new het oog des meesters - fantasie rollenspel avontuur in de … · 2014. 8. 28. · het oog des...

108
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost [email protected]. In de Schaduwen van het Kosh Gebergte

Upload: others

Post on 10-Oct-2020

24 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

Page 1: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

In de

Schaduwen

van het Kosh

Gebergte

Page 2: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

IntroductiE.

Dit avontuur is geschikt voor 3 tot 6 spelers met een totaal van 24 graden. Het avontuur is ontworpen om de

helden kennis te laten maken met een wat langer verhaal met gevolgen voor hun acties. Er is weinig voorkennis

van de spelregels nodig zolang de meester dezen maar kent en voldoende beheerst.

Het verhaal speelt zich af aan de oostelijke zijde van het Kosh gebergte, die het Middenrijk scheid van Angbar.

Deze streek is voornamelijk bevolkt door mensen, maar de nabije bergketen betekent natuurlijk oolk dat er

andere rassen in de buurt zijn, voornamelijk Dwergen en Goblinoiden (Orken, Goblins en Snotlings) met een

kleine hoeveelheid elfen om de diversiteit te vervolledigen. Er doen veel geruchten de ronde over de

aanwezigheid van een schelmachtig ras van fladderaars en van Dwergen, en er word ook verteld dat er in het

meer van Angbar meermensen wonen, maar deze geruchten zijn vooralsnog niet bevestigd.

Dit will wel zeggen dat alle rassen (Mensen, Elfen en Dwergen) kunnen worden gespeeld als heldentypes.

Houd er wel rekening mee dat de meeste niet-mensen niet bepaald een geliefd zicht zijn in de voetheuvels van

het Kosh Gebergte. Vele mysterieuze verdwijningen staan op naam van de Dwergen die hier stoicijns over

zwijgen, wat hun nog meer verdacht maakt.

Meesternota: de Dwergen hebben met de verdwijningen niets te maken. Enkele van deze verdwijningen komen

op de rekening van een achtergebleven groep Duisterelfen die de verdwenen slachtoffers offeren aan hun

godheid (de ‘God wiens naam niet wordt gesproken,’ de broer van de god Boron, God van de Dood). Ook

natiuurlijke ogevallen nemen wat van de verdwijningen voor hun rekening, buiten de Griffoen Pas zijn de

voetheuvels niet bepaald een veilig en toegankelijk gebied.

En natuurlijk zijn er ook nog de Orken en hun Goblin soortgenoten die de afgelegen boerderijen en kleinere

nederzettingen plunderen en brandschatten om onmiddelijk daarna weer in de bergen te verdwijnen.

Er is nog nooit een georganiseerde poging gedaan om het gebied veiliger te maken door de hoge kosten van zulk

een gebeuren en doordat het gebied zo groot en gevarieerd is en er duizenden plaatsen zijn waarin bandieten,

Orken en Goblins zich kunnen schuilhouden en vanuit een hinderlaag zelfs een goed georganiseerde legermacht

aan te vallen. Hierdoor blijft de streek een gevaarlijke plek waar jonge mensen zeer snel volwassen worden of

nooit hun twintigste levensjaar zien.

Dit is helemaal het geval in de buurt waar het verhaal zich afspeeld, het westelijke uiteinde van de Griffoen Pass,

ongeveer 50 kilometer van de eerste hoge berg dichtbij de stad Arendsdal en het nabijgelegen militaire fort.

Hier komen vele bergpaden samen die door zowel bandieten als Goblinoiden worden gebruikt en hier is de

caravaanweg het meest bedreigt.

Het feit dat niet-menselijke helden op vijandige voet worden ontvangen betekent niet dat ze zullen worden

aangevallen door de lokale bevolking, of dat ze zullen worden ter dood gebracht door de militaire patrouilles.

Ze zullen echter moeten rekening houden met het feit dat voor hen –en voor degenen die met hen omgaan – vaak

geen ruimtes vrij zullen zijn in de vele herbergen en dat alles voor hen duurder zal zijn dan normaal.

Vrouwen kunnen beginnen te gillen en kinderen beginnen te huilen als ze een Dwerg of een Elf zien. Oudere

kinderen kunnen zelfs stenen of rottend fruit werpen naar zulke wezens.

De meester kan zelfs een toevallige ontmoeting lmaten plaatsvinden met een treurende weduwe die net haar

echtgenoot heeft verloren aan diezelfde ‘Dwergen.’ Hieruit kan een aanval volgen, maar dit moet eerder een

uitzondering zijn dan een regel. Onthoud dat Arendsdal een grensstad is waar vele vredelievende personen van

verscheidene rassen door reizen. Enkel wanneer een niet-menselijke held zelf vijandig optreed kan er enige

fysieke vijandelijkheid ontstaan.

Page 3: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Kaart van het Middenrijk met centraal het Kosh Gebergte met de vele nederzettingen en steden en met de

handelswegen in rood aangegeven

Introductie van Arendsdal en haar omgeving. Arendsdal is een belangerijke stopplaats voor de handelskaravanen tussen de hoofdstad Gareth en de havenstad

Havena. Het nabijgelegen fort bewaakt de Griffoen Pas door het woeste Koshgebergte. Het fort zelf is een stukje

afgelegen van de nederzetting, en bevind zich op iets minder dan een kilometer van de palisades rond Arendsdal.

Het fort huisvest ongeveer 300 soldaten van de 6de infanteriedivisie en een detachment van het 18de Angbar

cavalarie regiment met hun familieleden. Deze soldaten patrouileren de Griffoen Pas gewoonlijk in groepen van

30 voetsoldaten met een officier (gewoonlijk een luitenant) en 4 sergeanten en een sectie van 10 cavalaristen met

een sergeant-majoor aan het hoofd. Het bos van Emeras en het noordwoud blijven gewoonlijk onbewaakt, maar

worden af en toe eens uitgekamt in het kader van een grote actie tegen banditisme. Deze gebieden zijn gewoon te

groot om geregeld te patrouileren en de reputatie van het nabijgelegen Rotherzenwald schrikt zelfs de meest

onbereesde bandieten af.

Als een handelsplaats komt Arendsdal tegemoet aan vele eisen en verlangens van de verscheidene handelaars en

telt het een groter aantal herbergen dan een normaal stadje van haar grootte. Ook zijn er een groter aantal

vaklieden zoals schrijnwerkers en timmerlui, smeden, karrenmakers en zelfs twee gespecialiseerde

wapensmeden die een zeer goede reputatie hebben. Er is ook een grote verscheidenheid aan genezers te vinden,

gaande van charlatans en gebedgenezers over kruidendokters tot geleerde artsen.

Terwijl de helden de stad leren kennen kunnen ze door en geslaagde Waarnemings proef én een geslaagde

slimheids proef uitvissen dat er geen machtige tovenaars in Arendsdal wonen, enkel alchemisten en apotekers.

Er is echter wel een kans van 1-4 op 1d20 dat een passerende karavaan juist het magische voorwerp bijheeft dat

een held zoekt tegen de dubbele prijs van het voorwerp plus 2d6 x 100%.

Door het grote aantal handelaars dat deze handelsweg gebruikt, kunnen de helden (2d4 + 2) karavaans ieder

bestaande uit (1 d 4 x 2) wagens aantreffen in het afgebakende gebied net buiten de stadspalisades dat speciaal

voor hen hier werd gecreerd. Handelaars mogen hier hun waren verkopen en met de uitzondering van magische

voorwerpen (zie hierboven) worden alle beschikbare waren door de handelaars vekocht voor een meerprijn van

10% vermeld in de prijslijst.

Een groot aantal zwervers en ongewensten’ (lees ‘helden’) gecombineerd met de grote hoeveelheid waardevolle

waren hebben ervoor gezorgd dat er een zeer welvarende dievengilde actief is in Arensdal. In het uitoefenen van

haar taken heeft deze gilde een groot deel van de militairen en van de stadswacht omgekocht of afgeperst en er is

een kans van 1-15 op 1d20 dat een held een arrestatie kan vermijden door de arresterende partij discreet een

omkoopsom van (1d4 x 100) daalders te bieden. Deze ‘geld voor vrijheid’ praktijk is goed verspreid. Indien deze

omkoopbaar is zal de officier of sergeant die de arresterende partij leid zeer zeker niet nalaten om geld te vragen

of te zeggen wanneer de aangeboden som te klein is.

Page 4: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Radnor’s Bandieten De bandieten bestaan uit een mengeling van mensen uit gans Avonturië en enkele Ogers – het is daaron niet

ongewaan dat niet alle slachtoffers worden teruggevonden... De leider van deze bandieten is een gezochte

tovenaar die alle regels van het fatsoen van zijn orde schond toen hij zijn diensten aanbood in ruil voor zijn

leven. Als een militaire tovenaar was hij zeer bekwaam in tactiek en strategie en al snel werdt hij de leider van

deze groep. Berucht vanwege hun brutale methodische aanvallen op karavaans en kleine nederzettingen is deze

man de meet gezochte schurk in dit deel van Avonturië. Alleen al de Tovenaarsgilde heeft een losprijs van 500

dukaten op zijn hoofd staan, terwijl Angbar er 300 dukaten heeft op gezet. Volgens de weinige overlevende

ooggetuigen van zijn overvallen in het begin van zijn carriere behoudt Radnor de controle over zijn bende met

behulp van een machtig runenzwaard - dat dus enkel door Dwergen kan worden gesmeed; vandaar de allusie op

de betrokkenheid van Dwergen in deze overvallen. Dit zwaard gloeit met een goudgele schijn wanneer het zijn

schede verlaat, wat het onmiddelijk identificeert als een magisch wapen, iets waar enkel Elfen goed in zijn – wat

dan weer de hekel aan Elfen verklaart. Er wordt ook vertelt dat het zwaard op zichzelf kan vechtern zonder door

iemand te worden gecontroleerd en dat het zelfs kan praten. Machtige strijders zijn geweten te zijn verslagen met

één enkele klap van dit wapen, en het zwaard schijnt ook afweermogelijkheden te hebben die haar drager

verdedigen. Ongeweten door niet bendeleden, is Radnor’s uitvalsbasis een verlaten en uitgewerkte dwergenmijn

ongeveer 55 kilometer naar het noord-westen aan de voet van de Tennant Berg.

De beloning Als beloning voor het ondernemen van een poging om deze gestolen voorwerpen terug te krijgen is Vader

Morgenstern bereid ieder lid van de groep te zegenen en hun 50 daalders te betalen per persoon als aanbetaling

van de betaling van nogmaals 200 daalders bij een succesvolle missie. Hij eist wel dat de helden zweren op hun

eigen ziel dat ze de gestolen heilige voorwerpen aan hem persoonlijk zullen overhandigen en niet zullen

proberen ze ergens te verkopen. Daarna begint hij de gestolen relikwieën te beschrijven.

Het zijn een oude wierookschaal van ongeveer 30 centimeter hoog en 10 centimeter doorsnede, gegraveerd met

kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Dit eeuwenoude relikwie dateert van de beginperiode van het

aanbidden van de Twaalf goden, en dus ongeveer 10.000 jaar. Het volgende voorwerp is een mooie zilveren

kandelaar met kunstige versieringen. Hij is ongeveer 50 centimeter hoog en 30 centimeter breed, en eveneens

gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Wat de kandelaar belangerijk maakt is dat de voet

hol is en dienst doet als een urne waarin de assen van St. Roald worden bewaard; een belangerijke en geheiligde

priester uit het verre verleden. Het laatste voorwerp is een onversierd klein ijzeren doosje van ongeveer 10

centimeter lang, 6 centimeter breed en 5 centimeter hoog. Dit doosje bevat de assen van St. Horst, een andere

belangerijke priester die ongeveer tweehonderd jaar geleden stierf aan zijn verwondingen.

Vader Morgenstern zal zeer benadrukken dat geen van deze voorwerpen magisch is, maar dat ze van groot

belang zijn voor de religie van de Twaalf en van Praois in het bijzonder. Tenslotten zal hij de helden aan bevevel

informatie over de streek in te winnen bij de locale bevolking, omdat hijzelf slechts een vaag idée heft van de

streek.

Michael Morgenstern Michael Morgenstern is een priester van de oppergod Praios. Hij stelt zichzelf voor als: ‘Michael Morgenstern,

een dienaar van het goede.’ (en dus niet als een priester van Praios, alhoewel hij de gewaden en symbolen van

zijn priesterschap draagt). Hij vraagt naar hun recentere bezigheden, op zoek naar de motivatie van de helden en

pas wanneer hij er van overtuigt is dat ze het goede dienen (of op zijn minst niet kwaadwillend zijn) begint hij

zijn verhaal. Uit het kerkhof van een kleine gebedsplaats zijn – na grote kosten en vele opgravingen - drie

gewijde voorwerpen gevonden die naar de tempel van Praios in Angbar moeten worden gebracht. Deze

voorwerpen - een ijzeren koffertje dat de assen van een vroegere priester van Praios bevat, een zilveren

kandelaar gegraveerd met heilige symbolen en een gouden wierookschaal - zijn van het grootste belang voor de

geloofsgemeenschap en voor de volgelingen van de oppergod.

Voor de meester: Vader Morgenstern mag niet liegen, maar hij verzwijgt echter dat het voorwerp in het ijzeren

koffertje geen assen van een heilige man bevat maar de tong van de heilige St. Horst, een geleerde paladijn en

taalkundige die gedurende twee dagen en zonder enige hulp de tempel in Angbar heeft gevrijwaard van een

bende plunderende rovers tot hij uiteindelijk werdt ontzet door de stadswacht en kort daarna stierf aan zijn

verwondingen. Volgens het geloof kan een priester die de tong van St. Horst vasthoud alle talen lezen spreken en

schrijven, inclusief dialecten van deze talen. Het ijzeren koffertje is beveiligd met een gebed dat is gevraagd door

een priester van graad 10 en dus 10 d 6 + 10 schadepunten veroorzaakt wanneer het wordt geopend zonder

daarbij het juiste gebed op te zeggen op een plaats gewijd aan Praios. De twee andere voorwerpen – alhoewel

onzettend waardevol – zijn geen echte heilige voorwerpen maar een simpele truuk om de aandacht van het

waardevolle kistje af te leiden.

