuca estalejos de los pensamientos de un mago.

Apariencia: Muchos magos están tan enfrascados con susmetas que la apariencia personal es de poca importancia.Después de todo, cuando te adentras en las profundidades deluniverso ¿Qué diferencia marca si tienes la túnica limpia? Otroscuidan bastante su vestimenta, prefiriendo vestir de una maneraque corresponda a su poder y prestigio, portando coloridas tún-icas adornadas con gemas, metales preciosos y diseños mágicos.

Naciones: Los magos varían mucho y pueden ser hallados encasa cualquier comunidad. Existen grandes colegios de magia enAbsalom, Cheliax, Geb, Kyonin, Nex, Nidal, Rahadoum y Varisia,todos los cuales se centran en sus propias filosofías individuales.

Rasgos de Clase: Los magos que entrenan en el Ar-canamirum, un famoso colegio de artes mágicas localizado enAbsalom, pasan la mayor parte de su tiempo estudiando lasaplicaciones prácticas de sus conjuros, a menudo en campos deduelos del colegio. Por ello, algunos de ellos han aprendido lahabilidad especial de duelista arcano, la cual reemplaza a la doteInscribir Rollo de Pergamino, obtenida a nivel 1.

Duelista Arcano (Sb): Los magos con este rasgo están especialmenteentrenados para presionar sus conjuros cuando necesitan obtenerventaja. Cuando presiona un conjuro, el mago puede elegir uno de lostres siguientes efectos: incrementar la DC del conjuro en +1, añadir +2 ala prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros, o añadir unbonificador de moral +2 a las tiradas de ataque realizadas por el conjuro.Un mago puede usar esta habilidad una cantidad de veces al día igual asu bonificador de Inteligencia. Usar esta habilidad es una acción rápida.

lenGUAJesCientos de lenguajes y dialectos son hablados en la región delMar Interior. La siguiente lista presenta un amplio punto devista de algunas de los lenguajes humanos más importantes.

Azlante: El vivo lenguaje del Antiguo Azlant murió con la de-strucción de su continente hogar hace eones. Los supervivientesque huyeron de la devastación de su tierra natal se mezclaroncon la población local en Avistan y en cualquier otro lugar, y lasculturas humanas que florecieron durante la Era del Destino amenudo legalmente reclaman un linaje que data de la primerasociedad humana conocida del planeta. Así, las palabras y laestructura gramatical Azlante sirve como la base del Taldano, ellenguaje más comúnmente hablado en la región. Ciertaspalabras Azlantes sobreviven al día presente, pero normalmenteel erudito necesita el empleo de la magia para descifrar los hacetiempo desvanecido glifos de las retiradas (o sumergidas) anti-guas ruinas de lo que queda del devastado, en gran medida hun-dido continente de Azlant. Solo los misteriosos elfos acuáticosde Aguja Mordaz hablan el idioma fluidamente, ladrando

ordenes aristocráticas a los exploradores que descubren in-vestigando las ruinas Azlanti que reclaman como suyas.

Común (Taldano): El Taldano es el antiguo idioma del reinode Taldor, cuyas fronteras han abarcado gran parte de Avistan enlos cinco milenios desde su creación en las orillas orientales delMar Interior. Debido a que la influencia del idioma se expandetan lejos al norte como Varisia e incluso a Garund en el sur, elTaldano a veces es llamado Común o Idioma Común. CuandoCheliax se separó de Taldor, el idioma permaneció como lenguaoficial del nuevo imperio, cuyos residentes a menudo llamanChelaxiano. Sin embargo no importa como es llamado, elTaldano seguramente es el idioma mejor comprendido en laregión del Mar Interior. El idioma precursor del Taldano es elAzlante, pero ciertos términos y conceptos Kelios, Skald eincluso Hallit se han hecho su camino al uso común en los milesde años desde que el idioma tomo forma. Hallit: El duro idiomaKelio de Hallit es considerado por la mayoría de la gente culta unidioma crudo de bárbaros iletrados. Las modulaciones del tono yel volumen juegan un papel mucho más fuerte en su construc-ción que en otros idiomas, a menudo resultando en un hablaque suena como un argumento acalorado. El idioma no tieneuna forma escrita formal (ya que la mayoría de sus hablantesno leen o escriben). Eruditos de grandes miras de los ReinosRibereños han, a través de los siglos, juntado varios sistemasrivales de traducciones fonéticas que a menudo confunden más el asunto que ayudan. Debido a que muchos criados en Absa-lom y en las fronteras del viejo imperio Chelio hablan Hallit,el idioma a menudo es usado por sirvientes que desean hab-lar libremente bajo las narices de sus señores inconscientes.

Kelio: El dominio del Emperador Pacha de Kelesh, el más grande de los Sultanatos Diamante, se extiende en gran partepor todo Casmaron. Desde las brillantes arenas de Qadira enel Mar Interior al borde del distante Vudra, el idioma Kelio -gutural, flemática, apasionado- tiene su dominio. Su floridaescritura recuerda las banderas al aire, retorcidas ycambiando con los vientos del desierto.

Osiriano: El idioma nacional del Antiguo Osirion es el idiomahumano más antiguo conocido hablado en la región del MarInterior (salvo quizás el Vudrani, si la mitología improbablede esa cultura debe ser creída). El idioma contiene principal-mente palabras de silabas cortas combinadas en aturdidorescomplejos diseños y jerarquías arcanas de sintaxis. Su formaescrita son jeroglíficos en naturaleza y altamente simbólico.

Poliglota: Los incontables idiomas de los pueblos tribalesMwangi de Garund comparten suficientes restos de unmisterioso idioma precursor para que miembros de difer-entes tribus de regiones enormemente distintas de laExtensión normalmente puedan entenderse unas a otrasaunque parezca que están hablando idiomas completamentediferentes. No existe forma escrita del Poliglota moderno,pero ciudades en ruinas y enormes monumentos medio

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Diario: Personajes 1engullidos por la jungla aún muestran una escritura de antiguostiempos que se cree que esta relacionada con el perdido idiomaantecesor.

Lengua Sombría: Como un servicial vasallo del diabólicoCheliax, el aislado, rodeado de sombras Nidal disfruta de todoslos beneficios de la cooperación con el reino humano más po-deroso del Avistan occidental sin la normal opresión y explotacióncomún en las otras posesiones del imperio. Las inusuales tradi-ciones religiosas y culturales de la nación permanecen protegidasde las influencias exteriores. Pero la principal entre estas tradi-ciones en el idioma secreto conocido como la Lengua Sombría.

Se cree que fue entregado por el Señor de la MedianocheZon-Kuthon al pueblo de Nidal durante el terror oscuro dela Era de la Oscuridad, la Lengua Sombría es un idiomasuave, sibilante en la cual muchas silabas son pronunciadascon una delicada inspiración de aire. La impresión total es deun idioma susurrado que suena en la mayoría de los odioscomo si fuera hablado por detrás. El solitario pueblo aladode la Percha del Diablo llama a la Lengua Sombría, Susurril-los, y dicen que el idioma mismo se aferra en la raíz de la maldad de la legendaria cultura de Nidal.

Skald: El saber de los Reinos Linnorm sugiere que el Skaldproviene de la gente del norte a través de los enanos en laEra del Destino. El lírico, oscuro idioma comparte varias ca-racterísticas con el Enano, incluyendo un completo alfabetorunico. El idioma no es Enano (gracias a miles de años desubsiguiente desarrollo), pero un orador Skald puede comu-nicarse con un orador Enano con alguna dificultad.

Thassilonio: El antiguo Imperio humano de Thassilonfloreció en la era del Antiguo Azlant y pereció en la mismagran catástrofe. La monolítica mampostería del imperiomuerto aún existe en Avistan noroeste,

desde la inmensa Meseta Plateau y las ciudades del sur de Varisiaa las traicioneras montañas de Belkzen en el borde de las Tierrasde los Reyes Linnorm. La enigmática escritura de aspecto runicoesta basada en importantes símbolos mágicos para los dictadoresSeñores de la Runa del antiguo Thassilon y es poco comprendidopor aquellos lejos de la institución. Aún, el abrazo de Thassilonera grande en los tiempos antiguos, y su idioma sobrevivióbastante después a la caída de sus poderosos señores de la runa.

Tien: El idioma común de Tian Xia es una amalgama depalabras de una docena de idioma hablados en los antiguosimperios y reinos fronterizos del otro lado del mundo. Lasdiferencias de tono juegan un papel importante en Tien, así dospalabras pueden sonar igual a los extranjeros, pero tiene un-os significados completamente diferentes dependiendo del gradoy el tono. Fiel a las rígidas, complejas sociedades de Tian Xia,el Tien posee una amplia variedad de palabras que tienen que vercon la amabilidad y la cortesía. Apenas oído en Avistan o Gar-und, el Tien es hablado ocasionalmente en Absalom, Katapesh yen las naciones norteñas que bordean la Corona del Mundo.

Varisio: El ondulante, seductor idioma de los nativos deVarisia puede ser escuchada por todo Avistan, haciendo de eluna lengua de "a medio camino" entre los extraños de losReinos Ribereños y las tierras bárbaras del norte. Su formaescrita comparte el alfabeto usado por el Taldano.

Vudrani: En el borde del Lejano Oriente se encuentra elgran Reino de Vudra, un casi mítico lugar de maravillas yriquezas indescriptibles. Su armonioso, idioma estilo trinode pájaro es común por todo el Casmaron interior, pero esbastante raro en la región del Mar Interior excepto quizás enlos mercados de Absalom y Katapesh, y por supuesto en lacolonia Vudrani de la Isla de Jalmeray.

VudraniAl este de Taldor, incluso al este de los desiertos Keleshios y el legendario Pozo deGormuz, descansa el extenso Reino de Vudra, un paraíso terrenal de inmensostemplos e infinita sabiduría. Un innegable poder de influencia, no obstanteVudra esta a gran distancia del Mar Interior. En Avistan occidental, los exóticos morenos Vudrani son rarezas que asombran y maravillan, leyendas para aquellos no acostumbrados a las maravillas de los mundanos mercados de Katapesh o Absalom. Los Vudrani reconocen la importancia de ambas naciones con posesiones territoriales en la Isla de Jalmeray. Agentes de la isla colonia a menudo parten a misiones diplomáticas por toda la región, pero son de confianza en pocas cortes fuera de Absalom.

Los Vudrani veneran una desconcertante variedad de miles de dioses extraños, un sistema religioso poco comprendido fuera de su hogar natal. Se visten conlujosas prendas del tejido más fino, prefiriendo vestimentas sueltas apropiadas al clima caliente de su hogar natal. Su cultura aprecia sobretodo la belleza, lagracilidad de movimiento y la capacidad de tejer una buena historia. Hablan Vudrani.

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una red de tales portales uniendo a todos estos mundos unos conotros, pero la prueba definitiva de tal sistema ha eludido su des-cubrimiento a lo largo de la historia. Aún, adivinos y temerariosaventureros por igual a menudo miran a las estrellas y se pregun-tan sobre las posibilidades que se encuentran más allá del cielo.

Pasado el cielo, pasado los planetas, pasado el universomismo se encuentra el infinito del Gran Más Allá, unadesconcertante variedad de imposibles dimensiones y míti-cos dominios comúnmente referidos como los planos. Aquíestán los hogares de los dioses, y aquí también habitan losespíritus de los muertos y las grandes bestias y criaturas deleyenda -demonios, diablos, ángeles, genios. Horribles o bel-las entidades de más allá de los portales planares pueden vis-itar el mundo y jugar con su gente, pero el hombre común deGolarion no tiene expectativas de presenciar estas cosas enpersona, y un cínico puede sugerir que no existen del todo.

Muchos residentes de Golarion creen suyo el así llamado"Segundo Mundo", con el Primer Mundo existiendo como unduro giro de realidad, un lugar donde los conceptos adoptanvida y forma, y donde los espectros de las posibilidades

El planeta Golarion órbita alrededor de una estrellaamarilla en una esquina distante del multiverso. Un mundo azul de titánicos océanos y enormes continentes, que gira

por el cosmos como lo ha hecho durante diez millones de años.Más de una docena de mundos lindan con Golarion. El más

cercano es Castrovel, el Mundo Verde, hogar de bosques ex-uberantes, pantanos misteriosos y océanos de gas multicolor.El cuarto desde el sol es Akiton, el Planeta Rojo, un lugar de im-perios tiránicos, monstruos fabulosos y desiertos en los lechosde antiguos océanos. Junto con la luna repleta de cráteres, estosmundos se vislumbran en gran parte en el horizonte nocturno deGolarion, aunque el hombre común conoce poco sobre susorígenes o sobre las fabulosas culturas que prosperan en ellos. Yahí mundos más allá de la visión de los astrólogos más diestrosde Golarion, esferas de gas maligno habitadas por entidadesinescrutables con planes propios para el destino de Golarion.

Las Crónicas Pathfinder hablan de portales activos en lasruinas del Antiguo Azlant que llevan directamente a estos ex-traños lugares. El herético Abadari Goven el Errante postuló

E Tiempo, E Cosmos, e Gran más Allá

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Diario: Linea Temporal 2eL PASO DE LOS aÑOSEl año actual es el 4708 CA (Computo de Absalom). A medida queel calendario avance en el mundo real, el tiempo también avanzahacia adelante en el mundo de Golarion. Este artículo fue publicadooriginalmente en 2008, con el correspondiente año terminado con elmismo dígito. El siguiente año será el 4709, y así sucesivamente.

La Era de la Oscuridad–5293 Caída de la Tierra. La Piedra Estelar cae sobre Golarion

creando el Mar Interior y comenzando un millar de añosde oscuridad. Azlant y Thassilion destruidos. Los elfosabandonan Golarion.

–5102 Los orcos surgen por primera vez en el mundo de la super-ficie, huyendo de las perversas persecuciones de los justosenanos excavando hacia una tierra prometida a cielo abierto.

–4987 Los enanos completan la Búsqueda por el Cielo,surgiendo por primera vez sobre la superficie de Golarion.

La Era del Dolor–4294 El velo de polvo y oscuridad se alza de Golarion. Los

pueblos primitivos luchan por el poder en unmundo destrozado.

–3923 El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, arrojandoa la Progenie de Rovagug por primera vez sobre Golarion.

–3708 Belkzen asedia Koldukar.

La Era del Destino–3472 Fundación del Antiguo Osirion.–3000 Osirion en su cúspide bajo el reinado de los Reyes-Dioses.–2323 Aeromantes Shory establecen Kho como la primera de

sus legendarias ciudades voladoras. –1498 Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen

fuerzas para gobernar Osirion, iniciando laSegunda Era del imperio.

–1431 El poder de los Cuatro Faraones se quiebra y otra vezOsirion se lanza hacia el declive.

–1281 Taldor es fundado por descendientes del AntiguoAzlant e indígenas humanos primitivos.

–892 Nex y Geb en guerra.–841 Osirion fracasa en reemplazar al asesinado gobernador

de Thuvia, cediendo realmente la provincia al barbarismo. –632 El Tarrasque, el mayor de la Progenie de Rovagug,

devasta Avistan. Los mismos dioses entran en unpacto con el archidiablo Asmodeus para encerrar laMáquina del Armageddon para siempre.

–473 El Rey Linnorm Ulvass descubre Arcadia, estableciendola colonia de Valenhall como un paraíso terrenal.

DIas DE LA SEMANADía Propósito

Día de la Luna Trabajo, religión (noche)Día de la Labor Trabajo Día del Bienestar Trabajo Día del Juramento Trabajo, sellar pactos, realizar juramentosDía del Fuego Trabajo, día de mercado Día de las Estrellas Trabajo Día del Sol Descanso, religión

Meses del aÑOMes Estación Deidad

Abadius Invierno Abadar Calistril Invierno Calistria Pharast Primavera Pharasma Gozran Primavera Gozreh Desnus Primavera Desna Sarenith Verano Sarenrae Erastus Verano Erastil Arodus Verano Aroden Rova Otoño Rovagug Lamashan Otoño Lamashtu Neth Otoño Nethys Kuthona Invierno Zon-Kuthon

que serán o fueron suponen un gran peligro para el mundocomo es. El Primer Mundo es un lugar de poderosos es-píritus y antiguas costumbres y políticas. Se dice que las ha-das tiene una ventana al Primer Mundo, que de hechopueden ser parte de él, pero para el hombre omujer corriente de Golarion es una leyenda, un lugarvislumbrado solo en sueños febriles y por la inocencia de lajuventud. Un lugar de incomparable belleza y peligro ilimitado.

Golarion no carece de sus propios peligros, y el mundo estarepleto de oportunidades de exploración y emoción. Las antiguasprofecias han fallado y el futuro es incierto. Los héroes de laera actual serán aquellos que se adelanten para encontrarsecon los retos y peligros de Golarion y reclamen sus tesoros ygloria para ellos mismos. Un mundo de aventuras aguarda!

TiEmPOGolarion gira sobre su eje una vez cada 24 horas. Las semanasconsisten en siete días, con 52 semanas por año. Cada año tiene 12meses, cada uno correspondiendo a una deidad popular. Paraun uso más sencillo, este libro usa la conversión usada en laciudad de Absalom, una gran ciudad-estado independientecuya historia abarca decenas de imperios humanos. Lainfluencia de Absalom asegura que el calendario de la ciudadsea de gran popularidad en todo el mundo, aunque muchasnaciones independientes mantienen su propio sistema.

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2632 Los elfos regresan en masa a Golarion gracias a la Piedra Sovyrian en Kyonin.

2742 La Muerte Asfixiante se extiende al oeste desde Iobaria,diezmando las poblaciones humanas en Avistannoreste.

2765 Cayden Cailan sobrevive borracho a la Prueba de laPiedra Estelar.

2822 Rajás Vudrani arrebatan el control de Jalmeray a losdecadentes Archi señores de Nex.

2920 Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor,matando a decenas de miles en ambas naciones.

3007 Cheliax fundada como frontera occidental de Taldor. 3129 Asesinos matan al Gran Príncipe Jalrune deTaldor.3203 Tar-Baphon regresa a la vida como el Tirano

Susurrante. El rey lich unifica a las hordas orcas deBelkzen y terroriza Avistan central.

3313 La nación de Irrisen nace cuando la Reina Bruja BabaYaga conquista la extensión oriental de las Tierras de losReyes Linnorm.

3754 Taldor lanza la Cruzada Brillante contra el Tirano Susurrante.

3801 La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa en laorilla septentrional del Lago Encarthan, en Ustalav.

3818 Los Caballeros de Ozem convocan a Arazni, la diosaguerra Heraldo de Aroden.

3823 Tar-Baphon humilla y mata a Arazni. 3827 El Tirano Susurrante aprisionado en Aguja Macabra.3828 La Cruzada Brillante oficialmente termina con la

fundación de Ultima Muralla, una posesión de Taldorencargada de vigilar la prisión del Tirano Susurrante.

3832 Iomedae, heroína de la Cruzada Brillante, intenta conéxito la Prueba de la Piedra Estelar y se convierte en elHeraldo de Aroden.

3890 Geb roba el cuerpo de Arazni a los Caballeros de Ozem,la reanima como un lich, y la toma como su ReinaRamera.

3923 Merivesta Olinchi de Nez, famosa dramaturga satírica, asesinada durante el estreno de su obra maestra, "LaExcepción del Concepto".

3980 La Hendedura. El Volcán Droskar entra en erupción,sacudiendo gran parte de Avistan meridional y causandoextensa destrucción en el Valle de la Luna Oscura. Sec-ciones de Almas barridas en una enorme inundación.

4043 Kazavon empuja a los orcos Belkzen de Ustalavoccidental.

4079 El ejercito Qadiri cruza la frontera meridional deTaldor.

4081 El Rey Chelaxio Aspex el Even-Tongued se separa deTaldor, reclamando Andoran y al pueblo alado dePercha del Diablo mediante la diplomacia y Galt e Isgerpor la fuerza. El arrebato de poder de una década deduración se conocerá como la Conquista de EvenTongued, y socavará ampliamente la influenciaTaldoriana por todo Avistan occidental.

La Era de la Consagracion1 Absalom fundado. Aroden, el último Azlante, saca la

Piedra Estelar de las profundidades del Mar Interior yse convierte en un dios viviente.

23 Primer Asedio de Absalom -el asedio mal planeado delSeñor de la Guerra Voradni Voon falla catastróficamente.

37 El Primer Ejército de Exploración de Taldor destruyela logia Goroth en el Bosque Verduran y registra elRío Sellen tan al norte como los Siete Arcos.

166 Nex asedia sin éxito Absalom. 253 Nex captura la Isla de Jalmeray. 576 Nex se desvanece desde su capital en Quantium

durante un ataque Gebbita que mata a miles. 632 Geb intenta escapar de Golarion en un acto de

suicidio ritual, pero pronto regresa como unfantasma.

763 Khiben-Sald, el legendario Maharajáde Vudra, pasauna década en la nexiana Isla de Jalmeray, llevando lacultura oriental al Mar Interior.

896 Aroden hiere de muerte al rey mago Tar-Baphon enla Isla del Terror en el centro del Lago Encarthanrran

1140 Artokus Kirran formula el Elixir Orquídea Solar. 1532 Agentes Qadiri derrocan al decadente Faraón

Menedes XXVI, estableciendo el primero en unalarga línea de gobernantes extranjeros sobre Osirion.

1707 Andoran fundada como frontera occidental de Taldor.1893 Norgoerber supera la Prueba de la Piedra Estelar,

siguiendo la senda a la divinidad de Aroden. 1975 Grandes barcos Ulfen atacan con fuerza toda la costa

occidental de Avistan y en la región ahora conocidacomo Cheliax.

2133 El Séptimo Ejercito de Exploración de Taldor pacifica la tribu Kellia Isgeri que habitaban los valles entre elMenador y las Montañas de los Cinco Reyes, creandoel protectorado de Isger para sacar partidodel comercio desde Druma y Avistan interior.

2217 El culto de Sarenra florece en Osirion, amenazandoal Satrapa de Qadir, quien expulsa a los fanáticos alos desiertos occidentales.

2361 Colonos Varisios se asientan en el Principado deUstalav al norte del Lago Encarthan.

2498 Las Guerras Juramento comienzan en Garundnoroeste. Clérigos de Nethys, Norgober y Sarenraecompiten por la dominación.

2253 El renaciente Culto de la Flor del Amanecer derrocaal Satrapa de Osirion, estableciendo una dinastíaindependiente de sultanes Kelishitas.

2497 El demonio Treerazer comienza su desnaturalizaciónde los bosques de Kyonin.

2555 La ciudad de Azir exilia a todos sus clérigos, quemassus templos, y promulga las Leyes del Hombre.

2560 Las sangrientas Guerras Juramento llegan a un fin, amedida que las Leyes del Hombre se extienden portoda la región.

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Diario: Linea Temporal 24137 Bajo la bandera del príncipe loco Haliad I, Cheliax

asedia sin éxito Absalom por primera vez. Sin em-bargo, las ganancias en Garund otorgan a Cheliaxel control completo del Arco de Aroden, ciment-ando una supremacía naval que dura hasta hoy.

4138 Cheliax establece la colonia de Sargava en la orillaoccidental de Garund.

4217 La Enfermedad Lengua Amarilla destroza Avistan.4305 El Rey Haliad II de Cheliax lanza las Guerras de Ex-

pansión para ensanchar las fronteras septentrionalesdel imperio reclamando la tierra en Molthune yVarisia. Este enfrentamiento dura más de un sigloabarca el reinado de cinco monarcas Chelaxios,llegándose a conocer como la Guerra Eterna.

4307 Fundación de la Sociedad Pathfider en Absalom.4317 El Pathfinder Durvin Gest explora las ruinas del

Antiguo Azlant.4329 Geb petrifica al ejército invasor de la Reina Pirata

Mastrien Slash, creando el Campo de las Damas.4332 Durvin Gest lanza las Lentes de Galundari al Pozo

Justicia cerca de Osibu.4338 Nidal cae ante Cheliax.4407 Cheliax funda Korvosa en la región fronteriza de

Varisia.4410 Cheliax cede a las ambiciones territoriales en Varisia

y Belkzen, finalizando oficialmente la Guerra Eterna.4499 Choral el Conquistador esculpe Bervoy de las

ruinas de Rostland e Issia.4507 El ejercito Chelaxio fuerza a los bárbaros

Shoanti a la Meseta Stroval.4508 El Rey Forestal Narven muere en el Bosque Arthfell.4552 Mengkare, el gran dragón dorado, lleva a cabo su

gran experimento en la Isla de Hermea.4576 La Primera Orden de Caballeros Infernales,

la Orden del Dolor, fundada en Westcrown.4584 Exploradores Chelaxios de Korvosa se asientan Magnimar.4603 Taldor y Qadira alcanzan una paz inestable. 4605 El Rey Gaspodar de Cheliax se prepara para la

profetizada manifestación de Aroden, anticipadapara marcar la llegada de la Era de la Gloria.

La Era de los presagios perdidos4606 Aroden muere, dejando al Imperio de Cheliax sin un

mandato divino.4608 Miles abandonan Korvosa por Magnimar. 4609 Los osirianos derriba a sus señores Keleshitas y el

Príncipe Khemet I toma el control, citando unalínea de sangre que data de los antiguos faraones.

4613 Baba Yaga sitúa a su hija Elvanna como lasoberana de Irrisen.

4615 Los filósofos astrológos de Lirgen se quitan

sus propias vidas después de evacuar a su gente delo que se convertirá en las Tierras Sodden.

4622 La vacilante Iglesia de Aroden lanza su PrimeraCruzada Mendeviana.

4632 La providencia de Molthune declara suindependencia de Cheliax.

4638 Segunda Cruzada Mendeviana.4640 Diabolistas de la Casa de Thrune toman el control de

Cheliax, finalizando brutalmente tres décadas de cruelguerra civil. Una oscura sombra envuelve al imperio.

4648 La mitad norte de Molthune se rebela contra losavariciosos nobles en Canorate.

4655 El conflicto en Molthune finaliza con la fundación deNirmathas.

4661 Razmiran establecido.4667 La Revolución Roja comienza en Galt.4669 La Revolución del Pueblo transforma Andoran.4674 Los piratas de los Grilletes unidos bajo una bandera

para hostigar las flotas y mercaderes del norte. 4682 La Reina Domina de Korvosa se atrae la facción de

los Caballeros Infernales de Cheliax, obteniendolos servicios de la Orden de la Garra.

4697 Las Guerras de la Sangre Goblin golpean isger.4698 Un terrible terremoto sacude Absalom.4699 La casa real de Rogarvia desaparece en Brevoy, de-

jando la nación en confusión. La Casa Surtovaconsigue la disputada corona.

4700 En el transcurso del mes de Rova, los cuerpos detrece krakens sin ojos son arrojados a las orillasocciendentales de la Isla de Kortos.

4701 Los gnolls emergen del Cañón Blanco en Katapesh,intentando esclavizar a la población de la ciudadamurallada de Solku.

4702 Los Señores de la Runa despiertan a la vida en Varisia. Enel tranquilo pueblo de Cala Arenosa, el dotado artistaJervis Stoot asesina a 25 hombres, mujeres y niños.

4703 El Terror Nocturno, un barco mercante Chelaxio quese creía perdido en el Ojo de Abendego hace años, eshallado a la deriva en la costa Andorana en buenascondiciones pero carente de toda tripulación.

4704 Astrid la Blanca mata a Lengua Ardiente y se convierte enReina Linnorm; su uso de extrañas armas que dicenser dones de los espíritus de la tierra enfurecen a losotros gobernantes de la Tierra de los Reyes Linnorm.

4705 El Corsario Gris hunde tres galones esclavistaKatapeshios en el Mar Interior.

4706 Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17 misionerosy mercaderes del Consorcio Aspis en la ExtensiónMwangi.

4707 Aventureros reabren el Valle de la SangreImplacable. El Faraón Khemet III abre las ruinasOsirionas a los exploradores extranjeros.

4708 El año actual.

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Crónicas Pathfinder

los inmensos océanos de Golarion colisionan contra lasorillas de ocho continentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en

un mar impenetrable y por ello permanece desconocido para la mayoría de las culturas modernas, medio recordado en las tradiciones orales u ocultas en la literatura perdida de civiliza-ciones muertas. El mayor continente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un océano esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nómadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando un parachoques entre el imperio desierto de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas en el oeste y las monarquías expansionistas de los mahajanapadas de Vudra -los registrados Reinos Imposibles del distante este.

Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo, Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde el guiado por diablos Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor hasta el bosque elfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones per-didas. Quizás el mayor de estos lugares se encuentra en las tierras

fronterizas de Varisia, restos de los antiguos Señores, de la Runa de Thassilon, contemporáneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catástrofe.

Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indomitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras deforma-das arrasadas por la magia entre Nex y Geb. A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes usa el permanente huracán como refu-gio desde el cual lanzar ataques sobre las líneas marítimas del mundo.

Los capitanes piratas más valientes abandonan los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas com-pletamente desconocidas. A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de pesadilla de sobresalientes arrecifes, deformados riscos y canales dentados que una vez formaron la orgul-losa isla que contiene el reino de Azlant, el primero de los grandes

Diario de Naciones

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Diario: Naciones 3reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite delAntiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habíansacado del barbarismo, las acuáticas mentes maestras lanzaronuna gran roca desde el cielo, desencadenando un cataclismo mun-dial que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas. Los mis-teriosos elfos acuáticos de Aguja Mordaz aún acosan los sulfuradoscanales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando lospocos secretos restantes de sus antiguos enemigos -la más téc-nicamente y mágicamente cultura humana avanzada en la historia.

Pocos veleros sobreviven a los malignos remolinos y voracesmonstruos marítimos de Azlant para alcanzar las aguas abiertasdel occidental Océano Arcadiano y el exuberante continente delcual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas aloeste de Avistan. El puñado de exploradores que se aventurado allíy han regresado a las cortes del Mar Interior hablan de enormesrecursos naturales, increíbles muestras panorámicas de naturalezadesenfrenada y fieros, habitantes nativos de aspecto guerrero. Elmayor asentamiento permanente Avistani en Arcadia es Valenhall,cerca de la periferia norte del continente, donde los más viejossoldados y monarcas de los Reyes Linnorm van a morir.

Un extenso desierto ártico llamado la Corona del Mundo se apropiadel borde de Golarion, atrapando con garras de montañas heladas lasextensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas enlo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, están las rui-nas de una antigua civilización humanoide, su nombre y leyendas hacetiempo pérdidas para la historia. Las ruinas preceden a Thassilion,Azlant e incluso la llegada de los abolez a Golarion, y su existenciay origen permanece entre los misterios más intrigantes del mundo.

A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier con-tinente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como unade las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundoque se aventuran a través de la plancha de hielo de un continentea otro. Desde lejos los más exóticos de estos viajeros provienen deTian Xia, un continente norteño en el hemisferio oriental delplaneta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes yexiliados políticos, las historias sobre Tian Xia son raras fuera deldistante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom

eL mAr InTeriorLa Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior,el centro comercial y cultural de dos continentes. La ancha víamarítima que se extienden desde Avistan a Garund representanuna de las más transitadas rutas comerciales de Golarion, y en undía dado miles de banderas de distintas naciones ondean desdelos mástiles de miles de barcos surcando sus aguas.

El siguiente diario presenta una breve descripción de las naciones delos dos continentes del Mar Interior, presentando una amplia var-iedad de ideas y posibilidades para campañas Crónicas Pathfinder.Las cantidades indicadas tras los nombres de las ciudades alprincipio de cada entrada representan sanas poblaciones adultas.Los idiomas y religiones están indicados en orden de popularidadlocal. Todos los años están en el Cómputo de Absalom (CA).

