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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE

II

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Título: JOGOS ELETRÔNICOS: UMA POSSIBILIDADE EDUCATIVA NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA

Autor: Leila Pereira Fraga Rodrigues

Disciplina/ Área:

Educação Física

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Nestor Victor – E. F. M. e N.

Município da escola: Pérola – Pr

Núcleo Regional de Educação:

Umuarama

Professor Orientador: Meire Aparecida Lóde Nunes

Instituição de Ensino Superior:

UNESPAR

Relação Interdisciplinar: Matemática, História, Arte, Língua Portuguesa, Ciências

Resumo:

O presente projeto busca uma reflexão sobre a inserção da Tecnologia e suas linguagens, por meio dos Jogos Eletrônicos (games), nas aulas de Educação Física. A proposta é decorrente das observações acerca da falta de interesse dos alunos nas aulas de Educação Física, que estão deixando de ser motivadoras e interessantes devido o distanciamento da realidade dos alunos. Como possibilidade de mudança dessa situação sugerimos o uso dos recursos tecnológicos no processo ensino aprendizagem, tornando, assim, as aulas mais motivadoras. Os Jogos eletrônicos, em junto com Jogos e Brincadeiras, pode criar oportunidades para o desenvolvimento físico, cognitivo e lazer. Os Jogos Eletrônicos podem, ainda, constituir alternativas do aluno refletir sobre sua condição social criando uma consciência corporal crítica. Por meio da pratica dos jogos eletrônicos esperasse que os alunos reflitam sobre a falta de atividade física e como a Educação Física pode contribuir para uma vida mais saudável e ativa.

Palavras-chave:

Tecnologia, Jogos e brincadeiras, Jogos Eletrônicos, Educação Física.

Formato do Material Didático:

Caderno Pedagógico.

Público:

Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental – anos finais.

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APRESENTAÇÃO

A proposta para o desenvolvimento do estudo é relacionar atividades com o

uso de Tecnologias e suas linguagens, como os Jogos Eletrônicos.

Escolheu-se para elaboração das atividades o formato caderno pedagógico,

visando apresentar um material de estudo que possa contribuir e acrescentar como

novas metodologias a professores nas aulas de Educação Física. Composto por 4

unidades:

➢ Tecnologia e suas linguagens;

➢ Jogos e Brincadeiras do Passado;

➢ Jogos Eletrônicos;

➢ O sedentarismo no mundo tecnológico.

Pretende-se com esse estudo proporcionar aos alunos apropriar-se de

outras metodologias levando-os ao conhecimento e inserção de novas tecnologias,

os Jogos Eletrônicos (Games). O tema abordado tem com uma problemática; falta

de interesse dos alunos, que vêm ocorrendo no contexto escolar, principalmente nas

aulas de Educação Física.

Este material poderá ser usado como base de consulta e suporte didático

para outros professores da própria disciplina ou de outras. O projeto que será

aplicado na escola têm como título ‘Jogos eletrônicos: uma possibilidade educativa

nas aulas de Educação Física’. Como objetivo a reflexão entre jogos e brincadeiras

do passado e suas mudanças em relação às tecnologias, o passado e o presente,

assim fazendo um paralelo entre os jogos e brincadeiras do passado e/ou antigos e

jogos e brincadeiras contemporânea.

A abordagem do conteúdo poderá conduzir à uma reflexão sobre o processo

ensino aprendizagem nas aulas de Educação Física. A implementação será no ano

letivo de 2015, no Colégio Estadual Nestor Victor – EFMN, envolvendo

aproximadamente 35 alunos do 6º ano do Ensino Fundamental anos iniciais, no

período matutino e faixa etária de 11 a 13 anos, de ambos os sexos. A escola está

localizada no município de Pérola, do Estado do Paraná.

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ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

Para o sucesso da intervenção, contamos com a participação dos alunos,

apoio da equipe pedagógica, direção e pais ou responsáveis.

A ação do projeto segue algumas etapas a serem desenvolvidas no âmbito

escolar nas aulas de Educação Física:

Iniciaremos o desenvolvimento do projeto com a sua apresentação para

direção e corpo docente da escola durante a semana pedagógica (reunião de início

ano letivo de 2015).

Após a apresentação para corpo docente da escola, será designado um

encontro com pais ou responsáveis para transmitir informações sobre o

encaminhamento do projeto e solicitar autorização de participação dos filhos (as).

A última ação informativa acontecerá com os participantes do projeto, ou

seja, os alunos. Neste momento, apresentaremos o projeto e os devidos

esclarecimentos sobre seu desenvolvimento.

Os procedimentos metodológicos serão pautados em: apresentação de

vídeos; aulas expositivas com uso do data show e textos; pesquisas online e

pesquisas de campo com familiares; vivências; criação de jornal, mural sobre novas

tecnologias e os novos recursos tecnológicos enfatizando o avanço tecnológico em

principais setores da sociedade.

Durante a realização do projeto será preconizada a troca de conhecimentos

e experiências por meio da participação da família dos alunos. Pretende-se, dessa

forma, propiciar o desenvolvimento da conscientização sobre a importância da

preservação dos jogos e brincadeiras antiga. Não obstante, em consonância com

essa reflexão, pensar sobre a necessidade da inserção dos jogos eletrônicos nas

aulas de Educação Física.

Será oportunizada durante o projeto a troca de conhecimento e

experiências, tendo como participação a família; na preservação aos jogos e

brincadeiras antigas e a discussão sobre a inserção dos jogos eletrônicos nas aulas

de Educação Física.

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AVALIAÇÃO

A avaliação dos alunos será diagnóstica, contínua e processual, por meio de

observações do envolvimento e comprometimento dos mesmos nas atividades

teóricas, práticas e de pesquisa de acordo com os objetivos propostos.

Para avaliação do projeto serão coletados dados durante a Intervenção na

escola. Pesquisas com a finalidade de obter informações sobre a preservação dos

jogos e brincadeiras de infância, a falta de interesse dos alunos pelas aulas de

Educação Física, nível de conhecimento dos alunos em relação à tecnologia em

especial jogos eletrônicos e a inserção dos jogos eletrônicos como fator motivacional

nas aulas de Educação Física.

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INTRODUÇÃO

A influência das tecnologias no meio escolar, e entre os jovens de forma

geral, têm sido muito grande, a ponto de fazer com que seus interesses sejam

outros. Essa geração nasceu na velocidade do conhecimento: internet, TV digital,

jogos eletrônicos, celulares, redes sociais, jogos online, entre outros aparatos

tecnológicos. O indivíduo dessa geração pode adquirir consciência da importância

da prática de atividade física, sendo na escola ou fora dela. A influência das novas

tecnologias, no comportamento humano se faz presente interferindo no processo de

formação e exercendo pressão no desenvolvimento das relações humanas desse

indivíduo. O comportamento do Homem vem sendo alterado principalmente nos

seus hábitos e consumo, modificando seu estilo de vida. “O mundo mudou, os

alunos também. Teremos de alterar nossas representações do mundo e do aluno”

(SACRISTÃN,2005,p.79). Podemos mencionar em construção de hábitos saudáveis.

O progresso e as inovações tecnológicas provocam mudanças aceleradas

no modo de vida da sociedade, nas formas de educar e aprender nas concepções

de ensino (BIANCHI,2008, p.03). “Seus impactos vêm alterando significativamente a

produção do conhecimento e dos saberes. O debate acerca das tecnologias deve

ser pautado por um processo de reflexão sobre o contexto da sociedade

contemporânea”.

Um dos objetivos desse estudo é buscar reflexões e experimentações

práticas dentro da especificidade de cada disciplina atendendo ao currículo, que

visualize possibilidades de mudanças para os problemas localizados nas escolas.

Este projeto de intervenção se justifica ao propor a pesquisar a falta de interesse

que os alunos vêm demonstrando nas aulas de Educação Física e oferecer uma

metodologia alternativa para além da motivação, a conscientização da importância

da atividade física.

Tendo em vista que o objetivo geral do projeto é verificar a possibilidade de

inserção dos recursos tecnológicos no processo ensino-aprendizagem como uma

ferramenta pedagógica no desenvolvimento dos conteúdos da Educação Física. A

inserção de novos recursos de forma lúdica sem perder a essência da Educação

Física, pode proporcionar aos indivíduos um meio efetivo de seguir um estilo de vida

ativo.

