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4 NUEVAS TECNOLOGÍAS Comunicar a pesar de todo IKER MERODIO, doctor en periodismo por la UPV/EHU, fundador de Soluciones Comunicativas y colaborador del Grupo Noticias 1 Introducción 2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española 3 Internet y los nuevos hábitos de ocio 4 Las TIC en la empresa española 5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil 6 Videojuegos 7 Comercio electrónico 8 Los efectos de la piratería

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NUEVAS TECNOLOGÍAS

Comunicar a pesar de todoIker MerodIo, doctor en periodismo por la UPV/EHU, fundador de Soluciones Comunicativas y colaborador del Grupo Noticias

1 Introducción

2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

4 Las TIC en la empresa española

5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil

6 Videojuegos

7 Comercio electrónico

8 Los efectos de la piratería

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

TABLAS

TABLA 1 Evolución del % de usuarios de Internet (acceso en el último mes) por año y CC AA

TABLA 2 Usuarios de Internet en la Unión Europea. 2014

TABLA 3 Actividades realizadas en la navegación por Internet en los últimos 30 días. 2010-2014

TABLA 4 Pago por realizar actividades en Internet. 2010-2014

TABLA 5 Ranking de aplicaciones (apps) más utilizadas

TABLA 6 Infraestructura TIC por tamaño de empresa

TABLA 7 Uso de las diversas TIC en la empresa por CC AA. 2014

TABLA 8 Valor del mercado de videojuegos en millones de euros. 2010-2014

TABLA 9 Los 20 videojuegos más vendidos en España. 2014

TABLA 10 Radiografía de la piratería en España. 2014

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

GRÁFICOS

GRÁFICO 1 Equipamiento tecnológico del hogar en España

GRÁFICO 2 Evolución de los usuarios de Internet en España en los últimos cinco años

GRÁFICO 3 Porcentaje de usuarios de Internet que se conectaron a través de distintos equipos. 2014

GRÁFICO 4 Evolución del uso de dispositivos de acceso a Internet en el hogar

GRÁFICO 5 Ventas de terminales móviles por sistema operativo en España en 2014

GRÁFICO 6 Evolución de las ventas de wearables y previsiones próximos años a nivel mundial

GRÁFICO 7Principales actividades realizadas en Internet a través del teléfono móvil en 2014

(últimos 30 días)

GRÁFICO 8A Penetración del smartphone en los países desarrollados. 2014

GRÁFICO 8B Top 10 de países usuarios de Internet en Europa. 2014

GRÁFICO 9 Frecuencia de acceso a Internet. 2014

GRÁFICO 10 Uso de Internet del último mes según último acceso

GRÁFICO 11 Último acceso a Internet con dispositivos móviles (teléfono móvil, PDA...). 2010-2014

GRÁFICO 12 Lugar de acceso a Internet de los usuarios en el último mes. 2010-2014

GRÁFICO 13 Servicios de Internet utilizados en el día de ayer

GRÁFICO 14 Uso de Internet por los ciudadanos (últimos tres meses). 2014

GRÁFICO 15 Uso de las redes sociales. 2014

GRÁFICO 16 Penetración en las principales redes sociales. 2014

GRÁFICO 17 Para qué utiliza las redes sociales. 2014

GRÁFICO 18 Evolución de los principales indicadores TIC en las empresas españolas

GRÁFICO 19 Evolución de líneas de banda ancha en España en los tres últimos años

GRÁFICO 20 Cuota de mercado de líneas móviles en España. 2014

GRÁFICO 21 Evolución de las líneas de banda. 2011-2014

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

GRÁFICOS

GRÁFICO 22 Evolución de las líneas de banda ancha fija y banda ancha móvil

GRÁFICO 23 Evolución del número de líneas de telefonía móvil en España. 2010-2014

GRÁFICO 24 Cuota de mercado del entretenimiento audiovisual en España

GRÁFICO 25A Mercado español del videojuego. Total mercado físico

GRÁFICO 25B Mercado español del videojuego. Total mercado físico

GRÁFICO 26 Ventas de software para PC según género. 2012-2014

GRÁFICO 27 Evolución del software de videojuegos en unidades y valor

GRÁFICO 28 Ventas de software para plataformas

GRÁFICO 29 Principales mercados europeos de videojuegos según ingresos. 2014

GRÁFICO 30 Mercado global del videojuego por modelo de distribución

GRÁFICO 31 Evolución trimestral del volumen de negocio del comercio electrónico en España

GRÁFICO 32 Segmentación geográfica del volumen de negocio del comercio electrónico

GRÁFICO 33 Volumen de negocio de comercio electrónico desde España con el exterior

GRÁFICO 34Las 10 ramas de actividad con mayor porcentaje de volumen de negocio de comercio

electrónico de España con el exterior. 2014

GRÁFICO 35 Compra de productos o servicios por Internet (en el último año)

GRÁFICO 36 Métodos de pago para las compras por Internet

GRÁFICO 37 Reparto de contenidos pirateados en Internet

GRÁFICO 38 Fuentes de acceso a contenidos ilegales

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Comunicar a pesar de todo Iker MerodIo Doctor en periodismo por la UPV/EHU, fundador de Soluciones Comunicativas

Comunicar a pesar de todoIker MerodIo Doctor en periodismo por la UPV/EHU, fundador de Soluciones Comunicativas y colaborador del Grupo Noticias

Ese es el reto. Sencillo, directo y concreto: seguir comunicando, que las que conocimos como tecnologías

de la información y de la comunicación, bajo el acrónimo TIC (que envejece rápidamente), sigan sirviendo

para ese propósito. Al mismo tiempo, el reto es enorme, como comprobamos en dos de las redes sociales

digitales con mayor margen de crecimiento. El equipo del investigador italiano Andrea Stroppa ha calculado

hasta 24 millones de perfiles sin actividad (potencialmente generadores de interferencias, por lo tanto) en

Instagram (junio de 2015), y el 44% de los 300 millones de usuarios en Twitter nunca ha emitido un tuit, según

Twopcharts (abril de 2015), a los que hay que sumar quienes solo lanzan mensajes copiados y generan spam.

Así son dos lados del marco con el que tenemos que encuadrar la realidad que se presenta ante nosotros:

a una multiplicación de las posibilidades en Internet para difundir contenidos gracias a la evolución de la

tecnología, hay que sumar una multiplicación de lastres para entorpecer esta difusión. Los “mensajes ba-

sura” que llenaban nuestro e-mail son hoy antepasados inocentes de innovaciones que solo persiguen que

hagamos clic en el lugar equivocado. Además de mantener esta atención constante, hay que conocer las

novedades y utilizarlas, hay que seguir observando la sociología del consumidor, hay que intervenir en sus

usos y costumbres porque algunos, sencillamente, están equivocados, hay que actualizar las rutinas de

generación de contenidos, y hay que seguir comunicando sobre todas las cosas, eligiendo las plataformas

más adecuadas para nuestros objetivos, nuestro público y nosotros mismos.

En definitiva, y termino este preámbulo, el principal enemigo que nos vamos a encontrar para que la tec-

nología sea un instrumento de comunicación cada vez más útil viene de fuera, a interferir en la difusión de

contenidos de genuina elaboración propia, a molestar o a aprovecharse de nuestra capacidad para llegar

a públicos o para crear materiales de interés. La tecnología ha facilitado que se conviertan en emisores el

creador y el ladrón, quien tiene ideas y quien confunde tener un sitio en el que hacerlo con tener algo que

decir. A esta última tipología se refería Umberto Eco con una contundencia que recogía recientemente (junio

de 2015) el diario La Stampa: “Internet ha promovido al tonto del pueblo al nivel de portador de la verdad

(...) Es la invasión de los necios”.

Comunicar a pesar de nosotros

Antes (y después) de la aparición de Internet, las hemerotecas y videotecas estaban (y están) llenas de

ejemplos de que firmar una columna o aparecer en televisión no es incompatible con equivocarse. Del mis-

mo modo han funcionado y funcionan las autocensuras. Entre los errores y lo que decidimos no difundir, el

enemigo que viene de fuera encuentra un gran aliado en el enemigo interior.

Los medios de comunicación, generadores de contenidos ya no solo diariamente, también varias veces al

día, sirven para recordarnos hasta qué punto nosotros mismos limitamos el buen uso que podemos hacer

de la tecnología: (1) los gestores de las cabeceras asisten atónitos a cómo algunas empresas usan Internet

para convertir los contenidos de terceros en beneficios millonarios mientras ellos, que los tienen, no son

capaces de hacerlo. (2) Los propios medios elevan los casos de éxito (basados generalmente en su propia

excepcionalidad) a modelos de negocio, asegurando de este modo el fracaso. (3) Los equipos, llenos de

periodistas, publicistas y diseñadores, no han sido capaces de encontrar una expresión mejor que “muro de

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Comunicar a pesar de todo Iker MerodIo Doctor en periodismo por la UPV/EHU, fundador de Soluciones Comunicativas

pago” para gestionar el abono a los contenidos. (4) La aplicación de una diagramación en Internet que per-

mita distinguir un contenido relevante de otro menor después de pinchar un enlace sigue demorándose sin

justificación. (5) Lo poco que avanzan no lo comparten. (6) Los medios de comunicación tradicionales son

los que peor gestionan los módulos de publicidad en sus webs. (7) Las soluciones como la “tasa Google”,

que solivianta a una parte importante de los usuarios de Internet, siguen generando más dudas que resulta-

dos. A modo de epílogo, (8) se traslada al usuario la carga de la responsabilidad: “date de alta”, “no me cri-

tiques por mis contenidos”, “sigue mis perfiles en redes y los de todos mis colaboradores aunque solo sean

una colección de enlaces al mismo sitio web”, sin tener en cuenta cuál es la medida real del usuario medio.

Porque si como profesionales no lo hacemos, como usuarios somos aún más incapaces de aprovechar lo

que la tecnología nos ofrece. Dos ejemplos a la vista de cualquiera sirven: las miles de horas de YouTube

que no aportan absolutamente nada, y los montajes audiovisuales que se reenvían constantemente en

WhatsApp con mensajes supuestamente motivadores. Estos son los contenidos a los que son sobreex-

puestas las más de 26.500.000 personas que reconocieron haber accedido a Internet en España “ayer”,

según el último estudio de la AIMC a día de la fecha (abril-mayo de 2015).

Comunicar a pesar de lo que viene

Siempre he preferido el término prescriptor, más arraigado en el sector de la comunicación, que prosumidor para referirme al tipo de usuario que consume y relanza informaciones. En cualquier caso, la observación del

uso de la tecnología que está haciendo la siguiente generación invita a pensar en una caducidad adelantada

del concepto. Emisores o usuarios componen una generación tablet más polarizada. Maialen Garmendia

presentó el término generacional en el curso de verano “Educar en los tiempos del WhatsApp” (dirigido por

Estefanía Jiménez en julio de 2015), junto a las conclusiones del último estudio de EU Kids Online Spain,

entre las que destaca el uso que hacen los menores de Internet como entretenimiento y para reforzar la

conexión con las personas que ya componen su círculo social. El smartphone se sitúa, además, como dis-

positivo principal, con las limitaciones técnicas para la creatividad que conlleva, lo que refuerza la dualidad

de muchos consumidores frente a pocos emisores.

Esta nueva generación ya ha dado muestras de que quiere ejercer su derecho legítimo a poner su propio

límite de intolerancia hacia lo que les resulta molesto por mal hecho. De igual modo, ya ha generado sus

propios iconos de una cultura pop adaptada a sus consumos e intensificada, como El Rubius: más de 12

millones de seguidores en YouTube y casi cuatro millones en Twitter (julio de 2015). Pero esta adopción

temprana de modelos de consumo rápido de contenidos no perdurables no es, en absoluto, novedosa, y la

oportunidad que supone para la industria tampoco lo es.

Si algo permite la evolución tecnológica, y ha sobrevolado intencionadamente a lo largo del texto, es decidir

el tipo de “enemigo” que quiere uno ser: el que viene de fuera o el que reside dentro, porque los límites

entre el consumidor (el que está y el que estará) y el emisor (usuario, generador de contenidos personales

o industria) se han difuminado. La tecnología, de este modo, ha afectado a los modelos de uso, consumo

y negocio. Esa es la verdadera innovación. Y al asimilar y asimilarse a esta variación constante surgirá la

verdadera oportunidad

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

1 Introducción

1 Introducción

El año 2014 ha sido en el que se han consolidado e intensificado las tendencias referidas a las nuevas tec-

nologías de años anteriores, produciéndose avances muy significativos en la vida digital de los ciudadanos.

Según el informe La sociedad de la información en España (Fundación Telefónica), la sociedad española es

la más “conectada” de Europa: ocho de cada 10 móviles son smartphones y el 78% de los internautas es

usuario intensivo. Además, 2014 ha sido el año del consumo de vídeo multidispositivo y la consolidación

del comercio electrónico.

Según esta misma fuente, también ya son 26,25 millones de españoles los que acceden regularmente

a Internet, 1,45 millones más que en 2013. De ellos, 20,6 millones se conectan diariamente, es decir, el

78% del total vive conectado, cuando en 2012 eran solo seis millones de españoles. Y por primera vez,

el 50% de las personas de entre 55 y 64 años es usuario intensivo, accediendo diariamente a Internet,

siendo la franja de edad que más creció en 2014 (8,6 puntos porcentuales). Para el EGM, el porcentaje

de los que han accedido en el último mes para el total de población ha sido de un 71% (frente al 66,5%

del año anterior).

Tres de cada cuatro internautas con smartphone se conectan con wifi y banda ancha móvil, combinando

ambas y cambiando de forma natural de una a otra. Por primera vez, los ingresos por la banda ancha móvil

han superado a los de la banda ancha fija, siendo la tecnología clave en el avance de la sociedad de la infor-

mación. El acceso a Internet se hace cada vez más móvil, ganando cuota de mercado los terminales móviles

respecto a los dispositivos fijos. En 2014, 21,44 millones de españoles han accedido a Internet en movilidad,

cuatro millones más que en 2013 (Fundación Telefónica, La sociedad de la información en España 2014).