AbsalomCIUDAD EN EL CENTRO DEL MUNDO Alineamiento: N Capital: Absalom (303,900)Asentamientos Importantes: Diobel (4,850), Escadar (11,700)Gobernante: Lord Gyr de la casa Gixx, Primarca de Absalom,Defensor de Kortos Gobierno: Gran Consejo compuesto de representantes de varias cas-as nobles importantes y grupos religiosos. El mayor de este consejo,llamado el primarca, disfruta de una amplia variedad de poderes. Idiomas: Común, Osirian, Kelish Religión: Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, Cayden Cailean,Nethys, Sarenrae, Calistria, Shelyn, Irori

La Isla de Kortos, en el ojo del Mar Interior, permanece enmedio de una docena de grandes líneas marítimas.

Su extensa ciudad estado, la antigua Absalom, así se ganó el títulode Ciudad en el Centro del Mundo. La confluencia de influenciamercantil, estratégica y religiosa en Absalom ha atraído a posiblesconquistadores a lo largo de la historia. Las ruinas de docenas decastillos de asedios salpican el suelo circundante a las murallasde Absalom, y su puerto esta tan abarrotado con los mástiles ydesmoronados cascos de barcos de guerra hundidos que alcanzar losmuelles de la ciudad de forma segura requiere el ojo acostum-brado de un piloto contratado. Y aún así Absalom nunca ha caído.

Las leyendas dicen que Absalom fue fundado por Aroden mismocuando el último de los Primeros Humanos elevó la Piedra Estelar delas profundidades del océano y la dejó en su actual lugar de des-canso en el mismo corazón de la ciudad. Desde estos antiguosdías, una sucesión de familias nobles hechas a si mismas se handisputado el control de Absalom, una interminable batalla cuyasarmas incluyen el subterfugio, la traición y el asesinato. La culturade la ciudad es una amalgama de costumbres y creencias proveni-entes de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira, ymuchas de las casas nobles se identifican fielmente con elemen-tos de estas naciones. La gente común representa incluso una mayordiversidad de influencias culturales, desde los elfos de la AgujaMordaz a los comerciantes Tian y a los viajeros de otros planos.Por ello, la comida, las canciones, y las vestimentas de cada esquinade Golarion pueden ser halladas aquí si uno sabe donde buscar.

Esta mezcla de cultura e ideas crea un prospera comunidadde aprendizaje y de artes filosóficas. Muchas de las institucionesde magia más hábiles de golarion existen dentro de las murallasde Absalom, incluyendo el Arcanamirium, una gran escuela deestudios mágicos fundada por los Archiseñores de Nex;la Escuela de los Misterios, un colegio arcano más exclusivo;y la Catedral de los Mecanismos, una prestigiosa academiadedicada al estudio de los golems y las máquinas.

Casi todos los dioses de Golarion tienen templos en Absalom(algunos de ellos secretos), pero cuatro religiones han dominado losasuntos locales durante siglos. Cada una de estas deidades -Aroden

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Crónicas Pathfinder

Alcázar Azlante: Un distrito en si mismo, esta inmensa fortalezapétrea se halla cerca del borde septentrional de Absalom paraproteger a la ciudad de los invasores terrestres. El alcázar albergaa la guardia de la ciudad y a la Primera Guardia, un grupo deélite de guerreros, magos y batidores cuyo único fin es arrancary eliminar las amenazas a la ciudad. La arquitectura de la ciudadelaesta entre las más antiguas de Absalom y refleja la influenciasde los orígenes Azlantes de la ciudad por orden de Aroden.Anchos balcones ofrecen una impresionante vista de la ciudaden todas direcciones, y el inmenso tejado plano de la estructuraconforma una útil plataforma de combate en tiempos de asedio.

Las Monedas: Situado justo al norte de los muelles, este dis-trito alberga a la mayoría de comerciantes y hombres de marextranjeros que llegan a la ciudad. La naturaleza pasajera de losresidentes de Las Monedas atrae el comercio ilegal en forma dedrogas, esclavos y contrabando. En el centro del distrito, cerca de lamayor calle pública, el comercio en Las Monedas adopta un aire derespetabilidad en el Emporio de Monger o en el Gran Bazar, dondelos mercaderes escenifican una apariencia de juego limpio y precioslegales. Las negociaciones en este duro distrito a menudo terminanen luchas con espadas, y más asesinatos tienen lugar en Las Mone-das que en cualquier otro distrito salvo el traicionero Lodazal.

Distrito Hiedra: Dominando el puerto y secciones más ricasde la ciudad desde la cima de un pequeño peñasco, el verdosoDistrito Hiedra atrae a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de Absalom. Nobles menores, dotados actores ypopulares bardos llaman a Hiedra su hogar, y aunque ciertoscrímenes "blandos" como los narcóticos y la prostitución úpocatolerancia por los duros criminales o a los indigenteshabitantes de las calles. Numerosos teatros, burdeles y galeríassirven como terreno común entre las altas y bajas clases de Ab-salom, resultando en una gran cantidad de intrigas entre clases.

Distrito del Pétalo: Situado sobre la Colina de Aroden, con todala ciudad a sus pies, el Distrito Pétalo de Absalom es el hogarde los mercaderes más ricos y de los más poderosos nobles enla ciudad más rica y poderosa del mundo. Decadentes palacios,fabulosas torres, elaborados jardines y brillantes avenidas cara-cterizan este distrito, el cual toma su nombre de los bien aten-didos parterres de flores que recorren el centro de casi cadacalle. La sorprendente belleza forma un extraño trasfondo paralas traicioneras políticas de las despiadadas clases superiores deAbsalom, donde nobles y mercaderes recurren al veneno y alasesinato tan a menudo como a la negociación y el armisticio.

El Lodazal: En el lado opuesto del espectro (pero no menosdespiadado) están los más pobres de los pobres de la ciudad,quienes habitan en las empapadas tierras bajas del Lodazalporque tienen poca oportunidad o elección que en cualquierotro lado. Un terrible terremoto hace 10 años hundio el Lodazaljusto debajo del nivel del mar en una alta marea, resultando enuna persistente inundación menor y la erosión de las bases delos edificios y la sociedad. Los ciudadanos honestos huyerondel distrito hace años, cediéndolo a los adictos

Norgorber, Iomedae y Cayden Cailean- entraron en Absalomcomo humanos y lo abandonaron como semidioses inmortalestras completar la infame Prueba de la Piedra Estelar. Rodeadapor mortales laberintos de trampas, guardianes, y protecciones,la Piedra Estelar es un portal a la divinidad para aquellos quesobreviven y una muerte terrible para aquellos que fallan. Losclérigos de estas deidades Ascendidas ostentan gran poder enAbsalom, aunque la influencia de la moribunda iglesia de Arodenha menguado desde la muerte de su dios hace un siglo. Posiblesdeidades ambiciosas planean intentar la Prueba, estableciendocultos y templos en la Corte de los Ascendidos y atrayendo ad-oradores y apoyo. Por cada dios Ascendido que sobrevive a laPrueba de la Piedra Estelar para conseguir la fama y la venera-ción eterna, hay cientos que fallan el intento y son olvidados.

Absalom esta formado por varios bulliciosos distritos, cadauno con su carácter único. Los siguientes representan algunosde los más grandes y más poderosos vecindarios de la ciudad.

La Corte de los Ascendidos: La mayoría de los templos deAbsalom se congregan en la Corte de los Ascendidos, el centroen el centro de la mayor calle principal de la ciudad. La mismaPiedra Estelar descansa en una enorme catedral situada sobreuna columna de roca rodeada por un aparentemente pozo in-terminable. Tres puentes cruzan esta extensión, uno por cadafiel Ascendido. Un puente, correspondiendo a Aroden ymantenido por su envejecido clero, se derrumbo cuando unterremoto golpeó la ciudad hace una década y no ha sidoreparado. Buscadores de la Piedra Estelar deben encontrar sucamino a través de estos bien guardados arcos antesde arriesgarse a los legendarios peligros de la misma catedral.

La promesa de la Piedra Estelar atrae legiones de posiblesdeidades, cultistas fanáticos y desesperados seguidores neces-itados de algo en que creer. Cada día, peregrinos de todo elmundo visitan la gran fosa en el centro del distrito. Algunosescriben sus deseos o sueños en trozos de papel que lanzan alpozo, esperando enviar un mensaje directamente a los dioses.Otros esperan captar a un vanagloriado tonto o un dignohéroe en un intento por obtener la divinidad. Agentes de losgremios de ladrones de Absalom se ceban sobre los visitantesrobándoles los bolsillos, elaborando tríos y pidiendo dineroprotector de los diversos dioses en entrenamiento.

Importantes iglesias en el distrito incluyen el Templo de laEstrella Brillante, donde los clérigos de Sarenrae honran al sol;la Séptima Iglesia, lugar de uno de los 11 milagrosos actos deIomedae; y el Salón de Cayden, una grandiosa taberna dedicada alDios Accidental donde sus fieles honrar a su señor con fuertesbrebajes y cervezas variadas. No lejos del corazón del distrito sehalla la enorme Catedral del Fracaso, donde silenciosos vigilanteserigen pequeñas capillas a los fracasados buscadores de divin-idad. Las cámaras vacías de este austero edificio resuenan con lasmemorias de aspiraciones vencidas y sueños olvidados. Aquellossensibles a los susurros de los espíritus encuentra los ventosospasajes de la catedral y las barrocas galerías casi inaguantables.

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Diario: Naciones 3y criminales. Pícaros y corta cuellos abundan aquí, y más de ungremio de dudoso carácter actúa desde los inclinados,inseguros edificios del Lodazal.

Alrededores: El paisaje que rodea Absalom esta plagado por 31 grandesruinas, denominadas "Castillos de Asedio" que son todo lo que queda delos fallidos intentos por parte de ejércitos extranjeros y hechiceros locos depoder de tomar la ciudad por la fuerza. La inmensa y misteriosamentevalla Aguja de Nez esta localizada a 10 millas al norte de Absalom ypermanece como un lugar popular de aventuras miles de años despuésde ser abandonada por su influyente señor. Otros Castillos de Ase-dio in-cluyen el traicionero El Raja Key y el Rojo Reducto de Karamoss.

Absalom cuenta con dos pequeños asentamientos bajo su bandera.Diobel, un popular puerto en las orillas occidentales de Kortos, sirve aaquellos que deseen transportar bienes ile-gales a Absalom esquivando asus vigilantes capitanes de puerto. Escadar, en la pequeña isla deErran justo al norte de Kortos es hogar de una considerable guarnicióny una flotilla de buques de guerra estacionados para patrullar las aguas al norte

AndoranLUGAR DE NACIMIENTO DE LA LIBERTADAlineamiento: NBCapital: Almas (76,600)Asentamientos Importantes: Augustana(54,200), Bellis (4,800), Carpenden (10,600), Falcon’s Hollow (1,400), Oregent (22,700) Gobernante: Su Excelencia Codwin I de Augustana,Supremo Electo de los Pueblos de Andoran Gobierno: Democracia Idiomas: Común.Religión: Abadar, Erastil, Iomedae, Aroden, Cayden Cailean

En los años de comienzo de la Era de los Presagios Perdidos, la muerte del semidiós Aroden lanzó imperios al caos. El poderoso Cheliax, el mayor de los reinos humanos, cayó ante salvajes guerras de asesinato y saqueo. Pretendiente tras pretendiente buscaban tomar el control del Trono Chelio, y las provincias exteriores del reino miraban hacia las tierras centrales con terror. Cuando la paz llegó a Cheliax, llegó a un precio terrible. La meticulosa y malvada Casa Thrune mantuvo al imperio en su puño, y con la ayuda de servidores diabólicos vinculados por magia y perversos tratos, esta nueva aristocracia ordenó obediencia a la antigua.

Los más alejados subordinadospermanecieron aislados de la locura

que surgía de la nueva capital de Egorian, y lentamente se zafaronde las garras de Thrune. Más cerca de la capital, los nobles cuyasfamilias habían sido leales a Cheliax durante siglos se enfrentarona una elección imposible. En Andoran, la mayor y máscosmopolita de las posesiones de Cheliax, los nobles se resig-naron de mala gana al gobierno y los caprichos de sus intrigantesmalvados señores, traicionando a su nación y prendiendo unfuego político que brilla más ahora con cada año que pasa.Andoran tuvo su comienzo hace 3000 años como las marcas másoccidentales del Antiguo Taldor, una enorme llanura de bosquespobladas por curiosas, pacificas personas en el respeto por susmás civilizados vecinos orientales.

La aparentemente interminable madera proveniente del Bosque Arth-fell alimentó a un creciente astillero en Augustana, y pronto Andoranse convirtió en algo crítico para la flota de Taldor y en la exploraciónde los mares más allá del Arco de Aroden. Los Andorenses colon-izaron la desastrosa Colonia del Templo Solar en Azlant, y sus barcos estuvieron entre los primeros en alcanzar las orillas de Arcadia central,estableciendo fortalezas que sirven a la nación hasta este día.

Por orden del influyente Rey Chelio Aspex el Even-Tongued,Andoran abandonó sus lazos con Taldor en el 4081. El movimiento llego justo cuando los ejércitos de Qadira

-enemigos tradicionales del imperio- cruzaron la fronterasureña de Taldor en una descarada invasión.

Enormemente debilitado y acosado por la decadencia, Taldor no podía luchar en dos frentes a la vez. Cedió Andoran, Cheliax y unamedia docena de otros estados sin luchar. Durante siglos, parecía que Andoran había realizadola elección correcta. EL comercio prosperó bajo losreyes de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación se fueron volviendo cadavez más poderosos, rivalizando con los nobles

hereditarios. Incursiones orcas de las MontañasCinco Reyes, problemas con los druidas y las fatasen los notablemente menguantes bosques de lanación, acosos por los piratas en mar abierto,y revueltas nativas incordiando las operaciones coloniales en Arcadia fueron amenazas constantes, perola vida en Andoran permaneció en mayor parte pacifica

y libre del cataclismo. El problema en Cheliax tras lamuerte de Aroden amenazó esa paz. Los marqueses de

la nación y sus parientes en la clase diligentecapitularon ante las órdenes de la nueva reinadiabólica de Cheliax en el interés de mantener lascosas en paz. Correctamente juzgaron que la mayoría de sushabitantes prefirieron evitar un derramamientode sangre que ser anegados por las tierras

centrales, pero asumieron incorrectamente que lohicieron de manera segura por la servidumbreante los peones del infierno

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Crónicas Pathfinder

para el 4669, el atropello fue demasiado para los orgullososmercaderes de Andoran. Citando los credos antinobiliarios delos filósofos de Galt como Jubannich y Hosetter, los mercaderesanimaron al hombre corriente a pedir mayores derechos y aderribar el viejo orden. A diferencia de Galt, cuya revolución fuepor mal camino, los mercaderes de Andoran no buscaban matar asus antiguos señores. En su lugar, ofrecieron la ciudadanía enel nuevo reino sin un rey, donde todos los hombres eran iguales ylos líderes gobernaban solo por mandato del pueblo. Aquellosque aceptaron fueron bienvenidos en el nuevo orden. Aquellosque rechazaron se enfrentaron a la horca. De todas formas, lasposesiones de los nobles se convirtieron en propiedad del es-tado y a menudo inmediatamente eran vendidas o entregadasa los defensores de la así denominada Revolución del Pueblo.

Hoy, Andoran debe su poder a un consorcio de políticosradicales, ricos señores mercaderes y benévolos aristócratasque buscan extender la filosofía política del Gobierno Comúny abrir nuevos mercados por todo el mundo. Gran cantidad dela impresionante riqueza de la nación proviene de sus precio-sas antiguedades saqueadas en lejanas, indómitas tierras comoArcadia y la Extensión Mwangi. La competición por estos recursosse vuelve cada vez más fiera cada año, y localizaciones exóticascomo los desiertos llenos de ruinas de Osirion o los restos delantiguo Azlant han organizado guerras de poder entre agentesde Andoran y poderosos enemigos como Cheliax y Taldor.

Andoran no solo busca la transformación de su hogar natal,sino la exportación de sus creencias culturales, filosóficas ymercantiles

al mundo. Hace años, los héroes de Andoran vaciaron las prisiones dela nación y liberaron a todos sus esclavos en un intento de reforzar lafuerza de la Revolución, y su gente en lo sucesivo se ha adherido aun abolicionismo militante. Enviados agentes provocadores de laciudad capital de Almas buscan activamente desprestigiar el comerciode esclavos del Mar Interior y de aquellas naciones que lo apoyan, lascuales son casi todas. Por ello el mundo considera a los Andorensescomo problemáticos e indeseables imperialistas ideológicos.

El Supremo Electo de Andoran, actualmente Codwin I deAgustana, dirige el Departamento Ejecutivo, una inmensa buro-cracia que maneja la mayoría de asuntos gubernamentales de lanación. Los 350 representantes de los ciudadanos del Consejo delPueblo se sientan en bancos de mármol en la capital repleta demonumentos de Almas. Muchos una vez ostentaron títulosnobles, mientras que otros se alzaron desde la esclavitud o la ser-vidumbre para hablar en nombre de sus diputaciones natales enla asamblea. Desde el funcionario gobernante de más alto rangode Andoran hasta el sirviente más bajo, casi todo el mundo creeen los principios de la Revolución del Pueblo que transformaronsu nación hace 40 años. Son los hijos de la segunda y tercerageneración de la libertad, y su fe en la forma de Andoran es firme.

Belkzen, Bastión deHOGAR NATAL DE HUMANOIDES SALVAJESAlineamiento: NM Capital: Urgir (28,700)Asentamientos Importantes: Wyvernsting (11,320)Gobernante: Importantes campeones orcos y sus respectivosclanes que incluyen a Grask Uldeth de la Mano Vacía, TullukClovenface de los Haskodars y Hundux Medio-Hombre del NiñoAsesinado.Gobierno: Numerosas hordas tribales compiten por ladominaciónIdiomas: Orco Religión: Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon

La Saga de Ymir cuenta la tragedia de Koldikar, segunda de las 10Ciudadelas Voladoras de la prehistoria enana. En los dias finales de laEra de la Oscuridad, los enanos erigieron enormes alcázares de piedracon montañas artificiales para proteger a su pueblo. Hecho esto, losenanos miraron desde sus enormes balcones sobre las tierras oscure-cidas de la superficie del mundo con orgullo y ambición, ya que lascolinas en sombras y los espacios abiertos de Golarion eran suyos porherencia, el legítimo precio por completar la eterna Prueba del Cielo.

A medida que los enanos marchaban cada vez más cerca de lasuperficie, empujaron hacia adelante a sus antiguos enemigos enuna serie de grandes gurreas genocidas. El más despiadado yastuto de estos enemigos -los orcos- surgió de las profundidadessiglos antes que los enanos y esperaron ansiosos para vengar laguerra de incontables milenios. Algunas de las CiudadelasVoladoras, como Altoyelomo en las Montañas Cinco Reyes, yJanderhoff en Varisia, resistieron los asaltos orcos. No así

La Maldicion del Valle de la Luna OscuraLos movimientos del gobierno de Augustana y Almas planean a talgran escala que aquellos que predicen problemas para Andoranpueden imaginar que golpearan aquí, en las pobladas, cosmopolitasciudades del Mar Interior. En su lugar, el problema amenaza enlas dispersas tierras altas del norte, cerca del aislado Valle LunaOscura y la dispersa comunidad forestal de Hueco del Halcón.El Valle se encuentre en el corazón de una hace tiempo muertoenclave enano de la Era de la Oscuridad, y sus tierras bajas bosco-sas envuelven docenas de templos y monasterios erosionados. Algunas de estas abandonadas ruinas encierran elaborados comple-jos subterráneos una vez habitados por enanos. Algunos túneles seadentran millas bajo tierra hacia las Tierras Oscuras del mundo,un reino que uno no molesta sin consecuencias desagradables. Losespíritus sin reposo de los enanos muertos revelan una altamentedecadente cultura en el momento del colapso, y las consecuen-cias de esta impía sociedad aún surgen de vez en cuando de losderruidos monumentos y desmesuradas aberturas de túneles.

Los lectores interesados en una exploración más profunda dela región deberían consultar los siguientes suplementos:PathfinderChronicles: Guide to Darkmoon Vale y los GameMastery/PathfinderModulos D0: Hollow’s Last Hope, D1: Crown of the Kobold King,D1.5: Revenge of the Kobold King, y LB1: Tower of the Last Baron.

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Diario: Naciones 3la poderosa Koldukar, en las estribaciones de las Montañas Ham-brientas. Allí, en la Batalla de las Nueve Piedras, la CiudadelaVoladora cayó antes el más venerado héroe del folclore orco,un salvaje rey guerrero que dio nombre a esta nación: Belkzen.

Belkzen mantuvo unida a su recién creada nación lo suficientecomo para erigir enormes templos y monumentos de piedra portodas las llanuras que rodeaban a la conquistada ciudadela deKoldukar, rebautizada Urglin, (primer hogar en Orco). El Bastión deBelkzen se volvió una leyenda entre los orcos, atrayéndolos de todoAvistan. Una línea de insignificantes conquistadores, orcos y de otrotipo, han mantenido el control sobre Belkzen durante siglos,azotando a los orcos hacia la obediencia hasta una inevitablederrota o traición interna. El legendario rey lich cono-cido como el Tirano Susurrante usurpó el trono deBelkzen en el 3204, uniendo a las belicosas tribus orcas de lasllanuras y las montañas y creando un inmenso ejercito desalvajes humanoides desconocido desde las épocas sub-terráneas. Esta fuerza arrasó implacablemente los reinos de Av-istan en una serie de invasiones increíbles e incursiones queduraron más de 500 años, hasta que Taldor y sus aliadoslanzaron la Cruzada Brillante que encarceló al Tirano Susurrantebajo Aguja Macabra y sumiendo Belkzen una vez más en elcaos. Así ha permanecido la nación siglos tras siglos. Loslíderes llegan y se van, pero el salvajismo y la resistencia de losorcos de Belkzen permanecen como una constante terrible.

Los no orcos apenas sobreviven lo bastante en Belkzen. Er-rantes hordas de guerreros orcos y sus compañeros aliadosy bestias servidoras recorren el campo, asentándose ocasionalmenteen escasas comunas en medio de las decadentes ruinas de losmonumentales edificios que datan de la época de Belkzen. Soloen la capital en Urgir, donde las tribus más fuertes coexistenen una insegura paz, puede un extranjero esperar pasar sin sermolestado o agredido, y entonces solo si porta la marca o elfetiche de un señor de la guerra orco de alta posición. MuchosPathfinders, arcanistas y exploradores se arriesgan a encontrarun mal recibimiento que vale la pena, ya que aunque el hedorimpregna casi cada cámara de Urgir, los orcos aún no handescubierto todo los pasajes perdidos y tesoros olvidados deKoldukar. Otros vienen a Urgir por el comercio, para reunirun ejército de mercenarios orcos, o para adquirir esclavos cap-turados por los orcos en incursiones contra sus tierras vecinas.

En los yermos al norte del país, los guerreros de Wyvernstingrecorren las fronteras para capturar a las gigantes, antediluvianascriaturas del Reino de los Señores Mamut, transportándolas aUrgir para venderlas más adelante a los ejércitos o arenas delsur. El reino de Cheliax últimamente ha desarrollado un apetitovoraz por las fantásticas bestias del norte, hinchando los cofres delambicioso gobernante de Wyvernsting, Hundux Medio-Hombre,de quien se cree que tiene ambiciones sobre Urgir y quien se hapresentado como un rey guerrero al estilo del mismo Belkzen.

Los ruinosos castillos de los incontables aspirantes tiranossalpican el paisaje de Belzken, adviertiendo a cualquierextranjero que espera

doblegar a los orcos a su voluntad. Uno de los más im-presionantes de estos monumentos, la fortaleza Muro Cicatriz,domina las tierras yermas de Belkzen desde su posición en loalto de un pico de las Montañas Kodar. Visible a lo largo de labrutal carretera desde Wyvernsting a Urgir, el castillo fue unavez hogar de una general de Ustalav llamado Kazavon quiengobernó Belkzen a principios del quinto milenio. Los orcos usanMuro Cicatriz como una señal pero nunca se adentran en suinterior, ya que el gobierno de Kazavon finalizó en locura, e in-tranquilos espíritus acechan violentamente este hogar sacrílego.

Los guerreros orcos acuden al sur para probar sus filos contrael acero humano como han hecho durante siglos, pero elnúmero de orcos crece más y más cada año. Pronto, los guerrerosde pelo cano de Última Muralla temen que, los orcos sobrepaseneste ultimo baluarte, y las hordas de Belkzen extiendan unasangrante cicatriz sobre Avistan una vez más.

BrevoyENFRENTAMIENTO ENTRE CASAS NOBLESAlineamiento: CN Capital: Nueva Stetven (32,850)Asentamientos Importantes: Puerto Hielo (13,260),Restov (18,670), Skywatch (6,590)Gobernante: Rey Noleski Surtova Gobierno: Monarquía hereditaria (primogenitura sálica)Idiomas: Común, Hallit, Skald, Varisio, Draconico Religión: Abadar, Pharasma, Gorum

Exploradores Taldorianos colonizaron las llanuras al sur delLago Encarthan hace 2000 años, conquistando a los apestadoshabitantes de una antigua colonia fronteriza del legendarioreino oriental estepa de Iobaria. Con el tiempo, los colonosTaldorianos y los rústicos supervivientes Iobarianos se unieronen dos relativamente estables, naciones independientes.

Al sur estaba Rostland, liderado por los señores guerreros delpacto espada Aldori, citado entre la capital fronteriza de Restovy abarcando totalmente el pervertido Bosque Gronzi. Tangrande era el manejo de la espada de los líderes de Rostland queel estilo Aldori aún es ampliamente enseñado en Avistan siglosdespués de la caída del reino que lo expandió.

Al norte de Rostlan estaba Issia, una tierra costera rodeada por labulliciosa capital de Puerto Hielo, refugio de granujas y piratasdel lago. Las incursiones de Issianas abarcaban toda la longituddel Río Sellen en aquellos días, dando incluso a los hombres delbosque Verduranos razones para temer los sonidos de loschapoteantes remos a la luz de la luna. La mayor familia pirata,la Casa Surtova, así tuvo una gran influencia que se extendía portodo el Lago de las Nieblas y los Velos y sus afluyentes. Rostlande Issia se vieron envueltos en ciclos de guerra y paz durantesiglos, pero centraban su atención uno sobre el otro, ignorandoen gran parte el mundo exterior. Sin embargo, en el 4449,

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el mundo exterior se sacudió con la llegada de Choral elConquistador.

Un pendenciero, terrible señor de la guerra con vínculosinciertos con el folclore de los originales habitantes Iobarianos dela región, Choral llegó montando sobre un unicornio negro aorillas del Lago Neddel con unos pocos enfurecidos mercenariosy apenas 300 caballeros montados, anunciando la fundación deuna nueva nación llamada Brevoy. Por decreto de Choral, todaslas tierras desde Restov hasta Puerto Hielo seguirían sus órdenes.

Por supuesto, casi todo el mundo en Rostlan e Issia ignoró laproclamación, pero en unos pocos meses los recaudadores deimpuestos del asentamiento de Choral en Nueva Stetvenaparecieron entre los granjeros de Rostland occidental,obligando al señor de la espada Estruan Aldori a enviar un ejércitopara tratar con el advenedizo. Las fuerzas de Choral atrajeron a laLegión Aldori al cañón del río al sur de Nuevo Stetven, dondeChoral liberó a sus ocultos aliados. Dos enormes dragones rojosaparecieron sobre el cañón, bañando el suelo del valle entero enun fuego mortal que dejo pocos supervivientes. La historia regis-tra la batalla resultante como el Valle de la Llama, y sombríascanciones que relatan la derrota son una parte popular de lacultura del pueblo de los Reinos Ribereños, Brevoy y Mendev.Tras destruir al ejercito, los dragones fueron hasta Rostlandmismo, donde iniciaron una brutal campaña de fuego y sangreque redujo la una vez orgullosa nación a cenizas. En un puñadode días, los Aldoris no tuvieron más elección que rendirse.

Cuando la noticia de la caída de Rostland llegó a los señoresSurtova de Puerto Hielo, los piratas ribereños inmediatamentese rindieron a Choral y a su "dinastía" de hombres a sueldo yserviles, quienes se proclamaron parte de la "Casa Rogarvia",una nueva aristocracia superior a los antiguos gobernantes dela nación. Los dragones de Choral se retiraron de la campaña,apareciendo en los años posteriores solo para arrebatar la fortalezaSkywatch, un viejo observatorio en las Colinas Uval, a un puñadode lealistas Aldoria. Choral mismo desapareció una décadadespués de su misteriosa aparición, dejando a sus herederosRorgavianos tres siglos para gobernar un pueblo aterrorizado porel regreso del Conquistador y sus legendarios dragones rojos.

Los Rogarvianos rigurosamente reforzaron la ley y el orden,implacablemente cargado de impuestos a la gente de Brevoypara crear una serie de carreteras que comunicaran la nación de Choral con los Reinos Ribereños del sur y los caminoscomerciales de Avistan central. Nueva Stetven floreció, inclusoaunque la mayoría de los beneficios fueron a parar a sus brutalesgobernantes. El país de Brevoy, sino toda su gente, prosperó.

Entonces, en el 4699, 300 años después de la proclamación degobierno de Choral, la nación pasó por otro repentino, cambiodramático. Cada miembro de la Casa Rogarvia presente dentrode las fronteras sencillamente desapareció en el mismo día deinvierno. El desorden atrapó a Brevoy hasta Noleski Surtova,el astuto viejo descendiente de los reyes piratas de Issia y elgobernante de Puerto Hielo, tomo el poder y se proclamo Rey de

Brevoy. El acontecimiento no cayó bien entre los restantes partid-arios Aldori de la región, pero los matrimonios entre los Surtovasy los Aldoris y la preocupación por el regreso de un Rogarvian losmantuvo a raya. Una frágil paz entre los dos antiguos rivalesperdura hasta hoy, pero las tensiones continúan creciendo, y losantiguos filos Aldoria ahora se están puliendo por primera vezdesde hace siglos. Algo esta a punto de suceder en Brevoy.

Mientras tanto, la vieja fortaleza de Skywtach, hace tiempo unbastión del poder Rogarviano, misteriosamente se apartó delresto de Brevoy el mismo día que los nobles desaparecieron,impidiendo el paso a cualquiera, incluso a las caravanas desuministros, dentro o fuera del asentamiento. Tan lejos, queningún mensaje enviado a Skywath ha recibido respuesta, y lamagia de adivinación no puede penetrar sus antiguas murallas.

