part two . first level

30
Part Two. First Level

Upload: buckminster-hays

Post on 03-Jan-2016

34 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

Part Two . First Level. 点击“新建”,在新建对话框中共有四个模板和一个空白地图供我们选择,我们选择“空白”来开始. 新建. 模板. 空白. 打开的将是这样一个窗口 (如果看不到网格线和红色的框,试着按下 G 切换到编辑模式). 一个最简单的关卡,包含以下三点: 玩家活动区域 灯光 出生点. 最简单的关卡. 2.1 玩家活动区域. 玩家活动区 —— 通过基本几何体来搭建. 找到红色的线框,它称之为 Build Brush ,是构建基本几何体的刷子 - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Part Two . First Level

Part Two. First Level

Page 2: Part Two . First Level

1. 新建

点击“新建”,在新建对话框中共有四个模板和一个空白地图供我们选择,我们选择“空白”来开始

模板

空白

Page 3: Part Two . First Level

打开的将是这样一个窗口 (如果看不到网格线和红色的框,试着按下 G切换到编辑模式)

Page 4: Part Two . First Level

2. 最简单的关卡

一个最简单的关卡,包含以下三点:

玩家活动区域

灯光

出生点

Page 5: Part Two . First Level

2.1 玩家活动区域

玩家活动区——通过基本几何体来搭建

1. 找到红色的线框,它称之为 Build

Brush,是构建基本几何体的刷子

2. 工具菜单下的 Brushes的方块形状,右键点击它,在弹出的菜单输入右边的数值,点 Build确认

3. 点击 CSG菜单下的Add( Ctrl+A),生成几何体(也就是蓝白相间的地面)

FAQ:1. 看不到 Build Brush?按下 B来显

示它2. 看不到几何体?切换到

无光模式

Page 6: Part Two . First Level

2.2 灯光和出生点

添加灯光 右键点击地面,选择 Add Actor →

Add Light (Point)

或者按住 L,在地面上点击左键

添加出生点 右键点击地面,选择 Add Actor →

Add Player Start

调整位置 添加完灯光和出生点后,点击其出现移动轴,拖动轴来调整到想要的位置

Page 7: Part Two . First Level

2.3 编译并测试

编译选项

几何体 灯光 路点 所有

点击编译所有,然后点 Play

Play

Page 8: Part Two . First Level

UDK Game

UT Game

在主菜单的 View → World Properties → Game Type下更改模式

2.4 更改游戏模式

Page 9: Part Two . First Level

3. 基本几何体 (CSG)Constructive Solid

Geometry

BSP,全称 binary space partition,二进制空间分割,是 3D游戏中普遍使用的一种场景分割方法

在 UDK中,红色的 Build Brush定义几何体的形状,通过添加或减去生成基本几何体 CSG

定义形状

生成几何体

Build Brush

Page 10: Part Two . First Level

3.1 Brushes的形状

Page 11: Part Two . First Level

3.1 Brushes的形状

右键点击 Brushes的某个形状,可以进行更多参数的定义

右键

Page 12: Part Two . First Level

3.2 Brushes的类型

减去型

由 Build Brush生成

添加型

添加型:在空的空间里添加以生成 CSG

减去型:在添加型的基础上减去以生成CSG

切到线框模式下才看得到

Page 13: Part Two . First Level

画刷线框模式 无光模式线框模式

别忘了编译几何体

Page 14: Part Two . First Level

3.3 画刷的顺序

同样的画刷,不同的结果

先加后减

先减后加

FAQ构建完后想更改顺序?右键→ Order → To First / To

Last

Page 15: Part Two . First Level

4. 移动,旋转和缩放

点击画刷(或者任意一个物件),会出现方向轴,拖动某一轴向即可在该方向上移动

在选中画刷的状态下,点击空格,可在移动→旋转→缩放三者之间循环

旋转移动 缩放

Page 16: Part Two . First Level

5. 网格与对齐

在进行移动时,要注意对齐网格 网格吸附的大小也是可移动的最小单位

Page 17: Part Two . First Level

5. 网格与对齐

由于各种操作导致顶点没对齐网格的,可以在平面视图下,在顶点处按下鼠标右键,顶点即可和最近的网格点对齐

鼠标右键

Page 18: Part Two . First Level

6. BSP画刷的编辑模式

点击左方工具栏Modes下面的 Geometry mode 快捷键: shift+2

选择画刷,你现在就可以选择它的点 ,线 ,面了 同时,会有一个几何体编辑框出现

Page 19: Part Two . First Level

6. BSP画刷的编辑模式

比较常用的有 Extrude(挤压), Brush Clip(画刷切割)和 Split(分割)

Extrude

1. 透视图下

2. 选择面

3. 点击 Extrude

4. 移动面

Page 20: Part Two . First Level

Brush Clip

1. 平面视图下

2. 点击 Brush Clip

3. 选择画刷

4. 在两个空白处分别按下空格决定切割线

5. 回车确认切割

Page 21: Part Two . First Level

Split

1. 任意视图下

2. 选中画刷的线

3. 点击 Split

Page 22: Part Two . First Level

6. 世界坐标和本地坐标

在菜单栏可以旋转世界坐标还是本地坐标 世界坐标: XYZ的指向永远不变 本地坐标:随着物件的改变而改变,特别在画刷的编辑模式下,或mesh旋转后

快捷键: Shift+~来切换两个坐标

Page 23: Part Two . First Level

6.1 世界坐标

Page 24: Part Two . First Level

6.2 本地坐标

Page 25: Part Two . First Level

7. BSP使用法则

不要使用太复杂的 BSP画刷形状(比如复杂的梯子) 复杂的形状应该是有 static meshes(静态模型—— 3DMax,

Maya 等创建并导入)来担当

不要使用太多 BSP 创建的几何体 过多会影响 cpu 效率

对齐网格 小缝容易产生 bug

贴图对齐 记得编译几何体来更新 BSP画刷!

Page 26: Part Two . First Level

8. 课堂练习

利用 BSP brush搭建一座两层的小屋注意:单位,比例,对齐

Page 27: Part Two . First Level

9. 画刷贴图

打开 Content Browser, 在 Object Type下选择三项Material的,左边的 Packages里选择 UT3-Environment-LT_Buildings_BSP, 右键, Fully Load来把这个包全部打开,选择右边的一张材质

Page 28: Part Two . First Level

点击选中材质后,按住,拖到透视图中的几何体平面上

Page 29: Part Two . First Level

选中平面,点击 F5,进入几何体表明属性、 Scaling 设为 2.5, UV pan点击移动材质,上下露出纹路来

Page 30: Part Two . First Level

9.1 课堂练习——美化小屋

按你的喜好,选择材质美化你的小屋吧!