Respecto a la mensajería instantánea y redes sociales, el uso de la mensajería ha crecido un 206% en los

últimos dos años hasta alcanzar el 78% de la población con teléfono móvil. Ya prácticamente iguala a la

llamada al móvil (utilizada por el 82%) como medio de comunicación con familiares y amigos. El mensaje

instantáneo, el mensaje a una red social y la comunicación en persona son los tres canales preferidos para

la comunicación con personas del entorno.

El uso de las redes sociales ha aumentado tres puntos, hasta el 67,1%. La franja de edad en la que más au-

menta el porcentaje de internautas que acceden a las redes sociales es la comprendida entre 45 y 54 años,

que ha pasado del 43,5% en 2013 al 52,3% en 2014. Los que más acceden a las redes sociales (91,3%)

son los internautas entre los 16 y 24 años, aunque por primera vez el porcentaje ha caído 3,3 puntos en

relación a 2013.

La apuesta por el acceso en movilidad ha hecho de España el líder europeo de penetración del smartpho-ne. Cuatro de cada cinco teléfonos móviles en España son inteligentes. En solo dos años, han pasado de

representar el 63% al 81% de los teléfonos móviles en España.

A esto hay que sumar el importante crecimiento (del 68%) en la venta de tablets en 2014. Y es que los

españoles hacen un uso exhaustivo tanto de las tablets como de los smartphone, como lo prueba el alto

número de descargas de aplicaciones para ambos dispositivos. En España existen 23 millones de usuarios

activos de apps que realizan 3,8 millones de descargas diarias de aplicaciones. De media, cada usuario de

smartphone tiene instaladas 39 aplicaciones, por 33 de los usuarios de tablets, según el anterior informe

citado. El dispositivo utilizado marca una tendencia hacia que el uso del ordenador está más vinculado a

razones profesionales, el smartphone se usa para la comunicación y la tablet para una finalidad más general.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

1 Introducción

Además, según datos del EGM, el 92,1% de los hogares españoles cuenta con telefonía móvil. También,

la conexión a Internet se hace cada vez más fuera del hogar o del lugar de trabajo, a través en su mayoría

de los smartphones, en segundo lugar vía ordenadores portátiles y tablets, y, en menor medida, PDA’s y

videoconsolas. Según el EGM, el 86,3% de usuarios de Internet se conectó a través del teléfono móvil en

el último mes, seguido de un 58% que lo hizo a través de un ordenador portátil y de un 43,7% a través del

ordenador personal.

El comercio electrónico también ha aumentado de modo importante en el último año. Un total de 14,9 millones

de personas han realizado alguna compra a través de Internet en 2014, de los cuales 1,9 millones lo hicieron

por primera vez. Una de cada tres visitas a tiendas online se produce con dispositivos en movilidad. El co-

mercio electrónico sube un 29,2% con respecto a 2013, mientras las ventas online españolas en el exterior

aumentan un 44,6%.

Además, la ubicuidad y geolocalización del terminal móvil están produciendo una convergencia con las re-

des sociales y el 74% de los compradores online confía en las redes sociales a la hora de realizar compras.

La digitalización de la vida del ciudadano continúa imparable. El mayor crecimiento se está produciendo

en el acceso a la Red por motivos de ocio, sobre todo entre los mayores de 45 años, si bien tanto las

razones profesionales como la comunicación con familiares y/o amigos completan las razones del uso

digital (fuente: EGM).

El gran crecimiento del ocio se explica por el consumo de vídeo y por el hecho de que los usuarios utilizan

el smartphone y la tablet para acceder a contenidos desde cualquier lugar. Tan es así, que España se ha

situado en el liderazgo europeo en el acceso a Internet multiplataforma, con un 66%, por encima incluso de

Estados Unidos según el informe La sociedad de la información en España.

Las amplias posibilidades de consumo de ocio en el hogar se han disparado por la renovación de los tele-

visores en los hogares españoles, donde el 70,2% ya dispone de aparatos de alta definición y el 28,7%, de

Smart TV que implica la posibilidad de conexión a Internet. De hecho, España se ha convertido en uno de los

países con mayor grado de penetración de la Smart TV, por encima de Alemania (20%), Reino Unido (17%)

y EE UU (16%), tras aumentar un 34% en 2014.

A partir de estas tendencias generales, ofrecemos en las páginas siguientes una serie de indicadores bási-

cos que permitan obtener una radiografía genérica del panorama de las nuevas tecnologías en nuestro país.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Según los datos observados en el gráfico 1, el grado de equipamiento de los hogares españoles se mantie-

ne en unos niveles bastantes altos al igual que en 2013. La televisión sigue siendo un medio estándar que

está presente en prácticamente todos los hogares españoles (99,3%). El segundo dispositivo más habitual

es el teléfono móvil, que ha ascendido en un punto porcentual su presencia respecto a 2013, alcanzando

una implantación también máxima (el 92,1% de los hogares cuenta con él).

Y aunque el teléfono fijo pierde algo de presencia a favor del teléfono móvil (0,7 puntos porcentuales

menos en relación al año 2013), su tasa de penetración sigue siendo elevada (un 81,7% de los hogares

cuenta con él).

La disponibilidad de ordenador se mantiene en los mismo niveles que en 2013, con un 70% de los hogares

que disponen de este equipamiento. Y dos equipamientos que aumentan notablemente su presencia en los

hogares españoles en relación al resto de dispositivos son la conexión a Internet y la posesión de videocon-

solas. Los hogares con conexión a Internet se han incrementado en 6,9 puntos porcentuales, es decir, se

ha pasado de un 67,4% de ellos en 2013 a un 74,3% en 2014. Las videoconsolas también han crecido, del

34,9% de hogares en que había una en 2013 se ha pasado al 39,4% de hogares.

Gráfico 1 Equipamiento tecnológico del hogar en España

99,4

99,3

99,3

99,6

99,6

91,9

92,1

92,9

93,7

91,1

80,4

78,8

81,2

82,4

81,7

59,5 62

,4 64,8 70

,8

70,0 74

,3

30,3

50,4 55

,4 58,6

67,4

32,7

26,1

34,9 39

,0

2011 2012 2013

VideoconsolaOrdenador Conexión a InternetTeléfono fijoTelevisión Teléfono móvil

2010 2014

Unidad: % hogares.

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos del EGM. Evolución anual resumen años 2010, 2011, 2012, 2013 y 2014.

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2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

En el gráfico 2 podemos observar cómo se ha ido incrementando el número de usuarios de Internet en los

últimos cinco años. Si en la tercera oleada de 2013 el porcentaje de usuarios que se habían conectado el día

anterior era del 56,4%, en la misma oleada pero de 2014 subió en 6,2 puntos porcentuales, es decir, hasta

el 62,6% de la población.

Si ahora consideramos el acceso en el último mes, el incremento es de 4,5 puntos porcentuales, es decir,

se pasa de un 66,5% de hogares en 2013 a un 71% en 2014.

Gráfico 2 Evolución de los usuarios de Internet en España en los últimos cinco años

50,554,8

57,661,4

66,571,0

35,5

40,142,4

48,2

56,4

62,6

Oct/nov 2013Oct/nov 2012Oct/nov 2011Oct/nov 2010Oct/nov 2009 Oct/nov 20140

20

80

40

60

Acceso último mes Acceso día anterior

Base: Total población.

Unidad: % de individuos.

Fuente: EGM. 3ª ola de los años 2009, 2010, 2011, 2012, 2013 y 2014.

En relación al dispositivo para la conexión a Internet, todos los equipos sufren un incremento en 2014 a

excepción del acceso a Internet a través del ordenador fijo o de sobremesa, que pasa del 73,3% en 2013 a

un 72,4% de usuarios. El incremento en cada uno de los dispositivos que se muestran en el gráfico 3 confir-

ma el aumento general de usuarios de Internet. El teléfono móvil es el principal dispositivo utilizado por los

usuarios de la Red para realizar sus conexiones. El sistema 4G, las redes wifi públicas y el propio concepto

de movilidad e inmediatez al acceso a Internet que permiten los smartphones, derivan a que este dispositi-

vo sea el más utilizado para las conexiones a Internet, y sigue creciendo en este uso, al igual que en 2013.

Así, el 91,8% de los internautas accedió a Internet a través de su terminal móvil, según el estudio anual que

elabora la AIMC, Navegantes en la red, frente al 85,5% del año 2013. El segundo principal dispositivo para

la navegación por Internet es el ordenador portátil, que también sigue creciendo en uso, ya que un 79,6%

de los usuarios se conectó a través de este equipo (lo que equivale a 1,9 puntos porcentuales más de usua-

rios frente a 2013). El ordenador fijo o de sobremesa es el tercer dispositivo más habitual para realizar la

conexión a Internet, aunque como decíamos anteriormente, ha descendido en número de usuarios (72,4%).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Y si hay dos dispositivos que más han crecido en su utilización para las conexiones a Internet frente al resto

de equipos, son las tablets y la televisión. La conexión a través de tablets es cada vez más frecuente y se ha

pasado de un porcentaje de usuarios del 43% en 2013 al 54,7% en 2014 (11,7 puntos porcentuales más). A

este fenómeno novedoso hay que incorporarle otra gran subida, el acceso a Internet a través de televisiones

conectadas, que ha pasado de un 14,1% de usuarios a un 21,2%.

Gráfico 3 Porcentaje de usuarios de Internet que se conectaron a través de distintos equipos. 2014

91,8

79,6

72,4

54,7

21,2

13,2

4,8

41,0

Teléfono móvil

Ordenador portátil/Netbook

Ordenador fijo o sobremesa

Tablet

Aparato TV

Videoconsola sobremesa

Videoconsola portátil

Otro equipo

Base: Total de usuarios de Internet que visitan webs españolas.

Unidad: % de usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos AIMC. 17º Navegantes en la Red. Marzo de 2015. Datos de octubre-diciembre 2014.

Esta misma información la podemos concretar cuando analizamos la conexión a Internet en estos dispo-

sitivos en el hogar. El principal dispositivo utilizado para ello por los internautas en el hogar es el teléfono

móvil. Este dispositivo crece 6,3 puntos porcentuales respecto al año anterior, encontrando que el 91,8%

de los usuarios de Internet se conecta vía teléfono móvil. El ordenador portátil o el fijo son los siguientes

medios más utilizados, con un 76,9% y un 72,4% respectivamente de usuarios. Ambos medios bajan

ligeramente en uso pero se siguen manteniendo como dispositivos importantes en conexión a Internet al

igual que en 2013.

Pero si hay que destacar un medio que crece de modo importante en su uso son las tablets. Este dispositivo

vuelve a crecer por segundo año consecutivo (unos 12 puntos en relación al año 2013) y es utilizado para

navegar por Internet por casi el 55% de los usuarios.

También hay que mencionar otro dispositivo que va creciendo en uso, se trata de la televisión con acceso a

Internet, que en 2014 se sitúa ya en el 21% de los usuarios frente al 14,1% de los internautas que la utilizaba

en 2013 (gráfico 4).

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2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Gráfico 4 Evolución del uso de dispositivos de acceso a Internet en el hogar

2011 2012 2013

VideoconsolaAparato de TV Teléfono móvilTablet (tipo iPad)Ordenador fijoo sobremesa

Ordenador portátil/Netbook

2010 2014

81,7

78,3

78,8

73,3

72,4

80,6

79,5

80,9

77,7

76,9

7,2

14,3

30,7

43,0

54,7

3,6 6,

0 11,7 14

,1 21,2

19,1

49,7

64,0

79,0 85

,5 91,8

19,1

20,8

12,0 14

,6

Base: Total de usuarios de Internet que visitan webs españolas.

Unidad: % de usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos AIMC. 17º Navegantes en la Red. Marzo de 2015. Datos de octubre-diciembre 2014.

Hemos mencionado líneas atrás que los teléfonos móviles se convierten en el principal dispositivo para la

conexión a Internet y que las tablets están creciendo también en uso. En este sentido, durante los últimos

años, la venta de dispositivos electrónicos inteligentes tales como smartphones y tablets ha revolucionado

el sector, alcanzando altas cuotas de mercado. Según el Informe de la sociedad de la información en España

de la Fundación Telefónica, el smartphone continúa siendo líder del mercado. Nada menos que el 81% de

los teléfonos móviles en España son smartphones, siendo el país con mayor penetración de este tipo de

terminales de la UE-5 (cinco países más grandes de la Unión Europea).

Los usuarios españoles hacen un uso exhaustivo tanto de las tablets como de los smartphones. Prueba de

ello es el alto número de descargas de aplicaciones que se realizan para ambos dispositivos. En España

existen 23 millones de usuarios activos de apps, que realizan 3,8 millones de descargas diarias de aplica-

ciones. De media, cada usuario de smartphone tiene instaladas 39 aplicaciones, por 33 de los usuarios de

tablets, según el citado informe.

Al hablar de los sistemas operativos utilizados, Android sigue dominando el mercado español con un 88,1%

de ventas en agosto de 2014. Apple y su sistema operativo iOS han obtenido una cuota de mercado del

7,5% en agosto de 2014, 2,4 puntos porcentuales más que la alcanzada en el mismo mes del año 2013.

Por su parte, Windows Phone ha mejorado su posición al situarse en tercer lugar, con una cuota del 4,2%

del mercado en agosto de 2014, 2,4 puntos porcentuales más que en el mismo periodo de 2013 (gráfico 5).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Gráfico 5 Ventas de terminales móviles por sistema operativo en España en 2014

Android

Apple

Windows

Otros

88,1

7,5

4,2

0,2

Base: Cuota de mercado.

Unidad: %.

Fuente: La sociedad de la información en España 2014. Fundación Telefónica.