CheliaxIMPERIO DIABOLICO EN DECLIVE Alineamiento: LM Capital: Egorian (82,100)Asentamientos Importantes: Brastlewark (3,500 Gnomos),Corentyn (13,400), Kintargo (11,900), Ostenso (14,200), Pezzack(4,800), Senara (5,200), Westcrown (114,700) Gobernante: Su Majestrix Infernal, la Reina Abrogail II de laTres Veces Maldita Casa de Thrune.Gobierno: Burocracia infernal dirigida por las in-fluyentes familias nobles (como las de Trhune y Elliendo)Idiomas: Común, Infernal Religión: Diabolismo, Erastil, Iomedae, Aroden, Zon-Kuthon

Cuando el gran dios Aroden, murió, una parte del poderoso Cheliaxmurió con él. Durante siglos, el ortodoxo clero de la mayor deidad dela humanidad se preparó para el advenimiento de un reino de 1000años en el cual el último Azlante se manifestaría una vez más enGolarion y lideraría a su pueblo escogido a victorias que rivalizarían alos antiguos triunfos de la Era del Destino. En su lugar, devastadorastormentas golpearon a todo el planeta durante 3 semanas,sacudiendo la fe del pueblo de Cheliax y lanzando a su gobierno alcaos. Cuando la lluvia y el viento finalmente amainó, la familiagobernante de Cheliax fue privada de su mandato existente durantesiglos del cielo, y el reino cayó en disputas y en guerras civiles. Trastres décadas de anarquía, una alianza de lanzadores de conjurosdiabólicos arrebató el control de la sangrienta capital de Westcrown alos bandidos e instalaron al mayor entre los suyos como AbrogailI, Majestrix Infernal de Cheliax. Los ejércitos de Abrogail, a menudoapoyados por cuidadosamente vinculados diablos de las profundid-ades de los Nueve Infiernos, pronto reprimieron a los disidentesen la tierra central del imperio, otorgando al nuevo régimen unacantidad de respeto y legitimidad. Pocos entre los temerosos de losbuenos ciudadanos de Cheliax aprobaron sus terribles métodos, perocuando los diabolistas se instalaron, el oportunista salvajismo dela última generación pronto cesó, y una oscura paz rodeo al reino

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Diario: Naciones 3

Leales a si mismos, los diabolistas se establecieron como unanueva aristocracia, trasladando la capital de la nación a Egori-an a orillas del Lago Pena, adoptando ostentosos títulos comoparaconde o paraduque, y creando una opresiva casta gobernantesuperando al antiguo orden en pretensión y eficacia. Bajo el es-tandarte rojo y negro de Asmodeus, Cheliax una vez más reclamó

su antigua gloria, aunque no la rectitud de los años pasados.El nuevo gobierno inmediatamente puso de rodillas a sus

provincias exteriores antes el nuevo orden, obligando a losnobles de tierras lejanas a profesar la adoración de blasfemosdiablos para evitar los servicios de los Caballeros Infernalesde Cheliax, despiadados asesinos vestidos de cabeza a pies enimponentes armaduras infernales. Las más importantes fuer-on sus estados vasallos internos situados bajo el controlChelio durante la denominada Conquista Even-Tongued del4081, cuando el astuto viejo rey Aspex Even-Tongued rompiócon Taldor en una campaña de una década de duración deguerra y diplomacia que atrajo a las vecinas provincias deAndoran, Galt e Isger, así como el asilado pueblo alado delPico del Diablo, al naciente Imperio de Cheliax.

Uno por uno, los gobernantes de estas naciones juraronlealtad a la diabólica Casa de Thrune, a menudo bajo las fero-ces objeciones de sus ciudadanos. La rebelión y el con-siguiente caso en la posesión norteña de Molthune separó a

la imperial tierra central de su colonia fronteriza de Varisia, lacual posteriormente a regaña dientes se convirtió en la independi-ente ciudad estado de Korvosa. Sin embargo, el reino sombrío de Nidal, desde hace tiempo un siervo de Cheliax, entusiastamenteapoyó el giro malvado del imperio, enviando miles de lanzadoresde conjuros sombríos y espectros sombríos para reforzar los es-fuerzos de Egorian de poner en su sitio a los otros estados vasallos.

Brevemente, parecía posible que el nuevo régimen podríamantener las fronteras del viejo Cheliax y quizás inclusoexpandirlas, pero la fría precisión de los Caballeros Infernales yla incondicional blasfemia de los diabólicos aliados de Thrunepronto demostraron ser demasiado para la gente común de Galt yAndoran, quienes se declararon independientes del decadenteimperio y rechazaron el derecho divino de los nobles quienes leshabían traicionado a los diablos. Desgarrado por las divisionesinternas y siguiendo de mala gana los consejos de los emba-jadores tiefling enviados desde las profundidades del Infierno,los líderes de Cheliax permitieron a sus antiguos vasallos su re-belión, en su lugar centrándose en las lejanas y más lucrativascolonias de Sargava en Garund y en Anchor`s End en la distanteArcadia. Los Caballeros Infernales y sus aliados infernales con-tinuaron extirpando la rebelión y los disidentes en las tierrascentrales, donde incluso hablar en contra del orden gobernantees un crimen sancionable con la tortura y la ejecución pública.

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Pezzack, en las afiladas colinas de Percha del Diablo, sigue siendoun punto caliente de sedición y planificación contra la nuevaaristocracia de Cheliax, pero su fiera gente está completamente sep-arada del mundo exterior por bloqueos navales y terrestres. Solo elhecho de que el pueblo alado puede volar les protege de lasperiódicas incursiones que arrasan hasta los cimientos el pueblo. En cualquier otro lado, el pueblo de Cheliax esta cansado y vencido.

Incluso ciudadanos sin ningún interés en el ordendiabólico se vuelven en un traidor sospechoso para conseguir avance social y económico. Westcrown, la vieja capital, es un deteriorado espejo de su antiguo ser, donde los restos de deshonradas y excluidas casas nobles hacen lo que pueden para mantener una ciudad desmoronada completamente abandonada por los metódicos planes cívicos de Egorian. Bestias sombrías importadas de Nidal acechan las calles de Westcrown por la noche, devorando a traidores y partidarios por igual. La ciudad portuaria de Ostenso es hogar de los mayores trabajos navales de Avistan y alberga la famosa Flota Chelia, la dominante fuerza militar de las aguas del Mar Interior. Aquí, en el borde oriental de Cheliax,la guerra esta en el aire, ya que los soldados se reúnen para protegersu tierra natal de los honrados rebeldes de Andoran, y quizás prontoataquen esta tierra y pongan fin a su peligroso republicanismo parasiempre

Cheliax es un desesperado, imperio decadente, debilitado porpérdidas de gloria y riquezas colonias pero ilusionado conpretensiones de grandeza alentadas por la corte infernal y susperversos partidarios. Es una mancha en la faz de Golarion, y unaburla de lo que una vez fue el mayor reino de la humanidad.

Druma, Kalistocracia dePARAISO RELIGIOSO DEL MERCADER Alineamiento: LNCapital: Kerse (18,300)Asentamientos Importantes: Detmer (8,200), Altoyelmo(5,600 enanos), Macridi (3,200)Gobernante: Alto Profeta KelldorGobierno: Oligarquía mercantilIdiomas: Común, EnanoReligión: Profecías de Kalistrade, Torag

El asilado país de colinas de Druma alberga la mayoría de pro-ductivas minas de gemas y metales preciosos de Avistan, otorgando asus líderes doctrinales -partidarios de las Profecías de Kalistrade- unaarrolladora influencia sobre las políticas y asuntos de toda la regióndel Mar Interior. Las Profecías -registros soñados de un excéntricomístico de los primeros días de la Era de la Consagración- dictanuna rutina personal que tiene que ver con prohibiciones sexuales ydietéticas, exclusivo adorno en el color blanco, y vestir largosguantes para prohibir el contacto físico con aquellos fuera del culto.

En su núcleo, la Profecías de Kalistrade alienta a sus partidariosa justificar su valía en el orden celestial a través de la consecuciónde riqueza personal. Los señores mercaderes de alto rango delestado, indistinguibles de la casi religiosa burocracia que apoya ala filosofía oficial, se adornan a si mismos con cadenas de oroy platino y chucherías relucientes de gemas como muestra desu posición y riqueza. Los "profetas" viajeros de Druma son

blancos constantes paralos apasionados ladrones

y confiados hombres, perolos informados ciudadanos

del inframundo les otorganamplio espacio, sabiendoque su fabulosa riqueza a

menudo compra una grancantidad de magias de

contingencia, poderosasadivinaciones y vengativos asesinos.

Por ello los comerciantes adornados de joyas se comport-an con una diligente arrogancia y una casual audacia que fre-cuentemente les otorga la ventaja en las negociaciones.

La diplomacia inteligente jugó un papel crítico en el ascenso delos profetas hace más de 2000 años, cuando por fin su largameditada calma unió a los enfrentados enanos de las MontañasCinco Reyes. El pueblo humano de Druma había sufrido durantelargo tiempo bajo los conflictivos decretos de los altos reyes quegobernaban desde sus ciudadelas montañosas, y el Acuerdo Kersede 2332 -conseguido por los partidarios de guantes blancos dela Senda Profetizada - por fin otorgó a los humanos autonomíay un importante control sobre los enormes recursos minerales delas tierras interiores al sur del Lago Encarthan. A medida quelos históricos señores feudales enanos de la región se volvíanmás y más hacia el interior de sus antiguas cámaras en lasmontañas, los profetas de Druma consolidaron su poder nacionalasegurando una extensa dedicación a las Profecías de Kalistrade.Otras religiones y no creyentes se encuentran con una envidiosatolerancia en la patria Druma e indiferencia ocasional en otraspartes del mundo. Los forasteros raramente consiguen posicionesde rango e influencia en la burocracia oficial, y los adherentessiempre se benefician entre ellos en los tratos financieros.

Aquellos que juran los escritos de Kalistrade no vacilaron con eltrastorno de la profecía desencadenada por la muerte del diosviviente Aroden y el advenimiento de la Era de los PresagiosPerdidos. La predicción más importante de las Profecías tieneque ver con un inminente momento de victoria, en el cual lospartidarios de la senda que da ventaja a su poder financiero, alfinal podrán, poseer el mundo, convirtiéndose en sus señoresy alcanzando un tipo de inmortalidad metafísica. Que las otrasprofecías haya demostrado ser falsas en los años recientes nodetienen a sus creyentes, quienes afirman que la suya es una pro-fecía secular inmune a los dictados de la magia y completamente

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Diario: Naciones 3cierta para los fieles que buscan su consecución. Dicen que Arodenno controla si las Profecías demuestran ser ciertas. Los partidariosde las Profecías si. Su constante expansión y crecientes posesiones fin-ancieras continúan conduciéndolos hacia la meta final de su filosofía.

Aunque muchos enanos Drumisios apoyaron la abnegada retóricade los profetas de Kalistrade, la doctrina oficial solo reconoce alos humanos como dignos de la recompensa última del universo.La posición social y la educación cultural no importan a un mercaderDrumio, mientras el partidario sea capaz de generar riqueza parasi mismo y así demostrar su valor al mundo. Incluso los esclavosliberados o huidos son bienvenidos a vivir bajo los dictados delas Profecías, haciendo que muchos refugiados de Cheliax o Isgerbusquen los campos y las minas de Druma como primer paso para unmayor éxito siguiendo los pasos de Kalistrade. Aunque algunos pocosescapan de las garras de la pobreza para convertirse en miembrosde la élite gobernante, la mayoría encuentran que su pobre acu-mulación de riqueza les estanca en las posiciones más bajas comocriados o sirvientes por contrato. Muchos se unen a la con razóninfame Liga Mercenaria de Druma, mientras que otros abandonan lasevera nación por la "más barata" libertad de los Reinos Ribereños.

GaltREVOLUCION ETERNA Alineamiento: CN Capital: Isarn (42,700)Asentamientos Importantes: Edme (13,600), Litran (4,900), Woodsedge (14,200)Gobernante: Ciudadano Goss, Presidente del Consejo Revolucionario Gobierno: Anarquía revolucionaria Idiomas: Común, Hallit Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Shelyn, Nor-gorber, Iomedae

Cuando Cheliax cayó ante la maldad con el ascenso de la malvada Casa Thrune, los eruditos de su vasallo más distante, Galt, explotaron con oprobio. El semielfo filósofo Hosetter, decano de la Academia Torvin de Edme, publicó una serie de mordaces ensayos políticos titulados Traición Imperial que pronto se extendieron a las volátiles ciudades de Andoran e incluso del interior Cheliaxo, enu-merando los crímenes de los nuevos señores supremos de Cheliax y llamando a la gente de una nación una vez orgullosa a las armas en defensa de sus ideales comunes. Al mismo tiempo, Darl Juban-nich, el famoso poeta de Woodsedge, se aprovechó de la rebelión publicando sus propias publicas misivas en una serie periódica llamada Sobre el Gobierno, las cuales minaron el mismo concepto del derecho divino de los reyes. La sedición se extendió a todas las esquinas del imperio, arraigando en las clases mercaderes de Al-mas y fomentando la rebelión abierta en Isarn, la antigua capital de Galt. Desde aquí, la rebelión se convirtió en revolución, con multitudes ingobernables tirando abajo las viejas instituciones

gobierno Chelaxiano y condenando a la decadente nobleza de la nación a la guillotina.

Solo 5 años después de ayudar al Consejo Revolucionario que presidió a establecer el Republicanismo como la ley de la tierra, y el mismo Hosetter fue condenando al hacha del verdugo. Jubannich huyó a Andoran, abandonando el sangri-ento experimento que ayudo a comenzar. Galt cayó com-pletamente bajo el control de la multitud, y la Revolución Roja ahora ha durado más de 40 años.

La gente de Galt ha sido ferozmente independiente a través de la historia, primero como un aliado semi independiente de Taldor y colchón contra las salvajes naciones de los Reinos Ribereños y más adelante como la provincia más al este del antiguo Imperio Cheliaxo. Cuando Galt cayó bajo la Conquista Even-Tongued, pocos de los decadentes nobles de Oppara lamentaron su pérdida, considerándolo solo el más civilizado de los ingobernables Reinos Ribereños, un lugar donde los respetables ladrones y bandidos iban a retirarse. En la lejana frontera desde Westcrown, Galt ha desarrollado una reputación de débiles leyes e incluso más débil moralidad, un imán para artistas, libres pensadores y eruditos nada convencionales. La pasión siempre ha fluido profunda en Galt, y una nación una vez conocida por su carácter apasionado se ha transformado en una nación más conocida solamente por su sangre.

Ningún gobierno desde la ejecución de Hosetter ha durado más de un puñado de años. De vez en cuando, un valiente o patriota se alza para tomar el control del Consejo Revolucionario, pero reina siempre poco, ya que las luchas internas y la traición condenan a líder tras líder a la ejecución pública ante multitudes enferbecidas. Solos los jueces enmascarados de los complicados juicios escenificados de la nación ostentan el poder, ya que su naturaleza anónima les protege de la traición. La Revolución halló sus raíces en el idealismo político y en un intento de escapar de la nobleza de la nación Chelaxiana debido a sus problemas económicos y políticos. Pero hace tiempo que los antiguos nobles han desa-parecido, huidos a los Reinos Ribereños o a Andoran o entregados a la guillotina. La antigua fiebre revolucionaria y sed de sangre aún perduran, pero las aspiraciones del pasado han dado paso a la amarga recriminación y a los interminables esfuerzos de castigar a aquellos responsables de las actuales aflicciones de la nación. La revolución ha vaciado los tesoros de Galt, destruido sus universidades, y traicionado a su pueblo. Poco queda ahora salvo odio, desconfianza y miedo -y su incansable guillotina.

Los vecinos de Galt miran a su antiguo aliado con aprensión y temor, temiendo la expansión de la multitud a sus propias fronteras. Andoran, habiendo sobrevivido a una re-volución propia inspirada por el mismo pensador y la misma situación política, esta especialmente al tanto de los aconteci-miento en Galt, y mantiene un gran ejercito de hombres listos estacion-ados en las fronteras comunes de ambas naciones en el Bosque Verduran y en el Valle de los Cinco Reyes. Superado por los refugiados en las primeras décadas del golpe de estado de Galt, ahora Andoran rechaza la entrada de todos excepto

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de los más ricos e importantes miembros de la sociedad Galtana, una clase que crece cada vez menos por estación. En los cercanos Reinos Ribereños, especialmente en Gralton, Pitax y Miven, los desgraciados nobles Galtanos congregan ejércitos para asaltar su antiguo hogar natal, esperando desplazar al Consejo Revolucionario y reclamar sus mansiones desiertas.

Los extranjeros vienen a Galt solo bajos las emergencias más grandes o a la orden de grandes sumas de dinero. Muchos nobles, clérigos y mercaderes Galtanos dejaron sus hogares con prisa, abandonando sus preciados tesoros, reliquias y miembros famil-iares. Los más ricos de estos desafortunados contratan mercenarios para recuperar lo que han perdido, mientras que otros ofrecen solo ruegos sin dinero a los de buen corazón. El caos absoluto de cuatro décadas de Revolución trae grandes oportunidades para los aventureros que son capaces de literalmente arriesgar sus cuellos

GebDOMINIO DE LOS MUERTOS Alineamiento: LMCapital: Mechitar (42,000)Asentamientos Importantes: Graydirge (9,400), Yled (119,200)Gobernante: Geb (fantasma atrapado en Golarion hasta que sea convencido de la muerte de Nex)

Gobierno: Dictadura Muerto VivienteIdiomas: Osirian, Kelish Religión: Nethys, Urgathoa, Zon-Kuthon

En los últimos siglos de la Era del Destino, dos inmortales reyes magos llamados Nex y Geb se enfrascaron en un enfrentamiento arcano que sumió a la costa este de Garund en un milenio de catastrófica guerra mágica. El soberano del sur, un malvado nigromante Osiriano de una exiliada casa noble, juró sobrevivir hasta que la batalla fuera finalmente ganada. Es-to ha hecho, tras un cambio, abrazando la no muerte él mismo como en la cultura y el gobierno de la nación que lleva su nombre. Ya que como su rey mago, los aristócratas que gobiernan Geb y guían su destino son todos muertos vivientes.

Los signos del incansable, casi interminable enfrentamiento con Nez están por todos lados en Geb, especialmente en el norte cerca de la arrasada tierra sin hombres conocida como los Yer-mos Mana. Casi todas las ciudades de Geb y grandes asentami-entos muestran las cicatrices de la antigua guerra incluso hoy.

Nex y Geb lucharon durante los primeros siglos de la Era de la Consagración, destruyéndose una a otra con malvados ataques mágicos. Cerca de la cumbre del conflicto, Geb

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Diario: Naciones 3usó potente magia de deseo para extraer la vida de la tierra deNex, convirtiendo al país en un yermo. Nex respondió con-vocando una serie de cataclismos sobre Geb, matando adecenas de miles de personas. Geb superó la devastaciónanimando los cuerpos de todos los súbditos muertos, enviándo-los al norte en forma de grandes legiones de muertos andantes.

En el 576, Geb sitio la capital de Nex en Qantium con bancosde niebla amarilla biliar con la idea de asesinar a Nex y a toda suexcéntrica corte. Aunque miles murieron en el ataque, Nex noestaba entre ellos, y no ha sido visto desde entonces. Insegurode su triunfo, Geb vivió las siguientes décadas con una amargaangustia, arrebatado de su victoria que tanto deseaba. Para el632, la inseguridad se había vuelto muy intensa, y el inmortalnigromante partió del mundo en un acto de suicidio ritual.

La muerte no ofreció respiro al tormento de Geb. Convencidoque Nex de alguna forma había escapado a su venganza, Gebregresó a Golarion como un fantasma, encadenado al mundohasta que estuviera seguro de su último triunfo. A su inexorableregreso, la nigromancia tomo un importante papel en toda lasociedad Gebbita. Las naciones vecinas pronto notaron el de-terioro que se extendía desde las ciudades de Geb y rápidamentebuscaron detener su fuente, lo que resulto en incursiones, blo-queos navales, y asaltos que han plagado Geb durante milenios.

En 4329, por ejemplo, una rebelde reina pirata llamada MastrienSlash lideró un ej ército de guerreras por todas las fronteras sureñasen un esfuerzo de poner fin al reino muerto viviente. Con unaspocas poderosas palabras, Geb convirtió a todos el ejercito in-cursor en piedra, creando lo que hoy se conoce como el Campode las Damas. Tales derrotas son típicas para los enemigos deGeb, pero continuos planes surgen en las cortes de los señoresextranjeros que buscan hacerse un nombre propio destruyendoal líder gobernante más longevo de Golarion y su reino inmortal.

Desde la desaparición del archimago Nex, la nación que ll-eva su nombre ha conseguido cierta paz con su vecino del sur.Geb aún usa nigromancia en todas las cosas, la gente usamuertos vivientes para cultivar su comida, permitiendo a losvivos habitar en las ciudades para estudiar las artes nig-romanticas y practicar las grandes obras del arte. Inclusocomercian algunos de sus recolectores zombis de comida conNex a cambio de diversos raros componentes y bienes.

Los Señores de la Sangre, magos reales que sirven a Geb entodas las cosas, dirigen la mayoría de las operaciones diarias enGeb. Estos poderosos nigromantes son entrenados en la capitalde Mechitar pero extienden su influencia por toda la nación. Con eltiempo, muchos de los Señores de la Sangre se han convertidoen criaturas muertas vivientes, y Geb cuenta con numerosos necróf-agos, vampiros, sombras y liches entre su severa aristocracia. Ciertascastas de esclavos existen solo para saciar las hambres inhumanas deestos nobles no muertos. Y aún así Geb no hace la guerra contrasus vecinos, proporcionando seguridad y salud a sus ciudadanos(tanto vivos como muertos), e intenta influenciar al mundo ex-terior en extraordinarias sutiles formas. El mismo Geb apenas

se manifiesta ante su pueblo estos días, confiando gran parte delgobierno de su nación a su degradada amante lich, Arazni, la asíconocida Reina Ramera de Geb.

IrrisenENCLAVE REINA BRUJAAlineamiento: NMCapital: Tronoblanco (24,900)Asentamientos Importantes: Algidheart (6,720), Hoarwood (8,970)Gobernante: Reina Elvanna, Decimocuarta Hija de Baba YagaGobierno: MonarquíaIdiomas: Skald, HallitReligión: Lamashtu, Zon-Kuthon

Casi cada joven en Avistan teme a las Brujas Blancas del Norte, quehabitan en palacios de hielo y raptan niños que se portan mal en looscuro del invierno. Pocos, sin embargo, saben cuan ciertas estashistorias realmente son. Hace 1400 años, el territorio que com-prende Irrisen pertenecía a los Reyes Linnorm. Durante un partic-ular duro invierno, una multitud de trolls y fatas del hielo marchar-on desde la Corona del Mundo, liderados por Baba Yaga,una increíblemente poderosa hechicera de un mundo distante delGran Más Allá. Dirigiendo sus fuerzas desde su fortaleza móvil, laautoproclamada Reina de las Bruja rápidamente subyugó laregión, matando a cualquiera que se resistiá y esclavizando al resto.La lucha terminó solo 23 días después de comenzar, y la naciónde Irrisen había nacido. El verano nunca ha regresado a la región.

Lo que es más raro, Baba Yaga misma parecía no estar interesada engobernar y en su lugar situó a una de sus hijas para gobernar el jovenreino. Cada 100 años, la Reina de las Brujas regresa y sitúa una nuevaHija para gobernar durante el siguiente siglo. Entonces la antigua Hija, juntocon todos sus hijos, se marcha con Baba Yaga para explorar los extraños

LAS LEYES DE LOS MUErTOSUna gran cantidad de las complejas leyes de Geb regulan la nigromancia y

a los muertos vivientes. Aunque los muertos vivientes no inteligentes

no tienen derechos y son tratados como propiedad, las leyes de los

muertos otorgan ciudadanía a los muertos vivientes inteligentes, con-

firiéndoles los mismos derechos de los que gozan los vivos. Aquellos

muertos vivientes que requieren sustento de los vivos son alimentados

por una especialmente criada clase. Las leyes de los muertos también

cubren a los recientemente muertos, confiriendo la propiedad sobre el

cuerpo a la familia si pretenden usarlo como criatura muerta viviente,

y al estado si no, para que así el cuerpo pueda ser alzado para servir al

reino. Los extranjeros que mueren en Geb están sujetos a leyes simil-

ares y normalmente son confiscados por los Señores de la Sangre. Las

leyes de los muertos también prohíben el uso de energía positiva contra

los muertos vivientes. Aunque la destrucción de muertos vivientes no

inteligentes apenas acarrea una multa, la destrucción de muertos vivi-

entes inteligentes acarrea un cargo de asesinato, con el castigo de ser

ejecutado y posteriormente reanimado como un recolector de comida

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mundos que se dice que frecuenta. La nueva Hija rápidamentesitúa a sus hijos en posiciones de poder por todo el reino. Loshijos varones comandan los ejércitos y protegen el reino,mientras que las hembras se encargan del gobierno y de la ad-ministración de la tierra, a menudo sin importar la edad. Estasnietas de Baba Yaga, conocidas colectivamente como las BrujasBlancas, demandan un nivel de respeto y obediencia de sussúbditos qué bordea la adoración. Ya sea esto debido al miedoo a la adoración genuina es un asunto de gran especulación.

Los ciudadanos de Irrisen se encuentran bastante aislados delresto de Golarion. Debido al invierno eterno que se cierne sobre laregión, pocos mercaderes se detienen aquí, y los viajeros son raros.Los habitantes pasan la mayor parte de sus días cultivando laspocas cosechas que pueden crecer en el duro clima, reuniendoleña para sus fuegos, y evitando la ira de las Brujas Blancas.Más allá de los peligros naturales, Irrisen también es hogar deuna variedad de malvadas criaturas fata y numerosas tribus detrolls del hielo. Las Brujas Blancas tienen a estas criaturas engran estima, y en muchas provincias dañarlas es un crimen serio.

Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los ReyesLinnorm al oeste no han olvidado la guerra invernal que dio aluz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incur-siones por parte de las fatas y los trolls que roban suministros,armas y a veces niños. Los Señores Mamut al este tiene una in-estable tregua con la reina, pero con su tiempo cerca de ter-minar, el futuro puede traer un nuevo conflicto a esta frontera.

IsgerESCLAVO DE CHELIAX Alineamiento: LNCapital: Elidir (11,900)Asentamientos Importantes: Logas (4,300)Gobernante: Hedven VI, Mayordomo de IsgerGobierno: Estado Vasallo de CheliaxIdiomas: ComúnReligión: Diabolismo, Erastil

Isger se encuentra en la frontera de dos mundos, a caballo entre lamás lucrativa ruta comercial de Avistan. Por un lado esta Druma ylos exóticos mercados del Lago Encarthan. En el otro lado estaCheliax, el voraz imperio, portal al Mar Interior. Ayudado por losmeticulosos mercaderes de guantes blancos de la kalistocracia y losinestables intereses comerciales del imperio, más oro viaja porlos valles ventosos de Isgar que en ningún otro lado de Avistan,y esto ha sido así desde la creación de la nación hace más de 2000años. Por lo tanto, Isger nunca ha sido verdaderamente libre.

El Séptimo Ejército de Exploración de Taldor pacificó la re-gión entre Menador y la cadena montaoñsa Cinco Reyes en losaños medios de la Era de la Consagración, llamando así por los ter-ritorios empapados de la sangre de sus vencidos enemigos Kelliosde la tribu Isegeri. Durante siglos, un barón de sangre real gobernó

desde la antigua capital de Logas, suministrando las obras dearte de Yelmoaltoy antiguos artefactos elfos saqueados de las ru-inas de Kyonin a los tesoros de los cofres imperiales de Oppara.Mientras que la atención de Taldor se centrá más y más en susasuntos internos y la tierra central imperial se volvía mas aislada,Isger comenzó a sentirse aislado y estrangulado por su patrón. Lasituación se colapsó durante la denominada Conquista Even-Tongued, cuando Cheliax se separó de Taldor y reclamó Isger,por la fuerza, como la primera posesión de un nuevo imperio.

En los seis siglos desde entonces, las fortunas económicas deIsger y Cheliax se han visto tan entrelazadas que Isger haperdido gran parte de su identidad cultural. El Mayordomo y sucorte en Elidir son una burla, una vergonzosa aristocraciaapoyada hace tiempo por lazos económicos y familiares con lavieja riqueza de Cheliax. Pero a pesar de cierta afinidad por losdías más nobles de Cheliax en los espíritus del pueblo de Isger,la relación entre Isger y su nación padre siempre han sido enuna sola dirección. La mayoría de recursos naturales de Isgerfueron arrebatados hace siglos para beneficiar al mayor imperio,e incluso hoy todos los impuestos y tarifas de los caminos sonenviados directamente a Egorian y a la burocracia Chelia.

Resentimiento hacia el actual orden crece más en Isger, pero adiferencia de Andoran y Galt, donde sentimientos similares inspir-aron reformas políticas, los nobles de viejas fortunas Chelios quetramaron la revolución en los callejones traseros de Elidir lo hicieronpara apoyar a un antiguo orden corrupto que se preocupa poco por lagente menor, y por la gente de Isger lo menos posible del todo.

Los problemas persistentes con los humanoides salvajes delBosque Chitter hace 11 años terminando en guerra abierta, yaque docenas de tribus goblin surgieron del bosque para asaltarlas caravanas en la ruta desde Logas a Elidir. Dirigidos por fierosguerreros hobgoblins previamente desconocidos en la región, lastribus asesinaron a cientos de viajeros, mercaderes y hombres dearmas antes de regresar a sus voraces apetitos por pueblos yaldeas al norte de los Cinco Reyes.

La matanza resultante hizo que se creara una inestable alianza deCaballeros Infernales de Cheliax, la Liga Mercenaria de Druma y laMilicia de Anodoran, los cuales protegían sus intereses económicos yla tierra local lanzando un contra ataque brutal, empujando a losincursores monstruosos de vuelta a su oscuro bosque en una serie deconflictos que duraron 4 años, conocidos como las Guerras de laSangre Goblin. En el momento que la guerra termino, miles deciudadanos de Isger y guerreros extranjeros fueron asesinados ydevorados por la amenaza goblin, y gran cantidad de la tierra boscosaentre Logas y el Río Keld fue incendiada. Las mayorías de los gob-linoides supervivientes tomaron refugio en las cuevas naturalesbajo el bosque, y al final la vida en Isger se acercó a la normalidad.

Las naciones que acudieron en ayuda de Isger esperaban ciertopago, por supuesto, y ahora las fortunas de Isger son controladaspor poderes extranjeros aún más que antes. Con los extranjerosdesaparecidos y su propio ejercito diezmado, el Mayordomo Hed-vend y sus hombres solo controlan las carreteras de Isger. Lastierras salvajes de más allá -salpicadas de pueblos incendiados

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Diario: Naciones 3y cubiertos con los huesos de los soldados muertos- ha caído com-pletamente en el bandolerismo. Las pocas monedas que quedanen la manos de los gobernantes de Isger son gastadas en cazar alos fuera de la ley, y los agentes del mayordomo ofrecen recompensaspor líderes bandidos y pueblerinos resentidos, atrayendo cada vezmás guerreros desesperados para pacificar las cosas en las tierrascenicientas. Que por ver si los esfuerzos están mejorando las co-sas o empeorándolas, pero mientras el comercio continúe sin sermolestado en la carretera hacia Druma, el mayordomo esta con-tento con tratar los problemas de Isger como algo secundario.

JalmerayREINO DE LO IMPOSIBLEAlineamiento: CNCapital: Niswan (10,300)Asentamientos Importantes: Padiskar (8,200)Gobernante: Kharswan, Thakur de JalmerayGobierno: Estado Principesco ColonialIdiomas: VudraniReligión: Irori, elementalismo, misteriosas religiones orientales

Aunque hace tiempo que partió de la nación que aún lleva sunombre, el rey mago Nex tejió una vida de siglos de duración tanincreíble que las historias de sus hazañas y audacia se extiendendesde la costa oriental del norte Garund hasta Varisia y más allá.Hace unos 4000 años, según cuenta la historia, extraños barcospulularon sobre el horizonte oriental, desembarcando una enormeexcursión en el puerto de Quantium en Nez. El desfile de acróbatas,bailarines, místicos y elefantes comprendía el ostentoso séquito deKhiben-Sald, el mayor Maharaja del imperio oriental de Vudra.

