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OLIVER KILEY

Joueurs : 2 à 6

Ages : 13 ans et plus

Durée : 45 minutes par joueur

APERÇU ET BUT DU JEU Hegemonic est un jeu d’expansion galactique, de conquête et d’intrigue pour 2 à 6 joueurs.

• Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de victoire (PVs) à la fin de la partie. Les PVs se gagnent tout au long de la partie en contrôlant des régions de la galaxie et en développant de nouvelles technologies.

• Les régions sont contrôlées en y construisant des Bases (Complexes Industriels, Ambassades Politiques et Avant-postes Militaires) et en utilisant leur pouvoir et influence pour remporter les conflits face aux autres joueurs.

• Le jeu prend fin lorsque la pile de Tuiles Secteurs est épuisée, ou lorsque tous les Secteurs de la galaxie ont été explorés.

MATERIEL DE JEU

Sommaire

Aperçu et but du jeu

Matériel de jeu

Mise en place

Tours de jeu

Fin de la partie

Pouvoir et Portée

Résolution des actions

Conflits

Décompte des points

Initiation au jeu

Règles Optionnelles Avancées

3

3

7

8

12

12

14

19

22

23

24

CREDITS

Auteur : Oliver Kiley

Illustrations : Alex Skinner et CLAYS ARTIST Développeurs : Eric Jome, Peter Dast, Garrett Dunn, et Kenneth Stuart Design Graphique : Oliver Kiley et Clay Gardner Collaborateurs : ADD THESE

Testeurs / Conseillers en design : Garrett Dunn, Geof Gambill, Jesse Dean, Ken Stuart, Randall Shaw, Scott Ulrey, Matt Gittleson, Elliott Raupagh, Dan Raupagh, Sam Duncan, Hans Czap, Eric Larson, Jeff Whitham, Mitch Ramsay, Clark Rodeffer, Gil Hova, Suzette Mariotti, Sandor Prater, Willow Arlea, Jeff Bannow, Jim Fulner, Joshua Coady, Steve Undy, Kevin Rhodes, Adam Rhodes, Carl Perkins, Greg Perkins, Dave Sales, Serjey Arnaut (et le groupe) Rédacteur : William Niebling

Traducteur : Thomas MILLION

Remerciements : Courtney Kiley, mon épouse pour ses encouragements/harcèlements à faire de ce jeu une réalité : Merci !

1 Plateau Centre Galactique 9 Plateaux Galaxie de 5 Secteurs

Le plateau de jeu est composé d’un certain nombre de Plateaux Galaxie, chacun comportant des hexagones vides appelés "Secteurs".

Les Tuiles Secteurs sont placées sur ces hexagones vides durant la partie lorsque les joueurs explorent la galaxie.

Les joueurs qui contrôlent ces zones de la galaxie recevront des PVs à la fin de chaque tour de jeu.

Le Plateau Centre Galactique comporte un Secteur Central qui est utilisé pour suivre les différentes phases du tour de jeu en cours. Le Secteur Central ne peut pas être utilisé pour y placer des tuiles, construire des Bases ou Unités, ou se déplacer. Les autres Secteurs peuvent être utilisés normalement.

Le joueur qui contrôle le Centre Galactique gagne des PVs supplémentaires.

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Bases des joueurs et Pions Unités en 6 couleurs (Bleu, Vert, Orange, Violet, Rouge, Jaune)

Les joueurs sont limités par le nombre de Bases et Unités disponibles dans leur couleur :

BA

SE

S

90 Complexes Industriels

(15 de chaque couleur)

54 Ambassades Politiques

(9 de chaque couleur)

72 Avant-postes Militaires

(12 de chaque couleur)

UN

ITE

S

18 paires de Portails Quantiques

(3 paires de chaque couleur)

18 Unités Agent Politique

(3 de chaque couleur)

18 Unités Flotte

(3 de chaque couleur)

1 Piste des scores

Les joueurs suivent leur score durant la partie en déplaçant leur pion sur la Piste des Scores.

Un deuxième pion est placé sur la zone grisée pour ajouter +50, +100, etc., à chaque fois qu’un tour est effectué sur la piste.

36 Cartes Action – 1 jeu de 6 cartes par joueur

Chaque joueur prend un des 6 jeux identiques de 6 Cartes Action. Chaque Carte Action décrit les actions qui peuvent être entreprises lorsque elle est jouée, et comporte un Numéro d’Ordre qui détermine l’ordre dans lequel les cartes sont résolues durant la Phase Action.

1 Pion de Suivie de Phase

L’Arbitre déplace ce pion sur la piste du Secteur Central du Centre Galactique pour indiquer la phase en cours.

54 Cartes Technologie

Ces cartes à double usage peuvent être utilisées pour augmenter le Pouvoir d’un joueur lors d’un Conflit ou jouées en tant que Technologie Avancée pour obtenir un avantage permanent.

Pions de score – 2 par joueur

Des pions Complexe supplémentaires sont disponibles pour suivre la progression des scores des joueurs sur la Piste des Scores.

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6 Tuiles Secteur de Départ – 1 par joueur

Identifiées par les symboles des Maisons au centre de la tuile, les Tuiles Secteur de Départ ont un emplacement Ambassade, mais aucune couleur de Faction.

Les Ambassades des Tuiles Secteur de Départ ne donnent aucun Pouvoir sauf si la règle optionnelle Ambassade "Sauvage" des Secteurs de Départ est utilisée (voir Page 25)

48 Tuiles Secteurs

Les Tuiles Secteur représentent les zones de la galaxie qui peuvent être explorées. De nombreuses tuiles comportent des Emplacements pour construire les trois types de Bases : Complexes Industriels (carrés jaunes), Ambassades Politiques (cercles bleus) et Avant-postes Militaires (triangles rouges). Les Secteurs avec des Emplacements Ambassade ont également un fond coloré et un symbole (orange, violet ou vert), représentant une des trois Factions extraterrestres.

Exemples :

1 jeton Arbitre

Le Jeton Arbitre est donné au joueur possédant le plus de CAPs à la fin d’un tour. L’Arbitre reçoit certains privilèges durant le tour.

80 Pions "CAP" (Capacité)

La CAP (diminutif de Capacité) est l’unité monétaire utilisée dans le jeu.

• 50 pions argentés d’une valeur 1

• 30 pions dorés d’une valeur 5

Les joueurs peuvent faire de la monnaie à tout moment.

12 cartes Leader

Optionnel : Les joueurs expérimentés peuvent utiliser les Cartes Leader pour donner d’avantage de dynamisme à la partie (voir Leaders – Page 24 pour plus de détails)

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6 Plateaux Joueur

Chaque joueur utilise son propre Plateau Joueur pour stocker ses Bases et Unités non-construites. Le Plateau Joueur fait apparaitre les revenus du joueur, le coût de construction des Bases ainsi que sa Limite de Rétention. Au début de la partie, chaque joueur place toutes ses Bases et Unités sur les espaces correspondants de son Plateau Joueur.

• Les Bases doivent être construites en commençant to ujours par celle qui se trouve le plus à gauche sur le Plateau Joueur. Lorsqu’une Base est construite, elle est prise du Plateau Joueur et mise sur l’Emplacement correspondant sur le plateau de jeu. Si une Base est détruite ou retournée sur le Plateau Joueur de son propriétaire, elle est toujours remise en place sur l’espace vide le plus à droite du type correspondant.

• Le COUT (en CAPs) pour construire une Base est représenté par le nombre rouge se trouvant juste sous l’espace de cette Base.

• Le REVENU de chaque type de Base (en CAPs) est indiqué par le nombre jaune se trouvant au dessus de l’espace vide le plus droite du type de Base. A chaque tour, le joueur gagne un nombre de CAPs égal à la somme des revenus de chacun des trois types de Bases.

• La LIMITE DE RETENTION représente le nombre maximum de CAPs non-dépensées que le joueur peut conserver d’un tour sur l’autre. Cette limite est indiquée par le plus petit nombre gris révélé à l’intérieur de tous les espaces vides des Bases sur le Plateau Joueur.

• Au fur et à mesure que les joueurs construiront des Bases, ils vont progresser du Niveau Technologique 1, vers le 2 et éventuellement vers le 3 pour chaque type de Base séparément. Le Niveau Technologique actuel pour chaque type de Base est déterminé par l’espace vide le plus à droite de ce type de Base.

• Optionnel : L’Emplacement Carte Leader n’est utilisé que si les cartes optionnelles Leader sont en jeu (voir Leader – Page 24 ).

