ou le reflet du de micro-informatiqcte … · c'est donc par l'analyse de ces...
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MARI0 BERGERON
HOMME-PELLE-RIDEAU
OU
LE REFLET DU SYSTÈME DE MICRO-INFORMATIQCTE
DANS L'OEWRE ARTISTIQUE
hriÉMoLRE
&ENTÉ.
À LA FACULTÉ DES ÉIUDES SUP~RIEURES
DE L' UNIVERSM LAVAL
POUR L'OETMION
DU GRADE DE M A ~ R E ÈS ARTS (M.A.)
IXPARTEMENT DES ARTS VISUEU
ÉCOLE DES ARTS VISUELS UMVERSITÉ LAVAL
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Lt circulation des données et de I'infomation par le support micro-informatique
modifie notre environnement, nos mani&res de penser et de faire ainsi que nos
perceptions. L'oeuvre d'art, étant à même de refléter les influences des technologies,
peut alors nous renseigner et nous faire mieux comprendre ce dit environnement.
L'utilisation du système de micro-informatique, dans la réaiisation des oeuvres
artistiques présentées dans le cadre de l'exposition Homme-Pelle-Rideau, ne manque
pas de conditionner grandement les organisations visuelles des pièces exhibées, par les
caractéristiques, les éléments et les fonctions propres au matériel micro-informatique et
aux logiciels qui y sont rattachés. C'est donc par l'analyse de ces organisations
visuelles et par l'observation des propositions qui en émergent qu'une meilleure
définition de l'environnement actuel, dans lequel prend forme la dynamique liant artiste,
technologie, oeuvre et regardant-intervenant, pourra être perçue.
Je remercie la compagnie OE Canon Québec. en particulier son directeur monsieur Guy
Lapointe. pour la confiance témoignée lors de l'octroi d'une commandite m'ayant
permis de réaliser l'ensemble de mes sorties couleur laser interfacées sur Copieur
Canon CLC 800. Sans cette importante contribution. les oeuvres présentées dans le
cadre de l'exposition Homme-Pelle-Rideau n'auraient pas pu voir le jour.
Je tiens à remercier très sincèrement monsieur Richard Sie-Marie. mon directeur de
recherche. pour sa disponibilité. son appui et ses précieux conseils.
Merci à la Fondation Red-Richard pour m'avoir accordé une des bourses décernées
aux étudiants à la maîtrise en arts visuels. Celle-ci m'a permis de me consacrer à la
réalisation de mes oeuvres pendant la période estivale 1996.
PREMIERE PARTIE ........................................................ L A MICRO-INFORMATIQUE
1.2 C O N ~ O N DU SYSIÈME DE MICRO INFORMATIQUE .........................
1 2 . 1 Le matériel ....................................................
.................................................. 1.2.2 Les logiciels
1 2 . 3 L' individu ....................................................
1.4 PROP-DELAMTCRO-INFORMATIQIIE ......................................
1.4.1 Les éléments de base ........................................
1.4.2 Les fonctions .................................................
2.1 ELhENTS DE LA MICRO DlFORMATiQUE
COMME ORGANISATIONS VISUELLES .............................................
2.2 F o ~ m o ~ s DE LA MICRO-INFORMATIQUE
............................................. COMME ORGANISATIONS VISLTELLES
.. . 2 2 . 1 Les fonctions d edition ......................................
2.2.2 Les fonctions de transformation ...........................
................................. 2 -2.3 Les fonctions de correction
............................................. 2.2.4 Autres fonctions
La premiere tentative scientifique de l'humanité. de communiquer avec des civilisations extraterrestres date du 3 mars 1972, lors du lancement de Pionnier 10 ... Le message placé sur Pionnier 10 n'est pas sans évoquer la bouteille lancée à la mer par le capitaine d'un vaisseau naufragé ... Ce message est gravé sur une plaque d'aluminium de 15 cm sur 22'5 cm, recouverte par anodisation d'une couche d'or, et fix& aux montants de l'antenne de Pionnier 10 ... Le message lui-même vise à communiquer quelques données sur l'origine spatio-temporelle des constructeurs de l'engin ... 11 est écrit dans le seul langage que nous puissions partager avec les destinataires ... La teneur du message devrait être claire pour une civilisation extraterrestre avancée.. . le message est peut-être moins clair pour l'homme de la rue... [Pour les extraterrestres] les êtres humains sont la partie la plus mystérieuse du message ...'
Selon Marshall McLuhan3, il est bête de dire que les choses sont bonnes ou mauvaises
en soi et que c'est plutôt l'usage qu'on en fait qui en ddterrnine la valeur puisque, par
exemple, dans le w d'une tarte aux pommes pouvant être utilisée pour nourrir ou pour
empoisonner un individu. ce n'est pas la tarte qui cause un problème mais plutôt le
médium alimentation-survie, car c'est celui-ci qui conditionne nos modes de
fonctiomement. Or, l'infiuence d'une kchnologie ne semble pas iiée à son contenu.
celui-ci pouvant être comparé un savoureux morceau de bifteck que le cambrioleur
offre au chien & garde de l'esprit pour endormir son attention. Celleci ne semble
donc pas avoir ses effets au niveau des idées et des concepts mais plutôt sur les
rapports de sens et sur les modèles de perception qu'elle change petit à petit et ce sans
rencontrer la moindre résistance. De plus, McLuhan mentionne que seul l'artiste peut
affronter impunément la technologie parce que, selon lui, il est expert à noter les
changements de perception sensorielle.
Nous pourrions croire, à notre époque. que L'objet du conditionnement de nos modes
de fonctionnement est lié ii la montée en puissance d'une socidte d'information où k
tarte aux pommes du médium information est sans contredit I'informatique/ordinate~~.
Le petit format grand public est représenté par la iaitelette micro-infomiatique/ntim-
ordinateur. La micro-informatique est un véhicule, un support du médium information
dont le produit, le bifteck, le contenu que nous examinerons ici. sera intimement accolé
à t'oeuvre d'art.
Le support micro informatique anive avec tout un bagage particulier.
C'est assurément l'un des outils les plus aptes produire des images représentatives de
notre époque. U ne fait pas que la représenter, il la constitue en étant présent dans un
nombre toujours plus grand d'objets: de la monire à la cafetiiere, de la vidéo à
l'automobile. de la carte de souhait musicale l'ordinateur personnel. Non satisfait de
représenter et de constituer les systèmes ordinés. outils de plus en plus puissants, il
assimile tout sur son passage, reproduit et imite avec des résultats plus ou moins
heureux, beaucoup de cacactéristiques de divers champs d'activités. Prenons par
exemple le clavier synthétiseur qui simule le piano, la trompette, le piccolo et la caisse
claire, ou bien le logiciel de dessin qui simule le fusain, I'aquateUe a la maniike Van
Gogh, ou encore le dota glove qui tente de recréer la sensation tactile d'un objet irréel.
Soit dit en passant nous sommes en train de nous bâtir un suit sensoriel
pour porter par-dessus le suit sensoriel que nous possedons déjà. De
plus, les systèmes ordinés par leur association sous forme & réseau faisant d'eux les
noeuds d'un immense filet international, créent un nouveau cortex cérébral, un cerveau
planétaire4 dans lequel la distance et le temps n'ont pratiquement plus d'importance
puisqu' ils sont essentieliement abolis.
Le système de micro-informatique en tant qu'outil, prédispose par ses éihents et ses
organisations à la production d'un certain type d'image. De la même rnanii3re. par
l'utilisation de cet outil nous modifions nos façons de voir et de penser. Quoique cet
outil simule les anciennes images. il en génère aussi de nouvelles. il p e m t d'intégrer
les mosaïques mentales que la société projette sur nous tout en contribuant lui-même B
façonner l'environnement qui par effet de miroir parfois formant, parfois d e f o m t ,
constitue ces mêmes mosaïques.
Compte tenu du cél&bre enoncé le message c'est le medium *, ce n'est certes pas le
méâium information que nous passons ici en revue. mais bien le message en regard
d'un contenu pdculier, à savoir, les arts visuels, plus singulihxnent, le mien, mis en
oeuvre par infographie et présenté dans le cadre d'une exposition intitulée Homme-
pelle- idea au' et par un des principaux supports de l'information, le système de micro-
informatique. En regardant le <<message» peutêtre trouverons-nous le médium. Les
oeuvres s'offrent comme des produits transitoires, des produits hybrides se situant
entre le tableau traditiomei et quelque chose d'autre où l'image ordinée enveloppante
tend à faire dispmAtre la structure réelle qui, avec mon aide, lutte pour demeurer
présente même si ce n'est parfois qu'en trompe-l'oeil. Dans ces oeuvres, l'ordinateur,
imitateur incontestable, se retrouve lui-même imite, lui-même pris au pied de la l e m ,
puisque j'utilise, bien entendu. la micro-informatique comme outil pour produire des
images à l'aide de ses kléments de base et de ses fonctions, me permettant ainsi
d'élaborer une grammaire particuli&re. Je l'utilise en plus comme sujet, pour ce qu'il est
comme objet et pour l'idéologie qui s'y rattache. De même, je l'utilise comme modèle
organisationnel de par sa structuration interne et externe. Finalement je l'utilise comme
moyen de transmission d'information, comme moyen de communication.