Los extraños extranjeros -en este momento completamentedesconocidos en la región del Mar Interior- se instalaron en lacorte de Nex, y la cultura de Vudra influenció el arte y lasvestimentas de la nación gobernada por el mago, desen-cadenando un fuerte sentido de orientalismo que perdura hoy endía. Durante la década en la que fue residente en Nex, Khiben-Slad y su pueblo habitaron la isla rocosa llena de bosque deJalmeray, en la costa oriental de Nex, declarándose una posesiónformal de Vudra pero sometida a la autoridad del mismo Nex.

La corte viajera de Khiben-Sald erigió docenas de templos asus extraños dioses, atrayendo una amplia variedad de hasta esemomento criaturas elementales no conocidas a la isla en un esfuerzopor incrementar su considerable belleza y encantos naturales. Sedice que la corte del maharaja trajo la adoración de Irori al MarInterior, y aunque la estancia de los extranjeros fue breve, suinfluencia sobre Nex, Katapesh y Absalom puede ser apenas neg-ada. La distante Vudra se volvió una parte de la esfera regional,con barcos de mercaderes, profetas y exploradores apareciendode forma regular sobre el horizonte en el Océano Obari. Cuandofinalmente Khiben-Sald regreso a su hogar natal, dejo tras de sísolo un puñado de gloriosos monumentos y seguros genioscomo un signo de que había estado alguna vez en Jalmeray.

Unos pocos siglos después, Nex mismo abandonó Golarion,dejando su reino mágico ante un futuro incierto. Con el tiempouna facción de dogmáticos magos llamados los Archiseñoresde Nex asumieron el gobierno sobre Qantium, siguiendo losdictados de un posiblemente diario apácrifo de revelacionesy ensalmos arcanos que se dice que habían sido escrito por elarchimago fundador de la nación y preservados por sus sirvi-entes. Los Archiseñores gobernaron Nex durante siglos antes dela rebelión interna que les sacó a la fuerza de las buenas cortesíasde los tolerantes ciudadanos de la nación, y se dirigieron alexilio. Los avergonzados arcanistas cruzaron el Océano Obarihacia lejanas tierras sin cartografiar, pero en su lugar fueron aJalmeray, usando la cercana isla como un puerto avanzado desdeel cual influenciar sutilmente los asuntos de su hogar natal.

Incapaces de vencer a los leales genios guardianes deKhiben-Sald, magias extrañas descubierta en el corazón de laisla, los Archiseñores zarparon hacia las viejas ruinas deVudra y establecieron sus propias posesiones sobre Jalmeray,convirtiéndose en un poder regional con influencia no solosobre Nex sino sobre todo Qadira, Taldor y Katapesh. Losaprendices de los primeros Archiseñores habitantes de Jalmerayse expandieron por todo Avistan y Garund, estableciendo es-cuelas de enseñanza mágica en los antiguos métodos de

BArCOS ESCLAVISTAS DEL MAr INTErIOrAunque despreciados por los revolucionarios de Andoran y Galt, la esclavitud

sigue siendo un negocio lucrativo en el Mar Interior y columna vertebral

de la mayoría de sociedades agrarias. Los galeones esclavistas de velas

amarillas de Okeno están en los más famosos y temidos de los vendedores y

atrapa esclavos, pero interminables operaciones independientes navegan por

las aguas marítimas con barcos cargados con cargamentos de humanos

esposados. Los piratas de los Grilletes frecuentemente asaltan las Tierras

Sodden y el interior de Mwangi en busca de nuevos cargamentos, mien-

tras que civilizaciones más antiguas como Osirion y Taldor cr ían gen-

eraciones de obreros esclavizados o de contrato como asunto corriente.

Humanos de todas las razas conforman los más duros y valiosos esclavos,

mientras que los enanos y gnomos escapan de la esclavitud debido a sus

reservadas naturaleza. La creencia común mantiene que los elfos son los

peores esclavos y atraen grandes problemas, mientras que los halflings

son una elección popular en la cosmopolita Absalom y en las ciudades de

Cheliax, donde son burlonamente conocidos como medios. Los orcos, gnolls

y otras razas bárbaras frecuentemente asaltan asentamientos humanos para

vender a sus prisioneros a los esclavistas seguros en los puertos lejanos.

Los entrometidos Caballeros águilas de Andoran, con el apoyo tácito

de los príncipes mercaderes de Druma, se oponen activamente al trafico

de criaturas conscientes, situando agentes durmientes en Okeno y en

las tripulaciones de la mayoría de atroces esclavistas en un esfuerzo por

perturbar las operaciones y liberar a los esclavos antes de que sean ven-

didos. Una misteriosa armada conocida como los Corsarios Grises patrullan

las aguas marítimas en un esfuerzo por frenar el comercio de esclavos,

teniendo un importante éxito en el verano del 4705 con el hundimiento

de tres enormes galeras de Katapesh en dirección a Westcrown.

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sus desparecidos señores y plantando su particular estilo de artearcano por todos los continentes.

Entonces en el 2822, otra vez aparecieron extraños barcos en loalto del Obari y echaron el ancla en el puerto asolado por ola deNiswan. Cientos de rajas de Vudra se embarcaron hacia Jalmeray,curiosamente interesándose por la audacia de los Archiseñores ylas perversiones de los cambios que Khiben-Sald había llevado a laisla. ¿No era el mayor marahaja de Vudra?, se preguntaron. ¿Nohabía vivido sobre Jalmeray bajo el legado de Nex mismo? Losnobles de Vudra entregaron improbables pero aparentementeciertas informaciones genealógicas que demostraban vínculos fa-miliraes con Khiben-Sald, invitando de forma tranquila a los Arch-iseñores a abandonar su antiguo hogar natal. Cuando los pesadosmagos rechazaron, los rajas convocaron un ejército de genios delas profundidades del mar. Golpearon la isla con incasablestormentas que hundieron todos menos uno de los barcos de losArchiseñores. Más de mil años después de la partida del MaharajaKhiben-Sald, la Isla de Jalmeray una vez más pertenecía a Vudra.

Los nobles Vudrani inmediatamente desenterraron sus antigu-os monumentos y devolvieron a la vida a sus guardianes de otromundo una vez más. En unas décadas, establecieron grandesmonasterios sobre la isla, extendiendo la noticia a los seguidoresde Irori por todo el mundo de una nueva forma de disciplinamental y física del lejano Oriente. Todos los que sobrevivían alviaje eran bienvenidos a adentrarse en Kalmeray y enfrentarse auna serie de aparentemente imposibles retos. Aquellos que los su-peraron fueron aceptados en uno de los tres monasterios, desar-rollando allí una maestría física y una inusual magia de la mente.

El reto aún permanece siglos después, y aquellos losuficientemente valientes para correr contra un djinn, combatirun dao, y superar a un ifriit son aceptados en las ordenesmonásticas de Jalmeray para aprender las artes secretas de unpueblo lejano. Pocos residentes del Mar Interior comprendenestas extrañas disciplinas o incluso al más extraño pueblo que lasenseña, pero los partidario del Reino Imposible demandan respeto-sino confianza por todas las naciones del Mar Interior.

KatapeshBAZAR DE LO BIZARROAlineamiento: NCapital: Katapesh (212,300)Asentamientos Importantes: Okeno (13,700), Solku (4,900) Gobernante: Los Señores del Pacto de KatapeshGobierno: Plutocarcia anarquica líderada por los sin rostros, liga mercader inhumanaIdiomas: Kelish, Osirian, Común, Tien, VudraniReligión: Abadar, Sarenrae, Nethys, Irori

Las leyendas dicen que un hombre puede encontrar cualquier cosa en los numerosos mercados de Absalom, pero en este asunto las leyendas están equivocadas. Porque aunque la Ciudad en el Centro del Mundo

se enorgullece de los más preciados mercaderes y cuotas de Golarion, hay ciertos objetos tan ilegales, tan peligrosos, tan rotundamente extraños que no pueden ser hallados allí. Para tales bienes, un comprador debe buscar las ofertas de Katapesh, hogar de los mayores (y fabulosos) mercados de Golarion.

El inhumano consejo mercantil que gobierna Katapesh llegóde ningún lado en la Era del Destino, creando de una región an-árquica de costas desérticas un puesto avanzado para extraños e ilícitos comercios con quien quiera que se aventurara a su extraño asentamiento. Con el tiempo, el puesto avanzado se convirtió en un pueblo, luego en una ciudad, y finalmente en una poderosa nación con lazos económicos con todos los reinos del Mar Interior.

Los miembros de la extraña casta gobernante de Katapesh se envuelven en vaporosas túnicas que cubren cada pulgada de sus huesudas estructuras de 7 pies de alto. Llamativas máscaras ocultan las caras sin rasgos de los señores del pacto y embozan sus profundas, extrañas voces. Los señores del pacto nunca aban-donan Katapesh por ninguna razón, tratando con las naciones extranjeras a través de intermediarios humanos contratados y amistosos príncipes mercaderes. No patrocinan ningún ejercito y aplican pocas leyes a sus ciudadanos, casi todas de las cuales tratan alguno tipo de comercio (gran cantidad de él ilícito). Los principales protectores son los Aluum, golems incansables impulsa-dos por las almas eternamente vinculadas de envejecidos escla-vos. Incluso la vida esta en venta en Katapesh, el cual alberga los más lucrativos y variados mercados de esclavos del hemisferio.

Los fabulosos precios de Katapesh atraen viajeros de todo Garund y Avistan, atrayendo comerciantes de los lejanos Vudra y Tian Xia. Incluso otros provienen de otros planos, y no es raro encon-trarse con un tratante de gemas enano, un ogro mago moldeador de carne y un esclavista gnoll juntos en la misma calle. Las laxas políticas comerciales de la elite gobernante (quienes participan activamente en los mercados) aseguran que Katapesh ofrezca placeres y precio inimaginables en cualquier otro lado del mul-tiverso. Los golems de los señores del pacto hacen cumplir la ún-ica ley de la nación -la lucha nunca debe entorpecer el comercio

Quizás la exportación más peligrosa de Katapesh es el pesh, un poderoso narcótico extraído de la leche cortada de un raro cactus que crece en los desiertos interiores. Adictos provenientes de todas las esquinas de Garund y Avistan fluyen a las salas de pesh de la capital para revolcarse en sus desastrosas y finalmente fatales indulgencias.

El pueblo amurallado de Solku, en las estribaciones occidentales de Katapesh sufrió un infame asedio hace 7 años cuando las tribus gnolls surgieron del Cañon Blanco en un intento de esclavizar a todo el pueblo. Los paladines de Iomedae y la magullada milicia de la ciudad finalmente contuvieron la marea de salvajes humanoides en la Batalla del Pedrisco Rojo y aunque los gnolls son bienven-idos en los mercados de la capital, en las tierras interiores son poco admitidos. Los gnolls mismos, no contentos con sus incur-siones en busca de esclavos en los desiertos del sur de Osirion al otro lado de las montañas, frecuentemente atacan las caravanas de viajeros de Katapesh en las tierras salvajes. Que estos esclavos sean bienvenidos en la capital y que los florecientes mercados

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Diario: Naciones 3de esclavos de Okeno dice mucho sobre la naturalezahumanitaria de la misteriosa casta gobernante de Katapesh.

KyoninREINO DE LOS ELFOS Alineamiento: CB Capital: Iadara (56,340)Asentamientos Importantes: Oroverde (10,400)Gobernante: Reina Telandia Edasseril, la Corona ViridianaGobierno: MonarquíaIdiomas: Elfico Religión: Calistria, Desna, Nethys, oscuras deidades elficas

Kyonin es un bello reino de naturaleza indómita, lleno de vi-brantes bosques, claros pastorales y visiones que quitanla respiración. Aunque pocos eruditos modernos conocen los secretos de la historia del aislado reino, los elfos han estado habitando en la región durante miles de años. Abandonados, los ruinosos asentamientos elfos dominan el Bosque Fireani al norte de las Montañas Cinco Reyes, su eterna belleza recordando una era anterior a la Era de la Oscuridad, cuando los elfos tenían relaciones hostiles con los humanos del Antiguo Azlant. Justo antes de la Caída de la Tierra, los elfos de todo el mundo se reunieron en Kyonin para entrar en la sagrada Piedra Sovyrian y abandonar Golarion a su destrucción ambiental y al barbarismo. Donde fueron los elfos es un misterio para los extranjeros, pero permanecieron perdidos durantemiles de años, dejando detrás solo unos pocos rezagados para vigilar sus reinos abandonados.

Durante todos estos largos siglos, muchos de los elfos que sequedaron se apartaron de la cultura y las creencias de su pueblo,adaptándose a la bárbara sociedad humana como los Forlorn.Los restantes elfos leales a Kyonin mantuvieron la capital envuelta enilusiones de Iadara, dejando las comunidades abandonadas por todala nación dispuestas para los saqueadores de artefactos, intrusosy vándalos. Tantos artefactos y reliquias elficas fluyeron hacia elsur como saqueo de Kyonin que recuperarlos se convirtió en ungran reto. La mayoría de ellos consideran la colección de estosobjetos por no elfos como un insulto contra toda la raza elfica.

La peor de las influencias malignas en arraigar en Kyonin enla era del sueño de los elfos fue Arrasa Árboles, elautodenominado demoniaco Señor del Lago Maldito. El BosqueFireani atendido con la compasión y la deliberación de los elfos,una fuerza vital que el demonio sorbió de su vegetación como eltuétano de un hueso. La bestia corrompío una vasta zona del

sur del bosque con su venenosa lengua, probando con cautelalas defensas de Iadara y los protectores altamente presionadosdel bosque que se ocultaban allí. Las sondas del demonio le ll-evaron hasta la Piedra Sovyrian, un bocado demasiado deliciosocomo para ignorar. Corrompiendo a ciertos elfos guardianesrestantes, Arrasa Árboles busco aumentar el elaborado portalpara que así pudiera conectar Golarion con el Abismo en lugardel refugio elfico. En respuesta, los elfos regresaron a Golarionen una inmensa manifestación que tomo semanas en com-pletarse. Decenas de miles de elfos limpiaron el Fireani de lasamenazas monstruosas y de los colonos extranjeros, reestable-ciendo las antiguas comunidades y alzando los antiguosestandartes de guerra sobre un mundo apenas recordado. ArrasaÁrboles demostró ser imposible de matar, así que los elfos locercaron en una zona encantada del bosque llamada

Zarza Enmarañada, un deformado y malvado valle vigilado noche y día por

centinelas elfos, no sea que el demonio se agite de nuevo. Esperando lo peor de los

bárbaros humanos de Golarion, los elfos se prepararon para un combate feroz.

En su lugar descubrieron Avistan enmedio de la Era de la Consagración,

una era de civilización y refinamiento(hablando relativamente). Convencidosde que con los modernos humanos sepodíarazonar, los elfos eligieron noabandonar una vez más vía la Piedra Sovyrian para en su lugar regresar

a sus antiguos reinos dispersos por todo Avistan y Garund. En algunossitios, estas reclamacionesencontraron resistencia y guerra,pero en otras la vieja red de

ciudadelas elficas brillaron una vez más con vida.Kyonin mismo permanece como un reino cerrado. Los elfos

acogen a pocos visitantes dentro de sus fronteras, indicando a losextranjeros que se aventuren primero a la pequeñacomunidad portuaria humana de Oroverde, donde puedenrealizarse acuerdos para viajar al interior de la nación.

Elegantes cristales y agujas de madera sobresalen sobre eldosel forestal en la capital de Iadara, con torres y puentes con-struidos en armonía con el circundante bosque. Sin embargo, apesar de su placida cara, varias fuertes amenazas acechan lacapital. Los elfos nobles se han vuelto severos con los años,frustrados con la falta de progreso contra el mal que habita tancerca de su hogar. Otros presionan a la Reina Edasseril pormayores derechos para abrir los perdidos reinos elficos es-parcidos por todo Golarion, esperando restaurar el gobiernoelfico y restablecer los antiguos camino comerciales. Peor aúnla amenaza representada por los drow, los malvadosdescendientes de los elfos que permanecieron en Golarion

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y buscaron refugio en las profundidades de la tierra, donde parasiempre fueron cambiados. Los elfos apenas hablan de los drow a losextranjeros, ya que temen que sus primos de piel de ébano afecten agran parte de la política oficial que surge de Kyonin en estos días.

Ultima MurallaREINO FRONTERIZO VIGILANTEAlineamiento: LBCapital: Vigil (9,780)Asentamientos Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12,340)Gobernante: Señor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Roto deArnisantGobierno: Dictadura MilitarIdiomas: Común, VarisianReligión: Gorum, Iomedae

Hace casi un milenio, Taldor lanzó la Cruzada Brillante contralas crecientes fuerzas de la oscuridad que se reunían bajo Tar-Baphon, el Tirano Susurrante. Durante cinco siglos el malvadorey brujo había gobernado Avistan central, unificando a las sal-vajes tribus de Belkzen antes de reclamar todo Ustalav como suencantado domino envuelto en muerte. De todas las provinciasdel imperio llegaron guerreros deseosos de contener la marea delocura en el norte, reuniendo una enorme asamblea de ejércitos yfacciones dedicado a derrotar y destruir a Tar-Baphon.La multitud de soldados extranjeros se apropiaron delpueblo Ustalavano de Vellum como su base contra el rey lich.

En los siguientes 26 años, las fuerzas de Taldor, junto con la ayudadel reino enano de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, lenta-mente se abrieron paso hasta la capital del lich, Espira Macabra.A las afueras de la corrompida ciudad, las fuerzas del Tirano Su-surrante y de la Cruzada Brillante se encontraron en una últimatitánica batalla. En el momento clave de la batalla, el General deTaldoran Arnisant encerró a Tar-Baphon bajo la torre en el malvadocorazón de la ciudad, aunque la victoria luego le costo su misma vida.

Cuando la Cruzada Brillante finalmente llegó a su final en el 3828,Taldor creó un presencia permanente en la región para mantener vi-giladas las encantadas ruinas de Aguja Macabra y mantener un ojo sobrela prisión del lich. Llamó a la nueva provincia, Última Muralla, elúltimo bastión contra el mayor mal que la humanidad había conocido.

Cuando Cheliax rompió con Taldor, Última Muralla declaró suneutralidad en el conflicto, citando la necesidad de mantener sudeber sagrado libre de asuntos políticos. Cheliax rápidamenteaceptó. Taldor protestó el movimiento, pero el imperio heridotenía poco poder para tomar acciones contra su muy lejana pro-vincia. Este acto cortó oficialmente todos los lazos con los poderesextranjeros e hizo de Última Muralla una nación independiente.

En el transcurso de los últimos 700 años, Última Muralla se hagobernado a través de una próxima línea continua de señoresvigilantes, remontándose hasta el General Arnisant.Última Muralla disfruta de buenas

relaciones con Nirmathas, su recién formado vecino del sur, pero se enfrenta a constantes amenazas de los salvajes humanoides que ocupan el Bastión de Belkzen y de las monstruosidades no muertas que aún acechan en Ustalav. El Señor Vigilante Ulthun II es un joven hombre con gran ambición hacia la seguridad de estas fronteras y quizás incluso expandirlas. El soltero líder de 19 años ha demostrado su valor en batalla, y disfruta en una fuerte popularidad entre su gente. Entonces no debe sorprender que la línea de pretendientes a su trono a menudo se marchiten en las afueras del Castillo Vigilancia en Vigil

La gente de Última Muralla son duros. Aunque viven a la som-bra de grandes males, son calidos y amigables con los extranjeros, especialmente con aquellos que han venido a ayudar a mantener la línea. En años recientes, la cantidad de caballeros errantes y buscadores de gloria que visitan Última Muralla ha disminuido en gran parte debido a que muchos acuden a la llamada a las armas en Mendec contra las numerosísimas hordas de demonios que plagan la Herida del Mundo. Muchos en Vigil están preocupados en que puede que no tengan la fuerza suficiente para mantener a raya a los orcos de Belkzen lo suficiente si esta sequía continúa.

Reyes Linnorm, Tierras de losHELADO HOGAR NATAL VIKINGOAlineamiento: CNCapital: Kalsgard (72,080)Asentamientos Importantes: Bildt (6,730), Halgrim (26,340), Jol (9,900), Trollheim (12,120)Gobernante: Sveinn Sangre de Aguila, Blanca Estrid, Ingimundr el Ingobernable, Opir OchodedosGobierno: Confederación de monarquias tribalesIdiomas: SkaldReligión: Erastil, Torag, Desna, Gorum

En las heladas tierras al norte de Varisia habitan las tribus Vikin-gas de los Reyes Linnorm, legendarias por todo Avistan por su poder en el campo de batalla y sobre el mar abierto. La tierra toma su nombre de los cuatro héroes de saga que poseían la lealtad de su belicoso, abundante pueblo. Como ha sido costumbre desde sus primeros días, solo los guerreros que han vencido a un linnorm en combate singular puede reclamar el gobierno de las Tierras de los Reyes Linnorm, con el pueblo deseoso de héroes congregán-dose bajo sus victoriosos estandartes. Hablando claramente, la nación se divide en cuatro reinos aproximadamente asentados cerca de las capitales regionales de Jol, Halgrim, Bildt y Kalsgard. La última es la mayor ciudad del territorio y hogar de Sveinn Sangre de águila, el más poderoso de los cuatro señores Vikingos.

Una inmensa, invisible Brecha del Primer Mundo se extiende por las Tierras de los Reyes Linnorm, resultando en una amplia variedad de casi míticas criaturas que habitan las tierras salvajes del norte. Las más importantes entre estas bestias son los dragones serpentinos fata conocidos como linnorms, pero los espíritus de la naturaleza, los sobrenaturales trolls y gigantes son mas comunes aquí que

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Diario: Naciones 3en cualquier otro lado de Golarion. En particular, los encapuchadosespíritus hembras conocidos como norns parecen estar vinculados aldestino de la región. Su conocimiento sobre el futuro hace de ellascapaces pronosticadores para los heroicos Reyes Linnorm, inclusoen una era donde ninguna de las antiguas profecías parecen fiables.

El sobrexplorado, helado paisaje al norte del Bosque Grungir nopuede soportar a los nativos Ulfen de la tierra, y la amenaza dehambre permanecen como un problema real, especialmente en loprofundo del invierno. Muchos adultos sanos evitan este destinouniéndose a tripulaciones navales o a caravanas comerciales queparten a tierras lejanas. Estas expediciones siempre portan grancantidad de pescado en salazón, pieles de animales y ropas de lanade su tierra natal para comerciar, pero también llevan afiladashachas y redondos escudos de madera con remaches de hierro, yaque los Vikingos prefieren la guerra y el pillaje al comercio.

Incluso algunos de los monarcas de las tierras atienden per-sonalmente sus barcos de guerra de exploración, como cuandoBlanca Astrid de Bildt lidero de forma estupenda 15 largos barcos enuna atrevida incursión contra el puerto de Nisroch en Nidal antes deromper el bloque de Cheliax en el Arco de Aroden para seguirtriunfante hacia Absalom. Las victorias lejanas traen gran prestigio acasa, pero los Reyes Linnorm que dejan su conflictiva tierra natal amenudo se enfrentan a luchas políticas a su regreso.

Los largos barcos con cabezas de dragón de los Reyes Linnormsurgieron en grandes cantidades del Mar Humeante para asaltar losasentamientos sureños a finales del segundo milenio de la Era de laConsagración, pero los humanos Ulfen terrestres de la región habíancomerciado tan lejos al este como Brevoy en la era pasada. Losincursores Vikingos expandieron la semilla y la cultura de loshombres del norte por todos los puertos del Mar Interior, donde lagente de piel pálida y pelo leonado aún prosperan hoy en día.

Cuando un envejecido Rey Linnorm esta listo para pasar a la otra vida,inicia una arriesgada aventura naval con esperanza de encontrar unaisla en un territorio desconocido en la cima del mundo. Tales viajes alo largo de siglos han dado como resultado la comunidad de Valen-hall en Arcadia, cuyos habitantes se creen que viven en otro mundo.

Señores Mamut, Reino de losTIERRA PERDIDA DEL DISTANTE NORTE Alineamiento: N Capital: Ninguna Asentamientos Importantes: Hillscross (8,400), Escalera de Hielo(11,300), Tulguth (3,900)Gobernante: Poderoso Kuldor, Pastor del Séquito PielosoGobierno: Holgada alianza de tribus primitivas Idiomas: Hallit, Gigante Religión: Gorum, Minderhal, Rovagug

Al norte de las imponentes Montañas Kodar, mientras uno viaja al estedesde la costa de Avistan, la rustica civilización de las Tierras de los ReyesLinnorm e Irrisen finalmente dan paso una brutal sociedad tribal queha cambiado poco desde el barbarismo de los tiempos prehistóricos.

Enfundados en pieles de animales y portando fetiches de plumas yhueso, las hordas de Kellios nómadas recorren las llanurasseptentrionales. Estos vagabundos Kellios guerrean unos con otros,intimidando unos a otros con actos legendarios de valentía, ycomercian con reliquias y saber recogidos de extranjeros querecorren el Camino Celeste sobre la Corona del Mundo (la cual sederrama sobre Avistan en una traicionera pendiente conocidacomo la Escalera de Hielo). Lo más extraño de todo, enormescriaturas que murieron hace millones de años en cualquier lado,prosperan en estas aisladas tierras norteñas, especialmente cercadel Colmillo, un masivo pico montañoso que divide la nación.

Incursores orcos provenientes de Belkezen frecuentemente cruzanla sierra kodar para capturar bestias titánicas como mastodontes,rinocerontes lanudos, perezosos gigantes, e inclusos dinosaurios paraexportarlos para ejércitos y exhibiciones en el civilizado sur. Estoexpande la reputación de los Reinos de los Señores Mamut como unlugar de gigantes terrestres por todas partes, incluso si pocos extranjer-os consiguen sobrevivir a la excursión mortal hasta el mismo reino.La tundra entre Escalera de Hielo y el Bosque Escarcha muestra losrestos sangrantes de interminables conflictos entre las indígenastribus Kellias y los Ulfen guiados por brujas de Irrisen. Manadas deastutos, famélicos trolls recorren el bajo país a los largo del Río Gul-lik, un constante baluarte contra los belicosos Señores Mamut y sussalvajes seguidores. Las fronteras orientales del reino son aún máspeligrosas, colindando con el caído reino envuelto en el caos bárbaro deSarkoris a la sombra de la infestada por demonios Herida del Mundo.

El reino no tiene un gobierno unificado, aunque ciertos séquitosse confabulan en asuntos de guerra y comercio. La fuerza es la mayorautoridad, pero a pesar se su primitiva naturaleza la gente local sonastutos e inteligentes, prefiriendo líderes que demuestren no solopoder físico sino también astucia y maña. Los druidas y exploradoresprosperan en los Reinos de los Señores Mamut, con su maestría sobrelos animales proporcionándoles gran prestigio y posición entre susseguidores.

Desde los antiguos tiempos, el pueblo de los Señores Mamut hasentido una fuerte atracción hacia los gigantes de las tierras altas de laMontaña Kodar. Jóvenes valientes frecuentemente atacan las colinas enun intento por matar tantos gigantes como sea posible mientras dejan alos jóvenes para raptarlos y adoptarlos en la tribu. Ciertos místicosadoran a estos huérfanos gigantes con un fervor casi religioso, perola mayoría de estos niños crecen para confiar en la tribu y protegerlacomo una familia. Séquitos mayores de 100 nómadas contienen almenos 1 gigantes, mientras que las mayor tribu de los Señores Mamut-el Séquito Pieloso del poderoso Kuldor- alberga casi una docena.

Aunque los Kellios veneran a sus cohortes gigantes y algunoscultos de bestias se han desarrollado alrededor de las inmensascriaturas que recorren la nación, solo mantienen un pequeñogrupo de dioses sagrados. Gorum y el dios gigante Minderhal pre-dominan, sus severas filosofías reflejan las desesperadas existenciasde la vida en el lejano norte. Si los sequitos mantienen unadevoción en común, es el respeto que tienen al Colmillo y a lasenormes cuevas que se abren en sus profundos valles.

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Rumores increíbles sugieren que las bestias que han hechofamoso al reino de vez en cuando surgen de un imposibleinframundo con su propio sol falso, un salvaje microcosmo enel cual los dinosaurios nunca mueren y los humanos nunca su-peran sus primitivos orígenes. La Sociedad Pathfinder haorganizado cinco expediciones a este rumoreado mundointerior, pero ninguna ha regresado de ese país vivo.

MendevTEOCRACIA CRUZADAAlineamiento: LBCapital: Nerosyan (64,700)Asentamientos Importantes: Egede (39,410), Kenabres (12,330) Gobernante: La Reina Cruzada Galfrey, Espada de IomedaeGobierno: MonarquíaIdiomas: Común, HallitReligión: Iomedae, Aroden

Historias de monstruosidades demoníacas surgiendo del lejanonorte se expandieron por todo Avistan a comienzos del último siglo.La "Canción de Sarkoris" relata la caída de un malvado reino bárbaroantes los horrores cósmicos del Gran Más Allá. "La Balada delPríncipe Zhakar" cuenta la valerosa marcha a una tierra envuelta enel caos por parte de un grupo de héroes Mendevianos que murieronuno por uno peleando por hacerse camino hasta el centro delinfortunio, "una herida en el mundo". Ministros de congregacionessacudidas por la muerte de Aroden se apropiaron de cancionescomo estas y de relatos de malvadas criaturas provenientes delnorte, empujando a sus seguidores a un frenesí de fervor religioso.

El clero de Iomedae tomo la delantera, surgiendo de lassombras de sus aturdidos señores en la vacilante iglesia de Ar-oden. Nobles en Cheliax, Isger y Andoran, temiendo crecientesdescontentos civiles y espadas sin dueño recorriendo susparajes, se unieron con la iglesia de Iomedae para patrocinar laprimera Cruzada Mendeviana en el 4622. Pronto miles deperegrinos llegaron hasta el Río Camino desde Cassomir hastaChesed y a través del Lago de las Nieblas y Velos a Mendev.

Antes de los cruzados, la mayoria de norteños no sabían nadasobre Mendev, un orgulloso reino descendiente de exiliados yperdidos Iobarianos.Como se relata en la historia que aún sum-inistra nuevos reclutas a la cruzada, el último príncipe deMendev murió en las ruinas de Sarkoris, cerca de la brecha conla realidad conocida como la Herida del Mundo. Desdeentonces el caos en la frontera occidental de Mendev se haincrementado drásticamente en las décadas, con la perdida totalde Drezen en el 4638 desencadenando una Segunda Cruzada quealgunos eruditos creen que atrajo a tan demasiados hombres ymujeres dignos de Cheliax que la diabólica Casa Thrune ar-rebató el control del imperio con relativamente poca oposición.Los extranjeros enfrascados en las guerras sagradas con la man-cha de la Herida del Mundo ahora superan a la gente nativa deMendev, quienes han sido echados a un lado y tratados como una

infraclase por los nuevos habitantes de la nación. En teoría, loscruzados siguen al mejor de ellos, la digna Reina Galfrey, Espadade Iomedae, una duquesa Chelia nacida en Mendev y entrenada enlas artes de la guerra Aldorianas. En la práctica, los mercenarios ylos soldados profesionales superan a los peregrinos, y aunque loscomandantes y guardias armados de Galfrey mantienen a lapoblación recitando los Actos de Iomedae y centrados en extirparla influencia demoníaca en las infraclases Iobarianas, unaverdadera brutalidad y anarquía acecha justo bajo la superficie.