Exemple de Plateau Joueur (voir illustration ci-dessous)

• Ce joueur a construit 3 Complexes (Niveau 1), 4 Ambassades (Niveau 2) et 8 Avant-postes (Niveau 2 également).

• Le Coût de construction du prochain Complexe (A) est de 2 CAPs, la prochaine Ambassade (B) de 5 CAPs, et le prochain Avant-poste (C) de 5 CAPs.

• Sa Limite de Rétention est de 4 (D). Elle correspond au plus faible nombre des trois types de Bases.

• Son Revenu total provenant des trois types de Bases est de 16 CAPs : 4 de l’Industriel (E), plus 5 du Politique (F), plus 7 du Militaire (G).

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MISE EN PLACE 1. Choisissez un joueur qui commencera la partie en tant qu’Arbitre. Ce

joueur prend le Jeton Arbitre.

2. Construisez la galaxie en utilisant le Plateau Centre Galactique ainsi qu’un nombre de Plateaux Galaxie déterminé en fonction du nombre de joueurs :

2 joueurs = 3, 3 joueurs = 5, 4 joueurs = 6, 5 joue urs = 8, 6 joueurs = 9

Les exemples de mise en place à droite sont des suggestions et ne sont donc pas les seules façons de procéder. Si les joueurs le désirent, ils peuvent à tour de rôle placer un Plateau Galaxie, en commençant par l’Arbitre et en continuant dans le sens anti-horaire. Chaque Plateau placé doit toucher au moins deux autres Plateaux (dont un doit être le Centre Galactique, si possible)

3. Les joueurs choisissent une couleur et prennent les Plateaux Joueurs, Pions, Secteur de Départ et Cartes Action de leur couleur.

4. OPTIONNEL : si vous utilisez les cartes optionnelles Leader, distribuez-en une au hasard à chaque joueur (voir Leader – Page 24 ).

5. Mélangez les Cartes Technologie et distribuez-en 5 à chaque joueur. Formez une pioche avec les cartes restantes. Pour une partie à 2 ou 3 joueurs, utilisez uniquement les Cartes Technologie comportant l’icône 2-3 joueurs.

6. Sélectionnez au hasard 8 Tuiles Secteur par joueur. Pour des parties à 2 ou 3 joueurs, utilisez uniquement les tuiles comportant l’icône 2-3 joueurs.

7. Mélangez les Tuiles Secteur sélectionnées pour créer une pile de pioche et distribuez-en 2 à chaque joueur.

8. En commençant par l’Arbitre et en continuant en sens horaire, chaque joueur place son Secteur de Départ sur un hexagone vide de n’importe quel Plateau Galaxie non-occupé (chaque joueur doit placer son Secteur de Départ sur un Plateau Galaxie différent). Les joueurs ne peuvent pas placer leur Secteur de Départ adjacent au Secteur d e Départ d’un autre joueur ou sur le Plateau Centre Galactique .

9. Chaque joueur dispose ensuite ses premiers Complexe, Ambassade et Avant-poste sur les Emplacements appropriés de son Secteur de Départ.

10. Chaque joueur, en commençant par l’Arbitre et en continuant dans le sens horaire, place désormais une Tuile Secteur de sa main sur un hexagone vide adjacent à son Secteur de Départ (voir exemple Page 9). Les joueurs peuvent placer cette tuile sur le plateau Centre Galactique.

11. Tous les joueurs placent désormais leur Tuile Secteur restante dans la "Réserve de Secteurs". Lors d’une partie à 2 joueurs, ajoutez à la Réserve une Tuile additionnelle en provenance de la pile de pioche.

Le premier tour peut alors commencer.

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CAPs et Tractations Les joueurs sont libres de conclure tout accord durant la partie, pour n’importe quelle raison et peuvent librement s’échanger des CAPs à tout moment (mais seulement des CAPs, à l’exclusion de tout autre élément du jeu). Cependant, aucun accord conclu n’est tenu d’être honoré.

TOURS DE JEU Hegemonic se joue en une série de tours. Chaque tour est divisé en 6 phases, qui doivent être jouées dans l’ordre. Tous les joueurs doivent terminer la phase en cours avant qu’un joueur puisse passer à la phase suivante.

• Phase 1. COLLECTION (Collecte) – les joueurs collectent leurs revenus

• Phase 2. EXPANSION – les joueurs ajoutent des Tuiles Secteur sur le plateau de jeu et piochent des Cartes Technologie.

• Phase 3. ACTION 1 – les joueurs jouent des Cartes Action et résolvent les Actions.

• Phase 4. ACTION 2 – les joueurs jouent des Cartes Action et résolvent les Actions.

• Phase 5. ACTION 3 – les joueurs jouent des Cartes Action et résolvent les Actions.

• Phase 6. ARBITRATION (Arbitrage) – un nouvel Arbitre est choisi et les joueurs défaussent leurs CAPs jusqu’à atteindre leur Limite de Rétention.

Suivi de Phase

Le Secteur Central du Plateau Centre Galactique dispose d’une piste montrant les 6 Phases d’un tour de jeu.

• Le Pion de Suivie de Phase indique la Phase en cours.

• A la fin de chaque phase, le Pion de Suivie de Phase est déplacé sur l’emplacement suivant, en suivant le sens des flèches présentes sur le plateau.

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Exemple de Mise en place pour 3 joueurs

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Phase 1. Collecte Chaque joueur gagne un nombre de CAPs égal au montant total de leurs Complexe, Ambassade et Avant-poste construits, les plus à droite sur la Piste de leur Plateau Joueur (voir Exemple de Plateau Joueur – Page 6 )

OPTIONNEL : si vous utilisez les cartes optionnelles Leader, les joueurs décalent leur Carte Leader pour faire apparaître le prochain niveau d’Aptitude (voir Leaders – Page 24 )

Phase 2. Expansion En commençant par l’Arbitre puis en procédant dans le sens horaire, chaque joueur réalise sa phase d’Expansion en suivant dans l’ordre ces quatre étapes. Ce sera ensuite au tour du joueur suivant :

A. Retournez une Tuile Secteur de la Pile Secteur et ajoutez-la à la Réserve, face visible.

B. Choisissez une Tuile Secteur de la Réserve et placez-la sur n’importe quel hexagone vide de la galaxie.

- Un hexagone vide correspond à un hexagone sur le plateau où aucune Tuile Secteur ou Secteur de Départ n’a préalablement été posé. La nouvelle Tuile Secteur n’a pas à être placée adjacente à une Tuile déjà jouée ou proche de vos Bases ou Unités.

- Les Tuiles Secteur ne peuvent pas être placées sur le Secteur Central du Plateau Centre Galactique.

C. Piochez une Carte Technologie d’une de ces sources : (1) la pioche, (2) la carte du dessus de la pile de défausse, ou (3) une des cartes déjà jouée par le joueur en tant que Technologie Avancée.

- Remélangez la pile de défausse et créez une nouvelle pile de pioche si elle vient à être épuisée. D. Défaussez une Carte Technologie ou développez une Technologie Avancée, en suivant les règles d’Amélioration

Technologique (voir ci-dessous).

- Les Cartes Technologie défaussées sont placées face visible sur la pile de défausse de Cartes Technologie.

- Un joueur peut tout à fait défausser la carte qu’il vient de piocher à l’étape C ou l’utiliser pour une Amélioration Technologique.

Améliorer une Technologie Un joueur peut utiliser une Carte Technologie pour bénéficier d’un bonus permanent ou d’une Aptitude. Ceci s’appelle Améliorer une Technologie :

• Chaque Plateau Joueur possède trois Emplacements de Technologie Avancée en haut du plateau. Lorsqu’un joueur décide d’Améliorer une Technologie, la Carte Technologie est placée sur un de ces Emplacements. Un joueur ne peut jamais avoir au même moment plus de trois Technologies Avancées en jeu.

• Un joueur peut défausser à n’importe quel moment une Technologie Avancée en place pour libérer cet Emplacement.

• Chaque Carte Technologie requière un Niveau Technologique minimum (Niveau Industriel, Politique ou Militaire 1, 2 ou 3). Un joueur ne peut améliorer une technologie que si ces minimums sont atteints. Ces exigences peuvent être remplies de deux façons :

- Le joueur a construit une Base au niveau ou au dessus du Niveau Technologique requis sur son Plateau Joueur.

- Le joueur possède déjà une Technologique Avancée du même type, du niveau juste inférieur ou de niveau égal, ou d’un Niveau supérieur au Niveau de la Technologie qu’il souhaite améliorer. Le joueur peut défausser la Technologie Avancée requise pour libérer de l’espace pour la nouvelle Carte Technologie.

