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CORTOMETRAJE EN ANIMACIÓN 3D 80 OSO DE PELUCHE

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CORTOMETRAJE EN ANIMACIÓN 3D80

OSO DE PELUCHE

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MUÑECO DE MADERA

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DETALLES DE LA ESCENOGRAFÍA

Dejando a un lado los aspectos relacionados con los personajes, y pasando al tema de la escenografía se puede decir que con el hecho de haber defi nido la historia, se sobre entiende que se conoce que es lo esencial, y en este caso para el escenario del cortometraje se necesitarán los elementos básicos que se encuentran en una habita-ción, como por ejemplo, paredes, piso, techo, una ventana, una puerta, una cama, mesas de noche, un escritorio, sillas, gabinetes, cajas, un librero, libros, lámparas, algunos afi ches, juguetes, entre otros.

Es importante recalcar que los personajes, que son los elementos clave de la historia, se dibujaron uno a uno con gran atención y se aportaron como referencia para el mo-delado. El resto de los objetos se crearon sin dibujos previos, ya que se irían creando en la medida de las necesidades, lo cual no plantearía ningún problema gracias a la familiarización con la mayor parte de los tipos de objetos que se utilizaron en el proyecto.

GUIONES GRÁFICOS

Para realizar el seguimiento del progreso desde el concepto de la historia hasta la fi nalización del proyecto, es difícil hacerlo sin la ayuda de los guiones gráfi cos o storyboards. En ellos se plasma la historia en imágenes y se intenta conseguir la animación que se muestra en ellas.

bocetos primariosFuente:Gilson Alzate

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METODO DE TRABAJO

Los primeros guiones gráfi cos del proyecto resultaban bastante toscos, pero no se tardó en mejorarlos con composiciones gráfi cas de mejor calidad.

Luego de tener la idea base de la composición, se escanearon los guiones en la computadora y se procedió a convertirlos en una animación de power point. A partir de ese momento se pudo ver cómo se desarrollaba la composición, el tiempo que llevaría realizarla, los elementos confusos y los que tenían sentido. También se pudo utilizar estas secuencias como material histórico para mostrar la evolución de la historia y el progreso técnico realizado.

Sin embargo, las historias cambian. Con toda seguridad el resultado fi nal será dife-rente a la historia narrada en los dibujos iniciales. Algunas ideas prometedoras se omitirán por resultar demasiado largas, por no hacer avanzar la historia o por haber surgido ideas nuevas. En cuanto se traslada la historia a los guiones gráfi cos se em-pieza a cuestionar distintos detalles. Pero aunque se modifi quen numerosos detalles menores, el núcleo de la historia sigue siendo el mismo.

Artísticamente, los guiones gráfi cos constituyen el punto de referencia que nos per-mite determinar si hemos narrado una historia lograda. Aunque todavía quedan mu-chos elementos relacionados con la ejecución técnica para completar el proyecto, estos detalles están al servicio de la historia que cuenta el guión. Independientemen-te de la sofi sticación técnica en el uso de Maya, el proyecto se fundamenta primero sobre la base de su historia.

bocetos mejorados Fuente:Gilson Alzate

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EL COLOR

La gama de colores que se utilizó para la creación del cortometraje fueron colores calidos y ocres para apoyar el ambiente infantil de la historia y colores fríos para dar contraste a la composición visual de la habitación.

Para lograr una atmósfera más realista dentro de la animación, se estudió la manera de captar los colores de una habitación que tuviera caracte-rísticas similares a la del proyecto (iluminación, proporción, color,) aplicándolos luego al cortome-traje, determinando que la mayoría de los colores poseían tonos grises que restaban saturación a su

pigmentación. De esta manera surgió una nueva paleta de colores que apoyó la am-bientación de la habitación y complementó la composición visual que se esperaba en el cortometraje.

Para los personajes, los colores surgieron de su personalidad o procedencia. Al mu-ñeco de madera, por ser éste un juguete de procedencia mexicana y por ser el mal humorado de la historia, se propuso aplicarle colores que se adaptaran a su perso-nalidad y además que se fundamentaran en su atuendo. Tomando en cuenta estas consideraciones se propuso aplicar al muñeco de madera los colores contenidos en la bandera de su país (verde, blanco, rojo, amarillo, blanco, azul y marrón).

