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创业计划书编写案例模板数据库

桌游项目计划书(No. E040701)

(请晓云配图)

1.0 版本(V1.0)

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创业计划书基本信息表格

标准项目名称 休闲娱乐行业项目创业计划书

行业大类 娱乐/休闲/体育

具体行业 桌游

关键词 休闲娱乐 桌游文化吧 以文体为主题

计划书性质 全新实体与项目

(拟建立)企业性质 合伙或有限合伙

资金投入

项目摘要

桌游吧是近年来在国内兴起的一个主要面向年轻白领、学生一族以及亲朋好友,以休闲娱乐、交友聚会为主的主题吧和社交场所。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏为主,茶饮、咖啡为辅,通过这个场所让顾客进行休闲娱乐,达到感情交流、缓解压力、锻炼头脑,甚至达到商业交流的目的。

通常的桌游吧的经营方式主要是卖桌游产品和提供场地进行桌游娱乐为主。而我们的桌游文化吧在此基础上改进模式,以文化为主题,以文化推广+FTF(face to face)交友+连锁品牌模式。

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目 录

第一章 项目介绍................................................................................................................3一、桌面游戏背景......................................................................................................3二、桌面游戏专业介绍..............................................................................................4三、项目简介..............................................................................................................5

第二章 市场调查................................................................................................................7一、项目市场调查报告..............................................................................................7二、附录....................................................................................................................14

1.桌面游戏(board game)市场调查..............................................................142.桌游市场调查统计表....................................................................................153.调查结果统计图............................................................................................16

第三章 项目分析..............................................................................................................23一、优势分析............................................................................................................23二、地理位置及市场分析........................................................................................23三、风险分析............................................................................................................23四、经营宗旨及未来发展规划................................................................................26

1.经营宗旨........................................................................................................262.发展规划........................................................................................................26

五、营销方案............................................................................................................271.经费预算........................................................................................................272.基本经营方案................................................................................................273.经营策略........................................................................................................274.销售战略与推广策略....................................................................................28

六、运营模式............................................................................................................28七、附录....................................................................................................................29

1.法律咨询........................................................................................................292.亲身走进桌游吧............................................................................................29

第四章 团队展示..............................................................................................................31一、团队精神............................................................................................................31二、团队成员资料....................................................................................................31

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第一章 项目介绍

桌游!次世代的商机。

闲暇之余玩什么?KTV?泡吧?麻将?网络游戏?对不起,统统 OUT 啦!来!闭上

眼睛,想象如下的场景:一张桌、几把椅、三五好友,手中握着巧夺天工的卡牌和棋子,

心中想着妙趣横生的玩法与规则。大家围坐在一起,或开怀大笑、或冥思苦想、或洋洋

自得、或运筹帷幄,在欢乐的互动中度过一个暖暖的下午……

一、桌面游戏背景

桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在

国外,桌面游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多

使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌

面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。本世纪初它

也登陆到国内,风靡白领群体。如图 1-1 所示:

图 1-1 桌面游戏玩家聚会图

当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏为线下交往的人群

提供了多元的快乐。当电脑游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分,人们面对电脑

屏幕两眼发涩、腰酸背疼的时候,恐怕不知道早在家用电脑普及以前,“游戏”已经以

另一种面貌盛行于欧美众多国家,成为西方社会和家庭活动重要的组成部分。我们说的

就是——桌上游戏(Board Game)。曾经有人以为,数码产品的兴盛将终结桌上游戏,

可是后者依然强劲的发展势头却证明了,面对面坐在一起,而不是孤独地对着屏幕,依

然符合人类需要交往、需要伙伴的天性。

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桌面游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以

扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催

化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些

人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松

的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪 70 年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国

外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有

闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风

靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游

在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前

主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、成都、西安等地有玩家定期的聚会。

在国外,这项脑力运动深受全民喜爱,固每年都将举行年度一次的世界游戏大赛

(Spiel des Jahres--德国年度游戏奖)!而且每次颁奖都可让玩家参与进行投票。在中

国桌上游戏还是一项不为人知的运动,但在欧美、甚至韩国、日本、中国台湾,桌上游戏

运动早已如火如荼的开展起来了!当我们说到桌上游戏,可以把它泛指诸如棋类、牌类、

益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等。

二、桌面游戏专业介绍

如图 1-2 所示:

图 1-2 桌面游戏三国杀图

桌面游戏这个名词来源于英文 board game,也译作桌面游戏。简称 BG,或者“桌

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游”。狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指一些从欧美国家引进的游戏:一种通过将