La inquietud es peor en el pueblo fronterizo de Kenabres,donde el carismático viejo legado de Iomedae, Halmun, haliderado una fanática persecución contra los adoradores dedemonios desde el lanzamiento de la Tercera Cruzada en el 4665.Cientos de indigentes Mendevianos y peregrinos han ardido hastalos huesos desde estos oscuros días, y las llamas ardientes resuen-an en la pasión de los fanáticos más fervientes de Mendev. Elgobierno de Galfrey hace poco para detener la tortura y la exterm-inación, prefiriendo centrarse en los asuntos militares de Sarkoris.

La capital Mendeviana de Nerosyan fue una vez un viejo Issianopuesto avanzado pirata, y a pesar de la presencia de paladines,sacerdotes y hombres sagrados, el pueblo fronterizo retiene algode su carácter ingobernable. La extensión del Río Sellen desde eloeste de la capital hasta Storasta cae dentro de la región cubiertapor la Herida del Mundo, y la guarida del puerto de laciudad debe mantener una cuidadosa vigilancia sobre losinimaginables horrores que surgen de las profundidades del río.

A lo largo de la frontera de Sarkari, una red de fortalezasapodadas por los generales perdidos en la Herida del Mundo vi-gila sobre la pervertida geografía del otro lado del río, albergandoguerreros curtidos en la batalla que rotan en la defensa de Mendevcontra las progenies infernales depredadoras que provienen de laHerida del Mundo y en misiones suicidas al corazón del caos enun intento de devolverlos a su fuente.

Lenta pero seguramente, el caos cambiante de la realidad de laHerida del Mundo consume más y más del mundo, extendiendosu maligna influencia incluso al sur. Una serie de menhires in-crustados de runas conocidos como las piedras custodias mantienea lo peor de los habitantes de las tierras demoníacas y su in-fluencia de expandirse, pero las piedras deben ser mantenidas concuidadas oraciones y rituales, y son puntos constantes de ataquepor parte de los demonios y sus sirvientes del interior de la herida.Tarde o temprano, las piedras de custodia¬caerán. Los seguidoresde Iomedae están en su cuarta cruzada, y los benévolos reinos delmundo se están quedando sin héroes. A no ser que algo cambiepronto, la Herida del Mundo abarcará todo Avistan.

MolthuneEXPANSIONISTAS TERRITORIALESAlineamiento: LNCapital: Canorate (27,450)Asentamientos Importantes: Eranmas (11,970), Fuerte Ramgate (2,200)Gobernante: Gobernador Imperial Markwin Teldas

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Diario: Naciones 3Gobierno: Oligrquía militarIdiomas: Común, VarisianReligión: Iomedae, Abadar, Erastil

Con el colapso de Cheliax tras la muerte de Aroden, muchas delas tierras del imperio cayeron en la rebelión abierta. Uno de losprimeros entre estos fue Molthune, una enormeprovincia que se extiende desde las MontañasMenador al sur todo el camino al nortehasta la frontera con la provincia militar deÚltima Muralla. La perdida de Molthunemutiló al imperio herido, inspirando aotras provincias como Galt y Andorana romper con Cheliax.

Desafortunadamente, la paz no duraría mucho tiempo en la recién independiente nación. Usando antiguos mapas del territorio para definir sus fronteras, el Gobernador Kellon rápidamente intentó restaurar el orden en este asediado pueblo. A pesar de sus intentos, el pueblo independiente del Bosque Madera Colmillo se resistió a este gobierno, buscando liberarse de las antiguas tradiciones que les habían tratado como poco más que sirvientes de contrato. Actos de sabotaje en los di-versos campos madereros por toda la región finalmente llevó ala total rebelión, y en el 4655 los exploradores de MaderaColmillo anunciaron el nacimiento de su propia nueva nación,Nirmathas. Con su posición de gobernador altamente dañada,Kellon pronto renunció a su título y despareció en la ignominia.

Los años intermedios han visto seis nuevos gobernadores, cadauno extraído del Ejercito Molthunio, y varios niveles de guerraabierta con Nirmathas. Aunque cada gobernador ha fallado en in-timidar al pueblo de Nirmathas, el actual líder de Molthune, Mark-win Teldas, ha ordenado la construcción de una nueva fortaleza alo largo de la frontera septentrional, desde la cual lanzar mayoresataques. El Fuerte Puertapretada (así llamado por los repetidosintentos por incursores de destruir su entrada principal) estacerca de su totalización, un acontecimiento que seguro precederáa un incluso mayor conflicto entre las dos naciones enfrentadas.

La mayoría de los ciudadanos de Molthune se engloban enuno de dos grupos distintos: habitantes de ciudad y obreros. Loshabitantes de ciudad, casi todos los cuales viven en Eranmas o enla capital de Canorate, son considerados "Ciudadanos Imperiales", ypueden participar en el gobierno local y en el comercio exteriory moverse libremente por el país. El mayor resto de la población sonobreros. Estos sirvientes de contrato cultivan los grandes campos delas llanuras centrales y realizan la mayor parte de trabajo comúnque mantiene la economía de Molthune a flote. Aunque muchosobreros se quejan de su posición, la mayoría se sienten orgullosos desu trabajo, viéndolo como una parte de un gran todo que permite

a Molthune mantener sus orgullosas tradiciones mientras creanun nuevo futuro basado en la independencia. El gobernador Tel-das recientemente proclamó que cualquier obrero puede obtenerla posición de Ciudadano sirviendo en los ejércitos de Molthunedurante un periodo de 5 años. Aunque esta decisión disfruta deuna fuerte popularidad entre las masas trabajadoras, la elite con

sidera esto una abominación. Teldas espera que elincremento en la cantidad de soldados le permita

retomar Nirmathas, y así acallar a sus críticos.

Extensión MwangiJUNGLA SALVAJEAlineamiento: NCapital: Ninguna

Asentamientos Importantes: Bloodcove(5,280), Jaha (5,600), Kibwe (3,800), Mzali

(36,900), Nantambu (14,500), Osibu (9,800),Ruinas de Kho (desconocido), Senghor

(26,430), Usaro (8,790)Gobernante: Ninguno

Gobierno: Incontables fuertes hombres tribales,reinos perdidos, grupos nomadas desorganizados y un

enfurecido rey gorilaIdiomas: PoliglotaReligión: Chamanismo, veneración de ancestros, Angazhan (señordemoniaco de las bestias), Gozreh

Algunas de las más antiguas ruinas humanas en el mundo yacendispersadas por todas las junglas interiores de Garund, agrietadaspor fuertes raíces y erosionadas lentamente por el paso deltiempo. Los solitarios habitantes tribales de los cuales losbosques y las tierras salvajes toman su nombre rezan a losolvidados reinos y perdidas naciones, pero han caído desdeaquellos días de su apogeo, y su glorioso pasado sigue siendo unmisterio, no solo para el mundo exterior, sino para ellos mismos.

No existen fieles mapas del interior de Garund, y los Mwangi,elfos y tribus menos conocidas de la Extensión apenas delimitanfronteras formales. Algunos grupos nómadas recorren las junglasy valles sin asentarse en ningún lugar durante mucho tiempo.Varios locales de las tierras salvajes impenetrables atraen po-derosos espíritus malvados, colonias de plantas conscientes,cultos de zombis ju-ju o peligros parecidos, haciendo que seanevitados por los nativos sensatos y exploradores por igual.

Los exploradores Chelaxios penetraron por primera vez en laExtensión Mwangi durante el reinado del expansionista PríncipeHaliad I, estableciendo la colonia de Sarvaga que aún existe(aunque precariamente) hoy en día. Siglos antes, elmaligno Consorcio Aspis estableció una cabeza de playa en unruin puesto conocido como Bloodvoce en la desembocadura delpoderoso Río Vanji, desde donde sus minuciosos

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agentes se adentran y exploran los casi ilimitados recursos delinmenso interior de Mwangi.

El denominado Mar Febril al oeste de Garund era mucho más pacificoen esos días. Expulsados Mwangi y exiliados señores piratas llevaban unacoexistencia (mayoritariamente) sin derramamiento de sangre en las IslasGrilletes, pero aún no habían evolucionado a una seria amenaza naval.La gran cantidad de riquezas que viajaban al norte desde Bloodcovey Eleder atrajo más y más piratas, y la llegada del Ojo de Abendegoen las primeras semanas de la Era de los Presagios Perdidos en granparte interrumpió los esfuerzos colonizadores del resto del mundo.

Historias de tempranos exploradores y colonizadores aún en elnorte se filtran en los oídos de los mercaderes oportunistas,buscadores de tesoros ansiosos y en los astutos Pathfinder. Lashistorias hablan de ciudades pérdidas y reyes gorilas, de religionesque ya eran antiguas cuando cayó la Piedra Estelar, y riquezasinimaginables para las mentes más ambiciosas del norte civilizado.

Las historias hablan de Jaha, la gran desmoronada ciudad en elcorazón de las junglas septentrionales, una asombrosa variedad defortalezas escalonadas y patios irregulares. Los místicos buscadoresde estrellas de Lirge hablan de Jaha en profecías y dogmas, recono-ciendo la importancia de las ruinas del pasado en el futuro. Despuésde que el Ojo de Abendego destruyera Lirgen y a la mayoría de susortodoxos teócratas, una facción rebelde de astrólogos Lirgernianoslideraron a un grupo extendido de refugiados a Jaha. Con la espada

y el hacha, los Lirgernianos pacificaron a los degenerados habitantesprimitivos de la ciudad antes de reclamar la estructura en ruinas a lajungla. La xenofóbica, cada vez más errática casta gobernante deJaha últimamente ha eregido docenas de enormes piedras mar-cadores a través de la ciudad con un propósito desconocido.

Muchas millas al sur de Jaha se encuentra el traicionero Lago Ocota,hogar de las misteriosas bestias acuáticas de tiempos primordiales. Estosdepredarores de largos cuellos a veces recorren los numerosos ríos de laExtensión, estirando cabezas llenas de afilados dientes sobre musculososcuellos serpentinos para atrapar presas de las cubiertas de los botes ode las riberas de los ríos. Una monolítica ciudad en ruinas llamada Usaroen la costa sur del lago es la sede del poderoso Rey Lomoplateado, elsalvaje monarca de una sociedad de inteligentes, sedientos de sangregorilas conocidos como la progenie de Angazhan. El rey, el mismo elúltimo de una larga línea de gorilas despertados, es el sirviente vinculadoa la tierra de más confianza del señor demoniaco de las bestias y una granamenaza para todos los humanos en la Extensión, nativos o extranjeros.

Las cámaras del tesoro del Rey Lomoplateado contienen incont-ables riquezas saqueadas de tribus y enemigos vencidos, peroseguramente las mayores riquezas ocultas en la Extensión puedenser halladas en las legendarias Ruinas de Kho, una estrellada ciudadvoladora de la civilización Shory que recorrió Golarion en la Era delDestino. Casi todas las expediciones a las ruinas -mencionadas en

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Diario: Naciones 3varios antiguos textos de Osirion y visitadas al menos por un muytemprano héroe aventurero de Geb- terminaron en grandes fracasos, ysolo unos pocos exploradores han regresado para contar las historiasde inmensas amplias rampas que se extienden entre las imposiblestorres, destrozados anfiteatros de cristal verde y enormes máquinasdel tamaño de graneros que aún retumban con energía antigua. Sinexcepción, incluso los más afortunados saqueadores de Kho se hanencontrado con una mala suerte nunca imprevista. La mayoría deellos consiguen morir por ella tras varios años de buenos cuidados.Sin embargo, tal es la leyenda del artificio Shory, que incluso lamuerte segura no impide a los desesperados intentar descubrirlo.

Al sur del Lago Ocota, cruzando las encantadas por espíritus Coli-nas Bandu, la Jungla Chillante aparece como una ola de terror verdososobre el horizonte. La confusa maraña de árboles gigantes y plantasconscientes asesina hombres toma su nombre de los constantes gritosde millones de monos que habitan el dosel. La cacofonía puede serescuchada en varias millas a la redonda desde el bosque, y la mayoría deviajeros advierten los gritos antes de que la tierra boscosa aparezcaantes sus ojos. La comunidad más importante de la Jungla Chillante esOsibu, lugar del tan grande como el mundo Pozo de la Justicia, enel cual el Pathfinder Durvin Gest arrojó con éxito las Lentes de Galundari.

Al borde suroeste de la jungla se halla Mzali, la más antigua delas ciudades en ruinas de la Expansión Mwangi y de lejos lamayormente poblada. Hace alrededor de un siglo, la población dela gran demasiada poblada ciudad explotó cuando peregrinos detodas las partes de la Extensión llegaron para ver por ellos mismoel extraño fenómeno. Los doctores brujos de una extraña religióntanto muy atractiva e inimaginablemente antigua mostraron losrestos momificados de Walkena, un niño príncipe de una sociedadde casi míticos orígenes Mwangi. En un plazo de 30 años, la enanamomia volvió a la cruel vida, impartiendo ordenes a sus prosperoculto que mandó rápidamente a sus seguidores a un furia contralos colonizadores de Sargava y toda influencia exterior en laExtensión, una guerra abierta que ha sido la regla desde entonces.

NexMONUMENTO A UN REY MAGO PERDIDOAlineamiento: NCapital: Quantium (6o,000)Asentamientos Importantes: Ecanus (23,400), Oenopion (8,900)Gobernante: El consejo del Tres y el NueveGobierno: Burocracia liderada por un consejo de representantesde diversas facciones políticas y tradiciones arcanas.Idiomas: Osiriano, Kelish,Común, VudraniReligión: Nethys, Abadar, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber

La Era del Destino creó incontables iluminados quedejaron increíbles marcas en la historia, desde Azghaad, elprimer faraón del antiguo Osirion, al orco héroe de Belkzen,quien conquistó la gran ciudadela enana de Koldukar. Aroden

mismo recorrió Avistan como mortal en estos lejanos días, cuando parecía que cada nuevo siglo producía una leyenda propia. Una de estas grandes leyendas surgió en la antigua ciudad estado de Quantium en la costa este de Garund, un rey mago de incomparable habilidad arcana poseedor de una creatividad desconocida y un genio más allá de lo creíble. Ese conquistador era el archimago Nex, cuyo arcano legado ha sobrevivido al día de hoy en la forma de una nación que lleva su nombre.

Nex alberga las más cosmopolitas y refinadas ciudades de la costa este de Garund, con su capital de Quantium rivalizando con la extravagancia de Oppara en Taldor o de Sothis en la era de los legendarios Reyes-Dioses de Osirion. Palacios monumentales e imposibles agujas ocupan las caóticas ciudades de la ciudad, con el viento surcando por jardines colgantes, laberintos al aire libre, y bulliciosos zocos. Las desmoronadas estatuas de Nex y los antiguos héroes que viajaron con él y forjaron su reino vigilan los tejados y balcones de la ciudad, un recuerdo constante de un hombre que hizo de Quantium y la tierra circundante suya.

En este tiempo, Nex viajó por el mundo y el Gran Más Allá, estableciendo importantes principios de teoría mágica que per-manecen influyentes hoy, y enriqueció de forma grandiosa a su nación privada a través de sus aventuras y aplicaciones juiciosas de magia al nivel de Deseo. Las ambiciones territoriales en el sur finalmente llevaron a Nex al conflicto con otro señor de la guerra arcano, el genio calculador Geb, heredero de una rica tradición mágica vinculada a una perdida colonia del antiguo Osirion.

El conflicto de Nex con Geb abarcó siglos, con cada rey mago extendiendo su vida a través de la aplicación de ciertos emplastos y el bebedizo de elixires arcanos. Durante estos enfrentamientos, una serie de perversas obras de Geb arruinaron la tierra de Nex más allá de sus ciudades, las cuales se beneficiaron de una imprevista protección mágica. Tras el desastroso toque de Geb, las plantas rechazaron prosperar en las tierras salvajes de Nex. Desde entonces, los yermos han quedado estériles, habitadas por expulsados y los descendientes de las grandes bestias mágicas convocadas durante los años de conflicto con el sur.

A medida que su guerra continuaba, Nex finalmente alcanzó la verdadera inmortalidad cuando creó un semiplano personal en un punto de flujo de la energía del multiverso, un dominio que el rey mago apodó el Cruce de Nex. El archimago inmortal tallóun cristal del Cruce para levantar la imposible aguja desde la cual lanzó un asedio sin éxito sobre Absalom, y otra vez en su palacio de Quantium para crear el misterioso Refugio de Nex, una bunker de último recurso para aislarse de sus enemigos.

Nex desapareció después de que un devastador ataque de Geb envolviera a la capital en una empalagosa, venenosa niebla en el 576. Algunos dicen que murió en el ataque, mientras que otros dicen que sencillamente se retiró a su refugio, abandonando a sus seguidores y al reino que llevaba su nombre a su destino. De alguna forma, los confusos restos de su autoridad consiguieron mantener a raya a Geb, y en los siglos siguientes, la nación ha caído en manos de una sucesión de fraternidades arcanas y cultos a la personalidad

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para adoptar el plan del archimago desaparecido ante los súbditos que dejo detrás. El conflictivo Consejo de los Tres y de los Nueve es un intento de conseguir un consenso dentro de las infames facciones de Nex, y mientras que la nación permanece de modo característico lisiada con una burocracia que de ninguna forma ha sido conquistada, a pesar de los mejores esfuerzos de Geb y fuerzas políticas internas y externas.

La sociedad en Nex se centra alrededor de Quantium como ha sido durante incontables siglos. La ciudad atrae una amplia variedad de habitantes, desde ambiciosos magos en busca de perfeccionar su arte en una de las famosas universidades arcanas de Quantium a extranjeros convocados a Golarion por místicos hace mucho tiempo muertos, a mercaderes de Drumma, Jalmeray, Vudra e incluso Tian Xia. La ciudad prospera sobre su diversidad de pensamiento, comercio e influencia y muestra poco respeto por los xenófobos. Una criatura que puede ser considerada un monstruo o algo peor en los puertos del Mar Interior es sencillamente un ciudadano en Nex, donde las leyendas mantienen que casi cualquier cosa es posible.

Profundo en el estéril interior de Nex, los alquimistas de Oenopion se esfuerzan en la creación de maravillosos elixires y pociones tan comunes en la capital como tan importantes para la economía de la nación. Los más astutos, más fiables homonculos provienen de Oenopion, quien también alberga una increíble obra de golems y una inmensa colonia de limos. Los últimos dominan el miasmítico lago central del pueblo, creando una mente colmena consciente útil para poderosas adivinaciones y la completa eliminación de artificios defectuosos, golems rebeldes y enemigos del estado.

Al sur de Oenopion, a 3 días en bote a lo largo del Río Ustradi desde Quanatium, se encuentra la extensa ciudad de Ecanus, un pueblo fortaleza creado para impulsar los esfuerzos bélicos contra Geb y como centro del inspirado ejercito de Nex. Magos de batalla entrenados en la guerra y en la evocación táctica forman la espina dorsla de la fuerza móvil, respaldada por monstruosas bestias de pesadilla producidas en serie por las monumentales forjas de la carne de la ciudad. Artefactos del tamaño de edificios creados por Nex mismo, las forjas de la carne son responsables de la importante porción de peligrosas criaturas que acechan en los yermos entre las ciudades de Nex, las montañas Muro Barrera e incluso las junglas orientales de la Extensión Mwangi.

Más al sur los yermos dan paso a una siempre cambiante pesadilla de un desierto azotado por la magia para siempre cambiado por los antiguos duelos de conjuros de los reyes magos y sus poderosos sirvientes. Este paisaje olvidado -los Yer-mos Mana- marcan la siempre cambiante, no reclamada frontera entre las dos naciones. Sus impredeciblemente peligrosos y de otro mundo habitantes prometen una rápida muerte a la mayoría de exploradores, pero algunos pocos exiliados políticos, esclavos huidos y pensadores disidentes encuentran su camino a través de los Yermos de Alkenstar, una ciudad estado independiente en las estribaciones occidentales donde la magia rechaza funcionar.

La antigua guerra con Geb dejó una eterna mancha sobre Nex y su cultura, pero la guerra abierta con los nigromantes

del sur desapareció dando paso a un débil comercio hace siglos, y en estos días Nex importa gran parte de sus alimentos de las plantaciones de Geb atendidas por esclavos zombis. Facciones obstinadas en la capital, especialmente los desventurados Archiseñores de Nex, afirman que el actual estado de distensión enfurecería al mago que dio su nombre al reino, pero han pasado siglos desde la última aparición de Nex en el mundo de Golarion, y la historia sigue su curso incluso sin él.

NidalESTADO SERVIDOR SOMBRIOAlineamiento: LMCapital: Pangolais (18,900)Asentamientos Importantes: Nisroch (24,320), Ridwan (11,400)Gobernante: La Corte UmbralGobierno: Teocracia MilitarIdiomas: Lengua Sombría, Común, VarisianoReligión: Zon-Kuthon, Diabolismo, Desna

Cuando el impacto de la Piedra Estelar sumió a Golarion en un millar de años de oscuridad, los clanes guerreros del antiguo Nidal gritaron por la protección de sus dioses hace tiempo olvidados. En su lugar sus ruegos alcanzaron los oídos de una entidad maligna de una lejana esquina del Gran Más Allá que apreció especialmente su apuro y placer en su miedo a la oscuridad. El ser inmortal -una poderosa entidad del Plano de la Sombra conocido como Zon-Kuthon- ofreció a sus aterrorizados humanos socorro a la oscuridad a cambio de una obediencia incuestionable por toda la eternidad. Enfrentán-dose al exterminio con la desaparición del Sol, los orgullosos señores guerreros de Nidal cedieron, asegurando la supervivencia eterna de la nación mientras esclavizaba su libertad.

Así es como los gobernantes se vieron vinculados a las sombras en forma del Señor de la Noche, un cautiverio eterno descubierto por los completamente ojos negros de la Corte Umbral de Nidal. Los ciudadanos menores de Nidal saben que oponerse a la corte significa la muerte, cumpliendo rápidamente las ordenes de incluso el más pequeño de sus señores. Algunos miembros de la aristocracia son más poderosos e influyentes que otros, por supuesto, incluyendo al Tribuno Negro de Pan-golais, el druida oscuro Eloiander de Ridwan y el persuasivo hechicero Kholas, consejero de la Reina Abrogail en Egorian.

Los antiguos miembros de la Corte Umbra se reunen tres veces al año en la asilada capital de Nidal, Pangolais, la cual se extiende a la sombra eterna del Uskwood. Tan poca luz alcanza las empedradas calles de Pangolais que es casi imposible distinguir el día de la noche, y los extraños a la ciudad pronto se encuentran perdidos sin un guía. Tal servicio demanda precios desorbitados, ya que les esta prohibido a los extranjeros recorrer las anchas avenidas de Pangolais.

La ciudad portuaria de Nisroch actúa como la cara pública de Nidal. Comerciantes de Cheliax, Korvosa y de Varisia al norte

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Diario: Naciones 3a veces se detienen en Nisroch para comerciar o reparar barcos, pero los extraños apenas permanecen mucho en las tierras sombrías de Nidal, encontrando a su gente poco amistosa y desconfianza con los extranjeros. Todo arte y música esta prohibido en Nidal, y gran parte de la cultura de la nación tiene que ver con el misticismo esotérico relacionado con las sombras y la oscuridad. Recientes informes de los espías entre los Corsarios Grises de Andoran sugieren que piratas de los Grilletes atracan en Nisrcoh con creciente frecuencia, pero poco se sabe de la relación tras estas visitas y las implicaciones que puede tener para la relaciones de Nidal con Cheliax, la cual constantemente lucha con los piratas a lo largo de la costa occidental de Garund.

A lo largo de la frontera oriental de Nidal, en las estribaciones de las Montañas Menador, la pequeña ciudad de Ridwan actúa como centro de adoración para los fieles de Zon-Kuthon. Los partidarios creen que la grieta plagada con oscuros fuegos y humo molestos en la plaza central del pueblo es el lugar donde el Señor de la Medianoche apareció por primera vez sobre Golarion. El lugar es un poderoso portal hacia las Profundidades Oscuras, una especialmente malvada sima en el corazón del Plano de la Sombra, desde la cual los clérigos de Zon-Kuthon extrean legendarias bestias de pesadilla. Una vez lo suficientemente dominadas y sometidas a la voluntad de los Señores Umbrales, las sombras de otros mundos sirven a Nidal en casa y fuera.

Desde la caída de Nidal hace 370 años en la Guerra Eterna, "fuera" muy a menudo significa Cheliax, donde los lanzadores de sombras entrenados en Ridwan y Pangolais apoyan a las infernales legiones del transformado gobierno de la nación. Durante siglos tras su humillación en la Guerra Eterna, el pueblo de Nidal se ofendía de la ocupación e influencia de Cheliax. Durante la lucha por el trono tras la muerte de Aroden, la Corte Umbral sitúo su apoyo tras la Casa de Thrune, la cual recompenso este acto con la retirada de los agentes Chelios de Nidal una vez que su poder estaba asegurado. Ahora Nidal se mantiene una vez más como una propia entidad, aunque aún permanece íntimamente enmarañada con la oscuridad de Egorian.

NirmathasESTADO SALVAJE DESTROZADO POR LA GUERRAAlineamiento: CBCapital: Tamran (9,730)Asentamientos Importantes: Skelt (5,400)Gobernante: Mariscal Forestal GavirkGobierno: MeritocraciaIdiomas: Común, Varisiano, Hallit Religión: Erastil, Gorum, Iomedae

El pueblo de Nirmathas esta en busca de una identidad nacional, una búsqueda frustrada por un perpetuo estado de guerra con su vecino del sur, Molthune. Durante los años de rebelión que siguieron al colapsó de Cheliax, el gobernador de Molthune reclamó la extensión sur del Bosque Colmillo como parte de su reciente nación independiente.

Soldados de la capital regional de Canorate aseguraron la es-tabilidad política, pero pronto se les resistieron los locales de la ciudad portuaria de Tamran y los exploradores del Bosque Colmillo por ser agentes de la opresión. Durante años, Cheliax había expoliados los recursos de la región mientras daba poco a cambio. Cuando los nuevos mandatos de Canorate sencillamente cambiaron el flujo de explotación de una ciudad a otra, la promesa de una nueva era desapareció. Lo que comenzó como unos pequeños actos de sabotaje pronto explotaron en una guerra de guerrillas por la independencia.

Los primeros años del conflicto fueron sangrientos y desorganizados, con grupos de leñadores y otras tropas irregulares actuando independientemente. Todo esto cambio cuando un trampero semielfo llamado Irgal Nirmath unió a un puñado de grupos en una fuerza considerable. A medida que sus victorias aumentaron, Nirmath atrajo más rebeldes a su bandera. Su leyenda se extendió por el norte. Incluso los comandantes de las fuerzas de Molthune comenzaron a respetar la astucia y el poder del Hacha de Irgal, como llego a ser conocida su fuerza.

Tras 7 años de guerra, una inestable frontera se creó y los rebeldes declararon la recién nacida nación de Nirmathas. Ir-gal tuvo bastante poco tiempo para disfrutar de los frutos de su astucia, ya que cayó ante el filo de un asesino en el 4657. Sin gobierno central, la nación permanecía sobre suelo inestable. Ese otoño, los líderes de Tamran y el pueblo forestal de Skelt se reunieron para seleccionar un nuevo mariscal para liderar a las fuerzas defensivas y la nación como conjunto. El mismo sistema ha estado en juego desde entonces, con un consejo de ancianos seleccionando un nuevo mariscal cada 4 años basándose enteramente en la habilidad militar. Aunque algunos podrían preferir seleccionar un líder basándose en sus habilidades en diplomacia o en la negociación comercial, la inestable naturaleza de la región y su hostil vecino del sur no permiten tales indulgencias.

El actual Mariscal, Welsen Gavirk, es natural de Tamran, una ciudad saqueada cinco veces desde la fundación de Nirmathas. Creciendo en la ciudad enseñó a Gravik un profundo odio hacia Molthune y una fuerte compasión por las víctimas de las agresiones de la nación. Gavirk dirige a sus tropas desde la ciudad, preparando una gran campaña contra la nueva construcción de Molthune de Fuerte Puertapretada, esperando destruirlo antes de que pueda ser usado para lanzar una invasión sobre Bosque Colmillo.

La gente de Nirmathas es un pueblo altamente independiente, conformado principalmente por leñadores, artistas y tramperos. Con toda la economía de la nación basada en las recompensas de Bosque Colmillo, la gente de Nirmathas trata el bosque como una especie de suelo sagrado que debe ser defendido a toda costa. Están en buenos términos con el pueblo de Última Muralla, con el cual comparte la extensión septentrional del bosque, y con la gente de Varisia. Un reciente paso abierto a través del Valle Bloodsworn ha proporcionado a Nirmathas un compañero comercial independiente en el lado occidental de las Montañas Mindspin, un vínculo vital para bienes y armas manufacturadas.

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NumeriaTIERRA SALVAJE DE SUPER CIENCIAAlineamiento: CNCapital: Starfall (32,400)Asentamientos Importantes: Castillo Urion (1,240), Chesed (59,690), Hajoth Hakados (6,780)Gobernante: Revoth-Kul, el Soberano Negro de NumeriaGobierno: Monarquía bárbaraIdiomas: HallitReligión: Desna, Gorum, Nethys

Las cabeceras del poderosos sistema Río Sellen surgen de poderosos lagos y fuentes en las áridas llanuras de Numeria, el mayor de los así llamados Reinos Ribereños y el sitio de las más extrañas influencias de otros mundos de todo Golarion. Antes de la llegada de los demonios a la Herida del Mundo, Numeria había estado al borde de unir varios de sus vecinos en un gran imperio del norte, pero la caída de Sarkoris y el subsiguiente horror en el cambio en la trayectoria norte de Numeria.Ahora el brutal Soberano Negro y su consejo de deformados hechiceros luchan para mantener las cosas en su sitio mientras las influencias extranjeras amenazan a la nación por todos lados.

En el civilizado sur, Numeria es mejor conocida como fuente de Metal Celestial, unas extremadamente raras aleaciones metálicas útiles en la creación de armas y artificios mágicos. El más común de estos es la adamantina, pero existen siete variedades, cada uno con sus propiedades y afinidades arcanas. La demanda por estos metales preciosos se nota en su comercio y venta en lugares tan lejanos como los mercados de Geb, y la reputación de "acero de Numeria" se extiende también por Casmaron central.

Los cristales del deformado metal reunidos por los vagabun-dos Numerios y comerciados en todos lados proviene de los dispersos restos de una gran montaña de metal que cayó del cielo hace muchos milenios, quizás incluso antes de la Era de la Oscuridad. La enorme masa era un velero proveniente de las profundidades del espacio exterior, y cuando choco sobre las llanuras de Numeria su destrucción sumió a toda la región con energía fantástica que resultó en extrañas mutaciones que llegan hasta hoy. La mayor parte del velero, con una gran cantidad de cabinas intactas, domina el paisaje cercano a la ciudad capital de Numeria, Starfall, y es conocido como el Monte Plateado.

La vida en la severa ciudad es una perversa, versión bárbara de las decadentes cortes del sur, intervenida además por los malvados líquidos extraídos del Monte Plateado y patrullada por los hombres de metal rescatados del deslus-trado edificio. La palabra del Soberano Negro es ley en Starfall, con los degradados hechiceros de la Liga Técnica y sus sirvientes aparatosos ejecutando la voluntad del brutal dictador de Numeria. Aquellos que siguen su guía (y algunos veces disfrutan de ella) participan en las oscuras, carnalesrecompensas de comodidad, mientras que los rebeldes y los despojos de la sociedad solo viven para servir.

