nueva enoch: ciudad de cambio

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO 1 Capítulo Uno ¿Cómo hemos llegado a esto? Año 1991 Durante el año 1991 le llegó el fin a la Unión Soviética y de entre toda esa marabunta de antiguas Repúblicas Soviéticas surgió Turkmenistán, un país con el doble de superficie que el Reino Unido, rodeado por el Mar Caspio y dos cordilleras y que contaba en su interior con el desierto de Karakum. Esta nueva nación fue la elegida para un nuevo experimento sociológico Cainita. Nadie sabe cómo ni porqué pero en menos de tres meses, una poderosa ciudad, con fértiles jardines e innumerables recursos hidrológicos surgió en pleno desierto. Gracias a la combinación de sus diferentes dones, los Vástagos de Caín habían erigido una próspera ciudad a la que bautizaron Nueva Enoch, un título esperanzador para recuperar la hegemonía de antaño. Unos pocos y poderosos Vástagos se hicieron con el control de la ciudad, siendo nombrados el Consejo de los Jueces y su primera decisión fue prescindir de la Mascarada, estar tan cerca de los mortales como lo estuvo Caín en la Tierra de Nod. De alguna extraña manera, funcionó; y durante lo que restaba de año la población de Hijos de Seth aumentó hasta alcanzar la importante cifra de un millón de habitantes (teniendo más población que la capital de Turkmenistán); y así lo hicieron las cifras que contabilizaban a los Hijos de Caín. Basándose en las palabras del Padre Oscuro escritas en el Libro de Nod (“Nunca deberá haber, en un mismo lugar, más hijos de Caín que Hijos de Seth, ni más de uno de Caín por cada tres de Seth), la población vampírica ascendió a trescientos mil individuos en poco tiempo, haciendo la situación insostenible al no haber un Príncipe que rigiera el destino de la ciudad con mano férrea.

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Todos los elementos básicos de una gran partida de Vampiro: La Mascarada. En esta ocasión, vampiros y mortales conviven en perfecta armonía en una perfecta urbe. Basada en el relato bíblico del Rey David.

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Page 1: Nueva Enoch: Ciudad de Cambio

NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

1

Capítulo Uno

¿Cómo hemos llegado a esto?

Año 1991

Durante el año 1991 le llegó el fin a la

Unión Soviética y de entre toda esa

marabunta de antiguas Repúblicas

Soviéticas surgió Turkmenistán, un país

con el doble de superficie que el Reino

Unido, rodeado por el Mar Caspio y dos

cordilleras y que contaba en su interior

con el desierto de Karakum. Esta nueva

nación fue la elegida para un nuevo

experimento sociológico Cainita.

Nadie sabe cómo ni porqué pero en

menos de tres meses, una poderosa

ciudad, con fértiles jardines e

innumerables recursos hidrológicos

surgió en pleno desierto. Gracias a la

combinación de sus diferentes dones,

los Vástagos de Caín habían erigido una

próspera ciudad a la que bautizaron

Nueva Enoch, un título esperanzador

para recuperar la hegemonía de antaño.

Unos pocos y poderosos Vástagos se

hicieron con el control de la ciudad,

siendo nombrados el Consejo de los

Jueces y su primera decisión fue

prescindir de la Mascarada, estar tan

cerca de los mortales como lo estuvo

Caín en la Tierra de Nod.

De alguna extraña manera, funcionó; y

durante lo que restaba de año la

población de Hijos de Seth aumentó

hasta alcanzar la importante cifra de un

millón de habitantes (teniendo más

población que la capital de

Turkmenistán); y así lo hicieron las

cifras que contabilizaban a los Hijos de

Caín. Basándose en las palabras del

Padre Oscuro escritas en el Libro de

Nod (“Nunca deberá haber, en un

mismo lugar, más hijos de Caín que

Hijos de Seth, ni más de uno de Caín

por cada tres de Seth”), la población

vampírica ascendió a trescientos mil

individuos en poco tiempo, haciendo la

situación insostenible al no haber un

Príncipe que rigiera el destino de la

ciudad con mano férrea.

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Año 1992

Durante los inicios del año, tanto el

Sabbat como la Camarilla se alzaron en

busca de su posición de poder dentro de

la ciudad. Era un centro poderoso en

Oriente, protegido de posibles ataques

de Catayanos u otros seres

sobrenaturales que pudieran perturbar la

paz. Así, numerosas cuadrillas lucharon

entre sí, causando la Muerte Definitiva

de una infinidad de Vástagos.

Todo esto influyó de alguna manera en

la mente del Malkavian conocido como

Samoyla Sergéevich Gólubev, quien se

dirigió al interior del desierto y caminó

entre los muchos peregrinos que se

dirigían a Nueva Enoch, dispuestos a

encontrar esa maravillosa ciudad

Cainita de la que habían oído tan bien.

Así, de entre todos los Vástagos de

Caín, encontró a uno que mostraba la

Marca del Padre Oscuro1 y supo que él

era quien debía ser Príncipe de Nueva

Enoch. El Cainita conocido como Saul

ben Kish, un corpulento miembro del

Clan Brujah, se mostró reticente al oír

las palabras del Malkavian pero el

devenir de los acontecimientos hizo que

viera la realidad con nuevos ojos.

La noche que Saul entró en la ciudad,

fue la noche en la que el Consejo de los

Jueces encontró la Muerte Definitiva a

manos de insurgentes Sabbat. Los

miembros de la Espada de Caín se

encontraban eufóricos en aquel

momento y durante tres largos meses

disfrutaron del asedio a los Hijos de

Seth, quienes sufrían el salvajismo de

estos Cainitas con extraña resignación.

Sin embargo, este control por parte del

Sabbat fue breve. Saul, Samoyla y otros

1 Nunca se ha demostrado que esta “Marca del

Padre Oscuro” se trate de alguna cicatriz o

tatuaje, puesto que Saul ben Kish no porta

ningún signo corporal distintivo.

miembros de su recién fundada

cuadrilla erradicaron por completo la

presencia de cualquier alma corrupta

por el Sabbat en la Tercera Ciudad.

La terrible hazaña se cobró infinitas no-

vidas, pero en todas sus batallas Saul

salió victorioso; así, siempre

acompañado por el Malkavian que

predijo su destino, fue nombrado

Príncipe por unanimidad y Samoyla le

ungió la frente.