Otro tipo de terminal, la Smart TV, sigue ganando fuerza en el mercado y se estima que crecerá un 18,2%

anual desde 2012 hasta 2016, crecimiento basado en la apuesta de los consumidores por dispositivos

electrónicos con conectividad a Internet, que ofrecen mayores posibilidades de entretenimiento según el

Informe de la sociedad de la información en España.

Sin embargo, los dispositivos electrónicos que han irrumpido con mayor fuerza en los últimos meses han

sido los denominados wearables, dispositivos o sensores que se incorporan en ropa o complementos y

que tienen capacidades de procesamiento y conectividad. Durante 2014 se han convertido en productos

de moda, especialmente los dispositivos de control de la actividad física como las conocidas smartbands

y los relojes inteligentes, llegando a venderse 2,7 millones de wearable smartbands en el primer trimestre

de 2014.

Las expectativas para el mercado de wearables son muy elevadas. Se estima que durante 2014 se han

vendido 50 millones de unidades y que estas ventas aumentarán hasta los 90 millones en 2015. Las ventas

acumuladas de wearables entre 2012 y 2017 podrían alcanzar los 250 millones de dispositivos a nivel mun-

dial (gráfico 6).

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2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Gráfico 6 Evolución de las ventas de wearables y previsiones próximos años a nivel mundial

5 713 16 20

2532 35

49

95

137

182

0

50

100

150

200

20132012201120102009200820072006 2014 20162015 2017

Unidad: Millones de unidades.

Fuente: La sociedad de la información en España 2014. Fundación Telefónica. Se trata de una estimación.

Estamos comprobando que el teléfono móvil es el principal dispositivo para el acceso a Internet. En este

sentido, en el gráfico 7 se muestran las principales actividades realizadas en Internet a través de este dis-

positivo. Una mayor conexión a Internet a través del teléfono móvil conlleva una variedad de actividades

que allí se realizan. Además, todas las actividades incrementan su nivel de realización respecto a 2013. La

consulta y uso del correo electrónico es la principal actividad, realizada por un 85,8% de individuos en el

último mes (3,3 puntos más que en 2013). La mensajería instantánea aparece a continuación, con un 82,9%

de usuarios, que ha subido 4,3 puntos porcentuales por la gran extensión de la aplicación WhatsApp como

principal medio de mensajería entre los poseedores de teléfono móvil. Navegar por la Red también aumenta,

pasando de un 74,2% de usuarios a un 78,2% en 2014. El acceso a redes sociales ya es un fenómeno más

que popular y así se demuestra al realizarlo un 71,2% de usuarios (2,3 puntos por encima de 2013). Y lo

mismo podríamos decir de la lectura de noticias, que también sube considerablemente (5,8 puntos más). El

auge del visionado de vídeos en Internet, con YouTube como principal plataforma, es la siguiente actividad

más realizada, con un 61,1% de usuarios (5,8 puntos porcentuales más). Completan el listado de activida-

des realizadas otra variedad de ellas, como las gestiones bancarias (que pasan de un 40,8% de usuarios a

un 48,3%), la subida de fotos (46,7%), escuchar la radio vía online (30,4%) o compra de productos (24%),

todas ellas actividades que van ganando terreno entre los usuarios de Internet vía teléfono móvil.

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2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Gráfico 7 Principales actividades realizadas en Internet a través del teléfono móvil en 2014 (últimos 30 días)

85,8

82,9

78,2

71,2

21,2

66,1

61,1

48,3

46,7

30,4

24,0

17,8

17,7

14,4

Correo electrónico (e-mail)

Mensajería instantánea

Navegar por la Web

Acceso a redes sociales

Lectura noticias actualidad

Ver vídeos online

Subir fotos

Gestiones bancarias

Escuchar la radio por Internet

Llamada de voz sobre IP (Skype...)

Subir vídeos

Ver TV en su web

Compra de productos/servicios online

Base: Total de usuarios de Internet que se conectan a través del teléfono móvil.

Unidad: % de individuos.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos AIMC. 17º Navegantes en la Red. Marzo de 2015 (datos de octubre-diciembre 2014).

El crecimiento de los usuarios de Internet se ha producido a nivel nacional (de un 66,5% de usuarios en el

último mes de 2013 hemos pasado a un 71% en 2014) pero también se aprecia este crecimiento en el por-

centaje de usuarios a nivel autonómico.

Según datos de AIMC, se produce un incremento del uso de Internet en el último mes en todas las comuni-

dades, a excepción de Aragón, que desciende en utilización 0,6 puntos porcentuales respecto al año previo,

y La Rioja, que después del gran incremento en 2013, desciende 9,4 puntos porcentuales en penetración

de Internet en 2014 (70%). Las CC AA que mayor crecimiento de usuarios experimentan en el año objeto

de análisis son Castilla-La Mancha, que pasa de un 56% de usuarios que han accedido en el último mes en

2013 a un 68,2% en 2014, Asturias, que con un crecimiento de 10,4 puntos porcentuales pasa de un 63%

de usuarios a un 73,4%, y también Navarra, que pasa del 64,2% de usuarios que accedieron en el último

mes a un 71,4%.

Las CC AA donde hay un mayor número de usuarios de Internet son I. Balears (80,7%), Madrid (77%),

Cataluña (76,3%) y Navarra (74,1%). En el lado opuesto se sitúan las CC AA con menos número de

usuarios, aunque todas ellas por encima del 50% de la población. Se trata de las CC AA que cuentan

con mayor número de territorios de poca densidad poblacional, como son Galicia, con un 60% de inter-

nautas, Castilla y León (62,7%) y Extremadura (63%) (tabla 1).

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2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Tabla 1 Evolución del % de usuarios de Internet (acceso en el último mes) por año y CC AA

2010 2011 2012 2013 2014Andalucía 50,0 55,7 57,5 63,8 67,7

Aragón 54,1 57,7 64,0 71,6 71,0

Asturias 53,2 48,3 53,5 63,0 73,4

I. Balears 61,6 52,2 67,6 72,1 80,7

Canarias 58,3 59,6 61,6 68,7 70,3

Cantabria 63,3 55,1 46,0 64,7 66,0

Castilla y León 46,0 49,1 54,6 62,0 62,7

Castilla-La Mancha 49,8 53,6 53,0 56,0 68,2

Cataluña 61,3 66,5 68,3 73,7 76,3

Com. Valenciana 52,2 54,5 58,7 66,2 71,4

Extremadura 48,5 48,1 53,5 54,0 63,0

Galicia 49,7 49,6 51,0 53,9 60,0

Madrid 61,3 62,9 67,3 73,3 77,0

Murcia 46,3 51,5 56,6 63,1 67,3

Navarra 49,2 68,0 64,7 64,2 74,1

País Vasco 60,8 62,5 60,8 66,4 73,4

La Rioja 61,9 53,2 55,4 79,4 70,0

TOTAL NACIONAL 54,8 57,6 61,4 66,5 71

Unidad: % de población que se ha conectado en el último mes a Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de AIMC, Audiencia de Internet. EGM: 3ª ola 2010 (oct/noviembre), 3ª ola 2011 (oct/noviembre),

3ª ola 2012 (oct/noviembre), 3ª ola 2013 (oct/noviembre) y 3ª ola de 2014 (oct/noviembre).

Los datos anteriores se completan con una perspectiva más amplia, comparando el nivel de uso de los

smartphones y de Internet en nuestro país con el del resto de países de Europa. Según Deloitte, España es

el cuarto en penetración de dispositivos smartphone de los países desarrollados, con un 85%, por detrás

de Singapur (89%), Corea del Sur (88%) y Noruega (87%). Esto son 16 puntos porcentuales más que en

2013. Al mismo tiempo, también han aumentado la capacidad y la utilidad de los smartphones (gráfico 8A).

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2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Gráfico 8A Penetración del smartphone en los países desarrollados. 2014

88

87

85

82

76

76

71

70

68

65

65

58

44

89

Corea del Sur

Singapur

Noruega

España

Suecia

Italia

Australia

Reino Unido

Holanda

Alemania

EE UU

Francia

Japón

Finlandia

Base: Población mayor de 15 años.

Unidad: %.

Fuente: Deloitte. Informe: Consumo móvil en España 2014.

A nivel europeo, la penetración de Internet es de un 70,5%, es decir, unos 582.441.059 de usuarios de Inter-

net según los datos procedentes de Internet World Stars en base a los usuarios con los que contaba Europa

en junio de 2014 (62.059.578 de usuarios más en relación a 2013).

España sigue manteniéndose como el séptimo país en usuarios de Internet, con 35,7 millones. Rusia tam-

bién sigue ocupando la misma posición que ostentaba en 2013, es decir, es el primer país de Europa en

número de usuarios, con 87,5 millones (aumentando en 3,1 millones de usuarios en relación al año anterior).

Le siguen, por este orden: Alemania (71,7 millones), Reino Unido (57,3 millones), Francia (55,2 millones),

Turquía (46,3) Italia (36,1 millones) y España (35,7 millones) (gráfico 8B).

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Gráfico 8B Top 10 de países usuarios de Internet en Europa. 2014

57,3

55,2

87,5

71,7

46,3

36,1

35,7

25,7

18,5

16,1

Reino Unido

Francia

Rusia

Alemania

Turquía

España

Italia

Polonia

Ucrania

Holanda

Base: 582.441.059 usuarios de Internet estimados en Europa a fecha de 30 de junio de 2014.

Unidad: Millones de usuarios.

Fuente: Internet World Stats.

Si ahora nos fijamos en todos los países de la Unión Europea en el indicador referido a la tasa de pene-

tración de Internet sobre la población de cada país, observamos que en los de la zona norte de Europa se

sigue produciendo una tasa alta de desarrollo de Internet, con una penetración superior al 90%. Así, Sue-

cia, Dinamarca, Países Bajos, Luxemburgo y Finlandia constituyen los cinco países con mayor número de

usuarios de Internet de toda la Unión Europa. Reino Unido se mantiene en la misma posición en índice de

penetración que en 2013 (el sexto país con más usuarios) y llega casi al 90% (89,8%). Otros países con un

alto porcentaje de penetración de Internet son Alemania, Francia, Bélgica, Austria y Estonia, con tasas que

van del 80% de Estonia hasta el 86,2% de Alemania.

Los países de la zona mediterránea, como por ejemplo Grecia, Italia, Croacia, Malta o la propia España, tie-

nen una tasa de penetración inferior a los países del norte. En el caso de España, este índice de penetración

es del 74,8%, frente al 74,4% de 2013, ocupando la 15ª posición. Los países con menos índice de pene-

tración de toda la Unión Europea son Rumanía, con un porcentaje del 49,8%, y Bulgaria (53,1%) (tabla 2).

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2 Implantación de las nuevas tecnologías en la sociedad española

Tabla 2 Usuarios de Internet en la Unión Europea. 2014

UNIÓN EUROPEA Índice de penetración (% población)Suecia 94,8%

Dinamarca 94,6%

Holanda 94,0%

Luxemburgo 93,8%

Finlandia 91,5%

Reino Unido 89,8%

Alemania 86,2%

Francia 83,1%

Bélgica 82,2%

Austria 80,6%

Estonia 80,0%

Eslovaquia 79,0%

Irlanda 78,3%

Letonia 75,2%

España 74,8%República checa 74,1%

Eslovenia 72,7%

Hungría 72,6%

Croacia 70,9%

Malta 68,9%

Lituania 68,5%

Chipre 65,5%

Polonia 65,0%

Portugal 62,1%

Grecia 59,9%

Italia 58,2%

Bulgaria 53,1%

Rumanía 49,8%

TOTAL UNIÓN EUROPEA 76,5%

Nota: Los datos relativos a la navegación por Internet se miden de diversas formas.

Por tanto, cabe la posibilidad de que en algunas tablas con indicadores

semejantes, los datos no sean exactamente iguales.

Fuente: Internet Live Stats (datos referidos a 2014 y actualizados a junio de 2015).

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Una vez analizada la penetración de Internet entre la población y su nivel de presencia, pasamos a descri-

bir los principales hábitos de ocio que se derivan de su uso. En primer lugar, ofrecemos los datos relativos

al uso de Internet, y la frecuencia es bastante habitual durante 2014. Del total de usuarios de Internet de

15 y más años, un 65,1% de ellos usa Internet de manera regular al haberlo hecho en la última semana

(25,71 millones), según se desprende del Estudio de demanda y uso de servicios de telecomunicaciones y sociedad de la información, lo que supone un incremento de 1,8 millones de usuarios para esta frecuencia

de tiempo en comparación con el año anterior (gráfico 9).

Gráfico 9 Frecuencia de acceso a Internet. 2014

9.476

27.315

26.909

26.363

25.710

No

En los últimos 3 meses

En el último mes

En los últimos 15 días

En la última semana

Base: Usuarios de internet de 15 y más años.

Unidad: Millones (cifras acumulativas).

Fuente: ONTSI 2015. Estudio de demanda y uso de servicios de telecomunicaciones y sociedad de la información (IIIT 2014).

En relación al uso de Internet en el último mes por la población internauta de entre 16 y 74 años en nuestro

país, se observa que nueve de cada 10 internautas se conectan diariamente para consultar el correo elec-

trónico o para buscar información sobre bienes o servicios. El 66,4% lo hace semanalmente para el caso

del correo electrónico y el 76,6%, para la búsqueda de información.

La tercera actividad más realizada es leer noticias, periódicos o revistas online, con un 83,7% de inter-

nautas que lo hacen diariamente. Participar en redes sociales es también una actividad muy habitual en

Internet, ya que un 74,4% de internautas participa diariamente en las mismas. A esto hay que añadir que

seis de cada 10 internautas utilizan servicios online relacionados con alojamientos y viajes diariamente,

y que el 58,3% de la población internauta se descarga a diario juegos, películas, imágenes o música.