• Chaque Carte Technologie a un coût (exprimé en CAPs) qui doit être payé avant de pouvoir la jouer.

• Un joueur ne peut avoir qu’une seule copie de chaque Carte Technologie Avancée en même temps.

• Si un joueur est plus tard réduit à un Niveau Technologique inférieur, toutes les Cartes Technologie Avancée restent en place et peuvent être utilisées pleinement. Le Niveau requis ne s’applique que lorsque l’on joue une Technologie Avancée.

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Exemple d’Amélioration Technologique

Ce joueur peut jouer la carte Emergent Economics (Niveau 3), bien qu’il n’ait pas encore atteint le Niveau Technologique Industriel 3, car il possède déjà l’amélioration Nano-Fabricants, une Technologie Industrielle de niveau 2.

Phases 3, 4 & 5. Phases Action Trois Phases Action sont jouées à chaque tour. Tous les joueurs jouent à leur tour chaque Phase Action avant de passer à la Phase suivante. Chaque Phase Action se décompose en trois étapes :

A. Choisir une Carte Action : tous les joueurs choisissent et révèlent simultanément une de leurs Cartes Action. Voir Résolution des Actions (Page 14) sur la façon d’utiliser chaque Carte Action.

B. Résoudre les Cartes Action : Les Cartes Action sont résolues dans l’ordre numérique, en suivant le Numéro d’Ordre inscrit sur chaque carte (le grand numéro dans le coin supérieur gauche), en commençant par le plus petit pour finir par le plus grand. Si plusieurs cartes ont le même numéro, résolvez ces cartes dans le sens horaire, en commençant par le joueur choisit par l’Arbitre .

- Lorsqu’un joueur résout ses Cartes Action, il peut réaliser jusqu’à 2 actions choisies parmi celles proposées par la Carte et doit immédiatement résoudre un éventuel Conflit qui surviendrait, avant de passer à l’Action suivante ou à un autre joueur.

C. Récupérer les Cartes Action : une fois que tous les joueurs ont résolu leurs cartes, chaque joueur récupère en main sa Carte Action jouée. On peut désormais passer à la prochaine Phase Action (ou Arbitrage à la fin de la troisième Phase Action).

6. Arbitrage A. Choisir un Nouvel Arbitre : le joueur détenant le plus de CAPs au début de la

Phase Arbitrage deviendra Arbitre pour le prochain tour. Si l’Arbitre actuel possède le plus de CAPs, il conserve le Pion Arbitre.

- En cas d’égalité, l’Arbitre actuel choisit qui parmi les joueurs ex-æquo recevra le Pion Arbitre. Si l’Arbitre actuel est un des joueurs ex-æquo, il doit donner le Jeton Arbitre à un des autres joueurs ex-æquo.

B. Défausser les CAPs jusqu’aux Limites de Rétention : chaque joueur doit défausser ses CAPs jusqu’à en avoir autant ou moins que sa Limite de Rétention. La Limite de Rétention d’un joueur correspond au plus faible chiffre de Limite de Rétention visible sur son Plateau Joueur, tout type de Base confondu (voir Exemple de Plateau Joueur – Page 6 ).

C. Marquer des points : tous les joueurs marquent désormais des points en fonction de leur contrôle des Plateaux Galaxie (voir Décompte des points – Page 22 ).

• Une fois que tous les joueurs ont marqué leurs points, vérifiez si une des conditions de fin de partie est remplie (voir ci-après). Dans le cas contraire, commencez un nouveau tour par la Phase de Collecte.

Exemple de Phase Action

Dans une partie à 5 joueurs, les Cartes Action suivantes sont jouées par les joueurs (qui sont assis dans cet ordre) :

Rouge (l’Arbitre) :

[2] Industrialize

Orange : [1] Assault

Jaune : [2] Politicize Vert : [2] Industrialize

Bleu : [4] Discover

Le joueur Orange a joué la Carte Action Assault. Elle possède le plus faible Numéro d’Ordre, il commence donc en premier.

Rouge, Jaune et Vert ont tous trois joué une Carte Action avec le Numéro d’Ordre [2] : ils sont tous trois ex-æquo. Rouge (l’Arbitre) choisit quel joueur jouera en premier et se choisit lui-même. Rouge résout sa carte, puis Jaune et Vert résolvent la leur dans le sens horaire une fois que Rouge a terminé ses Actions.

Enfin, Bleu joue dernier et résout son Action Discover puisque sa Carte Action possède le Numéro d’Ordre le plus élevé.

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FIN DE LA PARTIE • La partie s’achève à la fin de n’importe quel tour (après la Phase Arbitrage et

le Décompte des Points), s’il n’y a plus de Tuiles Secteurs dans la Pile de Tuiles Secteur ou s’il n’y a plus d’hexagones vides sur le plateau de jeu

• Une dernière Phase de Décompte des points est résolue et le vainqueur est proclamé (voir Décompte des points – Page 22 ).

POUVOIR ET PORTEE

Les Pistes Industrielle, Politique et Militaire Durant la partie, les joueurs vont développer les capacités de leur empire industriel, politique et militaire en construisant des Bases sur les Emplacements des Tuiles Secteurs.

• Le niveau de développement atteint par un joueur dans chacune de ces voies est indiqué sur les trois pistes de son Plateau Joueur. Le niveau de développement d’un joueur détermine ses Revenus, sa Limite de Rétention ainsi que son Niveau Technologique.

Les Bases sont construites sur des espaces présents sur les Tuiles Secteur, appelés Emplacements . Chaque Emplacement indique le type Base qui peut y être construit : un carré pour les Complexes Industriels, un cercle pour les Ambassades Politiques et un triangle pour les Avant-postes Militaires.

• Les Unités (Agents, Flottes et Portails) n’occupent pas d’Emplacements. Elles sont toujours placées sur une zone vide d’une Tuile Secteur.

Pouvoir Le Pouvoir est la capacité qu’a une Base ou une Unité d’influencer la galaxie autour d’elle. Il existe trois types de Pouvoir, qui correspondent aux trois types de Bases et Unités : Pouvoir Industriel, Pouvoir Politique et Pouvoir Militaire.

• Chaque Base fournit une certaine quantité de Pouvoirs en fonction du type de Base et de l’Emplacement où elle est construite.

• Le Pouvoir est principalement utilisé lors des Conflits entre joueurs (voir Conflits – Page 19 ).

• Le Pouvoir est également utilisé pour déterminer quel joueur contrôle chaque Plateau Galaxie, dont le Centre Galactique (voir Décompte des points – Page 22).

Le Pouvoir est calculé différemment selon le type de Base ou d’Unité :

Pouvoir Industriel

• Un seul Complexe peut être construit sur chaque Emplacement Industriel.

• Plusieurs joueurs peuvent avoir des Complexes sur le même Secteur en construisant sur des Emplacements Industriels différents.

• Le Pouvoir Industriel de chaque Complexe est toujours de 1, mais les Complexes présents sur le même Secteur et appartenant au même joueur cumulent leur Pouvoir (pour un total de 1, 2 ou 3 Pouvoirs pour l’ensemble du Secteur).

• Les Complexes appartenant à différents joueurs ne cumulent jamais leur Pouvoir.

• Les Portails (Unités Industrielles) ne fournissent jamais de Pouvoir (mais peuvent être défendus par les Complexes à portée lors des Conflits).

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Pouvoir Politique

• Une seule Ambassade peut être construite sur chaque Emplacement Politique.

• Un Emplacement Politique indique combien de Pouvoirs rapportera l’Ambassade qui y sera construite. Chaque Emplacement peut rapporter 1, 2 ou 3 Pouvoirs.

• Chaque Emplacement Politique appartient à une des trois Factions. La Tuile Secteur possède une couleur et un symbole indiquant à quelle Faction elle appartient. La Faction à laquelle est rattachée une Ambassade détermine à quel moment son Pouvoir peut être utilisé en cas de Conflit.

• L’Ambassade présente sur la Tuile Secteur de Départ d’un joueur ne donne jamais de Pouvoir Politique en cas de Conflits et n’appartient à aucune Faction (sauf si la règle optionnelle Ambassade "sauvage" est utilisée. Voir Ambassade de Départ "Sauvage" – Page 25 ).

• Chaque Agent (Unité Politique) donne 1 Pouvoir en cas de Conflits.

Pouvoir Militaire

• Un seul joueur à la fois peut construire des Avant-postes sur un Emplacement Militaire donné.