Año 1993

1993 es el año de la reconstrucción de

Nueva Enoch. Debido a los terribles

enfrentamientos entre cuadrillas, la

ciudad quedó parcialmente destruida,

dejando mucho trabajo que hacer a

todos sus habitantes.

El Príncipe Saul emitió un edicto por el

cual todos los Vástagos de Caín

deberían ayudar a los Hijos de Seth a

reconstruir la nueva utopía, con el fin de

conseguir una mayor convivencia y

sentido de la buena vecindad. Y así fue.

Gracias al trabajo entre los Nietos de

Adán, Nueva Enoch tuvo un nuevo

aspecto y un nuevo comienzo; y fueron

estos aspectos los que atrajeron una

mayor cantidad de inmigración a la

ciudad, hechos que obligaron a Saul ben

Kish a crear un cuerpo de elite que

vigilara a los recién llegados, para que

no se repitieran los hechos acaecidos

durante los dos primeros años de no-

vida de la Tercera Ciudad.

Y, mientras tanto, Samoyla vuelve a

recorrer el desierto. La Marca del Padre

Oscuro ha abandonado a Saul, y ya no

es merecedor del puesto de Príncipe de

Nueva Enoch. Al menos, eso piensa el

Malkavian.

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Capítulo Dos

Homo Ludens Nocturnus

Como en todas las sociedades, en

Nueva Enoch el entretenimiento es

fundamental para que los habitantes de

la Tercera Ciudad no caigan en otros

pasatiempos menos legales y, por qué

no decirlo, más mortíferos para

cualquiera de las dos razas que la

habitan.

Como en todas las sociedades, gracias a

los dos deportes oficiales que se

celebran en la Tercera Ciudad, se han

establecido diferentes casas de apuestas,

legales e ilegales, que utilizan dichos

eventos para sacar cierta cantidad de

dinero… O quizás otros bienes.

La Copa de Caín

Basada en las competiciones de fútbol

que se juegan por todo el orbe por los

mortales, el Príncipe Saul ben Kish

estableció una competición para los

Hijos de Caín, donde el uso de las

disciplinas y de cualquier otro don de

Caín está completamente autorizado.

La Copa de Caín lleva tan sólo una

temporada en pie, pero ya hay en ella

inscritos al menos ocho equipos, los

cuales se enfrentan en una competición

por un sistema de eliminatorias. Al

tratarse de miembros de la Estirpe, el

Príncipe estableció como principal

norma que tan sólo siete jugadores

puedan estar en el terreno de juego,

contando entre ellos al portero.

Cualquier Vástago de Caín puede

participar en la competición, aunque los

Lasombra, Toreador, Tremere y

Ventrue no suelen inmiscuirse en dicho

entretenimiento físicamente, si no

financiando los equipos que participan

en ella.

En la Copa de Caín, sólo los más

habilidosos pueden llegar a sobrevivir

más de una noche como árbitros. No es

una profesión agradecida, pero está muy

bien pagada. Como requisito

fundamental, un árbitro en esta

competición debe tener niveles altos de

Auspex y de Fortaleza.

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En la Primera Edición de la Copa de

Caín, el equipo vencedor fue el

(Elegidos de Dios, en

ruso), que contaba con los siete

jugadores necesarios para jugar en el

campo, es decir: no contaban con

suplentes.

Reglas Como en el fútbol mortal, la Copa de

Caín tiene ciertas reglas para mantener

un pequeño equilibrio entre los equipos

a la hora de juzgarles en ciertas

maniobras.

El campo tiene las mismas

medidas que las de un campo de

fútbol-siete mortal, es decir, 65

metros de largo y 45 metros de

ancho. Alrededor del campo hay

una distancia de seguridad de 1’5

metros y tras la línea de meta esta

distancia es aumentada a 3

metros.

El número de jugadores en el

campo es de siete, y se cuenta con

un máximo de tres suplentes por

plantilla.

Cada equipo cuenta con camiseta,

pantalón, medias largas,

espinilleras y botas con tacos,

específicas para cada uno de ellos,

con sus colores distintivos.

El partido tiene una duración de

60 minutos, con dos partes de 30

minutos cada una y un descanso

de 15.

No existe el fuera de juego.

Los saques de banda y de esquina

se pueden realizar como cada

jugador crea oportuno.

Faltas

Así mismo, ciertas acciones deben ser

penalizadas por un árbitro durante el

transcurso del partido. Sin embargo, al

tener más resistencia los Vástagos de

Caín al contacto físico, suelen ser casos

extremos los que causan las expulsiones

de los jugadores. Estas acciones serán

sancionadas con tiros libres, penaltis o

acciones similares en respuesta.

Dar una patada a un adversario de

una forma excesivamente violenta.

Saltar sobre un adversario

causándole diversos daños físicos.

Cargar contra un adversario de

manera excesivamente violenta.

Golpear a un adversario por la

espalda.

Escupir a un adversario, sobre

todo cuando el jugador es un

miembro del clan Assamita.

Tocar el balón deliberadamente

con las manos (se exceptúa al

portero dentro de su propia área).

Salir y volver a entrar en el terreno

de juego sin el permiso del árbitro.

Golpear al árbitro de cualquier

manera.

El uso de cualquier disciplina

durante más de dos minutos

seguidos.

Cabalgar el frenesí.

Los Vigentes Campeones

Tras una encarnizada final, el equipo

Izbrannik Boz se alzó con la victoria

en la primera final de la Copa de Caín.

Con orígenes humildes, este equipo

dirigido y capitaneado por Yehonatan,

chiquillo de Saul ben Kish, recibió el

apoyo de toda la afición al derrotar a sus

rivales por un ajustado resultado de 4-3.

Como muchos de los Vástagos que se

nombran los integrantes del equipo

vienen detallados en el Apéndice.

Rollerball

Basándose en el relato corto de 1973

obra de William Harrison y en su

adaptación al cine en 1975, Saul ben

Kish también dio pie a un nuevo

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deporte que tan sólo podrían realizar los

Cainitas.

El rollerball es una variante agresiva

del hockey sobre patines, donde los

equipos integrados por ocho jugadores

intentan colar una pequeña esfera

metálica por la canasta modificada

custodiada por el equipo contrario,

llevándola siempre a la vista y en las

manos.