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CONCEITOS DE TECNOLOGIAS E SUAS LINGUAGENS

Estabelecer uma conexão entre passado e presente, nos leva a algumas

reflexões de que o mundo acelerou mudanças significativas na atualidade. Novas

perspectivas ocorreram, as transformações tecnológicas em especial nas

comunicações e informações provocaram revolução sobre o planeta, inovações pela

indústria e pela era das grandes inovações.

Tecnologia é utilizada para definir os conhecimentos que permitem fabricar

objetos e modificar o meio ambiente, com vista a satisfazer as necessidades

humanas. De acordo com o Dicionário da Língua Portuguesa (BUENO,2000) a

tecnologia é o conjunto dos instrumentos, métodos e técnicas que permitem o

aproveitamento prático do conhecimento científico.

No século XX, destacam-se as tecnologias de informação e comunicação

por meio da inovação das telecomunicações, utilização dos computadores,

desenvolvimento da internet e ainda, as tecnologias avançadas, que englobam a

utilização de Energia Nuclear, Nanotecnologia, Biotecnologia, etc.

É cada vez mais imediato o crescimento da tecnologia em várias instâncias

da sociedade, como no trabalho, em casa, no lazer, e na escola. Com o advento do

desenvolvimento tecnológico, jogos foram transformados, criaram-se inovações,

celulares, computadores entre outros aparatos tecnológicos que se propagam cada

vez mais por intermédio da informática.

Vem-se discutindo no ambiente escolar a presença da tecnologia, que a

cada dia atraindo mais adeptos ao seu meio, o que inviabiliza sua utilização nas

aulas. Cabe ao professor se a tentar a tal fato.

Vamos refletir...

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UNIDADE 1

ATIVIDADE 1 Objetivo: Compreender o conceito de tecnologias e suas linguagens, a partir

de atividades lúdicas.

Aula será encaminhada pela apresentação de um vídeo: As tecnologias na

sala de aula.

Duração do vídeo: 4’ e 52”

O vídeo poderá auxiliar os alunos a refletir sobre o uso das tecnologias de

informação e comunicação (TICs). Professores, como orientadores no processo de

ensino aprendizagem do aluno.

Espaço de dialogo

O professor fará alguns questionamentos informais sobre o vídeo, para verificar a compreensão dos alunos.

Ex.

● O que você entende por tecnologia?

● Quais os benefícios trazidos pela tecnologia?

● Será que essa tecnologia pode trazer malefícios para nossa

sociedade?

● Quais recursos tecnológicos que você tem acesso?

● Após vídeo uma dinâmica. Roda Gigante.

Desenvolvimento da dinâmica: Os alunos em círculo, na quadra. O

professor passará uma bola, e nessa bola terá várias palavras sobre

tecnologia, o aluno ao receber a bola escolherá uma palavra e dirá

algo sobre esta palavra (lembrando do vídeo assistido no início da

aula).

● A dinâmica consiste em reforçar o conceito de tecnologia.

Recursos: TV multimídia, bola, aparelho de som.

Organização do trabalho: Trabalho será individual

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Você sabia que? O termo tecnologia também pode ser

usado para descrever o nível de conhecimento científico, matemático e técnico de uma determinada cultura.

Curiosidades...

No período pré-histórico o uso da tecnologia era para lascar as pedras.

Quem utilizava essa técnica (técnica Levallois) eram os arqueológicos.

Imagem: Pedra lascada.

Fonte: Wikipédia, enciclopédia livre

Vídeo: As tecnologias na sala de aula. Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=CJWOFbuwiPg> Acesso: 05 Set.2014.

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ATIVIDADE 2 Objetivo: Ampliar o conceito de Tecnologia e suas linguagens.

O computador veio para ficar, mas ele não irá substituir o professor no

exercício de suas funções, ele auxiliará o professor no uso das suas tecnologias em

sala de aula, inovando suas habilidades no processo de ensino aprendizagem.

Assistir o vídeo: Tecnologias na Educação: estamos preparados?

Duração do vídeo: 5min e 10 seg.

Após os alunos receberão uma folha impressa com o texto sobre Novas

Tecnologias. Faremos a leitura em grupo, para em seguida realizar uma atividade

teórica e lúdica. Uma cruzadinha.

Recursos: TV multimídia, folha sulfite com texto e cruzadinha.

Organização do trabalho: trabalho será individual.

Curiosidades...

Acessórios para a prática de atividade física também inovou com o avanço

tecnológico. Antigamente para se correr precisava de um tênis qualquer, calção

curto, camiseta regata de algodão e relógio com cronômetro. Hoje a coisa é

completamente diferente. O calçado possui todo tipo de tecnologia (de

amortecimento, de estabilidade, de absorção de suor); as roupas são feitas com

tecidos "inteligentes"; e para controlar o tempo há relógio com GPS no pulso --que

fornecem várias informações.

Vídeo: Tecnologias na Educação: estamos preparados? Disponível em:<https://www.youtube.com/watch?v=j_sY0StHZSA> Acesso: 05 Set.2014.

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Vídeo 2: Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=mhkaBmsK01w Acesso em: 19 Out. 2014. Texto: Novas Tecnologias Disponível em: http://salaaberta.files.wordpress.com/2011/10/textonovastec.jp.> Acesso:05 Set.2014.

ATIVIDADE 3 Objetivo: Confeccionar um jornal mural com dados sobre o tema: Mídias do

passado e da atualidade e Inovações tecnológicas.

Reconhecer as diferentes mídias do passado e da atualidade.

Montagem de um jornal mural com figuras de mídias do passado e da

atualidade, inovações tecnológicas, por meio de recortes de revistas, jornais,

colagem. Após a confecção dos cartazes serão colados no jornal mural. Os alunos

serão levados ao laboratório de informática para uma breve pesquisa do tema:

Mídias do passado e da atualidade e Inovações tecnológicas.

Recursos: Cartolinas, revistas, jornais, cola, fita crepe, tesoura, lápis de cor,

régua.

Organização do trabalho: trabalho em equipe de 04 a 05 alunos.

Curiosidades...

As inovações tecnológicas têm contribuído para a difusão do esporte no

mundo. A tecnologia também está sendo cada vez mais utilizada para mostrar

imprecisões nas decisões do árbitro. A televisão, e os recursos de alta resolução

de vídeo demonstram para o telespectador todas as nuances de uma partida

em tempo real. Assim é possível visualizar diversos ângulos de uma jogada, que

muitas vezes a equipe de arbitragem, os jogadores e os torcedores em campo não

poderiam ver.

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Recursos Complementares

Moran J. M. Mudar a forma de ensinar e de aprender com tecnologias – Disponível em: http://midiasnaeducacao-joanirse.blogspot.com/2009/05/mudar-forma-de-ensinare-de-aprender.html. Acesso em: 30 de Ago. 2014.

Tecnologia na Educação: Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=suliddzTyP0&feature=related. Acesso em: 30 de Ago. 2014.

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Jogos e Brincadeiras do Passado

Essa Unidade tem como objetivo uma reflexão entre jogos e brincadeiras do

passado e suas mudanças em relação à tecnologias, a relação entre o passado e o

presente, assim fazendo um paralelo entre os jogos e brincadeiras do passado e/ou

antigos e jogos e brincadeiras contemporânea.

Em pleno século XXI, acredita-se que grande parte das crianças não tem

conhecimento, na prática, o significado do que vem a ser brincar, jogar e se divertir

com brinquedos ou jogos confeccionadas com materiais reciclados, e ou, sucatas.

Enfim, sem uso das inovações tecnológicas.

O mundo está vivendo uma época de grandes transformações deixando -as

brincadeiras do passado de lado e esquecendo que elas propiciam o

desenvolvimento da imaginação, do espírito de colaboração, a socialização e

ajudam a criança a compreender melhor o mundo.

Para Kishimoto (1993), os jogos podem ser grandes aliados na educação,

pois divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção do que foi

ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. Parafraseando

com Kishimoto, é impossível uma criança que não brinque ou jogue. Ambos, Jogo e

ou Brincadeira, ampliam a percepção e a interpretação da realidade, sendo

relevantes para o desenvolvimento humano.