Page 5: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Vader Michael Morgenstern, Priester van Praios [Graad 8]

MO: 12 BE: 11 AV: 14 BW: 3

SL: 15 LK: 12 AW: 12 TP: 1d6 +5 [Strijdhamer]

CH: 16 WN: 11 ASP: 61 MK: 20

LE: 52

Zoals het een priester van de oppergod Praios betaamt bezit vader Morgenstern een strijdhamer (150 oz, TP: 1 d

6 + 6, AV -3, AW -5, Bf 4) en een groot schild (170 oz, AW -2, BW:3).

In een voorbereid gevecht draagt hij steeds een lederen rusting (170 oz, BW 3), maar niet tijdens zijn

dagdagelijkse taken.

WWoonnddeerreenn vvaann PPrraaiiooss

WWoonnddeerr:: BBaallssaamm SSaallaabboonndd –– IInn ddee hheeiilliiggee nnaaaamm vvaann PPrraaiiooss,, ggeenneeeess wwoonndd!!

Beschrijving en effect: Dit wonder is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer terugkomt.

Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan dit wonder ook over jezelf afsmeken. De

teruggewonnen levensenergie stijgt maximaal weer tot het startniveau van de gezegende.

Gebedsvoordracht: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en prevelt gedurende (20 -

Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios.

Kosten: 1 ASP per 1d6 teruggegeven punten levensenergie (LE).

Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie Gebedsvoordracht)

Duur: Permanent

WWoonnddeerr:: GGeesscchheennkk ddeerr ttaaaall

Beschrijving en effect: Dit wonder kan alleen over jezelf afroepen. Het laat je toe vreemde talen die je hoort

of ziet te kunnen begrijpen en verstaan. Dit wonder werkt gedurende 10 seconden (1 beurt) x graad voor ieder

betaald ASP punt. Je kan de duur van dit wonder niet verlengen en moet dus opnieuw bidden tot Praios in de

hoop dat de god zijn nederige dienaar wenst te helpen.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en klikt

terwijl met je tong.

Kosten: 1 ASP per 10 seconden x graad

Reikwijdte: Persoonlijk

Duur: 10 seconden x graad

Page 6: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

WWoonnddeerr:: PPaannttsseerr vvaann hheett ggeellooooff

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je de Macht van Praios rond je weven en daarmee een

goddelijke barriere creëren die je beschermt tegen schade. Je krijgt gedurende een aantal minuten gelijk aan je

Graad een BW van 4 punten op alle locaties.

Gebedsvoordracht: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

betast ondertussen een ring van een kettinghemd of een maliënkolder.

Kosten: 1 ASP per beurt.

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: Ogenblikkelijk.

Opmerking: Je kan dit wonder niet gebruiken wanneer je meer dan 1 BW hebt op gelijk welke

locatie. Wanneer je een pantser aantrekt terwijl dit wonder in werking is, endigt haar effect oniddelijk.

WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann MMooeedd

Beschrijving en effect: Met dit wonder steek je de gelovigen een hart onder de riem. Iedere held (of

volgeling) binnen 24 meter (12 vakken) komt weer bij zinnen en is niet meer onderhevig aan angst- of

paniekaanvallen en mag weer gewoon acties ondernen. Gedurende de duur van dit wonder mag iedere gefaalde

MO-proef worden herworpen alsof de eerste worp nooit was gebeurt en kan geen enkele MO-proef worden

verzwaard.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

Kosten: 1 ASP per gelovige.

Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)

Duur: 1 minuut (6 ronden).

WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann PPrraaiiooss

Beschrijving en effect: Met dit wonder smeek je de zegen van Praios over jezelf af. Elke vijand die je wil

aanvallen moet slagen in een MO-proef (verzwaard met je graad) of moet een ander slachtoffer kiezen. Je kan

slechts aan één Zegen van Praios onderhevig zijn.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 1 minuut (6 ronden).

WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann bbeesscchheerrmmiinngg

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester een held of bevriend creatuur voorzien van extra

bescherming gedurende de duur van dit wonder. De gezegende krijgt +1 op BW en op AW. De priester kan dit

mirakel ook over zichezlf afsmeken.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt

je rechterhand op het hart van de gezegende.

Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 1 minuut (6 ronden).

WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann PPrraaiiooss

Beschrijving en effect: Wanneer dit wonder wordt afgesmeekt bemoeit Praios zelf zich met een

gevechtssituatie. Het wapen van de priester wordt eeen goddelijk wapen dat 1d6 extra schade veroorzaakt op een

succesvolle treffer. Dit wonder vereist een aanraking van de priester en het kan dit wonder ook op bij zichzelf

afsmeken.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en raakt

met je voorhoofd het wapen aan.

Kosten: 2 ASP per spel/gevechtsronde.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: Gr x 1 minuut (6 ronden).

Page 7: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

WWoonnddeerr:: AAnnaatthheemmaa

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je het merkteken van je god afsmeken op de ziel van één

bepaald iemand. Dit merkteken is onzichtbaar, maar andere levende wezens voelen de aanwezigheid ervan en

gaan zich hierdoor zeer wantrouwig tot uites geweldadig gedragen. Het doelwit van een Anathema wonder krijgt

een permanente vermeerdering van -4 op zijn of haar CH-score. Gewoonlijk wordt dit wonder gebruikt on een

lid van de culte te excommunceren en uit te stoten. Het doelwit van dit wonder is altijd een slechtwillend

persoon, of hij of zij daar nu een norm besef van heeft of niet.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

Kosten: 3 ASP

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 60 minuten.

WWoonnddeerr:: LLuucchhttwwaannddeelliinngg

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een gedurende Mb + CH ronden op de lucht wandelen. Je

mag je snelheid verdriedubbellen om zo de afstand te berekenen die je met een luchtwandeling kan maken. Je

kan tot CH meter hoog gaan, en op die wijze vele hindernissen omzeilen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait

dan met een adelaarsveer.

Kosten: 3 ASP.

Reikwijdte: Varieert.

Duur: Jijzelf / Ogenblikkelijk.

WWoonnddeerr:: GGrroottee pprreeddiikkiinngg vvaann hheett wwoooorrdd vvaann PPrraaiiooss

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester zijn of haar stem openbaar maken ober veel grore

afstanden. De stem wordt nu zeer helder en duidelijk verstaanbaar over afstanden van 500 meter maar is niet te

luid voor degenen die dichterbij staan. Het wonder duurt todat de priester stopt met praten gedurende (Gr x 1).

seconden). Priesters gebruiken dit wonder om ervoor te zorgen dat hun soms grote congregatie hen duidelijk

verstaat en begript. Dit wonder heeft ook zijn nut in het miden van een verhit gevecht.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

schraapt je keel terwijl je je gewijde amulet stevig vastgrijpt.

Kosten: 3 ASP.

Reikwijdte: 500 meter

Duur: Onbepaald

WWoonnddeerr:: SSaannccttuumm SSaannccttoorriiuumm

Beschrijving en effect: Je kan dit wonder afsmeken in een ruimte waarin jij je bevind. Eenieder die deze

ruimte wenst te betreden moet een MO-proef doorstan verzwaard met je Gr. Dit wonder stopt vijanden niet van

het gooien van projectielen of het schieten met bogen, inclusief bommen – naar de ruimte. Dit wonder is dus best

geschilt binnen een versterkte, goed verdedigbare en van steen gemaakte ruimte

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

Kosten: 3 ASP per uur.

Reikwijdte: 5 meter

Duur: 1 uur x Gr.

Note: Priesters van allerlei culten gebruiken dit wonder via hun acolieten op op

dagdagelijkese basis hun tempels te vrijwaren van ongewenst bezoek.

WWoonnddeerr:: SSaannccttuumm SSaannccttoorriiuumm

Beschrijving en effect: Je kan dit wonder afsmeken in een ruimte waarin jij je bevind. Eenieder die deze

ruimte wenst te betreden moet een MO-proef doorstan verzwaard met je Gr. Dit wonder stopt vijanden niet van

het gooien van projectielen of het schieten met bogen, inclusief bommen – naar de ruimte. Dit wonder is dus best

geschilt binnen een versterkte, goed verdedigbare en van steen gemaakte ruimte

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

Kosten: 3 ASP per uur.

Reikwijdte: 5 meter

Duur: 1 uur x Gr.

Note: Priesters van allerlei culten gebruiken dit wonder via hun acolieten op op dag

dagelijkese basis hun tempels te vrijwaren van ongewenst bezoek.

Praios

Page 8: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann MMaacchhtt

Beschrijving en effect: De gezegende held verwerft + 1 op AV en TP. Dit wonder duurt een aantal minuten

gelijk aan je CH en je kan slechts aan één Zegen van Macht onderhevig zijn. Dit wonder vereist een aanraking

van de priester en het kan dit wonder ook op zichzelf afsmeken..

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt

je hand op het voorhoofd van de gezegende.

Kosten: 3 ASP per gezegende.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: CH minuten.

WWoonnddeerr:: SSttiillttee

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een creatuur binnen 24 meter (12 vakken) van je op

miraculeuze wijze tot zwijgen brengen. Het creatuur kan dit wonder proberen te weerstaan door een SL-proef af

te leggen en meer successen te halen dan de priester.

Voorbeeld: het doelwit (SL 12) werpt 8 en scoort dus 5 successen. De Priester (CH 13) werpt 7 op 1d20 en

scoort dus 6 successen. Het wonder slaat aan.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt

een Charismaproef af. Indien de priester wint kan het doelwit van dit mirakel niet meer spreken, zelfs grommen

is onmogelijk. Priesters van Praios gebruiken dit wonder vaak om de overhand te krijgen in verhitte discussies.

Kosten: 6 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)

Duur: Huidige ASP minuten.

WWoonnddeerr:: HHeett WWoooorrdd vvaann PPrraaiiooss

Beschrijving en effect: Het doelwiyt van dit wonder krijgt een +2 vermindering op zijn Moedproeven

gedurende de werking van dit wonder.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en raakt

met je linkerhand het voorhoofd van de gezegende aan.

Kosten: 6 ASP per gezegende.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 1 minuut (6 ronden).

WWoonnddeerr:: BBaakkeenn vvaann MMooeedd

Beschrijving en effect: De macht en kracht van Praios vervult je gehele wzen en je begint licht te geven als

een vuurbaken. Alle gelovigen en vriendschappelijke wezens die je kunnen zien worden geinspireerd door je

uitstraling en gedurende de duur van dit wonder zal voor hun geen enkele MO-proef mislukken.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

Kosten: 9 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 1 minuut (6 ronden).

WWoonnddeerr:: SSttrriijjddhhaammeerr vvaann PPrraaiiooss

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je je religieus wapen versterken met de kracht van je god. Je

wapen kan nu grotere schade berokkenen aan de vijanden van je geloof. Je mag 2d6 werpen voor schade en de

hoogste worp gebruiken als TP. Indien de 2d6 een dubbel gooien mag je bovendien de twee resultaten samen

tellen. Een natuurlijk resultaat van 6 telt nog steeds als de ‘Woede van Rondra’ en je mag nogmaals 2d6 extra

werpen en weer het hoogste resultaat kiezen om schade te doen. Ook nu tellen dubbele worpen.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en drukt

terwijl je gewijde amulet tegen je wapen - welk je religieus wapen moet zijn.

Kosten: 9 ASP.

Reikwijdte: Jezelf en je wapen

Duur: 1 minuut (6 ronden).

Page 9: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

WWoonnddeerr:: VVeerrvvllooeekkiinngg ddeerr ddooddeelliijjkkee vvllaammmmeenn

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je vuurnodes (elementalen) binden aan een geworpen voorwerp.

Dit voorwerp barst in vlammen uit nadat het van je wegvliegt. Indien je erin slaagt het doel te raken (gebruik de

tabel speer) doet dit voorwerp dubbele extra schade (te bepalen door de Meester).

Bijvoorbeeld: een pijl afgeschoten vanaf een korte boog doet normaal gesproken 1d6 +3 schade. Met deze

spreuk doet hij 1d6 +3 schade maar elke ronde daarna veroorzaakt hij 1d4 schadepunten.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht, sluit je

beide handen ineen en blaast er hete lucht in.

Kosten: 12 ASP.

Reikwijdte: 12 meter (6 vakken).

Duur: Ogenblikkelijk.

Opmerking: De vuur nodes zullen ook alle brandbare materialen op het doelwit aanvallen en

kunnen zo voor grote brandhaarden zorgen. Om ze onder controle te houden moet je slagen in een Moed-proef.

Indien dit lukt kan je de vuurnodes controleren en beheersen, maar indien de proef mislukt kan deze spreuk snel

uit de hand lopen.

WWoonnddeerr:: GGeesscchheennkk vvaann hheett ggeellooooff

Beschrijving en effect: Dit gebed laat je toe een mentale band te vormen met één of meer gewillige

volgelingen van je cultus. Zolang dit wonder actief is kan je de LE van degenen met wie je een band hebt

gebruiken als ASP. De volgelingen kunnen zelf niets doen tijdens deze acties.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

maakt huidcontact met de volgeling (en) van je geloof. Indien er meer dan één volgeling is worden de LE-punten

gelijkmatig verdeeld over alle beschikbare volgelingen.

Kosten: 15 ASP (-1 per gelovige).

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 1 minuut (6 ronden)

Nota: Dit gebed wordt slechts zeer zeldzaam toegestaan door de god Praios. Het getuigt

van weinig wijsheid als je jezelf niet kunt behelpen met de punten die de god je heeft geschonken.

WWoonnddeerr:: ZZoonnnneevvllaammmmeenn vvaann PPrraaiiooss

Beschrijving en effect: De zonnevlammen van Praaios omhullen je omdat je nu zijn instrument der wraak

bent geworden. Je lijkt wel een vuurdemoon. Alle vijandige wezens binnen 24 meter (12 vakken) krijgen 1d6 +3

schadepunten te verwerken (geen aftrek van bepantsering). Ondoden en Demonen hebben het zelfs nog

zwaarder; zij krijgen 1d6 +6 schadepunten te verduren.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en drukt

je gewijde amulet tegen je voorhoofd.

Kosten: 15ASP per gevechtsronde. Je kan stoppen na ronde 1.

Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)

Duur: Ogenblikkelijk.