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Por otra parte para asignarle color al personaje del Oso, bastó solo con observar la gran variedad de peluches existentes en el mercado y seleccionar una gama de colores que fuera con la personalidad del mismo, concluyendo en que éste fuera de dos colores como en la mayoría de los peluches, con el propósito de familiarizar el personaje con el espectador.

A continuación se mostrará el proceso para obtener la paleta de colores que se aplicó a la habitación y a los personajes para la realización del cortometraje en animación 3D:

-En primer lugar se procedió a clasifi car los colores (primarios y secundarios) según su luminosidad para obtener la escala de claro-oscuro. Con esta escala se pudo deter-minar el grado de blanco o de negro que soporta el color al momento de iluminar la escena.

-Luego se procedió a mezclar los colores con su complementario y así obtener la escala de saturación o de grises como se muestra en la imagen a continuación:

Escala Claro Oscuro Fuente:Gilson Alzate

Escala de SaturaciónFuente:Gilson Alzate

Escala Claro Oscuro Fuente:Gilson Alzate

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Ya con los colores desaturados se creó una paleta de las tonalidades que se aplicaron en la escena y por otra parte se gradaron para obtener otra paleta con colores pasteles que se aplicaron a algunos de los objetos presentes en la escena

TEMPERATURA DEL COLOR

Por otra parte, si se habla de color, hay que pasar al tema de la temperatura del color. El efecto cro-mático que emite la luz a través de fuente lumi-nosa depende de su temperatura. Si la tempera-tura es baja, se intensifi ca la cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz, pero si la temperatura de color se mantiene alta habrá mayor número de radiaciones azules.

Según la pagina Web www.fotonostra.com el término “temperatura de color” se re-fi ere a la expresión de la distribución espectral de la energía de una fuente luminosa y, por tanto, de su calidad de color. Se expresa en grados Kelvin (ºK), que se obtie-nen sumando 273 a los grados centígrados.

Cuando se dice que una fuente luminosa tiene una determinada temperatura de color, 5000K, por ejemplo, signifi ca que habría que calentar un cuerpo negro a esa tempera-tura, para que emitiese radiación luminosa del mismo color que la fuente en cuestion.

Paleta de colores desaturados y gradadosFuente:Gilson Alzate

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Cuando se calienta un cuerpo negro se pone primero rojo, luego naranja, etc. por tanto, la luz del extremo rojo del espectro se dice que tiene una temperatura de color baja, que va subiendo conforme se pasa hacia la región azul del mismo. Esta tempe-ratura de color no guarda, pues, ninguna relación con la temperatura real ni con la consideración cultural del rojo como color cálido y el azul como frío.

En la actualidad para la de animación 3D y para otras aplicaciones de iluminación existe una guía de temperatura del color la cual se utilizó en este proyecto para deter-minar el grado kelvin correcto para los diferentes emisores de luz presentes en la escena del cortometraje. Esta guía explica muy claramente el grado kelvin del origen del tipo de luz que se emplea constantemente para crear una iluminación, como por ejemplo, una vela, un bombillo, un fl uorescente o hasta el mismo sol que alumbra la tierra. Por otra parte muestra el balance del color que debería tener la luz, estando el origen afuera o adentro de un espacio determinado.

La tabla de temperatura de color que se mostrara a continua-ción se obtuvo del libro “Lighting and renderings (2000)”, de Jeremy Birns publicado en Internet por www.3dRender.com

Temperatura del ColorFuente: www.3drender.com

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Proceso de diseño digitalFuente:www.3dpoder.com

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PROCESO

ARTES FINALES

Para las ilustraciones fi nales de los personajes y del story board se utilizaron diferen-tes técnicas grafi cas que se mencionarán a continuación:

-Las líneas del contorno se dibujaron a lápiz y luego se mejoraron con bolígrafo

-Luego de haber refi nado las líneas se precedió a escanearlas y en el software de Adobe photoshop CS2 se le aplicaron los colores planos base.

-Una vez obtenido el resultado que se quería con los colores base, se prosiguió a imprimir las imágenes en un soporte de cartulina Opalina blanca.