A concepção de jogo está integrada tanto ao objeto (brinquedo) quanto a

brincadeira. É uma atividade mais estruturada e estabelecida por um princípio de

regras mais explícitas. Uma particularidade importante do jogo é o seu emprego

tanto por crianças quanto por adultos, enquanto que o brinquedo tem uma

agregação mais exclusiva com o universo infantil. (PORTAL EDUCAÇÃO, 2008).

Já a brincadeira é distinta por sua estruturação e utilização de regras. A

brincadeira é uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na

brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode modificá-

la, ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as próprias regras,

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por fim, existe maior liberdade de ação para as crianças. (PORTAL EDUCAÇÃO,

2008).

Para a Educação Física entrar no contexto dos Jogos Eletrônicos levar como

componente curricular para contribuir com diferentes alternativas durante as aulas,

para que os alunos possam sentir motivados nas mesmas. É importante ressaltar

que os jogos assim como as brincadeiras antigas permeiam grande parte das

atividades de Educação Física, sendo o lúdico ferramenta fundamental no processo

de ensino aprendizagem dessa disciplina. O jogo é visto como um meio, um veículo

capaz de levar até a criança uma mensagem educacional, uma fonte de diversão,

socialização, transmissor de conhecimento. (OLIVEIRA, 2009, p.105).

O tempo do entretenimento passa diferente do tempo real. Quando estamos envolvidos com uma atividade que nos entretém e nos mantém imersos é fácil perceber essa "mudança" no passar dos minutos”. (MASTROCOLA, 2013, p.21).

Ocupar-se com bom entretenimento favorece a um lazer prazeroso e

canalizador de energias, os jogos e brincadeiras dos antigos, podem proporcionar e

contribuir com prazer e o dispêndio de energia para uma melhor qualidade de vida.

É necessário deixar claro que o movimento sempre fez parte da vida do

Homem, por tanto a utilização de Jogos e Brincadeiras nesta unidade vem ao

encontro de propiciar ao movimento juntamente com o lúdico trazendo o prazer,

despertando a participação dos alunos nas aulas.

VAMOS AGORA JOGAR E

BRINCAR.

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UNIDADE 2

ATIVIDADE 1 Objetivo: Identificar brinquedos populares, e ou, antigos. A proposta de atividade será uma atividade teórica e lúdica com o tema

brinquedos antigos. Os alunos receberão uma folha com as atividades já impressas,

o(a) aluno(a) deverá relacionar a figura do brinquedo com o nome propriamente dito.

Imagem: Jogos e brincadeiras infantis II

Fonte: http://image.slidesharecdn.com

Você sabia que? Os brinquedos de antigamente eram feitos

a mão, com materiais reciclados. Antigamente as crianças não tinham tantos brinquedos como as de hoje e, por isso, tinham que usar mais a criatividade para criá-los. Usavam tocos de madeira, pedrinhas, legumes e palitos para fazer animais, além de brincadeiras como amarelinha, cinco Maria, bolinha de gude, cantigas de roda, passa anel, roda pião, empinar pipa, dentre várias outras e, assim, se divertiram por décadas e décadas.

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Convide um colega da sala para confeccionar um brinquedo. Pode ser um

desses que foi explorado na aula ou outro que vocês conheçam e querem

compartilhar.

Recursos: TV multimídia ou data show, sucatas, tesouras, colas, barbante,

fita crepe, etc.

Organização do trabalho: trabalho em duplas, e/ou, trios.

Disponível em:

<https://www.google.com.br/search?biw=1360&bih=624&tbm=isch&sa=1&q=cruzadi

nhas+novas+tecnologias&oq=cruzadinhas+novas+tecnologias&gs_l=img.12>

Acesso: 05 set.2014.

Disponível em:< http://www.brasilescola.com/dia-das-criancas/resgatando-

brincadeiras-antigas.htm> Acesso em: 12 set. 2014.

Vamos Usar a

Imaginação!

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ATIVIDADE 2

Objetivo: Refletir sobre os jogos e brincadeiras do passado fazendo um

paralelo com os jogos e brincadeiras contemporânea.

Nesta aula vamos mostrar para os alunos o antes e o depois. Serão

escolhidos alguns jogos e brincadeiras que possibilitem a percepção das mudanças

provocada pelas inovações tecnológicas. Primeiramente, por meio de imagens e

fotos (arquivo pessoal), os alunos receberão as informações e farão a reflexão de

como era a brincadeira, o jogo e o brinquedo, antes de ser absorvido pela

tecnologia. Após a reflexão os alunos serão levados as vivências motoras.

AMARELINHA

Desse jogo pode participar qualquer número de crianças. Risca-se no chão,

com carvão, giz, ou se ocorrer na areia, com um pedaço de pau ou telha, uma figura

que parece um boneco com uma perna só, de braços abertos, ou um avião, como

também é conhecido em algumas partes do Brasil.

Imagem: Amarelinha

Fonte: baudeideyas.blogspot.com

Hoje muitas empresas industrializam as amarelinhas e as encontramos à

venda nas lojas em diversos modelos.

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Imagem: Amarelinha de PVC

Fonte: www.atividadesebrincadeiras.com

PIÃO

Foi um dos brinquedos mais populares e difundidos na América Latina. O pião

é um objeto cônico, geralmente de madeira, com uma ponta de metal. É lançado

com ajuda de um fio (conhecido por "fieira"), que o faz girar. Cerca de 3 mil anos

a.C, na Babilônia, já existiam os piões, feitos de argila.

BEYBLADE

Um brinquedo de mesmo nome e semelhante a um pião, espécie de

pião tradicional japonês, porém em uma versão mais tecnológica. Sua produção foi

iniciada pela empresa japonesa Takara Tomy em 1997. É um Mangá (Mangá é o

nome dado às histórias em quadrinhos de origem japonesa.). A história é sobre um

grupo de garotos que lutam com suas Beyblades piões específicos para batalhas.

CARRINHOS DE MADEIRA

Feitos de madeira, os primeiros carrinhos apareceram simultaneamente aos

carros originais, nos primeiros anos do século 20.

Com o passar dos tempos, o material utilizado para a fabricação dos

carrinhos mudou, e muito! Hoje eles são feitos de plástico, metal ou acrílico, têm

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controles moderníssimos.

CINCO MARIA

Antes, jogava-se usando 5 pedrinhas. Hoje, joga-se com cinco “saquinhos”

feitos de pano e cheios de areia.

ATIVIDADE 3 Objetivo: Compreender que jogos e brincadeiras são formas de expressão

cultural de determinado povo, tendo um contexto histórico.

Por meio de aula expositiva assistir ao vídeo 1: Brincadeiras e cantigas de

roda. Duração do vídeo:10’ e 16’’.

Vídeo 2: A origem dos jogos e brincadeiras. Duração do vídeo:4’ e 42’’.

Para visualizar a história dos jogos e brincadeiras antigas, suas

características, sua importância. Serão incentivados a refletir a importância dos

jogos e brincadeiras nas aulas de Educação física.

Na quadra, os alunos levarão seus respectivos cadernos para uma breve

anotação sobre o conteúdo dos vídeos. Em círculo, discutirão com o professor e

colegas sobre os jogos apresentados no vídeo e farão anotações sobre as

brincadeiras antigas. Realizarão ainda uma demonstração na prática. As

brincadeiras selecionadas são as seguintes: peteca, pular corda, cinco Maria, perna

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de pau, chinelão. Brincadeiras foram selecionadas por serem confeccionadas com

materiais alternativos.

Vamos dialogar com a Família!

Atividade para casa:

Os alunos receberão uma folha contendo alguns questionamentos sobre

como foi sua infância, suas brincadeiras, jogos de infância. Peça aos alunos que

façam uma pesquisa por meio de entrevista(s) com adultos de sua família, amigos

ou vizinhos de sua rua, perguntando:

1- Como eram as brincadeiras quando você era criança?

2- Do que mais gostava de brincar? Qual era sua idade nesta época?

3- Onde brincavam? Por que brincavam?