WWoonnddeerr:: VVeettoo vvaann PPrraaiiooss

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een toverspreuk of een wonder van een priester behorende tot

het twaalf godenstelsel binnen 12 meter (6 vakken) proberen ongedaan te maken. Je werpt een aantal d6 gelijk

aan je graad en teld daarbij je CH-score op. De tovenaar of priestern wiens spreuk of wonder wordt

tegengehouden of gestopt mag eveneen 3d6 werpen en daarbij zijn of haar Mb bijtellen. Indien je totaal hoger is,

is de spreuk of wonder ongedaan gemaakt.

Opmerking: Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en

omringt je hoofd met beide armen, alsof je het wil beschermen tegen een klap.

Kosten: Kost van de tegengehouden of afgewende spreuk of wonder +3 ASP.

Reikwijdte: 12 meter (6 vakken).

Duur: Ogenblikkelijk.

Page 10: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

PPrriieesstteerrss vvaann PPrraaiiooss -- GGoodd vvaann ddee ZZoonn,, ddee WWeett eenn hheett GGeebboodd.. OOppppeerrggoodd vvaann ddee TTwwaaaallff,, HHeeeerr vvaann ddee DDaagg..

Heilig dier: de phoenix

Zoals het een zonnegod betaamt staat Praios aan de top van de hiërarchie der Twaalf; en zo is ook zijn kerk

opgebouwd: een duidelijke hiërarchische structuur, een hoofdtempel (Schip van het Licht) die traditie getrouw in

Gareth zetelt. De priesters van Praios zijn te herkennen aan hun roodgouden kleding en hun statige en nauwelijks

verholen arrogante wijze van omgaan met anderen. In navolging van de leer van Praios, die tovenarij als een

ketterse poging beschouwd om de goddelijke macht te evenaren zweert de kerk iedere vorm van magie af. Het is

daarom ook alleen in uiterste noodgevallen denkbaar dat een priester van Praios samenwerkt met een tovenaar of

ene andere magiër. De wonderen van Praios behoren tot de machtigste van hun soort. De priesters zelf hebben de

naam vaak ondoelmatig veel macht in te zetten om indruk te maken. Op overeenkomstige wijze zijn ook de

geboden van Praios: nooit of te nimmer mag de priester zich verstoppen of voor een andere autoriteit, b.v. een

andere god of een wereldse koning, het hoofd buigen. Concreet betekend dit dat ze in geen enkele situatie

bevelen van anderen opvolgen. Daarnaast zijn ze verplicht om altijd de waarheid te spreken, geen bevelen van

anderen opvolgen, altijd de waarheid spreken en enkel in uiterste noodzaak samen werken met Magiërs

Page 11: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Even over de spelers

Vooropgezet dat de spelers deze gewijde voorwerpen kunnen terugstelen-of pakken van Radnor’s bende, hebben

ze verscheidene mogelijkheden. De eerste en meest voor de handliggende voor ware helden is de voorwerpen

terug te bezorgen aan Vader Morgenstern. De Cult van Praios zal hiervoor uiterst dankbaar zijn. Michael

Morgenstern zal iedere terugkerende held - bovenop de beloofde vergoeding - een kleine zilveren amulet geven

dat een gravure draagt van een phoenix, het heilige symbool van Praios. Dit medallion maakt dat de held steeds

een beroep kan doen op de orde en ten alle tijde kan rekenen op hun steun voor voedsel en andere

levensnoodzakelijkheden, onderdak, bescherming en andere hulp die de priesters kunnen geven. Ieder van deze

diensten kost echter een amulet dat moet worden overhandigt aan de hoofdpriester van de orde die om hulp

wordt gevraagd. Als de spelers echter beslissen hun heldennatuur te verraden en er met de heilige reliwien

vandoor gaan, zal Michael Morgenstern wachten op hun terugkeer gedurende 2d6 +4 dagen, om er zeker van te

zijn dat de “helden” niet terugkeren. Hij zal dan onmiddelijke een tweede groep helden inhuren om de

verdwijning van de ‘helden’ en de relikwien te onderzoeken, en indien mogelijk deze laatsten te veroveren..

Deze groep zal na 1d8+4 dagen terugkeren en aan vader Morgenstern mededelen dat de bandietenbende – of wat

er nog van overblijft - niet meer in het bezit is van de relikwien. De ‘vogels’ zijn gaan vliegen. Eens dat hij zich

realiseerd dat hij bedrogen is, zal vader Michael Morgenstern de gehuurde krachten gebruiken als boodschappers

om alle Praios gemeenschappen op de hoogte te brengen tussen Gareth an Havena. De ‘helden’ zullen hun

gestolen goederen nergens meer kwijtraken en iedere aanhanger van Praios en de andere goden zllen naar hen op

zoek zijn. Dit met slechts één doel voor ogen… het verwerven van de relikwiën.Deze personen weten niets van

de relikwiën, enkel dat ze belangrijk zijn en moeten worden teruggebracht.

Indien de spelers niet binnen de twee weken zijn gevonden – wat hoogst onwaarschijnlijk is – zullen alle

geloofsgemeenschappen in verhoogde staat van paraatheid worden gebracht en zullen ook de gebieden rond het

middenrijk worden gealarmeerd. Als de ‘helden’ na twee maanden nog steeds niet zijn gevonden zal gans

Avonturië op de hoogte worden gebracht en komt er een losgeld op hun hoofd dat zo hoog is (100 dukaten voor

elk, dood of levend) dat iedere premiejager zal worden aangetrokken. Wanneer de spellers eindelijk worden

gevangen, zullen degenen die hun arrestatie overleven,eesrst worden ondervraagd en daarna ter dood worden

gebracht wegens heiligschennis. Indien de spellers op eender welk moment vooraleer er een losgeld op hun

hoofds staat, ondat ze zich schuldig voelen, of de gevolgen hebben onderschat, kunnen ze de relikwiën alsnog

terugbrengen. Als ze dit doen, moeten ze zich aan de volgende vereisten onderwerpen:

1) het ondergaan van een speciaal reinigings ritueel om de boze krachten uit te drijven die hun

ongetwijfeld hebben bezeten. Indien ze dit weigeren zullen ze alsnog ter dood worden gebracht.

2) Daarna moeten ze toetreden tot de orde van Praios als rondtrekkende predikers van de oppergod, zijn

heilige naam predikend waar ze ook gaan. Indien ze dit weigeren zullen ze alsnog ter dood worden gebracht.

3) Daarenboven zullen ze een schier onmogelijke opdracht ^te vervullen krijgen. Deze zal moeilijk zijn,

maar niet onoverkomelijk.

Wanneer ze zich niet van hun taak kwijten, zal Praios zelf ingrijpen en zullen ALLE scores van de helden (MO,

SL, CH, BE, LK &WN, AV & AW, LE en ASP) permanent worden gehalveert.

Page 12: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Het avontuur begint.

Terwijl de helden na een lange reis in het stadje Arendsdal aankomen worden ze aan de stadspoort benaderd

door een goedgeklede man tussen 25 en 40 zonnen oud. Zijn kledij bestaat uit ongetwijfeld zeer dure

priestergewaden die duidelijk te lijden hebben van reisomstandigheden. De grote zilveren en gouden amulet rond

zijn nek stelt een zonnesymbool voor en een held die een geslaagde slimheidsproef aflegt weet dat deze man een

priester van de oppergod Praios is. Wanneer deze proef lukt met meer dan 3 successen (vb.: een worp van 8 op

een score van 12) merkt zo een held aan de linkerhand ringvinger ook de zilveren ring op met de bliksemstralen

die van deze man een hooggeplaatste priester maakt. Hij stelt zichzelf voor als Michael Morgenstern, een

reizende priester (hij zegt er niet bij dat hij tot de orde van Praios behoort), en vraagt of de helden op zoek zijn

naar een goedbetalende opdracht in de naam van zijn geloofsgemeenschap. Indien de helden zeggen dat zoiets

hun wel intereseert, bied hij aan hun voedsel en drank te betalen terwijl hij hun inlicht over de opdracht. Hij zal

de helden naar de herberg genaamd ‘De Grijze Mist’ begeleiden en een tafel uitkiezen verwijderd van

nieuwsgierige toehoorders.

Zijn verhaal gaat als volgt: “Ik ben de hoofdpriester van de Kerk van Praios in Winhal,die gedurende de laatste

maanden steeds vaker het doelwit werd van drieste rovers en Orken en Goblins uit de omliggende bossen.

De hoofdkathedraal in Gareth had een brief gestuurd dat om enkele waardevolle relikwiën te beschermen, het

beter zou zijn als deze naar Gareth werden gezonden voor tijdelijke bewaring. Na rijp beraad besloten mijn

broeders en ikzeld dat het meest veilige transport datgene zou zijn waar niemand van af wist, en dus namen we

de de regelmatige handelskaravaanen van de Onedin Lijn in vertrouwen. Ik besloot zelf de karavaan te

vergezllen om te waken over de relikwiën. Echter, welk een vergissing hadden we gemaakt in onze aanname dat

dit het veiligste transport zou zijn... het bleek dat de karavaan die we hadden uitgekozen om onze relikwiën te

vervoeren zelf een waardevol doelwit was, de Onedin Lijn staat er, zoals jullie ongetwijfeld weten, voor bekend

dat ze dure en waardevolle producten uit gans Avonturië vervoert; waaronder edelstenen, juwelen, goud en zijde.

Twee dagen geleden werdt de karavaan dan ook overvallen. Vele bewakers lieten het leven en verscheidene

lichamen zijn nog vermist. De overvallers waren brutaal en bovenmenselijk sterk. Verscheidene wagens waren

omvergeworpen en de meeste wagens waren geplunderd en in brand gestoken. Na een diepe meditatie werden

mijn gebeden aangehoord en Praios heeft mij de identiteit van de overvallers bekend gemaakt. Spijtig genoeg

werden mijn grootste angsten waar gemaakt. Het betreft hier de bende van Radnor.

Meesternota: Een geslaagde slimheidsproef laat de spelers toe reeds van deze bende bandieten te hebben

gehoord. Zij staan bekend vanwege hun brutaliteit en genadeloze methoden. Josef Radnor, hun chef, was vroeger

een tovenaar (van de 12de graad) die voor het leger werkte, tot zijn eenheid werd overvallen en uitgemoord door

bandieten en hij zijn ziel verkocht aan ‘de god wiens naam niet wordt gesproken’ in ruil voor zijn leven. Spoedig

groeide de nu verbitterde tovenaar uit tot de bloeddorstige leider van de bende en hij slaagde er zelf in enkele

Ogers aan te trekken om zijn bende van een ontzettende kracht te voorzien.

Michael Morgenstern geeft de helden een kaart (spelershulp #1) van de streek en een korte verklaring van de

verschillende terreinsoorten in dit gebied zoals hij deze kent – meestal van andere mensen in de buurt.

Het gebied ten noorden van Arendsdal is het vochtige en moerassige ‘land’ genaamd het Geestenmoeras, een

uiterst gevaarlijk gebied. Naar het westen toe treft men het grote meer van Angbar met zijn zacht golvende

oppervlakte wateren aan. Dit grote woud staat bekend als ‘ongezond voor menselijk leven’ en heeft slechts één

weg die door mensen word gebruikt.Ook dit pad heeft een kwalijke reputatie en staat bekend als het dwergenpad.

Het is een 3 meter brede weg, bedekt met grote uitgehakte stenen die drie meter lang en twee meter breed zijn.

Het dwergenpad leid van de karavaanroute recht naar de oude dwergenmijnen. Op één of andere manier blijven

de stenen die het dwergenpad bedekken onaangetast door onkruid en plantaardige overgroeingen. Er word

gezegd dat zeer sterke magie deze weg vrijhoud voor een grote gebeurtenis in een nabije toekomst. Spijtig

genoeg heeft deze magie geen invloed op het dierlijke leven en gevaarlijke dieren uit de bergen en de wouden

kunnen het pad zeer gevaarlijk maken. Daarenboven vertellen plaatselijke legenden dat het dwergenpad onder

een vloek ligt.

De laatste paar maanden zijn reizigers die het pad bewandelden – zelfs in kleinere groepen – spoorloos

verdwenen. Om het nog mooier te maken is er ook nog het Noordwoud dat volgens de lokale legenden

‘Dwergen’ huisvest die alhoewel niet boosaardig toch zeer plagerig zijn.

Naar het westen toe treft men het Bos van Emeras. Dit gebied kent heel veel menselijke nederzettingen en is

relatief veilig, alhoewel er soms incidenten zijn met wolvenroedels die in dit gebied jagen. In het zuiden vind

men de Bruine Velden. Hier is weinig meer te vinden dan uitgestrekte woeste heidevelden en wilde dieren,

voornamelijk wolven.

Page 13: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

De Stad Arendsdal

Meestersnota: Het overgrote deel van de stad Arendsdal is open gelaten . Enkel de herbergen, hotels en

hospitiums, winkels en andere belangerijke plaatsen die de helden waarschijnlijk zullen bezoeken zijn

beschreven. De rest van Arendsdal mag je naar eigen smaak ontwikkelen om op deze wijze dit scenario te

personaliseren. Meesters zijn volkomen vrij om hun fantasie te gebruiken om Arendsdal om te bouwen tot een

volledige stad.

Enkele onmisbare gebouwen zijn: badhuis, brandwacht, enkele dokters, enkele tempels voor de Twaalf Goden,

lokale militie en stadswacht lokalen voor elk district, gevangenis, raadshuis, houtzagerij, steenbakkerij, 1d4

graanmolens en bakkerijen, gildenhallen, enz.

De Meester die dit verhaal gebruikt als deel van een campagne (een lang, voortdurend vehaal met minstens één

rode draad) kan de helden de stad laten betreden hoe hij of zij dat wenst en de spelers kunnen hun held laten

verblijven waar ze zelf willen en hun eigen avonturen beleven in Arendsdal alvorens ze Vader Morgenstern

ontmoeten. Vergeet niet te rollen voor de gebeurtenissen bij de poort tijdens het betreden van Arendsdal (zie

hieronder).

