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Terminales de Captura de Juego S520 Manual del Usuario - Características y Operación Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A. NÚMERO 2 ORMEN / Manuales

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Terminales de Captura de Juego S520Manual del Usuario - Características y Operación

Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A. NÚMERO 2

ORMEN / Manuales

ORMEN S.A.Departamento Técnico

Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A. NÚMERO 2

Marzo del 2010

Terminales de Captura de Juego S520Manual del Usuario - Características y Operación

Serie de Manuales del Departamento Técnico ORMEN S.A.

NÚMERO 2

Terminales de Captura de Juego S520

Manual del Usuario - Características y Operación

Marzo del 2010

Autor: Raúl Olivencia

Diseño: Rocío Sampognaro

Terminales de Captura de Juego S520Manual del Usuario - Características y Operación

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Terminales de Captura de Juego S520

Principales Características

Las características principales de estas terminales son las siguientes:

• Sistema «on-line real time». Las terminales utilizan sistemasde comunicaciones en línea de forma tal que el ticket solo seimprime si el mismo fue transmitido y aprobado por losservidores centrales. De esta forma hay una demora en laimpresión de los tickets mientras el mismo se transmite.Por otra parte se asegura que una vez impreso el ticket el mismoya está grabado centralmente, protegiendo la seguridaddeljuego.

• Comunicaciones GPRS. El método de transmisión utilizado espor vía celular. Cuanto mejor sea la señal celular en el lugardonde se está operando, mejor será el rendimiento de la terminal.En caso de haber un corte de señal celular la terminal no podrálevantar jugadas.

• Teminal móvil. La terminal se alimenta por baterías recargables.Las baterías se estima tienen una duración de 8 horas o 200tickets impresos. En caso de ser necesario un período de tiempomás largo de operación se pueden recargar en mitad de lajornada.

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Terminales de Captura de Juego S520

Precauciones

• Tenga cuidado al insertar o retirar el conector deladaptador de corriente. Coloquelo siempre en la posicióncorrecta y sin forzarlo. Trate de no golpear o dejar caer eladaptador de corriente.

• La tapa de la impresora se abre empujando el botón en ladirección de la flecha (no hacia abajo).

• Carga de la batería. La batería se puede cargar con la terminalen funcionamiento o con la terminal apagada.

o Terminal Apagada. En este caso al conectar eladaptador la luz del mismo se pone en rojo. Una vezcargada completamente la batería (aproximadamente2-3 horas) el indicador luminoso pasa a verde.A veces cuando se carga la batería con la terminalapagada, luego no se adapta correctamente el indicadoren pantalla de carga, aunque de todas formas la bateríaqueda cargada.

o Terminal prendida. En este caso el indicador luminosopasa a color rojo, pero como se está usando la terminalnunca pasa a verde. De todas maneras con 2-3 horasde carga alzcanza.

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Terminales de Captura de Juego S520

Uso de la terminal

1. Encendido.a. La terminal se enciende presionando el botón de arriba

a la izquierda.

b. Una vez encendida la terminal luego de pasados unos20-30 segundos la terminal solicita el ingreso delUSUARIO. Automaticamente aparecerá la indicacióndel subagente asignado, y para poder utilizar la terminales necesario tener una contraseña de acceso. En estepunto se presione la tecla ENTER (abajo a la derechaen verde) para confirmar el subagente, luego se ingresala contraseña y se vuele a confirmar con ENTER. Encaso de no aparecer la indicación del propio subagente,se cambia con las flechas de arriba y abajo hasta encontrarel que corresponde.

c. Una vez confirmado el usuario la terminal establecerá laconexión con la red celular GPRS. Este proceso debeterminal con la indicación de ACTIVO. En pantallaaparecen varios mensajes, en caso de haber problemascon la conexión es importante que tome nota del mensajeque dice Nive:nn, donde nn es un número que indica lacalidad de la señal celular

d. Al final del proceso de encendido aparecerán en pantallalas fechas habilitadas para levantar juego. Si se deja unossegundos o se presiona la tecla ENTER esta informaciónse imprime

2. Ahorro de batería. Con el fin de aprovechar al máximo elrendimiento de la batería, luego de 15/20 minutos sin uso de laterminal, la misma automáticamente ingresa a un modo especial

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llamado de «ahorro de batería». Una vez ingresado a estemodo para continuar trabajando se debe presionar suavementela tecla de encendido. Si se presiona muy fuerte la terminal seapaga y es necesario encenderla nuevamente

3. Apagado. Para apagar la terminal se debe seleccionar la opciónde menú correspondiente (8. Otros y luego 4. Apagar). Luegode que aparezca la confirmación del apagado se debe apagar laterminal con el mismo botón de encendido/apagado.