• Plusieurs Avant-postes peuvent être construits sur chaque Emplacement Militaire en empilant les Avant-postes les uns sur les autres. Le nombre de triangles sur l’Emplacement Militaire indique le nombre maximum d’Avant-postes pouvant y être construits.

• Lorsque plusieurs Avant-postes occupent le même Emplacement, ils cumulent toujours leur Pouvoir. Le Pouvoir Militaire Total d’une Pile d’Avant-postes est égal au nombre total d’Avant-postes dans cette pile (1,2 ou 3).

• Lors des Conflits, chaque Flotte (Unité Militaire) donne un Pouvoir égal au Niveau de Technologie Militaire actuel du joueur qui la possède.

Portée La Portée d’une Base ou d’une Unité correspond au nombre maximum d’hexagones sur lesquels cette Base ou Unité peut exercer son Pouvoir et effectuer des Actions.

• La Portée peut être Industrielle, Politique ou Militaire, suivant le type de Base ou d’Unité fournissant le Pouvoir.

• Un joueur ne peut entreprendre une Action que sur un Secteur qui se trouve à Portée d’une Base ou d’une Unité du type adéquat.

• Une Base ou Unité ne peut fournir son Pouvoir lors d’un Conflit que si elle se trouve à Portée (Exception : les Ambassades, voir Conflits – Page 19 ).

Il existe 3 types de portée :

• Portée 0 = sur la Tuile Secteur où se trouve la Base ou l’Unité uniquement.

• Portée 1 = sur cette Tuile Secteur ou sur un Secteur adjacent.

• Portée 2 = comme ci-dessus mais pouvant s’étendre jusqu’à deux Secteurs.

La Portée des Bases et Unités se calcule ainsi :

• Complexes : Portée Industrielle 1

• Ambassades : Portée Politique 1

• Avant-postes : la Portée dépend du Pouvoir actuel (hauteur de la pile) :

- Avant-poste de Pouvoir 1 (1 en hauteur) : Portée Militaire 0

- Avant-poste de Pouvoir 2 (2 en hauteur) : Portée Militaire 1

- Avant-poste de Pouvoir 3 (3 en hauteur) : Portée Militaire 2

• Agents : Portée Politique 0

• Flottes : Portée Militaire 0

• Portails : N/A (les Portails ne fournissent aucun Pouvoir et n’ont donc aucune Portée)

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RESOLUTION DES ACTIONS Durant chacune des trois Phases Action du tour, les joueurs feront des actions pour étendre leur empire et attaquer leurs rivaux. Au début de ces phases, chaque joueur choisit de jouer une de ses six Cartes Action. Les actions qu’un joueur pourra accomplir durant cette phase sont déterminées par la Carte Actions jouée.

Chaque joueur possède le même jeu de six Cartes Action, chacune montrant deux ou trois actions parmi lesquelles le joueur devra choisir.

1. Action DESTROY (Détruire) : choisissez un type de Conflit ainsi qu’une cible du type représenté à attaquer. Les actions Sabotage (Saboter) ou Raze (Raser) permettent respectivement à un Agent ou une Flotte de se déplacer avant d’initier un Conflit avec cet Agent ou cet Flotte. Chaque Conflit compte comme une action.

2. Action BASIC (de Base)

1. Action BUILD (Construire) : placez dans n’importe quel ordre et en n’importe quel nombre des Complexes et/ou des Portails. Les Complexes doivent être placés à Portée Industrielle. Les Portails doivent être placés sur des Secteurs où se trouvent des Complexes (qui peuvent être ceux nouvellement construits).

2. Action TAKEOVER (Prise de contrôle) : attaquez des Complexes et/ou des Portails adverses présents sur un unique Secteur à Portée Industrielle.

3. Action BASIC (de Base)

1. Action BUILD (Construire) : placez dans n’importe quel ordre et en n’importe quel nombre des Ambassades et/ou des Agents. Les Ambassades doivent être placées à Portée Politique. Les Agents doivent être placés sur des Secteurs où se trouvent des Ambassades (qui peuvent être celles nouvellement construites).

2. Action TAKEOVER (Prise de contrôle) : vous pouvez déplacer un Agent et pouvez ensuite attaquer une Ambassade ou un Agent d’un adversaire à Portée de votre Agent.

3. Action BASIC (de Base)

1. Action BUILD (Construire) : placez dans n’importe quel ordre et en n’importe quel nombre des Avant-postes et/ou des Flottes. Les Avant-postes doivent être construits à Portée Militaire. Les Flottes doivent être placées sur des Secteurs où se trouvent des Avant-postes (qui peuvent être ceux nouvellement construits). Vous pouvez Empiler des Avant-postes dans la limite imposée par la Tuile Secteur.

2. Action TAKEOVER (Prise de contrôle): vous pouvez déplacer une Flotte et pouvez ensuite attaquer un Avant-poste ou une Flotte d’un adversaire à Portée de votre Flotte.

3. Action BASIC (de Base)

1. Action TAKEOVER (Prise de contrôle) : choisissez un type de Conflit ainsi qu’une cible du type représenté à attaquer. Les actions Annex (Annexer) ou Invade (Envahir) permettent respectivement à un Agent ou une Flotte de se déplacer avant d’initier un Conflit avec cet Agent ou cet Flotte. Chaque Conflit compte comme une action.

2. Action BASIC (de Base)

3. Action CAPITALIZE (Capitaliser) : Collectez des CAPs du type de Bases qui en rapporte le moins (indiqué sur le Plateau Joueur).

2. Action SURVEY (Prospection) : ajoutez une Tuile Secteur à la Réserve de Secteurs, puis prenez n’importe quelle Tuile de la Réserve et placez-la sur le Plateau de jeu.

3. Action RESEARCH (Recherche) : reprenez en main toutes les Cartes Technologie Inactives, puis défaussez autant de Cartes Technologie que vous voulez et repiochez-en pour en avoir 5 en main.

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Détail d’une Carte Action

La Carte Action INDUSTRIALIZE (Industrialiser) ci-contre liste 3 actions possibles : [A] une action BUILD (Construire) pour les Complexes et Portails Quantiques, [B] une action de Conflit TAKEOVER (Prise de contrôle) ainsi qu’une action [C] BASIC (de Base).

Légende des icônes des Cartes Action

Les icônes et textes sur les Cartes Action indiquent la façon dont peuvent être utilisées les actions et les types de Conflits qui peuvent être engagés.

Votre Complexe

Complexe ennemi

Votre Portail

Votre Ambassade

Ambassade ennemie

Votre Agent

Agent ennemi

Votre Avant-poste

Avant-poste ennemi

Votre Flotte

Flotte ennemie

Réalise une action à Portée

CAPs

Initie un Conflit à Portée

Placez ou Prenez

Prise de contrôle (enlevez celui ou celle de votre adversaire et remplacez par le ou la votre)

Détruisez (retourne sur le Plateau Joueur)

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Jouer des Cartes Action • Chaque Carte Action présente différents ensembles d’actions spécifiques qui

peuvent être réalisées lorsque l’on joue cette carte.

• Chaque joueur peut réaliser en tout jusqu’à deux actions à son tour.

• Un joueur peut choisir n’importe lesquelles des actions présentes sur la carte jouée, dans n’importe quel ordre, et peut réaliser à nouveau la même action s’il le désire.

• De nombreuses actions ont un coût (en CAPs) qui doit être acquitté avant que l’action ne soit réalisée.

• Le résultat de chaque action prend toujours effet immédiatement, avant que la prochaine action ne commence. Un joueur peut enchaîner ou séquencer ses actions durant le même tour, en utilisant la première action pour réaliser la seconde.

Actions de Base Toutes les Cartes Action, à l’exception de DISCOVER (Découvrir), inclut une Action Basic (de Base) que le joueur peut choisir. L’Action de Base est toujours identique et permet au joueur de réaliser une de ces deux possibilités :

• Collecter 2 CAPs ; ou

• Piocher une Carte Technologie d’une de ces sources : (1) la pioche, (2) la première carte de la pile de défausse, ou (3) une des Technologies Avancées déjà jouées par le joueur, puis défausser ou Améliorer une Technologie.

Action CONSTRUIRE Un joueur peut utiliser l’Action BUILD (Construire) pour bâtir une Base et/ou une Unité à Portée de ses Bases et Unités du type en question. C'est-à-dire qu’un joueur peut, par exemple, bâtir une Ambassade à Portée de ses Ambassades ou Agents existants.