L'exposition Homme- Pelle - Rideau se distingue par 1' utilisation du dessin 2D, par le
traitement de l'image par micro-informatique et par la construction de supports
traditionnels en bois. Les images sont générées sur environnement Macintosh de
~ p p l e ~ tandis qu'elles sont fixées définitivement par les moyens de la copigraphie, les
sorties finales laser étant produites sur technologie ano on'. En outre, ces images
sont composees d'images projetées par notre fantasmagorique societé
gonflée aux stéroïdes où la promotion d'un restaurant offrant 75
variétbs de poutines a des impacts plus grands sur la théorie gbnérale de
la relativitt que la vitesse même de la lumiére, où les medias de masse
s'emploient ii débiter des gigatonnes d'âneries ii une sociéte qui
s ' habille au prêt-&-penser et qui se des humanise lentement mais
sûrement. Là, on retrouve, dans le titanesque dbpotoir du savoir
humain tout ce dont on a besoin. Là, tout se retrouve sur un même pied
d'égalité. Chacun se présente avec sa petite chaudière et sa petite pelle
pour y cueillir n'importe quoi. Chacun deverse par la suite sur autrui
tout ce qu'il a cueilli. Ces images sont l'image de notre environnement
constitue en mosaïque, elle-même constituee de millions de chaudières
se déversant les unes après Les autres sur nos têtes frêles. L'esprit
aussi étroit puisse-t-il être, ne peut khapper aux 6clabouss ures.
Quelques éclaboussures savent atteindre des sommets inouïs et se
taillent des places de choix dans notre olympique psycht.
Ainsi c'est à cette source que je me penche pour boire, m'abreuvant
ainsi d'Aristote, de Nietzsche et de Kant, de Diogène le Cynique, de
Mickey, de Minnie et de Goldorak le grand, de la maxime des saucisses
Hygrade8. du zero absolu, de Rambo no 4, de Chanel no 5, de zirconia
pudique, de buffet chinois, de cinemoche, d'kquations de Schrodinger,
de mots de tête, d'incertitudes de de Broglie, de maux d'esprit,
d'amnésie, de monoglutamate de peptobismol de sodium, de gérants de
caisses de bieres populaires, de rapports d'impôt sur la pauvrete, de
Janette Bertrand, de mes chiens, de Jésus, de ses disciples Raël,
Bouddha et Ron Hubbard, de Freud et de Jung, de Piaget, de pikge à
rat, de Iulio Inglesias, de la Semaine Verte, de mon pays ce n'est pas
un pays c'est l'hiver, de Bay Watch, d'emissions de radio. d'6missions
radioactives, de couche d' Ozonol, de Xaviera Hollander, des
couvertures de Barbara Cartland, de temps perdu avec Proust, de moi-
même.
Puisque depuis l'heure de ma naissance je suis bombardé, gavé de
stimuli. je suis devenu comme le chien de Pavlov. conditionné par
divers facteurs: on sonne une cloche et je salive; on me montre un
Magritte et je crie au génie; on me montre u n Murielle Millard et je crie
au génie. En fait je crie au génie pour n'importe quoi. Je suis tellement
saturé d'informations et de visuel que l'on salive et je cloche. Mais
qu 'à cela ne tienne car voici qu'il m'est devenu possible grâce à l'outil
par excellence. de gérer l'ensemble de ces données, de construire « le
message » qui me le fera voir, l u i le support micro-informatique, lui le
médium information.
Dans les pages qui suivent. je propose donc ici une analyse des oeuvres présentées
dans le cadre de l'exposition intitulée Homme-Pelle-Rideu~i. Cette analyse est faite en
fonction d'un système de micro-informatique. Grâce à celle-ci. je tenterai d'interpréter
les propositions émergentes créant une dynamique entre l'artiste. les oeuvres, le
regardant-intervenant dans Ir but d'offrir une meilleure compréhension du système de
micro-informatique comme moyen apte à générer un certain type d'oeuvres d'art liees à
notre époque et à notre société d'information. Je dois tout de même
honnêtement vous mettre en garde car quoique nous voulions
assurément voir, nous risquons tous, d'être simplement aveuglés.
' Titre du livre ment io~d ci dessous &rit par Carl Sagan.
SAGAN, Cari, Cusmic connection ou l'appel des étoiles, &litions du Seuil, pp 32-36.
McLUHAN, Marshall, Pour comprendre les média, les pmlongements technologiques de I'homme. éditions Hurtubise HMH, Montréal, 1972, pp. 22-38.
' Titre du livre de Joël de Rosnay, publie aux éditions Olivier Orban, 1986. * Exposition présentée la Galerie d'ans technologiques & Centre Copie-&, et présentee dans le cadre de ma maîîse-
Voir l'annexe A pour une description détaillée du matériel & micro-informatique et des logiciels utilisés lors de l'élaboration des oeuvres présentées dans Homme-Pelle-Rideau
Voir l'annexe A pour la description & la technologie Canon utilisée.
Ce slogan dit quelque chose du genre : « Plus de gens eu mangent parce qu'elles sont plus Eiaîcbes, elles sont plus Craîches parce que pius de gens en mangent m.
Pour mieux connalntre les choses et en tirer quelques renseignements, il faut les nommer
et en saisir les définitions, car il importe à œ stade de bien comprendre œ que l'on
entend lorsque l'on parle de micro-informatque, de syst&me de micro-informatique, de
dessin 2D, de traitement d'image. d'6lééments de base et de fonctions. C'est cet
éclairage qui nous permettra dans la deuxième partie de mettre en relief les liens
existants entre les oeuvres d'Homme-Pelle-Rideau et la micro-informatique. Nous
poumons ainsi en faire l'analyse.
1.1 -ON DE LA MICRO-INFORMATQUE
Lorsque nous traitons de micro-informatique nous nous intéressons aux ordinateurs de
taille réduite dont le fonctiomement repose essentieliernent sur des puces (chips) et qui
sont utilisés en tant qu'entité individuelle disponible pour une personne.
L'ordinateur seul sTav5re fort peu utile. c'est pourquoi il est question de système de
micro-informatique. Le systeme est constitu6 du matériel (hardware) et de logiciels
(software) et auquel nous jouxtons la notion d'individu car, en dernier lieu. c'est encore
(jusqu'à aujourd'hui) celui-ci qui insuffle la vie au micro-ordinateur.
À la base d'un système de micro-informatique, il y a le matériel. Celui-ci représente les
dispositifs électroniques et mécaniques, l'appareillage physique qui permet de gérer.
c'est il dire d'entrer, de traiter, d'ecnmagasiner, & récupérer et de transmettre les
dom6esT ces d6ments coastituant I'infonnafion. Le matériel consiste donc plus
spécifiquement en une unité de traitement et en divers périphériques. Les périphériques
sont pour leur part représentés par les mémoires auxiliaires, les dispositifs d'entrée et
les dispositifs de sortie.
L'unité de traitement se divise en deux parties: la mémoire centnle (mémoire vive.
M M (rundurn-uccess nietriory)) et l'unité centrale de traitement (KT, CPU, (centrd
processing unit)) qui est elle-même composée de l'unité arithmétique et logique et de
1' unité de commande. La mémoire centrale permet d'emmagasiner temporairement les
données qui seront soumises à un traitement. Elle contient donc. entre autres choses,
les logiciels nécessaires à ce futur traitement. L'unité de commande, quant à elle,
charge les instructions à réaliser concernant les données tandis que l'unité arithmétique
et logique exécute les operations decoulant des instructions sur les données recueillies.
Ces opérations sont drôlement simples mais elles sont drôlement bien accomplies et ce
puissamment. Elles consistent en l'addition pour l'aspect arithmétique, et en la
comparaison pour l'aspect logique.
Autour de l'unité de traitement se greffent différents dispositifs complémentaires. Ces
périphériques sont soit reliés directement à l'unité de traitement. soit reliés à d'autres
périphériques qui eux sont liés à I'unité de traitement. On y retrouve les mémoires
auxiliaires qui, comparativement à la mémoire centde. sont permanentes. Elles
permettent le stockage et la conservation à long terme des données. EUes ont
généralement une grande capacité d'emmagasinage. Les disques rigides, les disquettes,
les disques optiques, les bandes magnétiques constituent les principales mémoires
auxiliaires. Elles permettent de sortir du chapeau un ou plusieurs lapins,
une ou un nombre incalculable de fois lors d'une ou plusieurs
représentations. Et lorsqu'il y en a marre du ou des lapins on peut le ou
les supprimer.
Pour leur part les dispositifs d'entrée permettent la saisie des données. Ils offrent la
possibilité de placer celles-ci en mémoire principale dans le but d'un éventuel
traitement. Les principaux organes d'entrée sont le clavier, la souris. le scanneur. le
modem. la tablette graphique. l'écran tactile, le micro, les mémoires auxiliaires.