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Manejo de la terminal

1. Selección de opciones (menúes). La terminal presentarámenúes de selección dispuestos en forma de rombo, por ejemploluego del encendido aparecerá lo siguiente:

2. Nuevo Cliente

Liq.Juegos Listados8. Otros

7:Habilita 9:Cerrar

Siempre se presentarán las opciones principales formando un rombo,en este caso:

2. Nuevo Cliente

Liq.Juegos Listados8. Otros

Estas opciones se seleccionan con las teclas 2, 4, 6 y 8 (formandoun rombo en el teclado).

La tecla 2 seleccionará la opción Nuevo Cliente, la 4Liq.Juegos, la 6 Listados y la 8 Otros.

A veces aparecen otras opciones indicadas con la tecla a utilizar,en el ejemplo 7 para Habilitar y 9 para Cerrar

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2. Teclas destacadas.

Tecla Ubicación Color Función

Encendido/apagado Arriba Izquierda Rojo Enciende/apagala terminal

ENTER Abajo derecha Verde Confirmaciónde opciones

CANCEL Abajo izquierda Rojo Cancelaropciones/retroceder

Borrar Flecha izq, abajo a la derecha Amarillo Borra loingresado

Alpha Derecha Blanco Opcionesespeciales

Flecha Arriba Derecha Blanco Opcionesespeciales

Flecha Abajo Derecha Blanco Opcionesespeciales

3. Opciones especiales. Muchas veces el sistema presenta en laúltima línea de la pantalla 2 o 3 opciones a elegir. En este caso seindicará en pantalla, pero las teclas a utilizar para seleccionarserán ALPHA, Flecha arriba y Flecha abajo.

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Ingreso de Juego.

Para levantar juego se selecciona la opción de menú principal 2.NuevoCliente. Una vez seleccionada se mantiene esta opción mientras sigatrabajando.

Nota: Si no sabe en que parte de los menúes está, presione la teclaCANCEL varias veces hasta llegar al menú principal (donde apareceNuevo Cliente)

Una vez ingresado a esta opción aparece el siguiente menú:

2. QuinielaTombola 5 de Oro

8. Deportivos7: Mas 9:Otros

Se selecciona el juego deseado con la tecla correspondiente, teniendoen cuenta que el Kini está incluído junto con el 5 de Oro.Al seleccionar 5 de Oro con el 6, aparece la opción de seleccionar elKini con la Flecha Abajo, y el 5 de Oro con Alpha

Comentarios:• Al seleccionar Quiniela/Tómbola, de acuerdo a la hora o

cierres realizados la terminal le consultará para hacer juegoVespertino, Nocturno o Ambos (en este caso se repite la jugadatanto para la frecuencia vespertina como para la nocturna)

• El salto de campo/opción es siempre con la tecla ENTER• Cuando se completa un campo habitualmente el cursor pasa

automáticamente al próximo.• En Quiniela la redoblona se ingresa como dos jugadas de 2

cifras, apretando ENTER dos veces sin ingresar un valor en elsegundo renglón.

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Manual del Usuario - Caracterísitcas y Operación

• Con excepción de los juegos deportivos, se pueden ingresarjugadas para el mismo cliente de los distintos juegos todas juntasy en desorden. El sistema luego imprimirá los tickets en formaseparada por juego y frecuencia. Los juegos deportivos se debeningresar separados de los demás

• Tómbolao El modo se selecciona automáticamente a medida que

se ingresan los números apostados. Se sigue adelante alvalor cuando se completa modalidad 7 o presionandoENTER en cualquier momento (con al menos 3 númerosingresados)

o el valor de las jugadas deben estar en el rango utilizadoen la banca (por ejemplo entre $8 y $80). Si se deseajugar más de este dinero se puede ingresar más de unajugada utilizando la opción de Repetir con la FlechaArriba.

o Se pueden hacer jugadas de selección rápida o sorpresa,con la tecla Alpha. Si se presiona dos veces la jugada seráde modalidad 7

