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nterfacce persuasive e app: promuovere una sana alimentazione ttraverso la tecnologia Marina Buzzi, M. Claudia Buzzi, Caterina Senette IIT-CNR Roma, 4 Novembre 2

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nterfacce persuasive e app: promuovere una sana alimentazione

ttraverso la tecnologia

Marina Buzzi, M. Claudia Buzzi, Caterina Senette

IIT-CNR

Roma, 4 Novembre 2

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STATO DELL’ARTE

PERSUASIONE (FOGG*, Lab Tecnologie Persuasive UNIV Stanford)

Tentativo di modellare, rinforzare o modificare i comportamenti, entimenti o pensieri di una persona su un tema, un oggetto, una zione

a tecnologia diventa persuasiva quando presenta delaratteristiche atte ad aumentare la probabilita’ di modificare omportamento degli utenti

Fogg, B. J. (2003). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. San Francisco: Morgan Kaufmann]

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STATO DELL’ARTE INTERFACCIA PERSUASIVA

mbinazione di criteri statici e di step

namici che guidano l’utente verso un

ocesso di cambiamento

crocevia tra psicologia sociologia,

stione organizzativa, HCI,

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STATO DELL’ARTE

, B.J., Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do

Funzionale Usabile Persuasiva

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Il Ciclo del Cambiamento

Contemplativo

Determinazione

Azione

Manteni mento

Ricaduta

Pre Contempla

tivo

ochaska J., Di Clemente C., 1982, 1992

1. Nessuna intenzione di cambiare 2. Presa di Consapevolezza del

problema 3. Volonta’ di intraprendere azioni 4.Modifica attiva del comportamento 5. Il cambiamento viene sostenuto nel

tempo, possibile uscita 6. Ricaduta, bisogna rientare nel

ciclo… si impara da ogni ricaduta!

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Motivazione

Probabilita’ che una persona inizi, continui e mantenga una strategia di cambiamento (Miller, 1985) Valore del cambiamento Fiducia in se stessi

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Principi sociologici e psicologici

Per modellare il comportamento umano e il processo decisionale

Le emozioni influenzano il comportamento e il processo

decisionale

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Principi di influenza sociale

Reciprocità: Ci sentiamo in dovere di restituire favori

Autorità: Consultiamo gli esperti

Consistenza: Vogliamo agire in modo coerente con i nostri impegni e valori

Disponibilita’: Meno disponibile e' una risorsa, più la desideriamo

Simpatia: Più ci piace una persona, più desideriamo dirle di sì

Prova sociale: Guardiamo gli altri per orientare il nostro comportamento

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Strumento - Colloquio Motivazionale

Diminuire le resistenze e sfruttare le risorse del paziente (empowering)

•  Ascoltare in modo riflessivo, Comprendere la posizione dell'altro

•  Linguaggio pacato, evitare scontri

•  Elicitare le risposte (la scelta di cambiare e’ sempre dell’utente)

•  Sostenere nel dubbio, Incoraggiare

•  Mostrare Empatia

•  ...

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Principi Analisi Comportamentale Applicata

Scienza per modificare il comportamento umano

•  Basata sull’osservazione e misurabile

•  Modellare il comportamento modificando Antecedente o Conseguente

•  Rinforzo

•  Passi accessibili (per favorire il successo)

•  Raccolta dati (grafici x monitorare I progressi nel tempo)

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Design di Interfacce/sistemi Persuasivi

Fogg: 40 strategie relative al concetto di persuasione

Rhoads: elenca più di 100 aspetti

Kaptein: elenca più di 35 criteri distinguendo fra sorgente/caratteristiche messaggio e la posizione dell’utente nel suo continuum comportamentale

Cialdini: adotta 6 strategie

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STATO DELL’ARTE UDIO DEL 2014 – Journal of Usability Studies [Vol. 9, Numero 3, Maggio 2014 107]

émery, & Brangier. Set of Guidelines for Persuasive Interfaces: Organization and Validation of the Criteria

view di 164 pubblicazioni con lo scopo di creare un set di Linee Guida per valutare le caratteristiche di suasività delle UI (Web, software ecc.)

Costruzione di una checklist

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Journal of Usability Studies [Vol. 9, Numero 3, Maggio 2014 107] Set of Guidelines for Persuasive Interfaces: Organization and Validation of the Criteria

PERSUASIONE mediata da Tecnologia

Criteri Statici

Criteri Dinamici

Privacy

Credibilità

Attrattività

Personalizzazione

Innesco

Sollecitazione

Coinvolgimento

Influenza

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Differenze individuali nella persuasione [Kaptein et al 2010

soggetti altamente influenzabili si conformano più facilmentmessaggi persuasivi (promozione della salute) che a messaggi neu soggetti con bassa persuadibilità si conformano allo stesso mrispetto a messaggi persuasivi e neutri

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STATO DELL’ARTE

CRITICISMI IN LETTERATURA

Mancanza di validazione sperimentale dei criteri esistenti per la creazione/validazione dnterfacce persuasive

Scarsa considerazione del fattore TEMPO come elemento strutturale di influenza sociale:

processo di persuasione può avvenire in ore/giorni/mesi: accettare una richiesta iniziale rzo ridotto predispone un utente in modo positivo ad accettare una richiesta successiv

e richiede un maggiore sforzo

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APP IN AMBITO SANITARIO

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Dispositivi Indossabili e App

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Salute - Digital Health Coaching

nternet degli Oggetti (IoT) Body Area Networks

Utilizzo della tecnologia persuasiva e pervasiva

per l’empowering dell’utente (braccialetti, iWatch,

contapassi, sensori, bilancia WiFi, ..)