En outre, les périphériques de sortie permettent d'extraire les données après leur
traitement. Les plus usuels sont les écrans de visualisation. les imprimantes, les tables
traçantes. les modems. les synthétiseurs. les machines à contrôle numérique
communément appelées robots et les mémoires auxiliaires.
En plongeant notre regard vers l'architecture interne du micro-ordinateur nous pouvons
y trouver parmi les élements principaux : le rnicroprocesseur, I'horloge, les bus, la
mémoire centrale et les interfaces pour périphériques. Le microprocesseur correspond à
l'unité centrale de traitement et la mémoire centraie repose sur une barrette. une puce
mémoire. Les bus sont les chemins électroniques par lesquels s'acheminent les
données d'un endroit à l'autre. De plus, l'horloge interne permet de régler la cadence
du travail tel le percussionniste sur la galère ». Les interfaces pour périphériques
sont simplement les jonctions permettant de connecter les périphériques à l'ordinateur
créant ainsi une pieuvre avec de plus ou moins longs tentacules, un neurone d'où
émergent les axones et les dendrites.
Dans une optique plus large, tout comme les neurones, les micro-ordinateurs peuvent
être en contact les uns avec les autres pour constituer un système nerveux. Ainsi,
plusieurs ordinateurs peuvent être reliés entre eux dans un réseau local. En généralisant
davantage, plusieurs réseaux peuvent être liés ensemble pour former des réseaux
nationaux et internationaux dont Internet, un réseau de réseaux, est un exemple. Ces
réseaux forment la trame d'un immense filet (net), par le biais duquel l'échange des
données et la communication est permise. Les liens se font par lignes téléphoniques,
par câbles coaxiaux, par fibres optiques, par ondes et ce même via satellite. Un réseau
est un moyen de partager un grand nombre de données, d'informations, entre un grand
nombre d'utilisateurs. Nous prolongeons ainsi notre cerveau. notre système nerveux
hors de notre corps en construisant un tissu cérébral nouveau genre.
À un étage suptrieur de la pyramide du système de micro-informatique, il y a les
logiciels représentant l'ensemble des programmes régissant le matériel et autonsant le
traitement des données. On retrouve deux types de logiciels: les logiciels
d'exploitation, plus particulièrement le système d'exploitation. et les logiciels
d'application. Le système d'exploitation dirige les aches que doit accomplir le
matériel. fl coordonne les mouvements des autres programmes. des données dans
l'ensemble du système. C'est un superviseur qui ne donne en soi que très peu de
moyens de réalisation directe d'un produit mais qui offre un grand potentiel de
possibilités pour peu qu'on ajoute un autre étage à la pyramide où se logera le logiciel
d'application. Le logiciel d'application permet l'exécution d'un ensemble de fonctions
spécifiques utilisant les ressources de l'ordinateur dans le but d'accomplir de multiples
tâches. Ainsi il vous offre de jouer aux échecs, de miter votre fiscalité et de créer des
oeuvres d'art.
Au sommet de la pyramide. il y a le tout sacré individu. Les individus jouent, dans un
système de micro-informatique, un rôle situé entre deux pôles lors de leurs interactions
avec celui-ci. L'individu-utilisateur est celui qui utilise un ensemble de données déjà
fournies et son intervention est minime. C'est le cas. par exemple, d'une personne
utilisant une borne interactive lui permettant de situer une boutique dans un centre
d'achats. Le pôle opposé est occupé par le créateur qui possède le contrôle des
données. c'est-à-dire l'individu concevant ses propres programmes et plus encore
l'individu qui conçoit les déments matériels régis par ses programmes. Au centre de
ces deux pôles. on retrouve ce que l'on pourrait appeler l'utilisateur-créateur. Il s'agit
d'un utilisateur de logiciels commerciaux possédant des fonctions bien definies. Mais
celui-ci les utilise pour générer de nouvelles données et de nouvelles informations.
C'est la position que j'ai occupée lors de I'elabontion des oeuvres qui composent
Homme-Pelle-Ridecru.
Comme nous l'avons souligné auparavant. le micro-ordinateur recueille et,ou
emmagasine les données sur lesquelles il effectue diverses opérations. Il peut par la
suite les conserver et les réutiliser ou bien les extraire et les communiquer sous diverses
formes. Ces ensembles de tâches. lonqu'on parle d'image. se concrétisent par le
matériel et les logiciels sous certains aspects grâce au dessin ID, au dessin 3D, au
traitement d'image. à l'animation. au montage vidéo ... Les oeuvres de l'exposition
Homme-Pelle-Rideuu ne reposent pratiquement que sur le dessin 2D et le traitement
d' image.
On décrit le logiciel de dessin 2D comme un moyen de réaliser une image en deux
dimensions par l'utilisation de la ligne, des surfaces et des couleurs. Il existe en dessin
2D deux moyens d'accéder à l'image. Il y a le mode point qui produit une image grâce
à une matrice de pixels, chaque pixel affichant sa couleur. La juxtaposition
d'ensembles de pixels formera les divers éléments de l'image. On peut, par analogie.
penser à la technique des pointillistes. La qualité de cette image dépendra de la
résolution de la matrice c'est-à-dire du nombre de pixels par unité de mesure et de la
qualité de la couleur selon le nombre de bits rattachés à chaque pixel. Diverses
opérations peuvent s'exercer sur la matrice permettant ainsi quantité de transformations.
Dans le mode point, c'est Ir pixel, le point qui définit l'image.
Le mode vectoriel repose pour sa part sur des assemblages de vecteurs, c'est-à-dire
divers traits possédant une direction dans l'espace 2D et s'établissant d'un point à
l'autre. Ces ensembles de traits formant des lignes peuvent servir de tracé. de contour
ou peuvent délimiter la forme. On peut attribuer à ces lignes diverses couleurs.
textures. dpaisseurs. Dans cette optique. c'est la ligne qui caractérise l'image. Diverses
opérations peuvent aussi avoir Lieu sur les vecteurs permettant ainsi d'autres
trans formations.
Le dessin en mode point permet davantage de souplesse, davantage de nuances au
niveau des couleurs et des textures. 11 peut simuler l'aquarelle, le pastel. le feutre.
['huile, les différents papiers. Le dessin vectoriel offre une voie plus géométrique
permettant l'accumulation de traits et de formes. C'est un outil davantage graphique
s'apparentant au dessin technique.
Le logiciel de traitement d' image concerne davantage la modification et la retouche
d'images créées hors ordinateur. que ce soit des images en provenance de banques
d'images numériques. d'imprimés. de photographies. d'objets réels pouvant être
digitalisés grâce au scanneur ou bien saisies par caméra vidéo et par caméra numérique.
Ces images une fois numérisées sont constituées de pixels tel le dessin en mode point.
Elles dépendront donc. elles aussi, de la résolution de la matrice de points et du nombre
de bits attachés à chaque pixel. Grâce au logiciel de traitement d'image il sera possible
d'intervenir et de retoucher, de modifier les contrastes et les couleurs, d'altérer. de
manipuler les images par des synthèses et des fragmentations. par des greffes. par des
échanges entre plusieurs de celles-ci ... U est bien entendu possible d'opérer sur la
matrice de pixels permettant ainsi diverses transformations sur divers blocs
sélectionnés. il s'agit donc de contrôler l'image. de la traiter, c'est-à-dire de Ia
manipuler dans le but d'en créer une nouvelle. La retouche consiste quant à elle, à
intervenir sur les pixels eux-mêmes et ce à volonté. S'apparentant au collage et au
photomontage. ces logiciels offrent des moyens beaucoup plus puissants que ces
derniers et donnent une maîtrise totale de l'image permettant diverses transformations.
ils est don possible de jouer sur une soi-disant réalité et sur sa métamorphose. C'est
l'arme par excellence de la manipulation.
1.4 PROPRIÉTÉS DE LA MICRO INFORiiATIQuE
Il importe de se pencher plus avant sur les éléments et les fonctions servant à
l'élaboration des images puisqu'ils influencent profondément les organisations
plastiques des images. Les éléments de base sont les propriétés indivisibles du travail
par micro-ordinateur. Les fonctions sont des ensembles d'opérations permettant une
action intervenant sur un ensemble de donnees.
1 -4.1 LES ÉLÉMENTS DE BASE
Deux déments sont à Ia base du traitement des données et de la visualisation de celles-
ci. n s'agit du bit et du Pixel. Comme unité de traitement de l'information on retrouve
le bit (bit). Bit : Binary digit. The smallest unit of information thut a cornputer can
hold. The vulue of a bit (either 1 or 0) represents a two-way choice (on or OB; tnie or
fulse. bluck or white).' » Le bit doit son nom à la contraction de binay digit. Le bit est
aussi l'unité de mesure de base permettant de déterminer la W e d'un document,
l'espace qu'il occupe sur une unité de stockage. Un bit possède deux valeurs. soit
O(Çteint) et l(a1lumé). Un ensemble de 8 bits forme un octet (byte). <( Byte : A unit cf
infornwtion consisting of a f i e d nrirnber of bits. One byte iisnully cunsists of u series
of eight bits. »' En suivant ce raisonnement on obtient des kilooctets (kilobytes)
représentant (1024 octets. ko): soit 1'' octets. des mégaoctets, Mo (megabytes, meg
MB); des gigaoctects. Go (gigabytes. gig. ). Selon les machines utilisées. le mot
mémoire peut varier en longueur. soit 1. 2 - 4 octets et plus. c'est-à-dire. 8.16. 32 bits.