Según estos datos, recogidos por el Observatorio nacional de las telecomunicaciones y de la sociedad de la información, el uso de Internet no se ciñe a una única actividad sino que es muy variado (gráfico 10).

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Gráfico 10 Uso de Internet del último mes según último acceso

0

40

100

20

80

60

45

59,6

45,8

27,5

17,5

19,3

13,5

14

11,59,5

18,5

2,3

20,2

3,6

66,4

76,6

61,3

45,8

31 34,829,3

25,8

1820,9 20,5

25,9

4,6

12,5

90,5 9083,7

74,4

60,158,3 55,8

52,6

36,342

31,3

39,4

15,8

Menos de una vez a la semana Todas las semanas, pero no diariamente Diariamente

Corre

o ele

ctró

nico

Busc

ar in

form

ación

sobr

e bien

es y

serv

icios

Leer

o d

esca

rgar

notic

ias,

perió

dicos

, rev

istas

onl

ine

Parti

cipar

en re

des s

ocial

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Utiliz

ar se

rvici

os re

lacion

ados

con a

lojam

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s y vi

ajes

Juga

r o d

esca

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jueg

os,

imág

enes

, pelí

culas

, mús

icaBa

nca e

lectró

nica

Colga

r con

tenid

os p

ropio

s

para

com

parti

rEs

cuch

ar la

radio

a tra

vés d

e Int

erne

t

Conc

erta

r cita

con m

édico

s

Telef

onea

r vide

ollam

adas

a tra

vés d

e Int

erne

tJu

gar e

n red

con

otra

s per

sona

s

Vent

a de b

ienes

y se

rvici

os

Crea

r pág

inas w

eb o

blog

s

Base: Internautas de 16 a 74 años que accedieron en el último mes según su frecuencia de acceso.

Unidad: % de internautas.

Fuente: Observatorio nacional de las telecomunicaciones y de la SI. ONTSI. Enero de 2015.

Como afirmábamos líneas atrás, el acceso a Internet se realiza desde diferentes dispositivos y uno de los

más habituales es a través de los teléfonos móviles y otros que no implican un lugar fijo. De este modo,

la conexión a través de dispositivos móviles (teléfonos móviles, tabletas, PDA) es lo más habitual, al estar

extendido el uso de dispositivos inteligentes con servicios de datos 3G y 4G o vía conexión a redes wifi. En

2014, un 89,6% de los usuarios lo hizo en el día anterior a realizarse la encuesta de AIMC 16º Informe de navegantes en la red a través de dispositivos móviles, suponiendo este dato un incremento en esta práctica

en relación al año anterior (7,3 puntos porcentuales por encima de los usuarios que lo hicieron en la misma

oleada pero del año previo) y un descenso de aquellos usuarios que lo hicieron en un horizonte de tiempo

más lejano (gráfico 11).

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Gráfico 11 Último acceso a Internet con dispositivos móviles (teléfono móvil, PDA…). 2010-2014

44,164,8

74,682,3

12,49,7

8,57,3

11,26,2

4,02,7

12,35,9

3,82,4

19,013,1

9,05,1

5,1

1,7

1,3

2,0

82,3

Oct-dic 2010 Oct-dic 2011 Oct-dic 2012 Oct-dic 2013 Oct-dic 2014

Ayer

Últimos 7 días

Último mes

Más tiempo

Nunca

Base: Total de usuarios de Internet que visitan webs españolas.

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de AIMC. 17º navegantes en la red, marzo de 2015.

Otro dato a resaltar es el lugar donde se produce de modo más habitual el acceso a Internet. El hogar del

internauta es el principal lugar de acceso a Internet por los que se conectaron en el último mes, según se re-

coge en la tercera oleada del Estudio General de Medios (EGM) correspondiente al año 2014. Sin considerar

el dispositivo a través del cual se realiza la conexión, el 96,4% de los usuarios de Internet así lo hizo en el

último mes, consolidando el dato de usuarios que ya venían haciéndolo así en 2013 (94,6%).

El segundo lugar para acceder a Internet es el centro de trabajo, aunque con un porcentaje mucho menor

que el de quienes se conectan desde casa. El 22,2% de los usuarios del último mes lo hizo a través de este

lugar frente al 20% que lo hizo en 2013 (gráfico 12).

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Gráfico 12 Lugar de acceso a Internet de los usuarios en el último mes. 2010-2014

11,2

11,7

6,6

18,4

19,3

5,3

3,7 5,

1 5,5

5,8

23,7

20,0

94,6 96

,4

18,5 20

,0

22,2

88,1

89,5

84,3

Oct/nov 2010 Oct/nov 2011 Oct/nov 2012 Oct/nov 2013 Oct/nov 2014

CasaTrabajoUniversidad/centro de estudiosOtro sitio

Base: Disponen de acceso a Internet.

Unidad: % de usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de AIMC. EGM: 3ª ola octubre-noviembre 2010, 2011, 2012, 2013 y 2014.

Pasando al apartado de actividades más frecuentes realizadas en Internet pero en este caso utilizando

como fuente la encuesta de la AIMC 17º Navegantes en la red, la consulta de correo electrónico es también

la principal actividad realizada, tal como veíamos en el informe del Observatorio nacional de las telecomuni-caciones y de la sociedad de la información. El 94,1% de los internautas accedió el día anterior a su correo

electrónico, es decir, 1,4 puntos porcentuales más que en 2013. Las otras dos actividades que los internau-

tas realizaron de modo más habitual en el día anterior según esta encuesta fueron: navegar por la Red, de un

84,6% en 2013 a un 88,4% de internautas en 2014, y la mensajería instantánea, que también ve aumentada

su utilización (del 49,9% en 2013 se pasa a un 59,6% en 2014, gracias a aplicaciones que permiten esta

interactividad con los demás de modo tan rápido).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Gráfico 13 Servicios de Internet utilizados en el día de ayer

15,110,2

94,1

88,4

59,6

21,818,1

Telefonía IPChats, IRCIntercambioarchivos P2P

Mensajeríainstantánea

World Wide Web(www)

Correo electrónico(e-mail)

Transferencia deficheros FTP

0

25

100

50

75

Base: Usuarios de Internet que han accedido en el día de ayer.

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de AIMC. 17º Navegantes en la red. Marzo de 2015.

En el gráfico 14 recogemos información complementaria a la anterior sobre el uso de Internet por los ciu-

dadanos, y para ello tomamos como referencia el informe elaborado por la Fundación Telefónica titulado La

sociedad de la información en España 2014, con datos procedentes del INE. La lectura de noticias o descar-

ga de periódicos y revistas es una actividad que está siendo cada vez más habitual entre los internautas y

que dicho informe recoge como actividad principal, al ser realizada por el 77,6% de los internautas. También

el uso de redes sociales es una actividad muy frecuente dentro de Internet. Su uso va desde lo informativo

hasta lo meramente lúdico, pasando por la posibilidad de poder opinar sobre diferentes temas. Así, el 67,1%

de usuarios de Internet participó en redes sociales o profesionales (4,5 puntos por encima de los usuarios

que ya lo realizaban el año anterior). La banca electrónica es otra actividad muy utilizada por parte de los

internautas, con un 49,2%, y el 13,4% de ellos también utiliza la Red para la venta de bienes o servicios,

una actividad que en el informe de 2013 no tenía presencia y que al recogerse por la Fundación Telefónica

en el actual informe pone de relieve su creciente uso.

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Gráfico 14 Uso de Internet por los ciudadanos (últimos tres meses). 2014

77,6%

67,1%

49,2%

13,4%

Vender bienes o servicios(subastas, venta directa...)

Banca electrónicaParticipación en redessociales o profesionales

Leer o descargar noticias,periódicos o revistas

Unidad: % de internautas.

Fuente: La sociedad de la información en España 2014. Fundación Telefónica a partir de datos de INE.

En la tabla 3 se ofrece la información de las actividades realizadas en Internet en los últimos 30 días. Todas

han crecido en frecuencia de realización en relación al año anterior, a excepción de la búsqueda de empleo

a través de Internet, que es una actividad que ha pasado de un 29,4% de usuarios en 2013 a un 28,6%

en 2014. No obstante, son actividades que ya forman parte de los hábitos cotidianos de los usuarios de

Internet, al mantener un nivel de actividad similar al año anterior aunque con un porcentaje algo mayor. Si se

tuviese que destacar una actividad que sí parece mostrar un aumento algo mayor que el resto, es la práctica

cada vez más extendida de ver emisiones de cadenas de televisión. Este fenómeno, denominado second screen y que posibilita a los espectadores consumir los contenidos televisivos fuera del horario fijo de las

parrillas de televisión, ha crecido en 6,4 puntos porcentuales en relación a 2013, y en la actualidad es una

acción realizada por prácticamente la mitad de los internautas (48,2%).

Leer noticias de actualidad (89,1%), ver vídeos online en YouTube o canales similares (84,6%), consulta de

mapas o callejeros (76,5%) y consulta de previsiones del tiempo (74,2%) vuelven a ser las cuatro actividades

principales realizadas por los usuarios de Internet.

Continúan subiendo otras prácticas que también ya son habituales en Internet, como la escucha de música online, que pasa de un 53,8% de usuarios en 2013 al 56,9% en 2014, y la consulta de carteleras de cine o

espectáculos, pasando de un 48,1% de usuarios al 50%.

Además, cuatro de cada 10 usuarios de Internet también ven emisiones de las cadenas de televisión en

su web (48,2%), ven películas o series online (44,4%), buscan información sobre temas de salud (41,3%),

descargan software (40,7%) y realizan gestiones con la Administración (40,4%).

Por último, destacar una actividad que años antes apenas tenía presencia y que aparece por primera vez

entre las realizadas en Internet, aunque solo por un 26,1% de los usuarios: la participación en encuestas.

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Tabla 3 Actividades realizadas en la navegación por Internet en los últimos 30 días. 2010-2014

2010 2011 2012 2013 2014Lectura noticias de actualidad 93,1 88,8 83,1 86,5 89,1

Visualización online vídeos (tipo YouTube) 71,7 67,5 75,3 80,6 84,6

Consulta mapas, callejeros 71,2 70,4 70,9 71,4 76,5

Consulta previsiones tiempo 63,8 56,8 69,8 70,7 74,2

Escuchar música online (sin descargar) 50,7 48,3 41,6 53,8 56,9

Consulta carteleras cine/espectáculos 52,0 44,8 43,4 48,1 50,0

Ver emisiones de cadenas TV en su web 27,2 30,3 40,0 41,8 48,2

Ver películas/series online (sin descargar) 34,6 34,5 30,0 41,4 44,4

Buscar información temas de salud 27,3 26,0 29,2 39,0 41,3

Descarga de software 44,4 43,3 40,9 38,4 40,7

Gestiones con la Administración 35,7 29,5 32,2 37,7 40,4

Consulta de información financiera 40,2 37,6 35,0 34,4 36,3

Búsqueda de cursos, másteres, formación 26,6 28,5 27,9 34,8 34,9

Descarga de películas/series 42,8 37,1 32,8 32,0 33,1

Visitas a páginas web para “adultos” 28,4 26,9 25,8 26,9 29,4

Búsqueda de empleo 26,2 24,9 25,6 29,4 28,6

“Firmar” peticiones para reivindicar algo 26,5 27,8

Realizar una encuesta 26,1

Juegos en red 26,9 30,7 23,6 25,3 25,6

Descarga de música 38,9 33,1 26,8 26,2 25,5

Descarga de libros electrónicos 17,4 22,2 24,3 24,3

Base: Total de usuarios de Internet que visitan webs españolas.

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de AIMC. 12º Navegante en la red informe 2010, 13º Navegantes en la red informe 2011, 14º Navegantes en la red informe 2012, 15ª Navegantes en la red informe 2013, 16ª Navegantes en la red informe 2014 y 17º Navegantes en la red 2015.

Si ahora matizamos estas actividades e incluimos la variable de pago, el porcentaje de usuarios desciende

considerablemente si hay que pagar por ellas. No obstante, se observa que estas actividades, aunque de

pago, atraen más usuarios en relación a 2013, lo que viene a apuntar que el internauta comienza a conside-

rar que la opción de pago es una posibilidad para poder obtener determinados productos de entretenimien-

to a través de la Red (libros, series, música…).

Así, la actividad que más destaca, como en 2013, es la descarga de libros electrónicos (pasa de un 9,6% de

usuarios en 2013 a un 11,9% en 2014). Los juegos en red es la siguiente actividad más frecuente, a pesar

de que también suponen un coste. Dicha actividad es realizada por un 10,6% de los internautas o, lo que

es lo mismo, crece en 3,8 puntos porcentuales respecto a 2013. Y más del 6% de los internautas también

paga por escuchar música online sin descargarla (tabla 4).

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Tabla 4 Pago por realizar actividades en Internet. 2010-2014

Oct-dic 2010 Oct-dic 2011 Oct-dic 2012 Oct-dic 2013 Oct-dic 2014Descarga de libros electrónicos - 16,5 24,7 9,6 11,9

Juegos en red 17,6 18,5 19,9 6,8 10,6

Escuchar música online (sin descargar) 4,1 7,2 9,3 5,7 6,6

Descarga de música 8,6 10,0 12,8 4,9 5,4

Ver películas/series online (sin descargar) 6,0 7,4 8,0 3,4 4,5

Descarga de películas/series 6,2 6,9 7,3 2,4 2,8

Lectura de noticias de actualidad 1,9 2,5 3,9 1,0 1,0

Base: Realizó cada actividad en los últimos 30 días.

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de AIMC. 17º Navegantes en la Red Informe 2015.

Uno de los principales dispositivos para la utilización de Internet son los smartphones. Precisamente, el

uso de Internet en estos dispositivos se ve complementado con la utilización de las aplicaciones o apps

que cada sistema operativo ofrece al usuario en estos dispositivos móviles. Según el estudio 17º Nave-gantes en la Red de la AIMC, un 33,2% de internautas se descargó una aplicación en la última semana.