4- Qual foi a importância destas brincadeiras e jogos para sua infância?

5- Você se lembra de algumas regras, nomes, como se brincava?

6- Em relação aos dias atuais, você tem visto esses jogos e brincadeiras

da sua época?

As entrevistas devem ser trazidas e entregues ao professor para arquivo e

montagem de um gráfico. Com a coleta de dados da entrevista, será realizado um

gráfico dos jogos e brincadeiras, os jogos e brincadeiras mais utilizados na infância.

Isto será feito pelo professor e passado para os alunos colocarem no mural.

Recursos: TV multimídia ou data show, cordas, perna de pau, chinelão,

pedras, petecas.

Organização do trabalho: trabalho em duplas ou trios.

Para saber mais ...

E quem é que, não fez bolinhas de sabão com canudo de mamona e

sabão em pó? Era divertido demais soltar as bolinhas e acompanhá-las até

estourarem no ar!

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Vídeo 1: Brincadeiras e cantigas de roda. Duração do vídeo:10min. e 16 seg.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=7ddymq8S3ms. Acesso em: 25

Ago. 2014

Vídeo 2: A origem dos jogos e brincadeiras. Duração do vídeo:4 min. e 42 seg.

Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=lXBsntzZAnY. Acesso em: 26

Ago. 2014.

ATIVIDADE 4

Objetivo: Identificar a diferença entre jogo e brincadeira;

Explorar a pesquisa em grupo;

Selecionar jogos e brincadeiras populares para a prática nas aulas de

Educação Física.

Aula direcionada na sala do laboratório de informática, pesquisa sobre a

diferença entre jogos e brincadeiras.

Entre o material apresentado e estudado os alunos escolherão um jogo ou

uma brincadeira para pesquisar e fazer apresentação na aula de Educação Física

(professor e colegas da sala). A pesquisa consiste em coleta de material sobre as

características do jogo ou brincadeira, sua história, como se joga ou brinca.

Recursos: sala de laboratório, cadernos e lápis

Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 03 ou 04.

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Você sabia que? Que aquelas brincadeiras que passam de

geração para geração, também são chamadas de brincadeiras folclóricas. Muitas delas existem há décadas ou até séculos. As vezes sofrem modificações de acordo com a região e a época, porém, não perdem sua essência de origem.

Para pesquisar sobre Jogos e Brincadeiras. Disponível em: <http://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro/brincadeiras_folclore.htm> Acesso: 14 set.2014.

Para pesquisar sobre Jogos e Brincadeiras. Disponível em: <http://www.portaleducacao.com.br/educacao/artigos/35529/definicao-dos-termos-brinquedo-brincadeira-e-jogo#ixzz3CV17Uvoo >. Acesso em 28 Ago. de 2014.

ATIVIDADE 5 Objetivo: Conhecer algumas brincadeiras populares;

Utilizar do jogo para dar mais dinamicidade, motivação nas aulas de

Educação Física; Vivenciar os jogos e brincadeiras do passado.

Aula será desenvolvida por meio da exposição (apresentação) da pesquisa

sobre jogos e brincadeiras antigos ou do passado, as atividades deverão ser

desenvolvidas de forma teórico/prática. Cada equipe previamente selecionada na

aula anterior, ficará livre para expor sua pesquisa sobre os jogos e brincadeiras.

Recursos: quadro negro, data show,

Organização dos trabalhos para apresentação: os alunos farão a explanação

do nome do jogo, abordagem histórica, características que será um momento teórico

e depois em segundo momento farão prática.

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Após a realização da atividade fazer um feedback, com os alunos para saber

o que eles aprenderam.

Dica Na brincadeira, a criança tem a oportunidade de usar seus recursos para explorar

o mundo, ampliar sua percepção sobre ele e sobre si mesma (NORONHA, 2010.

p. 157).

Brincar e aprender

A seguir, será apresentado o passo a passo dos jogos e brincadeiras que

poderão ser aplicados, os quais foram selecionados pelo professor de acordo com a

popularidade. No entanto com a pesquisa dos alunos outros jogos e brincadeiras

serão contemplados.

Recursos: Giz, pedrinhas, bolinhas de tênis, tacos, bola

Organização do trabalho: trabalho será desenvolvido por dois alunos ou três.

AMARELINHA

(pular academia, caracol, pula pula, céu e inferno)

Abordagem histórica: É uma das brincadeiras que resistiu por mais tempo

ao longo da história do homem – é conhecida e jogada em diversas partes do

mundo apresentando algumas variações de nomes, mas conservando as mesmas

regras. Comum em muitos estados do Brasil como: Minas Gerais, Bahia e Rio de

Janeiro; também é praticada em outros países como Moçambique, na África.

Material: Giz para riscar o chão.

Objetivo: Vivenciar diferentes formas de equilíbrio.

Desenvolvimento: A brincadeira consiste em desenhar no chão, cada

jogador joga uma pedra sobre o desenho, Tem como base um caminho dividido em

casas numeradas e riscado no chão com giz. Após jogar uma pedrinha em uma

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casa inicialmente na casa número 1 (em que não poderá pisar), depois pula em um

pé só nas casas isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a casa que

está a pedrinha, até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e

recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até

passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez

para outro. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-

anos/brincadeira-amarelinha-613206.shtml

QUEIMADA

(baleado, bola-queimada, caçador, cemitério, matar-morreu)

Abordagem histórica: Queimada ou jogo do mata ou ainda queimado é um

jogo desportivo, muito usado, em versão similar, como brincadeira infantil.

Não há notícias de competições esportivas oficiais deste esporte no Brasil,

porém em escolas é muito praticado. Nos Estados Unidos existem ligas de

queimada, ou dodgeball, como a variante do esporte é conhecido por lá. O jogo foi

retratado na comédia Dodgeball: A True Underdog Story (Com a bola toda), O jogo

de queimada também pode ser conhecido por outras denominações, como: Barra

Bola; Bola Queimada; Cemitério; Mata-mata; Mata-soldado; Queimado; Caçador no

estado do Paraná e Rio Grande do Sul; Carimba no estado do Ceará; Baleado no

estado da Bahia.

Material: Bola de voleibol.

Objetivo: Desenvolver raciocínio rápido, velocidade, agilidade,

coordenação motora e atenção.

Organização: Divide-os em duas equipes participantes que mostrarão sua

velocidade e destreza para evitar que sejam alvejados pela bola (queimados),

buscando ao mesmo tempo acertar a bola (queimar) nos participantes da equipe

adversária.

Desenvolvimento: Dois times se colocam um de cada lado de um espaço

grande (quadra da escola), quem fica com a bola tem de queimar alguém do time

adversário, tentando acertar a bola no jogador do time adversário. O local é um

terreno plano, de forma retangular, demarcado por linhas que deve ter mais ou

menos 16 m de comprimento por 8 m de largura, sendo dividido em dois campos

iguais, por uma linha reta e bem visível traçada no solo. O tamanho do terreno pode

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variar conforme o número de jogadores.

O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas

são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objetivo do jogo é fazer o maior

número possível de prisioneiros em cada campo. O grupo vencedor será aquele que

fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então,

aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.

Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado

deverá ser colocado atrás da linha de fundo do campo adversário.

A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor que ao ser dado um

jogador do partido a quem coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o

objetivo de atingir, “queimar”, algum jogador adversário.

BETE

(bente-altas, taco,béstia, best’s)

Abordagem histórica: A bete (também conhecido como taco, bete, bate-

ombro, bets-lombo, betcha, becha, tacobol, casinha, ou lesca) é um jogo de rua que

descende do "cricket" britânico. O objetivo principal do jogo é rebater a bola lançada

pelo jogador adversário, sendo que durante o tempo em que o adversário corre atrás

da bola, a dupla que rebateu deve cruzar os Betes, também chamados de taco ou

remos, no centro do campo, fazendo assim um ponto cada vez que cruzam os tacos.

Tem muitos adeptos, na maioria crianças.

Material: Taco de madeira, garrafa pet de 600ml e bola de tênis.

Objetivo: Desenvolver coordenação viso-motora, estratégia, trabalho em

equipe e raciocínio rápido.