• 5 de Oro / Kinio El ingreso es similar a la Tómbola. En un principio se

asume modalidad cinco.o Se pueden ingresar jugadas múltiples (modalidad 4 a 8)

seleccionando con la Flecha Arribao Se pueden hacer jugadas de selección rápida o sorpresas

con la tecla Alphao El valor (jugada con revancha o sin revancha) se selecciona

con las teclas indicadas en pantalla (flecha abajo sinrevancha y Alpha con revancha). También se puede utilizarel 1 y el 0 para seleccionar con o sin revancha

• Deportivoso Una vez seleccionada la opción de Deportivos, aparece

un menú donde se selecciona SuperMatch (Lista Larga)con el 2, y Resultado Exacto con el 4

o Se selecciona el número de evento con su número(aparece el nombre del mismo) y luego se selecciona laopción ganadora utilizando el número de opción (1 paraLOCAL, 2 para EMPATE y 3 para VISITANTE)

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Anulaciones

Desde el menú de ingreso de juegos seleccionar:9:Otros

Boletas (4)a:Menu (Alpha)Busca (Flecha Arriba)Ingresar número de boleta y ENTERAnula (Flecha abajo)Ingresar Hora de BoletaIngresar último dígito de controlConfirmar anulación

Cierres

Los servidores centrales controlan que el juego sea llevado hasta lahora asignada por la banca (en un principio 13:30 para los JuegosVespertinos y 19:30 para los Juegos Nocturnos y Oro). De todas manerasa los efectos del control de juego los subagentes deben hacer 2 Cierrespor día (uno sólo los sábados y domingos). Una vez finalizado de levantarjuego Vespertino, se debe realizar un Cierre Primario, y al final de lajornada se debe realizar un Cierre Final.El efecto de los cierres es el siguiente:

• Se imprime un resumen por juego y frecuencia del día• Se transmite esta información al servidor controlando la

correspondencia de los datos• Se corta la chance de seguir levantando el o los juegos

correspondientes (en un cierre primario se corta el juegovespertino, en el cierre final todo el juego del día).

• Nota: Por ejemplo el cierre final de los lunes corta a la Quiniela,Tómbola y Kini de ese día, pero por supuesto permite seguirlevantando 5 de Oro. El cierre del día miércoles cortará todoslos juegos

• La rehabilitación para poder levantar juego para el día siguientese hace desde los servidores centrales aproximadamente a las20 horas.

• Operación: Desde el menú principal:9:Cerrar

Primario (4)Final (6)

a:O/L 11

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Otras opciones

• Listado de Juego. En cualquier momento se pueden imprimirlos totales de juego mediante la opción Liq.Juego del menúprincipal

• Ver Jugadas detalladas. Se puede ver cada una de las jugadasrealizadas en el día mediante la opción:

Listados (6)X Boleta (4)

• Listas/Aciertos. Las listas y aciertos son automáticamentetransmitidos a las terminales desde los servidores centrales. Nohace falta hacer ninguna operación para recibirlas

• Guardar jugadas. Para jugadas que se realizan en formapermanente se pueden ingresar una vez, y luego almacenarlasen una posición de memoria (de 0 a 99)

o Ingresar las jugadaso 9:Otroso Guardadas (6)o Grabar (4)o Seleccionar posición de memoria y ENTER

• Recuperar jugadas. Las jugadas grabadas con el procedimientoanterior se pueden recuperar para imprimir como nuevos ticketsdel día de la siguiente manera:

o 9:Otroso Guardadas (6)o Recuperar (6)o Ingresar posición de memoria y ENTERo ENTER para imprimir

• Una apuesta por boleta. A veces un cliente nos dicta variasjugadas pero nos pide tickets separados para las mismas. En estecaso luego de ingresadas las jugadas, se selecciona:

o 9: Otroso 8: 1 Ap/Bolo ENTER para imprimir

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• Cancelaciones. Si al imprimir un ticket la impresora detectaproblemas en la impresión de la misma, se CANCELA el ticket(anulación automática) y se reimprime automáticamente comoun nuevo ticket. Se debe notar que según como venga preparadoel rollo, a veces la impresora no es capaz de detectar el fin depapel. En ese caso el ticket mal impreso deberá ser anuladomanualmente.

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