operação traíra - 17/10/2010

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Detalhamento de Missões. Sugerimos a leitura, impressão e que todos levem suas copias para o jogo, pelo menos uma cópia por equipe.

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Page 1: Operação Traíra - 17/10/2010
Page 2: Operação Traíra - 17/10/2010

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Operação Traíra 17/10/2010 – Itaú

� Motivação: Em 15 de novembro de 2006, um grupo de 80 guerrilheiros das Forças Alarmantes do Povo Oprimido, doravante denominada (FAPO) que se autodenominava "Comando Dieguito Peladón", adentrou em território de um Grande País sul-americano, pela fronteira comum entre esses dois países, às margens do Rio Hoplias, e atacou de surpresa um destacamento inteiro desse exército do Grande País, que estava em instalações semi-permanentes e possuía efetivo muito inferior a coluna guerrilheira que o atacara. Operações de inteligência do Grande País afirmaram que o ataque foi motivado pela repressão exercida pelo destacamento de fronteira ao garimpo ilegal na região, uma das fontes de financiamento da FAPO. Nesse ataque morreram três soldados do Grande País e vinte e nove ficaram feridos; munições, mantimentos e outros equipamentos foram roubados.

� A Operação Traíra:

Imediatamente as Forças Armadas do Grande País, autorizadas pelo então Presidente Tiririca, e com o conhecimento e apoio do Presidente do país de origem da FAPO, deflagraram secretamente a Operação Traíra, com o objetivo de recuperar os itens roubados, capturar seus comandantes e desencorajar novos ataques;

� Exército do Grande País (EGP): Este enviou sua principal elite, elementos de forças especiais e de comandos do Batalhão de Forças Especiais (1º Batalhão de Forças Especiais e 1º Batalhão de Ações de Comandos), e também guerreiros de selva do 1º Batalhão Especial de Fronteira, para atacar a base guerrilheira que se encontrava em território vizinho, próxima a fronteira. Também apoiaram, soldados do 1º Batalhão de Infantaria de Selva. O Comando de Aviação se fez presente fornecendo o meio de transporte utilizado pelos combatentes empregados na missão, 4 helicópteros de manobra HM-1 Pantera, 2 helicópteros de reconhecimento e ataque HA-1 Esquilo.

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� Exército do País da FAPO Apoiou a Operação Traíra com o Tevez Cabróm, acredita-se que tenha bloqueado a rota de fuga dos guerrilheiros, caso tentassem fugir do ataque do Exército do Grande País.

� Consequências: O saldo da Operação Traíra foi o de 21 guerrilheiros mortos, inúmeros capturados, maior parte da munição, mantimentos equipamento recuperados, e desde então, nunca mais se soube de invasões das território do Grande País, e muito menos de ataques a estes soldados.

� Referências e Inspiração:http://www.defesanet.com.br/toa/toa_guerrilha_3.htmhttp://pt-br.wordpress.com/tag/operacao-traira/http://pt.wikipedia.org/wiki/Opera%C3%A7%C3%A3o_Tra%C3%ADrahttp://www.youtube.com/watch?v=2YN2eDwfVfk

País da FAPO: com o Batalhão

se que tenha bloqueado a rota de fuga dos guerrilheiros,

tassem fugir do ataque do Exército

O saldo da Operação Traíra foi o de 21 guerrilheiros mortos, inúmeros capturados,

da munição, mantimentos e equipamento recuperados, e desde então, nunca mais se soube de invasões das FAPO em

, e muito menos de

Referências e Inspiração: http://www.defesanet.com.br/toa/toa_guerrilha_3.htm

traira/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Opera%C3%A7%C3%A3o_Tra%C3%ADra

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Primeira Partida (45 minutos): FAPO

a) Quatro atiradores Escol devem abater duas sentinelas no setor C:12, e levar consigo uma sacola de munições;

b) Primeiro grupo invade e toma posse de uma caixa com munições no setor I:18;

c) Segundo Grupo invade e toma posse de uma caixa com mantimentos e o Rádio no setor F:10;

EGP a) Abater ou capturar os atiradores Escol; b) Abater e/ou capturar um dos dois

comandantes da FAPO; c) Defender a caixa de munições (setor

I:18), o Rádio e os mantimentos (setor F:10);

Segunda Partida (45 minutos): FAPO

a) Levar os espólios (caixas com munições, mantimentos e o rádio), para seu esconderijo na selva;

b) Levar um Comandante VIP até um ponto de extração;

EGP a) Recuperar as caixas com as munições, os

mantimentos e o rádio; b) Abater e/ou capturar (Render) o

Comandante VIP. Terceira Partida(45 minutos): FAPO

a) Defender duas celas de prisioneiros, nos setores C:12 e J:16;

b) Defender a sala das munições subtraídas, no setor G:15;

c) Defender o Quartel General no setor F:12;

EGP a) Libertar os soldados capturados pela

FAPO em duas celas nos setores C:12 e J:16;

b) Levar os prisioneiros libertados até a sala das munições apreendidas, no setor G:15, e tomá-la, para que os prisioneiros recuperem suas munições;

c) Reagrupar, para tomada de um Quartel General da FAPO, no setor F:12, tombando a bandeira existente no seu interior;

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Primeira Partida: Detalhes e orientações para a FAPO

a) Quatro atiradores Escol devem abater duas sentinelas no setor C:12, e levar consigo uma sacola de munições; (10 pontos por sentinela e 10 pela captura da sacola de munição)

b) Primeiro grupo invade e toma posse de uma caixa com munições no setor I:18;(10 pontos pelo sucesso)

c) Segundo Grupo invade e toma posse de uma caixa com mantimentos e o Rádio no setor F:10; (20 pontos pelo sucesso)

Os atiradores Escol podem entrar 15 minutos antes do início do jogo para se posicionarem. As sentinelas entram 10 minutos antes do início do jogo, e devem patrulhar as três pequenas construções do setor C:12, protegendo uma sacola de munição que se encontra dentro de uma delas. Os atiradores Escol devem abater as sentinelas e levar consigo essa sacola, que só pode ser subtraída depois da morte ou rendição das duas sentinelas.