L'octet est utilisé comme un tout et il peut entre autres représenter un caractère, un
chiffre. un symbole. L'autre unite de base. celle constituant l'image est le pixel.
Pixel : Pic-ture élément. The sniullesr dot thur the compter und rnonitur c m d i s p l q
or the representution on the screen of the vulrie of u bit. Also. u locution in video
menion, that correspond.^ tu u pixel on the screen. »' Le pixel peut être une unité de
mesure definisant la taille d'une image. 11 peut être muni d'informations sur la couleur
et sur l'intensite, alors plusieurs bits y sont rattachés.
La résolution représente le nombre de pixels que l'on retrouve par unité de mesure
(pouce, cm...), lorsqu'il s'agit d'imprimante on parle du nombre de points par unité de
mesure. Plus la résolution est grande, plus le détail de l'image sera fin et plus celle-ci
occupera d'espace en mémoire. Une basse ct5solution Fait ressortir l'idée d'image
informatisée. Une des fonctions possibles rattachées à certains logiciels consiste en ia
possibilité de f&e varier la résolution même de l'image, offrant ainsi diverses versions
de celle-ci.
L'ajustement de la définition du pixel permet d'y attacher un lot de pixels définissant sa
qualité (couleur, intensité). La manipulation de cette caractéristique permet d'obtenir un
registre plus ou moins Limité de couleurs et d'intensitb. Un pixel défini par un bit ne
permet que le noir et le blanc. Un pixel constitué de 8 bits permet d'obtenir 256
couleurs. Plus un pixel sera constitué d'un grand nombre de bits plus il occupera
d'espace sur le disque.
L'ensemble du travail s'exécute par une fenêtre. Winduw : A rectungniar ureu rhut
disp 4 s in formution on the desktop. Yotr creute and vie w ducriments rhrungh winCIOws 4 und you view the conrents of diskr in rvindows » . Celle-ci n'est pas sans Cvoquer le
cadre. fenêtre ouverte sur la peinture. Sur le bureau (desktop). zone de travail, on
retrouve diverses icones qui sont. selon le Petit Ruben, des signes dont le signifiant et
le signifie sont dans une relation naturelle m. Ce sont donc des représentations
évoquant certains objets. De plus, en ce dernier lieu, il ne faut pas oublier que le micro-
ordinateur. pour stocker les données. utilise en général les caractéristiques du
magnétisme via les disquettes. les disques durs et les bandes magnétiques. Par ailleurs.
le micro-ordinateur permet de mener si rapidement ses actions qu'il semble pouvoir
faire sirnultaniment plusieurs tâches. Ils les mknent pourtant linéairement en
accomplissant des bouts de l'une et des bouts de l'autre. ainsi de suite à la queue leu
leu.
Tout d'abord la sélection permet de désigner I'objet ou la zone sur laquelle porteront les
interventions. C'est une action fondamentaie permettant le traitement de l'objet ou de la
zone en question. Le choix du format. quant à lui, pemet dès le début de situer la zone
sur laquelle il sera possible de travailler. Celui-ci est non-définitif et pourra être étendu,
fractionné, réduit par la suite. II s e n même possible d'en conserver seulement une
partie par une opération de recadrage (crop).
Une des fonctions très importantes du travail par micro-informatique consiste en la
possibilité de sauvegarder ses documents en cours de kalisation et ce, à différentes,
voire même à une multitude d'étapes. << Save : Tu store informution by tmnsferring it
from main memon, (RAM) to a disk. Work thut is nat suved disuppears when y u trtm
oflthe cornputer or i f the power is interrrcpted. »* La sauvegarde permet le stockage et
éventuelIement Ia réutilisation de l'élément sauvé,
On retrouve à l'ouverture, dans le système d'exploitation MacOS et dans l'ensemble
des applications utilisables, les fonctions suivantes : annuler. copier. couper, coller.
effacer, tout sélectionner. Ces fonctions en disent déjà long sur les genres
d'organisations d'images qu'il s en possible de constituer. Annuler (rtndo), annule la
dernière action accomplie. Couper : << cru : A cornmund in the Edit menu thut removes
selected mulericil und pluces it on the Clipbourd; fruni there yorc cun puste il
elsewhere Copier : << copy : A cornmurid in the Edit menu thut copies seiected
niunrial und places it on the Clipboard. withortt rernoving the nrciferiai from the
original docirment »'. Coller : « puste : A command in the Edit menu that pfuces the
contents of the Clipboard - wathever was lmt crrt or copied - at the locution uf the
insertion point »'. Effacer : << clear : A command in the Edit menu rhut removes 9 selected rnuterial withorct placing it on the Clipboard. .. » . Tout sélectionner (select
ail). saisit l'ensemble des données disponibles sur le document ouvert. On retrouve en
outre la fonction coller dedans (parte imide) qui permet de sélectionner une image et de
la mettre à l'intérieur d'une forme. Une fois la fonction appliquée, ce qui sera visible
ne représente que la portion d'image selectionnée correspondant à la surface interne de
la forme. II s'agit en fait d'un masque ne laissant voir qu'une partie de l'image. II ne
sera donc pas étonnant de retrouver. liés aux oeuvres. les effets de duplication. les
effets de collage et les effets sériels appliqués aux différents éléments visuels utilisés.
On retrouve occasionnellement dans plusieurs logiciels les fonctions de transformations
suivantes: la fonction d'homothétie (scule). de rotation (rotate), de torsion (skew) et de
symétrie (réflect). L'homothétie permet de faire varier en pourcentage la taille de
l'image et ce selon sa longueur etlou sa hauteur . La rotation permet de faire pivoter un
élément visuel sur lui-même ou dans le plan à partir d'un point donné à l'intérieur ou à
l'extérieur de l'Clément. La fonction de torsion permet ks déformations telles que les
inclinaisons ou l'effet de perspective. La fonction de symétrie fait basculer un dément
en fonction d'un axe, on pourra par exemple penser a l'effet miroir. De plus. on
retrouve dans les logiciels. une panoplie de filtres qui promettent des distorsions de tout
acabit. par exemple les effets de zigzag. de grand angle. d'embossage de I'image. etc ...
Certaines interventions que nous qualifierons de fonctions de correction permettent de
modifier les caractéristiques intrinsèques de I'image. c'est-&-dire de jouer sur les
couleurs et même sur l'opacité de l'image. Il est donc possible d'intervenir sur la
valeur, la balance, 1e contraste, la luminosité, la teinte et la saturation. La valeur
concerne la modification chromatique. on peut donc changer le ven pour Ir rouge. La
balance permet de faire varier une des composantes de la couleur selon la synthèse
additive ou soustractive, les interventions pouvant se produire seulement sur les tons
clairs et/ou les moyens et/ou les foncés. La luminosité permet d'éclaircir et d'assombrir
I'image. Le contraste, par contre, offrua de diminuer ou augmenter le nombre de
tonalités situées entre la tonalité la plus claire et la plus foncée. La teinte et la saturation
permettent d'intervenir sur la couleur même qui pourra la moduler. la rendre plus ou
moins intense. On peut de plus obtenir des effets de filtre comme l'inversion, la
solarisation ... Certaines fonctions particulières permettent de modifier. d'ajuster la
transparence générant ainsi le droit d'accumuler les images tout en laissant voir ce qui
se cache derrière.
Une autre fonction intéressante est la redimension (zoom). c'est-à-dire la possibilité de
focaliser sur une portion de t'image et de la voir de plus près ou de plus loin.
Naturellement plus on la verra « de près » plus on focalisera sur les ditails et ce au
point de ne plus voir que quelques pixels. Dans un même ordre d'idée, il est possible
d'aller voir en « profondeur » par les hyperliens. On retrouve cette fonction dans le
texte lorsque la sélection d'un mot nous ouvre une fenêtre sur sa definition; dans ce cas
on la nomme hypertexte. Dans le cas de l'image. il y a l'équivalent qui permet par
exemple dans un document interactif d'avoir accès en clickant sur une image d'avoir
accès à un autre niveau de cette image.
il est possible d'utiliser par la fonction de couches (luyers) différentes « pages »
vouées à la superposition tel un ensemble d'acétates. lesquelles pouvant être travailEes
individuellement mais qui seront superposées par la suite. L'ensemble n'est pas
synthétisé puisque chaque couche conserve ses propriétés particulikres. Toutefois si on
le désire on pourra les empiler sur une même couche.