-Luego de tener las imágenes en el soporte se utilizaron diferentes técnicas gráfi cas para los acabados fi nales, como por ejemplo creyón, tinta china, carboncillo y bolígrafo

-Por último se digitalizaron nuevamente las imágenes en arte fi nal y se ajustaron algunos valores de la imagen, como brillo, contraste, balance color entre otros.

Arte fi nal (empaques)Fuente: Gilson Alzate

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OSO DE PELUCHE

Proceso de diseño digitalFuente:Gilson Alzate

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ESTUDIO DEL PERSONAJE

Estudio del PersonajeFuente:Gilson Alzate

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MUÑECO DE MADERA

Proceso de diseño digitalFuente:Gilson Alzate

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ESTUDIO DEL PERSONAJE

Estudio del PersonajeFuente:Gilson Alzate

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STORY BOARD

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PROCESO DE PRODUCCIÓN

Aunque la producción de animaciones es un proceso continuo, puede resultar de ayuda pensar en este proceso como si tuviera una fase de preparación inicial, segui-da de una fase en la que el trabajo de animación fl uye hacia las tomas fi nales. En esta sección, se describirá las fases del proceso de producción de un estudio digital que suministraron los datos necesarios para este proyecto.

MODELADO

El modelado es el primer paso del proceso de animación. Si no existen objetos que animar, las historias se verán reducidas a las posibilidades de narración.

Como aspecto relacionado con el trabajo de la producción, conviene hacer un inven-tario de los modelos que se necesitarán en el proyecto, como se ha venido haciendo desde la creación del story board del cortometraje. La prioridad o jerarquía de estos modelos permite realizar decisiones fundadas y aplicar los recursos con prudencia. Se tiene que tomar en cuenta que el proceso de producción es el más largo y el que posee mas difi cultad debido al grado de detalle y atención que se debe tener con respecto al modelado, la textura, la iluminación y la articulación de los objetos para así obtener mejores resultados al momento de renderizar.

Modelado 3DFuente:www.3drender.com

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Aunque algunos objetos de una producción no requieran composiciones artísticas, todos los modelos importantes (personajes) deberían disponer de material de diseño de referencia. Por regla general, esto conlleva crear dibujos que describan el modelo en sus aspectos clave.

Con la composición artística en mano, se procedió a la creación del modelo, pero además los personajes necesitaron otras composiciones artísticas que mostraran la variedad de movimientos y expresiones requeridas por el modelo.

Cada uno de los formatos disponibles en Maya (polígonos, nurbs y superfi cies de subdivisión) consta de su propio con-junto de características y variedad de métodos de construc-ción. Los personajes se suelen crear con superfi cies de nurbs debido a la continuidad tangente que les caracteriza, mien-tras que muchos de los modelos de decorado y accesorios resultan más sencillos de realizar con superfi cies de polígo-nos debido quizás a la facilidad para ajustarlos a las formas o necesidades requeridas.

A continuación se estudió las superfi cies de modelado dispo-nibles en Maya nombradas anteriormente (Nurbs, Polígonos y las Superfi cies de Subdivisión), con la fi nalidad de familia-rizar un poco al espectador con las herramientas de modela-do del software de animación 3D.

Interfase usuaria de MayaFuente:Gilson Alzate

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SUPERFICIES NURBS:

El desarrollo de las superfi cies NURBS (del inglés Nonuniform Rational B-splines, Superfi cies B-splines racionales no uniformes) constituyó un avance importante en el modelado por ordenador. Por fi n surgía un formato de modelado único capaz de representar de forma precisa y efi caz una gran variedad de objetos. Además, estos objetos se podían retocar, lo que permitía eliminar áreas arbitrarias de las superfi cies

sin cambiar las demás. Las superfi cies NURBS eran el resultado fi nal de un largo proceso de bús-queda por lo que no tardaron en adaptarse rápida-mente como estándar de facto a las aplicaciones para el desarrollo de superfi cies por ordenador.