一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移

动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋 / Monopoly)。

但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有

Tabletop Game 之说,广义的桌上游戏意义和 Tabletop Game 是相近的:是指一切可以

在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。比如以下这些常见的

游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of

Tabula),万智牌( Magic)。

桌面游戏的特点如下:

游戏通常被设计为多人游戏,一般供 2-8 人进行,一局的游戏时间一般在 1-2

小时。

游戏规则简单易懂,即使是 8-12 岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的

运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力。

游戏设计运用历史,经济,战争文化,艺术,建设等多种主题以及趣味横生的

规则设计最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统游戏中通过掷骰子移动步数,以及

随机抽取的方式进行游戏截然迥异。

游戏通常在某一或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。

游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏

者乐于收藏的作品。

透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游戏是人与

人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析

计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行

游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏

者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。

三、项目简介

桌游吧是近年来在国内兴起的一个主要面向年轻白领、学生一族以及亲朋好友,以

休闲娱乐、交友聚会为主的主题吧和社交场所。桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏为

主,茶饮、咖啡为辅,通过这个场所让顾客进行休闲娱乐,达到感情交流、缓解压力、

锻炼头脑,甚至商业交流的目的。

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通常的桌游吧的经营方式主要是卖桌游产品和提供场地进行桌游娱乐为主。而我们

的桌游文化吧在此基础上改进模式,以文化为主题,以文化推广+FTF(face to face)

交友+连锁品牌模式。

桌游有着很长的历史,其文化可以包含很多,例如推理文化,管理文化,拍卖文化

等等。只有将桌游文化进行推广才有希望打出自己的品牌。在辅助以 FTF 一种迎合年轻

人的方式进行经营。在做好自己的品牌之后,便有机会联合其他桌游吧,以自己独特的

运营模式和认知度,进行连锁式发展。

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第二章 市场调查

一、项目市场调查报告

众所周知,桌游是一种舶来品,但是作为一种健康,优雅的娱乐方式。桌游在中国

到底是外来的和尚会念经,还是水土不服呢?

还有一点,需要说明,在上海和北京等地,桌游在大学生和年轻人中间已经赢得了

日常娱乐方式的一席之地。在上海的大学宿舍里常常有这样的场景,当有人拿出三国杀

(桌面游戏的一种)时,一呼百应,桌游的魅力可见一斑。

[拟成立公司注册地址]作为一线城市之一,拥有庞大的大学生群体和年轻的上班一

族。虽然有这样一个巨大的市场,但是桌游在[拟成立公司注册地址]仅仅停留在发展初

期。对于整天面对电脑的年轻人来说,他们会不会选择桌游,这样一种不插电,健康,

绿色的娱乐交友方式呢?成都不是没有桌游,也不是没有人玩桌游,那到底他们是怎么

看桌游的呢?

就这些问题,我们对[拟成立公司注册地址]部分高校(以西南民族大学为基础),

以及年轻的上班人士和一些北京、上海高校的学生进行了一次不完全抽样市场调查。

首先,经过我们团队的合议和资料的收集,拟定出一份桌面游戏市场调查报告,然

后复印[100]张,对西南民族大学学生,其他各大高校的学生以及一环路南四段附近的

上班族进行一对一分发填表,最后进行数据统计。除未收回、遗失及信息残缺不全吧外

共计[81]份,另有[20]份通过网络发给北京和上海的学生填写。(附录中,附 1桌面游

戏市场调查表)

我们团队分时段、分批次对调查者进行了上门调查(附录中,附 4调查时热心的同

学留的相片和工作照片)。最后,在我们仔细的统计与核对后,我们最后的桌游市场调

查表终于出炉了,然后我们针对每一个调查问题进行了图表绘制与分析。(附录中,附 2

是桌游市场调查统计表,附 3是市场调查图表)

下面基于整个调查过程以及市场调查报告上的结果进行如下分析。

我们先看市调的 14 题:

14.您会否考虑将这种健康、不插电、面对面的游戏作为休闲娱乐节目的选项呢?

A会 B不会

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具体如图 2-1 所示:

图 2-1 桌面游戏调查情况图

图表的结果显而易见,大多数被调查者对“桌游”这样一个新兴事物还是具有浓厚

的兴趣,这给了我们很大的信心。其实在调查过程中,被调查者都很积极参与,这也给

我们开桌游吧增加了砝码。但是一个事物仅仅靠新鲜来吸引顾客是远远不够的,我们要

从本质上分析顾客的心理。首先,你推广一个全新的产品让大家接受,从一无所知到众

所周知,这样一个宣传过程是极其艰难的。作为一个小本投资的经营模式(后面会讲到

如何将一个小本投资变身为大型连锁模式)。在这样一个条件下,我们不可能拥有大量

资金去宣传,所以公众,特别是受众人群需要对桌面游戏有一个认知度,这一点至关重

要。

所以我们在市调表中加入了下面这题:

5.您知道桌面游戏(board game)吗?