Las reglas en el rollerball se limitan a la

descripción del campo, ya que cualquier

maniobra está permitida a sus jugadores

siempre y cuando no causen la Muerte

Definitiva a sus contrincantes.

Así, el campo consta de dos

circunferencias de 60 metros de

diámetro cada una, unidas en sus bases.

El partido tiene una duración de 60

minutos, con tres partes de 20 minutos y

dos descansos de 10.

Gracias a la excesiva violencia de sus

partidos, este deporte cuenta con un

número excesivamente elevado de

seguidores. Los fanáticos se

entremezclan entre los simples

aficionados y siempre puede haber una

o dos patrullas de policía esperando

para sofocar alguna pequeña revuelta

tras un partido de rollerball.

La competición de rollerball se juega

con un sistema de liga para 10 equipos,

con un máximo de 14 jugadores en la

plantilla.

Los Vigentes Campeones

Tras los dieciocho partidos de la

primera temporada de rollerball, el

equipo Los Hijos de Isaí se alzaron con

la victoria tras el partido con los

subcampeones, el Gath.

Desde aquel partido, Los Hijos de Isaí

han gozado de una gran popularidad,

sobre todo su capitán, el Mamluk David

Juudean. Pueden verse por toda la

Tercera Ciudad los colores

representativos del equipo (azul y

negro), compitiendo incluso con los del

zbranni ozhi (amarillo y verde) de

la Copa de Caín.

Casas de apuestas

Como en todo lo relacionado con el

deporte, las casas de apuestas han

proliferado de una manera significativa

en el último año.

Establecidas a lo largo y ancho de la

Tercera Ciudad, estos locales suelen

tener diferentes enfoques de las distintas

competiciones dependiendo del lugar

donde se encuentren. Desde las

elegantes casas de apuestas afincadas en

el barrio de Isacar, hasta los putrefactos

locales del barrio de Aser, estos locales

y sus políticas son descritos en cada uno

de los capítulos correspondientes a los

barrios.

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Capítulo Tres

El barrio de Isacar

El barrio central de Nueva Enoch es

también el más elegante y rico de la

Tercera Ciudad. En él, se encuentran

diversos edificios entre los que destacan

el Palacio del Príncipe, la Torre de

Caín, el Estadio de la Copa de Caín,

la Casa de Apuestas y el Centro

Comercial de Isacar.

El Palacio del Príncipe

Este edificio es uno de los doce

rascacielos que coronan la Tercera

Ciudad y es el más alto de todos ellos.

Antes conocido como la Torre de los

Jueces, adquirió el nuevo título tras la

ascensión al poder de Saul ben Kish.

Es en este rascacielos donde se

concentra toda la actividad política de

Nueva Enoch. En uno de los pisos más

altos habita el Príncipe junto a sus

chiquillos, mientras el resto de plantas

superiores suelen estar ocupadas por sus

ministros, sus familias mortales e

inmortales y todo un ejército de

sirvientes a disposición de la clase alta

de la Tercera Ciudad. Las quince

primeras plantas suelen ser de acceso

público, pues en ellas se encuentran las

distintas oficinas que llevan a cabo el

completo papeleo burocrático de Nueva

Enoch.

Debido a su importancia, este edificio

se encuentra las 24 horas custodiado por

una división de la policía de la Tercera

Ciudad, comandado por el humano

Michahia Gubla durante las horas

diurnas y por el Cainita Abinadab,

chiquillo de Saul ben Kish, durante la

noche.

La Torre de Caín

Tras la derrota de los insurgentes

Sabbat, uno de los primeros proyectos

aprobados por el Príncipe fue la

construcción de un gran rascacielos de

ónice y cristal negro en honor a Caín, el

Padre de la Estirpe.

Dentro de este edificio no parece que se

desarrolle una actividad muy

importante, ya que fue construido para

albergar un recuerdo significativo por

todos aquellos que murieron durante la

creación de la Tercera Ciudad, tanto

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Cainitas como mortales. En la Torre de

Caín se reúnen obras de todos los

artistas de Nueva Enoch, por lo que

muchos de ellos lo consideran un

museo artístico en honor a las víctimas

del conflicto de los últimos años.

Sin embargo, dentro de la Torre de Caín

se llevan a cabo más que recuerdos por

los caídos. En los tres pisos superiores,

los únicos pisos que el público no puede

visitar, se encuentran unos enormes

laboratorios donde Malkavian,

Giovanni, Tremere y Tzimisce por igual

reúnen sus conocimientos y

experimentan con cadáveres o sujetos

vivos. Lo que aún no se ha podido saber

es lo que buscan con estos macabros

experimentos.

El Estadio de la Copa de Caín

Levantado para poder llevar a cabo los

partidos de la Copa de Caín, el estadio

tiene una capacidad para 75000

espectadores.

Estéticamente muy parecido a los

estadios de fútbol que pueblan todo el

mundo, el campo que en él contiene es

realmente más pequeño, lo que resulta

sorprendente al contemplar la faraónica

construcción que lo rodea. En realidad,

esta construcción está así establecida

para proteger a los espectadores de lo

que pueda acontecer en el terreno de

juego, ya que estos no son simples

mortales, sino que son Vástagos de Caín

y, como tales, pueden realizar ciertos

actos que pongan en peligro a todos los

espectadores.

La Casa de Apuestas

Probablemente la más elegante de todas,

la Casa de Apuestas del Barrio de

Isacar es una de las pocas en centrarse

exclusivamente en la Copa de Caín,

ignorando por completo la competición

de rollerball.

El regente de la Casa de Apuestas,

Emmanuel Giovanni, es uno de los

pocos miembros de su clan que se

dedican a este tipo de negocios. Aunque

muchos puedan pensar que es un gordo

estúpido, en realidad el afable rostro de

Emmanuel oculta una siniestra mente

que puede jugar con todos aquellos que

deseen apostar en su local sin necesidad

de utilizar la disciplina de Dominación.

Centro Comercial de Isacar

Este gran establecimiento aglutina

diversos comercios de distintas índoles,

desde tiendas de ropa hasta

restaurantes y salas de cine.

Poco se puede decir de este edificio que

se encuentra junto a la Torre de Caín,

salvo que prácticamente toda la

población de la Tercera Ciudad se dirige

hasta aquí para hacer alguna de sus

compras anuales, además de acudir a

cualquier otro tipo de entretenimiento.