• Limites de Construction : chaque Action BUILD permet au joueur de construire autant de Base (Complexes, Ambassades ou Avant-postes) et/ou Unités (Portails, Agents ou Flottes) qu’il le souhaite (et qu’il peut payer) et compte comme une unique action.

• Construire en chaîne : Les Bases et les Unités nouvellement construites sont considérées comme étant en jeu au moment où elles sont construites et le joueur peut immédiatement en construire de nouvelles à leur Portée au sein de la même Action BUILD.

• Relocaliser : Si un joueur n’a plus de Bases d’un type donné sur son Plateau Joueur, il peut à la place relocaliser une de ses Bases de ce type déjà en jeu. Il déplace simplement une de ses Bases de ce type sur un nouvel Emplacement à Portée, n’importe où sur le Plateau de jeu. Le joueur doit alors payer le plus faible (le plus à gauche) coût en CAPs pour ce type de Base (comme indiqué sur son Plateau Joueur).

- Les joueurs peuvent relocaliser les Bases présentes sur leur Secteur de Départ, et peuvent par la suite relocaliser des Bases sur leur Secteur de Départ. Les joueurs ne peuvent pas relocaliser des Bases sur le Secteur de Départ d’un autre joueur.

• Un joueur peut construire des Bases sur n’importe quel Emplacement correspondant qui est à Portée d’au moins une de ses Bases du même type déjà présente sur le plateau.

- Les joueurs ne peuvent pas construire de Bases ou d’Unités sur le Secteur de Départ d’un autre joueur.

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• Les Agents et les Flottes doivent être placés sur le même Secteur qu’une Base du même type appartenant au joueur. Par exemple, un Agent ne peut être construit que sur un Secteur où le joueur possède une Ambassade.

Les Portails Quantiques Les Portails Quantiques sont un type spécial d’Unités qui connecte deux Secteurs ensemble, quelque soit la distance qui les sépare. Deux Secteurs qui contiennent des Portails Quantiques appairés sont considérés comme étant adjacents et ceci pour tous les joueurs et pour tous les usages (pas seulement pour le joueur qui les a construit !).

• Les deux "moitiés" d’un Portail Quantique sont construites lors du même achat. Le Coût indiqué correspond à la construction de la paire.

• Lorsqu’un Portail est construit, les deux pions Portails appairés sont placés sur le plateau.

- Un des Portails de la paire doit être placé sur un Secteur comportant un Complexe appartenant au joueur.

- L’autre Portail de la paire doit être placé sur un Secteur contenant un Emplacement Industriel (cet Emplacement ne doit pas nécessairement être occupé ou contrôlé par le joueur) et qui se trouve jusqu’à un nombre d’hexagone déterminé par le Niveau Technologique Industriel actuel du joueur :

Niveau Industriel 1 : jusqu’à 2 hexagones Niveau Industriel 2 : jusqu’à 3 hexagones Niveau Industriel 3 : jusqu’à 4 hexagones

• Vous pouvez relocaliser une paire de Portails en payant son coût de construction et en plaçant la paire de Portails sur une nouvelle position autorisée.

Actions Conflit (DESTROY / TAKEOVER) Il existe deux types d’Actions Conflit : DESTROY (Détruire) et TAKEOVER (Prise de contrôle). Les deux types d’Action Conflit permettent au joueur de viser une Base adverse et/ou Unité sur le plateau de jeu. Certaines Actions Conflit permettent également au joueur de déplacer ses Unités sur le plateau de jeu.

Les deux parties d’une Carte Action, déplacer les Unités et entrer en Conflit, sont optionnelles. Le joueur peut tout d’abord choisir de déplacer ses Agents ou flottes (ou pas), puis choisir d’initier un Conflit (ou pas). Chaque Conflit initié doit être résolu immédiatement (voir Conflits – Page 19 ).

Déplacer les Agents et les Flottes Si un joueur choisit une Action Politique ou Militaire, il peut en premier lieu déplacer un Agent (Politique) ou une Flotte (Militaire) avant d’initier un Conflit avec cet Agent ou cette Flotte. Lorsqu’il se déplace :

• Un Agent peut se déplacer depuis sa Tuile Secteur actuelle vers n’importe quelle autre Tuile Secteur, partout sur le Plateau. Le joueur doit payer 2 CAPs à chaque fois que l’Agent travers la "frontière" entre deux Plateau Galaxie (ceci inclus le Centre Galactique). Déplacer un Agent à l’intérieur d’un Plateau Galaxie est gratuit.

- Les Agents ne peuvent jamais se déplacer à travers les Portails Quantiques. Ceci a pour conséquence qu’ils doivent toujours s’acquitter du paiement en CAPs pour la traversée de frontières.

• Une Flotte peut se déplacer jusqu’à 3 hexagones, en payant 1 CAP pour l’intégralité du mouvement, quelque soit le nombre d’hexagones traversés.

• Les Agents et Flottes doivent terminer leur mouvement sur une Tuile Secteur, mais ils peuvent se déplacer à travers un hexagone vide (sans tuile).

• Les Agents et Flottes peuvent se déplacer à travers le Secteur de Départ d’un adversaire, mais ne peuvent pas terminer leur mouvement dessus.

• Le Secteur Central (avec la Piste de Suivie de Phase) est hors du jeu à tout point de vue. Les Agents et les Flottes ne peuvent pas le traverser ni terminer leur mouvement dessus.

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• Les Agents et les Flottes ne peuvent pas se déplacer hors du plateau.

Déclarer et initier un Conflit L’Action Conflit choisie détermine le type de Base ou d’Unité qui attaque, et quel type de Base ou d’Unité peut être pris pour cible. Certaines Actions Conflit Assault (Assaillir) et Subvert (Subvertir) listent des "schémas d’attaque", et le joueur doit choisir lequel il souhaite utiliser pour chaque action jouée.

• Le joueur qui a initié le Conflit est appelé "l’Attaquant". L’Attaquant doit déclarer quelles sont ses Bases ou Unités qui vont porter l’attaque. Elles doivent correspondre au type représenté sur la Carte Action jouée ainsi qu’au schéma d’attaque.

• L’Attaquant doit aussi déclarer quelles Bases ou Unités vont être visées par l’attaque. Elles doivent également correspondre au type représenté sur la Carte Action jouée ainsi qu’au schéma d’attaque. Le détenteur des Bases ou Unités visées est appelé le "Défenseur".

-Toutes les Bases et/ou Unités du Défenseur doivent être sur le même Secteur, qui sera désigné comme "Secteur en Conflit". - L’Attaquant ne peut viser une Unité adverse que si le Défenseur ne contrôle aucune Base du même type sur le Secteur en Conflit. Autrement, l’Attaquant doit viser toutes les Bases du Défenseur ainsi que ses Unités du type en question présentes sur le Secteur en Conflit.

- Par exemple, si le Défenseur possède une Ambassade, un Agent et une Flotte sur un Secteur en Conflit, l’Attaquant peut attaquer la Flotte (uniquement), ou l’Ambassade et l’Agent conjointement. L’attaquant ne peut pas choisir d’attaquer seulement l’Ambassade ou seulement l’Agent.

- Le Secteur en Conflit doit être à Portée des Bases ou Unités portant l’attaque.

• Tous les Complexes d’un joueur présents sur le même Secteur participent toujours à l’attaque et défendent collectivement en tant que groupe. L’attaquant ne peut pas choisir de ne viser qu’un seul Complexe si son propriétaire possède d’autres Complexes sur le Secteur en Conflit.

• Chaque Agent, Flotte ou groupe de Complexes ne peut être utilisé qu’une seule fois par Phase pour attaquer (bien qu’ils puissent être forcés de se défendre contre de multiples Actions Conflit entreprises par les autres joueurs).

• Un joueur ne peut jamais viser les Bases ou Unités présentes sur le Secteur de Départ d’un autre joueur.

Coût d’un Conflit Lorsque l’Attaquant vise une Base adverse, il doit payer des CAPs en plus des coûts de déplacement.

• S’il s’agit d’une Action DESTROY (Détruire), le joueur doit payer 1 CAP par point de Pouvoir de la Base Visée.

• S’il s’agit d’une Action TAKEOVER (Prise de contrôle), le joueur doit payer 2 CAPs par point de Pouvoir de la Base Visée.

Ces coûts sont également listés sur les Cartes Action.