Pour terminer. il faut souligner un moyen utilisé pour ajouter des fonctionnalités au
système d'exploitation et aux applications. 11 s'agit des extensions (extension. plrig-ins.
putch), de petits modules qui servent à greffer de nouveaux moyens à ceux déjà
existants, cela évite de repartir de zéro pour la correction des logiciels.
Pour mieux voir les effets de la micro-informatique sur l'oeuvre artistique ou pour voir comment l'oeuvre artistique se sert des particularités de la micro-informatique pour élaborer ses images, il convient d'examiner les Iiens qui existent entre les fonctions de la micro-informatique et les organisations visuelles présententes dans les oeuvres. Ces diverses organisations nous pennetuont de mieux saisir les propositions émergeant de l'exposition.
2.1 LES ÉLÉMENTS DE LA MICRO-INFORMATTQUE COMME ORGANISATIONS VISUELLES
Te1 le micro-ordinateur qui utilise les propriétés du magnétisme pour la conservation des données. je me sers de celles-ci. k monte certaines images sur support magné- tique, c'est-à-dire sur une feuille magnétique, un revêtement de vinyle comportant au verso une couche aimantée. Les images qui y sont accolées sont soit des lettres. soit des chiffres, soit des icones, soit des images Iégèrement plus complexes.
Diverses images aimantées
Il existe dans mes oeuvres des zones de stockage où il m'est possible de placer ou de conserver ces informations magnétiques. À l'instar de ces zones, il en existe d'autres qui servent à l'utilisation de ces pièces. Par l'action du regardant-intervenant. la quan- tité d'informations stockées et utilisées varie en nombre puisqu'elles sont véhiculées des zones de stockage aux zones d'utilisation. Tout en travailiant à l'ordinateur, il mive fréquemment que des données soient perdues. Ainsi en est-il des déments mag- nétiques qui tendent à disparaître à mon insu ou avec ma bénédiction. Hé oui le vol de données ça existe! En l'occurrence ces données se retrouvent sur une autre unité de mémoire auxiliaire. le réfrigérateur. Il est facile d'établir un parallèle entre l'image aimantée qui est soustraite d'un endroit et qui réapparaît dans un autre endroit et la suite de fonctions couper-coller.
Tabernacle
Sorties Lasers Canon CLC 800 laminées sur support de bois.
Mario Bergeron
Carton présentant l'oeuvre et invitant discrètement au vol d'images
Certaines oeuvres possèdent des zones permettant la réception de ce type d'infonna- tions. Toutes les oeuvres n'en possèdent pas et certaines ne sont pas évidentes à trou- ver. Le regardant-intervenant, lors de la manipulation de ces pièces aimantées, part à la recherche des zones réceptrices entrant ainsi dans une autre « dimension » de l'ex- position, dans un type d'exploration où le regardant-intervenant devient plus impliqué car il y a un but à atteindre : trouver l'endroit satisfaisant où coller l'image magnétique. Celui-ci entre momentanément en action et intervient directement sur tes oeuvres en
prenant en charge certaines données les concernant. Le transport de ces données insta- bles transforme les messages qui seront appelés à disparaître lors de l'intervention de d'autres regardant-intervenants qui pourront à leur tour commuter ces pièces non-fixes de manière à générer des traces au caractère éphémère.
Support magnétique
Oeuvre présentant une zone magnétique
Conformément au pixel. j'utilise dans mes oeuvres le carré comme unité de base. Cette unité constitutive se retrouve à l'intérieur des images. De plus, le carré déter- mine la forme finale du support ainsi que certaines parties de ses pièces d'assemblage. Dans le cadre de l'exposition, elle se présente en une articulation plus ou moins chao- tique de carrés. En effet la forme du pixel. telle qu'on peut la percevoir, est le carré. Selon la définition de l'image, le pixel sera plus ou moins apparent. En jouant sur cet aspect il est possible de faire voir le caractère numérique. discontinu de l'image en opposition avec la réalité continue de l'objet tel qu'on le voit.
Le traitement des images par la variation de la résolution présente la vraie nature de celles-ci lorsqu'elles laissent transparaître leur aspect numérisé. L'image qui présente une basse résolution semble moins proche du réel, elle est davantage << plastique » que celle très bien définie qui laisse très peu transparaître sa technique de fabrication.
Oeuvre présentant une basse résolution
Oeuvre présentant une haute résolution
De plus, en appliquant plusieurs variations de résolution sur une même image, en pas- sant d'une haute à une basse, retour à une haute et de nouveau passage à une basse résolution, nous obtenons des images floues. Alors pour mieux cerner I'image le regardant-intervenant devra s'éloigner de manière à mieux résoudre l'image car de près il ne pourra pas la percevoir facilement. C'est lui, par son déplacement. qui en réglera la bonne définition imitant ainsi la fonction zoom avant, zoom arrière.
Oeuvre présentant une variation de résolution créant un effet flou
Le carré joue donc un rôle quasi systématique. Il conditionne les images et. de plus. en tant que structure, il les encadre. Le carré comme particule fondamentale s'associe avec d'autres pour constituer d'autres structures plus grandes mais toujours de forme carrée. Il n'est alors pas simplement L'unité contenant une seule information, il devient la limite d'un groupe d'informations visuelles. Les diverses unités carrées se trouvent par ailleurs juxtaposées, superposées, et lors de l'exposition, déployées dans l'espace. Lorsque 1' on visite 1' exposition Homme- Pelle-Rideau, on découvre donc les mêmes assemblages que ceux présents dans ['image. Chaque tableau agit alors un peu comme un pixel. Le carré de par sa forme efficace, logique et emboîtable, s'oppose à la forme organique. Parmi mes oeuvres, le carré trouve sa limite lonqu'il affronte les pièces magnétiques de formes quelconques. Dans le même ordre d'idées, les éléments détourés déposés au sol ou flottant dans l'espace, sont partiellement ou totalement libérés de t'unité carrée de L'image et du support.
Image carrée constituée d'unités carrées
Tableau flottant libéré du carré
Pièce magnétique libérée du carré Oeuvre tri-dimensionelle libérée du carré
Les pièces magnétiques iront tantôt se greffer à un support carré ou s'ajouter à une image délimitée par le carré. Les éléments de tissu sont aussi en contradiction avec le carré quoique la « poche en minou rose » (p.29) soit arrimée à un support carré. Pourtant la veste veloutée. entité molle, par ses poches devient un suppoa de pièces carrées. Le tabernacle. par une certaine ironie du sort, est un système de stockage d'u- nités rondes, en l'occurence de vraies fausses pièces de monnaie en chocolat.
Veste veloutée muni de compartiments dédiés au transport de pièces magnétiques carrées transfini ble sur les divers supports composant l'exposition.
Poche en minou rose Détail de l'oeuvre intitulée Tabernacle
Les icones simples que l'on peut très facilement identifier par un mot, que l'on peut nommer, sont des images qui appellent à l'esprit le concept qui y est rattaché. L'ensemble de mes icones sont regroupées et conservées dans une banque de données. Alors, une icone seule ne porte que peu de sens; c'est la mise en couleur de celle-ci et la juxtaposition de plusieurs d'entre elles ou leur utilisation à l'intérieur d'images plus complexes qui augmentent leur potentiel de sens.
Icones constituant la banque de données
Superposition d'icones mises en couleur
Icones constituant une image plus complexe
Les cadres en eux-mêmes constituent des fenêtres. Dans les grands tableaux, les cadres sont fortement ornés et ouvrent sur L'image elle-même. Les cadres suspendus dans l'exposition sont autant de différentes fenêtres ouvertes sur celle-ci. De la même manière que la fenêtre de micro-informatique ouvre sur un document, les cadres sus- pendus ouvrent sur différents points de vue selon la position qu'occupe dans l'espace le regardant-intervenant. Une particularité des fenêtres informatiques nous offre le pouvoir d'en ouvrir plusieurs en même temps, ofFrant ainsi à l'oeil une superposition
de cadres et d' images de différentes dimensions, générant, une fois prises globalement. de nouvelles entités visuelles. Lon d'un parcours dans l'exposition. nous sommes confrontés à cette vision singulière.
Fenêtres telles que vues ih l'écran de visualisation lors d'une séquence de travail sur micro-ordinateur
Assemblage de cadres carrds et de tableaux car&
2.2 LES FONCTIONS DE LA MICRO-INFORMATIQUE COMME ORGANISATIONS VISUELLES
Observons les organisations visuelles en regard des différentes familles de fonctions. c'est-à-dire les fonctions d'édition, les fonctions de transformation, les fonctions de correction et les autres fonctions. Par ces regroupement nous remarquerons les liens qui tendent à unir les fonctions d'une même famille.
2.2.1 LES FONCTIONS D* ÉDITION
Les premières manifestations du langage plastique liées à l'ordinateur sont sans aucun doute l'enchaînement des fonctions copier-coller qui représentent la duplication. En observant le tout premier dessin qu'une personne exécute sur micro-informatique. nous y retrouvons essentiellement ce mode d'organisation. Les éléments sont répétés aléatoirement dans l'espace de la page comme les images dans les grottes de Lascaux semblent positionnées au hasard sur la parois rocheuse. Avec l'expérience. l'utilisa- tion du copier-coller ne disparaît pas. il demeure une caractéristique importante des images réalisées par ordinateur. Cette opération devient alors plus sophistiquée. Qu'il s'agisse d'une forme géométrique ou d'un élément dessiné, il est possible de répéter, de développer des séries et des trames par l'opération copier-coller.