Un 96,9% lo hizo de apps gratuitas frente al 12,1% que eran aplicaciones de pago, tanto para móvil como

para tablet. La oferta de aplicaciones es muy extensa, sin embargo las más utilizadas en el móvil son las

que se muestran en la tabla 5. La primera tipología de ellas son las apps relacionadas con mensajería ins-

tantánea (WhatsApp, Viber, Line…). Un 91,4% de internautas a través del móvil las utiliza habitualmente,

al igual que ya venía ocurriendo el año anterior. Las aplicaciones de correo electrónico (Gmail, Yahoo…)

son la siguiente tipología más habitual, con un 85,7% de usuarios. En tercer lugar figuran las redes socia-

les, con un 72,8% de usuarios. Y con un porcentaje similar (72,2%), las aplicaciones relacionadas con la

localización (mapas, lugares cercanos…).

Tabla 5 Ranking de aplicaciones (apps) más utilizadas

1 Comunicación (WhatsApp, Line, Viber) 91,40%

2 Correo (Gmail, Hotmail, Yahoo Mail) 85,70%

3 Redes sociales (Facebook, Twitter) 72,80%

4 Localización (mapas, lugares cercanos) 72,20%

5 Información (periódicos, bolsa, tiempo) 54,60%

6 Entretenimiento (juegos, música, TV) 52,30%

7 Ocio/tiempo libre (viajes, aficiones) 36,50%

8 Compras (Amazon, Zara, Privalia) 26,50%

9 Otras 14,60%

Base: Accede a Internet por el móvil.

Fuente: Elaboración propia a partir de 17ª Navegantes en la Red, 2015.

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Precisamente la participación y el uso de las redes sociales es una actividad que forma ya parte de la esfera

del individuo de modo habitual. Un 82% de los internautas de 18 a 55 años utiliza redes sociales, lo que

supone más de 14 millones de usuarios en nuestro país, según los resultados de la tercera ola del EGM

(oct./noviembre 2014).

Entre las actividades realizadas con mucha o bastante frecuencia en las redes sociales, destacan las de te-

mática social, es decir, ver qué hacen los contactos, enviar mensajes, chatear, postear, etc. Así, la principal

actividad es ver qué hacen los contactos propios de los usuarios (un 66% de internautas). Le sigue como

actividad principal ver vídeos y escuchar música (un 58%, lo que supone siete puntos porcentuales más de

usuarios en relación a 2013). La mensajería instantánea es otra actividad típica dentro de las redes sociales,

y cinco de cada 10 usuarios realizan dicha actividad. Todo lo que supone una participación activa, y no tanto

el rol de receptor como en las anteriores actividades, es decir, publicar contenidos, fotos, noticias, etc. en

los muros de los usuarios, es la siguiente actividad en el uso de las redes sociales (39%). Y chatear, que

también implica un uso más activo de la Red, es la siguiente actividad, con un 37% de usuarios, cifra que

implica un descenso en la misma de nueve puntos porcentuales respecto a 2013, al disponer el usuario de

la mensajería instantánea para interactuar con otros (gráfico 15).

Gráfico 15 Uso de las redes sociales. 2014

58%

66%

39%

52%

34%37%

27%29%

24% 24%25%

14%18%

Ver q

ué h

acen

sus

cont

acto

s

Ver v

ídeo

s, m

úsic

a

Envi

ar m

ensa

jes

priv

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Publ

icar

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Con

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Parti

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conc

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tos

que

heco

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ado/

quer

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ompr

ar

Com

prar

/ven

der

a co

ntac

tos

Unidad: % de usuarios de redes sociales.

Fuente: VI estudio anual de redes sociales. IAB y ELOGIA. 2015.

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3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Con un promedio de 2,8 redes sociales utilizadas por los usuarios, la principal red social es un año más

Facebook, que se mantiene como la primera en penetración, con un 88,8%. No obstante, el uso de otras

redes sociales por parte de los usuarios conlleva que esta red tan popular descienda en su uso, ya que

en 2014 fue utilizada por un 90,3% de usuarios. A una distancia considerable se sitúan Twitter (47,1% de

usuarios frente al 45,1% en 2013) y Google Plus, que se mantiene en torno al 37% de usuarios al igual

que en 2013.

La red profesional Linkedin ocupa la cuarta posición en cuanto a número de usuarios y muestra un incre-

mento de 5,4 puntos porcentuales en relación al año anterior. El descenso en el uso de Facebook a favor de

otras redes sociales se observa por ejemplo en el incremento también de usuarios de Instagram, que sigue

aumentando su nivel de uso y en 2014 llega a un 26,5% de usuarios (frente al 20,1% que ya venía utilizán-

dola en 2013). Lo mismo ocurre con la red Pinterest, que de ser seguida por un 6,4% de usuarios pasa en

2014 a un 8,5% (gráfico 16).

Gráfico 16 Penetración en las principales redes sociales. 2014

47,1

37

29,6

26,5

8,5

7,1

5,3

5,1

4,8

3,4

3,2

1,2

0,7

0,5

0,5

0,4

0,4

4,1

0 22,5 45 67,5 90

0,8

88,8

Twitter

Facebook

Google+/Google Plus

LinkedIn

Instagram

Pinterest

Flickr

Badoo

Tumblr

Tuenti

Xing

Foursquare

MySpace

IRC Hispano

Hi5

Sonico

Netlog

Fotolog

Otras

Habbo

Base: Acceso a la red social en los últimos 30 días.

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de AIMC. 17º Navegantes en la Red. Marzo de 2015.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

3 Internet y los nuevos hábitos de ocio

Como hemos visto anteriormente, el principal motivo de uso de las redes sociales está relacionado con

las relaciones sociales. El estudio Navegantes en la Red también incide en este principal uso de las redes

sociales, al mostrar que las relaciones sociales con los amigos son la principal actividad, con un 77,8% de

usuarios, o las relaciones con los familiares (51%).

Pero, además de las relaciones sociales, van creciendo otros usos de las redes relacionados con el ocio y el

entretenimiento. Así, su utilización para estar informado es un uso que va creciendo y pasa de un 45,8% de

usuarios en 2013 a un 50,6% en 2014. También crece su uso para los hobbies personales (42,8%). De igual

modo, otro ítem a considerar es la utilización de las redes sociales por motivos laborales, que ya ocupa a un

41,3% de usuarios (4,3 puntos porcentuales más frente al año 2013) (gráfico 17).

Gráfico 17 Para qué utiliza las redes sociales. 2014

77,8

51,0

50,8

42,8

41,3

4,7

6,7

0 20 40 60 80

Relaciones de amistad

Relaciones familiares

Estar informado de la actualidad

Hobbies

Relaciones profesionales

Búsqueda de pareja

Otros

Base: Acceso a red social últimos 30 días.

Unidad: % usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de AIMC. 17º Navegantes en la Red. Marzo de 2015.

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4 Las TIC en la empresa española

4 Las TIC en la empresa española

Además de analizar la penetración y utilización de Internet por parte de la población española, en este infor-

me presentamos como años atrás la utilización de las TIC en la empresa española. Para ello, ofrecemos en

las siguientes páginas los principales indicadores que muestran la radiografía de la utilización de Internet en

el ámbito empresarial y cómo se están modificando los sistemas de información y procesos de trabajo en

las compañías españolas, así como en la penetración del comercio electrónico.

El nivel de desarrollo de las TIC en las empresas españolas es similar al del año anterior en los indicadores

básicos de equipamiento tecnológico. En 2014, el 99,2% de las empresas españolas, independientemente

del número de asalariados, dispone de PC en su organización, tan solo tres décimas porcentuales por encima

de la cifra del año 2013. También la conexión a Internet es mayoritaria entre las empresas, ya que según la Encuesta anual sobre el desarrollo de la sociedad de la información y el comercio electrónico en las empre-

sas españolas, que publica el INE, en enero de 2014 ha crecido 0,3 puntos porcentuales el porcentaje de

empresas que tienen acceso a Internet, situándose la cifra total en el 98,3% de las empresas con más de 10

trabajadores. Y disponer de una web corporativa va siendo cada vez más habitual en las empresas españo-

las, ya que el 75,8% de las empresas de más de 10 empleados contaba con conexión a Internet y página

web propia, lo que representa un incremento de 4,2 puntos porcentuales respecto al año anterior (gráfico 18).

Gráfico 18 Evolución de los principales indicadores TIC en las empresas españolas

97,5 98,0 98,398,6 98,7 98,9 99,297,0

71,0 71,575,8

67,0

2011 2012 2013 2014

InternetOrdenadores Web corporativa0

25

100

50

75

Unidad: % de empresas españolas de más de 10 empleados.

Fuente: ONTSI. Indicadores TIC en Empresas.

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4 Las TIC en la empresa española

Todos los indicadores apuntan a que es elevado el nivel de implantación de las nuevas tecnologías en las

empresas españolas. Si ahora desagregamos esta información según el tamaño de la empresa (número de

empleados), se observan algunas diferencias, siendo las de mayor tamaño las más equipadas, mientras que

en las más pequeñas, algún indicador tiene una tasa de penetración menor.

Todos los indicadores se incrementan en función del tamaño de la empresa. Por ejemplo, el porcentaje de

empresas que disponen de conexión a Internet y sitio web es mayor en las empresas más grandes (de 250

empleados y más). Así, un 95,3% de estas dispone de dicha infraestructura, mientras que las empresas más

pequeñas (de 10 a 49 empleados) que cuentan con sitio web son el 73,9%. La utilización de redes locales

LAN o sin hilos también es más frecuente en las empresas grandes, un 97,9% y 85,2% respectivamente,

mientras que en las pequeñas estos indicadores alcanzan el 84,8% y 58,5%.

La utilización de la firma digital es una infraestructura que utilizan casi una de cada siete empresas. También

es mayor su uso entre las empresas de 250 y más empleados. La utilización de la firma digital en alguna

comunicación enviada por la empresa es de un 88,4% en el caso de las grandes empresas y de un 65,6%

en las pequeñas.

El uso de redes o medios sociales para comunicarse con los clientes, recibir críticas, preguntas o con fines

publicitarios va introduciéndose en las empresas españolas. Así, cerca del 40% ha utilizado medios socia-

les; porcentaje que llega hasta el 65,5% en el caso de las empresas grandes.

Disponer de algún servicio de cloud computing usado a través de Internet también va introduciéndose poco

a poco como otra infraestructura TIC, siendo del 40,8% en el caso de las empresas de 250 y más emplea-

dos. Se observa que su utilización no es todavía excesivamente alta, aunque, según el Informe de la socie-dad de la información en España de la Fundación Telefónica, existe un elevado grado de reconocimiento

de los servicios relacionados con cloud computing. Según dicho informe, los discos duros virtuales (DVR)

tipo Dropbox son la opción más conocida (65% en el caso de las pymes y 84% en la mediana empresa)

y también la más utilizada (17% y 23% respectivamente). La herramienta ofimática online Windows365 es

conocida por un tercio de las pymes y más de la mitad de las empresas medianas, y aunque todavía su

utilización no es excesivamente alta (8% y 15%), ya se muestra como una opción factible. En el caso de

servidores cloud, tres de cada cuatro medianas empresas lo conocen y un 13% los utiliza (tabla 6).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

4 Las TIC en la empresa española

Tabla 6 Infraestructura TIC por tamaño de empresa

Total De 10 a 49 empleados

De 50 a 249 empleados

De 250 y más empleados

Disponen de acceso a Internet: mediante banda ancha 99,68 99,64 99,87 100,00

Disponen de ordenadores 99,16 99,07 99,56 99,84

Disponen de conexión a Internet 98,44 98,23 99,50 99,84

Disponen de telefonía móvil 96,05 95,58 98,38 99,30

Disponen de red de área local (LAN) 86,66 84,85 95,81 97,95

Disponen de conexión a Internet y sitio web (1) 76,62 73,97 89,40 95,28

Disponen de firma digital y se utiliza para alguna comunicación enviada 68,00 65,64 78,63 88,44

Usan medios sociales 39,29 36,39 52,06 65,54

Disponen de algún servicio de cloud computing 15,42 12,77 26,85 40,86

Disponen de red de área local ‘sin hilos’ 61,74 58,53 77,28 85,21

Unidad: % de empresas.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos del INE. Encuesta de uso de TIC y comercio electrónico en las empresas (datos de primer trimestre 2015).

(1) Porcentaje sobre el total de empresas con conexión a Internet.

Además del tamaño de las empresas, hay otro rasgo que las diferencia, aunque en algunos indicadores

prácticamente se muestran comportamientos similares. Nos referimos a la localización de la empresa.

La utilización del ordenador e Internet es un hecho estándar en todas las autonomías, incluido este alto

nivel. Lo mismo ocurre con la disponibilidad de banda ancha (sea fija o móvil), que también es común a

todas las empresas independientemente de su lugar de ubicación. Las diferencias aparecen en ítems como

la disponibilidad de red LAN de uso interno, que es menor en las empresas ubicadas en Ceuta (78,8%),

Asturias (78,5%) y Extremadura (75,3%), mientras que en Madrid es usada por el 99,4% de las compañías,

en Cataluña por el 99,2% y en Melilla por el 100% de las mismas. También hay diferencias en el otro tipo

de red, la LAN sin hilos, y en este caso las CC AA de menor implantación de esta tecnología son Cantabria

(50,1%) y La Rioja (50,3%).

El uso de servicios de cloud computing también marca diferencias entre unas empresas y otras, ya que las

compañías ubicadas en Melilla (24,3%) y Madrid (21,6%) empiezan a estar más acostumbradas a utilizar el

almacenamiento en la nube como una opción en su gestión, mientras que su presencia es muy residual en

Castilla-La Mancha (7,9%), Extremadura (8,0%) y Castilla y León (8,4%).