A知道 B不知道

具体如图 2-2 所示:

图 2-2 桌面游戏认知度调查图

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制作调查表的时候我们本以为这题的调查结果会是不知道的更多一些,但结果否定

的我们猜想。后来,我就在反思。我想到了这样一个问题,桌游在上海和北京的火热和

其他城市的平淡形成了鲜明对比。这本是市场指向型,却发展成为地域指向型。[拟成

立公司注册地址]同上海同属消费型城市,难道是[拟成立公司注册地址]人对桌游的认

知度不够?还是成都人不愿参与,不愿消费?

引:6.您对桌面游戏的印象如何?

A好玩,值得经常参与 B新鲜,值得一试 C无聊,不好玩

如图 2-3 所示:

图 2-3 桌游印象调查图

结果显示[拟成立公司注册地址]人对桌游有着相当高的认知度,而且根据《西部·[拟

成立公司注册地址所属省份]·[拟成立公司注册地址]·[项目发起公司注册地址]居民

消费和生活变化分析》白皮书中的数据。在 2004 年—2009 年期间,有一半[拟成立公司

注册地址]市民曾外出旅游过,两成以上的[拟成立公司注册地址]人愿意追赶时尚潮流,

远超出全国 36 个城市的平均水平。以[拟成立公司注册地址]、[项目发起公司注册地址]

等为代表的西部城市正在迈向一个消费新时代,投资者对[拟成立公司注册地址]的消费

市场充满信心。[拟成立公司注册地址]是一座乐于消费的城市。再看市调第 6题大多数

人还是愿意尝试着玩桌游。由此,[拟成立公司注册地址]不缺消费群体,不缺乏对桌游

的认知度,那少的是什么呢?我们再看第 8和 9题:

8您一般在哪玩桌面游戏?(可多选)

A家 B咖啡厅 C棋牌室 D专门的桌游吧 E其他

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如 图 2-4 所示:

图 2-4 玩桌游戏的场所调查怀况图

9 您会选择到哪里购买桌游纸牌游戏呢?

A桌游专卖店 B动漫店 C精品店铺 D淘宝等网上商城 E其他

如图 2-5 所示:

图 2-5 购买桌游的地点调查图

我们不难发现很少有人在专门的桌游吧和桌游专卖店里购买和消费。据最新调查显

示,上海有 500 多家桌游吧,而[项目发起公司注册地址]却不足 20 家。在我的另一部

分面向上海和北京在校大学生的相同的调查所显示的桌游氛围和桌游周边文化是我们

这边所没法比的。所以我们缺少的是桌游周边文化的推广,是被消费者承认的品牌。

我们的消费人群仍然是一年轻人为主,主要是年轻白领和在校大学生。

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如图 2-6 所示:

图 2-6 年龄分布调查图

这样一来,我们针对年轻人追求时尚,需要娱乐的心理进行分析。

说起桌游的精髓,不得不提到它有一个好听的别称——不插电游戏。

在我看来,不插电正是 BG 区别于其他游戏最大的特点。之所以叫不插电,是因为

这类游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其它电子设备的辅

助。它不插电,却有着网络游戏的特点——BG,是一种面对面的游戏,非常强调交流。

玩游戏最好的状态是人和人的直接接触,互相有交流,比如杀人游戏就不可能在网上进

行,如果没有了面对面的表情、身体语言变化,这种“不插电”(unplugged)的游戏也

就失去了交流的乐趣。当我们已经厌倦了每天八小时以上对着电脑的生活时,桌面游戏

为线下交往的人群提供了多元的快乐。当电脑游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部

分,人们面对电脑屏幕两眼发涩、腰酸背疼的时候,恐怕不知道早在家用电脑普及以前,

“游戏”已经以另一种面貌盛行于欧美众多国家,成为西方社会和家庭活动重要的组成

部分。我们说的就是——桌上游戏(Board Game)。曾经有人以为,数码产品的兴盛将

终结桌上游戏,可是后者依然强劲的发展势头却证明了,面对面坐在一起,而不是孤独

地对着屏幕,依然符合人类需要交往、需要伙伴的天性。 因此,BG 是一种非常适合

朋友与家庭聚会的游戏。它不插电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子

游戏设计者都在 BG 中寻找灵感,或者以 BG 的方式测试他们的新创意。

越来越多的人一天 8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视

了面对面的交流。不插电游戏以其健康的游戏方式独树一帜。具体如图 2-7 所示:

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图 2-7 日常娱乐项目图

电脑游戏和牌类等不健康的游戏娱乐方式还是占据主流最后,我将就价格和新的运

营模式进行分析。

10.您能接受桌游价格区间是多少?