Een Meester met een nieuwe of onervaren groep kan beslissen het avontuur te starten in een herberg waar ze

worden benadert door Michael Morgenstern. In dat geval is het best om de herbergen “De Grijze Mist” of “het

geroosterde everzwijn” te gebruiken die beiden staan beschreven in het volgende hoofdstuk: Ontmoetingen in

Arendsdal. De stad Arendsdal is relatief klein, met ongeveer 600 vaste inwoners die zich veilig voelen achter

hun driemeter hoge pallisades..Het grootste deel van Arendsdal bestaat uit hout gebouwde woningen. De stad

heeft geen permanent garizoen en rekent op de soldaten van het nabije fort voor hun verdediging. Er zijn ten alle

tijden 30 soldaten (een peloton) gekazerneerd in de stad tijdens de dag, wanneer de stadspoorten wijd open staan,

en tien soldaten (een sectie) bewaken de pallisades tijdens de nachtelijk uren terwijl een andere sectie de stad

zelf patrouileerd. Deze soldaten zijn hier voornamelijk om eventuele aanvallen van bandieten of Goblinoiden

helpen af te slaan, maar in de praktijk hebben ze de laatste tien jaar enkel straat- en herberggevechten of kleine

criminelen moeten arresteren.

Werp 1 d 6 op de volgende tabel bij het betreden van Arendsdal:

1-5 Omkoopbare Wachter –de stadswacht aan de poort laat eenieder binnen die niet gevaarlijk lijkt en

ondervraagt de helden slechts wanneer ze gewapend en gepantserd zijn. Zulke helden zullen steeds een som

daalders moeten betalen ter waarde van hun totale BW + totale TP (voorbeeld, gewone kleding [1] + lederen

uitrusting [3] + helm [3] = 1+3+3 = 7 daalders; zwaard [1d6 +4] + dolk [1d6 +1] + korte boog [1d6 +3] = 4 + 1 +

3 = 8 daalders voor een totaal van 15 daalders.). Indien een bepaald wapen of wapenrusting niet kan worden

betaald wordt het in beslag genomen en kan de held de resterende som later komen betalen om zijn of haar bezit

terug te krijgen.

6 Onkreukbare Wachter –de stadswacht neemt haar verantwoordelijkheden serieus en ondervraagt de

helden over hun redenen om Arendsdal te bezoeken. De helden moeten een Charismaproef afleggen om de

soldaten te overtuigen van hun redenen. Indien de held slaagt moet hij of zij een belasting van 6 daalders betalen

of een voorwerp dat tenminste deze waarde heeft afgeven als onderpand. De stadswacht vraagt de helden wel

wat hun reden is om in Arendsdal gewapend rond te lopen, maar elke verklaring is goed zolang de belasting is

betaald.

Page 14: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Plaatsen en personen in Arendsdal

A - Karavaan rustplaatsen:

Deze twee goed onderhouden weidelanden zijn afgebakend met een houten hek en vele stevige tenten en

bemeublde blokhutten bieden de reizende handelaar ‘alle comfort van thuis.’ Iedere handelaar mag hier

maximaal drie dagen gratis verblijven. Vanaf dag vier kost dit verblijf 1 dukaat per dag per wagen die hem of

haar toebehoort. Ook rondtrekkende helden en andere ‘ongewensten’ zijn hier welkom op bina dezelfde

voorwaarden, zij mogen hier echter slechts één overnachting doorbrengen. Overdag worden deze pweides

omgetoverd tot en soort marktplaats waar de handelaars hun waren te koop aanbieden. Dit mogen ze niet doen

binnen de stadspallisades vanwegen de plaatselijke koopmansgilden die een oog houden op zulke illegale

activiteiten. De kans dat bandieten deze weiden zouden aanvallen is uiterst klein (1 op 1d20) met het nabije fort

en de vaak passerende patrouilles. De stadswacht houd ook een oogje in het zeil, wat niet wik zeggen dat diefstal

hier geen hoogtij viert.

B - Tempel van Phex:

Daar Arendsdal een handelsplaats is is het geen wonder dat de grootste temple hier tot zijn priesterschap behoort.

Deze temple kan en maximum van 200 mensen ontvangen tijdens de ceremonies. De buitenkant van de temple is

versiert met houten snijwerken van de Twaalf maar Phex is duidelijk de meest vertegenwoordigde en prominene

god in deze kunstwerken. De tempel wordt beheert door de plaatselijke priester van Phex,een schimmige man

genamd Nestor Habegier. Hij is een onopvallende persoon, ondanks zijn lengte van 180 centimeter en een

gewicht van 90 kilogram. Hij loopt - of eerder, sluipt - steeds rond gekleed in zijn grijskleurige priesterlijke

gewaden. Samen met het beheren van de tempel is hij ook de de facto leider van Arendsdal. Ondanks het feit dat

er een gekozen burgemeester is, is Nestor meer gerespecteerd en gevreesd vanwege zijn band met Phex en zijn

priesterlijke magie. De inwoners van Arendsdal zullen steeds goed luisteren naar wat de burgemeester hen

opdraagt en dan naar de tempel gaan op Nestor te vragen wat er nu precies moet gebeuren. Zijnde een Phex

priester gebruikt Nestor zijn priesterlijke gaven nooit gratis. Hij zal wel de nodige zegeningen uitvoeren voor de

geloofsgemeenshap, maar alles wat buiten de routine van het ter tempel gaan valt, kost geld.

De kosten kunnen hoog oplopen als per de volgende lijst (Meester’s discretie):

100 daalders voor Balsam Salabond punt hersteld

300 daalders voor Grote onzichtbaarheid van Phex

600 daalders for alle andere wonderen

Perkamentspreuken kunnen hier niet worden gekocht, omdat Habegier niet over de gave beschikt om

dezen te maken. Tovenaars zijn hier bovendien ongewenst. Habegier kan ook beschikken over alle

kapitaal in de tempel, 300 dukaten, 1700 daalders, 2.000 Stuivers en 4.000 kreuzers samen met 400

dukaten in robijnen, verborgen in een stevige houten koffer in een goed verborgen geheim

compartiment in de basis van het hoofd altaar .

Nestor Habegier - Priester van Phex (Graad 6)

MO: 12 BE: 13 AV: 13 BW: 1

SL: 16 LK: 9 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Priestersstaf]

Page 15: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

CH: 16 WN: 11 ASP: 48 MK: 18

LE: 46

Nestor Habegier draagt nooit enigerlei bepantsering, maar hij zal het ‘Armakrodilt’ wonder op zichzelf werpen

wanneer hij in een gevaarlijke situatie kan komen.

Wonderen van Phex

Wonder: Armakrodilt! - bescherming en schild!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf voor korte tijd van een magisch schild

voorzien. Onmiddelijk vormt zich een magisch schild dat je voorziet van 4 BW - bovenop de reeds gedragen

BW. Je gevechtsvermogen wordt hierdoor niet beinvloed. Om deze magische bescherming te behouden moet je

het schild steeds blijven voorzien van ASP. Wanneer dit niet gebeurt, lost het schild meteen op.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt

gelijktijdig de linkerhand op de borst.

Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 0 meter

Duur: Zolang je het schild van ASP voorziet.

Wonder: Balsam Salabond – in de naam van Phex, heel wond!

Beschrijving en effect: Deze magische formule is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer

terugkomt. De toverkracht werkt altijd!

Gebedsvoordracht: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en prevelt gedurende (20 –

Charisma) minuten het gebed ter ere van Phex. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan

deze magische formule ook op jezelf toepassen. De teruggewonnen levensenergie stijgt weer tot het startniveau

van het slachtoffer.

Kosten: 1 ASP per teruggegeven punt levensenergie (LE).

Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie Gebedsvoordracht)

Duur: Permanent

Wonder: Phexinictus Donderzwijn - laat mijn dolk het beste zijn!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een krachtige straal afvuren uit je focus (scepter,

toverstaf, enz...). Deze magische straal veroorzaakt schadepunten inplaats van trefpunten, d.w.z. er mag geen

pantser worden afgetrokken daar de straal er dwars doorheen gaat zonder aan kracht in te boeten.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en fixeert

je doelwit met je focus. Je rolt dan drie dobbelstenen (3 d 6) en telt bij het resultaatvan deze worp je graad op.

Het gezamelijke resultaat geeft de schadepunten weer, die meteen van de levensenergie van de tegenstander

worden afgetrokken.

Kosten: 1 ASP per schadepunt (SP). Als de som van de worp plus de graad hoger is dan

jeASP, dan krijgt de tegenstander slechts net zoveel SP als de ASP die je nog bezit.Indien je ASP naar 0 zakken,

val je bewusteloos neer.

Reikwijdte: 8 meter [4 vakken].

Duur: Permanent.

Wonder: Spreek in tongen in de naam van Phex,

Beschrijving en effect: Dit wonder kan alleen over jezelf afroepen. Het laat je toe vreemde talen die je hoort

of ziet te kunnen begrijpen en verstaan. Dit wonder werkt gedurende 10 seconden (1 beurt) x graad voor ieder

Page 16: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

betaald ASP punt. Je kan de duur van dit wonder niet verlengen en moet dus opnieuw bidden tot Phex in de hoop

dat de god zijn nederige dienaar wenst te helpen.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en klikt

terwijl met je tong.

Kosten: 1 ASP per 10 seconden x graad

Reikwijdte: Persoonlijk

Duur: 10 seconden x graad

Wonder: De verlichting van Phex

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een magische lichtbron maken. De toverkracht werkt altijd!

Tovertechniek: je spreekt gedurende 20 seconden de Woorden van Macht en knipt met de vingers.

Daarop verschijnt er een lichtbol die licht geeft als een fakkel. De lichtbol zweeft, zolang de spreuk werkt boven

je hoofd en kan niet worden weggestuurd.

Kosten: 1 ASP per spelronde.

Reikwijdte: 0 meter - de verlichting werkt binnen een straal van 10 meter.

Duur: Zie kosten.

Phex Wonder: Zegen van Phex

Beschrijving en effect: Met dit wonder smeek je de zegen van Phex over jezelf af. Elke vijand die je wil

aanvallen moet slagen in een MO-proef (verzwaard met je graad) of moet een ander slachtoffer kiezen. Je kan

slechts aan één Zegen van Phex onderhevig zijn.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt

met je wapen je voorhoofd aan.

Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 1 minuut (6 ronden).

Wonder: Zegen van Phex

Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex je vingervlugheid. Je krijgt een +1 per graad op je

volgende Behendigheidsproef om vallen uit te schakelen, sloten te openen, zakken te rollen, enz...). Bovendien

mag je je eersts mislukte proef herwerpen. Je kan dit wonder combineren met één ander wonder van Phex.

Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en

wiggelt met al je vingers tijdens het afsmeken van dit wonder.

Kosten: 1 ASP per graad.

Reikwijdte: Jezelf

Duur: 1 minute (6 rounds)

Wonder: Zegen van bescherming

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester een held of bevriend creatuur voorzien van extra

bescherming gedurende de duur van dit wonder. De gezegende krijgt +1 op BW en op AW. De priester kan dit

mirakel ook over zichezlf afsmeken.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt je

rechterhand op het hart van de gezegende.

Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: 1 minuut (6 ronden).

Wonder: Geluk van Phex

Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex een gezegende wat geluk. De gezegende mag eender

welke worp (slechts één worp toestaan) gedurende het volgende etmaal herwerpen en de worp met +1 of -1

aanpassen wanneer het een d6 btreft of +5 of -5 waar het een d20 betreft.

Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en

Kosten: 3 ASP per etmaal.

Reikwijdte: Jezelf

Duur: een etmaal.

Wonder: Geluksbrenger van Phex,

Beschrijving en effect: Dit wonder schenkt het geluk van Phex aan één held of vroiendschappelijke wezen

gedurende 1 minuut (6 ronden). Gedurende deze tijd mag de gezegende elk resultaat op de dobbelsteen (d6 &

Page 17: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

d20) omdraaien om een proef te laten lukken.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en

Kosten: 3 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 8 meter [4 vakken].

Duur: 1 minuut (6 ronden)

D20 resultaten: D6 resultaten:

20 = 1 10 = 11 6 = 1

19 = 2 9 = 12 5 = 2

18 = 3 8 = 13 4 = 3

17 = 4 7 = 14 3 = 4

16 = 5 6 = 15 2 = 5

15 = 6 5 = 16 1 = 6

14 = 7 4 = 17

13 = 8 3 = 18

12 = 9 2 = 19

11 = 10 1 = 20

Page 18: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Wonder: Grote onzichtbaarheid van Phex

Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex je een ongelooflijk sluipvermogen. Gedurende een

aantal gevechts rondes gelijk aan je huidige ASP kan je slechts mislukken als je 18+ werpt op de d20

dobbelsteen. Bovendien krijg je tijdens de duur van dit wonder een vermindering van -4 op je BE-proeven om je

te verbergen. Je kan dit wonder enkel over jezelf afsmeken.

Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en draait

tegelijk zeven maal om je as.

Kosten: 3 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: Jezelf

Duur: zie tekst.

Wonder: Schelmerij in de naam van Phex,

Beschrijving en effect: Je gebruikt je goddelijke gave om lichte voorwerpen te manipuleren en te bewegen.

Je kan eender welk niet vastgemaakt voorwerp van 100 oz. of minder binnen de 12 meter (6 vakken) bewegen.

Je kan ook een openstaande deur laten dichtslaan, of kleine voorwerpen binnen de aangegeven gewichtsklasse

laten omvallen zolang deze zich binnen de 24 meter (12 vakken) van je bevinden.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en

Kosten: 3 ASP

Reikwijdte: zie beschrijving en effect.

Duur: Ogenblikkelijk

Wonder: Sluimer van Phex

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een slachtoffer vanaf een afstand laten inslapen. Het

slachtoffer kan door niets worden gewekt alvorens de duur van deze spreuk is afgelopen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en eindigt

met een luide snurk.

Kosten: 3 ASP per ronde/tegenstander.

Reikwijdte: ASP meter + 1 meter per graad van je.

Duur: 1 ronde per ASP + 1 ronde per Graad.

Wonder: Zegen van Macht

Beschrijving en effect: De gezegende held verwerft + 1 op AV en TP. Dit wonder duurt een aantal minuten

gelijk aan je CH en je kan slechts aan één Zegen van Macht onderhevig zijn. Dit wonder vereist een aanraking

van de priester en de gewijde kan dit wonder ook op zichzelf afsmeken.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt je

hand op het voorhoofd van de gezegende.

Kosten: 3 ASP per gezegende.