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CONFLITS Lorsqu’un joueur réalise une Action DESTROY (Détruire) ou TAKEOVER (Prise de contrôle), il peut choisir d’initier un Conflit avec un autre joueur. Lors d’un Conflit, l’Attaquant et le Défenseur détermineront leur "Pouvoir de Conflit". Le Pouvoir de Conflit prend en compte le Pouvoir de toutes les Bases qui attaquent ou défendent, ainsi que les sources additionnelles de Pouvoir, comme les Cartes Technologie. Le joueur possédant le plus grand Pouvoir de Conflit remporte le Conflit.

Un Conflit se décompose en cinq étapes :

• Etape 1 : Déterminer les Pouvoirs de Conflit Initiaux

• Etape 2 : Ajouter le Soutien Politique

• Etape 3 : Ajouter le Pouvoir des Cartes Technologie

• Etape 4 : Comparer les Pouvoirs de Conflit Finaux

• Etape 5 : Nettoyage Pour résoudre un Conflit, l’Attaquant et le Défenseur doivent réaliser toutes ces étapes dans l’ordre.

Etape 1 – Déterminez les Pouvoirs de Conflit Initiaux En premier lieu, l’Attaquant et le Défenseur déterminent le Pouvoir de Conflit Initial de leurs Bases et Unités qui sont impliquées dans le Conflit, y compris les Technologies Avancées qui peuvent s’appliquer.

Le Pouvoir de Conflit est calculé différemment selon le type de Bases et d’Unités impliquées :

Complexe Industriel

• Le Pouvoir de Conflit d’un Complexe attaquant ou défendant est égal au nombre total de Complexes du joueur sur ce Secteur (le Secteur en Conflit s’il défend ou le Secteur où se trouve le Complexe, s’il attaque).

• PLUS le Pouvoir de tous les autres Complexes à Portée que ce joueur contrôle, c'est-à-dire dans les Secteurs Adjacents.

Portail Quantique

• Le Pouvoir de Conflit d’un Portail Quantique est égal au Pouvoir de tous les Complexes du joueur, avec la Portée s’étendant à travers le Portail.

Ambassade

• Le Pouvoir de Conflit d’une Ambassade attaquée est égal au Pouvoir lié à son Emplacement (comme indiqué sur la Tuile Secteur).

• PLUS le Pouvoir Total des autres Ambassades du joueur sur tous les Secteurs qui appartiennent à la même faction.

• PLUS un Pouvoir pour chaque Agent appartenant au joueur dans le Secteur en Conflit.

• RAPPEL : l’Ambassade d’un joueur placée sur son Secteur de Départ ne donne aucun Pouvoir lors des Conflits.

Agent

• Un Agent attaquant ou défendant a un Pouvoir de Conflit de un.

• PLUS : le propriétaire de l’Agent peut puiser du Pouvoir d’une seule et

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unique Faction de son choix, ajoutant à l’Agent le Pouvoir total de toutes les Ambassades sur les Secteurs appartenant à cette Faction.

• Important : un joueur peut utiliser chaque Faction une seule fois par phase pour prêter du Pouvoir à un de ses Agents.

Avant-poste

• Le Pouvoir de Conflit d’un Avant-poste attaqué est égal au nombre d’Avant-postes empilés sur cet Emplacement.

• PLUS le Pouvoir Total des Avant-postes du joueur à Portée de l’Avant-poste attaqué.

• PLUS le Pouvoir des Avant-postes du joueur dont la Portée permet d’atteindre l’Avant-poste attaqué.

• PLUS le Pouvoir de toutes les Flottes du joueur, c'est-à-dire le Niveau Technologique Militaire, se trouvant dans le Secteur où se trouve l’Avant-poste attaqué.

Flotte

• Le Pouvoir de Conflit d’une Flotte attaquante ou attaquée est égal au Niveau Technologique Militaire actuel de son propriétaire (sur son Plateau Joueur).

• PLUS : le propriétaire de la Flotte peut puiser du Pouvoir d’un seul de ses Avant-postes possédant assez de Portée pour atteindre la Flotte, ajoutant le Pouvoir de cet Avant-poste comme décrit précédemment. C'est-à-dire, le Pouvoir de l’Avant-poste, plus les autres Avant-postes à portée, plus toutes les Flottes présentes dans le Secteur de cet Avant-poste.

• Important : Chaque Avant-poste ne peut être individuellement sélectionné pour ajouter son Pouvoir à une Flotte qu’une seule fois par phase.

A la fois l’Attaquant et le Défenseur peuvent avoir des Technologies Avancées qui modifient leur Pouvoir de Conflit Initial. Ces modifications sont également ajoutées durant cette étape.

Etape 2 – Ajouter le Soutien Politique Chaque joueur qui n’est pas impliqué dans le Conflit peut prêter son Pouvoir Politique à un Attaquant ou un Défenseur qui utilise son Pouvoir Politique lors de ce Conflit.

• Chaque joueur qui n’est pas impliqué dans le Conflit peut prêter son Pouvoir Politique soit à l’Attaquant, soit au Défenseur. Ce Pouvoir est ajouté au Pouvoir de Conflit du joueur.

• Un joueur peut uniquement prêter le Pouvoir Politique de ses Ambassades se trouvant sur des Secteurs de la même Faction que celle utilisée par le joueur qu’il soutien. Chaque Secteur du même type ajoute un Pouvoir Politique à son Pouvoir de Conflit.

• Une Ambassade se trouvant sur le Secteur de Départ d’un joueur ne peut pas être utilisée pour apporter un Soutien Politique.

Etape 3 - Ajouter le Pouvoir des Cartes Technologie L’Attaquant et le Défenseur choisissent maintenant simultanément une Carte Technologie de leur main. Les deux joueurs révèlent la carte qu’ils ont choisie en même temps.

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La partie inférieure de chaque Carte Technologie comporte trois valeurs, une pour chaque type de Pouvoir, Industriel, Politique et Militaire.

Le joueur ajoute la valeur qui correspond au type de Pouvoir qu’il utilise dans ce Conflit.

• Si un joueur utilise des Complexes dans un Conflit, il ajoutera le Pouvoir Industriel jaune de la Carte Technologie qu’il aura choisie, le Pouvoir Politique bleu si le Conflit implique ses Ambassades ou Agents et le Pouvoir Militaire rouge sera ajouté au Pouvoir des Avant-postes ou Flottes.

Etape 4 - Comparer les Pouvoirs de Conflit Finaux Le joueur ayant le Pouvoir de Conflit le plus élevé remporte le Conflit. Les Bases et/ou Unités du perdant peuvent être détruites (et retournées sur le Plateau Joueur de leur propriétaire) comme précisé ci-dessous :

L’Attaquant remporte un Conflit DESTROY (Détruire) Toutes les Bases et Unités du Défenseur présentent sur le Secteur en Conflit sont détruites.

L’Attaquant remporte un Conflit TAKEOVER (Prise de contrôle) Toutes les Bases du Défenseur sont détruites et remplacées par des Bases de même type appartenant à l’Attaquant. Toutes les Unités du Défenseur présentes sur le Secteur en Conflit sont également détruites mais ne sont pas remplacées par celles de l’Attaquant.

• Si l’Attaquant n’a pas de Base non-construites du bon type de disponible sur son Plateau Joueur, il peut soit laisser les Emplacements vides, soit relocaliser ses Bases préalablement construites sur le Secteur en Conflit.

Le Défenseur remporte n’importe quel type de Confli t Si l’attaque était menée par une Flotte ou un Agent, la ou les Unités attaquantes sont détruites. Les Complexes de l’Attaquant ne sont pas affectés.

Le Conflit est une égalité En cas d’égalité, aucune Base n’est détruite. Tous les Agents et les Flottes utilisés pour mener l’attaque sont détruits, ainsi que toutes les Unités défendantes présentes sur le Secteur en Conflit.

Détruire les Portails Quantiques Si un joueur perd un Conflit alors qu’il utilise son Pouvoir Industriel, le vainqueur du Conflit peut choisir de détruire n’importe quel Portail Quantique appartenant au vaincu et se trouvant sur le Secteur en Conflit. Les deux parties du Portail sont détruites et retirées du plateau.

Etape 5 – Nettoyage L’Attaquant et le Défenseur doivent décider quoi faire de la Carte Technologie qu’ils ont jouée à l’Etape 3. Chaque joueur peut :

• Placer la Carte Technologie face visible dans sa Pile de Cartes Technologie Inactive (à côté de son Plateau Joueur), ou

• Piocher une nouvelle Carte Technologie d’une de ces sources : (1) la pioche : (2) la carte du dessus de la pile de défausse, ou (3) une des cartes déjà jouées par le joueur en tant que Technologie Avancée, puis défausser la Carte Technologie jouée, face visible, dans la pile de défausse.