A.10-25 B.25-40 C.40-60 D.60 以上

具体如图 2-8 所示:

图 2-8 桌游的价格调查图

11.您觉得在桌游俱乐部里玩桌面游戏定价多少合适?

A5-8/h B9-12/h C13+/h D 无所谓

具体如图 2-9 所示:

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图 2-9 每小时定价图

打价格战,拉人已经成为桌游吧小本运营模式中必不可少的内容了。可是虽然你切

合了顾客追求价格低需求,但是一家桌游吧,提供畅玩+畅饮。月底结束你结算下你究

竟赚了多少? 而且这种模式并没有让那些来到桌游吧的人得到真正的满足,因为他们

需要的不是这些。

细细数来在大多数人的眼中桌游吧的模式就是,几张桌子、椅子和几十盒游戏加上

几个指导员,附带冰箱一个或者饮料机。这种小成本的投入模式成为了开桌面游戏吧的

主流,一种趋势。

所以说桌面游戏需要新的运营模式,一种能让大众接受的模式。目前的模式不得不

承认能赚钱,赚小钱。店多赚得多,店少赚得少。但是店家能决定多少店赚多少店亏呢?

所以我们引入了一种文化推广+FTF(face to face)交友+连锁品牌模式。

桌游有着很长的历史,其文化可以包含很多,例如推理文化,管理文化,拍卖文化

等等。只有将桌游文化进行推广才有希望打出自己的品牌。在辅助以 FTF 一种迎合年轻

人的方式进行经营。在做好自己的品牌之后,便有机会联合其他桌游吧,以自己独特的

运营模式和认知度,进行连锁式发展。

总的来说,我们的初期始终脱离不了小本经营的模式,但是小本经营的精髓在于

copy,我们借鉴前人的精华,加以改进,形成属于自己的模式。这不失为节约资金的一

种很好的方式。

整个市场调查围绕着桌游在[拟成立公司注册地址]发展的可行性进行。结果显示此

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时桌游市场在成都虽处于发展初期,却不是一张白纸,[拟成立公司注册地址]有自己的

桌游吧,有热衷于桌游的人们。只是桌游在成都还需要发展,桌游吧的运营模式好需要

进一步的改进。

二、附录

1.桌面游戏(board game)市场调查

1 您的性别 A 男 B 女

2您的年龄是? A16—18 B19—21 C22—24 D24 以上

3您平时聚会的休闲娱乐节目是?(可多选)

A k 歌 B 球类 C牌类 D电脑游戏 E其他(写出)

4 您的休闲娱乐节目一般安排在什么时候?

A即兴安排,无特定时间 B周一至周五晚+周六周日

C周六周日 D其他

5您知道桌面游戏(board game)吗?

(桌面游戏(board game,又称桌上游戏、不插电游戏等,最风靡的是杀人游戏、

三国杀)在欧美地区风行三十多年,给众多玩家带来了无穷乐趣,是风靡社会的社交活

动,大家以游戏会友、交友。游戏的过程多是注重思考如何利用有限的资源达成既定目

标,直接地锻炼了参与者多方面的思考能力,而且以游戏的方式表达,能锻炼思考能力

而又不失乐趣。)

A知道 B不知道 (如果您不知道,请根据希望填写)

6.您对桌面游戏的印象如何?

A好玩,值得经常参与 B新鲜,值得一试 C无聊,不好玩

7你玩过哪些桌游(三国杀、杀人游戏等)

8您一般在哪玩桌面游戏?(可多选)

A家 B咖啡厅 C棋牌室 D专门的桌游吧 E其他

9您会选择到哪里购买桌游纸牌游戏呢?

A桌游专卖店 B动漫店 C精品店铺 D淘宝等网上商城 E其他 10 您能接受桌

游价格区间是多少?

A10-25 B25-40 C40-60 D60 以上

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11 您觉得在桌游俱乐部里玩桌面游戏定价多少合适?