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Capítulo Cuatro

El barrio de Manasés

El barrio de Manasés fue uno de los

proyectos más controvertidos que llevó

a cabo el Príncipe Saul ben Kish.

Asentado donde antes se encontraba el

barrio de Efraín, ahora este barrio es

considerado el mayor centro de ocio de

la ciudad. Se encuentra plagado de

bares, pubs y discotecas, por lo que en

este Capítulo detallaremos los más

importantes.

El Garito del Muerto

Este pub forma parte de la cultura

roquera de la Tercera Ciudad. El Garito

del Muerto pertenece al Toreador de

origen francés Ezequiel de Judée, un

apasionado de este tipo de música desde

que escuchara por primera vez a Elvis,

el archiconocido Rey del Rock. En este

local no sólo se escucha rock clásico, si

no que todas las derivaciones que tienen

su origen en él son el permanente hilo

musical del Garito del Muerto.

El pub consta de dos pisos separados

por unos quince escalones. Dos barras

bien asentadas permiten que los

camareros puedan estar lo

suficientemente alejados de aquellos

clientes descendientes de Caín

demasiado ansiosos por alimentarse y

por no esperar a que una copa de sangre

les sea servida, y lo suficientemente

cerca para aquellos mortales que

necesiten un oído amigo que les escuche

sus problemas mientras intenta cargarle

más copas en sus abultadas cuentas.

El Garito del Muerto abre de miércoles

a domingo, de 23:30 hasta el amanecer.

Kasi-Ke-No

Uno de los bares por excelencia de la

Tercera Ciudad, este local abre todos

los días de la semana, 24 horas al día.

Regentado por Lot i Sodom, miembro

del Clan Ravnos, el Kasi-Ke-No suele

estar frecuentado por todo tipo de

clientes y su ambiente es sumamente

pacífico y agradable. Dispone de áreas

privadas para todo aquel Cainita que se

sienta incómodo ante la presencia de

ebrios mortales a su alrededor, e incluso

algún que otro reservado para todo

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aquel que desee realizar cualquier acto

impuro a los ojos del resto de clientes.

La Taberna de Melek

Única cervecería del barrio de Manasés

regentada por un mortal de origen

español, la Taberna de Melek se

encuentra dentro de los locales menos

frecuentados por la Estirpe de Caín.

Su dueño es Arturo de Ablo, y llegó a

la Tercera Ciudad como miembro del

rebaño de un cainita que,

desgraciadamente, cayó en la Muerte

Definitiva durante la ascensión al poder

de Saul ben Kish.

La Taberna de Melek abre de martes a

domingo, de 19:30 hasta las 03:00.

Blue Heaven

Cualquier Vástago o mortal con cierta

fama asiste asiduamente al Blue Heaven

durante, al menos, dos noches cada

semana. La mayor discoteca de Nueva

Enoch se distingue por ser uno de los

rascacielos de la Tercera Ciudad,

aunque es el más bajo de todos ellos.

Nadie sabe quién es el dueño del Blue

Heaven, y los rumores que circulan no

ayudan a descubrir la identidad de esta

persona: unos dicen que se trata del

capitán de Los Hijos de Isaí, David

Juudean; otros, de un adinerado actor

del clan Toreador al que todos llaman

Lelio; incluso se rumorea que el propio

Príncipe podría ser el dueño.

El Blue Heaven abre de jueves a lunes,

desde la medianoche hasta el amanecer.

No todos pueden llegar a entrar, así que

poder asistir a una de sus fiestas suele

ser un privilegio.

La Casa de Apuestas

La casa de apuestas del barrio de

Manasés fue la primera fuera del barrio

de Aser en aceptar el rollerball como un

deporte sensacionalista para las

apuestas.

Durante la temporada de rollerball, esta

casa de apuestas se declaró seguidora de

Los Hijos de Isaí y, una vez el equipo

ganó la temporada, visitaron el centro y

se fotografiaron con todos sus clientes

como regalo a la fidelidad que muestran

hacia ellos.

Está regentada por una Mamluk de

origen londinense, Kate Williams.

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Capítulo Cinco

El barrio de Leví

El barrio de Leví es conocido por ser el

que aglutina todos los templos de las

creencias que se encuentran reunidas en

Nueva Enoch: Iglesias, mezquitas,

sinagogas… Cualquiera de estos

santuarios son bienvenidos en la

Tercera Ciudad; incluso hay un templo

dedicado a Caín.

Iglesia de Nuestra Señora de la Condenación

También conocida como la Catedral de

las Noches Finales, consta de tres

cuerpos y tres calles. El estilo es simula

el barroco sobrio de estilo salomónico.

Las dos primeras portadas tienen

columnas salomónicas, entre las cuales

se observan nichos sobre los que

descansan las esculturas de los cuatro

Doctores de la Iglesia. El arco de

acceso, es de medio punto, en cuya

clave se observa una imagen de San

Miguel Arcángel. En la moldura

sobresale una inscripción que dice

Крвта од срцето на нивните

родители, ќе бидат соочени со црна

престол (en macedonio, “la sangre del

corazón de sus sires, se llevará frente al

Trono Negro”, un extracto de la

Crónica de las Sombras)

En el segundo cuerpo destaca la ventana

coral de arco mixtilíneo rodeada de

ángeles sobre relieves vegetales. En el

cuerpo superior existe labrada en la

cantera una imagen del la Virgen de la

Condenación y en el remate, que fue

añadido posteriormente, se observa a la

Trinidad.

La Iglesia de Nuestra Señora de la

Condenación es la única en el mundo en

contener una copia de La Maldición de

Longinus, un texto apócrifo sobre el

soldado romano que ensartó su lanza en

el costado de Jesucristo. Nadie ha

conseguido identificar la autoría de

dicho texto, pero las sorprendentes

interpretaciones de él hacen parecer a

Longinus un miembro más de la Estirpe

de Caín.

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Mezquita de la Media Luna

A pesar de su redundante nombre, la

Mezquita de la Media Luna es uno de

los emblemas del Islam en la Estirpe de

Caín.

Construida según el modelo de las

iglesias italianas, cuenta con una base

rectangular de tres naves, con el

extremo oriental cuadrado y un

santuario con bóveda de crucería.El

edificio se asemeja a las iglesias de

Chieri y Finale Ligure, en Italia .