La tiranía de Starfall se extiende por toda la nación para amenazar a muchas tribus bárbaras nómadas Kellias que recorren las llanuras del norte. Aunque la mayoría temen la palabra del Soberano Negro, los más poderosos saben que las temibles legiones del gobernante solo pueden estar en un sitio a la vez, y por ello la libertad abunda donde el Soberano Negro no puede posar su envidiosa mirada.

En el último siglo, Numeria ha absorbido grandes cantidades de peregrinos y guerreros religiosos que se aventuran desde las tierras al sur de las cruzadas de Mendev y de la Herida del Mundo. Estos viajeros a menudo toman el denominado Camino Río desde el Mar Interior por el Sellen a Chesed, y desde allí a Mendev y a por la gloria de la guerra sagrada.

La mayoría de peregrinos que se aproximan por primera vez a Numeria lo hacen por el imponente Castillo Urion, donde el Sellen se bifurca al este y al oeste. La nueva fortificación per-manece en la tierra reclamada por el Soberano Negro, pero un entero destacamento de jinetes de grifos de Caballeros de Iomedae aseguran la protección de los viajeros y administra a aquellos que lo necesitan atención medica o espiritual. Durante las dos primeras Cruzadas Mendevianas, la mayoría de viajeros tomaron la bifurcación oeste del Sellen, aventurando en el norte a lo largo de la encantada frontera de Ustalav para alcanzar la ocupada por los cruzados Storasta y finalmente Nerosyan, la capital de Mendev. Cuando Storasta y su río circundante cayóbajo el mancillado control de la Herida del Mundo, los peregri-nos en el Castillo Urion comenzaron a ir hacia el este, hacia la casi independiente comunidad comercial de Hajoth Hakados.

El viaje por el río desde Chesed recibe frecuentes incursiones provenientes de los anárquicos nómadas bárbaros de Numeria oriental, pero ya que los ataques representan uno de los retos finales antes de llegar al final de su misión, muchos peregri-nos realmente buscan activamente estas batallas. Finalmente, los viajeros alcanzan la ciudad costera de Chesed, en el Lago de las Nieblas y Velos, el destino final antes de llegar a Mendev.

La Liga Técnica acoge a los visitantes de Chesed por el dinero que traen, y la protección de este flujo de capital ha cambiado en gran parte Numeria en el último siglo. Astutos mercaderes en Chesed saben que muchos peregrinos son inocentes, y la mayoría de ellos pierden más sus peniques en Chesed que en cualquier otro lado de su largo viaje. La mayoría viajan por bote hasta su destino final en Egede. Capitanes sin escrúpulos a menudo cargan exorbitantes precios por este servicio.

OsirionTIERRA DE LOS FARAONESAlineamiento: LNCapital: Sothis (111,989)Asentamientos Importantes: Eto (9,740), Ipeq (12,730), Totra(52,360), Shiman-Sekh (6,680)Gobernante: El Príncipe Rubí Khemet III

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Diario: Naciones 3

Gobierno: Monarquía Celestial Idiomas: Osiriano Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber,Rovagug

Durante casi 2000 años después de que la Piedra Estelar cayera delespacio para crear el Mar Interior, el caos y la ruina definieronGolarion. Los antiguos imperios fueron derribados y extrañas cri-aturas nacidas de la oscuridad y el miedo acechaban en la tierra. Eraun tiempo de barbarismo y terror, y un lento decline a la extinción de la humanidad. La humanidad surgió de nuevo en las junglas yen los desiertos del sur de la costa del Mar Interior. Osirion, unatierra de reyes dioses vivientes y monolíticas pirámides, surgió comoun faro civilizado en un mundo gobernado por el barbarismo, elprimero de los grandes reinos de la Era del Oscuridad del hombre.

Un profeta de Nethys conocido como Azghaad unificó a las belicosas tribus a lo largo del Río Esfinge, iniciando la primeradinastía faraónica en la ciudad de Sothis, la cual aún muestra latitánica estatua esculpida a su imagen. El pueblo de Osirion honróa sus faraones como dioses de carne, accediendo a cada uno de susdeseos y marchando según sus grandes ambiciones. En 500 años,Osirion controlaba inmensos territorios en Thuvia y en los hoy endía modernos Rahadoum y Katapesh, así como una pérdida colo-nia que finalmente se convirtió en real reino de Geb. Esta

Primera Era de Osirion generó tumbas pirámides y templospara veintenas de faraones y sus sirvientes, muchos de loscuales permanecen ocultos (y bien defendidos) hoy en día.

Una sucesión de faraones menores y de temporales con-quistadores extranjeros gobernaron Osirion en los siglosintermedios de la Era del Destino, erigiendo ciudades ytemplos por su cuenta en un intento de dejar una marca per-manente en la historia. La mayoría están olvidados hoy. Dur-ante este periodo, Osirion declino en influencia por todo elMar Interior, cediendo sus territorios coloniales marginados.

Cuatro señores de la guerra competidores conocidos como losCuatro Faraones de la Ascensión detuvieron el decline de Osirionhace unos dos siglos antes de la fundación de Taldor, restaurandola influencia de la nación y posesiones usando la fuerza y la in-teligencia. La prosperidad resultante impulso un renacimiento enel espíritu de la nación, marcando la Segunda Era de Osirion.

En 1532, la influencia extranjera finalizó la era faraónica deOsirion cuando agentes de Qadira derribaron el corrupto gobiernodel Faraón Menedes XXXVI, estableciendo Osirion como unsátrapa del Imperio Keleshita del Este. Con el transcurso de lossiglos, emigrantes de Kelesh cambiaron el carácter étnico de lanación, arrasando muchos de los viejos monumentos y estructurasen un esfuerzo por conseguir un nuevo destino para Osirion.

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Este destino trajo la religión centrada en el sol de Sarenrae a Osirion, cuyas propias tradiciones religiosas siempre se habían centrado fuertemente sobre los movimientos de los cuerpos celestes. A medida que el culto de la Rosa del Amanecer consiguió mayor popularidad entre los Keleshitas y los Garundios por igual, se convirtió en una amenaza para el sátrapa, quien envió derviches a los desiertos de Thuvia.

Los miembros del culto de la Rosa del Amanecer asesinaron al Satrapa de Osirion en el 2253, estableciendo el primero en una larga serie de sultanes Keleshitas independientes que gobern-aron desde Sothis. El último de estos dictadores cayo ante la re-belión hace exactamente 100 años, entregando la nación a Khemet I, un príncipe Garundio que trazaba su linaje hasta la Día Azgahhadia de la Primera Era de Osirion. Miles de años de opresión y declive hicieron a la gente desear un salvador, y el Príncipe Khemet ofrecía esperanza. Hoy, el nieto de Khemet gobi-erna Osirion, llamándose a sí mismo el Príncipe Rubí. Algunos dicen que puede que algún día cambie este título a faraón, pero tal cambio seguramente molestaría a los vecinos de la nación.

El jovencísimo Príncipe Khemet II ha abierto las fronteras de Osirion a los buscadores de tesoros de todo el mundo, ofreciendo una alta recompensa a aquellos que desvelen las maravillas ocultas del pasado. Por ello, Sothis esta lleno de cazadores de tesoros de todo tipo. Mientras que los guardias están listos para vigilar que nadie robe la herencia de Osirion, hay multitud de formas para hacer contrabando con estos antiguos artefactos fuera del país, y las reliquias de Osirion se han vuelto un valioso bien en los mercados de todo Avistan.

QadiraREINO DESIERTO FRONTERIZOAlineamiento: NCapital: Katheer (132,450)Asentamientos Importantes: Gurat (8,490), Sedeq (89,760)Gobernante: Xerbystes II, Sátrapa de QadiraGobierno: Satrapia del Imperio Keleshita del Este Idiomas: Kelish Religión: Sarenrae, Rovagug, Irori

Qadira se encuentran sobre el Mar Interior y por ello es aceptada como parte de Avistan, pero en espíritu y carácter la nación pertenece a Casmaron central. Un antiguo reino de áridos desiertos y ciudades exóticas, Qadira es el estado sátrapa más al oeste del Imperio Padasio de Kelesh, un gran imperio en el lejano oriente. Los humanos de etnia Keleshita conforman una importante mayoría de los habitantes de la nación, pero a lo largo de las duramente conseguidas antiguas fronteras con Taldor hay signos de una mayor mezcla con estirpe de Avistan.

Xerbystes II, el ambicioso joven gobernante de Qadira, es un virrey del emperador de Kelesh, pagándole un tributo anual de 13 toros de oro y 300 concubinas para los inmensos palacios de placer de su tierra interior imperial. Aunque el emperador permite una casi autonomía a Xerbystes en asuntos de

gobierno interior, la importancia estratégica de Qadira como ventana hacia Garund y Avistan significa que el joven soberano tiene poco control sobre los asuntos internacionales, cediendo estos asuntos a su visir Hebizid Vraj, quien sirve a maestros desconocidos del este. Los generales de los ejércitos de Qadira de igual modo siguen órdenes de Kelesh, aunque muestran deferen-cia al sátrapa cuando hacerlo no compromete sus órdenes secretas.

Xerbystes es servido por una inmensa corte de terratenientes nobles, veteranos militares ascendidos, exploradores famosos y arrugados consejeros conocidos como los Sin Par - un cuerpo que vigila la administración diaria de justicia dentro de la nación y que generalmente apoya al sátrapa en asuntos políticos. Varias tribus alineadas de jinetes de camellos y caballos nómadas de los desiertos costeros de Qadira también deben lealtad a Xerbystes.

El poderoso culto de Sarenrae disfruta de gran posición en Qadira, y sus derviches que blanden cimitarras conforman una parte importante del ejército de la nación. Los fanáticos partidarios de la Rosa del Amanecer desde hace tiempo han dirigido los asuntos de la región, inspirando en gran parte la invasión de Osirion que llevó a la antigua nación bajo el con-trol de Kelesh en los años intermedios de la Era de la Consagración. De hecho, los entromeditos de los fanáticos Ke-leshitas de Saranrae en parte desencadenaron las devastadoras Guerras del Juramento de Rahadoum que reformaron gran parte de Garund septentrional hace unos dos mil años.

A pesar de que la generalización gana influencia en el con-tinente del sur y de la indudable influencia cultural sobre todo el Mar Interior, Qadira es más conocida por su interminable rivalidad con Taldor, un enfrentamiento que data de antes del historia registrada. Taldor mismo se formó en respuesta al movimiento Keleshita en lo profundo de la región en la Era del Destino, y la guerra abierta entre las dos naciones ha definido gran parte de la historia moderna. Los viejos enemigos se han enfrascado en una tensa paz durante más de un siglo, pero aún persisten las memorias en Taldor de la invasión de Qadira en el 4079 que permitió la Conquista Even-Tongued de Cheliax y para siempre destrozó las ambiciones imperiales de Taldor.

El eterno conflicto con Taldor define la geografía local, con redes de fortalezas en ruinas y resistentes modernos casillos salpic-ando las tierras fronterizas de ambas naciones. A lo largo de la costa central, la capital de Qadira, Katheer, refleja las largas guerras con Taldor, protegiendo la enorme flota de la nación dentro de su bien defendido puerto estilo cañón. Las galeras de velas blancas de la flota de Qadira mantienen la paz a lo largo de la costa este de Garund en las soleadas aguas del Océano Obari, y a menudo atracando en puerto tales como Quantium, Katapesh y Absalom.

La ciudad capital de Qadira también es un bastión de filosofía antigua, matemáticas y ciencia astrológica, un lugar desde el que las ideas modernas del lejano oriente se filtran a través de las dispuestas mentes del mundo occidental. Estu-diantes de todo Avistan acuden a las universidades, bibliotecas

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Diario: Naciones 3e instituciones de arte arcano de Katheer con el fin de resolverpreguntas sin respuesta en cualquier otro lado.

Aquellos que buscan respuestas también se aventuranfrecuentemente a Gurat, una imponente ciudad ciudadela en lo altode las Montañas Zho. Construido como una serie de balconadasescalonada colgando al filo de un peligroso chapitel montañoso,la curiosa ciudad es hogar del desgraciado Portavoz de Gurat, uninmortal ciclope encadenado en una cámara del tesoro dentro delmayor pico montañoso y descubierto aquí en los antiguos tiem-pos por los primeros habitantes de Qadira. Durante incontablessiglos, el Portavoz ha servido a los emperadores de Kelesh comooráculo, y sus murmullos crípticos parecen mantener la verdadincluso después de la muerte de Aroden. Fue el Portavoz quiensugirió la duración de la invasión de Qadira a Taldor que resulto enel colapso del imperio enemigo. El Portavoz también aviso de lallegada del Roc Olvidado, del destructivo terremoto del 2920, y dela Plaga Lengua Amarilla que arrasó Avistan hace casi 500 años.Durante el último siglo las visiones proféticas han llegado másdifícilmente para el Portavoz, y cada uno debe ser extraído de élcomo la carne de las bestias se extrae del hueso. Los angustiososgritos de la criatura resuenan por los grandes balcones de Gurat casicada día, ahora, sugiriendo duros tiempos en espera para Qadira.

RahadoumEL REINO DEL HOMBRE Alineamiento: LN Capital: Azir (72,370)Asentamientos Importantes: Botosani (23,540), Manaket (26,780)Gobernante: Malduoni, Guardián de la Primera Ley Gobierno: Consejo de Ancianos liderado por el Guardián de laPrimera Ley Religión: Ninguna (consulta más abajo)

La veneración de la diosa solar Sarenrae se deshizo como una olacontra Garund septentrional en el tercer milenio de la Era de laConsagración, sacudiendo gobiernos y trayendo esperanza y fe alos pueblos receptivos. A medida que el movimiento se extendiáal oeste hacia Thuvia, se encontró con una fuerte resistencia delas independientes ciudades estados de la costa noroeste, quepreferían a Nenthys y a Norogorber. La guerra religiosa entre losjurados seguidores de los tres dioses propusieron las Guerras delJuramento, que arruinaron la región durante más de 6 décadas.

En el 2555, la abatida milicia de Azir incendió todos losgrandes templos de la ciudad y exilió a los miembros restantesde sus cleros. Liderados por el filosofo Kalim Onaku, la miliciaestabilizó la reñida ciudad y dictó una lista de nuevas leyes, conla primera comenzando así, "Ningún hombre debe estar bajo undios". En el transcurso de los siguientes 5 años, las leyes de Azirse extendieron por toda la región, finalizando las Guerras delJuramento y expulsando a todas las formas de religión de lanación. Las comunidades deseosas de someterse

a las nuevas Leyes del Hombre eran bienvenidas en la crecientenación de Onaku, Rahadoum.

En los años desde la muerte de Onaku, Rahadoum ha sidogobernado un consejo de ancianos, con representantes de cadagran asentamiento y grupo nómada. Entonces el consejo a cambioelige a uno de sus miembros para ser el Guardián de la Ley porun periodo de 5 años. Aunque la falta de religión trajo a la regiónla paz tan desesperadamente deseada, llegó a un severo precio.La plaga asoló Azir y Botosani tres veces en los pasados 500 años,y la probabilidad de hambre planea sobre la frágil tierra comoun sudario. Hace un siglo, Manaket estaba entre los puertos másopulentos del Mar Interior. Hoy, esta sofocado por las sofocantesarenas del desierto, sus famosos jardines una memoria del pas-ado lejano. Aunque pocos se atreven a decirlo en voz alta, susur-ros nerviosos abundan sobre que los dioses finalmente han decididocastigar a la gente de Rahadoum por su insolencia. Aún, mantien-en sus antiguas leyes y evitan cualquier contacto con la religión.

Los visitantes de Rahadoum a menudo llegan vía barco a Azir(conocida por muchos como el "Puerto Ateo") para comerciar por lafina ropa del país, productos exóticos y gemas incalculables. Losextranjeros deben someterse a un exhaustivo registro por la Le-gión Pura, un grupo de soldados especialmente entrenados paraadvertir cualquier signo de religión. La posesión de tales objetosde contrabando acarrea fuertes multas y el exilio potencial, mientrasque predicar la doctrina religiosa acarrea prisión o algo peor.

Los rumores en Azir sugieren que un poderoso culto deIomedae ha arraigado en Botosani con la bendición de los locales.Si es cierto, la Legión Pura puede ser obligada a tomar medidasdrásticas contra la gente de la ciudad para extirpar a los creyentes.

RazmiranTEOCRACIA DEL DIOS VIVIENTE Alineamiento: LM Capital: Thronestep (17,340)Asentamientos Importantes: Xer (9,200)Gobernante: Razmir, El Dios Viviente, Señor de los 31 EscalonesGobierno: Dictadura Teocrática con Razmir como su cabeza,apoyado por un consejo de Clarividentes.Idiomas: Común, Hallit Religión: Razmir (dios falso)

Razmiran es una nación de tiranía gobernado por un hombreque dice ser un dios. Fundado hace 47 años de un territorio ar-rancado de los Reinos Ribereños, la joven nación tiene una vistadominante del Lago Encarthan y extiende una cada vez mayorinfluencia entrometida sobre el comercio del lago y susafluentes asociados. El señor de la guerra Razmir ha atraído a unejército fanático bajo su bandera, azuzándolos a un fervor ycreencia religiosa en Su perfecta imagen.

La vida diaria en Razmiran es bastante normal, siempre queno interfiera con los asuntos de la religión del estado

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o los caprichos de sus sacerdotes locales. Aquellos que se oponen ala fe de Razmir pronto se encuentran atacado o aprisionadospor sus enmascarados acólitos y partidarios. Aquellos que seunen a su fe a menudo descubren una rápida senda hacia lariqueza y la comodidad, normalmente a expensas de los loc-ales adoradores laicos. Estos acólitos son despachados alBosque Exaltado para entrenarlos, y todos regresan bastantecambiados, actuando en concordancia con los dictados de la fea pesar de cualquier recelo anterior. Esto lleva a algunos acreer que algo más ocurre en el bosque que el entrenamiento.Algunos susurran que estos acólitos son ex-puestos a unapoderosa magia que deforma su mente y alma.

El gobierno de Razmiran recae sobre los Clarividentes, unconsejo de altos miembros del clero que ejecutan los dictadosde Razmir. Cada Clarividente posee talentos únicos, desde lahechicería a la esgrima, y una amplia variedad de grados enastucia y brutalidad. Con cada uno vestido igual, es difícil distinguirlos, lo que significa que la mayoría de la gente les obedece sin preguntar solo por si acaso.

La gente común teme casi tanto a los Clarividentes como al mismo Razmir.El envejecido dictador de Razmiran se sienta en su trono de 31 escalones, ocultando su mortalidad tras una máscara de marfil. Hace uso de poderosa hechicería para realizar milagros y para castigar a aquellos que dudan de su poder. Razmir afirma que ha utilizado la Piedra Estelar de Absalom para alcanzar la divinidad, pero cualquiera que haya visitado la Ciudad en el Centro delMundo sabe que esto es falso. La verdad es totalmente acalladaen su reino, con los "esparcidores de sedici ón" enfrent ándose auna multitud de duras sentencias, desde el exilio a la ejecución.

Los vecinos de Razmiran consideran la expansión de este cultoen sus tierras como una plaga. La deserción complaciente de variascomunidades fronterizas a la bandera del Dios Viviente recalcael peligro demostrado por Razmir, empujando a sus vecinos aacercarse más a la toma de armas contra él. Razmir mantieneun gran ejército de fieles acólitos y reclutas como un baluartecontra la invasión. Aunque aún no ha usado esta fuerza para lanzarataques contra sus vecinos, su cantidad continúa aumentando

Los Reinos RibereñosREINOS INDEPENDIENTES DE BAJO CARACTERAlineamiento: CNCapital: NigunaAsentamientos Importantes: Daggermark (27,460), Gralton(9,200), Mivon (10,870), Pitax (8,790), Siete Arcos (4,340),Tymon(8,230)Gobernantes: Diversos señores de la guerra, megalomaniacos,reyes bandidos, aventureros retirados y príncipes exiliados

Gobierno: Demasiados para mencionar, incluyendo regiones de absoluta anarquíaIdiomas: Común, HallitReligión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil,Norgorber, Desna, Gorum, Lamashtu

Al norte del Bosque Verduran, el inmensosistema Río Sellen es un bajocamino a través de un reino forestal

reclamado por bandidos, fuera de la ley ypícaros. Los así denominados Reinos

Ribereños no deben lealtad a nadie salvo a sí mismos, extendiendo su poder solo tan lejos

como sus ejércitos mercenarios o errantesmatones puedan defenderlo. Pocos precisos mapas de

la región existen porque sus fronteras cambian muy frecuentemente. Los testarudos, pequeños Reinos Ribereños se destruyen unos a otros con pequeñas guerras o intrigas políticas, pero una nueva comunidad siempre surge de la antigua, y nada dura igual por mucho tiempo.

La fluida naturaleza de los Reinos Ribereños y la individu-al, a veces xenofóbica naturaleza de su desconfianda gente hacen de la región un destino ideal para aquellos que buscan anonimato o huyen, atrayendo criminales, esclavos liberados, radicales políticos y príncipes exiliados de todo Avistan.

Los mayores de estos se congregan anualmente en una re-unión conocida como el Consejo Proscrito, en la miserable ciudad de Daggermarck, un lugar muy conocido por su eficaz gremio de asesinos y la calidad de sus envenenadores. Allí, aventureros retirados comparten espacio con fanáticos cultistas de dioses prohibidos y prósperos señores bandidos para dirigir el destino de los hombres y mujeres libres que llaman hogar a los Reinos Ribereños.

El campeón semiorco Ullorth Ungin, uno de los miem-bros más influyente del Consejo Proscrito, controla

ESCALONES DEL DIOS VIVIENTEAquellos que siguen las enseñanzas de Rasmir están organ-izados por su lealtad hacia la fe y logros en nombre del Di-os Viviente. Estas ordenes conocidas como los "Escalones"de acuerdo con la cantidad de escalone que a un fiel se le permite ascender en presencia del Dios Viviente. A cada seguidor se le asigna una sencilla túnica y una máscara que indican su posición en la fe. Las órdenes son como sigue:

Título Color de Túnica MáscaraAcolito del Primer Escalón Blanco HierroSacerdote del Tercer Escalón Gris HierroHeraldo del Octavo Escalón Negro HierroMáscara del Decimosegundo Escalón Azul Plata Clarividente del Decimoquinto Escalón Rojo Oro

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Diario: Naciones 3la comercial ciudad portuaria de Tymon a poca distancia de las in-trigas de Daggermark. Fundada por un gladiador y héroe de Taldor del Quinto Ejercito de Exploración que cartografió los cursos de agua del inquieto territorio hace docenas de siglos, los colegios de gladiadores y la legendaria arena disfrutan de una reputación que se extiende a todas las naciones que se emocionan con el baile del deporte sangriento. El loco "dios viviente" Razmir trama planes contra Tymon desde su expansiva tierra natal al suroeste, forzando a Ullroth Ungin a considerar dirigir a sus guerreros no a la arena, sino al campo de batalla.

Cerca, los elegantes portales de piedra que salpican la aislada comunidad forestal de Siete Arcos muestra los obvios signos de la artesanía elfica. Las fronteras del Primer Mundo se debilitan en la región inmediata, dando como resultado la preponderancia de criaturas fatas y espíritus de la naturaleza como los ents. Una secta druídica humana conocida como los Mayordomos de Robles se apropió de los arcos de piedra y de la comunid-ad circundante hace miles de años, jurando mantener a los extranjeros (especialmente los elfos) alejados a toda costa. El consejo gobernante de Kyonin esta al tanto del asentamiento de Siete Arcos y le gustaría reocupar la tierra para finalizar la obra comenzada antes de la Era de la Oscuridad, pero lo más que han logrado los elfos es un plan del tipo genocidio de los humanos que actualmente viven allí. El conocimiento más antiguo de los bardos sugiere que en los tiempos antiguos cada uno de los siete portales era un portal a otro mundo. Si es cierto, puede que las manos de los elfos no esten por siempre alejadas por altruismo. Finalmente, la fac-ción a favor del genocidio puede ganar la mano en Iadara, llevando a los elfos y a los humanos a la guerra otra vez.

Los cansados habitantes de Gralton, al noreste de Siete Arcos son todavía otro tributario del Río Sellen, teniendo su parte de guerra y violencia en los recientes años. La mayoría son miembros de la vieja aristocracia de Galt, exiliados o huidos de su tierra natal tras la terrible Revolución Roja. Los desplazados nobles planean sin descanso para reclamar sus perdidas tierras natales o rescatar tesoros o aliados del caos de Galt, y la necesidad de extraños que los apoyen en sus actitudes hacen de Gralton una de las comunidades más amis-tosas de los Reinos Ribereños. La naturaleza jovial enmascara la desesperación sobre la situación en casa como el hecho de que una gran cantidad de habitantes del pueblo parecen estar bajo la sutil influencia de alguna malvada entidad psíquica.

Pitax, uno de los asentamientos más al norte de los Reinos Ribereños, es el dominio del megamelomaniaco señor de Nu-meria Irovetti, quien en el transcurso de sus extensos viajes por todo Avistan ha raptado a algunos de los mayores es-cultores, poetas y bardos del civilizado sur para registrar las historias de sus gloriosas victorias. Su extraordinaria ciudad -llamativa e impresionante a primera vista pero cursi y barata en general- ejemplifica el típico reino de los Reinos Ribereños.

Como Gralton, las llanuras pantanosas de Mivion se han convertido en hogar de un pueblo exiliado, en el caso de los señores de la espada Aldari que huyeron de Rostland en la era de Choral el Conquistador. Los señores del filo de todo el mundo buscan las academias de Mivon para aprender las antiguas artes de batalla de los Aldori, quienes solo aceptan a los más dotados candidatos capaces de probarse en una serie de duelos en escala.

Docenas de similares ciudades estados y reinos menores salpican los cursos de agua de los Reinos Ribereños, cada una con un único gobernante y una mortal idiosincrasia propia.

SargavaCOLONIA AL LIMITEAlineamiento: NCapital: Eleder (8,900)Asentamientos Importantes: Kalabuto (11,340) Gobernante: Barón Utilinus, Gran Custodio de SargavaGobierno: Baronía colonial independienteIdiomas: Común, PolyglotaReligión: Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn

En el lado erróneo del Ojo de Abendego, junto a la costa re-pleta de junglas lluviosas de la Bahía Desesperación, se encuentra Sargava, una antigua colonia de Cheliax separada de su hogar natal por la geografía, las flotas piratas y la marcha de la historia. Los cultivos perdidos, revueltas nativas y amenazas navales del último siglo tienen todo el sello del torbellino mortal, pero irónicamente el gran aislamiento de su estado patrón que deja a Sargava en tal peligro y desorden también ha protegido a su pueblo de la decadencia social y del diabolismo que ha afianzado en su hogar natal. En una palabra, lo mejor del antiguo Cheliax sobrevive aquí en las junglas de Sargava. Pero es muy improbable que dure mucho.

Conseguida en un empuje del ambicioso príncipe Haliad Ihace más de 500 años, Sargava siempre ha ostentando la distinción ser la posesión colonial superviviente más lejana de Cheliax (varios intentos coloniales existen en Arcadia, pero ninguno ha durado más de un siglo).

Cuando la muerte de Aroden envío a Cheliax al desorden, el rico viejo Barón Grallus respaldó a la conservadora Casa Davian, suministrando los inmensos recursos naturales de Sargava a las posesiones de los Davian en Corentyn. Los bienes en bruto saqueados de la tierra llenaron los cofres del orden establecido de Cheliax y las antiguas reliquias Mwangi recuperadas de las junglas convocarón a un enorme ejército de mercenarios al estandarte azul celeste de los Davian.

No fue suficiente. Los Davian cayeron con junto otros muchos pretendientes al trono de Cheliax en la cruel Batalla de los Cien Reyes. Corentyn ardió en la derrota, y el viejo Barón Grallus se encontró solo en las tierras salvajes.

La noticia de la victoria de Thrune se extendió rápida-mente por Cheliax y del emergente infernalísimo coraz ón del imperio. El verano trajo una flotilla de barcos imperiales al

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horizonte, cargados con un ejército de tipógrafos, intérpretes, misioneros, mineros y nobles leales al nuevo régimen. A la vez que los codiciosos Chelaxios observaban por primera vez la ex-uberante vegetación de la línea costera de Sargava, una gran flota surgió de la Bahía Desesperación, con sus barcos ondeando con las negras banderas de los Capitanes Libres de las Islas Grilletes.

Adquirir los servicios de la flota pirata le costó a Sargava la mitad de sus cofres y promesas imparciales de tributos en madera y medicinas, pero el rápido hundimiento de la fuerza expedicionaria y la feroz destrucción de agentes solitarios han demostrado desde entonces una y otra vez la sabiduría de tal maniobra. Hoy en dia, Sargava aprecia el apoyo y la defensa de los Capitanes Libres y permanece esencialmente libre de los enredos de Cheliax. El acuerdo también ha mantenido a Sargava arruinada, con parte de la produccion de la colonia de los leones llenando los cofres de Puerto Peril. Los Capitanes Libres otorgan al actual Barón, Utilinus, autonomia siempre que mantenga constantemente los pagos, permitiendo a la colo-nia dirigir sus operaciones como lo ha hecho durante siglos.

El mayor de los actuales peligros para Sargava proviene no del océano, sino de las luchas internas. Desde los primeros dias de la colonización, las legiones de Cheliax han buscado esclavizar a los locales hombres de la tribu Mwangi y moldearlos al estilo de vida imperial. La desmoronada, antigua ciudad de Kalabuto, en la frontera oriental de Sargava, servia como un gran ejemplo de esta conversión -una trabajadora, cooperante comunidad de miles de nativos mantenidos bajo el control de un puñado de jefes de Cheliax. La muerte de Aroden arrebató los poderes a sus clérigos, mimando ampliamente la confianza de los super-sticiosos nativos en el nuevo sistema. Muchos se volvieron ingobernables y se rebelaron contra sus señores extranjeros.

Al mismo tiempo, un misterioso culto que venera los res-tos momificados de un antiguo niño capturó a la ciudad nativa de Mzali, al borde de la Jungla Chillante a lo largo del borde sur de la sin cartografiar Extensión Mwangi. El niño reclamaba tener relación con el hace tiempo perdido reino Mwangi que originalmente había ergidio las ciclópeas piedras de Kalabuto y Mzali, atrayendo a muchos nativos a su causa. Los guerrer-os tribales Mwangi armados con lanzas y escudos rojos han hostigado las fronteras de Sargava desde entonces, saqueando Kalabuto en tres ocasiones antes de ser expulsados a las tierras salvajes. De momento los colonos Chelaxios han conseguido mantener el control de su colonia, pero sin refuerzos que provengan de su tierra natal para reemplazar a los solados caídos, los Mwangi no serán repelidos por mucho más tiempo.

Grilletes, LosISLAS PIRATAS TRAICIONERASAlineamiento: CNCapital: Puerto Peril (43,270)Asentamientos Importantes: Drenchport (9,690), Quent (12,560), Ollo (7,340)Gobernante: Capitán Kerdak Bonefist, el Rey Hurracán

Gobierno: Un consejo de señores piratas dominado por el auto denominado Rey HurracánIdiomas: Común, PolyglotaReligión: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber, Pharasma

La cadena de islas y la traicionera costa conocida como los Grilletes comprenden una colección de ciudades de bandidos y esclavos que usan el voraz Ojo de Abendego como tapadera para sus actividades ilegales. Antiguas ruinas de civilizaciones pasadas salpican la región, y las tallas de sus derruidas murallas de piedra muestra terribles actos de canibalismo y sacrificio. Cuando los exploradores Chelios descubrieron esta ruinas hace unos 600 años, decidieron que el lugar estaba encantado y siguieron hacia al sur, fundando finalmente la colonia de Sargava.