El envío de alguna comunicación con la firma digital también es una tecnología que marca diferencias impor-

tantes entre las CC AA, situándose en un extremo las empresas con sede en Illes Balears (58,6%), menos

asiduas a su uso, y en el otro, las empresas ubicadas en La Rioja (82,1%) y Andalucía (72,6%), donde su

uso está más extendido.

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4 Las TIC en la empresa española

Por último, otros indicadores tecnológicos que muestran diferencias en cuanto a su nivel de implantación

en función de la Comunidad Autónoma en que se ubique la compañía, es la utilización de medios sociales,

que en las empresas de Illes Balears, Cataluña y Madrid es más habitual (con porcentajes superiores al

40%) y la disponibilidad de web corporativa. Cataluña (83,9%), País Vasco (81,2%), Asturias (80,6%) y Na-

varra (80,5%) son las comunidades con mayor porcentaje de empresas que disponen de sitio web, además

de que en todas ellas crece el número de empresas con página web en relación al año anterior. En el lado

opuesto, Melilla (42,6%), Canarias (64,2%) y Extremadura (64,4%) son las de menor número de empresas

con web corporativa (tabla 7).

Tabla 7 Uso de las diversas TIC en la empresa por CC AA. 2014

OrdenadorRed de

área local (LAN)

LAN “sin hilos” Internet Cloud

computingFirma digital

Medios sociales

Banda ancha (fija o móvil)

Conexión a Internet y

sitio/página web

Andalucía 98,81 85,67 61,00 97,39 12,59 72,59 40,00 99,36 72,16

Aragón 99,42 84,98 60,44 98,51 15,63 68,53 36,28 100,00 76,88

Asturias 97,89 78,53 55,63 96,65 11,54 69,41 36,27 99,23 80,66

I. Balears 98,79 84,37 59,03 98,79 13,72 58,66 46,79 99,35 75,23

Canarias 98,69 84,00 58,98 97,98 17,38 69,85 40,05 99,07 64,23

Cantabria 100,00 81,80 50,13 98,97 11,66 65,83 31,91 100,00 72,42

Castilla y León 98,15 87,08 59,11 97,67 8,42 71,47 34,00 99,86 71,54

Castilla - La Mancha 99,51 85,07 57,20 96,18 7,93 65,82 34,44 99,99 69,18

Cataluña 99,27 90,17 64,15 99,12 17,92 63,30 43,33 99,68 83,90

Com. Valenciana 99,70 87,35 60,92 97,51 12,09 66,93 40,65 99,81 78,72

Extremadura 100,00 75,37 52,50 100,00 8,07 65,03 31,05 100,00 64,46

Galicia 98,52 85,30 59,42 98,40 12,81 71,48 32,65 99,59 73,95

Madrid 99,45 88,78 68,23 99,42 21,63 71,44 42,17 100,00 76,83

Murcia 99,88 82,79 60,68 99,88 13,17 69,88 35,35 100,00 67,53

Navarra 99,52 82,72 57,21 98,91 10,76 69,68 32,04 100,00 80,51

País Vasco 98,79 85,13 58,27 98,54 18,03 63,25 33,39 99,18 81,29

Rioja, La 98,56 82,00 50,33 96,67 9,94 82,10 35,29 98,76 74,47

Ceuta 99,99 78,82 56,62 93,27 13,72 59,98 30,80 100,00 78,19

Melilla 100,00 91,13 77,68 100,00 24,31 63,00 33,94 100,00 42,66

Unidad: % empresas que utilizan TIC.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos del INE. Encuesta de uso de TIC y comercio electrónico en las empresas (datos de primer trimestre de 2015).

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5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil

5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil

La banda ancha en España se consolida año tras año. Tanto a través de redes fijas como móviles, cada vez

más españoles disfrutan de las ventajas del acceso a Internet de banda ancha. Teniendo en cuenta la banda

ancha fija (BAF), en el primer trimestre de 2014 la penetración se situó en las 26,5 líneas por 100 habitantes,

lo que supone un aumento de casi dos líneas por 100 habitantes respecto al mismo periodo de 2013, según

La sociedad de la información en España, de la Fundación Telefónica.

Sin embargo, la gran protagonista en el incremento de la penetración de la banda ancha en España es la

banda ancha móvil (BAM). En el primer trimestre de 2014, la penetración de la BAM alcanzó las 70,4 líneas

por 100 habitantes, con un incremento del 26,6%, es decir, 14,8 líneas por 100 habitantes más que en el

mismo trimestre de 2013. Este incremento se traduce en la existencia de 32,8 millones de accesos BAM, de

los cuales 30,9 millones son accesos vinculados a líneas de voz y 1,9 millones corresponden a datacards,

según el informe anteriormente citado.

Centrándonos en la banda ancha fija, el número de líneas sigue creciendo. En 2014, las conexiones de alta

velocidad llegaron a los 12,83 millones en datos de la CMT (Comisión del Mercado de las Telecomunicacio-

nes). De las cuales 10.355.031 eran líneas residenciales y 2.479.026, líneas de empresas. Esta cifra supone

un incremento de 740.375 líneas en relación a 2013 (gráfico 19).

Gráfico 19 Evolución de líneas de banda ancha en España en los tres últimos años

12.834.057

10.587.068

11.083.672

11.418.585

12.093.682

10.000.000

10.750.000

11.500.000

12.250.000

13.000.000

IV T 2014IV T 2013IV T 2012IV T 2011IV T 2010

Unidad: Líneas de banda ancha.

Fuente: Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones CMT. Informe trimestral IV T 2014.

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5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil

En relación a las diversas tecnologías existentes de la banda ancha fija, hay que considerar cómo en tér-

minos porcentuales la fibra óptica es la tecnología de acceso que más ha crecido. Entre agosto de 2013

y agosto de 2014, los accesos FTTH han aumentado un 127%, alcanzando los 1,1 millones. Los accesos

DSL se han mantenido prácticamente inalterados, incrementándose únicamente un 0,4% en el mismo

periodo, hasta los 9,44 millones. Respecto a los accesos de cable, han aumentado un 2,9%, alcanzando

los 2,06 millones.

Centrándonos en los operadores de las líneas móviles, Movistar lidera el número de líneas con una cuota del

31,6%, resultado muy parecido al obtenido en 2013, cuando ostentaba una cuota del 33,2%. En segundo

lugar se sitúa Orange, con una cuota de mercado del 22,7% y arrebatándole este segundo puesto en líneas

móviles en España a Vodafone, que el año anterior era la segunda operada en este indicador. Dicha com-

pañía pasa al tercer lugar con una cuota de mercado del 22,5%. o lo que es lo mismo, con 11,4 millones de

líneas. Yoigo cuenta con una cuota de mercado similar a la del año previo, 6,7%, y el resto de operadoras

suman un 16,4% de cuota en 2014 (gráfico 20).

Gráfico 20 Cuota de mercado de líneas móviles en España. 2014

Orange

Movistar

Yoigo

Resto

Vodafone

31,6%

22,7%6,7%

16,4%

22,5%

Unidad: % de líneas móviles por operadora.

Fuente: CNMC 2014.

En el total de líneas, tanto ADSL como de cable, también es el operador Telefónica el líder en el mercado. Si

el total de líneas en 2014 era de 12 millones, el 47,4% de ellas correspondía a esta compañía (5,7 millones).

El 52,6% restante de líneas correspondió a los operadores alternativos de DSL, que pasan a tener un total

de 6,3 millones de líneas (gráfico 21).

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5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil

Gráfico 21 Evolución de las líneas de banda. 2011-2014

41%

59%

43%

57%

45%

55%

DSL-Grupo Telefónica

Total líneas B.A. 9,2 mill. 9,7 mill. 9,3 mill.

DSL-Operadores alternativos

48%

53%

12 mill.

IV T 2012IV T 2011 IV T 2014IV T 2013

Unidad: Miles de líneas de banda ancha.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT). Informe trimestral IV T 2011, 2012, 2013 y 2014.

Si analizamos las líneas de banda ancha frente a las de banda móvil, es clara la evolución de líneas de In-

ternet móvil en comparación con las fijas. El parque de líneas de banda ancha fija superó los 12,8 millones

de líneas, y el total de banda móvil ascendió a 36,3 millones, con un crecimiento interanual del 15,5%. De

este total, 34,6 millones eran líneas de voz y datos y tan solo 1,7 millones eran líneas exclusivas de datos.

Es decir, con una diferencia de 23,5 millones de líneas en beneficio de un claro predominio de las líneas de

banda ancha móvil, el crecimiento de estas en relación a 2013 ha sido mayor (4,8 millones más de líneas de

banda ancha móvil frente a 0,7 millones de banda ancha fija) (gráfico 22).

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5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil

Gráfico 22 Evolución de las líneas de banda ancha fija y banda ancha móvil

Líneas banda ancha fija Líneas banda ancha móvil

17,1

24,9

12,112,8

11,0

31,5

36,3

11,4

0

10

20

30

40

4T 20144T 20134T 20124T 2011

Unidad: Millones de líneas.

Fuente: Síntesis del Boletín estadístico trimestral de telecomunicaciones y servicios audiovisuales 4T 2014.

CNMC (Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia).

Para concluir este apartado, mostramos la evolución del número de líneas móvil en España. En 2014, el

número de líneas experimentó un ligero crecimiento de 593.000 en comparación al año 2013; un incremento

que viene a detener los descensos de años anteriores. De este total de líneas (50.760 millones), 14.601 mi-

llones correspondieron a líneas prepago y 36.159 a líneas pospago (gráfico 23).

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5 Acceso por banda ancha y telefonía móvil

Gráfico 23 Evolución del número de líneas de telefonía móvil en España. 2010-2014

51.279 52.56650.662 50.167 50.760

10.000

20.000

30.000

40.000

50.000

60.000

IV T - 2014IV T - 2013IV T - 2012IV T - 2011IV T - 2010

Unidad: Número de líneas de telefonía móvil en miles.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones

CMT – Informe de estadísticas del sector. IV T de 2010 – IV T de 2014.

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6 Videojuegos

6 Videojuegos

Otro aspecto relacionado con las NNTT es la industria española del videojuego.

Los videojuegos, solo en su vertiente de venta física, supusieron en 2014 el 51% de la cuota de mercado

del entretenimiento audiovisual, lo que supone una reducción de dos puntos porcentuales respecto al año

anterior. Viene seguido por el cine en taquilla, que representa un 35%, manteniendo la misma proporción

que en 2013. La cuota de mercado de la música grabada aumenta en dos puntos porcentuales, mientras

que el mercado de DVD permanece en el mismo nivel que en 2013 (gráfico 24).

Gráfico 24 Cuota de mercado del entretenimiento audiovisual en España

Cifra video:

149,9

Cifra cine taquilla:

Cifra videojuegos:

520,6

755

65,3

Cifra música grabada:

Videojuegos (mercado físico)

Cine taquilla

Música grabada

Video

4%

51%

35%

10%

Unidad: % valor del mercado y millones de euros.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de ADESE, SGAE, Promusicae, de la revista Tercer Mercado Vídeo y UVE.

El consumo en el sector del videojuego en España en 2014 fue de 996 millones de euros, sumando venta

física (755 millones) y venta online (241 millones), según GFK para AEVI, consolidando su posición como la

primera industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país, mostrando su principal crecimiento en

los videojuegos online (móviles, apps, etc.).

Esta cifra supone un incremento del 6,8% en comparación con los 932 millones de euros del consumo glo-

bal, tanto off como online, generado en 2013 (762 millones en canal físico y 170 millones online).

Centrándonos de aquí en adelante en el mercado físico, se trata de una cifra prácticamente similar a la del

ejercicio 2013, cuando las ventas se situaron en 762 millones, con lo que puede decirse que el sector estabi-

liza su nivel de ventas y pone fin a varios ejercicios consecutivos de claro descenso, provocado fundamen-

talmente por el grave impacto en el consumo derivado de la crisis económica. Según los datos publicados

por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el mercado físico generó unas ventas de 755 millones de

euros, repartidos del siguiente modo: el software generó 364 millones de euros, el hardware, 301 millones y

los accesorios y periféricos, 90 millones de euros.

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6 Videojuegos

El impulso de las consolas de nueva generación ha supuesto que 2014 sea el primer año en el que los

españoles han gastado más dinero en hardware y el primero desde 2010 en el que han gastado más en

periféricos. De este modo, en 2014 tanto las ventas de consolas como de periféricos experimentan impor-

tantes subidas. En concreto, los españoles gastaron 301 millones en hardware (consolas), un 9,4% más

que en 2013, y 90 millones en periféricos, un 4,6% más. Las ventas físicas de videojuegos supusieron

364 millones en 2014, con un descenso del 9,2%. Teniendo en cuenta el número de unidades vendidas

por el canal físico, el hardware desciende un 5,7% con 1.105.000 de consolas comercializadas en 2014,

mientras que el software, con 9.825.000 videojuegos físicos vendidos, desciende un 9,2%. Por otra parte,

la venta de periféricos y accesorios se mantuvo en cifras idénticas a 2013, con 4.444.000 unidades ven-

didas (gráficos 25A y 25B).

Gráfico 25A Mercado español del videojuego. Total mercado físico

Periféricos y accesorios Videojuegos Consolas

125

631

489

107

499

373

97

428

297

86

401

275

90

364

301

20142013201220112010

Unidad: Millones de euros.

Fuente: Balance económico de la industria del videojuego 2010, 2011, 2012, 2013 y 2014. AEVI.

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6 Videojuegos

Gráfico 25B Mercado español del videojuego. Total mercado físico

Videojuegos Periféricos y accesorios Consolas

14.971

5.028

1.913

12.743

5.031

1.492

10.830

4.444

1.172

9.825

4.444

1.105

2014201320122011

Unidad: Miles de unidades.

Fuente: Balance económico de la industria del videojuego 2011, 2012, 2013 y 2014. AEVI.

Del total de la facturación obtenida en 2014 (755 millones), el 48% procedía del software, el 40% del hard-ware y el 12% de los accesorios y periféricos.