En el pasillo que se encuentra bajo el

minarete, se pueden ver molduras y

fragmentos de piedras con escudos de

armas de los distintos clanes de la

Tercera Ciudad. En el lado norte del

edificio, hay un gran patio con una

fuente.

Sinagoga de la Tercera Ciudad

El templo que más feligreses reúne cada

día es la sinagoga, orientada, como

describe la tradición, hacia Jerusalén. Al

fondo se halla un armario o tabernáculo,

el arca sagrada, que contiene los rollos

de la Torá.

Ante el tabernáculo pende una

lamparilla que arde constantemente en

recuerdo de la luz perpetua que brillaba

en el Templo de Jerusalén. Un

candelabro, por lo general de siete

lámparas en línea, evoca el célebre

Menorá del Templo. Una mesa de

pupitre, colocada sobre una plataforma,

hace las veces de altar; sobre ella se lee

la Torá.

Templo de Caín

Construido durante el año de regencia

del Consejo de los Jueces, el Templo de

Caín se erigió por las exigencias de

aquellos Cainitas que preferían rendir

culto al Padre Oscuro.

Con forma rectangular, este templo

evoca la distribución de los de la

Antigua Grecia. Tras el altar de mármol

del fondo del santuario se encuentra un

gran trono de basalto, como advertencia

a los díscolos Chiquillos de Caín,

puesto que en uno semejante podría

sentarse el Nieto de Dios para juzgar a

su descendencia.

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Capítulo Seis

El barrio de Dan

También conocido como el barrio del

espectáculo, el barrio de Dan se

caracteriza por albergar el Teatro de los

Vampiros, los estudios de cine Tears

of Adam, la pasarela de moda Batwalk

y la sala de conciertos Caine Hall.

El Teatro de los Vampiros

El edificio toma su nombre del que

aparece en el libro de 1976 obra de

Anne Rice, Entrevista con el

Vampiro. En la planta del edificio

contrasta la forma en herradura de la

sala, insertada en el centro, con el

perímetro poligonal del conjunto del

edificio, de forma trapezoidal.

Por su carácter polivalente, la

organización de la sala viene

condicionada por el casi imposible

compromiso entre las exigencias

propias del teatro, que aconsejan una

disposición focal de la platea frente al

paralelismo de las butacas con la

pantalla, consustancial a la proyección

de cine. En esta disyuntiva, los

arquitectos se decantan por la función

dramática adoptando la forma de

herradura típicamente teatral, aunque

intentan corregir las desventajas para el

espectáculo cinematográfico con el

alineamiento de las filas de butacas en

el entresuelo y el anfiteatro.

El interior de la sala conserva representa

todo un compendio del ornamento que

finge una nobleza material ficticia a

base de la decoración de escayola, los

tonos calientes, los elementos dorados,

los cortinajes y las alfombras.

Tears of Adam

Los estudios de cine Tears of Adam

fueron el inicio de la economía de la

Tercera Ciudad. Al estar asentados en

un territorio con tanta diversidad

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

13

vegetal y climatológica, todo ello

gracias a las artes taumatúrgicas,

pudieron producirse una serie de

películas y series de televisión que

subvencionaron el resto de obras

llevadas a cabo durante el primer año de

existencia de Nueva Enoch.

Los estudios pertenecieron en su día al

Consejo de los Jueces, aunque ahora

está en manos de diferentes accionistas,

siendo el actual socio mayoritario Ernst

Mobuick, un Ventrue estadounidense.

Durante el año 1993, se comenzó a

producir una película sobre los orígenes

de la Estirpe, una reinterpretación del

Libro de Nod dirigida por un

controvertido miembro del Clan de la

Rosa.

Batwalk

La pasarela de moda cuyo nombre

resulta una absoluta burla hacia la

palabra anglosajona para denominar

estos eventos (catwalk) fue abierta el

día de Navidad de 1992, con un desfile

de un extravagante modisto Malkavian

conocido tan sólo como Le Neuneu.

Desde aquel evento, tan sólo unos pocos

Malkavian, Toreador y Lasombra se han

visto interesados en la pasarela. Sin

embargo, se rumorea la próxima

presencia de la colección de un extraño

modisto del Clan de los Ocultos.

Caine Hall

Sería terrible un mundo sin música. Así,

para deleite de los Nietos de Adán, tanto

mortales como cainitas, se abrió el

Caine Hall, una sala de conciertos

donde habitualmente actúan todo tipo

de artistas, desde Orquestas Sinfónicas

mortales hasta algún grupo de Hijas de

la Cacofonía.

El Caine Hall pertenece por completo

al primogénito Toreador, Sebastian

Villeneuve. Para poder actuar en él, hay

que solicitar un permiso especial al

dueño, el cual evalúa personalmente a

los artistas antes de concederles ese

privilegio.

Actuar en el Caine Hall es sinónimo de

éxito asegurado.

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

14

Capítulo Siete

Los barrios de Gad y Aser

Más conocidos como los barrios

residenciales, los barrios de Gad y Aser

no tienen especial relevancia en el día a

día de la Tercera Ciudad, exceptuando

el Campo de Juego de Rollerball,

edificado en el barrio de Aser.

El Barrio de Gad

Cualquier Hijo de Caín o de Seth puede

permitirse una vivienda en el barrio de

Gad, la cuestión es si puede permitirse

una buena cantidad de metros

cuadrados. Asentado junto al barrio de

Manasés, el barrio residencial se

caracteriza por la completa ausencia de

elementos que puedan atestiguar la

presencia de seres sobrenaturales

habitando en él; es decir, contiene todos

los elementos habituales en un barrio

normal de una ciudad mortal de

Occidente.

Cualquier vivienda es viable en el barrio

de Gad: desde lujosos dúplex, pasando

por espaciosos lofts, hasta llegar a las

pequeñas viviendas personales de tan

sólo 25 m2, todo aquel que desee tener

una vivienda podrá tenerla con tan sólo

trabajar.

La Casa de Apuestas

Una de las pocas cosas que tiene en

común el barrio de Gad con el resto de

la Tercera Ciudad es la Casa de

Apuestas.