A5-8/h B9-12/h C13+/h D 无所谓

12 玩桌面游戏(board game),您最担心的是什么?(可多选)

A耗时 B可玩性不高 C游戏质量差 D无人引导和解释规则 E其他

13 您觉得桌游俱乐部还需要其他哪些服务?(可多选)

A小吃甜点 B饮品茶水 C游戏指导 D会员制 E定期比赛活动

14 您会否考虑将这种健康、不插电、面对面的游戏作为休闲娱乐节目的选项呢?

A会 B不会

15 您选择会(不会)的原因是?(可多选)

A原有的娱乐节目 B朋友的影响 C自身兴趣 D桌游本身的原因 E其他

2.桌游市场调查统计表

拟[100]份,除未收回、遗失及信息残缺不全外共计[81]份。具体如表 2-1 所示:

表 2-1 桌游市场调查统计表

1 A49 B32

2 A21 B30 C21 D9

3 A47 B31 C38 D32 E20

4 A42 B8 C30 D2

5 A48 B33

6 A21 B44 C16

7 三国杀 杀人游戏 飞行棋 斗兽棋 大富翁

8 A44 B10 C6 D5 E35(宿舍、火车、草坪)

9 A10 B7 C15 D21 E28

10 A47 B28 C4 D2

11 A50 B13 C2 D16

12 A19 B30 C34 D34 E5

13 A44 B50 C33 D44 E29

14 A71 B10

15 A9 B37 C43 D15 E12

配合单位:西南民大、北京邮电、川大、重大、上海电力、川师

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3.调查结果统计图

共计 81

1 您的性别 A 男 B 女

如图 2-10 所示:

图 2-10 男女比例调查图

2 您的年龄是? A16—18 B19—21 C22—34 D25 以上

如图 2-11 所示:

图 2-11 年龄分布调查图

3 您平时聚会的休闲娱乐节目是?(可多选)

A k 歌 B 球类 C牌类 D电脑游戏 E其他(psp\nds\手机)

如图 2-12 所示:

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图 2-12 娱乐项目调查图

4 您的休闲娱乐节目一般安排在什么时候?

A即兴安排,无特定时间 B周一至周五晚+周六周日

C周六周日 D其他

如图 2-13 所示:

图 2-13 空闲时间调查图

5 您知道桌面游戏(board game)吗?

A知道 B不知道

如图 2-14 所示:

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图 2-14 桌面游戏认知度调查图

6.您对桌面游戏的印象如何?

A好玩,值得经常参与 B新鲜,值得一试 C无聊,不好玩

如图 2-15 所示:

图 2-15 桌游印象调查图

8 您一般在哪玩桌面游戏?(可多选)

A家 B咖啡厅 C棋牌室 D专门的桌游吧 E其他

如图 2-16 所示:

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图 2-16 玩桌游的场所调查图

9 您会选择到哪里购买桌游纸牌游戏呢?

A桌游专卖店 B动漫店 C精品店铺 D淘宝等网上商城 E其他

如图 2-17 所示:

图 2-17 购买桌游的地点调查图

10 您能接受桌游价格区间是多少?

A10-25 B25-40 C40-60 D60 以上

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如图 2-18 所示:

图 2-18 桌游的价格调查图

11 您觉得在桌游俱乐部里玩桌面游戏定价多少合适?

A5-8/h B9-12/h C13+/h D 无所谓

如图 2-19 所示:

图 2-19 每小时定价调查图

12 玩桌面游戏(board game),您最担心的是什么?(可多选)

A耗时 B可玩性不高 C游戏质量差 D无人引导和解释规则

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如图 2-20 所示:

图 2-20 玩畅想游担心之处调查图

13 您觉得桌游俱乐部还需要其他哪些服务?(可多选)

A小吃甜点 B饮品茶水 C游戏指导 D会员制 E定期比赛活动

如图 2-21 所示:

图 2-21 其他服务调查图

14 您会否考虑将这种健康、不插电、面对面的游戏作为休闲娱乐节目的选项呢?