Organização: Será necessário que para cada quatro jogadores haja: dois

tacos duas garrafas pet de 600ml e uma bola de tênis.

Desenvolvimento: Este jogo é jogado por duas duplas, sendo que uma tem

o taco-rebatedores e a outra a bola-lançadores. A dupla que possui a bola tem por

objetivo derrubar a "casinha" através do lançamento da bola, conquistando assim o

"bete". Cada casinha é separada por uma distância de 12 metros. Uma

circunferência de 60 centímetros de diâmetro é desenhada em volta de cada

casinha. Cada jogador da dupla que está com o "bete" fica posicionado em uma

casinha, com o bete sempre tocando o chão dentro da circunferência da casinha

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(esta posição é referenciada como "taco no chão"), e devem rebater a bola, sendo

que durante o tempo que a dupla adversária corre atrás da bola, a dupla que rebateu

pode ficar trocando de lado no campo, sempre batendo os tacos no meio da quadra

e sempre encostando o taco na circunferência da casinha, fazendo assim um ponto

para cada vez que bater os tacos no meio da quadra. O ponto só é válido se os

jogadores após baterem os tacos alcançarem a circunferência da casinha. Se a

dupla que correu atrás da bola derrubar a "casinha" ou "queimar" os que estão com

os betes, ou seja, acertar a bolinha nos rebatedores antes de voltarem a suas

respectivas casinhas, esta dupla ganha o "bete".

O jogo acaba quando uma das duplas conseguir marcar 25 pontos (betes),

ou 12 pontos para jogos mais curtos, cruzar o bete no centro do campo e contar até

dez em voz alta. Se enquanto contam os adversários acertarem a bola nas costas

da dupla que estiver com o bete, o bete passam para a outra dupla e o jogo

continua. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeiras.

Espaço de Diálogo

Após a vivência dos jogos e brincadeiras populares, promova um momento

de debate em que a turma possa relatar como foi essa experiência, o que eles

compreenderam da interação dos jogos e brincadeiras antigos e se conseguem

identificar forma de expressão de outras culturas ou geração. Verificar com a turma

qual contribuição hoje no contexto das aulas de Educação Física. Você já havia jogado?

O que achou?

Explore mais

Do Tupi, a palavra PETECA quer dizer batendo. Esse brinquedo a gente

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herdou dos índios, que já jogavam peteca antes mesmo de os portugueses

chegarem aqui. A peteca é uma almofadinha de palha de milho, pano, couro ou

borracha com penas presas a ela. Os jogadores batem nessa almofadinha, jogando

um para o outro. [...] nas olimpíadas, a peteca é jogada com raquetes. (ROCHA, p.

47, 2005)

Você sabia que? No passado, as pessoas também criavam

brinquedos e brincadeiras para se divertir e ter lazer. Elas construíam os brinquedos usando os materiais que encontravam na natureza, como pedras, folhas, barro, palha, areia, terra, ossos de animais, penas de aves, flores, raízes, sementes, pedaços de madeira, gravetos e outros materiais.

Portal dia a dia Educação. Jogos e Brincadeiras. Disponível em: http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=1264 . Acesso em: 22 de Set. 2014.

Amarelinha. Disponível em:http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeira-amarelinha-613206.shtml .Acesso em: 13 de Nov.2014. Origem dos Brinquedos. Disponível em: http://www.ebc.com.br/infantil/ja-sou-grande/2014/02/conheca-a-origem-e-curiosidades-de-alguns-brinquedos . Acesso em 22 de set.2014.

Imagem 1 Disponível em : http://www.atividadesebrincadeiras.com/wpcontent/uploads/2013/01/amarelinha-de-pvc.jpg. Acesso em: 21 de set. 2014. Jogo Pula – Pula. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincadeira-amarelinha-613206.shtml.

Acesso em: 19 Ago.2014.

Jogo Betes. Disponível em: http://revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/ . Acesso em 19 Ago.2014. ROCHA, R. Almanaque Ruth Rocha. São Paulo: Ática, 2005. p. 47.

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ATIVIDADE 6

Objetivo: Propiciar um desafio.

Um colega deverá ler as dicas sobre jogos e brincadeiras, o outro aluno terá

que lembrar das características, ver se ele ou ela se lembra do nome das

brincadeiras. Se um não conseguir, o outro tentar responder.

Após a realização da atividade fazer um feedback, com os alunos para

verificar a compreensão sobre a assunto exposto.

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Você sabia que?

Que atualmente, devido ao progresso e às mudanças dele decorrentes, as brincadeiras e jogos infantis populares estão sendo substituídos pela televisão, e computador. A evolução urbana também tem contribuído para a extinção dessas atividades. O fato de trocar a moradia em casas por prédios de apartamentos e o processo de insegurança generalizada no País, estão fazendo com que as calçadas deixem de ser um local de divertimento infantil. (GOVERNO FEDERAL,2009).

Recursos Complementares

Apostila Integrada do Positivo. Disponível em: < http://links.aprendebrasil.com.br> Acesso: 28 Ago 2014. Portal do Professor Mec. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=38623 Acesso: 07 set.2014.

Portal dia a dia Educação: <http://www.portaleducacao.com.br/educacao/artigos/35529/definicao-dos-termos-brinquedo-brincadeira-e-jogo#ixzz3CV17Uvoo> Acesso: 23 Ago. 2014 Disponível em: http://basilio.fundaj.gov.br/pesquisaescolar/>. Acesso em: 21 de set.2014.

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Para finalizar nossa UNIDADE 2 encerraremos nossos estudos com um...

Encontro de Jogos e Brincadeiras do Passado

É o momento de formar as duplas para participarem do torneio

extraclasse de jogos e brincadeiras populares. Chame um amigo e

comece a jogar agora mesmo.

Organizar um torneio para que todos os alunos possam participar

de diferentes jogos e brincadeiras.

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JOGOS ELETRÔNICOS

Para que possamos compreender as crianças e os jovens presentes na

sociedade contemporânea, talvez seja necessário a nossa entrada no universo

chamado Jogos Eletrônicos e Vídeo Games. Segundo Leão Junior (apud Reis 2013,

p.43), esse universo “[...] já é considerado como a maior indústria de entretenimento

no mundo”. A história deixa certa dificuldade em estabelecer o surgimento dos jogos

eletrônicos na sociedade moderna. Acredita-se no aparecimento dos Jogos após IIª

Guerra Mundial pela necessidade de desenvolvimento tecnológico da sociedade. Em

1949 “[...] numa tentativa de (re) configurar a televisão, surge o que mais tarde viria

a ser um jogo eletrônico. Objetivo era viabilizar um sistema de TV onde tivesse a

participação interativa do espectador [...]” ( ZANOLLA, 2010 p.48-49).

Para contemplar os jogos eletrônicos nas aulas é importante o conhecimento

do professor sobre quais são os jogos eletrônicos presentes na vida de seus alunos,

para que então ele, o professor, possa utilizá-los como meio de ensino dos

conteúdos de Educação Física, contextualizando ao máximo as situações de ensino-

aprendizagem, deixando que o aluno traga para sala de aula comentários de jogos

eletrônicos afim de aproveitar a realidade do aluno.

Nos dias atuais, os alunos estão cada vez mais inseridos no mundo de

criatividade de jogos eletrônicos. É certo que esses ocupam boa parte do tempo de

alunos, adolescentes e jovens. Para Magagnin “o interesse por este tipo de jogo

deve-se muito provavelmente ao seu caráter interativo e suas formas, que chama a

atenção pelas cores e movimentos, pois são desafiadoras” (2010, p.99). Os jogos

eletrônicos e de computador podem ser utilizados além do lúdico também para o

aprendizado, quem afirma é Kishimoto que diz:

[...] a crianças ter direito a qualquer brinquedo independente de seu sexo, etnia ou classe social. Os jogos eletrônicos são jogos iguais aos outros. Aprender a usar essa nova ferramenta dos tempos atuais é essencial. Assim como as crianças nos tempos passados aprenderam a usar o rádio, o telefone e a televisão, que hoje fazem parte do repertório de brinquedos, o mundo digital é a

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nova ferramenta do ser humano. Brinquedos da era digital são importantes para a emergência dessa nova forma de letramento. Sons, imagens, movimento e interatividade somam-se às letras, criando um mundo com novos “textos” que a criança da “era net ”deve ter acesso (KISHIMOTO,2010, p. 112).