A medida que los años pasaban y los barcos comerciales de Sargava se volvieron cada vez más lucrativos, los piratas comenzaron a recorrer la zona, usando los antiguos puertos para ocultarse de los barcos de guerra Chelios. Numerosas pequeñas comunidades surgieron de estos puertos piratas, in-cluso con algunas aceptando negocios de mercaderes legítimos.

En el 4606, el Ojo de Abendego se formó justo al norte de los Grilletes, un tenaz efecto colateral de tormentas torrenciales que arrasó Golarion tras la muerte de Aroden. Este gigantesco, permanente huracán para siempre cambió los trayectos marítimos en la región, con la mayoría de naciones civilizadas perdiendo cualquier esperanza de comercio con Sargava. Los piratas de los Grilletes pronto cayeron en disputas por los rápidamente menguantes recursos. Con la consecuencia más probable de en-frentarse a la completa disolución de los Grilletes, los señores piratas se unieron, formando una flota pirata para navegar bajo la bandera de su recién electo Rey Huracán. En la primavera del 4674, los primeros barcos de la flota Grilletes, bajo la dirección de los denominados Capitanes Libres, comenzaron a saquear carabelas mercantes lejos al norte, cerca del Arco de Aroden.

En el transcurso de los últimos 30 años, poderes extranjeros han lanzado numerosos esfuerzos concertados para combatir a los pir-aras de los Grilletes, pero pocos han conseguido algún éxito. Todos los Capitanes Libres destacan navegando cerca del Ojo de Abende-go, otorgándoles una sencilla ruta de huida ante los pilotos menos experimentados. Los Grilletes mismos han sido atacados dos veces, pero ambas veces, los invasores (una por parte de Rahadoum y otra por parte de Cheliax) resultaron en desastre, perdiendo la mayoría de sus flotas ante la tenaz tormenta y las traicioneras aguas.

Hoy, los Grilletes comprenden una cantidad de puertos ilegales, donde los piratas descansan de sus aventuras y comercian sus ganancias conseguidas de malas formas con mercaderes sin escrúpulos. La gente que vive en los puertos son en su mayoría criminales huyendo, esclavos huidos, y buscadores de bienes prohibidos como drogas, venenos, y magia malvada. Gobernando sobre cada puerto hay un poder-oso señor pirata que distribuye el botín de las recientes incur-siones y administra justicia pirata siempre que sea aplicable.

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Diario: Naciones 3Un malintencionado rumor que circula actualmente sugiere queuno de los señores se ha ofrecido a dirigir una flota Chelaxiana alos puertos a cambio de inmunidad por sus pasados crímenes.Sea esto cierto o no, o solo alguna treta para derrocar a uno de losseñores, el rumor apoya el bien conocido hecho de que Cheliaxiría bastante lejos con tal de ver la confederación pirata aniquilada.

Tierras Sodden, LasYERMO ARRASADO POR ELHURRACANAlineamiento: CNCapital: Ninguna Asentamientos Importantes: Hyran-tam (1,340), Jula (200), Kokutang(2,100)Gobernante: NingunoGobierno: NingunoIdiomas: Común, Polyglota Religión: Desconocido

Las Tierras Sodden son todo lo que queda de dos pequeñas naciones destruidas completamente por el feroz Ojo de Abendego. Hoy, más de un siglo después del nacimiento de la tormenta, la región esta del todo abandonada, con sus únicos habitantes siendo o losverdaderamente desesperados o aventureros en busca de tesorosolvidados.

Antes de la tormenta, esta región esta divida en dos partes, lanación del norte de Lirgen y el reino del sur de Yamasa. Lirgen era unatierra pacifica, gobernada por filósofos astrólogos que adquirían susedictos de los cielos y confiaban mucho en lo profético en sugobierno. Se dice que uno incluso no podía realizar un negocio sinprimero pedir permiso a las estrellas. El reino de Yamasa era otrahistoria. Las Crónicas Pathfinder relatan que los nativos de estereino tribal descendían de salvajes caníbales que una vezgobernaron la costa occidental de Garund. Aunque la mayoría deestas prácticas habían sido ilegalizadas con los años, oscurosrumores susurraban que los Koboto, o la clase gobernante, aúnpracticaban las antiguas formas, atacando a los barcos que pasabany a sus pacíficos vecinos del norte para convenientes sacrificios.

Los azotantes vientos del Ojo de Abendego destruyeron lamayoría de las comunidades costeras en unos pocos días, ymuchos habitantes huyeron al interior lo más rápidamenteposible, buscando refugio en el corazón de la jungla. Los Kobotode Yamasa rechazaron marcharse, y poco se sabe de su destino.Algunos susurran que aún existen, habiendo vuelto com-pletamente a sus viejas costumbres, cazando y devorando acualquiera que se atreva a adentrarse en la región.

Mientras tanto, en Lirgen, la aparición del Ojo pilló a los filóso-fos astrólogos completamente desprevenidos. Actuaron rápida-mente para evacuar a su gente, muchos de lo cuales ahora están

dispersos por todo Avistan y Garund. Después de que losplebeyos huyeran, los gobernantes buscaron maneras paraabatir el desastre mientras se ocultaban de sus terriblesvientos. En el 4615, realizaron un profundo descubrimientoque destrozó sus más profundas apreciadas creencias, y 4días después, todos los que quedaban en Lirge se suicidaronatravesando sus ojos con dagas, llevándose el terrible secretocon ellos. Aquellos que buscan este saber prohibido regresanenloquecidos, si consiguen regresar del todo.

Hoy, las Tierras Sodden son solo eso -un inmenso, arruinadoyermo sujeto a constantes inundaciones, vientos huracanados ytorrenciales aguaceros. Aquellos que buscan explorar y saquearla región a menudo se dirigen hacia uno de las tres restantesciudades, Hyrantam (la antigua capital de Lirgen), Jula y Kok-utang (la antigua capital de Yamasa). Parece que terribles ab-erraciones son atraídas por las ruinas de Lirgen, recorriendo losantiguos observatorios, mientras que los hambrientos caníbalesy sus mascotas acechan a los pueblos de Yamasa. En amboscasos, poco habitantes están deseosos de tratar con extranjeros.

TaldorDECADENTE IMPERPO EN DECLIVE Alineamiento: N Capital: Oppara (109,280)Asentamientos Importantes: Cassomir (32,340), Maheto(11,790), Wispil (8,670), Yanmass (6,900), Zimar (17,540)

Enfrentarse al ojoPocos capitanes son los suficientemente diestros o incon-scientes para arriesgarse a navegar en cualquier lado cerca del Ojo de Abendego. Aquellos que se acerquen a menos de 150 millas del centro de la tormenta permanente se encuentran atacados por vientos de nivel tormenta (60 millas por hora) que hacen de los ataques a distancia normales imposibles. Estos vi-entos son acompañados por una lluvia que obliga a los capitanes a realizar una prueba de Supervivencia (CD15) para evitar perderse y una de Oficio (marinero) (CD 15) para evitar desviarse de su curso. Estas pruebas deben ser realizadas

una vez cada hora. Fallar en alguna de lasdos pruebas lleva al barco más

cerca del huracán. Por cada pruebafallada, la CD siguiente a las

pruebas se incrementa en +3.Si un capitán falla tres pruebasseguidas, el barco sufre dañoigual a 1/3 de sus máximos puntos

de golpe, dividiendo por dos sumovimiento e incrementando todas las CD de las pruebas de Oficio (marinero) en +5.

Este daño continúa por cada siguiente prueba fallada. Un barco dañado de esta forma tres veces se hunde en 1d10 minutos mientras el huracán lo destroza.

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Gobernante: Gran Príncipe Stavian III, Emperador de Taldor,Vástago de Aroden, Dogo de Andoran, Defensor de Galt,Monarca Eterno de Cheliax, Primarca en Espera de Absalom, etcGobierno: Decadente imperio burocrático Idiomas: Común, Kelio Religión: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Shelyn, Sarenrae,Norgorber, Calistria

Poco después de que los Faraones de la Ascensión gobernaranOsirion, los supervivientes Azlante de la Era de la Oscuridadfundaron el reino de Taldor a lo largo de la costa oriental del MarInterior. Las leyendas más antiguas de Taldor mantienen queAroden mismo caminó entre los primeros colonos del reino,una reivindicación reforzada por la presencia en Taldor de lostemplos más antiguos conocidos al último Azlante. Seguramentela sede de la adoración de Aroden se centró en Taldor durantemilenios, y en todo ese tiempo parece que la ascensión tanto de lanación como del héroe inmortal estaba inexorablemente unida.

Cuando los pioneros Ejércitos de Exploración de Taldorpacificaron a las tribus nativas de Avistan central en laprimera mitad de la Era de la Consagración, los clérigos deAroden permanecieron a su lado para llevar el tesoroespiritual de la civilización a los pueblos bárbaros. Cuando laflota de Taldor defendió con éxito la capital portuaria deOppara de los tentáculos terribles del Kraken Entrópico, lohizo bajo la bendición y la voluntad omnipresente de Aroden.

A medida que los años pasaban, las operaciones colonialesen Avistan trajeron a Taldor riquezas incomparables. Muchastorres y villas en la capital brillaban con el oro niquelado, otor-gando a la Ciudad Dorada un título que aun hoy en día perdura.Con el transcurso de los siglos, la hastiada gente de Taldor sevolvió cada vez más obsesionada con la ceremonia, las modassociales y con las elaboradas vestimentas. La cultura de Taldor sefue volviendo más decadente y separada del mundo exterior.

Los viejos enemigos en Qadira buscaron tomar ventaja dela decadencia de Taldor lanzando una serie de escalonadosconflictos a través del curso de los siglos. Las guerrasculminaron en la masiva invasión de Taldor por Qadira en el4079, desencadenando la Conquista Even-Tongued solo unospocos días después. Pero entonces, incluso la iglesia de Ar-oden había abandonado Taldor a su voluble obsesión yapetitos nocivos, moviendo el centro de su religión a Cheliax,además de reforzar el poder del una vez vasallo de Taldor.

El oro niquelado de Oppara es un recuerdo distante hoy endía, habiendo sido arrancado por vándalos y salvajes hacesiglos. Con su superficie ahora desmontada, Taldor per-manece expuesta bajo la desmoronada chapa de sus pre-tensiones hacia la alta sociedad y avanzada cultura. Lo queyace debajo es miopía, enfermedad y fin.

Miles de casa nobles reivindicando una herencia que datade los primeros días de Taldor riñen por el control de la ago-biada, moribunda burocracia de la nación. La avaricia y la traiciónson la regla del día, y nadie confía en nadie por mucho tiempo.

Cuando todo el mundo mira solo por sus propios intereses, losmalentendidos a menudo conducen al asesinato. Entre lanobleza todos siempre buscan una oportunidad para mejorar laposición de uno. El mal soberano de Taldor se protege a simismo de la traición de su iguales empleando mercenarios dela Tierra de los Reyes Linnorm como sus guardianes per-sonales, un papel que han interpretado desde los días antiguos.

Ya que ningún emperador puede confiar en las perversasfacciones de Oppara, los salvajes bárbaros del norte conformanterribles y eficaces guardias. Son pagados con cualquier tesoroque pueda obtener de las brillantes cámaras del tesoro deTaldor cuando finaliza su periodo de servicio. Los Vikingosprotegen el cargo de gran príncipe de Taldor más que al granpríncipe en sí, un hecho que quedo claro cuando los MantisRojas asesinaron al asentado Emperador Jalrune en el 3129. Losguardias inmediatamente juraron lealtad al patrón de losasesinos -mientras Jalrune vivía debían defender al emperadorcon sus vidas, pero un patrón muerto no puede pagar.

La influencia de Taldor esta en declive, y ha sido así por bastantetiempo. Aunque su cultura esta dispersa entre muchas de lasnaciones que ahora controlan el destino de Avistan, y estuvo una vezentre los más poderosos reinos humanos en el mundo continuasu lento declive hacia el olvido en los siglos que están por venir.

ThuviaNACION DESERTICA DE JUVENTUD ETERNAAlineamiento: LN Capital: Merab (56,870)Asentamientos Importantes: Aspenthar (25,680), Duwwor(8,300), Lamasara (11,450), Pashow (4,320)Gobernante: Ilepodus, Patrón de Merab; Príncipe Zinlo deAspenthar; Zamere, Reina de Lamasara; Kharane, Defensor deDuwwor; Guldis, Emir de Pashow Gobierno: Imprecisa asociación de ciudades estados independi-entes vinculadas por tratados comerciales y defensa mutuaIdiomas: Osiriano, Polyglota Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Gozreh

Durante el apogeo de los Reyes Dioses de Osirion, los inmensosdesiertos de Thuvia pertenecían al primer gran imperio de lahumanidad. Sin embargo, a medida que el poder de los faraonesdeclinaba, gran cantidad de sus remotos territorios cayeron enla anarquía. Así fue con Thuvia. Cuando el último gobernantede Osirion de la zona fue asesinado en el -841, Sothis no envió a nadie para reemplazarle. Aunque el gobierno regional se mantuvounos pocos años más, sin el apoyo de Sothis fue rápidamentederribado. En los siguientes 2000 años, la era entera careció decualquier tipo de gobierno estable, con la mayoría de las zonascolonizadas reducidas a ciudades estados en guerra con pocosintereses más allá de sus inmediatas necesidades. Con recursosnaturales limitados y poco que poder cultivar en la tierra, las de-más naciones civilizadas no veían razón para conquistar la zona.

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Diario: Naciones 3Todo esto cambió en el 1140, cuando Artokus Kirran, un

alquimista de Merab, experimentó con la orquídea solar, una florque crece solo en el corazón del desierto de Thuvia. Si se tratabaadecuadamente, descubrió, el néctar de una orquídea solar podíaser usado para crear un poderoso brebaje que podía detener elenvejecimiento. Aunque el proceso era caro, Artokusrápidamente descubrió que la demanda de su elixir de lejosvalía más que su abastecimiento, a cualquier precio. ProntoArtokus tuvo que comenzar a rechazar a potenciales compra-dores, ya que no podía crear el brebaje lo suficientementerápido. Un año después, el primer barco de guerra extranjeroasedió Merab, pidiendo la formula de la orquídea solar, oblig-ando al debilitado pueblo a pedir ayuda a sus vecinos. A cambiode una parte del lucrativo nuevo negocio, todas las ciudades es-tados finalmente se aliaron para proteger la región, uniéndosebajo el viejo titulo Osiriano de Thuvia solo 2 años después.

A pesar del valor del Elixir Orquídea Solar, el consejogobernante de Merab decidió limitar la producción a seis vialesal mes, la cantidad exacta de capacidad de producción deArtokus. También decidieron mantener la formula a salvoordenando a Artokus a que el solo la supiera. Los señores de laguerra locales erigieron una gran fortaleza para proteger alalquimista, y se dice que vive allí hoy en día, continuando consu antiguo trabajo. Cada mes, un ciego, mudo asistente sale dela fortaleza con una caja de metal que contiene los seis viales.Este es un día de celebración en Merab, ya que significa quebarcos de todas las naciones extranjeras pronto llegarán carga-das con ricos bienes para comerciar por el costoso elixir.

Con el paso de los años, gran parte de la economía de Thuviase ha visto centrada en la producción del Elixir Orquídea Solar.Ya que las raras flores solo se hallan en las partes más profundasdel desierto, grupos de cazadores constantemente recorren lasdunas y oasis para hallarlas. Numerosos campos nómadas apoy-an a estos grupos, formando una red de rutas de caravanas quellevan de un oasis a otro. Aunque el gobierno de Merab controlaa las ciudades, los denominados Señores del Agua gobiernan elinterior. Los crueles señores de la guerra vigilan ferozmente lospocos oasis y lagos de Thuvia, obligando a aquellos que buscanla orquídea solar pagar precios desorbitados por el agua y otrosbienes básicos. Los exploradores lo suficientemente afortunadospara encontrar una orquídea deben salir con ella del desierto vivos,ya que abundan proscritos que buscan un "descubrimiento" fácil.

Ustalav, El Principado Inmortal deNACION ENVUELTA EN NIEBLA DE HORROR GOTICOAlineamiento: NMCapital: Caliphas (15,640)Asentamientos Importantes: Ardis (12,080), Carrion Hill(9,200), Karcau (10,240), Tamrivena (4,200)Gobernante: Príncipe Aduard Ordranti IIIGobierno: Imprecisa confederación de paisesIdiomas: Común, Varisiano, SkaldReligión: Desna, Pharasma, Urgathoa

Una región de densos bosques y afiladas montañas, de paramossumidos en niebla y frecuentes tormentas, el PrincipadoInmortal de Ustalav tiene la infame reputación por ser el lugarde nacimiento y renacimiento de tiranos.

En los años intermedios de la Era de la Consagración, vag-abundos Varisios se asentaron en las sombras de las MontañasHambrientas. Siguiendo la espada del héroe Soividia Ustav, estasdispares comunidades -en gran parte divididas a lo largo de an-tiguas líneas familiares Varisias- gradualmente expulsó a las sal-vajes tribus de orcos, Numerianos y Sarkorianos, estableciendouna nación que se extendía al oeste más allá del Shudderwood, aleste hacia el Río Sellen y al sur al Lago Encarthan

Durante más de 500 años, el Principado de Ustalav siguió lalínea de Soividia Ustav, aunque las naturalezas de clan Varisiasde su gente le llevaron a interminables disputas y debatesterritoriales. En el 2862, enfrentándose casi a una guerra civil, laPrincesa Carima Ustav dividió su dominio en 16 condados, es-tableciendo formalmente posesiones para sus familias terrateni-entes más influyentes. Estas familias gobernantes eran libres deadministrar sus tierras como consideraran, mientras per-manecieron leales y obedecían las órdenes de la corona.

Aún una mayor amenaza surgió en el 3203. En gran parte descono-cido para los vastagos de Ustalav, sus antepasados habían escogidouna tierra maldita en la cual asentarse, una maldición que tomoforma con la resurrección del malvado señor de la guerra Tar-Baphoncomo un perverso rey lich conocido como el Tirano Susurrante.

El lich rápidamente conquistó Ustalav, y por más de 600 añosgobernó un imperio de muertos vivientes y vivos esclavosfundado sobre el cuerpo del país. Cuando finalmente la CruzadaBrillante consiguió atrapar al temible inmortal en el interior desu fortaleza de Espira Macabra, los victoriosos caballerosliberaron a los esclavos vivos del lich,

ELIXIR ORQUIDIA SOLARLa magia puede mucho para extender la vida de uno, pero la mayoríade estas sendas llevan a la forma pervertida del muerte viviente o sonsencillamente tan poderosas como extremadamente raras. Por ello, elElixir Orquídea Solar es una comodidad valiosa. Aquellos que beben untrago del poderoso brebaje cesan de envejecer durante 1d4 años, sinaparentes efectos colaterales. No sorprende, los vanidosos lleguena cualquier cosa con tal de conseguir el elixir, confiando en la ex-torsión, el soborno y el asesinato. Para restringir estos problemas,el uso del elixir es ilegal en Thuvia (con la notable excepción delcreador de la formula). Cualquier que sea hallado quebrantandoesta ley es ejecutado, y los extranjeros que traen dicho problemasa Thuvia se enfrentan a un exilio y son expulsados de futuras compras.

Cada vial del elixir requiere seis orquídeas solares maduras paracrearlo y un 1 mes de tiempo para fermentar, aunque la formulaexacta usada es un secreto de estado. Los viales normalmente sevenden por alrededor de unas 20000 po cada uno, con lasorquídeas solares necesarias para elaborarlo a menudo ordenandouna recompensa de 500 po por pieza.

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cediéndoles 14 de los condados originales del principado.Virholt y Grodlych, los condados más cercanos a EspiraMacabra permanecieron bajo el control de los vigilantescruzados estacionados en Última Muralla.

Restablecido como el Principado Inmortal de Ustalav, elpaís readopto la mayoría de las leyes y sistemas de su casilegendario pasado. Ya que la línea de Soividia Ustav desdehace tiempo estaba rota, la corona llegó a descansar sobre laCasa de Ardeav -una de las pocas familias nobles quesobrevivieron al reinado de siglos de Tar-Baphon.

Desde el fin de la Cruzada Brillante, Ustalav ha estado sacu-dido por dos pequeñas guerras civiles y una aparentementeinterminable intrigua política lanzando un condado contra otro.

Como su acto final, en el 4674, el enfermizo "Príncipe Eu-nuco" Valislav Ordranti, decretó que la capital históricamentesituada en Ardis ciudad natal de Soividia Ustav, fuera movidaal sur al mayor y más cosmopolita puerto de Caliphas. Elcompañero más antiguo de Ordanti -pero nunca su mujer-Millerea Caliphvaso dio a luz a un heredero poco después dela muerte del príncipe. Aunque la reivindicación del niño undía pueda ser realizada, el hermano de Vasilsav, el PríncipeAduard III, tomó el control de Ustalav hace años y esta firm-emente asentado como el gobernante legitimo de la nación.

Hoy, Ustalv es una tierra empapada de tradiciones, an-tiguas supersticiones Varisias y horribles leyendas. Más alláde los restantes condados, el país esta dividido en tresregiones: Soivoda, los Palatinados y Virlych.

Soivoda permanece más fiel a las costurmbres de su imperiofundador, donde las familias de poderosos condes gobernabansobre ásperas y ampliamente empobrecidas tierras. La mayorde las tres regiones domina la mitad oriental del país y estacompuesta por los condados de Amaans, Ardeal, Barstoi, Ca-liphas, Odranto, Sinaria, Ulcazar, Varno, Verssex y los Furrows.

Al oeste, los Palatinados rodean el Shudderwood, dondemuchas pequeñas comunidades de gente sencillas se ganan lavida a la sombra de un bosque infestado de lobos. Los pala-tinados de Canterwall, Lozeri y Vieland forman esta región.

Las más temibles de las tres regiones de Ustalav, las rocosas yyermas tierras que fueron una vez los condados de Grodlychy Virholt ahora es conocida como Virlych -en gran parte unazona despoblada circundante a Espira Macabra, el trono yprisión del Tirano Susurrante. Los centinelas de Última Mur-alla aún patrullan esta región, en gran parte tanto como unatradicional tarea y un dudoso honor, pero Ustalav considerala maldita tierra como parte de su dominio. Poca gente civilizadatiene su hogar aquí, abandonándola a las historias de abom-inaciones vagabundas y los servidores inmortales del rey lich.

VarisiaREGION FRONTERIZA SALVAJEAlineamiento: NCapital: Korvosa (18,486)

Asentamientos Importantes: Celwynvian (desconocido), Kaer Maga(8,000), Magnimar (16,428), Puertoenigma (13,300), Urglin (5,800)Gobernante: Ningun gobernante centralizadoGobierno: Ciudades estados no afiliadasIdiomas: Común, VarisianoReligión: Abadar, Desna, Erastil, Calistria, Gozreh, Lamashtu, Pharasma, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon

En la cúspide del Antiguo Azlant, los arrugados místicos de estaisla reino continente exiliaron a un poderoso mago llamado Xin por sus heréticas creencia de que la cooperación con las razas menores podría construir una mayor nación. El ex-pulsado llegó a las orillas de Avistan con un ejercito y un plan. Estableció el imperio de Thassilon, y haciendo esto trajo el comercio y la civilización a la gente sencilla que encontróviviendo en Avistan como nómadas, un pueblo conocido como los Varisios. A medida que Thassilion ascendía y la influenciacontinuaba creciendo, Xin nombró a siete de sus más poder-osos aliados magos como gobernadores, dividiendo su imperio en siete naciones. Los gobernadores de Xin, cada uno centrado en una de las siete escuelas de magia rúnica que el mismo habiaayudado a definir de acuerdo a las siete virtudes del gobierno, llegaron a ser conocidos como los señores de la runa.

Aún así el optimismo de Xin fue tristemente erróneo. Los señores de la runa le arrebataron el control del imperio, y dur-ante siglos su crueldad llevo a Thassilion a lo largo de la sendade la decadencia, finalmente colapsándose en la ruina cuando la Piedra Estelar golpeó Golarion (aunque los eruditos aún razonan por la exacta causa del fallecimiento de Thassilion).

La región permaneció salvaje durante miles de años, hab-itada solo por tribus bárbaras conocidas como los Shoanti, y los supervivientes nómadas Varisios del caído Thassilion, hastaque llamaron la atención del expansionista Cheliax, cuyos ejér-citos marcharon sobre la región en el 4405. Los ejércitos Chelios expulsaron a los guerreros Shoanti a las escabrosas regiones del noreste, mientras que los colonos conseguían unatenue paz con los nativos Varisios bajo la pretensión de llevar"cultura y civilización" a sus vidas. Fue en este tiempo cuando laantigua frontera paso a ser conocida como Varisia.

La Varisia moderna es una región de conflicto, una zonafronteriza situada contra las tierras de los bárbaros y de los gigantes del noreste -la Elevación Storval. Aunque ningún gobierno central controla Varisia, tres ciudades estados reclaman el control sobre laregión. La más antigua y mayor de estas es Korvosa, una ciudad de leales Chelios gobernada por una monarquía pero dirigién-dose más cerca de Cheliax en un intento por ser reabsorbida en el imperio. La segunda ciudad más grande en Varisia, la cosmopol-ita Magnimar, florece mientras que Korvosa, en lo mejor, se es-tanca en sus fuertes valores tradicionales. Y lejos al norte se en-cuentra Puertoenigma, una solución para aquellos que encuentran la ley de cualquier tipo opresiva -Puertoenigma sirve como puerto seguro para mercenarios, ladrones, bandidos y piratas de todo tipo.

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Diario: Naciones 3Aún así los bandidos y los piratas están lejos de ser los únicos

peligros que acechan esta antigua tierra. En muchas zonas, Varisiapermanece como una verdadera tierra salvaje, reclamada por mortalesdepredadores y feroces humanoides ninguno deseoso de compartir susterritorios con el avance de la humanidad. A lo largo de las extensionescosteras, cientos de tribus Goblins habitan en cuevas marítimas yen bosques de marañas, riñendo entre sí hasta que los lideres lo su-ficientemente fuertes consigue unir a varias tribus en una para tomar elcontrol. Más al interior, ogros y trolls mantienen el dominio en lasásperas zonas montañosas y profundos claros boscosos, aunque losverdaderos señores de la tierra salvajes son los gigantes. Descendientesde castas de esclavos del antiguo Thassilion, gigantes de todo tipollaman a las verdaderas extensiones salvajes de Varisia hogar, y susperiódicas correrías e incursiones contra la humanidad hacen quela gente recuerde que aún este reino esta lejos de ser domesticado.

También otras criaturas viven en las esquinas más oscuras deVarisia -monstruos en algunos casos dejados detrás por el gobi-erno de Thassilon, historias que incluso aterrorizan a los gigantesde la nación. Estos incluyen a los poderosos dragones, los espírituscaníbales conocidos como los wendigos, fatas siniestras y capricho-sas, reductos de intrigantes familias de lamia, e incluso siniestrosexploradores y peregrinos de otros mundos cuyas extrañas esqui-nas rozan las insalubres e inoportunas partes de este paisajeencantado. Y contra este telón de fondo amenazante surge inclusoun mal más oscuro, ya que se dice que los antiguos señores de latierra aun existen, muertos pero soñando, esperando el momentopara su regreso para gobernar sobre las tierras una vez suyas. Siestos del todo olvidados señores de la runa se levantaran, Varisiapodría ser solo la primera de las naciones de Golarion en caer.

Herida del Mundo, LaSIEMPRE CAMBIANTE TIERRA EN GUERRA DEMONIACAAlineamiento: CMCapital: NingunaAsentamientos Importantes: Drezen (desconocido), Dyinglight (desconocido), Iz (desconocido), Storasta (desconocido), Gundrun (desconocido), Undarin (desconocido)Gobernante: NingunoGobierno: NingunoIdiomas: Abisal, HallitReligión: Adoración de Demonios

Hace un siglo, la muerte de Aroden transformó la cultura y las políticas de las naciones del Mar Interior. Su muerte hizo perder a Golarion el sentido del metafísico alineamiento hacia la dirección del Abismo, un reino de pesadilla en el Gran Más Allá repleto de almas deformadas y depravados demonios.

En el norte, lo extraño apareció por primera vez en la nación bárbara de Sarkoris, una extensa tierra de montes bajos al norte de Numeria conocida por sus valientes guerreros pintados y hechicería extraña. Los místicos de Sarkoris hablaron del caos ascendente, una flaqueza entre este mundo y el siguiente. Extrañas, hambrientas criaturas que acechaban los Túmulos del Norte, desde tiempos un sitio de misterio

y de malas noticias. Pronto, la total maldad consumió a toda la región, centrada alrededor de la Herida del Mundo, una plaga cósmica de un ancho de una milla repleta de llamas negras al suroeste de la ciudad bárbara de Iz.

El mundo físico mismo se volvió más impredecible a medida que uno se acercaba a la Herida de Mundo. El terreno cambiaba ante los ojos, de forma movediza con una lentitud dolorosa que parecía dañar a la tierra misma. Criaturas perversas eran vomitadas de la locura en el centro de la plaga, monstruosidades provenientes de las profundidades del Abismo. Estas malvadas criaturas rápidamente ocuparon los restos del pobre Sarkoris, dispersando a su gente y ex-tendiendo la leyenda de una maligna macha en el norte. Desde entonces, las tierras de la Herida del Mundo han sido un reino exclusivo de demonios y de aquellos que les sirven.

El cataclismo de la muerte de Aroden llevó a fijarse en la inmensa biblioteca de escritos esotéricos y mitos menores sobre el Antiguo Azlant, y la mayoría de ellos que una vez se consider-aron una teoría experimental o un incierto cuento de viejas se miró de nuevo con mayor respeto. Una determinada historia de un todavía mortal Aroden relata un viaje al lejano norte y el enfrentamiento contra un perverso culto dedicado al príncipe demoniaco Deskari, Señor de la Langosta Anfitriona y heraldo del Apocalipsis. Aroden, se cuenta, expulsó al culto de Deskari al Lago de las Nieblas y Velos y para siempre apartó al norte la influencia demoníaca. Cuando Aroden murió, su protección desapareció de la tierra de Sarkoris. Los partidarios de Aroden y de su sirviente Iomedae la Heredera por ello creen que es su responsabilidad pacificar Sarkoris y sellar la Herida del Mundo.

Con este fin, los pontífices de estas religiones convocaron la Primera Cruzada Mendeviana, igual que las tres que le siguieron. Fanáticos seguidores de la Heredera provenientes de todo Avistan viajaron por el Río Sellen hasta Mendev en un intento de apoyar a los cruzados, pero aparte de levantar una sutil protección contra los demonios para evitar que se extiendan más al sur (por ahora), poco progreso se ha realizado en purgar la tierra de demonios, quienes parecen crecer en número con cada mes que pasa.

Nor es el maligno, caos casi consciente de la Herida del Mundo contento con permanecer dentro de sus cuidadosamente proscritas fronteras. La cruzada ciudad septentrional de Drezen antiguamente se hallaba dentro de las fronteras de Mendev, pero en el 4638 las piedras custodiasque la protegían vacilaron ante un ataque demoniaco, y toda la ciudad cayó bajo la influencia del Abismo. Decenas de miles de peregrinos y guerreros perecieron en la ola demoníaca que siguió, mermando los ejércitos de Mendev y forzando la llamada de la Segunda Cruzada Mendeviana.