La consolidación de la nueva generación de consolas (PS4, Xbox One y Wii U) ha permitido que el segmento

de consolas de sobremesa experimente un importante crecimiento durante 2014 en unidades (751.000, un

8,5% más) y, especialmente, en volumen de negocio (243 millones, un 25,2% más). Por su parte, el seg-

mento de portátiles experimenta descensos tanto en unidades vendidas (354.000, un 26,4% menos) como

en valor (58 millones, un 27,5% menos).

En el capítulo de software, tanto el software para consolas como los juegos de PC descienden sus ventas

en relación al año precedente. En el primer caso, un 9,2%, y los juegos de PC descienden un 5,3% (tabla 8).

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6 Videojuegos

Tabla 8 Valor del mercado de videojuegos en millones de euros. 2010-2014

MERCADO TOTAL 100% ESPAÑAVALOR millones de €

2010 2011 2012 2013 2014 `13 vs `14TOTAL (HW+SW) 1.021 979 822 762 755 -0,1%

HARDWARE TOTAL 446 373 297 275 301 9,4%CONSOLA DE SOBREMESA 294 229 124 194 243 25,2%

CONSOLA PORTÁTIL 152 143 173 80 58 -27,5%

SOFTWARE TOTAL 575 499 428 401 364 -9,2%SOFTWARE PARA CONSOLAS 531 468 397 381 346 -9,2%

JUEGOS PC 41 29 29 19 18 -5,3%

PC Info & Edutainment 3 2,6 1,0 1,0 0,0 -100,0%

PERIFÉRICOS 125 107 97 86 0 4,6%

Unidad: Millones de euros.

Fuente: Balance económico de la industria del videojuego 2010, 2011, 2012, 2013 y 2014. AEVI/GFK.

En relación a la temática de los videojuegos vendidos en 2014, los de mayores ventas fueron los de aven-

tura y los de baile, dos géneros ya consolidados en este mercado. Los de aventura ya son un clásico en el

mercado: el 26,5% de las unidades vendidas fueron de juegos de aventura, con gran crecimiento en sus

ventas en comparación a 2013 (en concreto, 8,5 puntos porcentuales más). Los de baile se consolidan en el

mercado y desplazan del segundo puesto tradicional en ventas a los de acción. Este género cada vez tiene

mayor aceptación y prueba de ello es que con un 19,6% de las ventas crecen en 4,2 puntos en relación al

año anterior.

Los videojuegos de acción pasan a ocupar al tercer puesto en ventas, con una cuota del 17,7% y decrecien-

do en ventas en cinco décimas. Los videojuegos de estrategia vendrían a continuación en nivel de ventas,

con un 11,7% de las ventas (gráfico 26).

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6 Videojuegos

Gráfico 26 Ventas de software para PC según género. 2012-2014

15,6

3,2

6,5

3,3

26,0

15,8

12,1

17,5 17,6

3,2

8,6

2,7

18,2 18,2

15,4 16,1

11,7

2,6

8,1

3,4

26,5

17,719,6

10,4

Aventura gráfica Acción

OtrosBailar

Simulación social Estrategia Race/RallyDeporte

20132012 20140

7,5

30

15

22,5

Unidad: % de unidades vendidas.

Fuente: Elaboración propia a partir del informe Balance económico de la industria del videojuego 2012, 2013 y 2014. AEVI.

Los juegos para consola siguen acaparando la totalidad del mercado del videojuego tanto en unidades

como en valor. En 2014 se vendieron 9.099.000 unidades de este formato, un 7,5% menos en comparación

con el año anterior (738.000 unidades menos), lo que se tradujo en unas ventas de 346 millones frente a los

381 millones de euros del año anterior (gráfico 27).

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6 Videojuegos

Gráfico 27 Evolución del software de videojuegos en unidades y valor

Dif.2013/2014

9.099

706

346

01820

-25,5% -7,5%-55,6% -9,2%-5,3% -100%

UNIDADESMillones de unidades

VALORMillones de euros

Juegos PC Juegos PCeducativos

Videojuegosconsola

Juegos PC Juegos PCeducativos

Videojuegosconsola

Unidad: Miles de unidades vendidas y millones de euros.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de ADESE. Balance económico de la industria del videojuego 2014.

En cuanto a juegos por plataforma, se ha producido un importante incremento en el número de juegos ven-

didos para PS4 (14,5%) y Xbox One (2,4%), plataformas lanzadas a finales de 2013, así como para WII U

(4%), PS Vita (55) y 3DS (15%), lanzadas en años anteriores.

En el ranking global, PS3, 3DS y PS4 lideraron las ventas de software, tanto en unidades vendidas como en

valor. La PS3, con 2.999 unidades vendidas, acapara el 32,9% de todo el software para plataformas, aunque

desciende un 25,9% en unidades vendidas y un 38,3% en valor. La plataforma 3DS acapara el 15% de las

ventas y crece en ventas tanto en unidades como en valor (8,2% y 8,7% respectivamente). Y los juegos

para la plataforma PS4 supusieron el 14,5% de todos los videojuegos vendidos, siendo la modalidad de

juegos con mayor crecimiento tanto en unidades vendidas (un 451,2% más) como en valor (un 393,3% más)

(gráfico 28).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

6 Videojuegos

Gráfico 28 Ventas de software para plataformas

21,5

20,6

12,0

17,0

13,1

8,5 9,

6

12,6

11,0

11,7

24,4

31,0

31,0

37,4

32,9

8,1

5,6

2,0 2,3

15,0

9,7

13,7

10,0

5,9

15,5

16,5

3,2

1,3

12,2

12,0

12,0

9,0

5,0

3,3

000 00

6,6

11,1

15,0

4,0

14,5

2,4

2011 2012 2013

PC Soft 3DSPS VITA PS4 Wii UWii Nintendo DSXbox 360 Xbox OnePS3 PSPPS2

2010 2014

Unidad: % de unidades vendidas por plataforma de videojuegos para PC y consola.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de AEVI. Balance económico de la industria del videojuego años 2010, 2011, 2012, 2013 y 2014.

Los tres títulos de videojuegos más vendidos en 2014 corresponden precisamente a la plataforma PS3, líder

en ventas: Grand Theft Auto V, de acción/combate, FIFA 14, de género deportivo, y Call of Duty: Ghosts,

también de acción/combate. El cuarto título vendido corresponde a la edición de 2014 de Just Dance, el

videojuego de baile estrella en ventas de la plataforma WII.

Por otro lado, señalar que de estos 20 títulos más vendidos, exactamente la mitad correspondieron a la

plataforma PS3, que, como hemos señalado anteriormente, ha sido líder del mercado en ventas, con un

porcentaje de unidades vendidas del 37,4% sobre el total (tabla 9).

También es importante señalar, en relación a las ventas de videojuegos, aquellos que se vendieron a través

de la Red. Según datos del Gametrack elaborado por ISFE (Interactive Software Federation of Europe), el

valor estimado del consumo online de videojuegos en 2014 fue de 241 millones de euros, entre apps (dispo-

sitivos móviles) y el resto de plataformas online. De todo el global online, los videojuegos adquiridos desde

dispositivos móviles (apps) habrían representado un valor estimado de 90 millones de euros, mientras que

el valor estimado de consumo desde el resto de plataformas y servicios online de distribución se situó en

151 millones. Si se compara con 2013, cuando el valor global del consumo online se situó en 170 millones,

según el Gametrack, el incremento habría sido del 41%.

En relación a los videojuegos más vendidos en España durante el año 2014, FIFA 15 se posiciona doble-

mente en el podio de los más vendidos (en la plataforma PS3 y PS4). Le siguen Minecraft de Sony y la saga

que lideró el top 20 de ventas de 2013, Grand Theft Auto V. Call of Duty para PS3 sería el siguiente título

más vendido, también de acción y combate. Y los juegos colaborativos, como Just Dance, siguen siendo

una de las opciones preferidas de los gamers españoles. Con respecto a los géneros predilectos y las sagas

comerciales más exitosas, la tendencia es similar a la de 2013.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

6 Videojuegos

Tabla 9 Los 20 videojuegos más vendidos en España. 2014

PLATAFORMA DISTRIBUIDOR GÉNERO1 FIFA 15 PS3 ELECTRONIC ARTS DEPORTE

2 MINECRAFT PS3 SONY ESTRATEGIA

3 FIFA 15 PS4 ELECTRONIC ARTS DEPORTE

4 GRAND THEFT AUTO V PS3 TAKE 2 ACCIÓN/COMBATE

5 CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE PS3 ATVI BLIZZARD ACCIÓN/COMBATE

6 JUST DANCE 2015 WII UBISOFT BAILE

7 JUST DANCE 2014 WII UBISOFT BAILE

8 CALL OF DUTY: GHOSTS PS3 ATVI BLIZZARD ACCIÓN/COMBATE

9 TOMODACHI LIFE NINTENDO 3DS NINTENDO LIFE SIMULACIÓN

10 FIFA 14 (MOVE) PS3 ELECTRONIC ARTS DEPORTE

11 CALL OF DUTY: ADVANCED WARFARE PS4 ATVI BLIZZARD ACCIÓN/COMBATE

12 ANIMAL CROSSING: NEW LEAF NINTENDO 3DS NINTENDO LIFE SIMULACIÓN

13 SUPER SMASH BROS. NINTENDO 3DS NINTENDO ACCIÓN/COMBATE

14 GRAND THEFT AUTO V PS4 TAKE 2 ACCIÓN/COMBATE

15 POKEMON RUBI OMEGA NINTENDO 3DS NINTENDO AVENTURA GRÁFICA

16 WATCH DOGS PS4 UBISOFT ACCIÓN/COMBATE

17 POKEMON ZAFIRO ALFA NINTENDO 3DS NINTENDO AVENTURA GRÁFICA

18 FAR CRY 4 LIMITED EDITION PS3 UBISOFT ACCIÓN/COMBATE

19 ASSASSIN´S CREED IV: BLACK FLAG PS3 UBISOFT ACCIÓN/COMBATE

20 GRAN TURISMO 6 PS3 SONY RACE/RALLY

Nota: El top 20 está referido a unidades vendidas.

Fuente: AEVI.

Para finalizar este apartado dedicado a la industria del videojuego en España, realizamos una comprarativa

con el mercado europeo. El mercado de videojuegos en Europa supone en 2014 un 22% de los ingresos

totales del sector del videojuego a nivel mundial. Un año más, los cinco países europeos que más ingresos

aportan al sector son Alemania, Reino Unido, Francia, Italia y España.

Alemania es el primer país en ingresos (3.528 millones de euros) y España, con unos ingresos de

1.489 millones de euros, se situó como el quinto mercado europeo en ventas, dentro del grupo de los

cinco primeros (gráfico 29).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

6 Videojuegos

Gráfico 29 Principales mercados europeos de videojuegos según ingresos. 2014

293433 370 325 310

3.5283.426

2.608

1.514 1.489

AustriaSuizaSueciaHolandaEspañaItaliaFranciaReinoUnido

Alemania Bélgica0

1.000

2.000

3.000

4.000

Base: Total consumo de videojuegos y consolas.

Unidad: Unidades en millones de euros.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de AEVI. Anuario de la industria del videojuego 2014.

El mercado de videojuegos se puede segmentar en base a los siguientes modelos: MMO (Massively Multiplayer

Online), PC, tabletas, smartphones, consolas portátiles, consolas de sobremesa y juegos sociales/casuales. Las

consolas de sobremesa siguen siendo las que triunfan en el mercado (35%) y lo seguirán haciendo durante los

próximos años; aun así, este modelo de distribución irá perdiendo poco a poco su cuota de mercado a favor

de los MMO, tablets y smartphones.

A nivel mundial y según el Libro Blanco editado por la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de

Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) a partir de datos procedentes de Newzoo, los MMO ten-

drán mucho peso en el futuro, siendo la tipología de videojuego con mayor cuota de mercado por detrás de

los videojuegos de consola de sobremesa (22%). Le siguen los juegos para smartphones y tablets, que son

los que presentan un mayor crecimiento de cuota de mercado de los destacados. Entre los dos se espera

que alcancen una cuota mundial del 27,8%.

Los videojuegos que se estima que pierdan cuota de mercado son los sociales/casuales (-1,7%), de PC

(-6,4%) y sobre todo los de videoconsola portátil (pasarían de un 9,8% en 2012 al 3,9% en 2016), debido

principalmente a la gran competencia de los juegos de smartphones y de tablets, siendo una gran amenaza

que incluso podría desplazarlos del mercado (gráfico 30).

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

6 Videojuegos

Gráfico 30 Mercado global del videojuego por modelo de distribución

Juegos sociales casuales Consola TV Consolas móviles

10

37

1011

2

10

20

9

36

7

12

5

9

21

8

34

5

15

10

7

22

7

32

4

16

12

6

23

9

35

6

14

8 8

22

Smartphone Tableta PC MAC MMOS

20162015201420132012

Unidad: %.

Fuente: Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos a partir de Newzoo (2014).

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7 Comercio electrónico

7 Comercio electrónico

Dedicamos en este capítulo de NNTT un apartado al comercio electrónico. Continúa ganando fuerza y peso

dentro del comercio. Una de las principales tendencias detectadas en 2014 en este ámbito es la evolución

hacia el uso del móvil (comercio electrónico a través del terminal móvil) debido a su facilidad para realizar

compras y hacer pagos. Un ejemplo que ilustra esta tendencia es el incremento del número de visitas a

tiendas online desde dispositivos móviles, que ha pasado del 3,4% en 2010 al 36,9% en 2014 (consideran-

do teléfonos móviles y tablets), según el Informe La sociedad de la información en España de la Fundación

Telefónica.

Otra tendencia a observar es la utilización de herramientas de Big Data para analizar el comportamiento de

los usuarios. El uso del Big Data en el comercio electrónico permite a las empresas promover una expe-

riencia de usuario personalizada (basada en su interacción con la plataforma B2C) y un servicio al cliente

perfectamente adaptado (identificando al mismo usuario en distintas plataformas).