Cartes Technologie Inactives Les Cartes présentes dans la Pile Technologie Inactive d’un joueur doivent y rester jusqu’à ce qu’un de ces évènements survienne :

• Le joueur choisit l’Action RESEARCH (Recherche).

• Le joueur joue sa dernière Carte Technologie.

• Le tour de jeu arrive à la Phase Arbitrage.

A ce moment, le joueur reprend en main toutes les Cartes Technologie présentes dans sa Pile Technologie Inactive.

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DECOMPTE DES POINTS A la fin de chaque Phase Arbitrage, les joueurs gagnent des PVs en fonction des Bases qu’ils possèdent sur les différents Plateaux Galaxie (dont le Plateau Centre Galactique). Les Plateaux sont traités les uns après les autres, comme ceci :

1. Chaque joueur compte le Pouvoir de ses Bases (Complexes, Ambassades et Avant-postes) sur tous les Secteurs de ce Plateau Galaxie. Les Complexes rapportent 1 Pouvoir chacun, les Ambassades rapportent du Pouvoir comme indiqué sur leur Emplacement (de 1 à 3) et les Avant-postes rapportent du Pouvoir en fonction de la hauteur de leur pile (de 1 à 3).

- Les Ambassades présentes sur les Secteurs de Départ des joueurs sont considérées comme ayant un Pouvoir de 1 pour le décompte des points.

2. Les joueurs comparent leur Pouvoir sur ce Plateau Galaxie et remportent des points selon leurs totaux relatifs :

6 PVs Contrôle : pour le joueur ayant le Pouvoir (en Bases) le plus élevé sur ce Plateau Galactique.

3 PVs Influence : pour le deuxième joueur ayant le Pouvoir le plus élevé sur ce Plateau Galactique.

1 PV Présence : pour chacun des autres joueurs ayant au moins une Base sur ce Plateau Galactique (et qui ne marquent pas de points pour la première et deuxième place).

+2 PVs Exclusivité : si un joueur est le seul à avoir des Bases sur ce Plateau Galactique.

+1 PV Bonus du Centre : Le Plateau Centre Galactique fait marquer des points normalement, sauf que chaque joueur y ayant au moins une Base reçoit 1 point en bonus (ainsi, Contrôle rapporte 7 PVs, Influence rapporte 4 PVs et Présence rapporte 2 PVs).

- Egalités : les joueurs ex-æquo au premier rang gagnent 3 PVs chacun. Les joueurs ex-æquo au deuxième rang gagnent 1 PV chacun.

- Les Unités (Portails, Agents et Flottes) ne rapportent pas de points.

3. Chaque joueur inscrit ses PVs en déplaçant ses Pions sur la Piste des Scores. Puis, les joueurs continuent avec le prochain Plateau Galaxie.

Une fois que tous les Plateaux Galaxie ont rapporté leurs points, le tour prend fin et un nouveau peut commencer, à moins qu’il ne s’agisse du dernier tour du jeu. Une fois que le dernier tour est terminé, procédez au décompte final des points comme décrit ci-dessous.

Décompte final et Détermination du vainqueur A la fin du jeu, les joueurs gagnent des points supplémentaires pour leurs Technologies Avancées. Chaque carte Technologie Avancée posée rapporte 2 P Vs par Niveau Technologique inscrit sur la Carte :

Niveau 1 = 2 PVs Niveau 2 = 4 PVs Niveau 3 = 6 PVs Le joueur ayant le total de points de victoire le p lus élevé après le décompte final est proclamé vain queur !

• En cas d’égalité, les joueurs ex-æquo comparent leur revenu actuel en CAPs, en additionnant leurs Pistes Industrielles, Politiques et Militaires. Le joueur ayant le revenu le plus élevé est proclamé vainqueur.

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INITIATION AU JEU Les joueurs découvrant Hegemonic peuvent vouloir commencer en douceur en jouant une Partie d’Initiation. Lors d’une Partie d’Initiation, certains aspects du jeu sont simplifiés, permettant ainsi aux joueurs de bien en saisir les bases. Les changements sont les suivants :

Mise en place – Modifiez la mise en place standard comme suit :

• Utilisez les schémas de mise en place des plateaux (voir Mise en place – Page 7 ).

• Sélectionnez au hasard 4 Tuiles Secteur par joueur (au lieu de 8) et créez une seule pile de tuiles. Piochez de la Pile autant de Tuiles Secteur qu’il y a de joueurs et placez-les dans la Réserve. Placez 1 Tuile supplémentaire pour une partie à 2 joueurs.

• En commençant par l’Arbitre et en continuant en sens horaire, les joueurs placent leur Tuile Secteur de Départ sur le plateau en utilisant les diagrammes donnés en exemple. Puis chaque joueur pioche 1 Tuile Secteur de la Pile et la place à côté de sa Tuile Secteur de Départ.

• Les joueurs ne disposent pas de Cartes Technologie en début de partie. N’en distribuez donc aucune.

Arbitrage (Phase 6)

• Ignorez la Limite de Rétention durant la Phase Arbitrage. Les joueurs ne défaussent jamais de CAPs durant la Phase Arbitrage.

• Le Jeton Arbitre passe toujours au joueur suivant, dans le sens anti-horaire, lors de la Phase Arbitrage, quelque soit le nombre de CAPs que chaque joueur détient.

Résolution des Conflits

• Etape 2 : les joueurs ne peuvent pas apporter leur Soutien Politique aux autres joueurs lors des Conflits.

• Etape 3 : Chaque joueur retourne une carte du sommet de la pile de Carte Technologie, en commençant par l’Attaquant. Les deux joueurs ajoutent le Pouvoir approprié à leur total.

• Etape 5 : Défaussez les Cartes Technologie utilisées à l’Etape 3 face visible dans la pile de défausse.

Général Les joueurs ne peuvent pas échanger ou donner des CAPs aux autres joueurs (même lors de tractations).

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REGLES OPTIONNELLES AVANCEES Ces règles optionnelles sont principalement destinées aux joueurs expérimentés qui se sont déjà familiarisés avec les règles et le jeu de base. Les joueurs désirant plonger plus profondément dans l’expérience de jeu sont également invités à les essayer !

N’hésitez pas à utiliser toutes ou certaines de ces règles optionnelles :

Règle optionnelle : Leaders Les Cartes Leader offrent des Aptitudes uniques que les joueurs peuvent utiliser durant le jeu.

• Avant que le jeu ne commence, les joueurs peuvent choisir leur Leader selon la méthode de leur choix, ou tout simplement en en distribuant un à chacun au hasard.

• Chaque joueur place son Leader partiellement caché sous son Plateau Joueur (comme illustré à droite), afin que seul son portrait soit visible.

• Durant la Phase de Collecte, chaque joueur fait glisser sa Carte Leader afin de révéler la prochaine Aptitude.

Si l’Aptitude de Niveau 3 est révélée, le Leader reste dans cette position jusqu’à ce qu’il soit utilisé.

Utiliser les Aptitudes des Leaders.

• Lorsqu’il active l’Aptitude d’un Leader, le joueur peut choisir n’importe quelle action découverte. Les joueurs ne sont pas limités uniquement à celle visible de plus haut niveau.

• Les joueurs peuvent activer leur Carte Leader à n’importe quel moment. Activer une Carte Leader interrompt temporairement le déroulement normal du jeu jusqu’à ce que son effet soit résolu.

- Si l’Aptitude d’une Carte Leader interrompt une action déclarée par un autre joueur après qu’il en ait payé le coût (ou une fois que la résolution d’un Conflit a commencé), le joueur interrompu ne doit achever son action qu’après que la Carte Leader ait été résolue. Si l’Aptitude d’une Carte Leader interrompt une action déclarée avant qu’il en ait payé le coût (ou une fois que la résolution d’un Conflit a commencé), le joueur interrompu peut achever son action après que la Carte Leader ait été résolue, ou annuler l’action planifiée et en choisir une différente.

• Après avoir résolu les effets de la Carte Leader, le joueur doit refaire coulisser sa carte sous son Plateau Joueur jusqu’à ce que seul son portrait soit à nouveau visible. Les Cartes Leader sont toujours ramenées à "0" après avoir été utilisées, quelque soit le niveau de l’Aptitude qui a été utilisée.

Règle optionnelle : plusieurs piles de défausse tec hnologique Au lieu qu’il n’y ait qu’une seule pile de défausse, avec cette règles optionnelle, il y aura trois piles de défausse distinctes, une pour chaque type de Cartes Technologie (Industriel, Politique et Militaire).