Las superfi cies NURBS son superfi cies para-métricas (formas geométricas a través de funcio-nes y puntos de control) por intervalos y cons-tituyen un enfoque completamente diferente a la representación geométrica con respecto a los polígonos. Sin embargo, en la fase de represen-tación de las escenas, la mayor parte de los mo-tores de render (Maya incluido) convierten las superfi cies NURBS en polígonos por comodidad computacional. (Mark Adams, 2004:147)

Superfi cies NURBSFuente: Gilson Alzate

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SUPERFICIES DE POLÍGONOS:

El uso de polígonos para modelar objetos vino dado fundamentalmente por la de-manda inicial de simplicidad y facilidad de computación. Los detalles podían espe-cifi carse para satisfacer la representación de las escenas y las necesidades de alma-cenamiento de datos limitando el número y la disposición de los polígonos interco-nectados. Aunque en la mayor parte de los casos el resultado era una aproximación a los objetos en lugar de modelos totalmente fi eles a los diseños, se podían controlar directamente mediante los sistemas de diseño por ordenador.

Los usos más actuales del modelado basado en polígonos siguen aprovechando estas caracterís-ticas pero han quedado liberados de las muchas limitaciones que tenía este formato inicialmente. Maya ofrece un conjunto sofi sticado de herra-mientas poligonales que permite a los usuarios crear y editar modelos de gran complejidad. (Erick Millar, 2004:143)

superfi cies de PoligonosFuente: Gilson Alzate

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SUPERFICIES DE SUBDIVISIÓN:

Las superfi cies suaves que generan las superfi cies Nurbs pueden resultar muy atra-yentes, pero también lo es la topología fl exible de los polígonos. Las superfi cies de subdivisión ofrecen ambas características por medio de una combinación innovado-ra de tecnologías haciendo de esta una herramienta efi caz al momento de modelar. Las caras de la maya se subdividen tantas veces como resulte necesario por medio

de la aplicación de un esquema de depuración. Este proceso de depuración crea cara cada vez mas pequeñas que sustituyen a la maya anterior hasta alcanzar un limite predeterminado. En el caso de Maya, el esquema que se utiliza se conoce como el plan de subdivisión Catmull-Clark. (Max Sims, 2004,154)

Superfi cies SubdivisionFuente: Gilson Alzate

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CREACIÓN DE PERSONAJES (MODELADO ORGÁNICO)

El proyecto de animación tiene como protagonistas a dos personajes (el oso de pe-luche y el muñeco de madera), que cumplieron determinados criterios funcionales y estéticos (los modelos debían resultar atractivos y llamativos). En este capítulo se comentó dichos criterios y como cumplirlos en el proyecto con ayuda de las funcio-nes de modelado y diseño de maya.

Ha llegado el momento de convertir los diseños bidimensionales en un modelo 3D. En la siguiente sección se abordo el proceso de creación del Oso de Peluche y el Muñeco de Madera.

MODELADO DEL OSO DE PELUCHE

A continuación se mostrará el proceso que se realizó para obtener el modelado de personaje principal (el Oso de peluche), Este proceso en su mayoría fue muy visual pero con su debida argumentación para facilitar su comprensión. Las imágenes se obtuvieron a través de capturas fotográfi cas hechas con la herramienta Corel Captu-re X3 del software de vectorizacion Corel Draw X3.

Los primeros pasos para comenzar el proceso de modelado fueron los siguientes:

- Se exportó los dibujos bidimensionales que sirvieron de guía visual para el mode-lado 3D (fi gura 1)

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Esta herramienta consiste en dos planos a los cuales se les asigna un material Lam-bert, Blinn, Pong (estos términos se presentarán mas adelante en la parte de textu-rización) y luego se les Importó un archivo jpeg dando como resultado lo que se visualiza en la imagen anterior

- Luego de tener las guías 2D se prosiguió a modelar las extremidades del Oso de peluche. Se empezó por la cabeza seguidamente del torso y por ultimo los brazos y las piernas.

Para el modelado de la cabeza se creó una esfera en una superfi cie Nurbs (fi gura 2) y a través de la guía se le fue dando forma moviendo los vértices necesarios hasta obtener los resultados deseados, luego se crearon las orejas por separado al igual que los ojos y se fueron guardando los objetos en capas para poder trabajar más cómodamente.