A会 B不会

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如图 2-22 所示:

图 2-22 会不会先择玩调查图

15 您选择会(不会)的原因是?(可多选)

A原有的娱乐节目 B朋友的影响 C自身兴趣 D桌游本身的原因 E其他

如图 2-23 所示:

图 2-23 原因调查图

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第三章 项目分析

一、优势分析

在国外,桌面游戏已经兴起并存在了二三十年,甚至已经成为了西方文化不可缺少

的一部分,形成了一条价值数百亿元的产业链。但在中国,桌面游戏还是一项刚刚在大

城市开展起来的运动。在[拟成立公司注册地址],桌面游戏尤其处于初步发展阶段,作

为西南地区最大的城市,[拟成立公司注册地址]桌游吧有很大的潜力来推动地区的桌游

水平发展,因此其中蕴含的商机不言而喻。这就需要我们通过借鉴和创新来获取其发展

过程中的利润。据调查,位于整个[拟成立公司注册地址]的桌游吧仅仅十余家,竞争小,

潜力大,这是目前[拟成立公司注册地址]桌游吧最大的优势。

二、地理位置及市场分析

一环路接近市中心天府广场,有良好的商机,人流量大,同时有利于宣传。

位于一环路及其附近的大学有:西南民族大学、[项目发起公司注册地址所属省

份]大学、[拟成立公司注册地址]体育学院、 [项目发起公司注册地址所属省份]音乐学

院、[拟成立公司注册地址]中医药大学、电子科技大学、西华大学等等。因此桌游吧的

目标人群多,存在很大的消费群体。

位于一环路及其附近的景点有:[[ ]]、[[ ]]公园等,旅游的外国人多,

对于桌游水平发达的国外,外国人更倾向于在桌游吧进行娱乐休闲。

三、风险分析

桌游吧在[拟成立公司注册地址]。

桌面游戏最早出现在上世纪五十年代的德国,因其娱乐益智以及低成本而逐渐流

行。在北京、上海等地,桌面游戏早已经形成规模,不少桌游爱好者会定期举办活动,

组成俱乐部进行玩乐。如此新鲜有意思的游戏,一向爱玩的成都人又怎么会错过?虽然

[拟成立公司注册地址]目前的桌面游戏吧数量只有十四、五家,但已有不少人加入了桌

游的行列中。

据“PLAY”( [拟成立公司注册地址]第一家桌游吧)老板之一的老卢介绍,来该店

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消费的都是一些年轻白领和学生,他们接受新生事物的速度很快,平时工作学习较忙,

所以也更需要这样的场合来放松。“PLAY”的店面不大,没有显眼的店牌,生意靠的都

是顾客的口口相传。这样独特的招徕生意之道,都得得益于桌面游戏的吸引力。

桌面游戏吧的走红很容易让人联系起来前几年走红成都的“杀人游戏吧”。该游戏

吧刚落地成都后也引起了不少白领的热捧,并且在短短时间内“杀人游戏吧”的数量达

到了好几百家。但几年时间过去,不是关门大吉就是改行做专门的酒吧。其原因不过是

因为竞争激烈和新鲜热度过后的疲劳。

对于目前新兴的桌面游戏吧,未来是否也会有同样的遭遇?这一点其实无所谓竞

争,竞争可以让桌面游戏被更多的人知道,玩的人多了就会变成一种文化现象,可以永

远地存在于城市中,这样反而增加了桌游吧认知度。‘杀人吧’的游戏模式太单一,但

桌面游戏可以玩的游戏种类很多,而且我们会定期进一些新游戏来创新,有可能的话会

扩大店面,摆上桌上足球还有台球桌,所以发展前途肯定比杀人吧好。

案例:

大学生开出杭州第一家“桌游吧”

已有风投“瞄”上他

23 岁的[白云方]身穿 T恤、牛仔裤,看起来就是个普普通通的大学生。

然而,他的经济嗅觉却异常灵敏。

这位去年毕业于[浙江工业大学]的年轻人,在毕业前就和几个朋友开出了杭州第一

家桌游吧“报告吧”,同时注册了动漫科技有限公司。目前,他的身份是[杭州达好动

漫科技有限公司]的总经理。今年,他在桌游的基础上开设了一个网游平台,并获得了

天使投资的青睐。

“报告吧在杭城的桌游吧里面算是‘老字号’了。”[白云方]说,报告吧是 2008

年 3 月开业的,当时是在一间 2室 2厅的公寓里,生意一直很火。到了去年 11 月,他

觉得是时候该把店面做大了,便把报告吧迁到了靠近延安路的横广福路上,“其实当时

是有风险的,因为搬迁意味着我们会失去原有的客户。”

现在,[白云方]的报告吧已经发展成为布局杭州、宁波、温州三个城市,共 5 家店

面的连锁桌游店。他还打算年内在江苏的南京、无锡、苏州等城市开出加盟店。

“其实杭州的桌游生意一直不温不火,我们延安路店一个月的营业收入平均在 2.5

万左右,而温州店有 4万-8 万。”[白云方]对报告吧的发展前景充满信心,目前,已有

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一家风投公司看上了他的公司,想要以 1500 万元的资金注资他的公司。至于该风投公