Quelques fonctions d'édition. telles annuler, couper, tout sélectionner, sont des manoeuvres qui permettent L'élaboration de l'image dans le temps. Elles sont plutôt difficiles à percevoir dans une seule image. On les remarque davantage lorsque l'on considère plusieurs moments. plusieurs temps d'une image, c'est-à-dire un ensemble d'images représentant l'évolution même de celle-ci.
La Fonction coller dedans (paste inside) est utilisée abondamment à l'intérieur de mes images ainsi que dans les formes détourées. Dans ces cas, le contour ne possède plus de liens, de correspondance avec ce qui est représenté dans sa sudace intérieure.
Image présentant le copier-coller Détail du contour intérieur de l'oeuvre intitulée San Sebastian
Images présentant divers moments d'une oeuvre
Images présentant les diverses étapes d'un coller dedans
2.2.2 LES FONCTIONS DE TRANSFORMATION
La deuxihe manifestation liée à l'utilisation du micro-ordinateur dans la construction d'images est l'utilisation des fonctions de transformation. Entre autres, la fonction d'homothétie est amplement employée. Cette fonction permet des modulations dans le format d'une image ou d'une portion d'image sklectionnée selon l'horizontale et la verticale. offrant à nos yeux difkentes variantes d'une même chose.
Voitures présentant la fonction d'homothétie
Dans I'assortiment des fonctions de transformations la plupart agissent en transfor- mant la matrice de pixels. 11 est ici plus facile de montrer ce qu'elles peuvent faire que tenter d'en décrire les effets.
- - - Brouette déformée grâce h la fonction de perspective
Image présentant la fonction de symétrie
Pelle répétée grâce à la fonction de rotation
Chaudiere trasformée grâce il un filtre particdier
2.2.3 LES FONCïlONS DE CORRECTION
Les fonctions de correction intervenant sur les couleurs présentent elles aussi un intérêt majeur en ce qui concerne mes oeuvres. Les variations permises modifient les images, les altèrent selon les fonctions. donnant après coup de nouvelles générations d'images. 11 est ici plus explicite de montrer les effets de ces fonctions sur les images. 11 est intéressant de discuter de la fonction qui permet la variation d'opacité car elle permet de synthétiser deux ou plusieurs images pour n'en faire qu'une seule. Beaucoup utilisée dans mes oeuvres, cette puissante fonction, très significative de l'image traitée par micro-informatique, me permet d'obtenir. en modulant la trans- parence de quelques images, une refonte de celles-ci dans un nouveau corps hybride dont la signification finit par échapper à nos sens.
Variations des couleurs d'une même image
Modulations d'opacités
Puisque la fonction des couches rend possible la division d'une image sur plusieurs niveaux, il m'est venu à l'esprit de me servir de ce mode d'organisation dans mes oeu- vres en salle. Ainsi, dans l'espace 3D. plusieurs couches d'images sont perceptibles car beaucoup de tableaux et de cadres sont visibles de tous côtés, recto-verso-coté, des trois-pour-un. Selon le nombre de couches observées. on voit différentes images glob- ales. Je propulse dans la troisième dimension les couches qui dans le logiciels sont utilisées en 2D.
Dans cette même tendance. la position des oeuvres dans l'espace nous mènera vers l'idée de ïhyperlien; en effet. en regardant un cadre on est appel6 à y entrer en pro- fondeur puisqu'en se concentrant sur son centre on voit inévitablement ce qui se trou- ve derrière. Nous avons alors accis aux images par certaines images premières. L'hyperlien est un appel à I'explontion. Dans les logiciels on voyage virtuellement par I'hyperiien ce qui n'est pas tout à fait le cas dans l'exposition mais le parallèle est évident car on navigue dans un champ d'objets flottants dans l'espace de la galerie, sans poids apparent. jusqu'à ce qu'on soit confronté à la dure réalité des fils de nylon, des câbles de metal et des ancrages qui supportent les objets. Lorsque nous sommes situés parmi les oeuvres de l'exposition et que nous nous déplaçons physiquement nous avons l'impression de pénétrer au coeur même de l'image.
L'ensemble de ces fonctions permet d'opérer sur les images à la manière d'un Docteur Frankenstein. Elles nous offrent la possibilité de créer des êtres mi-figues mi-raisin, des greffés toutes catégories. des monstres. des mutants. Et comme on le sait. la muta- tion c'est le troisième bras qui vous pousse dans le front après vous être baigné dans Le charmant petit lac près de Tchernobyl. Les manipulations d'images nous donnent la chance de produire des << êtres » dignes des meilleurs cauchemars des généticiens.
R~cupérer : « Recueiliir œ qui serait perdu ou inutilis é... Etoumer de son sens et
annexer quelque chose. .. autonome à I'origiae. »' À l'intkrieur de mes oeuvres, je
réutilise diverses images déjà utilisées à l'intérieur de magazines, de livres,
d'encyclopédies, d'6missions téKvisées, d'lntemet. Fait fort intkressant, je réutilise
même mes propres oeuvres. Tout ce matériel dejjà usiné, je le réusine au gré des buts à
atteindre. Ce ne sont pour moi que des formes plus ou moins neutres qui demandent à
être réinvesties. Je les investis donc. Ce ne sont parfois que des détails, parfois des
images complètes qui sont récupérés tels quels ou quelque peu transfods ou même rendus méconnaissables qui se retrouvent dans une oeuvre nouvelle. Grand nombre de
mes oeuvres s'alimentent de ces diverses et intanssables banques de données, ces
mémoires, de plus en plus facilement disponibles, s'offrant à la vue et dans lesquelies
on peut puiser de tout.
Dans cette société de surproduction, ce serait un péché de ne pas réutiliser quelque unes
de ces images. Je peux même dire que le réusiné est mon principal matériau de
construction car j'en amve même à réutiliser mes anciennes peintures sur masonite pour
construire mes supports. mes tableaux. Ceux-ci offrent donc sous leurs emballages un petit quelque chose de spécial. En récupéxant et en réutilisant cette mati5re offerte. je
montre son polymorphisme. Certaines images anodines, ne montrant pas d'envergure,
semblent tout à coup en avoir alon que d'autres qui semblaient en avoir beaucoup s'en
trouvent tout à coup fort dépourvues. LES choses ne sont pas nécessairement œ
qu'elles semblent être, elles sont parfois plus, parfois moins, cela dépend. il importe
de les revoir pour bien les voir. Personnellement, j'ai constitué une banque d'icones
désignant divers objets servant à étoffer mes oeuvres. C'est une espèce d'alphabet de
base. J'y butine & la manière du faux-bourdon dans les pâquerettes. Ces icones sont
utilisées et réutilisées à plusieurs endroits dans les oeuvres. Mes oeuvres en tant que telles sont aussi des morceaux récupérab1es d'exposition en exposition. Elle constitueront une banque d'œuvres et de modules d'oeuvres pouvant êtnr Agencés &
mani&e ii g6nérer de nouvelles propositions. Cet aspect qu'est la récupération fait
appel à un ensemble de << données » remisé au stockage et à la mémoire faillible qu'on
a de celles-ci.
La série : << Suite de termes ordonnés d'après la variation d'un ou plusieurs caractères
déterminés ... Suite déterminée et limitée de choses de même nature formant un
ensemble. D' Dans mes oeuvres Le sériel s'organise tout d'abord par la répétition d'un
même élément visuel à l'intérieur d'une oeuvre. Les fonctions d'édition telles que
décrites dans la partie deux y contribuent vivement. L'élément visuel qui sera répété
peut ne pas subir d'altération, il reste don identique et peut être reproduit
uniformément de manière à constituer une trame régulière ou bien être reproduit de
manière aléatoire en étant disposé au hasard à différents endroits. L'élément visuel peut
aussi subir des modifications - par exemple la couleur change mais sa forme reste la
même - plus ou moins significatives et peut être utilisé ainsi à plusieurs reprises dans
un même tableau. La répétition peut prendre la forme d'un ensemble visuel qui est
repris de tableau en tableau créant ainsi un groupe d'oeuvres ayant un petit air de
famille. L'ensemble visuel peut être traité par les fonctions de transformation et les
fonctions de correction avant d'être répété. Les répétitions ayant subi diverses
modifications semblent former des anecdotes se déroulant dans le temps, racontant de
mystérieuses histoires. La possibilité de conserver plusieurs étapes de réalisation d'une
oeuvre mène i élaborer des séries où l'on retrouve cette oeuvre. c'est-à-dire les
représentations de ses différentes phases. Ces séries présentent donc des compilations.
des collections d'événements. De plus. par leur nombre et leur similitude de forme, les
cadres suspendus constituent des séries particulières semblant se rattacher à une oeuvre
principale. Il est rassurant pour le regardant-intervenant de pouvoir créer des séries,
des groupes. de manière à pouvoir construire des modèles simples permettant de tout
catégoriser et d'appréhender. d'expliquer. de rationaliser un ensemble, de bien situer
chacune des parties. Des kits disparates et chaotiques développents l'envie de gérer le
tout en groupes plus conformes.