Pretende-se incluir jogos eletrônicos como ferramenta alternativa, para

contribuir com os conteúdos e especificidades das aulas de Educação Física,

articular com conteúdos estruturantes: jogos e brincadeiras. Jogos e brincadeiras por

serem um elemento importante no desenvolvimento das crianças, juntamente com

os jogos eletrônicos, trazendo informação e diversão. Sem a pretensão de substituir

a verdadeira prática pedagógica da Educação Física.

Os jogos sempre fizeram parte das etapas da vida do ser humano. Podendo

ser visto como entretenimento ou contribuindo para formação de competências e

habilidades.

Você conhece...Jogos Eletrônicos?

É uma alternativa interessante que pode ser utilizada nas aulas de

Educação Física...

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UNIDADE 3

ATIVIDADE 1

Objetivo: Propiciar aos alunos a contextualização do jogo eletrônico. Fazer uma pesquisa informal, uma sondagem para verificar o conhecimento

da turma sobre o tema a ser apresentado.

● Atualmente, você tem computador?

● Para quais fins você o utiliza?

● Você pratica algum jogo eletrônico? Qual

● Quanto tempo você fica diariamente em games?

● Você considera os jogos eletrônicos benéficos?

● Você considera os jogos eletrônicos maléficos?

Para esta sondagem poderá ser apresentado um vídeo de modo a provocar

a turma diante da temática. Conteúdo rápido e interessante, contextualiza a história

dos jogos eletrônicos (games).

Vídeo1: Evolução dos jogos eletrônicos. Duração: 4’ e 46’’.

Atividade lúdica sobre os vídeos assistidos como: palavras cruzadas, ligue

as fichas da esquerda às da direita, encontre nomes de games e escreva-os ao lado.

Realizar uma entrevista com os alunos. Cada aluno terá acesso somente a

sua. Objetivo dessa atividade será obter um levantamento sobre a situação em que

o aluno se encontra hoje em relação aos jogos eletrônicos (games).

Recursos: Data show, material impresso

Organização do trabalho: individual e em duplas.

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Entrevista

Idade:_____ Série_____ Sexo: Masc.____ Fem._____

1-Você joga videogame?

Sim ( ) ( ) Não

Em caso da resposta ser sim onde?

Em casa ( ) Na locadora ( ) Na casa de colega

2- Você gosta de jogar videogame?

Sim ( ) Não( )

Em caso da resposta ser sim onde?

Todo dia ( ) Só final de semana e feriado ( ) Quatro vezes por semana( ) Três

vezes por semana ( ) Duas vezes por semana ( ) Uma vez por semana( )

3- Qual o estilo de jogo que você mais gosta de jogar? Por favor, responda apenas

uma alternativa.

Aventura ( ) Violência ( ) Esporte ( ) Terror ( ) Suspense ( )

Por que? Resposta:_______________________________________________

4- Na sua opinião o jogo de videogame traz algum benefício para as crianças e

adolescentes? Sim ( ) Não( )

Se a resposta for sim, citar qual o beneficio.

Resposta:_________________________________________________________

5- Na sua opinião o jogo de videogame traz algum malefício para crianças e

adolescentes? Sim ( ) Não ( )

Se a resposta for sim, citar qual (s) malefício(s)

Resposta:_________________________________________________________

6- Na sua opinião quem se beneficia com o jogo do videogame?

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Quem joga? Quem fabrica? Quem vende? Quem compra? Todos? Ninguém?

Resposta:_________________________________________________________

Por quê?

Resposta:_________________________________________________________

Curiosidades...

A origem do vídeo games foi no Tênis(1958), jogo feito em um computador

analógico, conectado a dois controles e um osciloscópio, que funcionava como tela.

Foi criado por William Higinbotham; um físico nuclear da Divisão de Instrumentação

do Brookhaven National laboratory nos EUA.

Entrevista Disponível em: http://www.nepecc.faefi.ufu.br/arquivos/Simp_2006/artigos/03_jogo_trab_19.pdf. Acesso em: 25 set.2014. Vídeo 1 Evolução dos jogos eletrônicos. Disponível em:< http://www.youtube.com/watch?v=sgxvalbwVI> Acesso em 25 set.2014. O vídeo tem duração de 4’ e 46’’. Vídeo 2 Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=N-ISY8A4U8. Acesso em: 25 set. 2014. Duração: 2’ e 56’’

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ATIVIDADE 2 Objetivo: Conhecer histórias e situações em que o excesso de tempo

jogando tornaram prejudiciais à saúde das pessoas. Refletir sobre o excesso de tempo na frente do computador jogando.

1º momento da aula - Vídeo: "Viciados em Vídeo Game” - Reportagem

Jornal Nacional no mês de junho de 2010.). Duração:3’ e 05’’.

O professor levará os alunos para a sala de informática para que eles

pesquisem sobre o tema abordado. Conteúdo da pesquisa: tipos de jogos,

importância na educação, características, pontos positivos e negativos.

2º momento da aula - Disponibilize o seguinte texto para que os/as alunos/as

leiam em duplas: "Cuidados para os aficionados em games.

Recursos: Data show

Organização do trabalho: o trabalho será dividido por duplas.

Dialogando com a família

Pesquisa Investigativa (voltado para os Pais ou responsáveis)

a) Quais os jogos e/ou brincadeiras que você se identifica mais?

b) Cite a que você mais gostava nas aulas de Educação Física

Acha importante as aulas de Educação Física: ( ) sim ( ) não

c) Você tem acesso ao computador? (marque com um x): ( ) sim ( ) não

Se a resposta for sim, qual:

( ) casa ( ) Lan house ( ) trabalho ( ) outro local

d) Conhece Jogos eletrônicos?

( ) sim ( ) não

e) Comparar as brincadeiras do passado com as atuais (virtual) você se identifica

com qual?

( ) passado ( ) atual – Jogos eletrônicos

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f) Você tem acesso aos jogos eletrônicos que seu/sua filho (a) joga?

( ) sim ( ) não

g) Você sabe o que são jogos eletrônicos?

( ) sim ( ) não

h) Poderia falar pontos negativos e positivos sobre jogos eletrônicos? Dê sua

opinião.

Vídeo. "Viciados em Vídeo Game” - Reportagem Jornal Nacional no mês de junho

de 2010 Disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=Ms8SinPRpUM. Acesso em: 26 set. 2014.

Texto "Cuidados para os aficionados em games", disponível em:

http://girlsofwar.wordpress.com/2010/06/08/cuidados-para-os-aficionados-em-

games/ . Acesso em: 26 set. 2014

Você sabia que?

Desde a década de 1970, os jogos eletrônicos atraem adeptos de todas as idades. Mas fique de olho, porque jogos eletrônicos em excesso podem levar ao sedentarismo!

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ATIVIDADE 3 Objetivo: Proporcionar a vivência de jogos eletrônicos.

Refletir sobre os malefícios e benefícios em relação aos jogos eletrônicos.

O professor levará os alunos para sala de informática para que eles possam

escolher os jogos eletrônicos que estão acostumados a jogar. Atualmente existem

vários sites que oferecem uma infinidade de jogos eletrônicos para crianças.

Ao final da aula o/a professor/a levará os alunos a reflexão envolvendo os

jogos eletrônicos e os alunos.

Qual jogo vocês mais gostam de jogar?

Seus pais conhecem o conteúdo jogos que vocês jogam?

Por quanto tempo você costuma ficar jogando em casa?

Você já sentiu dores nas costas, nos ombros ou ardência nos olhos depois

de jogar no computador? Estas questões podem ser somadas a outras dúvidas das

próprias crianças para tornar os jogos eletrônicos uma prática mais saudável e

consciente. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/html?8331.

Dica para o Professor

Com antecedência o professor deverá pesquisar sites confiáveis.

Acessar os sites para verificar seu conteúdo anteriormente ao aluno.

Quanto às dores nas costas e nos ombros o/a professor/a sugerirá um alongamento

para relaxamento muscular.