Reikwijdte: 00 meter

Duur: CH minuten.

Wonder: Dwaallichtjes van Phex

Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een aantal dwaallichtjes oproepen die in het duister de

suggestie leveren van toortslichten of lantaarns. De dwaallichtjes verschijnen binnen de 100 meter (50 vakken)

van de priester die het wonder heeft afgesmeekt en kunnen dan in eender welke richting worden uitgestuurd. Dit

wonder wordt erg vaak gebruikt om achtervolgers te misleiden. De dwaallichtjes volgen steeds natuurlijke paden

en wegen en ‘springen’ zelfs over hindernissen, daarbij de indruk wekkende dat het een groep is die reist met

behulp van een aantal lichtbronnen. Eens weggestuurd moet de priester de dwaallichtjes niet meer controleren,

ze reizen aan variable snelheden, maar steeds tussen de twee en zes kilometer per uur. Ze blijven gedurende een

uur het effect geven en doven dan langzaam uit, net als echte toortsen. Het effect kan worden verlengt door het

wonder nogmaals af te smeken, zolang de priester de dwaallichtjes zelf kan zien. Zolang de priester de

dwaallichtjes wenst te controleren kan hij of zij gen ander wonder afsmeken.

Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en

Kosten: 6 ASP per uur

Reikwijdte: 100 meter (50 vakken) / onbeperkt

Duur: 60 minuten.

Page 19: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Wonder: Foramis Forameur – in de naam van Phex, wees geopend, poort en deur!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan jeeender welke deur binnen 2 meter (1 vak) van je

die op mechanische wijze waren gesloten, openen. Geheime deuren (3 d 6) moeten natuurlijk eerst worden

gevonden. Dit wonder lukt altijd! Deze deur blijft open gedurende 1 minuut (6 ronden) en kan niet worden

geslotenzolang dit wonder werkt. Jij kan se deur natuurlijk normaal sluiten. Dit wonder kan zelfs een

“Claudidbus Clavistiboort” wonder teniet doen als de priester slaagt in een Magiebestendigheidsproef.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt

de deur driemaal aan met de platte rechterhand. Daarna gaat het slot op de deur vanzelf open, d.w.z. de grendel

schuift opzij. Daarna kan de deur moeiteloos worden opengemaakt.

Kosten: 8 ASP

Reikwijdte: 2 meter [1 vak]

Duur: Permanent

Beschrijving: Je kan eender welke deur binnen 2 meter (1 vak) van je ontsluiten.

Wonder: Phex Bamboozle

Beschrijving en effect: Met dit wonder overtuig je een humanoide creatuur (Dwerg, Elf, Goblin, Mens, ork,

etc…) binnen de 24 meter (12 vakken) ervan aan een wereldlijke wens (een lening, een aftrek van kapitaal, laat

ons met rust, enz) tegemoet te komen of een ongevaarlijke actie (ga mijn in jouw plaats uit te voeren. Dit

wonder vervangt eigenlijk een succesvolle Charismaproef. Houd er wel rekening mee dat Phex Bamboozle niet

werkt op demonen en ondoden (grafgeest, mummie, skelet, vampier, zombie),enz.

Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en wijst

naar het doelwit van dit wonder. Je kan slechts één doelwit aanduiden per gebruik van dit wonder.

Kosten: 10 ASP per doelwit.

Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)

Duur: Overblijvende ASP in minuten.

Wonder: Phex, bescherm uw dienaar

Beschrijving en effect: Met dit wonder, dat je enkel op jezelf kan afsmeken ben je in staat om

ogenblikkelijk alle voorheen verborgen valstrikken en gevaarlijke situaties binnen de 12 meter (6 vakken) op te

merken. Dit kostelijke wonder doet niets om deze valstrikken en situuaties uit te schakelen, je zou geen

waardige priester van Phex zijn als je niet in staat bent om een valstrik uit te schakelen of te vermijden.

Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en

knippert zeven maal met je ogen.

Kosten: 12 ASP.

Reikwijdte: 12 meter (6 vakken)

Duur: Onmiddelijk.

Wonder: Groot geluk in de naam van Phex

Beschrijving en effect: Je schenkt alle niet vijandige personen binnen de 24 meter (12 vakken) het geluk

van Phex gedurende 1 minuut (6 ronden). Gedurende die tijd mogen degenen die onder dit wonder vallen bij

eendere welke proef een vermindering van 10 in rekening brengen (vb. Een worp van 16 wordt 6). Dit wonder

eindigt echter meteen wanneer er een 18+ wordt gedobbelt op 1d20 door eender wie onder dit wonder valt. Je

kan slechts één “Groot geluk in de naam van Phex” wonder tegelijkertijd handhaven.

Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt

met je linkerwijsvinger het hart van de gezegende aan.

Kosten: 14 ASP per 5 gezegenden.

Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)

Duur: 1 minuut (6 ronden)

Page 20: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Priesters van Phex, God van de Dieven en de Handelaren en Heer van de Nacht.

Heilige dier: de vos

Religieus wapen: Dolk

Phex geldt als de beschermheer van de dieven, maar is tevens de god van de handelaren. Daarnaast is hij de Heer

van de Nacht. Hij is de tegenpool van Praios die heerst over de Dag. Zijn heilige dier is de slimme vos uit de

noord Avonturijnse wouden en dat zegt al veel over het karakter van deze god. Hij staat nergens in Avonturië in

hoog aanzien (met uitzondering van Myrburg) en zijn wonderen hebben een heimelijk karakter en willen elk

opzien vermijden. Tempels van Phex zal men in geen enkele stad aantreffen, maar veel handelaren hebben thuis

een klein altaar, waar zij in het geheim offers brengen aan hun god, terwijl zij in het openbaar veinzen een

andere god aan te hangen. De priesters van Phex kennen geen bijzondere, opvallende kleding; zij proberen zo

veel als mogelijk op te gaan in hun omgeving. De natuur van hun god zit hen in het bloed. Daarom zullen ze

nooit een gelegenheid voorbij laten gaan om ergens een voordeeltje uit te slaan en ze zullen nooit iets doen

zonder een tegenprestatie te verlangen. De wonderen van Phex stellen hen in staat om talenten te verbeteren,

bijzondere diefstallen te plegen of vreemde talen te spreken en te verstaan. Degenen die Phex aanbidden zijn

steeds personen op zoek naar verandering, gokken en het vertellen van sterke verhalen.

Page 21: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

C – Herberg ‘Het geroosterde zwijn’:

Het geroosterde everzwijn [Klasse 2 Taverne en Hotel]

Het geroosterde everzwijn is een taverne en een hotel voor de betere (lees rijkere) reiziger; zij krijgen allen

hoogstaande gasten zoals rijkere handelaars en de occasionele edelman of ridder die door Arendsdal trekken. Het

voedsel is hier simpel maar steeds van zeer goede kwaliteit. Het bier word geimporteerd uit de dwergenforten in

het Kosh gebergte en wordt zeer gesmaakt door de vele gasten die hier verblijven. Het geroosterde everzwijn

heeft plaats voor maximaal 40 personen:

8 éénpersoonsruimtes - 4 daalders, 8 stuivers per person (inclusief bed en ontbijt).

10 tweepersoonsruimtes - 6 daalders + 4 daalders per extra gast (bed en ontbijt).

3 grote suites 25 daalders per nacht (om tegemoet te komen aan de vaak grote groepen dienaars die de

rijke handelaars omringen. Inclusief extra bedden en ontbijt)

1 grote vergaderzaal gebruikt voor het tekenen van handelsverdragen. Het gebruik van deze ruimte is

gratis voor gasten na afspraak met Erna Rostra, maar betalende handelaars hebben steeds voorang.

De huurprijs bedraagt 1 daalder per uur – wat overeenkomt met een ongewapende overval, maar niemand

klaagt vanwege de aangeboden luxe).

Middagmaal: 7 stuivers/ 6 kreuzers.

Avondmaal: 10 stuivers

Uitgebaat door mevrouw Erna Rostra, een ervaren handelaarster is ‘Het geroosterde zwijn’ gespecialiseerd in het

beste voedsel en drank ingevoerd uit verre landen. Hun huidige specialiteit is drakenbiefstuk en het erg sterke

maar lekkere dwergenbier. De taverne heeft de voorkeur van de hogere middenklasse en de meer beschaafde

edelmannen. De slaapruimtes reflecteren deze voorkeur door de (veel) hogere prijzen en de grotere luxe van hun

bedden en accomodaties. Ruimtes varieren in prijs tussen 20 daalders en kunnen oplopen tot 25 daalders per

nacht voor de suites die zijn gedecoreerd in zijde en satijn in de stijl van het keizerlijk hof, inclusief twee

bedienden om de gasten nog beter van dienst te zijn.

“Gewone” maaltijden zijn hier duurder dan aangegeven in de prijslijst. Het zijn dan ook voor het overgrote deel

specialiteiten uit verre landen en geimporteeerde en dure spijzen.

De specialiteiten zijn nog duurder dan deze geimporteerde spijzen. Drakenbiefstuk bijvoorbeeld kan algauw tot

30 daalders per onze kosten en Dwergenbier, een van Avonturië’s meest geliefde dranken kost tien maal de

aangegeven prijs van een glas bier in de prijslijst. Mevrouw Rostra is dan ook steeds op zoek naar avonturiers

die haar de zeldzame gerechten kunnen bezorgen.

Wanneer de helden de taverne betreden, zal zij tot 20 dukaten per 20 oz. betalen voor het vlees van een exotisch

dier dat ze hebben gedood tijdens hun recente avonturen. Het dier mag wel niet meer dan acht uur dood zijn.

Drakenvlees is een speciaal geval and mevrouw Rostra zal graag tot 10 dukaten per pond betalen voor eender

welk lichaamsdeel van een gedode draak.

Er is een lkleine stal bij de taverne die ten alle tijden 1d6 goede rijdieren huisvest – vergeet niet dat

paardendiefstal bestraft word met dood door ophanging.

Er is ook ten allen tijde een kans van 1-8 op 1d20 dat een handelaar de taverne afhuurt om een makt te houden en

zijn of haar waren te koop aan te bieden.

Mevrouw Rostra heeft geldstukken in goud, zilver, brons en koper ter waarde van 2d6 x 100 dukaten verstopt in

haar woonlruimte en heeft steeds 1d4 x 100 daalders in een buidel en geldgordel op haar persoon.

Page 22: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Erna Rostra - ervaren hotel en taverneuitbaatster [Graad 4].

MO: 11 BE: 13 AV: 10 BW: 1

SL: 13 LK: 12 AW: 09 TP: 1d6 +1 [2x Dolk]

CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 16

LE: 36

Mevrouw Rostra heeft geldstukken in goud, zilver, brons en koper ter waarde van 2d6 x 100 dukaten verstopt in

haar woonruimte en heeft steeds 1d4 x 100 daalders in een buidel en geldgordel op haar persoon.

Mevrouw Rostra draagt steeds twee dolken verborgen in de mouwen die haar voorarmen bedekken en draagt

nooit enigerlei bepantsering.

D – Onder het teken van Phex:

Dit is een pandjeshuis uitgebaat door Erich Grausam. Grausam heeft een zeer gemeen trekje en is niet bepaald

aangenaam gezelschap. Hij is gewetenloos en maakt kort werk van elkeen die zijn winkel betreed om iets te

verkopen. Trwijl hij zich voordoet als een domme man, is hij in werkelijkheid zeer slim.

Normaal gezien geeft hij slechts 25% van de echte waarde van een voorwerp dat hem wordt aangeboden, om er

op die wijze de grootste winstmarge uit te kunnen halen. Wanneer hij echter een waardevol voorwerp ziet, zal hij

zijn aanbod verhogen tot maximaal 50%, maar enkel wanneer hij inziet dat de verkoper de echte waarde van het

verkochte vorwerp niet kent – en hij zal deze informatie in geen geval bekend maken aan zijn klant..Als hij kan

liegen en bedriegen en tegelijkertijd zijn kapitaal vergroten heeft hij een goede dag en zal dan iets minder –

nauwelijks merkbaar - onaangenaam zijn in de omgang. Hij houdt een verpand voorwerp onder normale

omstandigheden slechts één week in onderpand – minder als hij er kan op verdienen. Daarna gaat het verpande

voorwerp in het uitstalraam om het te verkopen aan het grote publiek tegen (40 + 1d20)% meerwaarde dan hij

ervoor heeft betaald. Als een held de pandjeszaak betreed op zoek naar een welbepaald voorwerp, is er slechts

een kans van 1-10 op 1d20 dat het gezochte voorwerp in de pandjeszaak aanwezig is. Gewone wapens en

uitrustingsstukken worde echter als tweedeands verkocht aan de prijs vermeld in de prijslijst – en geen afbieden

toegestaan, er staan altijd meer personen klaar die het gevraagde kapitaal wel willen betalen.

Erich Grausam, handelaar (Pandjesbaas) [Graad 3].

MO: 11 BE: 13 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 15

LE: 46

Grausam draagt vaak een lederen kuras en heeft altijd ‘kleingeld bij zichter waarde van 1d6+20 dukaten.

Page 23: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

E – Taverne ‘Het Eikenhert’:

“Het Eikenhert” [Klasse 5 Taverne]

Makkelijkshalve gebouwd naast de nieuwe gevangenis (of andersom) is ‘het eikenhert’ een uiterst ruwe taverne

van het soort dat slechts blijft rechtstaan door de grote hoeveelheid steunbalken die het gebouw rechthouden.

Deze taverne schenkt bier van het zware soort dat alleen echt harde jongens kunnen drinken en heeft enkele

tavernespelen die een speciaal publiek aantrekken. Er worden hier geen vragen gesteld over iemands verleden of

achtergrond. Het simpele feit dat je in deze taverne binnenwandelt maakt je waardig om er te vertoeven,

alhoewel in de meeste gevallen er wel een proef van je moed zal worden gevraagd door minstens één andere

aanwezige. Borrelhapjes (steeds gezouten) en drank zijn hier rijkelijk aanwezig en kosten hetzelfde als vermeld

in de prijslijst. Er zijn ten alle tijden 2d6 +1 klanten aanwezig in deze uiterst ruige taverne.

Durand Merci, de uitbater van ‘het eikenhert’ is een man van de hardste soort en hij stelt geen vragen bij het

aantal glazen bier dat je drinkt, als het er maar veel zijn en van zijn zelfgebrouwen huismerk.