La répétition développe des automatismes et n'augmente pas necessairement la
connaissance. Peut-être répétons-nous les choses pour en saisir le sens caché, pour les
exorciser, mais plus que tout la répétition régulière à grande échelle entraîne la
fascination; pensons par exemple aux grandes armées d'hommes avançant en cadence.
Cette fascination nous mène vers un état hypnotique. un état transcendant. à un état
d'hébétude catégorie zombie A- 1, que l'on atteint lorsque pour la première fois, on
admire l'ensemble des boîtes classées jusqu'au plafond en ordre de produit sur des
kilomètres de distance dans les magasins-entrepôts. Ce type de répétition entraine
comme je le disais la fascination. et à un degré plus élevé, l'abrutissement. Le proddé
de répétition est beaucoup utilisé en publicité. Le procédé de répétition est beaucoup
utilisé en publicité. Croyons-en les méthodes de la publicité. Elles permettent d'ancrer
certaines informations dans les abysses du subconscient. Les séries sont faites de ces
répétitions continuelles qui ne reçoivent pas d'écho. Chaque image prise
individuellement perd son identité au profit de l'ensemble. La série constituée de
répétitions nous entraîne vers un concept de standardisation. un modèle d'acceptation.
un conformisme. On peut alors percevoir l'ordinateur comme un outil de nivellement.
Le Tout : « L'ensemble des choses dont on parle; l'unité qu'elles forment »'. La partie : « Élément d'un tout »'. Les images p k s individuellement sont autonomes et
possèdent un certain sens. En les greffant les une aux autres, elles forment alors
quelque chose d'autre. tout comme la cellule qui est un tout qui peut aussi, une fois
regroupée avec d'autres comme elle. former un organe présentant des particularités que
la cellul: ne possZdr pas. Elle est alors la partie d'un autre tout. L'image partir en
participant à un tout, perd quelque peu de son autonomie. elle se dilue dans l'ensemble
en prenant les « couleurs » de celui-ci ou bien en teintant celui-là. L'association de
divers éléments visuels présents dans un même tableau, dans un ensemble de tableaux.
peut constituer un tout plus cohérent. Par exemple, des images identiques présentent
sur plusieurs oeuvres seront perçues comme telles où qu'elles se trouvent dans l'espace
et on aura tendance à vouloir les associer. Par contre d'autres éléments visuels,
d'autres cadres, tableaux et objets suspendus créeront des interférences qui annuleront
la force de cohésion du nouveau groupe faisant ainsi éclater en parties le groupe en
question.
Tout comme le matériel et les Iogiciels de micro-informatique sont édifiés à partir de
divers modules. tels les périphériques et les extensions se greffant les uns aux autres.
l'exposition présente un ensemble de modules connectés par divers liens visuels selon
leur imagerie ou selon leur position dans l'espace. De même les cadres et les tableaux
sont en eux-mêmes des modules, ils sont assemblables. À l'instar de l'exposition, des
tableaux et des cadres. les images sont constituées d'ensembles d'images et ces mêmes
images sont tributaires d'une trame de points. Les différentes parties s'associent à la
manière des lettres qui forment les mots. des mots qui forment les phrases, des phrases
qui forment les paragraphes et des paragraphes qui forment le discours. On remarque
que les photocopies couleurs de format 1 I x 17 pouces sont ainsi assemblees sur les
supports de bois. telles des tuiles sur un plancher. Ces sorties sont les parties d'un tout
qu'est l'imagerie globale d'un tableau. d'un cadre. d'un objet détouré.
La proximité des oeuvres présentes dans l'exposition favorise naturellement un état de
grande densité Cette pression aide à la création de relations entres elles. Puisque Ie
désir d'y comprendre quelque chose est grand et qu'il est nécessaire de diviser pour
régner, on fait des touts en assemblant certaines parties en cherchant un sens à travers
cette complexité.
Simple : « Qui, &nt forme de peu d'dl8rnrnts. est aisé à comprendre. à utiliser »'.
Complexe : « Qui contient. qui réunit plusieurs éléments différents ... difficile à cause
de sa complication >? Alors, du pixel à l'exposition, tout se joue dans l'arène des
regroupements, des assemblages de données. De cette joute associative peut émerger
des groupements simples et d'autres complexes. Du simple et du complexe peuvent
émerger le sens et le non sens. Les images et les structures comme les cadres et les
tableaux se complexifient par associations, enchevêtrements d'éléments visuels, par
ajouts successif de couches d'images les unes par-dessus les autres. Les images et les
structures peuvent aussi être dégradés ou perdre des parties pour atteindre un état plus
simple plus épuré. L'image peut donc passer par divers stades de complexité par
différentes opérations portant sur elle ou sur une partie d'elle. fl sen alors possible de
l'altérer au point de la rendre méconnaissable par les fonctions de transformation, de
correction, par les filtres ou bien par des hybridations des manipulations entre images.
Le sens étant intimement lié à la complexité et au nombre d'éléments auxquels on est
appelé à faire face.
Si l'on prend par exemple le mot. on peut remarquer que certains assemblages de mots
formant une phrase ont du sens mais si on prélève les mots au hasard il est fort possible
de rencontrer quelques problèmes de non sens. On a plus de chance alors de s'en tirer
avec une idée s'il y a peu de mots associés que s'il y en a un très grand nombre. Lr:
lecteur d'une phrase, dans un cadre poétique, devra de plus fournir un investissement
pour que le sens puisse s'épanouir. Quand les mots sont eux-mêmes insensés d o s là.
ça se corse davantage. Le cas des images est similaire. Certaines associations d'un
petit nombre d'images permettent de reconstruire une ou quelques petites anecdotes. Si
je figure une bouilloire et une tasse. Il existe une possibilité que je conçoive une
histoire du genre boire quelque chose de chaud. Si par contre je dispose une bouilloire.
une clôture. un tamanoir et une chaussure, ça demande un peu plus d'imagination pour
venir à bout d'une histoire. De la même manière, si j'associe une bouilloire un xipew et
un rcxha, j'ai là un foutu problème sur les bras.
Le nombre des éléments. la compréhension des éléments contribue à accroître la
complexité à diminuer le sens. Si le nombre d'éléments visuels devient plus important.
il sera possible, dans le but d'appréhender le tout, de le diviser en sous-groupes autour
desquels il sera envisageable de mener du sens. Dans l'exposition Honrrne-Pelle-
Rideau, il y a un très grand nombre d'images, de cadres et de tableaux placés dans un
ordre hasardeux et les associations peuvent se faire dans la globalité de cette surcharge
iconique. Audelà d'un certain nombre de symboles, la construction d'une anecdote
devient de plus en plus difficile à faire. il faut alors filtrer les images pour construire.
Les choix différents d'un regardant-intervenant à l'autre et les perceptions de ceux-ci
seront sous leurs responsabilités. Les images ne seront d o s que des miroirs qui
renvoient simplement le sens qu'on y a été projeté. Le passage à la complexité peut
engendrer le sens mais peut aussi engendrer le non-sens.
A l'intérieur des images on retrouve des icônes, éléments simples qui évoquent peu; et à
l'opposé on retrouve des images indéchiffrables qui pourtant semblent nous cacher
quelque chose de connu. Par la participation du regardant-intervenant qui se permet
une certaine manipulation des éléments mobiles et par ses tentatives d'association,
celui-ci peut tenter de produire du sens ou du non sens. Celui-ci par contre peut se
trouver dépourvu -je le sais car je l'ai observé - devant cette abondance iconique.
Disons, qu'on l u i balance d'un coup u n peu trop d'informations dans la
gueule. souvent les plombs sautent. le regardant-intervenant est alors
mis hors-circuit, lui qui était habitué à u n mode visuel linéaire
comprenant une cuillère de patate en purée pour maman et ensuite une
cuillère de carotte en purée pour papa. « I l se trouve soudain confronté
à assimiler de la brique pilée lui qui était nourri au lait maternisé »7.
Après le traumatisme post-exposition, plusieurs se plaignent de la
densité de la chose*. I l est vrai qu'habitués que nous sommes à faire le
tri parmi les stimuli que nous recevons, nous n'avons pas conscience de
l'effet filtre que nous déclenchons pour nous sauvegarder de la folie. I l
est probable que les écrans d e protection ne soient pas en place lors du
visionnement d'une exposition où l'on ne s'attend pas à ce que notre
oeil soit choqué, soit pris en otage. Nous apprenons à voir: on ne voit
pas spontanément, on doit s'habituer à ce qui s'offre à notre vue pour
pouvoir le voir. Nous voyons linéairement. les images informatisées
nous demandent de tout voir simultanément.