Jogos e Brincadeiras Infantis. Disponível em: <http:crianças.jogospara.com> Acesso em: 24 Ago. 2014.

Jogos e brincadeiras contemporâneas. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=18331 Acesso

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em:07 set.2014.

Curiosidades

Por meio dos Exergames, o método de ensino para os conteúdos da

Educação Física [esportes, danças, lutas e ginásticas] se torna inovador e o

professor pode apropriar-se dessa ferramenta pedagógica alternativa para incentivar

o aluno a perceber atividade física para além da escola.

Vídeo Exergames. Disponível em < http://www.youtube.com/watch?v=sgxfvalbwVI. Acesso em: 25 set.2014.

ATIVIDADE 5 Objetivo: Inserir prática de jogos eletrônicos no ambiente escolar, nas aulas

de Educação Física.

Comparação de jogos com movimentos e sem movimentos corporais, aulas

de Educação física necessidade de movimentar o corpo, conscientização da

atividade física.

A proposta é inserir aparelho X -Box Kinect na quadra para os alunos

vivenciarem os jogos com sensores de movimento. O jogo utilizado será Just Dance,

o jogo tem uma sequência de movimentos e os alunos terão que seguir. Ao final da

aula estarão dançando!

Recursos: Data show

Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.

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Você sabia que? Que a Educação Física proporciona aos

indivíduos um meio efetivo de seguir um estilo de vida ativo.

Disponível em:

http://wwwdiaadia.pr.gov.br//tvpendrive/arquivos/file/image/conteudo/imagens/2sociol

ogia/4tecnolociaesociedade.jpg> Acesso 07 set.2014.

ATIVIDADE 7 Objetivo: Inserir a prática como fator de motivação para as aulas de

Educação Física.

A proposta é inserir aparelho X-Box Kinect, na quadra para os alunos

vivenciarem os jogos com sensores de movimento. Os alunos serão divididos em

grupos para à prática do jogo Kinect Sports. O jogo permite que vários jogadores se

divirtam em seis diferentes esportes de movimento controlado, com muitos desafios

para cada experiência.

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Videogame causa dependência, disponível em: http://odia.terra.com.br/portal/cienciaesaude/html/2010/2/videogame_causa_dependencia_61983.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitte Dependência tecnológica em crianças, disponível em: http://www.psicologiaeciencia.com.br/dependencia-tecnologica-em-criancas/

Videogames e dependência: quando o jogar se torna perigoso, disponível em: http://www.psicoterapia.psc.br/scarpato/t_games.html Vídeo Youtube: "Você é viciado em videogame?", disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Ful0zdCSARA Videogame: suas implicações para aprendizagem, atenção e saúde de crianças e adolescentes, disponível em

http://www.medicina.ufmg.br/rmmg/index.php/rmmg/article/viewFile/79/45

Para finalizar nossa UNIDADE 3 encerraremos nossos estudos com um…

ENCONTRO DE JOGOS

ELETRÔNICOS!!!

É o momento de formar as duplas para participarem do torneio extraclasse

de jogos eletrônicos e/ou games. Chame um amigo e comece a jogar agora mesmo.

Organizar um torneio para que todos os alunos possam participar de

diferentes jogos.

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O SEDENTARISMO NO MUNDO TECNOLÓGICO

Na Unidade 4 pretende-se explanar o assunto Jogos Eletrônicos e

Sedentarismo. Será que jogos eletrônicos estão interferindo na prática da atividade

física? A proposta dessa Unidade é conscientizar crianças e jovens para que não

deixem de praticar atividade física.

É necessário ressaltar sobre a importância da Educação Física, sendo ela

de caráter educacional, propicia à sensibilizar e informar os alunos sobre a

importância e a necessidade de se praticar a atividade física de maneira regular e

consciente.

O fato dos jovens terem acesso a um universo de informações e

comunicações hoje informatizadas, permitir a independência quanto à prática da

atividade física, levando ou não à inatividade. Devido à inatividade física cresce o

número de jovens que apresentam doenças cardíacas, obesidade, hipertensão e

diabetes. (GUEDES e GUEDES,1994. p.101).

Darido (2004, p.06) destaca que é mais simples incentivar as crianças a

praticar atividade física do que aos adultos e por isso que um dos objetivos dos

professores de Educação Física deveriam motivar os alunos e estar atento para

fazer de suas aulas um incentivo a promoção da saúde. Os alunos identificam o

professor como o principal responsável pelo gostar ou não da prática, ele pode

intervir em uma procura por qualidade de vida mais ativa e saudável.

Mas o que vem ocorrendo é um progressivo afastamento dos alunos das

aulas de Educação Física, muitos alunos acabam não encontrando prazer e

conhecimento nas aulas e deixam à prática. (DARIDO,2004,p.02).

Guedes e Guedes( 2003) nos diz:

“[...] que as crianças hoje passam 20 horas por semana vendo televisão, jogando vídeo game, o mesmo tempo destinado a escola, isso associado a comidas com alta densidade calórica e ao corpo em repouso

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levam rapidamente a obesidade”. (GUEDES e GUEDES, 2003, p.23).

As pessoas que se exercitam regularmente vivem mais. Longo tempo à

frente da TV, vídeo game pode estar associado também à aquisição de hábitos

inadequados de alimentação. Portanto, estimular a prática da atividade física em

nossos alunos, associando-as ao lazer, é também promover a saúde e a qualidade

de vida.

UNIDADE 4

ATIVIDADE1 Objetivo: Verificar a presença da qualidade de vida durante o

desenvolvimento do ser humano.

Iniciar a aula apresentando aos alunos à temática: Sedentarismo, exibindo o

seguinte vídeo: Escada de metrô é transformada em piano. Duração do vídeo:4’ e

45’’.

Terminada a exibição do vídeo será solicitado aos alunos palavras que

chamaram a atenção no vídeo, estas serão escritas no quadro e após o término será

realizada uma atividade lúdica chamada BINGO HUMANO.

Tarefa para casa...

Pesquisa Investigativa (voltado para os Pais ou responsáveis)

1. Você se considera sedentário?

2. Você realiza alguma atividade física?

3. Sua família tem hábito de comer verduras e frutas?

4. Sua família tem o hábito de fazer atividade física?

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5. Pratica algum esporte?

6. Qual a sua rotina em relação ao computador e televisão, em casa?

7. Você acha que jogos eletrônicos leva ao sedentarismo?

8. O aluno deverá fazer junto com os pais ou responsável uma síntese sobre:

Os jogos eletrônicos atrapalha a vida de seu filho?

DICA

Evitar o sedentarismo e buscar qualquer tipo de atividade física proporciona ao

indivíduo aumento da capacidade aeróbia, melhoria da flexibilidade e força,

diminuição da resistência vascular, além de benefícios psicossociais,

autoconfiança e melhora da auto estima (NORONHA, 2013. p.148).

Vídeo: Escada de metrô é transformada em piano. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=IzN9m. Acesso em : 28 Ago.2014.

DICA

Hábitos simples e diários, como uma caminhada de pelo menos 30 minutos,

proporciona ao indivíduo benefícios como melhora no sistema cardiovascular, nas

funções orgânicas e no controle de peso, equilíbrio emocional e controle de

estresse (NORONHA, 2013. p.147).

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ATIVIDADE2 Objetivo: Desenvolver o conhecimento sobre qualidade de vida.

Laboratório de informática para pesquisar as pirâmides da atividade física. E

em seguida jogo interativo online. O jogo consiste em arrastar os alimentos, de

forma correta, para dentro da pirâmide em seus respectivos grupos.

Agora construa em seu caderno uma tabela com alimentos e outra com

atividades físicas, com todos os grupos alimentares da pirâmide e ao lado as

atividade físicas referentes na pirâmide.

DICA

Os exercícios e atividades corporais por meio do esporte, lutas, jogos e

brincadeiras, dança ou da ginástica passam a contribuir na preservação de

doenças e melhora na saúde dos alunos, pela atuação nas aulas de Educação

Física (NORONHA, 2013. p. 163).

Tarefa para casa...

Os alunos deverão trazer de casa após conversar com os pais, sobre o

assunto da aula. Trazer imagens, recortes, fotos de pessoas realizando atividade

física.