Deze twee bieren noemen ‘donkere’ en ‘lichte’ Merci. ‘

Donkere Merci’ heeft zijn naam verdiend vanwege het feit dat na (LK-10) glazen alle lichten uitgaan in je

hersens en je zwaar tegen de houten vloer gaat.

Denk echter niet dat je beter af bent met ‘lichte Merci.’ Dit bier veroorzaakt na (LK-10) glazen een lichtflits in je

brein die je zenuwstelsel kortsluit zodat je niet voelt dat je hoofd tegen de houten vloer knalt.

‘Het eikenhert’ heeft nooit lokale boeren op bezoek, enkel geharde avonturiers en enkele soldaten uit het fort. In

‘het eikenhert’ zijn slechts vijf soorten vermaak toegestaan:

(1) zorg dat de nieuwe klant de andere gasten vermaakt...

(2) wed hoever de nieuweling vliegt als hij niet vermakelijk genoeg is,

(3) werp dolken naar de voeten van de nieuweling om hem te laten ‘dansen’ als zijn vermakelijkheids niveau niet

groot genoeg is.

Meester: Neem er nota van dat er een MO-proef (verzwaard met 2) nodig is om niemand in ‘het eikenhert’ te

‘beledigen.’ En een MO-proef (verzwaard met 4) om voldoende vermakelijk te zijn. Als je in deze proef slaagt

zal Durand je als een vaste klant beschouwen en ben je veilig voor de bovenstaande vermakelijkheden. Een

meesterstoot brengt onmiddelijk succes omdat je de zwaarste klant hebt overbluft en een niuw soort respect hebt

verdiend.

De enige andere toegelaten vormen van vermaak zijn:

(4) “Dode man’s schaak,” waar de 30 cm grote schaakstukken enkel mogen worden bewogen door ze met een

afgebotte kruisboogpijl te raken. Er is een speciaal koertje voorzien voor dit “spel.’ Als het stuk niet word

geraakt, heeft het niet bewogen maar heb je wel je beurt gehad.

En dan is er nauurlijk de meest populaire spel van allemaal:

(5) “Kruisboogje,” nieuwelingen die zichzelf uitgedaagd horen worden tot een spelletje kruisboogje in ’het

eikenhert’ hebben vaak een verkeerde eerste indruk als ze oog in oog staan met hun uitdager die een geladen

kruisboog vasthoud. Ondanks een verkeerde eerste indruk (onder veel hilariteit) bestaat het spelletje er echter

niet uit dat je op elkaar gaat schieten. Het spelletje bestaat er uit dat je roept “hey, kruisboogje!’ en dan de

geladen kruisboog naar een ander persoon gooit die hem dan moet vangen terwijl die persoon zijn of haar

geladen kruisboog naar de uitdager gooit. Na het roepen van “hey, kruisboogje!’ moeten de geladen wapens

weer verder worden gegooit naar iemand anders. Het doel van “hey, kruisboogje!’ is het vangen van de

kruisboog voor hij de grond raakt.

Page 24: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Dit vergt een Behendigheidsproef (verzwaard met één punt per glas donkere of lichte merci die je hebt

geconsumeerd). De eerste die een kruisboog laat vallen moet een rondje betalen voor de zaak.

In het geval dat twee deelnemers tegelijk de kruisboog laten vallen, moeten beiden een rondje betalen.

Natuurlijk is het wel zo dat buitenstaanders een totaal verkeerde indruk hebben van ‘het eikenhert’ en van de

regels van de spelletjes die hier worden gespeeld. Vreemdelingen worden door de inwoners van Arendsdal

steeds gewaarschuwd deze taverne vol ‘moordenaars’ te vermijden. Het neerschieten van een deelnemer aan

“hey, kruisboogje!’ is een goede manier om alle kruisbogen in de taverne op je gericht te krijgen, maar ja, er zijn

ook mensen die jongleren met ganzen, nietwaar?

De waarheid is dat alhoewel ‘het eikenhert’ meer shotwonden per minuut telt dan twee of drie andere herbergen

of tavernes in Arendsdal bij elkaar, deze wonden slechts uiterst zelden met moedwil worden veroorzaakt. Durand

Merci zou daar niet kunnen mee lachen! Er is natuurlijk wel een kans dat je per ongeluk wordt geraakt, maar

echte harde helden kunnen dat wel verdragen.

De enige goede manier om je appreciatie te tonen in ‘het eikenhert’ is je kruisboog afschieten op het houten

plafond. Geruchten doen de ronde dat het dak van de tverne nooit kan wegwaaien door het gewicht van het grote

aantal kruisboogpijlen die erin steken.

Durand Merci stokeert zijn brouwsels in een achterruimtetje waar hij ook slaapt op een hangmat. Op sommige

dagen is de taverne gesloten omdat de uitbater besloten heeft te gaan jagen om zijn vleesvooraad aan te vullen,

maar wanneer de deuren open staan kan je het geroep van “hey! kruisboogje!” en het luide gelach horen to zowat

honderd meter buiten de taverne.

10 éénpersoonsruimtes - 5 daalders, 5 stuivers per person (inclusief bed en ontbijt).

6 tweepersoonsruimtes - 3 daalders + 2 daalders per extra gast (bed en ontbijt).

Middagmaal: 4stuivers/ 3 kreuzers.

Avondmaal: 6 stuivers

Durand Merci, barman, ex-strijder (graad 12)

MO: 16 BE: 13 AV: 18 BW: 4 [Kettinghemd]

SL: 11 LK: 16 AW: 15 TP: 1d6 +5 [Bastaardzwaard]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 27

LE: 65

F - De Grünhügel Voedsel en kruidenwinkel:

Dit is een goed gestockeerde winkel waar je zowat alle levensvoorzieningen kan aankopen die je nodig hebt om

een verre tocht door barre gebieden te overleven.De meeste karavaans en lokale jagers en boeren doen zaken met

Franz Grünhügel en zijn vrouw Mariandl. Zij kopen hier voedsel in ruil voor hun gevangen of aangeschoten

wild. Ook vele exotische kruiden zijn hier verkrijgbaar. Je betaald hier zelfs 10% minder voor je waren als

aangegeven in de prijslijst, maar de grote omzet zorgt er toch voor dat Franz een welvarende man is.

Franz en Mariandl Grünhügel, handelaars [Graad 3].

MO: 11 BE: 13 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 15

LE: 46

Grausam draagt vaak een lederen kuras en heeft altijd ‘kleingeld bij zichter waarde van 1d6+20 dukaten.

Page 25: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

G & H – De Wapensmeden:

Er zijn twee zeer welvarende wapensmeden in Arendsdal. Beiden zijn meesters in hun vak en kunnen allerlei

aanpassingen en reparaties doen aan alle soorten wapenrustingen en wapentuig voor eender welk ras.

Pjotr kan zelfs graveren om een wapen net dat tikkeltje specialer te maken. Ondanks het feit dat beide broers

elkaars vakwerk steeds weer becritiseren en scherpe kritieken leveren op de fabricaties van de ander hebben ze

een gezamelijk truukje. Er is een goed verborgen spreekbuis die beide naast elkaar gelegen zaken verbind en aan

elke zijde van die buis zit een assistent te luisteren naar alle waarschijnlijke kopers. Indien de koper de prijs van

de ene wapensmid te duur vind, zal hij of zij het gezochte wapen aantreffen aan de hogste waarde die aan de

ander is geboden om zo de verkoop op te drijven. Natuurlijk zijn hun prijzen aan de hoge kant (+50%), maar met

goed onderhandelen kan je er een wapen of wapenrusting kopen aan de prijs aangegeven in de prijslijst.

Magische wapens of wapenrustingen, dwergenbijlen of elfenbogen kan je hier niet vinden daar geen van de

broers magisch begaafd is en ze beiden een hekel hebben aan toverkrachten.

Barthelm (Bart) and Pjotr (Peter) Mulander, Handelaars en vaklieden [Graad 5]

MO: 11 BE: 14 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 12 LK: 14 AW: 12 TP: 2d6 +2 [smeedhamer]

CH: 11 WN: 14 ASP: 00 MK: 18

LE: 46

Meester: Beide broers hebben ieder steeds geldstukken ter waarde van 1d6 x 40 daalders in een beurs bij zich en

hebben bovendien een klein fortuin van 3d6 x 100 dukaten verborgen in een metalen koffer die verborgen zit

onder hun respectievelijke aambeelden. Beiden dragen ze tijdens hun werkuren een lederen kuras en hebben

steeds een zware hamer bij de hand. Zij hebben een varieteit van bepantsering en wapens klaarstaan – inclusief

twee harnassen.

Page 26: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

I – Herberg ‘Onder het teken van de Grijze Mist.’:

Onder het teken van de Grijze Mist. [Klasse 2 Taverne en Hotel]

Dit grote stenen gebouw heeft verscheidene balkons op de bovenste verdieping die de straat beneden goed

kunnen overzien. ‘De Grijze Mist’ heeft de welverdiende reputatie het beste hotel te zijn in Arendsdal.

Het gelijkvloers bestaat uit de receptie annex zitruimte met daarachter een luxueuze en goedvoorziene bar. Een

kleine ruimte oostelijk van deze bar is het kantoor van de uitbater, de elf Valuviel Galmaris. Westelijk van deze

ruimte zijn de woonkwartieren van de uitbater en het personeel van dienst.

Een met tapijt beklede trap leid naar de bovenste verdieping waar al de gasten ruimtes zijn. Een enkele gang

geeft toegang tott alle ruimtes. Elk van deze ruimtes is uiterst comfortabel alhoawel ze slechts het minimum aan

meubelair bevatten. Alle gasten kunnen gebruik maken van de gemeenschappelijke badruimte ten oosten van het

verre eind van de verbindingsgang.

Tussen de trap en de bar is een dubbele deur die toegang verschaft tot de comfortabele eetzaal en de bijhorende

keuken. Deze gespecialiseerde herberg annex hotel heeft voornamelijk priesters en magiegebruikers als

clientele.

De vele binnenmuren zijn bekleed met Avonturijns eikenhout, net als alle meubels in het hotel en de bar. Op

ongeregelde tijdspippen komt er een laaghangende grijze mist door de vloer van de bar gesijpelt. Deze mist

verleent de herberg niet alleen haar naam, maar wekt ook de illusionaire indruk dat een tafel ver wegstaat van

andere tafels en schijnt ook de kracht te bezitten alle geluid te dempen zodanig dat afluisteren onmogelijk is

tenzij je aan éénzelfde tafel zit. Daarom wordt deze herberg vaak bezocht door lieden met geheime

boodschappen die niet mogen worden onderschept of door al dan niet geheime geliefden. Het voedsel is hier iets

kostelijker dan vermeld in de prijslijst (+10%) maar de kwaliteit ervan zorgt ervoor dat niemand hierover klaagt.

Niemand schijnt te weten waar de grijze mist vandaan komt, en niemant lijkt zich er veel zorgen over te maken.

Ruimtes kosten de prijs vermeld in de prijslijst, maar zijn slechts beschikbaar bij een worp van 1-5 op 1d20 per

dag. Elke ruimte heeft echter wel de kwaliteit dat ze uiterst privé is en totaal geluidsdicht.

Herberg ‘Onder het teken van de Grijze Mist.’wordt uitgebaat door de ietwat oudere Elf Valuviel Galmaris, een

zeer geleerde Elf die van vele markten thuis lijkt te zijn en over alle dingen kan meepraten. Galmaris' meest

kostbare bezit is een klein agaat medallion dat door een grijze magiër werdt gemaakt en dat de grijze mist

opwekt. Het medallion kan tot zevenmaal per dag worden gebruikt met een duur van telkens 90 minuten en

creert een grijze mist in een kring van 24 meter binnen in de herberg. Durand Merci

12 éénpersoonsruimtes - 3 daalders, 7 stuivers per person (inclusief bed en ontbijt).

10 tweepersoonsruimtes – 5 daalders + 3 daalders per extra gast (bed en ontbijt).

2 grote suites 20 daalders per nacht (om tegemoet te komen aan de vaak grote groepen dienaars die de

rijke handelaars omringen. Inclusief extra bedden en ontbijt)

2 grote vergaderzalen gebruikt voor het tekenen van handelsverdragen. Het gebruik van deze ruimtes is

gratis voor gasten na afspraak met Valuviel Galmaris, maar betalende handelaars hebben steeds voorang.

De huurprijs bedraagt 1 daalder per uur – wat overeenkomt met een ongewapende overval, maar niemand

klaagt vanwege de aangeboden luxe).

Middagmaal: 6 stuivers/ 5 kreuzers.

Avondmaal: 8 stuivers

Valuviel Galmaris: Onderwijzer, ex-Student, ex-Dief [Graad 7]

MO: 13 BE: 15 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 13 LK: 11 AW: 14 TP: 1d6 +3 [Sabel]

CH: 14 WN: 11 ASP: 53 MK: 20

LE: 46

Page 27: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

J- De Onedin lijn handelspost:

Dit erg grote gebouw is eigendom van het Magda Onedin Handelsimperium, beter bekend als de Onedin lijn.

Het gebouw begon haar leven als een klein tussenstation, maar met het steeds grotere aantal handelskaravanen

die door Arendsdal trokken werden algauw de nevenstaande panden opgekocht om alle handelswaar te kunnen

opslaan. Zo werd dit één van de belangerijkste handelsposten van de Onedin lijn.

Daar de Onedin lijn vaak erg waardevolle zendingen verscheept – zoals edelstenen en oosterse kruiden van

achter de ‘Ijzeren Zwaard’ bergketen en door Dwergen gemaakte wapens en door Elfen gemaakte juwelen –

heeft ze een uiterst winstgevend contract afgesloten met het keizerlijke leger van het Middenrijk. De Onedin lijn

transporteert hun goederen – zoals nieuwe uniformen en levensnoodzakelijke gebruiksvoorwerpen - aan een

sterk verlaagde prijs en krijgt in ruil daarvoor een militair escorte op haar vier belangrijkste lijnen:

1: Havena over Abilacht tot Höningen

2: Nostria over de rivier Tommel tot Winhal

3: Winhal over de rivuier Tommel tot aan Ridesrock en den verder door de Griffioen Pas over Arendsdal tot

Angbar en verder naar Gareth

4: Höningen door de Griffioen Pass door Arendsdal en dan over Angbar tot Gareth.

