nterfacce persuasive e app: promuovere una sana .... marina buzzi.pdf · tentativo di modellare,...
TRANSCRIPT
nterfacce persuasive e app: promuovere una sana alimentazione
ttraverso la tecnologia
Marina Buzzi, M. Claudia Buzzi, Caterina Senette
IIT-CNR
Roma, 4 Novembre 2
STATO DELL’ARTE
PERSUASIONE (FOGG*, Lab Tecnologie Persuasive UNIV Stanford)
Tentativo di modellare, rinforzare o modificare i comportamenti, entimenti o pensieri di una persona su un tema, un oggetto, una zione
a tecnologia diventa persuasiva quando presenta delaratteristiche atte ad aumentare la probabilita’ di modificare omportamento degli utenti
Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. San Francisco: Morgan Kaufmann]
STATO DELL’ARTE INTERFACCIA PERSUASIVA
mbinazione di criteri statici e di step
namici che guidano l’utente verso un
ocesso di cambiamento
crocevia tra psicologia sociologia,
stione organizzativa, HCI,
STATO DELL’ARTE
, B.J., Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do
Funzionale Usabile Persuasiva
Il Ciclo del Cambiamento
Contemplativo
Determinazione
Azione
Manteni mento
Ricaduta
Pre Contempla
tivo
ochaska J., Di Clemente C., 1982, 1992
1. Nessuna intenzione di cambiare 2. Presa di Consapevolezza del
problema 3. Volonta’ di intraprendere azioni 4.Modifica attiva del comportamento 5. Il cambiamento viene sostenuto nel
tempo, possibile uscita 6. Ricaduta, bisogna rientare nel
ciclo… si impara da ogni ricaduta!
Motivazione
Probabilita’ che una persona inizi, continui e mantenga una strategia di cambiamento (Miller, 1985) Valore del cambiamento Fiducia in se stessi
Principi sociologici e psicologici
Per modellare il comportamento umano e il processo decisionale
Le emozioni influenzano il comportamento e il processo
decisionale
Principi di influenza sociale
Reciprocità: Ci sentiamo in dovere di restituire favori
Autorità: Consultiamo gli esperti
Consistenza: Vogliamo agire in modo coerente con i nostri impegni e valori
Disponibilita’: Meno disponibile e' una risorsa, più la desideriamo
Simpatia: Più ci piace una persona, più desideriamo dirle di sì
Prova sociale: Guardiamo gli altri per orientare il nostro comportamento
Strumento - Colloquio Motivazionale
Diminuire le resistenze e sfruttare le risorse del paziente (empowering)
• Ascoltare in modo riflessivo, Comprendere la posizione dell'altro
• Linguaggio pacato, evitare scontri
• Elicitare le risposte (la scelta di cambiare e’ sempre dell’utente)
• Sostenere nel dubbio, Incoraggiare
• Mostrare Empatia
• ...
Principi Analisi Comportamentale Applicata
Scienza per modificare il comportamento umano
• Basata sull’osservazione e misurabile
• Modellare il comportamento modificando Antecedente o Conseguente
• Rinforzo
• Passi accessibili (per favorire il successo)
• Raccolta dati (grafici x monitorare I progressi nel tempo)
Design di Interfacce/sistemi Persuasivi
Fogg: 40 strategie relative al concetto di persuasione
Rhoads: elenca più di 100 aspetti
Kaptein: elenca più di 35 criteri distinguendo fra sorgente/caratteristiche messaggio e la posizione dell’utente nel suo continuum comportamentale
Cialdini: adotta 6 strategie
STATO DELL’ARTE UDIO DEL 2014 – Journal of Usability Studies [Vol. 9, Numero 3, Maggio 2014 107]
émery, & Brangier. Set of Guidelines for Persuasive Interfaces: Organization and Validation of the Criteria
view di 164 pubblicazioni con lo scopo di creare un set di Linee Guida per valutare le caratteristiche di suasività delle UI (Web, software ecc.)