Hoy, los guerreros de Mendev enfrascados en la noble Cuarta Cruzada contra los demonios de la Herida del Mundo. Por to-do Avistan y el mundo, hombre y mujeres de fuerte carácter e ilimitada ambición buscan la oscuridad del norte con resolución y determinación.

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Re IGIoN

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desde la impecable espada larga hasta la intachable ley.Desde Aktun, el Señor de la Primera Cámara trabaja en sus planes de llevar la civilización al mundo entero.

Abadar a menudo es mostrado como un limpio, bien vestidohombre que porta las marcas de la riqueza y la civilización.Desde su coraza de oro hasta su ricamente bordada capa,cada cosa en él es refinada y culta. Además, el Maestro dela Primera Cámara siempre aparece con una llave ornamentadasobre su persona.

Los clérigos de Abadar son un grupo organizado, pasandogran cantidad de su tiempo ayudando a las comunidades aprosperar y crecer. A pesar de esto, sus esfuerzos normalmentetienden hacia el avance de todas las comunidades, y esto ayudaal crecimiento de la civilización.

ArodenEL ÚLTIMO AZLANTI, ÚLTIMO DE LOS PRIMEROS HUMANOSDios de la cultura humana, de la innovación y de la historiaAlineamiento: LNDominios: Gloria, Saber, Ley, ProtecciónArma Predilecta: Espada Larga

Desde el sencillo granjero que reza por una buena cosechahasta el clérigo devoto que recurre a su deidad por fuerzay magia, la adoración es una parte diaria de la mayoría

de los que viven en Golarion. Aunque incontables deidadesy entidades extraplanares influeyen al mundo y a su gente,este artículo describe solo los más comúnmente adoradosen las tierras que rodean al Mar Interior.

AbadarSEÑOR DE LA PRIMERA CÁMARADios de las ciudades, la riqueza, los mercaderes y la leyAlineamiento: LNDominios: Tierra, Ley, Nobleza, Protección, ViajeArma Predilecta: BallestaCentros de Adoración: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax,Katapesh, Molthune, Nex, Sargava, Taldor, VarisiaNacionalidad: Taldan

Se dice que Abadar habita en la ciudad perfecta de Aktun, dondevigila la Primera Cámara. Las leyendas mantienen que estosenormes salones albergan una copia perfecta de cada objetofabricado,

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Diario: Religión 4Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Cheliax, Mendev, Sargava,Taldor Nacionalidad: Azlante

Hace unos 5000 años tras la destrucción de Azlant, su últimoverdadero hijo -el héroe inmortal Aroden, sacó la Piedra Estelar de lasprofundidades del Mar Interior, instalándola en Absalom yconvirtiéndose en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden seconvirtió el dios patrón de Taldor, una nación abundante de sangreAzlanti y hambre de conquista. A medida que la influencia deTaldor se extendía, también lo hizo el alcance de la religiónorgullosa de Aroden. Cuando la perifería del imperio alcanzó lafrontera occidental de Cheliax hace 700 años, Taldor mismo se habíavuelto decadente y cansado. Los clérigos jefes de Aroden huyeron dela capital Taldoriana de Oppara a la capital de Cheliax, la cual pocodespués se declaró independiente del alcance corrupto de Taldor.

Los seguidores más fanáticos de Aroden huyeron de las tierrascentrales de Chelias para actuar de misioneros en las expansionistasfronteras del imperio o, en mayor numero, a las tierras de las cruzadaspara cazar demonios en el norte distante. Hace un siglo, por razonesaún pobremente entendidas, Aroden murió, dejando a sus seguidores ala deriva y privados de habilidad milagrosa. Finalmente este colapsollevó a la caída de Cheliax y el acceso a la nación de las fuerzas aliadas conel diabolismo. Gran parte del culto de Aroden se ha vuelto hacia su santapatrona divina, la heroína misionaria Iomedae, pero las repercusionestotales de la muerte del último Azlanti aún tienen que ser sentidas.

AsmodeusPRINCIPE DE LA OSCURIDAD Dios de la tiranía, la esclavitud, el orgullo y los contratos Alineamiento: LM Dominios: Mal, Fuego, Ley, Magia, SupercheríaArma Predilecta: Maza Centros de Adoración: Cheliax, Isger, NidalNacionalidad: Diablo

Algunos dicen que cuando el mundo fue creado, Asmodeus escribióel contrato de la creación, acordado por los dioses. Sus fieles creenque este contrato posee la clave para la victoria final de su señor,pasando a una nueva era bajo su reinado infernal.

Frecuentemente imaginado como un humano de piel roja con cuernosnegros, pezuñas y un aura pálida de llamas, Asmodeus a menudo aparececomo un experto en el arte de representar a las deidades buenas. Ensus templos, tales papeles son venerados, con el Príncipe de la Os-curidad alzándose sobre las demás deidades que se arrodillan ante él.

Los templos públicos dedicados a Asmodeus prosperan enCheliax, donde a menudo comparten espacio con la burocracia de lanación, aunque altares secretos están expandidos por todo Golarion.Los implacablemente limpios y ordenados clérigos de Asmodeusvisten mayoritariamente en tonos oscuros -normalmente negro contoques rojos. Sus fieles pueden ser hallados entre los esclavistas, losburócratas, los tiranos y algunos nobles de lenguas afiladas.

CalistriaLA PICADURA GUSTOSA Diosa del engaño, la lujuria y la venganzaAlineamiento: CN Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, SupercheríaArma Predilecta: Látigo Centros de Adoración: Absalom, Galt, Kyonin, Nex, ReinosRibereños, Shackles, Taldor, Varisia Nacionalidad: Elfo

Aunque los elfos adoran a una gran cantidad de deidades, no lostienen en alta estima como a Calistra. La Picadura Gustosa hablaa la mercurial, independiente naturaleza que hace a los elfoselfos. Algunos la prefieren como la diosa del engaño, mientrasque otras aprecian su lascivo, audaz espíritu. Incluso proyectandoo planeando su próxima conquista, Calistria siempre estamanipulando desde una posición más ventajosa.

La iconografía de la fe muestra a Calistria como el ideal de labelleza elfica, vestida en desplegadas túnicas con larga estilizadasorejas, delgadas piernas y una sugestiva sonrisa jugando en suslabios. Las abejas gigantes, sus criaturas predilectas, aparecencomúnmente a su lado.

En tierras humanas, los templos de Calistria a menudo acogenuna animada comunidad de prostitutas sagradas, cada una consus propios contactos en la comunidad. El semillero resultantede habladurías, dobles juegos y oportunidades de venganzasaseguran la popularidad creciente del culto.

Cayden CaileanEL HEROE BORRACHO Semidios de la libertad, la cerveza, el vino y el valorAlineamiento: CB Dominios: Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje Arma Predilecta: Estoque Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Galt, ReinosRibereños, Shackles, Taldor Nacionalidad: Taldano

Las leyendas dicen que Cayden Cailean nunca pensó en convertirse en dios. Como una espada de alquiler que actuaba alas afueras de Absalom, Cayden era famoso por aceptar cualquiertrabajo, mientras que la cusa fuera justa y el pago generoso.

A menudo gastaba sus ingresos en fuertes bebidas. Una noche,en su estupor, un compañero borracho le retó a pasar la Pruebade la Piedra Estelar. Después, Cayden Cailean desapareció, pre-sumiblemente eliminado por los poderosos guardianes delartefacto. Sin embargo, unos pocos días después, surgió de lasagrada catedral de la Piedra Estelar como un dios viviente.

En el arte, Cayden Cailean aparece como fue en vida, con unajarra de cerveza en una mano y su espada en la otra. Otrasimágenes del Héroe Borracho lo muestran con rotas esposasalrededor de sus muñecas, representando la escapada de Caydende los asuntos de la vida mortal.

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Los fieles de Erastil pueden ser hallados en pequeñas aldeas ypueblos, enseñando a la gente menos con sermones y más conhechos. Sus clérigos a menudo son convocados para ayudar a con-struir casas, nacimientos, vigilar el comercio y bendecir los campos.Las capillas de Erastil son casi siempre construcciones de maderaque sirven como lugares de reunión en las comunidades rurales.

GorumNUESTRO SEÑOR EN HIERRO Dios de la fuerza, la batalla y las armasAlineamiento: CN Dominios: Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, GuerraArma Predilecta: EspadónCentros de Adoración: Brevoy, Bastión de los SeñoresMammoth, Tierras de los Reyes Linnorm, Última Muralla,Nirmathas, Numeria, Reinos RibereñosNacionalidad: Kellio

Los clérigos de Gorum dicen que el Señor en Hierro fue creadoen la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando elpolvo del conflicto finalmente se asentó, todo lo que quedo eraun juego de armadura de hierro. Desde ese día, los guerrerosmoribundos y los caballeros victoriosos a veces juran que ven aGorum inflingiendo su golpe mortal o cargando junto a ellos.

El Señor en Hierro comúnmente aparece como un juego dearmadura completa con pinchos, con un par de fieros ojos rojospero sin carne visible.

Los sacerdotes más importantes de Gorum se visten con armadurasimilar para ceremonias importantes y para la batalla. Sus seguid-ores dicen que el espíritu de Gorum vive en el hierro, sea armadurao arma, teniendo gran cuidado en pulir y mantener armas de metal.

Guerreros de todo Avistan y más allá invocan a Gorum parareforzar sus espadas y para ayudarles en las batallas que están por venir. Sus templos son más un tipo de fortaleza que lugaresde adoración, creados para resistir cualquier asalto.

GozrehEL VIENTO Y LAS OLAS Dios de la naturaleza, el clima y los mares Alineamiento: N Dominios: Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima Arma Predilecta Tridente Centros de Adoración: Extensión Mwangi, Sargava, Shackles,Tieras Sodden, Thuvia, Varisia Nacionalidad: Mwangi

Los marinos dicen que Gozreh habita en el horizonte, donde elmar se encuentra con el cielo. Nacido de la furia del océano y dela ira del viento, Gozreh es una deidad inconstante. Aquellosque trabajan con las aguas o confían en las lluvias lo sabenmejor que nadie, y se aseguran de aplacar a Gozreh y a honrarlecuando los vientos y las mareas son favorables.

Los miembros de la fe de Cayden son excelentes guías, rápidos ensonreír ante el peligro y siempre dispuestos a pasarlo bien incluso enlas peores circunstancias. Sus alegres templos recuerdan a los salonesde cerveza comunes y atraen a miembros de todas las clases sociales.

DesnaCANCION DE LAS ESFERAS Diosa de los sueños, las estrellas, los viajestos y la suerteAlineamiento: CB Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje Arma Predilecta: Puñal Estelar Centros de Adoración: Kyonin, Tierras de los Reyes Linnorm,Nidal, Numeria, Reinos Ribereños, Ustalav, VarisiaNacionalidad: Varisia

Mientras los otros dioses crearon el mundo, las leyendassostienen que Desna estaba ocupada colocando estrellas en loscielos de arriba, contenta con permitir a las demás deidades crearun lugar repleto de maravillas para que ella y sus fieles exploren.Desde ese día, todo el que mira hacia las estrellas se encuentranrecorriendo los infinitos misterios del cielo.

Desna a menudo aparece como una gentil mujer elfa, vestida conondulantes gasas con brillantes coloridas alas de mariposa en su es-palda. Delicadas nubes de mariposas frecuentemente acompañan a suimagen.

Errantes en corazón, los fieles de Desna viajan por el mundo enbusca de nuevas experiencias, siempre intentando vivir la vida almáximo. Sus templos son luz, espacios abiertos, con la mayoríaposeyendo una claraboya para permitir el cielo nocturno y unacantidad importante de cartas astrológicas para marcar losimportantes acontecimientos celestes.

ErastilVIEJO OJO MUERTO Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familiaAlineamiento: LB Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal Arma Predilecta: Arco Largo Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Tierras de losReyes Linnorm, Molthune, Nirmathas, Reinos Ribereños, VarisiaNacionalidad: Ulfen

La adoración de Erastil data de antes de la Era de la Oscuridad,cuando los primeros humanos comenzaron a domesticar y a dominarlos entornos naturales. Las leyendas pastoriles dicen que el Viejo OjoMuerto fabricó el primer arco como regalo para los mortales para queasí pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo.

Los rústicos seguidores de Erastil a menudo portan un cartel demadera que muestra la imagen del dios. Aparece como un viejotrampero humano con un arco en la mano o como una criaturahumanoide alta con la cabeza de ciervo. Estas imágenes a menudomuestran a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.

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Diario: Religión 4

Gozreh tiene dos aspectos igualmente mostrados. En el mar osobre las aguas, Gozreh es una mujer con salvaje, suelto pelo verdecuyo cuerpo se transforma en olas interminables. En el cielo y sobrela tierra, Gozreh aparece como un hombre envejecido con una largabarba blanca surgiendo de una poderosa nube de tormenta. Lostemplos en las ciudades portuarias veneran ambas imágenes.

Los templos de Gozreh siempre están abiertos al cielo y a menudocontienen alguno tipo de estanque o masa de agua en su corazón. Losviajeros que se preparan para un largo viaje marítimo frecuente-mente buscan el consejo de sus clérigos, quienes también ofrecenuna bendición anual sobre los granjeros antes de la plantación estival.

IomedaeLA HEREDERA Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor Alineamiento: LB Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra Arma Predilecta: Espada Larga Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Última Muralla, Mendev,Molthune, Nirmathas, Sargava Nacionalidad: Chelaxiana

Como mortal, Iomedae alcanzó importancia en la era de la CruzadaBrillante, donde lideró a los Caballeros de Ozem a una serie de victoriassobre el Tirano Susurrante. El éxito en la Prueba de la Piedra Estelar pocotiempo después otorgó a la valiente espadachín una chispa de divin-idad y la atención de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, suiglesia ha absorbido a la mayoría de restantes seguidores de Aroden

y se dedica en gran parte en centrarse en las CruzadasMendivianas contra el horror de la Herida del Mundo.

Iomedae aparece como una feroz señora humana de la es-pada, y escudo resplandeciente. Su texto sagrado son los "Actosde Iomedae" (o sencillamente, "Los Actos"), una narración desus milagros personales en los tiempos de Iomedae a través deAvistan y Garund como demostraciones del poder de Aroden.

Los seguidores de Iomedae tienen un fuerte sentido de lajusticia e imparcialidad e incluso una fuerte dedicación a lacreación de espadas y al arte de gobernar. Creen que la justiciaproviene de la ley, apoyando con entusiasmo la expansión de lacivilización a las gentes "salvajes". Sus clérigos tienen unareputación de honradez que les sirve bien en los asuntos políticos.

IroriMAESTRO DE MAESTROS Dios de la historia, el saber y la autoperfecciónAlineamiento: LN Dominios: Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza Arma Predilecta: Impacto sin arma Centros de Adoración: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion,Qadira Nacionalidad: Vudrani

Los seguidores de Irori dicen que una vez fue un mortal quealcanzó la absoluta perfección física y mental, y así obtuvo ladivinidad. Aunque muchos Avistani del Mar Interior están

Deidades de GolarionDeidad Al Inflúencia Dominios Arma Pre.Erastil LB Agricultura, Caza, Comercio, Familia Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal Arco LargoIomedae LB Valor, Gobierno, Justicia, Honor Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra Espada LargaTorag LB La forja, Protección, Estrategia Artifice, Tierra, Bien, Ley, Protección Martillo de GuerraSarenrae NB El sol, Redención, Honestidad, Curación Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol CimitarraShelyn NB Belleza, Arte, Amor, Múscia Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Protección Guja Desna CB Sueños, Estrellas, Viajestos, Suerte Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje Puñal EstelarCayden Cailean CB Libertad, Cerveza, Vino ,Valor Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje Estoque Abadar LN Ciudades, Riqueza, Mercaderes, Ley Tierra, Ley, Nobleza, Protección, Viaje Ballesta Irori LN Historia, Saber, Autoperfección Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza Impacto sin armaGozreh N Naturaleza, Clima ,Mares Aire, Animal, Vegetal, Agua, Clima TridentePharasma N Destino, Muerte, ProfecÍa , Nacimiento Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua Daga Nethys N Magia Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa BastónGorum CN Fuerza, Batalla, Armas Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra EspadónCalistria CN Engaño, Lujuria, Venganza Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería LátigoAsmodeus LM Tiranía, Esclavitud, Orgullo, Contratos Maldad, Fuego, Ley, Magia, Superchería MazaZon-Kuthon LM Envidia, Dolor, Oscuridad, Perdida Oscuridad, Muerte, Destrucción, Maldad, Ley Cadena ArmadaUrgathoa NM Gula, Enfermedad, No Muerte Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, Guerra HozNorgorber NM Avaricia, Secretos, Veneno, Asesinato Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, Superchería Espada CortaLamashtu CM Locura, Monstruos, Pesadillas Caos, Maldad, Locura, Fuerza, Superchería AlfanjeRovagug CM Ira, Desastre, Destrucción Caos, Destrucción, Mal, Guerra, Clima Gran Hacha

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al tanto de sus estrictos partidarios, el régimen disciplinados delMaestro de Maestros esta ganando popularidad entre aquellosque buscan orden en estos problemáticos tiempos.

Irori es muy raramente mostrado en el arte porque sus fielescreen que cualquier icono de él no puede esperar representar suimagen perfecta. En su lugar, le describen como un hombreVudran intachable, sin pelo excepto con una larga trenza,sencillas túnica y sandalias de madera.

Los templos dedicados a Irori normalmente no están abiertosal público. Dentro, sus fieles estudian y entrenan día y noche enuna interminable misión para conseguir la perfección y purificarsu fuerza vital. Se dice que aquellos que alcanzan la posición demaestro van al lado de Irori cuando mueren, para servirle porsiempre, mientras que aquellos que fracasan son reencarnadospara empezar de nuevo el viaje.

LamashtuMADRE DE LOS MONSTRUOSDiosa de la locura, los monstruos y las pesadillasAlineamiento: CMDominios: Caos, Maldad, Locura, Fuerza, SupercheríaArma Predilecta: AlfanjeCentros de Adoración: Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, ReinosRibereños, Varisia, Herida del MundoNacionalidad: Demonio

Los gnoll dicen que cuando Lamashtu vio por primera vez a hiena,ló tomo como su consorte y el primero de los gnoll nació. Losminotauros dicen lo mismo de los toros, y un millar de tales his-torias abundan entre todos los tipos de criaturas, cada una citandoa la Madre de los Monstruos como el progenitor de las bestias.

Las toscas muestras de Lamasthu normalmente la representancomo una mujer con cabeza de chacal, con largas alas empluma-das, garras en los pies y una gran hinchada tripa. Tales imágenesfrecuentemente incluyen una multitud de monstruos reunidospara invocarla, con el preferido sobresaliendo sobre el resto.

Aquellos que veneran a la Madre de los Monstruos buscan ladeformidad en si mismos y en los demás. Marcarse con cicatricesritualmente y las mutilaciones son comunes entre los fieles.Aunque generalmente es venerada por razas monstruosas comognolls, medusas y goblins, algunos cultos humanos practican susoscuras letanías en secreto, promoviendo nacimientosman-cillados y destruyendo obras de arte

NethysEL OJO QUE TODO LO VEDios de la magiaAlineamiento: NDominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, RunaArma Predilecta: BastónCentros de Adoración: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex,Numeria, Osirion, ThuviaNacionalidad: Garundi

Antiguos textos osirianos mencionan a un poderoso Dios Rey lla-mado Nethys, cuyas poderosa hechicería le permitía ver todo lo cono-cido, incluso a través de los planos del Gran Más Allá. El conocimientoque obtuvo a través de sus visiones impulsó su divinidad perodestruyó su psique. Desde entonces, Nethys ha sido dos mentes: unaencargada de la destrucción del mundo, y otra dedicada a protegerlo.

Nethys a menudo es mostrado con ambos aspectos en acción. Unlado de de él esta quemado y destrozado, desencadenando terriblemagia sobre el mundo, mientras el otro lado esta calmado y sereno,usando magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes.

La iglesia de Nethys intenta caminar entre estas dos sendas, peroindividuales capillas o templos pueden adoptar un aspecto u otro. Enambos casos, los clérigos de Nethys promueven la magia en todas susformas, sin importar el propósito que tenga. Esto hace de la fepopular entre los magos, sin importar su elección de estudio.

NorgorberEL SEGADOR DE LA REPUTACIONDios de la avaricia, de los secretos, del veneno y del asesinato Alineamiento: NMDominios: Hechizo, Muerte, Maldad, Saber, SupercheríaArma Predilecta: Espada CortaCentros de Adoración: Absalom, Galt, Nex, Osirion, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor, VarisiaNacionalidad: Taldano

Poco se sabe de la vida de Norgorber en Absalom antes de que ascendiera a la divinidad a través de la Prueba de la Piedra Estelar. Miembros de esta degradada fe van bastante lejos para mantener sus vidas en secreto, usando el asesinato si es necesario para cubrir los orígenes de Norgorber. Algunos creen que si la verdadera naturalezadel Segador de la Reputación es descubierta, estaría perdido.

El culto mismo de Norgorber se divide en cuatro grupos, con cadauno centrándose en uno de sus aspectos e ignorando los demás. A menudo portan máscaras como símbolos de su devoción y para manten-er sus propias identidades en secreto (incluso en Absalom donde laiglesia esta permitida marginalmente). A pesar de esta división, la fe aún trabaja conjunta en algunos asuntos, tomando cuidadosas acciones planeadas para moldear el futuro según algún plan secreto.

Los templos dedicados a Norgorber raramente son reconocidos como tales. A menudo se ocultan tras negocios legítimos, trans-formados por la noche para que así los fieles puedan conspirar y rezar. Sus clérigos son imitadores maestros, robando las identidades a los demás y usandolas para cubrir sus oscuras hazañas.

PharasmaSEÑORA DE LAS TUMBASDiosa del destino, la muerte, la profecía y el nacimientoAlineamiento: NDominios: Muerte, Curación, Saber, Reposo, AguaArma Predilecta: Daga

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Diario: Religión 4Centros de Adoración: Brevoy, Nex, Osirion, Shackles, Thuvia, Ustalav, VarisiaNacionalidad: Garundi

Asentado encima de una imposiblemente alta columna, el Cementerio de Pharasma aguarda a todos los mortales. Una vez allí, permanecen en una gran cola, esperando a ser juzgados y ser enviados a su recompensafinal. Solo los indignos terminan en su cementerio, sus almas aban-donadas para que se pudran por toda la eternidad. Las leyendas dicen que Pharasma supo que la muerte de Aroden se estaba aproximando rápidamente e incluso que le juzgó, pero no hizo nada para avisar a sus seguidores, muchos de los cuales enloquecieron por el acontecimiento.

Pharasma es representada como la comadrona, la loca profeta o lasegadora de la muerte, dependiendo de su papel. Las mujeres em-barazadas a menudo portan pequeñas muestras de su imagen en lar-gos collares para proteger a los nonatos y garantizarles buenas vidas.

El clero de Pharasma se reúne en catedrales góticas, normalmente localizadas cerca del cementerio de la ciudad. Sus fieles desprecian alos muertos vivientes y van hasta límites insospechados paradestruir tales abominaciones sea donde sea que se encuentren.

RovagugLA BESTIA BRUTALDios de la ira, el desastre y la destrucciónAlineamiento: CMDominios: Caos, Destrucción, Maldad, Guerra, ClimaArma Predilecta: Gran HachaCentros de Adoración: Belkzen, Bastión de los Señores Mammoth, Osirion, QadiraNacionalidad: Monstruo

En el amanecer de la prehistoria, Rovagug nació para destruir al mundo, pero todos los demás dioses se enfrentaron a él, codo con codo. Incontables murieron en el enfrentamiento, pero al final, Sar-enrae abrió el mundo para aprisionarlo dentro y Asmodeus lo vin-culo allí, guardando la única llave. Las únicas imágenes de Rovagug le muestran como un terrible monstruo de inimaginable tamaño y poder.

De todas las religiones, pocas son más despreciadas por la gente civilizada que la de Rovagug. Sus templos están prohibidos casi en cada mayor ciudad, empujando a sus seguidores a construir capillas secretas. En las tierras salvajes, varios monstruos le rinden homenaje, incluyendo driders, orcos, monolitos y trogloditas. Muchos de sus fieles creen que la Caída de la Tierra despertó a su dios, y que el momento de su liberación se esta aproximando rápidamente. Primeros entre sus agitadores están los así llamados laProgenie de Rovagug, inmensas bestias que periódicamente surgen del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, lugar del aprisionami-ento de la Bestia Brutal hace milenios. El legendario terrasque es solamente la más poderosa y terrible de la Progenie, aunque varias otras han dejado su marca en la historia a través de los años.

SarenraeLA FLOR DEL AMANECERDiosa del sol, la redención, la honestidad y la curaciónAlineamiento: NBDominios: Fuego, Gloria, Bien, Curación, SolArma Predilecta: CimitarraCentros de Adoración: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor, ThuviaNacionalidad: Keleshita

Cuando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeus plantó un maligno mal sobre el mundo bajo la cobertura de unaoscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae dice como laFlor del Amanecer trajo la luz al mundo, y con ella vino la ver-dad y la honestidad. Aquellos que se habían vuelto hacia el mal vieron su debilidad y fueron perdonados por la luz de Sarenrae.

El arte religioso muestra a la diosa del solo como una mujer fuerte con una piel broncínea y un manto de fuego danzante. Mientras en una mano sujeta la luz del sol, en la otra sostiene una cimitarra, para que así pueda castigar a aquellos que no cambien sus formas.

El clero de Sarenrae es pacífico la mayor parte del tiempo, ad-ministrando a su rebaño con mano generosa y sabias palabras. Tal amabilidad desparece cuando la iglesia es estimulada a ac-tuar con un mal irremediable. En tales tiempos, sus clérigos se convierten en derviches, bailando entre sus enemigos mientras permiten que sus cimitarras les administren su redención final.

ShelynLA ROSA ETERNADiosa de la belleza, del arte, del amor y de la múscia Alineamiento: NBDominios: Aire, Hechizo, Bien, Suerte, ProtecciónArma Predilecta: GujaCentros de Adoración: Absalom, Galt, Sargava, TaldorNacionalidad: Taldana

Una antigua historia cuenta como Shelyn robo la gujaSusurradora de Almas a su medio hermano Zon-Kuthon en un intento por redimirlo. Obviamente, esto no funciono, pero paragran frustración del arma inteligente, tampoco hicieron nada sus repetidos intentos de corromperla o influenciarla.

Todas las representaciones de Shelyn, sin importar la raza o laétnia, la muestran como una mujer joven apenas entrada en su juventud, con ojos azules o plateados. El castaño pelo hasta los tobillos ostenta varias trenzas de colores brillante rojo, verde y dorado. Siempre viste elegantes ropajes y joyería que acentúan su belleza sin develar demasiado de ella.

Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza proviene del interior, y prefiere romances basados no solo en la lujuria. Los clérigos de Shelyn se esfuerzan cada día en crear algo bello, ya sea artísticamente o a través de formas más poco con-vencionales, como un jardinero atendiendo un jardín florido.

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ToragPADRE DE LA CREACIÓNDios de la forja, la protección y la estrategia Alineamiento: LBDominios: Artifice, Tierra, Bien, Ley, ProtecciónArma Predilecta: Martillo de GuerraCentros de Adoración: Kalistocracia de Druma, Tierras de los ReyesLinnormNacionalidad: Enano

Los enanos creen que Torag creó el mundo en su g ran forja, golpeando un yotra vez con su martillo. A medida que las rocas caían y las chispas saltaban,los enanos nacieron de la piedra, con los estómagos repletos de fuego.

Torag normalmente es mostrado como un poderoso enano,ocupado trabajando en su forja. Es el planificador consumado, conuna contingencia para casi cada situación.

Torag cuenta con casi la mitad de sus clérigos entro los enanos, aunqueuna gran cantidad de humanos ha respondido a su llamado en los añosrecientes. Sus fieles son diestros arquitectos, artesanos y planificadoresmilitares. Los guardianes y vigilantes a menudo ofrecen oraciones al padrede la creación, esperando que les proteja mientras llevan a cabo sus tareas.

UrgathoaLA PRINCESA PÁLIDADiosa de la gula, la enfermedad y la no muerteAlineamiento: NMDominios: Muerte, Maldad, Magia, Fuerza, GuerraArma Predilecta: HozCentros de Adoración: Geb, UstalavNacionalidad: Varisia

Algunos dicen que Urgathoa fue una vez mortal, pero cuando murió,su sed por la vida la convirtió en la primera criatura muerta vivientedel Gran Más Allá. Huyó de la interminable cola de almas de Pharasmay regresó a Golarion, donde su toque causó podredumbrey marchitación, trayendo la enfermedad al mundo.

La Princesa Pálida aparece como una bella mujer, con pelo color cuervode cintura para arriba, pero debajo de estos se va pudriendo y marchitandopoco a poco, hasta que solo quedan huesos cubiertos de sangre en sus pies.

Urgathoa encuentra aceptación tanto con los muertos vivientescomo aquellos que esperan convertirse en muertos vivientes. Por ellos,sus clérigos a menudo deben mantener sus actividades en secreto.Gente enferma de epidemias hacen ofrendas a la Princesa Pálida conla esperanza de aliviar sus dolores, pero la mayoría se vuelven haciaSarenrar. El ocasional príncipe glotón también a veces hace ofrendas aUrgathoa, sen en forma de comida, mujeres u otros placeres carnales.

Zon-KuthonEL SEÑOR DE LA MEDIANOCHEDios de la envidia, el dolor, la oscuridad y la perdidaAlineamiento: LMDominios: Oscuridad, Muerte, Destrucción, Maldad, LeyArma Predilecta: Cadena ArmadaCentros de Adoración: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, VarisiaNacionalidad: Alien

Las Páginas Umbrales, que narran la historia de Zon-Kuthon, dicen queuna vez fue el medio hermano de la bella diosa Shelyn, pero que suenvidia de sus talentos le llevó a cometer terribles actos contra ella y susobras. Por sus crímenes, los dioses de Golarion expulsaron a Zon-Kuthon al Plano de la Sombra, para residir allí mientras el sol se alzaráen el cielo. Desafortunadamente, en las profundidades de la Era de laOscuridad, Zon-Kuthon surgió de su prisión a un ignorante Golarion,y lloro lágrimas de alegría. Aquí había un mundo listo para la con-quista, oculto a la luz de las estrellas y envuelto en miedo y entropía.

Zon-Kuthon casi nunca es representado por sus seguidores,pero su presencia se manifiesta como una profunda oscuridadacechando en el centro de las pinturas, como un portal constanteque lleva solo al vacío.

El Señor de la Medianoche desencadenó un terrible caos sobreel mundo en la Era de la Oscuridad, pero su maligna influencia hasido en su mayoría purgada con los años. La única excepción es laCorte Sombría de Pangolais, los gobernantes secretos de Nidal. Enesta oscura nación, la fe del Señor de la Medianoche aún gobiernasobre todos, los líderes emitiendo edictos desde sus cámaras delconsejo sumidas en la oscuridad.

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on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.Pathfinder Chronicles: Gazetteer. Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors: Erik Mona and Jason Bulmahn.

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nethys

sarenrae

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¡Un Nuevo Mundo Espera!

Explora el mundo de Golarion como nuncaantes! Este diario a todo color revela nuevosdetalles acerca de más de 30 reinos mayores y las

ciudades del mundo de campaña de PathfinderChronicles, un mundo fantástico de destrozadas profecías, malvadas intrigas y tesoros incalculablesesperan ser reclamados por los héroes.

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