Bovendien heeft elke karavaan van de Onedin Lijn steeds een eigen escorte van geharde strijders bestaande uit

1d20 +10 Dwergen en Mensen en met 1d6 +1 Elfen verkenners.

In het warenhuis zijn ten alle tijden waren opgeslagen ter waarde van 3d20 x 1000 dukaten met een gezamelijk

gewicht van 2d100 x 2.000 oz.

Ook haar belangerijke warenhuizen (zoals dit hier) zijn goed beschermd. Hier zijn ten alle tijden 2d6 +6

wachters gestationeerd in en rond het warenhuis. Zij dragen het Onedin uniform om voldoende aandacht te

vestigen op de aanwezige bescherming en zijn gewapend met een kort zwaard en een schild en dragen een

lederen rusting.

Standaard Onedin lijn Bewaker (Strijder, Graad 3)

MO: 12 BE: 13 AV: 12 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + Schild]

SL: 11 LK: 14 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Kort zwaard]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 16

LE: 45

Standaard Onedin lijn Opzichter (Strijder, Graad 5)

MO: 13 BE: 14 AV: 14 BW: 4 + 1 [Kettinghemd + Schild]

SL: 11 LK: 15 AW: 11 TP: 1d6 +4 [Zwaard]

CH: 12 WN: 11 ASP: 00 MK: 19

LE: 52

Standaard Onedin lijn Officier (Strijder, Graad 7)

MO: 15 BE: 15 AV: 15 BW: 5 + 1 [Maliënkolder + Schild]

SL: 11 LK: 15 AW: 12 TP: 1d6 +5 [bastaardzwaard]

CH: 13 WN: 11 ASP: 00 MK: 22

LE: 59

Meesternota: Maximaal 1 per 6 wachters (of een gedeelte daarvan) mag één van zijn of haar scores met 2

punten vehogen en een kettinghemd, schild en zwaard hanteren. Deze wachters zijn opzichters van graad 5. Eén

van deze wachters is een officier van Graad 7, gewapend met een bastaardszwaard en beschermd door een

malienkolder en een schild.

Page 28: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

K – Het “Travia’s Armen” hotel:

Travia’s armen [Klasse 3 Hotel]

‘Travia’s Armen’ is een van de hotels in Arendsdal die je als ‘voldoende goed’ kan beschouwen. Dit huis bied

enkel ruimtes aan voor overnachtingen en een wachtzaal waar men kan kaarten en negen heuvels, twee dalen

biljartspelen. De prijs van een overnachting bedraagt 5 stuivers, maar je ùoet wel extra betalen voor alle

accomodaties zoals een bad, ontbijt en andere maaltijden. Toch blijft het een relatief goedkope plaats om te

verblijven. Dit hotel staat recht tegenover het Spiegelpaleis (zie M beneden). Het verhaal doet de ronde dat Elisa

Postmark, de uitnbaatster ooit een dronken schaapsherder vanuit Travia’s armen door een venster, over de straat,

en door de klapdeur van het spiegelpaleis gooide zonder dat de voeten van de onwillige vliegenier zelfs maar de

grond raakten. Elisa is een vrouw die het respect - en de vrees - van de gehele gemeenschap heeft verdiend met

haar enorme lichaamskracht en doorzettingsvermogen. Ondanks haar erg hoge charisma score is ze een

regelrechte tyran en eenieder die in haar ogen iets mispeuterd kan rekenen op een uitgebreide mening over het

vertoonde gedrag en met wat gelijk ervan af komen met wat schaafwonden. Dat maakt dat de gasten zelf zorgen

voor de opmaak van de bedden en het bereiden van hun ontbijt.

Het meest opvallende aan dit hotel is de grote schaduwrijke veranda met de kunstige houtsnijwerken op de

steunpilaren. Twee voorwerpen hangen goed in het zicht van elke klant die de gelegenheid betreed: een groot

bord met daarop de aankondiging van het kaartspel dat de hoofdattractie vormt van deze taverne. En een vijftal

stroppen die zachtjes dreigend bewegen in de wind. Iedereen die vraagt naar de stroppen wordt verteld – met

enige trots - dat een roversbende geleid door Jan Kordaat hier werd opgehangen nadat hij en zijn bende een

vijftal inwoners van Arendsdal over de kling hadden gejaagd. Sindsdien is de taverne een toevluchts oord voor

de meer gewome inwoners van Arendsdal. Het bier is van erg goede kwaliteit en de prijzen zijn ietwat

goedkoper (-10%) dan aangegeven in de prijslijst. Eens binnen ziet men de mooie en grote bar tegen de

zuidelijke wand en de twee groengeschilderde kaarttafels tegen de noordelijke wand. De rest van de ruimte word

ingenomen door zes tafels met ieder vier stoelen. Achteraan, in een zijvertrek staat een nieuw spel dat de uitbater

liet overkomen (via de Onedin lijn) vanuit Havena. Het betreft hier een behendigheidsspel genaamd negen

heuvels, twee dalen biljart. De vilten tafel is afgeschermd met een zeil om haar te beschermen tegen het stof

omdat Elisa Postmark de tafel niet durft te laten bespelen door haar gebruikelijke klienteel. Gezeten naast de

open haard in de noord-oostelijke hoek, in zijn persoonlijke geklede stoel aan een eigen tafel met nog één andere

stoel vindt men vaak (1-15 op 1d20) de ware reden van de toeloop van de bevolking in Travia’s armen. Dolf

Postmark, een avonturier van 90 + jaren die alles heeft gezien en veel ervan zelf heeft gedaan. Zijn verhalen

worden zeer gesmaakt door de plaatselijke bevolking en ook jonge avonturiers komen hem vaak om raad vragen.

Elisa Postmark – Uitbaatster en schrik van de stad (Graad 7).

MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 11 LK: 17 AW: 08 TP: 1d6 +7 [Knuppel + kracht]

CH: 14 WN: 11 ASP: 00 MK: 20

LE: 58

Page 29: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

L – De Koopmansgilde.

Deze intussen veel te kleine gildenhal vormt het hoofdkwartier van de belangerijke handelaarsgilde. Ze bied

verblijfplaats aan maximaal vijf handelaars per nacht, maar aan uiterst hoge prijzen (3 dukaten) en enkel voor

aangesloten leden. Het jaarlijks te betalen lidgeld bedraag 50 dukaten voor één jaar lidmaatschap. Dit

lidmaatschap geeft je het recht je waren aan te kopen en te verkopen in eender welke lokatie in het Middenrijk.

Niet-leden worden steeds naar achteren geschoven tegenover leden als het er op aan komt een bepaalde plaats te

verwerven om je handelswaar te koop aan te bieden of om contracten en handelsovereenkomsten af te sluiten het

loont dus de moeite om aan te sluiten bij het koopmansgilde. De enihge voltijdse bewoonster is de boekhoudster

Tamara Gyllenhaal. Zij is een aantrekkelijke jonge vrouw van 25 jaar jong maar haar vreemde hersenkronkels en

wiskundige obserbvatievermogen houdt voorlopig alle mogelijke aanbidders op een afstand. Tamara Gyllenhaal

noemt de dingen ook bij hun naam, zonder enige géne, wat heel vaak niet prettig is als je het onderwerp bent van

haar observaties. Verder heedt zij ook een verschrikkelijke pech. Zij struikelt vaak over niet bestaande

hindernissen, stoot haar tenen tegen niet bestaande stenen en krijgt papiersmeds tijdens het bladeren in haar

volumineuze kasregisters en handelsovereenkomsten. Alle documenten worden door haar persoonlijk behandeld

en zijn weet precies waar ieder document zich bevind, ondanks de bijna niet te overziene puinhoop die haar

schrijftafel is. Zij wijt haar pech aan een argument over etiek dat ze enkele maanden geleden had met Nestor

Habegier, de prieter van Phex in Arendsdal. Ze vermoed dat ze is betovert en dat de effecten van die betovering

snel zullen zijn uitgewerkt. Als een held lid wordt van het koopmansgilde, kan hij of zij gebruik maken van de

kleine maar goed voorziene bibliotheek die bij de gildenhal hoort. Als er wordt gezocht naar kaarten van de

streek kan worden bevestigd wat vader Morgenstern reeds heeft verteld, maar niets meer.

Tamara Gyllenhaal, Secretaris van de koopmansgilde [Graad 8]

MO: 11 BE: 09 AV: 14 BW: 1 [Gewone Kledij]

SL: 17 LK: 10 AW: 10 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 10 WN: 15 ASP: 00 MK: 18

LE: 62

Tamara Gyllenhaal heeft een fotografisch geheugen en mag iedere gefaalde SL-proef herwerpen. Indien het

resultaat van de tweede worp ook een mislukking is, heft ze op dat moment te veel andere dingen die haar

bezighouden en geen tijd om zich over de gevraagde informatie te ontfermen.

Page 30: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

M – Het spiegelpaleis:

Het spiegelpaleis is zonder meer de beste taverne in Arendsdal. Het hoge, met koperplaat beslagen plafond

overziet de best versierde, beste zitplaats en properste taverne in de stad. De uitbater en eigenaar, Peter

Leichinghöfen’s taverne is een maatke beter dan eender welke andere taverne in Arendsdal – wat de andere

uitbaters ook zeggen. De hoputen vloer words dagelijks gekuist en wekelijks geolied, de koperen rails die de

muren hagen om oudere (of dronken) personen helpen bij het rechtstaan zijn mooi blinkend gepoetst en het

behangpapier voelt zeer zacht aan. Drie kaarttafels staan tegen de zuidelijke muur, maar het echte pronkstuk

hangt achter de met mooi gepolijste marmer bedekte bar tegen de noordelijke muur – een zeer grote Spiegel die

de volledige lengte van de bar bestrijkt. Deze spiegel is niet alleen Peter’s trots, maar ook die van de

gemeenschap. Toen Peter het spiegelpaleis pas opende was er een dronken klant die zichzelf biet wilde zien en

die de spiegel stuggooide met een stenen bierpul. Die dronhaard werd netjes opgevouwen naar de gevangenis

gebracht en alle klanten legde hun kapitaal bij elkaar on een nieuwe spiegel te bestellen. Deze spiegel is nu

eigendom van de ganse taverne en heet een vreemde invloed op het clienteel. Er word zelden gevochten in het

spiegelpaleis en wanneer dit gebeurt wordt de spiegel zorgvuldig vermeden. Dronkenschappen gaan nooit zo ver

dat er beschamend gedrag wordt tentoongespreid. Peter staat gewoonlijk in het midden van de taverne en praat

vriendschappelijk met iedere klant. Het beheren van de bar is in handen van ‘Sammy’ Essen, die reeds drie jaren

voor hem werkt. Peter overziet ook de drieling zussen die de klanten bedienen en lost ook eventuele disputen op

aan de kaarttafels. Op elk opgenblik zijn er minstens 1d20 + 20 klanten aanwezig en soms zelfs dubbel zoveel…

De herberg boven de taverne kan tot 40 personen huisvesten:

8 éénpersoonsruimtes - 17 s, 6 p. per persoon/per nacht (bed and ontbijt inbegrepen).

10 tweepersoonsruimtes - 14 s per persoon/per nacht (bed and ontbijt inbegrepen).

3 Grote suites - 30 s per nacht/per persoon (deze suites kunnen een handelaar met tot 10 personen uit zijn of

haar gevolg huisvesten).

1 grote vergaderzaal (te gebruiken in overleg met de eigenaar. Voor personen die in de herberg verblijven is het

gebruik van deze ruimte gratis, anderen moeten echter de zaal afhuren voor een prijs van 1 daalder per uur (wat

eigenlijk schandalig duur is, maar voor comfort moet je betalen, en je hebt altijd voorang op de gratis

gebruikers!).

Middagmaal (warm): 7 daalders en 6 kreuzers.

Avondeten: 10 daalders

Page 31: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Peter Leichlinghofen – Taverneuitbater [Graad 8]

MO: 12 BE: 14 AV: 15 BW: 4+1 [Maliënkolder en schild]

SL: 13 LK: 13 AW: 13 TP: 1d6 +5 [Zwaard + LK-bonus]

CH: 14 WN: 14 ASP: 00 MK: 21

LE: 66

Peter Leichinghöfen ziet er uit al seen jonge Clint Eastwood. Hij is mager en goed gebouwd en ziet er uit alsof er

niets is in Avonturië dat hem van slag zou kunnen brengen. Hij heeft een ruwe, raspende stem die hem taaier laat

klinken dan hij in werkelijkheis is. Peter heeft reeds vele malen bewezen een sluw en handige onderhandelaar te

zijn en zijn zaken met de leden van het koopmansgilde lijken steeds in zijn voordeel uit te draaien. Hij heeft een

hard leven achter de rug als een avonturier, maar hier heeft hij zijn plekje onder de zon gevonden en is nu de

trotse eigenaar van de beste taverne oostelijk van Havena. Het heeft hem alle kapitaal gekost dat hij tijdens zijn

avonturen had vergaard om dit te bereiken maar uiteindelijk loonde het de moeite. “Iedereen wil iets.” zegt hij

vaak. “Het komt er op neer uit te vinden wat dat ‘iets ‘ precies is en dan dat ‘iets’ te verkopen alvorens de klant

zelfs maar beseft dat dit precies was wat hij of zij nodig had.”

Peter draagt zijn wapenrusting niet meer en zijn nog steeds goed onderhouden zwaard hang boven zijn

haardvuur.

Samuel ‘Sammy’ Essen - Barman [Graad 4]

MO: 12 BE: 13 AV: 12 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 11 LK: 11 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 16

LE: 42

“Sammy” Essen is groter dan doorsnee, met brede gespierde schouders. Hij werkt reeds drie jaren voor Peter

Leichlinghofen en hun onderlinge relatie is een moeilijke. ‘Sammy’ is een lid van de bende van Radnor en is

naar Arendsdal gestuurd als spion. Hoe langer hij echter voor Peter werkt en zich gaa vereenzelvigen met de

inwoners, te meer zijn loyaliteit tegenover Radnor in het gedrang komt. Er zal een dag komen dat ‘Sammy’ zal

moeten kiezen tussen Arendsdal en de bende van Radnor en hij is er nog niet uit aan welke zijde hij zal

eindigen...