Este local pertenece a Oscar Burton,

un conocido Brujah que disfruta

haciendo apuestas él mismo con sus

clientes habituales de eventos tan

dispares como son el rollerball o el

éxito de la próxima película de

cualquier director mortal.

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

15

El Barrio de Aser

Quizás el barrio más problemático de

Nueva Enoch, aquí se encuentran los

refugios de aquellos cainitas que no

aceptan el régimen del Príncipe.

Miembros de la Camarilla, del Sabbat,

Anarquistas… Todo aquél que no ha

renunciado a su vida anterior se oculta

en el barrio de Aser.

Plagado en su mayoría por viviendas

unifamiliares y chabolas, lo más

destacado del barrio de Aser son la casa

de apuestas y el campo de rollerball.

Casa de Apuestas

Regentada por Will Jones, miembro del

Clan Nosferatu, su principal negocio

son las apuestas sobre la liga de

rollerball. Quizás por eso se encuentre

edificada junto al campo de juego.

También se permiten apuestas acerca de

la Copa de Caín, pero tan sólo de los

partidos con más violencia y sobre el

número de galletas que se puede llevar

un jugador en el terreno de juego. En el

barrio de Aser no son seguidores de ese

sucedáneo del fútbol mortal, sobre todo

si no patean una cabeza en lugar de un

balón.

Campo de Rollerball

Construido encima de lo que antes era

un cementerio mortal, el campo de

rollerball presenta cada semana dos

encuentros de la más alta violencia entre

cualquiera de los deportes que pudieran

llegar a la mente de los ciudadanos.

El campo tiene una capacidad para 1500

espectadores, demasiados en realidad.

Un partido de rollerball puede requerir

utilizar todo el espacio del campo de

juego, incluyendo las gradas, ya que no

indica en ninguna parte que existan

límites para el terreno de juego; es en

estos casos tan extremos cuando los

espectadores se convierten en

jugadores de rollerball por un día.

Cosa que no suele salir nada bien.

La Casa de la Bruja

Destaca la personalidad de la Bruja de

Endor en el barrio de Aser. Nadie sabe

quién es, a qué estirpe pertenece, ni cuál

es su pasado.

Simplemente, está ahí, en silencio. Y

parece alguien a quien es mejor no

molestar.

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

16

Capítulo Ocho

Fuerzas de Seguridad

Policía de Nueva Enoch

Como en todas las ciudades, existe un

cuerpo de seguridad que vigila las calles

las 24 horas del día. Sin embargo, este

cuerpo no está formado tan sólo por los

Hijos de Seth; los Vástagos de Caín

también forman parte de la policía de

Nueva Enoch.

El turno nocturno está completamente

dominado por los miembros de la

Estirpe, y cualquier Clan es bienvenido

en el cuerpo siempre que cumpla con su

función. Así, encontramos a algunos

Brujah en la Brigada Antivicios, a unos

pocos Nosferatu en secretas

Investigaciones, a los Tzimisce en

Interrogatorios y los Giovanni destacan

sobre todo en la Policía Forense.

Todo el cuerpo de policía de Nueva

Enoch está controlado por William

Abner, miembro del Clan Brujah y fiel

seguidor de Saul ben Kish.

Empresa de Seguridad Schild

Fundada por Hermann Joab, esta

empresa de seguridad se dedica a la

protección de personalidades

importantes, desde políticos hasta

estrellas del deporte.

Integrada integralmente por miembros

de los clanes Brujah, Gangrel y Mamluk

y más de un centenar de ghouls, los

miembros de Schild son especialistas en

proteger a sus clientes hasta la Muerte

Definitiva si fuera necesario.

