palestra experiência do usuário no contexto do negócio (ux expert)
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Projetos Centrados na Experiência do Usuário(o valor da experiência do usuário para o negócio)
Prof.a Thaïs Campas
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A internet é um caldeirão fervilhante, onde novas idéias brotam todos os dias…
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Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…Um caldeirão que trabalha em “ciclos”…
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Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
Tivemos o ciclo dos portais, dos blogs, das redes sociais, das compras coletivas e ainda teremos tantos outros…
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Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…
Este enorme caldeirão não está apenas na internet, mas no mundo geek, nos smartphones, games, tablets e no universo da tecnologia da informação e comunicação de uma maneira geral…
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Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.
Mas embora muitos produtos e serviços sejam lançados, poucos ou quase nenhum sobreviverá à “seleção natural” do mercado online e offline.
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Existe uma regra para determinar os sobreviventes?
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Muitas variáveis entrariam nesta análise…Muitas variáveis entrariam nesta análise…
Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…
Mercado, ambiente econômico, particularidades e limitações sócio-culturais, por exemplo…
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E entraria também:
A experiência do usuário ou
UX…
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UX significa:
User Experience.
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Ou:Experiência do Usuário.
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Imagine o usuário como um alvo… um objetivo a ser atingido. Sua meta é conquistar este sujeito, fazer com que ele se torne um “cliente” efetivo.
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Imagine também quantos concorrentes querem o mesmo que você. Muitas flechas tentando atingir o mesmo alvo!
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Mas só alguns ou apenas um produto/serviço/fornecedor/marca vai atingir o objetivo e alcançar as metas desejadas…
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Os produtos e serviços que se enquadram nas necessidades e desejos dos usuários serão os vencedores dessa corrida.
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Podemos dizer que essa experiência acontece em 3 níveis.
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Nível lógico e objetivo:
Produtos e serviços que resolvem a vida do usuário, solucionam problemas e facilitam questões práticas.
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Nível Emocional:
Produtos e serviços que satisfazem necessidades e desejos afetivos e subjetivos dos usuários.
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Nível Visceral:
Produtos e serviços que satisfazem e resolvem questões fundamentais na vida dos usuários sem que eles/elas tenham consciencia disso.
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Nível lógico e objetivo:
Decisão Objetiva
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Nível Emocional:
Decisão Emocional
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Nível Visceral:
Decisão por impulso
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UsuárioA razão, a emoção e o instinto fazem parte da experiência do indivíduo e definem situações de aprendizado dentro de um contexto e um cenário específico.
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UX está fundamentada no estudo dos fatores humanos em tecnologia, porém com uma abordagem diferente da usabilidade de inspetoria, pois abrange a utilidade dos objetos/ interfaces.
•Usabilidade refere-se ao conforto, eficiência e eficácia de objetos/ interfaces.
•UX abrange a análise da funcionalidade de objetos/ interfaces.
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Projetos UX centered – centrados na
experiência do usuário – foram desenvolvidos com base na utilização de objetos/interfaces dentro de contextos e cenários de uso específicos.
•A usabilidade de inspetoria baseadas nas premissas identificadas por Nielsen conhecidas como as “10 heurísticas” visa localizar possíveis inadequações, problemas e becos sem saída.
•Em UX, vamos além dos problemas para identificar oportunidades de inovação. Criamos diferenciais de produto e trabalhamos com o impacto do “novo”.
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Para entender e trabalhar com a experiência do usuário é preciso conhecer 02 conceitos ou elementos básicos:
Contexto de Uso.Cenário de Uso.Tarefas.
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Contexto de Uso é
Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.Situação ou circunstância em que isso acontece.Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.
Exemplo de Contexto: (uso de GPS)
Motivação: Usuário busca endereço e trajeto do ponto onde se encontra até o destino pretendido. Está nervoso e com medo de tomar uma multa.Situação: Usuário está dirigindo veículo em via pública urbana.Condições básicas e imediatas: condições do trânsito são tensas e não há local de parada para manipular o equipamento.
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Contexto de Uso é
Motivação imediata do usuário em interagir com um objeto, interface e/ou sistema.Situação ou circunstância em que isso acontece.Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.
Motivação
Motivação: A motivação é Objetiva, Emocional e/ou Instintiva.
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Cenário de Uso
Condições objetivas do uso da interface:Tipo de device;Tecnologias utilizadas para interação e conectividade;Ambiente de interação (externo ao device) – Casa, trabalho, área rural ou urbana.
Exemplo de Cenário: (uso de GPS)
Trânsito urbano com condições diversas e muita mobilidade.
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Tarefas
Relação sequencial de ações que o usuário deve executar para completar uma operação, dentro de um ambiente interativo.
Exemplo de Tarefa (Uso do GPS)
Digitar endereços de partida e chegada para determinar o trajeto a ser informado pelo GPS.
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AffordancesMas além disso, também há um conceito importante em UX, que a usabilidade de inspetoria nem sempre aborda, e que atinge a motivação visceral dos usuários nos processos interativos.
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E affordances? Você sabe o que é?
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Affordance:
Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário.
Norman dividiu as affordances em dois tipos básicos:
Affordances reais e Affordances percebidas
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Affordances reais:
Pistas concretas diretas de como utilizar um objeto ou interface dura (hardware).
Affordances Percebidas:
Pistas abstratas de como utilizar as metáforas e artefatos dentro das interfaces.
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Affordance:
Como utilizar ou interagir com objetos??? Cores, formas, cheiros, sons nos dão pistas
da utilidade dos objetos.
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Affordances:
Estão profundamente ligadas ao sucesso da inovação.
Affordances:
Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.
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Affordances:
Affordances são fundamentais para fechar o conceito de produtos.
Affordances:
Affordances em projetos centrados na experiência do usuário refletem suas necessidades e as soluções latentes para projetos de produtos.
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Affordances:
A experiência do usuário evolui com o passar do tempo.
Affordances:
Algo que não fazia sentido, passa a fazer parte do repertório do usuário algum tempo depois.
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Affordance:
Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.
O conceito de Affordance tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização.
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Affordances:
Atingem o usuário de forma visceral.
Affordances:
Atingem o usuário de forma visceral.
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O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade:
Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.
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Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação:
Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botões, mouse e etc.
Propiciação Percebida: organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental.
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Usabilidade e Utilidade das interfaces:
A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos.
A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos.
A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface.
A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.
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Projetos UX centered
x Projetos centrados no negócio.
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Projetos centrados no Negócio:
Processos de interação são concebidos com base em modelos de operação dos negócios. O produto reflete requisitos de negócios.
Projetos UX centered:
Processos são concebidos com base na experiência do usuário: usabilidade e utilidade. Affordances, cenário e contexto de uso. O produto reflete necessidades latentes e conscientes dos usuários.
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Projetos centrados no Negócio:
Projetos centrados no negócio
são centrados no desenvolvimento do produto.
Projetos UX centered:
Projetos centrados no usuário são
centrados na experiência que o produto proporciona ao usuário.
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Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico
Computação Pessoal
Mouse.
Navegação por ícones.
iPod
iPhone.
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A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das affordances, usabilidade e utilidade das interfaces.
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Valor da UX para o negócio:
Cria uma relação natural entre marca/produto e usuário;
Economia de tempo e dinheiro (não é preciso “testar” tecnologias e produtos junto ao mercado). Basta saber mapear corretamente as variáveis da experiência de uso.
Conhecimento sobre o usuário é valioso e é o única base de avaliação confiável para as inovações no mundo tecnológico.
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