En datos de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones (CMT), los ingresos del comercio elec-

trónico en España durante el segundo trimestre de 2014 alcanzaron los 3.893,5 millones de euros, con un

aumento interanual del 22,2%. Esta cifra revela que el volumen de negocio del comercio electrónico va

creciendo año tras año y hace referencia a las transacciones realizadas con algún medio electrónico, no

considerando las operaciones realizadas en efectivo (gráfico 33).

Además, en este segundo trimestre de 2014, la evolución interanual del comercio electrónico medida por

el número de operaciones ha sido del 24,1%. En este trimestre se han contabilizado 56,6 millones de tran-

sacciones según la CNMC.

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7 Comercio electrónico

Gráfico 31 Evolución trimestral del volumen de negocio del comercio electrónico en España

3.893,50

3.185,303.291,00

3.432,103.578,70

2.452,602.640,80 2.705,10 2.656,60

2.822,60

I-2014IV-2013III-2013II-2013I-2013IV-2012III-2012II-2012I-2012 II-20140

1.000

2.000

3.000

4.000

Unidad: Millones de euros.

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones CMT.

Informe sobre el comercio electrónico (II trimestre de 2014).

Durante el segundo trimestre de 2014, las transacciones de comercio electrónico dentro de España supu-

sieron un 42,3% del volumen de negocio total, mientras que las transacciones desde el exterior con España

y desde España con el exterior han representado, respectivamente, un 16,9% y un 40,8% del volumen de

negocio total.

En este segundo trimestre, se obtuvo un aumento en el volumen de negocio para las tres áreas geográficas

en comparación con el mismo trimestre del año anterior. De este modo, el volumen de negocio de las opera-

ciones dentro de España y desde España con el exterior crecieron un 24,5% y un 21,1% respectivamente. El

volumen de negocio desde el exterior con España mostró un crecimiento del 19,5% interanual (gráfico 34).

El volumen de negocio de las transacciones con origen en España y dirigidas hacia el exterior fue de

1.587,1 millones de euros, representando el 40,8% del total, con un aumento interanual del 21,1%. La

Unión Europea, como viene ocurriendo desde 2002, fue el destino preferido para realizar compras en el

extranjero. El volumen de negocio alcanzó la cifra de 1.419 millones de euros, lo que representó un 89,4%

del total.

Los países pertenecientes al área CEMEA (países de Europa Central, Oriente Medio y África, entre los que

se incluyen Suiza, Rusia, Sudáfrica, Turquía y Arabia Saudí) recibieron un total de 69 millones de euros, lo

que supuso un 4,3% del total del volumen de negocio generado desde España. Los Estados Unidos fueron

el tercer destino elegido por los consumidores españoles, con un volumen de negocio de 64,7 millones de

euros y el 4,1% del importe total. Y los mercados de Asia Pacífico y América Latina recibieron el 1,3% y el

0,4% del total del gasto realizado desde España, con un total de 25,8 millones de euros (20 y 5,8 millones

respectivamente) (gráfico 35).

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7 Comercio electrónico

Gráfico 32 Segmentación geográfica del volumen de negocio del comercio electrónico

Desde el exterior con España

Desde España con el exterior

Dentro de España

42,3

40,8

16,9

Unidad: % sobre el volumen de negocio generado.

Fuente: Elaboración propia a partir de los datos de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones CMT.

Informe sobre el comercio electrónico (II trimestre de 2014).

Gráfico 33 Volumen de negocio de comercio electrónico desde España con el exterior

América Latina

EE UU

Asia Pacífico

C.E.M.E.A

Resto

Unión Europea

89,4

1,3

4,3

0,4

4,1

0,5

Base: Compraventas realizadas en España para las que se utilizó algún medio de pago electrónico.

Unidad: % de transacciones realizadas a través de medios informáticos.

Fuente: Informe comercio electrónico CMT. Segundo trimestre 2014. C.E.M.E.A. Países de Europa Central, Oriente Medio y Africa

entre los que se incluyen Suiza, Rusia, Sudáfrica, Turquía y Arabia Saudita.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

7 Comercio electrónico

Si analizamos el volumen de negocio de comercio electrónico desde España con el exterior de forma

agregada y lo distribuimos por ramas de actividad, obtenemos como resultado que de las 10 ramas que

obtienen un mayor porcentaje del volumen total, el transporte aéreo está a la cabeza (9,9%), seguido de las

agencias de viajes y operadores turísticos (9,0%), las prendas de vestir (6,5%), el marketing directo (5,9%)

y el otro comercio especializado en alimentación (5,8%). A continuación están los juegos de azar y apues-

tas (5,3%), publicidad (3,4%), la panadería, confitería y pastelería (2,8%), los discos, libros, periódicos y

papelería (2,6%) y, en la parte inferior del ranking, se situaron las suscripciones a canales de televisión

(2,5%) (gráfico 34).

Gráfico 34 Las 10 ramas de actividad con mayor porcentaje de volumen de negocio de comercio electrónico de España con el exterior. 2014

6,5%

5,9%

9,9%

9,0%

5,8%

5,3%

3,4%

2,8%

2,6%

2,5%

Prendas de vestir

Marketing directo

Transporte aéreo

Agencias de viajes y operadores turísticos

Otro comercio especializado en alimentación

Publicidad

Juegos de azar y apuestas

Panadería, confitería, pastelería

Discos, libros, periódicos y papelería

Suscripción canales TV

Base: Compraventas realizadas en España para las que se utilizó algún medio de pago electrónico.

Unidad: % de transacciones realizadas a través de medios informáticos.

Fuente: Informe comercio electrónico CMT. Segundo trimestre 2014.

El uso de la Red para realizar operaciones de compra es cada vez más frecuente entre la población, dado que han crecido las ofertas online y también han mejorado los sistemas de seguridad de los pagos, aunque todavía existe desconfianza por parte de los usuarios. El porcentaje de internautas que compraron algún producto o contrataron algún servicio por Internet en el último año, según datos de la AIMC, ha crecido considerablemente respecto a 2013, un 90,3% frente a un 74,2% (gráfico 35).

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7 Comercio electrónico

Gráfico 35 Compra de productos o servicios por Internet (en el último año)

25,2

9,6

10,2

12,9

11,2

13,0

74,2

93,3

89,6

87,0

88,2

80,5

No

Oct-Dic 2011 Oct-Dic 2012 Oct-Dic 2013Oct-Dic 2010Oct-Dic 2009 Oct-Dic 2014

Unidad: % de usuarios de Internet.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos 17º macroencuesta AIMC a usuarios de Internet 2014.

Y en relación al medio de pago más habitual, los encuestados del estudio que elabora la AIMC consideran

que el medio preferido es a través de la tarjeta de crédito. El 84,6% de las transacciones realizadas en la

red fue pagado por los usuarios mediante tarjeta de crédito, incrementándose este sistema de pago en

4,8 puntos porcentuales.

La siguiente plataforma de pago más habitual es el sistema PayPal, utilizado por el 49,8% de los usuarios

de Internet que realizaron alguna compra en 2014. El resto de medios posibles de pago, como transferencia

o contra reembolso, descienden en su utilización en beneficio de medios más cómodos y ágiles como la

tarjeta de crédito o el sistema PayPal (gráfico 36).

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7 Comercio electrónico

Gráfico 36 Métodos de pago para las compras por Internet

75,4

80,2

79,8

84,6

44,5

47,3

46,2

49,8

17,9

17,6

16,5

12,8

21,4

17,9

16,5

10,3

3,9

4,2

4,7

3,7

2,2

2,4

3,0

2,7

0,9

1,2

1,7

1,8

Tarjeta de crédito

Plataforma de pago(Paypal, Moneybookers, ...)

Transferencia

Contra reembolso

Domiciliación bancaria

Tarjeta establecimiento

A través del móvil

2011 2012 2013 2014

Base: han comprado algún producto o servicio por Internet en el último año.

Unidad: % de transacciones realizadas a través de medios informáticos.

Fuente: 17ª macroencuesta de navegantes en la red. 2014.

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8 Los efectos de la piratería

8 Los efectos de la piratería

Para finalizar este capítulo, dedicamos un último apartado a los efectos de la piratería en Internet. Según

datos de la consultora GFK para la Coalición de Creadores e Industrias Culturales en su Observatorio de la piratería 2014, la piratería digital bate récords en España, perjudicando gravemente a las industrias cul-

turales y de contenidos digitales: durante 2014, el 87,94% de los contenidos consumidos era pirata. Solo

el 40% de todos los accesos a contenidos fueron legales, y el porcentaje de consumidores que accedió

ilegalmente a contenidos en Internet subió desde el 51 hasta el 58% respecto a 2013.

En total, durante 2014 se accedió ilegalmente a 4.455 millones de contenidos digitales, con un valor de

mercado estimado en 23.265 millones de euros. El valor total del lucro cesante por la piratería tanto en

formato físico como en Internet fue de 1.700 millones de euros (lo que se deja de ingresar si se accediera

legalmente), según esta misma fuente.

Los accesos ilegales se repartieron del siguiente modo, según el tipo de contenidos pirateados: películas

en primer lugar (con un 36%), series (26%), música (21%), libros de ocio sin incluir los profesionales (11%),

videojuegos (10%) y fútbol (10%). En todos ellos, se produce un descenso en el porcentaje de los que ac-

ceden a estas descargas ilegales a excepción de videojuegos, que pasa del 9% en 2013 al 10% en 2014

(gráfico 37).

Gráfico 37 Reparto de contenidos pirateados en Internet

43

36

26

27

21

15

11

9

10

10

Películas

Series

Música

Libros de ocio

Videojuegos

Fútbol

2013 2014

Nota: En Series y futbol no se disponen de datos de 2013.

Base: Porcentaje que acceden a contenidos ilegales en Internet.

Unidad: %.

Fuente: Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales, 2014.

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8 Los efectos de la piratería

Respecto a la forma de acceso, se constata un notable crecimiento del uso de buscadores para acceder

a los contenidos ilegales, pasando del 46% a casi el 72%, siendo Google el utilizado en nueve de cada

10 accesos a contenidos pirata. Le siguen las descargas directas, con un porcentaje del 25,5% de usua-

rios, y vía streaming, con un 17,4% (gráfico 38).

Gráfico 38 Fuentes de acceso a contenidos ilegales

71,8

25,5

17,4

15,3

13,5

Utilizo buscadores para accedera las páginas de contenidos

Descarga directa

Streaming

A través de redes sociales

Aplicaciones para tablet y smartphone

Base: Porcentaje que acceden a contenidos ilegales en Internet.

Unidad: %.

Fuente: Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales, 2014.

Por tipo de contenido, durante 2014 se accedió ilícitamente a 1.831 millones de contenidos musicales,

con un valor en mercado de 6.773 millones de euros. Menos de uno de cada 10 consumidores accedió

legalmente a música online, mientras un 21% accede a contenidos ilícitos. Más del 46% de los accesos

correspondió a contenidos con menos de un año de antigüedad desde su lanzamiento comercial. Mientras

el valor de los contenidos musicales se incrementa en 2014 en 706 millones de euros, en volumen (unidades

descargadas) se descendió en 143 millones.

El volumen de películas al que se accedió ilegalmente durante 2014 fue de 877 millones, cuyo valor en el

mercado es de 6.139 millones de euros (157 millones de unidades más en relación al año anterior, lo que

supone 2.325 millones de euros más). El 36% de usuarios accede ilícitamente a contenidos, mientras que

el 9% accede a películas digitales legalmente. El 36% de los accesos se produjo cuando la película aún se

estaba proyectando en salas de cine.

Un 25% de usuarios accede ilegalmente a series de televisión, sumando 1.033 millones los capítulos repro-

ducidos o descargados ilícitamente durante 2014. Su valor en el mercado es de 1.755 millones de euros. El

41,5% de los accesos tuvo lugar durante el periodo de emisión en televisión, según el Observatorio de la piratería al que estamos aludiendo.

En 2014 se contabilizan 335 millones de accesos ilegales a libros en Internet, con un valor de mercado de

2.680 millones de euros (1.493 millones de euros más respecto a 2013). El 42,8% de los accesos se mate-

rializó en contenidos con menos de un año de antigüedad.

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ANUARIO SGAE DE LAS ARTES ESCÉNICAS, MUSICALES Y AUDIOVISUALES 2015NUEVAS TECNOLOGÍAS

8 Los efectos de la piratería

En lo que respecta a los videojuegos, fueron 240 millones los accesos ilegítimos durante el año pasado. El

valor de estos productos alcanza los 5.409 millones de euros. Más del 40% de los videojuegos a los que

se accedió ilegalmente estaba en el mercado desde hacía menos de un año. El 10% de los consumidores

accede a videojuegos online de forma ilícita.

Por último, durante 2014 se visualizaron de forma ilegal un total de 139 millones de partidos de fútbol en

más de 1,8 millones de hogares españoles. El valor de mercado de dichas retransmisiones supera los 509

millones de euros. El 18% de los internautas accede al fútbol a través de accesos ilegales, y solo el 6% lo

hace legalmente (tabla 10).

Tabla 10 Radiografía de la piratería en España. 2014

Sectores2013 2014

Volumen (millones de contenidos)

Valor (millones de euros)

Volumen (millones de contenidos)

Valor (millones de euros)

Música 1.974 6.067 1.831 6.773

Cine 720 3.814 877 6.139

Videojuegos 196 4.418 240 5.409

Libros de ocio 198 1.187 335 2.680

Fútbol _ _ 139 509

Series _ _ 1.033 1.755

TOTAL 3.088 15.486 4.455 23.265

Base: Acceden a contenidos piratas.

Unidad: Millones de unidades / millones de euros.

Fuente: Observatorio de Piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales, 2014.