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

17

Capítulo Nueve

Gente de Postín

Saul ben Kish Clan: Brujah

Sire: Mezekht

Naturaleza: Juez

Conducta: Bizarro

Generación: VII

Físicos: Fuerza 6, Destreza 5,

Resistencia 5

Sociales: Carisma 5, Manipulación 3,

Apariencia 4

Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4,

Astucia 3

Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Buscar

2, Empatía 3, Esquivar 5, Expresión 3,

Interrogatorio 3, Intimidación 4,

Liderazgo 3, Pelea 5

Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de

Fuego 2, Conducir 3, Demoliciones 3,

Etiqueta 4

Conocimientos: Informática 2,

Investigación 2, Lingüística 3

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4,

Extinción 2, Ofuscación 3, Potencia 6,

Presencia 5

Trasfondos: Aliados 3, Criados 5,

Recursos 6

Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 3,

Coraje 5

Senda: Senda del Cielo 7

Fuerza de Voluntad: 8

Yehonatan Clan: Brujah

Sire: Saul ben Kish

Naturaleza: Bizarro

Conducta: Penitente

Generación: VIII

Físicos: Fuerza 5, Destreza 5,

Resistencia 5

Sociales: Carisma 3, Manipulación 4,

Apariencia 3

Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3,

Astucia 3

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

18

Talentos: Alerta 3, Atletismo 5, Buscar

3, Empatía 3, Esquivar 5, Expresión 3,

Intimidación 4, Liderazgo 3, Pelea 5

Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de

Fuego 2, Conducir 5, Etiqueta 4

Conocimientos: Informática 4,

Investigación 3, Lingüística 2

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 4,

Fortaleza 3, Ofuscación 4, Potencia 5,

Presencia 3

Trasfondos: Aliados 3, Criados 4,

Recursos 2

Virtudes: Convicción 3, Instintos 3,

Coraje 4

Senda: Senda del Corazón Salvaje 9

Fuerza de Voluntad: 8

Abinadab Clan: Brujah

Sire: Saul ben Kish

Naturaleza: Hosco

Conducta: Monstruo

Generación: VIII

Físicos: Fuerza 5, Destreza 5,

Resistencia 5

Sociales: Carisma 3, Manipulación 2,

Apariencia 2

Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3,

Astucia 4

Talentos: Alerta 5, Atletismo 5, Buscar

5, Esquivar 5, Interrogatorio 4,

Intimidación 5, Liderazgo 5, Pelea 5

Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de

Fuego 5, Demoliciones 5, Trato con

Animales 5

Conocimientos: Lingüística 2

Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad

3, Extinción 4, Ofuscación 4, Potencia

3, Presencia 1

Trasfondos: Aliados 3

Virtudes: Convicción 3, Autocontrol 4,

Coraje 4

Senda: Senda de los Reyes 7

Fuerza de Voluntad: 9

Oscar Burton Clan: Brujah

Sire: Ferdinand

Naturaleza: Ansioso de emociones

Conducta: Pervertido

Generación: X

Físicos: Fuerza 4, Destreza 4,

Resistencia 3

Sociales: Carisma 3, Manipulación 3,

Apariencia 2

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2,

Astucia 2

Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Buscar

3, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 2,

Intimidación 4, Pelea 4, Seducción 2

Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de

Fuego 2, Camuflaje 2, Carterista 1,

Conducir 2, Mecánica 3, Sigilo 2

Conocimientos: Informática 3

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2,

Potencia 3, Presencia 1

Trasfondos: Recursos 3

Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,

Coraje 4

Senda: Humanidad 6

Fuerza de Voluntad: 8

William Abner Clan: Brujah

Sire: Erika Geiger

Naturaleza: Monstruo

Conducta: Arquitecto

Generación: IX

Físicos: Fuerza 4, Destreza 4,

Resistencia 3

Sociales: Carisma 3, Manipulación 3,

Apariencia 2

Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2,

Astucia 2

Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Buscar

3, Empatía 2, Esquivar 3, Expresión 2,

Intimidación 4, Pelea 4, Seducción 2

Técnicas: Armas C. a. C. 4, Armas de

Fuego 3, Camuflaje 3, Conducir 3,

Mecánica 3, Sigilo 4

Conocimientos: Informática 3

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2,

Potencia 5, Presencia 2

Trasfondos: Recursos 3

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Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,

Coraje 4

Senda: Humanidad 6

Fuerza de Voluntad: 7

Samoyla Sergéevich Gólubev Clan: Malkavian

Sire: Trimeggian

Naturaleza: Mártir

Conducta: Juez

Generación: VII

Físicos: Fuerza 3, Destreza 3,

Resistencia 5

Sociales: Carisma 4, Manipulación 3,

Apariencia 3

Mentales: Percepción 6, Inteligencia 5,

Astucia 5

Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Buscar

3, Empatía 5, Esquivar 3, Expresión 3,

Intimidación 4, Pelea 4, Seducción 2

Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de

Fuego 2, Camuflaje 2, Conducir 2,

Mecánica 3, Sigilo 2

Conocimientos: Ciencia (Antropología)

4, Ciencia (Astronomía) 4, Lingüística

5, Medicina 4, Ocultismo 3

Disciplinas: Auspex 4, Dementación 4,

Dominación 3, Fortaleza 3, Ofuscación

4, Presencia 2

Trasfondos: Aliados 3, Rebaño 2

Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,

Coraje 4

Senda: Humanidad 8

Fuerza de Voluntad: 10

Trastorno: Fuga

Le Neuneu Clan: Malkavian

Sire: Mon Cheri

Naturaleza: Director

Conducta: Competidor

Generación: XI

Físicos: Fuerza 3, Destreza 3,

Resistencia 2

Sociales: Carisma 2, Manipulación 3,

Apariencia 3

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2,

Astucia 4

Talentos: Alerta 3, Empatía 2, Esquivar

3, Expresión 3, Intimidación 3, Pelea 2,

Seducción 2

Técnicas: Armas C. a. C. 2, Armas de

Fuego 2, Conducir 2, Mecánica 3,

Sigilo 2

Conocimientos: Medicina 2

Disciplinas: Auspex 3, Dementación 4,

Ofuscación 1

Trasfondos: Rebaño 2, Recursos 2

Virtudes: Convicción 2, Instinto 3,

Coraje 4

Senda: Senda del Pecado 4

Fuerza de Voluntad: 10

Trastorno: Megalomanía

David Juudean Clan: Mamluk

Sire: Isaí

Naturaleza: Director

Conducta: Competidor

Generación: IX

Físicos: Fuerza 5, Destreza 4,

Resistencia 5

Sociales: Carisma 4, Manipulación 3,

Apariencia 5

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2,

Astucia 4

Talentos: Alerta 5, Buscar 4, Empatía

2, Esquivar 5, Expresión 3, Intimidación

5, Liderazgo 4, Pelea 5, Seducción 2

Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de

Fuego 2, Camuflaje 3, Conducir 4,

Mecánica 3, Sigilo 4

Conocimientos: Medicina 2,

Lingüística 3

Disciplinas: Auspex 3, Fortaleza 4,

Potencia 4, Protean 3

Trasfondos: Rebaño 2, Recursos 4,

Fama 5

Virtudes: Convicción 2, Autocontrol 3,

Coraje 4

Senda: Senda de los Reyes 5

Fuerza de Voluntad: 10

Kate Williams

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NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