Imagem: Sedentarismo

Fonte: http://www.infoescola.com.

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Texto para ser trabalhado em sala de aula

O sedentarismo é a falta de atividade física suficiente para o corpo e que

também acaba afetando a saúde e atrofiando os músculos.

Quando se fala em atividade física, ela não está necessariamente apenas na

prática de esportes. As atividades físicas podem ser caminhada até o

trabalho, subir escadas, realizar alguns esforços físicos ou até mesmo as donas de

casa, que de certa forma fazem esforços, limpando suas casas. O Sedentarismo

acontece quando a pessoa gasta poucas calorias diárias com qualquer tipo de

atividade física, pessoas que não tem costume de fazer qualquer exercício. Para sair

da classificação do sedentarismo, o ser humano precisa gastar 2.200 calorias por

semana.

Sedentarismo. Ilustração: Gil C. / Shutterstock.com

A falta de atividade física causa o sedentarismo que como consequência traz

o aparecimento de doenças como a hipertensão, doenças respiratórias, diabetes,

aumento de colesterol, infarto e também distúrbios cardíacos. Hoje mais de 60% da

população não prática nenhum tipo de atividade física.

A pratica da atividade física traz benefícios à saúde, como:

● Ajuda a controlar o peso;

● Diminui a pressão sanguínea;

● Reduz o risco de desenvolver a pressão alta;

● Diminui o risco de desenvolver doenças, como a diabete;

● Ajuda a manter ossos, músculos e articulações saudáveis;

● Ajuda a prevenir e diminuir a obesidade;

● Promove o bem-estar.

O Sedentarismo é classificado como uma doença e atinge cada vez mais

pessoas no mundo. Uma das principais causas são as modernidades que

encontramos atualmente, pois o conforto acabou tomando conta das pessoas e cada

vez não damos conta disso e mesmo sem saber a população acaba ficando

acomodada. O sedentarismo pode ainda acelerar o envelhecimento.

Existem muitas formas de se evitar o sedentarismo como:

● praticar atividades físicas,

● fazer alguns esforços no dia a dia, descer do ônibus alguns pontos antes e

completar o percurso fazendo caminhada; deixar o controle remoto de lado e

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levantar para mudar o canal da TV; procurar subir as escadas ao invés de

usar o elevador, etc.

Essas são formas de se evitar o sedentarismo, além de fazer muito bem à

saúde. São pequenas mudanças da vida moderna e que não percebemos que

podem fazer a diferença. O ideal é apenas mudar os hábitos do dia a dia e mesmo

sem tempo ou dinheiro você consegue ter uma vida mais saudável. Disponível em:

http://www.infoescola.com/saude/sedentarismo/. Acesso em 29 Set.2014.

Explore mais...

Texto: Sedentarismo. Disponível em: http://www.nutricaoempratica.com.br/alimentacao-correta/o-que-e-sedentarismo. Acesso em: 28 Ago.2014. Texto: Sedentarismo. Disponível em: http://emedix.uol.com.br/doe/mes001_1f_sedentarismo.php> Acesso em: 28 Ago.2014.

ATIVIDADE3 Objetivo: Incentivar os alunos a prática de exercícios físicos para combater

o sedentarismo.

A proposta é inserir aparelho X-Box Kinect, na quadra para os alunos

vivenciarem os jogos com sensores de movimento. Os alunos serão divididos em

grupos para à prática do jogo Kinect Sports. O jogo escolhido será Boliche.

Recursos: Data show, aparelho X Box

Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.

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ATIVIDADE 4 Objetivo: Incentivar os alunos a prática de exercícios físicos para combater

o sedentarismo.

Nesta atividade faremos a brincadeira do jogo de boliche.

Primeiro, os alunos foram orientados quanto à forma correta de jogar a bola,

cada um respeitando a sua vez de jogar.

Ao jogar a bola, as crianças contavam os pinos que ficaram em pé.

No segundo momento os alunos realizaram uma competição. Após encerrar a

aula com um jogo prático de Queima.

Recursos: quadra, garrafas pet, bolinhas de borracha, bola de vôlei.

Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.

ATIVIDADE 5 Objetivo: Incentivar os alunos a prática nas aulas de Educação Física.

A proposta é inserir aparelho X -Box Kinect na quadra para os alunos

experimentarem os jogos com sensores de movimento. O jogo utilizado será Just

Dance, o jogo tem uma sequência de movimentos e os alunos terão que seguir.

Recursos: Data show, aparelho X box

Organização do trabalho: o trabalho será dividido por grupos de 10 alunos.

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ATIVIDADE 6 Objetivo: Refletir sobre o papel da Educação Física.

A proposta da aula será colocar vários ritmos musicais e os alunos deverão

movimentar seu corpo conforme seu próprio ritmo.

Outro momento será realizado um círculo e sorteado um aluno para ir ao

meio para iniciar a brincadeira. O professor (a) escolherá um ritmo musical e os

alunos do círculo começarão a dançar no lugar, enquanto o aluno do centro fará um

movimento diferenciado e escolherá outro colega para assumir o centro do círculo, a

brincadeira terminará quando todos realizarem a atividade.

Recursos: Quadra, aparelho de som

Organização do trabalho: o trabalho será coletivo.

Apresentação final será destinada a toda comunidade escola, objetivo

será expor todos os trabalhos realizados pela turma. Organizaremos uma sala

de interação, terá exposição de cartazes, jornal mural, fotos, imagens,

pesquisas e jogos propriamente dito.

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Recursos Complementares

Vídeo: Atividade física e sedentarismo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=o_t61g1lkDg. Acesso em: 03 Set. 2014. Duração: 10 minutos.

Vídeo: Atividade Física X Sedentarismo Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=W70lZXi-DsM. Acesso em: 16 de junho de 2013. Duração: 3 minutos

Texto: Os benefícios da caminhada para a sua saúde. Disponível em: http://vidasaudavel.powerminas.com/os-beneficios-das-caminhadas/. Acesso em: 04 Set.2014. Texto: Descubra os benefícios da corrida e o que muda no corpo de quem pratica. Disponível em: http://www.humanasaude.com.br/novo/materias/6/descubra-os-benef-cios-da-corrida-e-o-que-muda-no-corpo-de-quem-pratica_10608.html. Acesso em:03 set.2014. Pirâmide Nutricional. Disponível em: http://sonutricao.com.br/jogos/popup.jogo.php?jogoepiramide >Acesso 30 ago de 2014.

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REFERÊNCIAS

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GUEDES, D.P. Crescimento, composição corporal e desempenho motor em crianças e adolescentes do município de Londrina, Paraná, Brasil. São Paulo, 1994. 189p. Tese (Doutorado) - Escola de Educação Física, Universidade de São Paulo.

KISHIMOTO, T.M. (Org). Jogos, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo, Cortez. Edição, 2007.

_____________O jogo, a Criança, e a Educação, 7ª edição, Petrópolis, RJ, Vozes, 1993.

LEÃO JUNIOR, Cleber Mena. Manual de Jogos e Brincadeiras: atividades recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak,2013.

MAGAGNIN, Cláudia Dolores Martins. A interferência dos jogos eletrônicos na prática da Educação Física. Goiânia/GO. Agosto/2010 Disponível em <http://tede.biblioteca.ucg.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=829> Acesso: 17 de Maio 2014.

NORONHA, Adriana Piller. Expert Educação Física, São Paulo: Rideel, 2013.

PORTAL, do professor http://www.portaldoprofessor.mec.gov.br

PORTAL, dia a dia educação http://www.educacaofisica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteudo=173

SACRISTÁN, José Gimeno. O aluno como invenção. Porto Alegre: Artmed, 2005. Disponível em: https://pt.scribd.com/doc/138593089/RESENHA-CRITICA-DE-SACRISTAN-O-aluno-como-invencao. Acesso em: 30 Ago.2014.

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ZANOLLA, Silvia Rosa Silva. Videogame, educação e cultura: pesquisas e análise crítica. Campinas, SP: Alíneas,2010.

WALTIACH, Patrícia. Sistema de Ensino Aprende Brasil, Curitiba: Positivo, 2012.