Costruzione di una checklist
Journal of Usability Studies [Vol. 9, Numero 3, Maggio 2014 107] Set of Guidelines for Persuasive Interfaces: Organization and Validation of the Criteria
PERSUASIONE mediata da Tecnologia
Criteri Statici
Criteri Dinamici
Privacy
Credibilità
Attrattività
Personalizzazione
Innesco
Sollecitazione
Coinvolgimento
Influenza
Differenze individuali nella persuasione [Kaptein et al 2010
soggetti altamente influenzabili si conformano più facilmentmessaggi persuasivi (promozione della salute) che a messaggi neu soggetti con bassa persuadibilità si conformano allo stesso mrispetto a messaggi persuasivi e neutri
STATO DELL’ARTE
CRITICISMI IN LETTERATURA
Mancanza di validazione sperimentale dei criteri esistenti per la creazione/validazione dnterfacce persuasive
Scarsa considerazione del fattore TEMPO come elemento strutturale di influenza sociale:
processo di persuasione può avvenire in ore/giorni/mesi: accettare una richiesta iniziale rzo ridotto predispone un utente in modo positivo ad accettare una richiesta successiv
e richiede un maggiore sforzo
APP IN AMBITO SANITARIO
Dispositivi Indossabili e App
Salute - Digital Health Coaching
nternet degli Oggetti (IoT) Body Area Networks
Utilizzo della tecnologia persuasiva e pervasiva
per l’empowering dell’utente (braccialetti, iWatch,
contapassi, sensori, bilancia WiFi, ..)
• fissa obiettivi, conosce conseguenze del suo
comportamento, monitorizza i suoi progressi verso
gli obiettivi,
• Sistemi sofisticati adattivi (dipendenti dal contesto),
per motivare l’utente e in caso di ricaduta, aiutarlo a
tornare nel comportamento virtuoso
Source: www.wica.intec.ugent.
view App per promuovere dieta salutare [Coughlin et al., 20
ughlin, S. S., Whitehead, M., Sheats, J. Q., Mastromonico, J., Hardy, D., & Smith, S. A. (2015). Smartphone Applications for Promotin
althy Diet and Nutrition: A Literature Review. Jacobs Journal of Food and Nutrition, 2(3), 021–.
ochi studi validano l’efficacia di app e tecnologia persuasiva, e con campioni di piccole dimensioni o tempi b
Su 193 articoli: 10 studi randomizzati e 3 qualitativi
antaggi App
Intervento che puo’ essere efficace nel promuovere la sana alimentazione e la perdita di peso
basso costo per migliorare la dieta e nutrizione, e affrontare l'obesità nella popolazione in generale
la precisione delle misure nella dieta e nutrizione si e’ dimostrata buona
Chick Clique [Toscos et al. 2006]
PO
per dispositivo mobile che (a scopo di prevenzione) aiuta a motivare le ragazze adolescenti sercizio fisico sfruttando il loro desiderio sociale di rimanere in contatto con i loro coetanei.
TIVAZIONI
dolescenti hanno più probabilità di diventare meno attive e sono più propense a utilizzare tecniche native (e pericolose per la salute) per perdere peso
ODO
ornire informazioni al momento giusto, al fine di modificare i comportamenti delle ragazze per igliorarne le abitudini. a condivisione e il confronto delle informazioni personali di fitness impatta nell’attività stessa e nel enessere che ne deriva
Fit4Life [Purpura et al., 2011]
OPO urre il rischio di obesità attraverso la promozione di comportamenti viduali, monitoraggio della dieta e dell’esercizio fisico.