•  fissa obiettivi, conosce conseguenze del suo

comportamento, monitorizza i suoi progressi verso

gli obiettivi,

•  Sistemi sofisticati adattivi (dipendenti dal contesto),

per motivare l’utente e in caso di ricaduta, aiutarlo a

tornare nel comportamento virtuoso

Source: www.wica.intec.ugent.

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view App per promuovere dieta salutare [Coughlin et al., 20

ughlin, S. S., Whitehead, M., Sheats, J. Q., Mastromonico, J., Hardy, D., & Smith, S. A. (2015). Smartphone Applications for Promotin

althy Diet and Nutrition: A Literature Review. Jacobs Journal of Food and Nutrition, 2(3), 021–.

ochi studi validano l’efficacia di app e tecnologia persuasiva, e con campioni di piccole dimensioni o tempi b

Su 193 articoli: 10 studi randomizzati e 3 qualitativi

antaggi App

Intervento che puo’ essere efficace nel promuovere la sana alimentazione e la perdita di peso

basso costo per migliorare la dieta e nutrizione, e affrontare l'obesità nella popolazione in generale

la precisione delle misure nella dieta e nutrizione si e’ dimostrata buona

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Chick Clique [Toscos et al. 2006]

PO

per dispositivo mobile che (a scopo di prevenzione) aiuta a motivare le ragazze adolescenti sercizio fisico sfruttando il loro desiderio sociale di rimanere in contatto con i loro coetanei.

TIVAZIONI

dolescenti hanno più probabilità di diventare meno attive e sono più propense a utilizzare tecniche native (e pericolose per la salute) per perdere peso

ODO

ornire informazioni al momento giusto, al fine di modificare i comportamenti delle ragazze per igliorarne le abitudini. a condivisione e il confronto delle informazioni personali di fitness impatta nell’attività stessa e nel enessere che ne deriva

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Fit4Life [Purpura et al., 2011]

OPO urre il rischio di obesità attraverso la promozione di comportamenti viduali, monitoraggio della dieta e dell’esercizio fisico.

perare i limiti dei precedenti sistemi troppo onerosi in termini di tempo, che serebbero l’abbandono da parte dell’utente

TODO

imostrano come la PERSUASIONE insita nelle interfacce del sistema sia la risp questi limiti ersuasive Systems Design Model [Oinas et al., 2009]

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Fit4Life [Purpura et al., 2011]

Traccia le performance dell'utente in utte le categorie finalizzate all’obiettivo della gestione del peso

Fornisce meccanismi di autocontrollo

Supporta la decisione per convincere gli utenti a fare celte appropriate

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FitBit, www.fitbit.com

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Il Gioco come Strumento di Persuasione

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Games for Persuasion: Argumentation, Procedurality, and the Lie of Gamification [Ferrara, 2013]

COPO

Mostrare come la proceduralità nativa dei videogiochi sia efficace nepersuadere l’utente ad adottare un certo comportamento

ETODO o linee guida per la creazione di giochi persuasivi o un gioco PERSUASIVO per modificare il comportame

alimentare dei ragazzi (8-12 anni) e ridurre il rischio di obesità

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Il gioco come mezzo di Persuasione

ROCEDURALITÁ NATIVA

giochi sono una forma procedurale in grado di contenere comunicare messaggi persuasivi [Bogost et al.2007]

differenza degli altri mezzi di comunicazioni il gioco revede la partecipazione dell’utente oltre che la sfida

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Il gioco come mezzo di Persuasione

NEE GUIDA

1. Definire un messaggio principale 2. Legare il messaggio alla strategia 3. Permettere la Self-Directed Discovery 4. Offrire scelte significative 5. Rendere il gioco Reale

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Il gioco come mezzo di Persuasione

Più il gioco è capace di simulare le condizioni del mondo reale più aumenta la sua credibilità. •  Prevedere anche qualche vantaggio nel fare la scelta sbagliata •  Il giocatore ha la possibilità di fare scelte sbagliate ma sarà guidato nel non

farlo abitualmente Il gioco deve dare l'opportunità di imparare una lezione, generalizzabile nella vita del giocatore

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Grazie!!! Domande? ☺

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RIFERIMENTI g, B.J.: Persuasive Technology: Using Computers to Change what We Think and Do. Morgan Kaufmann. (2003)

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