Um grupo guerrilheiro deve invade e subtrai uma caixa com munições encontrada em algum cômodo dentro do setor I:18. Outro grupo da guerrilha invade e subtrai uma caixa com mantimentos e o rádio. O local da invasão se encontra no setor F:10. Tanto o rádio quanto a caixa de alimentos estão no interior de um cômodo ali existente.

Detalhes e orientações para o EGP a) Abater ou capturar os atiradores

Escol; (5 pontos por Escol e 10 pela guarda da sacola de munição)

b) Abater ou capturar um dos dois comandantes da FAPO; (5 pontos por comandante abatido e 20 por comandante rendido)

c) Defender a caixa de munições (setor I:18), o Rádio e os mantimentos (setor F:10); (10 pontos pelo sucesso de cada setor defendido)

Como o EGP está estabelecido, ele já sai posicionado e deve apenas se defender do ataque guerrilheiro nesta fase. Porém o abate de algum Comandante, lhe dará pontos extras, e a captura (RENDIÇÃO) de um Comandante da Guerrilha lhe dará informações importantes para a segunda partida.

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Segunda Partida: Detalhes e orientações para a FAPO

a) Levar os espólios (caixas com munições, mantimentos e o rádio), para seu esconderijo na selva; (10 pontos para cada item entregue. Obs: Rádio + mantimentos = 1 item)

b) Levar um Comandante VIP até um ponto de extração; (20 pontos pelo sucesso)

A guerrilha deve levar os produtos subtraídos na sua invasão, até o seu esconderijo na selva. Obviamente que o EGP, conhece os locais de saída da Guerrilha, pois são os mesmos locais invadidos na primeira partida, mas desconhece a saída do VIP e o Esconderijo da FAPO. Com essa vantagem, a FAPO pode tomar os rumos que achar melhor para chegar ao seu destino. A organização informará verbalmente ao General da FAPO onde fica seu esconderijo e o ponto de extração de seu Comandante VIP. Caso o EGP, tenha capturado, (TENHA RENDIDO) um dos dois comandantes guerrilheiros na primeira partida. Este lhe dará, somente após iniciada da segunda partida, as informações referentes ao esconderijo e o ponto de

extração da guerrilha. (Se for este o caso, estas informações serão passadas pela organização). Detalhes e orientações para o EGP

a) Recuperar as caixas com as munições, os mantimentos e o rádio; (10 pontos por item recuperado. Obs: Rádio + mantimentos = 1 item)

b) Abater e/ou capturar (Render) o Comandante VIP. (20 pontos pelo sucesso)

Para balancear o fato de quê, o EGP não sabe os locais do esconderijo e o ponto de extração da guerrilha, a FAPO também não saberá, em momento algum, o local onde a EGP vai iniciar está segunda partida. Todas as caixas e equipamentos recuperados, bem como o Comandante da Guerrilha, caso ele seja rendido e capturado pelo EGP, devem ser levados para a base do EGP, (local de sua saída da segunda partida).

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Terceira Partida: Detalhes e orientações para a FAPO

a) Defender duas celas de prisioneiros, nos setores C:12 e J:16; (10 pontos por cela defendida)

b) Defender a sala das munições subtraídas, no setor G:15; (10 pontos pelo sucesso)

c) Defender o Quartel General no setor F:12; (30 pontos pelo sucesso)

Detalhes e orientações para o EGP a) Libertar os soldados capturados pela

FAPO em duas celas nos setores C:12 e J:16; (10 pontos por cela aberta e prisioneiros libertados)

b) Levar os prisioneiros libertados até a sala das munições apreendidas, no setor G:15, e tomá-la, para que os prisioneiros recuperem suas munições; (10 pontos pelo sucesso)

c) Reagrupar, para tomada de um Quartel General da FAPO, no setor F:12, tombando a bandeira existente no seu interior; (30 pontos pelo sucesso)

Nessa fase final o Comando do Exército do Grande País (EGP), ordenou a aniquilação total dos Guerrilheiros, usando força máxima, porém, alguns soldados do EGP estão sob o poder da FAPO e devem ser resgatados para que o contingente do EGP esteja com força total. Entretanto, caso o EGP queira iniciar a tomada do Quartel da FAPO em paralelo é uma opção do seu Comandante de campo. Caso haja essa intenção, tombada a bandeira da FAPO dentro do seu Quartel General, encerra-se a partida, mesmo sem a soltura dos prisioneiros. A FAPO, por sua vez, se encontra agora na mesma situação do EGP na primeira partida. Encontra-se em seu acampamento e possui a função apenas de se defender da investida final do EGP. Divirtam-se amigos... Equipe BANNED... Força e Honra... Sempre...

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Partida Equipe Item Pontos possíveis

Pontos adquiridos

01 FAPO

a 30 b 10 c 20

EGB a 30 b 40 c 20

02 FAPO

a 20 b 20

EGB a 20 b 20

03 FAPO

a 20 b 10 c 30

EGB a 20 b 10 c 30

ANOTAÇÕES:

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