Évolution : K Transformations graduelles et continuelles »' L'industrie technologique,
en ce qui concerne les ordinateurs et les photocopieurs, utilise les avantages de la
constitution modulaire pour l'entretien et la mise à jour des appareils. Ainsi malgré un
feu roulant d'innovations. la technologie étant en constante évolution, il est tout de
même possible de conserver la plupart des parties d'un tout machine et de ne changer
que certains morceaux ou modules tels que, barrettes de mémoire, au processeur, au
disque dur par exemple ... Les logiciels font eux aussi appel à des blocs dans leurs
programmes. Un programmeur peut donc retravailler un bloc, une fonction, sans
obligatoirement remodeler le tout. Cela permet de faire évoluer ces ensembles
indépendamment.
Dans le temps. mes expositions. vont subir ce même processus d'évolution car je
compte mettre à jour (upgrade) celles-ci en supprimant certains morceaux et en en
rajoutant de nouveaux. Certaines pi2ces seront stockées a pourront réapparaître plus
tard, d'autres seront réusinées et reviendront transformées. Certaines pièces
manquantes telles les images aimantées, seront remplacées. D'exposition en exposition
l'ensemble des oeuvres sera en évolution. Un appel sera fait à la mémoire du regardant
qui interrogera cette impression de déjà-vu et de nouveau.
Le système évolutif prendra d'ailleurs, à un niveau plus élevé, un sens particulier pour
l'acquéreur d'une oeuvre puisqu'il pourra mettre à jour son acquisition en achetant de
nouvelles pièces amovibles qu'il joindra aux autres d6jà en sa possession. De plus, s'il
le désire, il pourra échanger certains de ses modules avec d'autres fanatiques
possesseurs d'oeuvres de Bergeron. Cette dernière possibilité nous catapulte dans un
marché hors sentier qui fonctionne sans le soutien nécessaire d'une galerie.
Éventuellement l'artiste lui-même pourrait servir d'intermédiaire à l'échange de ces
modules et pourra même racheter de ses propres modules pour les refiler à d'autres
clients. Idéalement I'artis te aurait intérêt à ouvrir une boutique qui
deviendrait un lieu d'échange pour les collectionneurs.
Les planches i à 1 1 présentent différents point de vues de l'exposition Homme-Pelle-
Rideart.
Planche 8
Planche 9
Planche 10
Planche 11
Petit Robert. dictionnaire de la langue française, 1989. ' Petit Robert, dictionnaire de la langue française, 1989. ' Petit Robert. dictionnaire de la langue française. 1989. l Petit Robert. dictionnaire de la langue française, 1989. l Petit Robert, dictionnuin de la longue française, 1989. ' Le petit &rousse illustré, 1993.
BOUCHER, Line, Le cercle carré, vol. 1, no. 1. fevrier 1997. ' Plusieurs personnes avaient pourtant &té averties avant. 11 est difficile & leur faire accepter que si j'ea avais eu la possibilité, il y aurait eu une densité encore plus gr& d'&ments car en fait je parie & surcharge iconique, d e surexposition. ' Le petit Larousse illustrée, 1993
Moi, le primate à l'ère de l'informatique. 1'- d'une sonde spatiale naviguant aux abords d'un corps sidbral, j'explore et je d n e des images qui demandent
interprétation. Or, en regard des oeuvres présentées dans le cadre de l'exposition
Homme-Pelle-Rideau. nous retrouvons les modes d'organisations visuelles liés aux
caractéristiques, aux éléments et aux fonctions de la micro-informatique. De plus nous
y retrouvons la possibilité toujours plus grande d'accès à un nombre toujours
grandissant & sources d'informations pouvant être utilisées via le micro-ordinateur.
permettant ainsi de puiser à même l'ensemble des divers champs de connaissance, sans
discrimination à l'égard de la qualité des informations disponibles et sans
questionnement quant à leur degré de vérité. Donc par le regroupement des oeuvres en
un lieu et en un temps donné. nous nous retrouvons face un énoncé particulier. à
savoir la simultaneité. C'est le n'importe quoi disponible en même temps. globalement,
maintenant, ici et partout. C'est l'abolition des fronti5res de temps et d'espace. C'est 1' anti-spécialisation et 1' anti-linéarité. C'est le bientôt-vous-aurez-accès-à-deux-rnilie-
canaux-de-télévision. C'est le décloisonnement des disciplines. Par cet bnoncé nous
nous retrouvons immergés dans un magma de données d'informations dans lequel il
faut apprendre une nouvelle façon de nager.
Par ailleurs. en interagissant dans les oeuvres. le regardant peut exploiter une deuxihe
fonctionna té de la machine humaine. 11 devient alors un regardant-intervenant sortant
ainsi de son rôle d'œil ambulant pour revêtir le rôle d'oeil-main ambulants. Est-ce que,
pour celui-ci, le fait de pouvoir bouger les choses fera bouger les choses? Peut-on croire qu'il peut exister une dynamique de communication entre l'artiste et le regardant-
intervenant par les canaux que sont les oeuvres alors que celui-ci n'est pas
nkcesmkernent à même de décoder ce qu'il voit? Peut-être la manipulation des œuvres
est elle une rencontre du troisierne type, une réponse à un message lancé. et qu'eue
finira par permettre une réaction véritable. un dialogue entre! l'artiste et le regardant-
intervenant. Certains dirons un dialogue de sourd. Cettes puisque le secret est dans le code, mais assurément pas un dialogue d'aveugle.
Les oeuvres contenues dans l'exposition Homme-Pelle-Rideau ne sont qu'un premier
pas dans l'exploration de la micro-informatique liée aux arts. Diverses avenues y étant
attachées ne demandent qu'à être foulées du pied. Ces oeuvres réaiisées jusqu'à ce jour
m'ont permis d'entrevoir certaines voies particulières que je ne manquerai pas
d'explorer. Entre autres. j'aimerais créer des oeuvres qui soient davantage soumises
aux fluctuations de leur environnement. Ceci implique une plus grande part
d'interactivite entre l'oeuvre et le regardant-intervenant. Pour atteindre cet objectif. je
pense faire évoluer ma propre implication vers la conception et la programmation de
logiciels produisants « de l'art ». Ceux-ci devraient être utilisabies par le regardant-
intervenant. et devraient développer un aspect virtuel qui côtoierait une partie réelle lors
d'une exposition. D'ailleurs dans le but de faire « éclater » le lieu d'exposition. il
conviendrait de faire intervenir les aspects touchant l'échange de données. la
télécommunication par le biais des réseaux. Cette action pourrait clairement intervenir
sur l'espace, sur le temps ainsi que sur la simultanéité. thèmes fortement liés à l'état de
l'information et de la micro-informatique aujourd'hui.
MATERIEL DE MICRO-INFORMATIQUE ET LOGICIELS Ul'ILiSÉS
Ordinateur Apple, modèle Macintosh Q d r a #O A V Micro-processeur Mutoroh 68040 Horloge : 40 MHz Mémoire vive : 24 Mo Disque dur : 1024 Mo
Ecran de visualisation Apple, modèle Macintosh Color Display, 13 pouces Scanneur couleur Epson ES-8ûûC k t e u r de CD-ROM AppleCD 300i Lecteur de disques amovibles SyQuest EZ 135 Drive Modem: Apple GeoPon Telecom Adnpter, Express F d o d e m
LOGICIELS
Apple Computer Macintosh Logiciel système, version C 1-7.5 Adobe Phutushop, versions 2.5 et 3.0 Fractal Design Pain ter, version 2.0 Epson Scan Tclstic, version 3.1.9 Netscape, version 2.02 Fr Apple Compter Video Monitor. version 1 .O. 1
TECHNOLOGIE CANON m r s É e
Photocopieur interface CLC 700 Photocopieur interfixé CLC 800
Macintosh user 's guide, Éditions Apple Computer inc., 1 993.
Créer avec I'ordinateur.. . et pourquoi pas?. Gouvernement du Québec, 1994.
DAY, John C., ATHEY, Thomas H., ZMUD, Robert W., Micro-ordinateurs et applications, Éditions du Trécarré, 1990.
DEBRAY, Régis, Vie et mort de l'image. Éditions Gallimard, 1992.
LLPOVETSKY, Giiies, L 'ère du vide, Éditions Gallimard. 1983.
MCLUHAN, Marshall, Pour comprendre les média, Éditions HumibiseH.M.H Ltée, 1968.
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NEGROPONTE, Nicholas, L 'homme numérique, Éditions Robert Laffont, 1995.
POISSANT, Louise. Esthétique des arts médiatiques, tome 1, Éditions Presse de l'université du Québec, 1995.
POPPER, Frank, L'an à l'âge électronique, Éditions Hazan, 1993.
SAGAN, Carl, Cosmic Connection, Éditions du Seuil. 1975.
SCHWARTZ, LILLtAN F., nie cornputer anist 's handbook, Éditions Norton, 1992.
VIRILIO, Paul, Lo machine de vision, Éditions Galilée, 1988.
LISTE DES OUVRAGES CCTES
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SAGAN, Cari. Cosmic Connection, Éditions du Seuil, 1975.
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