司的具体信息,他表示双方目前正在谈,一些商业机密不宜透露。

其实[拟成立公司注册地址]的发展潜力要比杭州大,我们也可以借鉴杭州的模式。

具体看桌游[拟成立公司注册地址]战略图 3-1 所示:

图3-1 桌游[拟成立公司注册地址]战略图

[拟成立公司注册地址]的桌游市场已有小股规模,但是发展空间巨大。纵观[拟成

立公司注册地址]桌游店面分布,目前运营最好的[猫游记桌游吧]距我们有 2.5km,并不

形成竞争。而离我们最近的桌游吧也距我们有 1km,也不形成正面竞争。而且桌游对于

很多人来说还是新鲜事物,桌游店数量的增加可以增强桌游的认知度。

综上,[拟成立公司注册地址]桌游市场正处于发展阶段,桌游吧属于低投入,几率

型产出,风险较低。

但是我们要提防前车之鉴,行业现象似曾相识,从疯狂到覆灭,2002 年前后广州奶

茶店的那场惨烈变故,或许能给疯狂扩张的桌游吧一点警示。

由于入行门槛低、能迅速吸引年轻消费者喜爱,广州奶茶店越开越多,竞争也愈演

愈烈。大家一哄而上,为了生存而不得不一再降价,直到做烂市场为止。结果于 2002

年前后纷纷关门结业,奶茶市场由此进入一个为时 6年的低谷期。

只有将桌游吧不断改良,明确发展方向,形成自己的文化和产业链,才能顺利发展。

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四、经营宗旨及未来发展规划

1.经营宗旨

为顾客提供健康的休闲方式和感情交流的渠道是我们的经营宗旨。

21 世纪信息技术的高速发展,使当代人,尤其是青少年不知不觉陷入了电玩、

网络等不健康的休闲娱乐中去。长期通过不健康的娱乐方式进行休闲,会导致心理和生

理出现一系列问题,尤其是对于人格和身体重要成长期的青少年,如何塑造一个健康的

心理和身体不仅让父母操心,更是社会的责任。因此,我们通过这个桌游吧,让顾客减

少对电玩、网络的心理依赖,逐渐让他们远离不健康的休闲娱乐方式。

当代的中国社会,人与人之间感情的交流越来越少,由此导致的社会问题越来

越多。网络,电玩,学习压力,竞争压力等等都成为了现代人感情交流的阻碍。因此,

我们提供这个场所,对每一位踏进桌游吧的顾客,让他们感受到人与人之间感情交流的

幸福和快乐。我们要通过桌游吧告诉大家,人与人之间真挚的感情,才是世界上最美好

的事物。

我们要结合文化的主题,进行桌游文化推广,定期的教授桌游知识,举办桌游

比赛,引进文化周边等。

2.发展规划

目前市面上桌游吧的经营模式有三种:

以茶室、咖啡吧为前身,为顾客提供消遣的工具,收取部分费用,其主要来源依然

是餐饮点单收费。

以出售游戏盈利。

采取按时计价,一般免费供应饮品。

这三种模式各有利弊,而我们的特点就是把三种盈利方式整合起来,根据当地市场

调查结果,在三种运营方式之间进行最佳平衡。也就是说,我们可以通过出租、出售游

戏牌盈利,同时场地提供、饮品提供也可以收费,具体哪个方面适合高利润、低利润甚

至负利润,我们就可以根据市场调查来进行平衡。同时,我们可以根据回头客、利润、

满意度等关键点,适当推出会员制、特定节日、女生免单等促进桌游吧发展的方案。总

之,我们在经营过程中所发现的任何赢利点,都可以综合我们的整体情况以制定相应的

方案对其利用;我们在服务过程中发现任何顾客的需要,都可以使其成为我们的特色,

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使我们的桌游吧进行快速稳健的发展。如果发展状况良好,我们将与成都各发展不好的

桌游吧洽谈,让其加入我们的品牌,吸引客源,同时我们收取一定加盟费,达到双赢;

或者与其他桌游吧结成联盟,游戏共享、定价一致、品牌宣传……同样达到双赢。

五、营销方案

营销方案如下:

1.经费预算

装修:[5000]元

饮品:[[ ]]元

宣传、广告:[700]元

各类桌游:[3000]元

流动资金:[5000]元

其他:[1000]元

共计:[28500]元

另:服务员(兼职)[3]名,月工资[1200]左右。

2.基本经营方案

每位顾客,我们以[10]元/h 的基本价格进行服务,包括无偿提供游戏指导和无偿提

供可乐。[35]元封顶。

会员制:一次个人消费超过[35]元可成为会员。会员享受[5]元每小时和[25]元封

顶的待遇。

特殊节日包括生日,普通顾客享受平时会员待遇,会员享受[4]元/h 和[20]元封顶的

待遇。

3.经营策略

开业前几个月,对顾客采取积分制。每位顾客消费[2]元钱,积[1]分,积多少分算

多少钱,可以用来换取相同价格的桌游。不同顾客的积分不可共用。

开业前和开业前期,重点进行大规模的宣传。宣传不以我们的桌游吧为主,而以桌

游宣传为主,包括各种主流桌游的玩法,目的是让目标人群对桌游有基本了解和强烈兴

趣。其次才同时在宣传手册上对我们的桌游吧进行宣传。这样可使我们的桌游吧在各种

目标人群尤其是初学人群中产生“先入为主”的印象,有利于今后客源发展。

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每个桌面上放一个心情本,可供顾客在游玩过程中随意记录自己的心情,这样,每

个留下自己心情的顾客在心理上将对我们的桌游吧产生与别的桌游吧不一样的感情。

根据调查结果,大部分女生喜爱桌游,因此店面布置偏向女性喜爱的方面。符合女

生心理的同时,也吸引喜欢与女生交往的男生来我们的桌游吧。

出售的饮品比市面价略低[1]元左右,达到吸引客源的目的。

4.销售战略与推广策略

销售战略与推广策略如下:

开业期间进行桌游体验活动,让成都人觉得桌游离他们并不遥远。

常设人员在桌游吧内进行桌游的专业指导与陪玩,定期开设桌游文化推广与桌

游周边的宣传。

联手民大比肩论坛和非梦论坛,进行文化桌游吧的宣传

每个季度开设桌游大赛,增强周边桌游气氛

补充:

桌游进货渠道:淘宝销售点,http://shop33363621.taobao.com/ ;香港战棋

会:http://www.wargames.com.hk/;电话:(852)2397 6568 ;email:

[email protected]

现损益控制的手段是通过“周报表”和“月报表”上的科目审核。审核内容包

括销售额,顾客数,顾客平均消费额,现金超收或不足,每天晚上核实账单,一周,一

个月,一季度,一年做不同类别的报表。

预计平均每月收入[33600]元,除去成本、水电、服务员工资等等预计盈利[25200]

元。(保守按照每人都是会员算,共有[14]桌玩全天,每桌[4]人次算,

[4*14*20*30]=[33600]元,[33600-3*800-200*30]=[25200]元)

桌游吧名称:“从此不宅”桌游文化吧。

六、运营模式

运营模式为文化推广+FTF(face to face)交友+连锁品牌模式。具体如图 3-2 所

示:

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图 3-2 运营模式图

七、附录

1.法律咨询

依据《餐饮服务食品安全监督管理办法》第四章第 36 条第 5则,目前桌桌游吧的

营业执照的经营范围应该属于“其他餐饮服务行业”类的内容,如果销售游戏,也要增

加相应的经营范围。应该去工商局办个申请个体工商执照,餐饮服务许可证和卫生许可

证。

2.亲身走进桌游吧

由于我们选定去桌游吧考察的时间定在周中的下午,因此,当我们走进位于罗马假

日广场附近、最受消费者认可的“猫游记”桌游吧时,意外地发现此时的桌游吧并没有

想象中冷清。全场十余张游戏桌,有八张游戏桌周围都坐着玩家。可以想象,若在晚上

和周末,这里的每一张游戏桌都将围满热爱桌游的玩家。

在桌游吧外,我们与一个服务员聊上了天。她说:“里面很多桌玩家都是由二或三

拨人组成,互相之间并不认识,但是通过桌游,他们都可以成为朋友。”她还说,“我们

的顾客都是年轻白领,结果有一次来了一个 8 岁的小妹妹,而且她带着自己的父

母一起来玩,其乐融融的感觉让我们都很感动。说起来桌面游戏真是非常老少皆

宜。”

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“有一次有两个女孩来我们店里,原本以为她们是来玩游戏的,结果没想到

她们是把面试地点设在我们店,在招聘完后还和应聘者一起玩起了桌面游戏,充

分互动。”

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第四章 团队展示

一、团队精神

没有完美的个人,只有完美的团队。

二、团队成员资料

核心成员 1:[刘子瑜]

个人简历:[ [ ] ]

核心成员 2:[梁 义]

个人简历:[[ ]]

核心成员 3:[冀国桢]

个人简历:[[ ] ]