• Lorsqu’un joueur défausse une Carte Technologie, il doit la placer sur la pile de défausse du type correspondant au type de la carte.

• Lorsqu’un joueur pioche des cartes, il peut prendre la première carte visible de n’importe laquelle de ces trois piles (au lieu de l’unique pile de défausse), ou de la pioche ou de ses Technologies Avancées, comme d’habitude.

• Lorsque la pioche est épuisée, les trois piles de défausse sont remélangées ensemble pour former une nouvelle pioche.

Règle optionnelle : Draft Technologique Les joueurs désirant une répartition initiale des Cartes Technologie plus équilibrée peuvent débuter la partie par un Draft, plutôt qu’un tirage aléatoire, lors de la mise en place du jeu.

• Distribuez six Cartes Technologie à chaque joueur.

• Chaque joueur choisit secrètement la carte qu’il souhaite conserver et la place face cachée devant lui. Il passe ensuite les cartes restantes à son voisin de gauche.

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• Répétez ce procédé jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule carte à passer. Défaussez cette carte restante dans la pile de défausse appropriée. Les joueurs ont désormais cinq cartes en main.

Règle optionnelle : Partie plus longue Les joueurs peuvent choisir de rallonger la durée de la partie d’un ou deux tours, jusqu’à ce que le dernier hexagone du plateau soit recouvert par la Tuile Secteur d’un Joueur et que la galaxie soit "pleine".

• Ne créez pas de Pile de Tuiles Secteur en utilisant 8 Tuiles par joueur comme d’habitude. A la place, mélangez toutes les Tuiles Secteur en une pile unique où vous piocherez normalement.

• Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, utilisez les Tuiles portant l’icône 2-3 joueurs. A 3 joueurs, les Tuiles supplémentaires seront tirées des Tuiles restantes.

Le jeu se termine après ce dernier tour avec une phase de Décompte des points ainsi qu’un Décompte Final, comme d’habitude.

Règle optionnelle : Ambassades de Départ "Sauvage" En temps normal, les Ambassades présentes dans les Secteurs de Départ des joueurs ne donnent aucun Pouvoir Politique, en aucune façon. Avec cette règle optionnelle, elles deviennent des Ambassades "sauvages" :

• Ces Ambassades fournissent désormais 1 Pouvoir Politique et appartiennent à toutes les Factions Politiques.

• Les Ambassades des Secteurs de Départ peuvent fournir du Pouvoir à toutes les Factions Politiques et peuvent contribuer à plusieurs Conflits par Phase.

• Les Ambassades des Secteurs de Départ peuvent être utilisées pour apporter leur soutien aux autres joueurs comme des Ambassades normales qui appartiendraient à la Faction engagée dans le Conflit.

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Résumé des Cartes Technologie TECHNOLOGIE INDUSTIELLE NIV. EFFET QTE.

PREDICTIVE ALGORITHMS (Algorithmes prédictifs) 1

Si l’un de vos Portails est sur le point de se faire détruire, vous pouvez immédiatement le relocaliser sur un autre Secteur comportant un de vos Complexes et à portée de son Portail associé, pour 1 CAP.

3

MASS TRANSLATION RELAY (Relais de déplacement de masse)

1 La distance maximum à laquelle vous pouvez placer un Portail Quantique est augmentée de 1 Secteur. 3

DYSON SPHERE ASSEMBLY (Assemblage de sphères Dyson) 2

Chacun de vos Portails Quantiques fournit +1 Pouvoir à votre groupe de Complexes, attaquant ou défendant, présent sur le même Secteur lors des Conflits.

2

NANO-FABRICANTS (Nano-fabriquants) 2 Votre coût de construction pour les Complexes est réduit de 1 CAP s’ils sont

construits à Portée d’un Complexe adverse. 2

EFFICIENCY PARADIGM (Paradigme d’efficacité) 2

Le coût de toutes vos Actions DESTROY (Détruire) ou TAKEOVER (Prise de contrôle) est réduit de 1 CAP. Cette réduction ne s’applique pas au déplacement des Unités.

2

POLYMORPHIC MATTER (Matière polymorphique) 3

Si vous êtes impliqué dans un Conflit se soldant par une égalité, vous remportez ce Conflit. Si votre adversaire remporte également les égalités, le joueur Attaquant remporte le Conflit.

2

EMERGENT ECONOMICS (Economies émergentes) 3 Jusqu’à 6 de vos CAPs ne comptent pas lorsque vous déterminez votre Limite

de Rétention. 2

QUANTUM TUNNEL LATTICE (Maillage de Tunnels quantiques) 3 Vous pouvez construire des Complexes en utilisant n’importe quelle Portée, et

non plus seulement la Portée Industrielle. 2

TECHNOLOGIE POLITIQUE NIV. EFFET QTE. SUBLIMINAL TELEPAT HY (Télépathie subliminale) 1 Si un de vos Agents est détruit, vous pouvez immédiatement en construire un

autre sur votre Secteur de Départ pour 1 CAP. 3

STEALTH FIELD EMITTER (Emetteur furtif de terrain) 1

Après avoir attaqué avec un Agent, s’il survit au Conflit, vous pouvez immédiatement le relocaliser sur un Secteur contenant une de vos Ambassades.

3

NANO-ACCELERANTS (Nano-accélérateurs) 2 Tous vos Agents fournissent +1 Pouvoir supplémentaire lorsqu’ils sont

engagés dans un Conflit. 2

PSIONIC ECOLOGY (Ecologie psionique) 2 Lorsqu’une de vos Ambassades est détruite ou prise sous contrôle, gagnez

immédiatement 3 CAPs. 2

EMPATHY TRANSMITTER (Transmetteur empathique) 2 Lorsque vous êtes en Conflit, votre adversaire ne peut pas bénéficier du

Soutien Politique des autres joueurs. 2

SENTIENT PROPAGANDA (Propagande sensitive) 3 La Portée de vos Agents est augmentée d’un Secteur, permettant à vos

Agents de prendre pour cible des Secteurs adjacents. 2

TRANSCENDENCY ROUTINE (Programme transcendant) 3

Lorsque vous choisissez l’Action BUILD Ambassies(Construire des Ambassades), vous pouvez relocaliser vos Ambassades sur n’importe quel Emplacement Politique pour 3 CAPs, même s’il n’est pas à Portée.

2

POST-PHYSICAL ARRAY (Déploiement post-physique) 3 Vous pouvez prêter du Pouvoir Politique d’une même Faction à vos Agents

plus d’une fois par phase. 2

TECHNOLOGIE MILITAIRE NIV. EFFET QTE. PHASED TELEPORTATION (Téléportation phasée) 1 Si une de vos Flottes est détruite, vous pouvez immédiatement en construire

une autre sur votre Secteur de Départ pour 1 CAP. 3

SELF-REPLICATING DRONES (Drones auto-répliquants) 1 Le coût pour construire un Avant-poste sur un de vos Avant-postes existants

est réduit de 1 CAP (c’est-à-dire construire jusqu’au niveau 2 ou 3). 3

SINGULARITY FTL DRIVE (Propulsion hyperluminique) 2 Les Flottes peuvent se déplacer jusqu’à 5 hexagones lors d’une action de

mouvement et ne payent rien pour ce mouvement. 2

HYPER CANNON BATTERIES (Batteries d’hyper-canons) 2 Toutes vos Flottes fournissent +1 Pouvoir supplémentaire lorsqu’elles sont

engagées dans un Conflit. 2

BIO-ADAPTIVE HULLS (Coques bio-adaptatives) 2

Lorsqu’une de vos piles d’Avant-postes avec plus d’un Avant-poste est détruite, vous pouvez immédiatement en relocaliser un, et un seul, vers un autre Emplacement Militaire à Portée pour 1 CAP.

2

PSI-SUBVERSION PROBES (Sondes de subversion psi) 3 La Portée de vos Flottes est augmentée d’un Secteur, permettant à vos

Flottes de prendre pour cible des Secteurs adjacents. 2

BRANE MANIPULATION (Manipulation de branes) 3

Lorsque vous choisissez l’Action BUILD Outposts (Construire des Avant-postes), vous pouvez relocaliser vos Avant-postes sur n’importe quel Emplacement Militaire à portée pour 2 CAPs.

2

SYNERGIZED LOGISTICS (Logistique synergisée) 3 Vous pouvez prêter le Pouvoir Militaire d’un même Avant-poste à vos Flottes

plus d’une fois par phase. 2