En la mayoría de los casos, cuando se modela se tiende a duplicar objetos para no tenerlos que volver a modelarlos, y en este caso por ser el Oso de Peluche un objeto simétrico solo bastaría con hacer una oreja, un brazo, un ojo y una pierna para luego duplicarlas y colocarlas en los lugares correspondientes.

Es importante recalcar que para el modelado del oso se utilizaron superfi cies nurbs porque son más manejables al momento de modelar superfi cies curvas, facilitando de esta manera el trabajo.

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- Luego de obtener los resultados deseados al modelar la cabeza del Oso se prosiguió a modelar el torso, los brazos y las piernas de la misma manera que se hizo anteriormente.

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El modelador al igual que un escultor tiene que tomar en cuenta los volúmenes que se originan cuando se modela, ya que a través de las luces y las sombras se puede te-

ner una guía mas fi el para saber como está quedando el modelado. Además hay que tomar en cuenta que la malla que se forma, (ya sea en superfi cie nurbs, polígonos o subdivisión) tiene que estar bien defi nida para no tener inconvenientes futuros a

lo hora de texturizar o animar.

Hay que considerar también que al momento de modelar un personaje que va a ser animado se recomienda hacerlo en una posición estándar para que a la hora de arti-cular al personaje no se complique o surjan inconvenientes. Esta posición estándar

lleva por nombre BINE POSE y consiste en modelar al personaje de pie y con lo brazos abiertos (fi gura 3)

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MODELADO DEL MUÑECO DE MADERA

Para el modelado del Muñeco de Madera se utilizó en su mayoría superfi cies de polígonos, debido a que su estructura es muy geométrica exceptuando la cabeza, el sombrero, las conexiones de los brazos y de las piernas que se crearan con superfi -cies de nurbs.

- Los pasos para modelar el Muñeco de Madera son muy similares al modelado el oso, teniendo como primer paso se exportó los diseños bidimensionales que se van a utilizar como guía para el modelado.

-luego se procedió a modelar los componentes del personaje el cual constó de cilin-dros, cubos y esferas.

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Puede resultar sencillo modelar en 3D, pero para poder crear los ob-jetos y demás aplicaciones para este cortometraje ya se tenía previo conocimiento del software de animación (Maya) al haber realizado un curso que fue dictado por el Sr. Álvaro Planchart y su compañía AP animation school. Este curso ayudó a tener un contacto más directo con la interfase del programa, pero no obstante la práctica constante fue lo que permitió dar comienzo a este proyecto.

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CREACIÓN DEL ESCENARIO (MODELADO INORGÁNICO)

Antes de de modelar los escenarios para el cortometraje es importante conocer el término escenografía. Según Max Sims en su libro Maya5, 2004, comenta que la es-cenografía es un termino utilizado en animación tradicional para describir las com-posición visual de elementos en la pantalla. La cinematografía y la puesta en escena de personajes y elementos de fondo se englo-ban dentro del concepto de escenografía. En la realización de película 3D, las cámaras, los personajes y los accesorios se pueden mover de infi nitas formas. Esta libertad para ajustar todos los elementos de la tomas en cualquier momento incorpora una nueva dimensión in-creíble a la escenografía.

La escenografi a aporta a los guiones gráfi cos realismo y les brinda una dimensión; se trata de un proceso de rápida visualización que per-mite una gran cantidad de experimentación al tiempo que defi ne la composición fi nal con un ojo crítico.

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MODELADO DEL ESCENARIO

Para el modelado del escenario y de todos los objetos que lo conforman se utilizaron diferentes técnicas de modelado las cuales se nombraran a continuación las más importantes con su respectiva imagen para su mayor comprensión:

HERRAMIENTAS PARA SUPERFICIES DE POLÍGONOS

-Split Polygon Tool: esta herramienta tiene como función dividir el objeto manual-mente. En este caso se utilizo para crear los orifi cios de la ventana y de la puerta.

-Extrude Face: es una herramienta que se utiliza mucho para el modelado en po-lígonos, su función, es como su nombre lo dice, extruir caras del polígono con la fi nalidad de hacer una extensión del mismo y poder rotarlo, tras-ladarlo o escalarlo se-gún sea la necesidad del modelador.

Split Polygon Tool

Extrude Face