perare i limiti dei precedenti sistemi troppo onerosi in termini di tempo, che serebbero l’abbandono da parte dell’utente
TODO
imostrano come la PERSUASIONE insita nelle interfacce del sistema sia la risp questi limiti ersuasive Systems Design Model [Oinas et al., 2009]
Fit4Life [Purpura et al., 2011]
Traccia le performance dell'utente in utte le categorie finalizzate all’obiettivo della gestione del peso
Fornisce meccanismi di autocontrollo
Supporta la decisione per convincere gli utenti a fare celte appropriate
FitBit, www.fitbit.com
Il Gioco come Strumento di Persuasione
Games for Persuasion: Argumentation, Procedurality, and the Lie of Gamification [Ferrara, 2013]
COPO
Mostrare come la proceduralità nativa dei videogiochi sia efficace nepersuadere l’utente ad adottare un certo comportamento
ETODO o linee guida per la creazione di giochi persuasivi o un gioco PERSUASIVO per modificare il comportame
alimentare dei ragazzi (8-12 anni) e ridurre il rischio di obesità
Il gioco come mezzo di Persuasione
ROCEDURALITÁ NATIVA
giochi sono una forma procedurale in grado di contenere comunicare messaggi persuasivi [Bogost et al.2007]
differenza degli altri mezzi di comunicazioni il gioco revede la partecipazione dell’utente oltre che la sfida
Il gioco come mezzo di Persuasione
NEE GUIDA
1. Definire un messaggio principale 2. Legare il messaggio alla strategia 3. Permettere la Self-Directed Discovery 4. Offrire scelte significative 5. Rendere il gioco Reale
Il gioco come mezzo di Persuasione
Più il gioco è capace di simulare le condizioni del mondo reale più aumenta la sua credibilità. • Prevedere anche qualche vantaggio nel fare la scelta sbagliata • Il giocatore ha la possibilità di fare scelte sbagliate ma sarà guidato nel non
farlo abitualmente Il gioco deve dare l'opportunità di imparare una lezione, generalizzabile nella vita del giocatore
Grazie!!! Domande? ☺
RIFERIMENTI g, B.J.: Persuasive Technology: Using Computers to Change what We Think and Do. Morgan Kaufmann. (2003)
tein, M., Markopoulos, P., de Ruyter, B., Aarts, E.: Can you be persuaded? individual differences in susceptibility tsuasion. INTERACT 2009 (2009)
tein, M., Eckles, D.: Persuasion profiling: Identifying individual differences in influence strategy effectiveness (Dec 2009ublished Manuscript submitted for publication
dini, R.: Influence, Science and Practice. Allyn & Bacon, Boston (2001) [7]
dini, R.: The science of persuasion. Scientific American Mind 284, 76–84 (2004)
mery, A., & Brangier, E. (2014). Set of guidelines for persuasive interfaces: organization and validation of thria. Journal of Usability Studies, 9(3), 105-128.
as-Kukkonen, H., & Harjumaa, M. (2009). Persuasive systems design: Key issues, process model, and systemures. Communications of the Association for Information Systems, 24(1), 28.
os, T., Faber, A., An, S., and Gandhi, M. P., Chick clique: persuasive technology to motivate teenage girls to exercise, in CHI '06 Extenderacts on Human Factors in Computing Systems. 2006, ACM: Canada. p. 1873-1878. ein, M., Lacroix, J., & Saini, P. (2010). Individual differences in persuadability in the health promotion domain. In Persuasive technolog
94-105). Springer Berlin Heidelberg. R., Mandryk, R. L., Vassileva, J., & Gerling, K. M. (2013, April). Tailoring persuasive health games to gamer type. In Proceedings of thCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 2467-2476). ACM. o, S., & Kientz, J. A. (2010). Personality and persuasive technology: an exploratory study on health-promoting mobile applicationersuasive technology (pp. 150-161). Springer Berlin Heidelberg. ura, S., Schwanda, V., Williams, K., Stubler, W., & Sengers, P. (2011, May). Fit4life: the design of a persuasive technology promotinthy behavior and ideal weight. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 423-432). ACM. tz, J. A., Choe, E. K., Birch, B., Maharaj, R., Fonville, A., Glasson, C., & Mundt, J. (2010, November). Heuristic evaluation of persuasivth technologies. In Proceedings of the 1st ACM International Health Informatics Symposium (pp. 555-564). ACM. e, R., Neerincx, M. A., & Cnossen, F. (2010). Persuasive robotic assistant for health self-management of older adults: Design an
uation of social behaviors. International Journal of Human-Computer Studies, 68(6), 386-397. n, M., & Lee, J. (2007, April). UP health: ubiquitously persuasive health promotion with an instant messaging system. In CHI'07 Extenderacts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2663-2668). ACM.
Oinas-Kukkonen and M. Harjumaa. (2009). Persuasive Systems Design: Key Issues, Process Model, and System Features. Commuoc Inform Syst, 24(1) ost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press. ara, J. (2013). Games for persuasion argumentation, procedurality, and the lie of gamification. Games and Culture, 8(4), 289-304. ostera, E. (2012). On gamification and persuasion. Proceedings of the SBGames, Rio de Janeiro, Brazil, 2-4.