20

Clan: Mamluk

Sire: Desconocido

Naturaleza: Afable

Conducta: Juez

Generación: X

Físicos: Fuerza 3, Destreza 4,

Resistencia 3

Sociales: Carisma 4, Manipulación 3,

Apariencia 4

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2,

Astucia 4

Talentos: Alerta 5, Buscar 4, Empatía

2, Esquivar 5, Expresión 3, Intimidación

5, Liderazgo 4, Pelea 5, Seducción 2

Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de

Fuego 2, Camuflaje 3, Conducir 4,

Mecánica 3, Sigilo 4

Conocimientos: Medicina 2,

Lingüística 3

Disciplinas: Auspex 3, Fortaleza 2,

Presencia 3

Trasfondos: Rebaño 2, Recursos 4

Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3,

Coraje 4

Senda: Senda de los Reyes 6

Fuerza de Voluntad: 8

Will Jones Clan: Nosferatu

Sire: James Stinson

Naturaleza: Serio

Conducta: Manipulador

Generación: IX

Físicos: Fuerza 5, Destreza 4,

Resistencia 5

Sociales: Carisma 4, Manipulación 3,

Apariencia 0

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2,

Astucia 4

Talentos: Alerta 5, Buscar 4, Empatía

2, Esquivar 5, Expresión 3, Intimidación

5, Liderazgo 4, Pelea 5, Seducción 2

Técnicas: Armas C. a. C. 5, Armas de

Fuego 2, Camuflaje 5, Conducir 4,

Mecánica 3, Sigilo 4, Supervivencia 5

Conocimientos: Medicina 2,

Lingüística 3

Disciplinas: Auspex 3, Animalismo 4,

Potencia 2, Protean 1, Ofuscación 5

Trasfondos: Contactos 3, Rebaño 4,

Recursos 4

Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,

Coraje 4

Senda: Humanidad 6

Fuerza de Voluntad: 10

La Bruja de Endor

Nombre: Namrael

Clan: No se aplica

Sire: Irad

Naturaleza: Directora

Conducta: Arquitecta

Generación: III

Arturo de Ablo Naturaleza: Afable

Conducta: Conformista

Físicos: Fuerza 3, Destreza 3,

Resistencia 2

Sociales: Carisma 2, Manipulación 3,

Apariencia 3

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2,

Astucia 4

Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Buscar

3, Empatía 5, Esquivar 3, Expresión 3,

Pelea 4

Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de

Fuego 2, Camuflaje 4, Conducir 2,

Mecánica 3, Sigilo 4

Conocimientos: Ciencia (Física) 4,

Ciencia (Química) 5, Lingüística 2,

Medicina 3

Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 1

Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,

Coraje 4

Fuerza de Voluntad: 4

Michaia Gubla

Naturaleza: Confabulador

Conducta: Conformista

Físicos: Fuerza 3, Destreza 3,

Resistencia 2

Page 21: Nueva Enoch: Ciudad de Cambio

NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

21

Sociales: Carisma 2, Manipulación 3,

Apariencia 3

Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2,

Astucia 4

Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Buscar

3, Empatía 5, Esquivar 3, Expresión 3,

Pelea 4

Técnicas: Armas C. a. C. 3, Armas de

Fuego 2, Camuflaje 4, Conducir 2,

Mecánica 3, Sigilo 4

Conocimientos: Ciencia (Física) 4,

Lingüística 2, Medicina 3

Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3,

Coraje 4

Fuerza de Voluntad: 4

Page 22: Nueva Enoch: Ciudad de Cambio

NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

22

Apéndice

Preguntas y Respuestas

Pregunta: ¿Cómo se alimenta uno en

Nueva Enoch?

Respuesta: De la manera habitual a la

normal en las partidas normales, sales

de caza y si ves que ligas, te alimentas.

Otra opción es la planteada por el

régimen de Saul ben Kish, gracias a la

cual desaparecieron los vagabundos

mortales de la Tercera Ciudad: gracias a

una serie de donaciones anuales,

cualquier mortal tiene un sueldo

mínimo para poder subsistir mientras

con su sangre se alimenta a la sociedad

vampírica. Esta sangre, etiquetada con

su fecha de “cosecha”, grupo sanguíneo

y otros datos como pueden ser la raza y

el sexo del espécimen del que fue

sacada la sangre, se puede encontrar en

las tiendas del barrio de Isacar, las

cuales abren tan sólo en horario

nocturno.

P: ¿Cómo se llega a Nueva Enoch?

R: Tan sólo por avión. Desde las

grandes ciudades parten cada diez días

aviones a la Tercera Ciudad, y también

vuelven de su destino. Puedes intentar

llegar en coche, pero que Dios libre al

Vástago que se encuentre con el

amanecer en pleno desierto.

P: ¿Cómo ven las religiones a los

Cainitas?

R: Todas las religiones mayoritarias

(judaísmo, cristianismo e islamismo)

creen que los Vástagos de Caín son tan

sólo otros seres dentro de la Creación

que necesitan una mayor redención,

debido a la dura prueba a la que les

somete Dios. No son demonios, no son

cazados, no son mal vistos. Son,

simplemente, personas con una pesada

carga y un duro destino.

P: ¿Las uniones matrimoniales entre

un mortal y un Vástago están

permitidas?

Page 23: Nueva Enoch: Ciudad de Cambio

NUEVA ENOCH: CIUDAD DE CAMBIO

23

R: Sí, siempre y cuando cumplimenten

el papeleo correspondiente.

Evidentemente, la unión matrimonial

entre un mortal y un cainita no es

“permanente” debido al destino del

miembro humano de la pareja, pero

estas relaciones siempre acaban con los

dos miembros del matrimonio formando

parte de la Estirpe de Caín.

P: ¿Hay alguna variación en el rito

del Abrazo?

R: Sí. En Nueva Enoch, el censo

demográfico de los Nietos de Adán es

constante, por lo que si uno de los Hijos

de Seth pasa a formar parte de la Estirpe

de Caín, debe quedar constancia de ello.

Así, tras un papeleo burocrático

estándar, el mortal será inscrito como

no-muerto y estará al cuidado de su sire

durante unos años, al igual que un

recién nacido es inscrito en el Registro

Civil y es cuidado por sus padres hasta

que puede valerse por sí mismo.

P: ¿Es legal la prostitución de

cainitas?

R: Ni es legal, ni está bien vista, ni

ninguna mujer que pertenezca al Linaje

de Caín quiere ser puta, ya que para

ellas es una denigración de su status.

Los clientes de ambas estirpes prefieren

las prostitutas mortales ¿para qué vas a

tirarte a un cadáver que se mueve y se

alimenta de sangre cuando puedes

acostarte con una joven mortal de 21

años cuyo calor y sangre recorre todo su

cuerpo y se centra en los capilares de su

vagina en ese preciso momento?

P: ¿Cómo es la seguridad por las

calles?

R: La seguridad es la misma, sino

mayor, que en el resto de las ciudades

del mundo. La única diferencia es la

presencia de Vástagos y ghouls en los

cuerpos de seguridad, lo que le da un

enfoque quizás más violento y

autoritario a la seguridad de la Tercera

Ciudad.

P: ¿La pena de muerte es común?

R: La pena de muerte es legal en la

Tercera Ciudad y es considerada el

castigo definitivo, tanto para mortales

como para cainitas.

P: ¿Hay diferentes clases sociales o

todo el mundo es igual ante la ley?

R: Como en toda sociedad, hay

diferentes estamentos dentro de la

población. Desde los Hijos de Seth con

rentas bajas hasta el Príncipe Saul ben

Kish, un amplio espectro abarca a

Nueva Enoch.

P: ¿Cuántos idiomas se habla en

Nueva Enoch?

R: El idioma oficial es el inglés, pero se

habla también francés, español, alemán,

ruso, italiano… Prácticamente cada

lengua del planeta tiene al menos una

pareja de individuos que lo practican en

la Tercera Ciudad. Incluso se habla algo

de latín en los círculos de eruditos

Tremere.