Angela, Beatrice en Charlotte Dietrich - Drieling zussen en diensters [Graad 3]

MO: 11 BE: 14 AV: 10 BW: 1 [gewone kledij]

SL: 12 LK: 11 AW: 15 TP: 1d6 +0 [mes]

CH: 14 WN: 11 ASP: 00 MK: 15

LE: 41

De Dietrich zusen zien er precies hetzelfde uit. Ze zijn alle drie mager, goed gebouwd, charmant en behendig.

Alle drie hebben ze een bleke huid en hortgenipt rood-bruin haar. Ze hebben wel alle drie een andere

persoonlijkheid (zie hieronder) en zijn behoorlijk wraakzuchtig wanneer én van hen wordt lastig gevallen. De

drie meijes liegen vaak over hun naam als onderdeel van hun beschermings verdrag en het vergt een geode

kennis van alle drie en een DL-proef verzwaard met +3) om hen van elkaar te onderscheiden.

Angela was de eerstgeborene van de drielingzussen en heft een sterk ontwikkeld moederkloekgevoel voor haar

‘jongere” zussen. Zij is zeer goed in een ongewapend gevechr en heeft reeds menige dronken klant tegen de

grond geworpen. Zij beschikt ook over een ‘ijzeren vuistslag’ en kan met een resultaat van 1-5 op 1d20 een

lastige klant bewusteloos Zij is ook handig met haar mes en schrikt er niet voor terug dit te gebruiken tegen

hardleerse agressors. Haar allergie voor harige dieren kunnen haar ware identiteit verraden als ze zich weer eens

voordoet als één van haar zussen om uit te vissen wat hun huidige minnaar in gedachten heeft. “Problemen

komen steeds in drievoud” zegt ze vaak grinnikend terwijl ze naar haar zussen kijkt.

Beatrice was de tweede boreling van de drieling en heedt nog steeds last van minderwaardigheidsgevoelens. Zij

‘bevriest in een gevaarlijke situatie, maar zet haar op een paard en er is niemand die beter rijdt dan zij. Beatrice

is ook zeer biigelovig en verraad daardoor soms haar ware identiteit als ze zich weer eens voordoet als één van

haar zussen om ze tegen de boze wereld te beschermen. “Bijgeloof mag da al een lachertje zijn, maar waarom

zou je een Spiegel breken of onder een ladder doorlopen als je er omheen kunt gewoon om dat te bewijzen.” zegt

ze vaak terwijl ze wat zout over haar schouder gooit voor goed geluk.

Charlotte, heet ondanks haar Charisma een Slecht zicht, wat haar ertoe aanzet een bril te fragen om beter te

kunnen zien, zowel dichtbij als op afstand. Over de jaren heen heeft ze geleerd zonder haar bril rond te lopen op

die plaatsen waar ze vaak vertoefd want ‘mannen geven geen grote fooi aan meisjes met een bril.’ In een situatie

waar ze zich op onbekend terrein bevind zonder haar bril heeft ze een verwaring van +4 op eender welke proef.

Met haar bril, echter is Charlotte een ware scherpschutter met de korte boog en de kruisboog. Vele inwonders

van Arendsdal zijn stieken verliefd op Charlotte - of is het Angela… of Beatrice?

Page 32: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Mini-avontuur: voorzichtig vechten in het Spiegelpaleis. Waarin de helden leren dat ze geen zeven jaar moeten wachten voor de pech hen inhaalt

Probleem - Nieuw in Arensdal: Het Spiegelpaleis is een zeer gerespecterde verblijfplaats voor vele burgers in

de stad. Het probleem is, dat se vaste klanten dat soms vergetebn zen een beetje onrustig worden., zeker als er

iemand nieuw in hun stad ariveert (wat iedere dag gebeurt!). Soms gaat het om rondzwervende helden of om

soldaten uit het fort of niuwe bewakers van de Onedin lijn. Wat de nieuwelingen ook doen, ze vormen een

doelwit voor de vaste klanten die wat beschonken zijn.. Spijtig genoeg zijn de nieuwkomers niet op de hoogte

van de regels voor een vechtpartij in het spiegelpaleis. Degene die het gevecht begint duwt vaak zijn of haar

slachtoffer in een tipisch bargevecht. Roll op de tabel hieronder om te zien wie de probleemzoekers zijn en wie

de slachtoffers.

Wat voorafging: Toen Peter Leichinghöfen zijn taverne bouwde was zijn grote trots en vreugde de grote spiegel

achter de bar met de mooi besneden houten lijsten. Reeds op de eerste openingsdag, terwijl hij glunderend van

trost onder de vele complimenten zijn spiegel kom tonen wierp een dronkelap er een wijnfles tegenaan en

vernielde de spiegel. Nadat de dronkelap door de aanwezigen tot een hoopje ellende was geslagen en op straat

geworpen begonnen de aanwezige gasten een collecte op genoeg geld bij elkaar te krijgen om een nieuwe spiegel

te kopen voor de inmens verdrietige en teleurgestelde Peter. Nu denkt ieder vaste klant van het spiegelpaleis dat

de spiegel van hun is en ze zijn er zeer beschermend over. Het is algemmeen geweten dat een vechtpartij by

Peter Leichlinghofen onderhevig is aan één gouden regel: NIEMAND BREEKT DE SPIEGEL!

Tabel: Voorzichtig vechten in het Spiegelpaleis.

Knoktabel * werp 1d6 Probleemzoekers Slachtoffers

1 3 dronken inwoners 1 vreemdeling (held?)

2 3 soldaten 3 soldaten

3 2 inwoners (helden?) 1 dwerg of elf (held?)

4 6 dronken inwoners 2 vreemdelingen (helden?)

5 6 soldaten 5 Onedin bewakers

6 4 inwoners (helden?) 2 dwergen of elfen (helden?)

Kies één van de problemen hieronder vermeld en speel het uit. Als je jezelf behoorlijk gemeen voelt, gebruik

ze dan allebei.

Probleem - het wordt alleen maar erger: Bargevechten wilen wel eens escaleren, Omstanders voelen zich

vaak geroepen om zich in het gevecht te mengen – soms met geode bedoelingen, maar nooit zonder redden (een

verdwaalde klap heft de omtaander geraakt, zijn of haar drank of voedsel werd gemorst od een beviende karakter

is in het gevecht betrokken) Gedurende elke ronde komt er een nieuwe worp op bovenstaande tabel aan te pas

om te zien wie er zich in het gevecht komt moeien. Werp eers 1d6 om te beslissen wie er bij komt aan de

probleemzoekers zijde en dan nogmaals 1d6 om te zien wie er bijkomt aan de zijde van de slachtoffers. Als zijn

of haar actie mag een held (indien dit in de gekozen table voorkomt) pogen het gevect te laten stoppen door een

Charismaproef af te leggen. Ieder succes zal één deelnemer verwijderen uit de knokpartij. Dit heeft echter geen

invloed op de oorspronkelijke vechters die blijven doorgaan tot één van beiden neergaat, wat het gevecht

automatisch stopt. In een ongewapend gevecht krijg je je verloren levensenergie onmiddelijk terug na afloop,

behalve als je afweer 1+ was. Deze verloren levensenergie moet op de normale manier worden terugverdiend.

Probleem - Breek de Spiegel niet!! Eénieder die tijdens dit gevecht 18+ gooit voor zijn of haar AV-score, werpt

een projectiel (een stoel, een eetbord of een drinkbeker) en opnieuw werpen voor zijn of haar AV-score. Indien

de proef nu mislukt werd de spiegel geraakt. Werp dan voor een Lichaamskrachtproef, en indien deze slaagt heb

je de spiegel gebroken; wat het gevecht onmiddelijk beeindigd. Een held met een lagere Moed-score dan degene

die het projectiel werpt, mag een Behendigheidsproef afleggen verzwaard met het aantal spellers dat voor dez

actie heeft gespeeld) om te proberen het projectiel te onderscheppen.

Nieuwe toestand: Als alles fout gaat en de Spiegel breekt, komt hij neer met een kletterend geluid van

versplinterd glas, wat ht gevecht onmiddelijk beeindigd. Er valt een oorverdovende stilte en de probleemzoekers

worden op hardhandige wijze naar de gevangenis gebracht. De gehele gemeenschap die aanwezig is in de

taverne geeft Peter Leighlinghofen wat geld ter compensatie. Voor iedere dukaat die een held geeft stijgt zijn of

haar CH-score met één punt tijdens het verdere verblijf in Arendsdal – tenzij het de probleemzoeker betreft

natuurlijk! Uiteindelijk zal de eigenaar nog 10 dukaten te weinig hebben om door de Onedin lijn een nieuwe

spiegel te laten verschepen vanuit Gareth. Een held die dit bedrag op tafel gooit kan vanaf nu bij alle aankopen

in Arensdal een korting krijgen van 20% op alle persoonlijke reisbenodigdheden – zoals geinterpreteerd door de

meester.

Page 33: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

N – “Onder het teken van Hesinde” hospitaal :

Dit is het huis van Doctor Arsèné Clémènt, één van Arendsdal meest prominente en vreemde inwoners.

Dr. Clement is een vreemde eend in de bijt. In de eerste plaats is hij een Dwerg en bovendien een enorme

vrouwenversierer. Deze Dwerg is onmiddelijk herkenbaar aan zijn kolosale gepoederde witte pruik en zeer

onkarakteristiek gevoel voor romantiek en stevig libido. Al bij al is hij een zeer vreemde dwerg.

Op zijn naamkaartje staat zijn naam, zijn beroep en daaronder ‘de tweede beste minnaar in Avonturië.’

Dit brengt automatisch discussies op gang over het waarom hij zegt de tweede beste minnaar te zijn en zijn

antwoord is steeds hetzelfde: “Waarom? Wel, ik probeer harder!” Hij zegt echter ook steeds de waarheid te

spreken maar laat deze uitspraak vaak volgen met: “ je mag me nooit geloven daar ik wel eens durf te liegen,

geloof me nu maar!” Dit maakt veel van zijn romantische vertellingen nogal dubieus.

Zijn prijzen als geneesheer varieren nogal, afhankelijk van het feit dat je een man of vrouw bent en of hij je tot

vriend wil of niet. Ze zijn ontzettend hoog voor de rijken en bijna onbetaalbaar voor diegenen die hem beledigen

of ruzie met hem zoeken.Een normaal bezoek tijdens zijn openings uren kost 3 dukaten, een huisbezoek kost

eveneens 3 dukaten plus 1 dukaat per kilometer of een gedeelte daarvan dat hij onderweg is. Voor een langere

observatieperiode vraagt hij 2 of 3 dukaten per uur aan diegenen die het kunnen betalen. In gevallen waar zijn

eigen leven op het spel staat is zijn vraagprijs tien maal hoger. Ondanks deze erg vreemde kenmerken is hij toch

wel een zeer geliefde inwoner van Arendsdal dankzij zijn goede manieren en zeer professionele kennis van de

medicijnkunst.Wanneer iemand Doctor Clémènt wenst pijn te doen, zal hij of zij langs vele inwoners moeten die

de doktor allemaal zullen in bescherming nemen.

Arsèné Clémènt - Physician, [Graad 7]

MO: 14 BE: 15 AV: 14 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 15 LK: 13 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 21

LE: 63

Page 34: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

O – De kaartenmaker’s winkel:

In deze zaak kunnen de helden kaarten verwerven van de streek rond de steden Angbar, Gareth, Havena, Nostria,

en Thorwahl. Ook minder gedetaileerde kaarten van het Bornland, het Middenrijk,de Lieflijke Velden en andere

grote gebieden zijn hier verkrijgbaar. Precisie is niet bepaald een handelsmerk in de Avonturijnse carthografie en

in veel gevallen zal de uitbater, Hercule Tomé, helden en andere bezoekers betalen om hun kaarten mogen over

te tekenen van de gebieden die hij niet bezit en van de gebieden waarvan hij weet dat ze niet echt accuraat zijn.

Hij bied 10 aalders voor het recht om een gedetailleerde kaart te mogen overtekenen, maar kan worden

opgedreven tot 20 daalders. Hij beloofd plechtig de kaart binnen 24 uren terug te bezorgen.

Sommige kaarten hier hebben zelfs geen naam, zodat men moet raden van welk gebied de kaart is. Als de helden

zoeken naar een kaart, zukken ze gauw merken dat de kaart die vader Morgenstern hen heeft gegeven de meest

accurate is die men in Arendsdal kan vinden. Hun zoektocht kost hen echter wel 2d20 + 20 minuten. Hercule,

zijnde een zakenman in hart en nieren, zal natuurlijk de helden (en andere klanten) een kaart zonder identificatie

willen verkopen met een bijhorend verhaal over een mysterieuze schat of ontbrekende informatie die ze kunnen

vinden door naar het merkteken op de kaart te reizen. Hij vraagt 100 daalders voor een redelijk accurate kaart

van het gebied rond Angbar (spelershulp # 1) , maar de ongetitelde ‘schatkaarten gaan over de toonbank voor (10

+ 1d20 daalders).

Arsèné Clémènt - Physician, [Graad 2].

MO: 10 BE: 11 AV: 11 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 11 LK: 11 AW: 09 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 13

LE: 63

Page 35: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

P – Het huis van de burgemeester:

Dit eerder grote stenen gebouw is het huis van de heersende familie in Arendsdal. De titel van burgemeester gaat

steeds over van de drager op diens oudste kind, onafhankelijk van geslacht (of in sommige gevallen zelfs maar

bekwaamheid). De huidige burgemeester, Thomas Armani is een schoolvoorbeeld van een slechte organisator.

Hij is een pompeus en onbekwaam persoon.Het feit dat hij steeds gekleed gaat in de laatste mode en de duurste

stoffen en nergens naartoe gaat zonder zijn ‘staf van autoriteit’ en een groep van 1d20 jaknikkers die hem de

indruk geven dat hij een geslaagde leider is verandert daar niets aan. Wanneer iemand hem wenst te spreken laat

hij die persoon steeds een uur wachten terwijl hij slaapt of thee drinkt of zich met een andere nietszeggende

hobby bezighoud. Wanneer de persoon dan wordt toegelaten tot zijn studie verontschuldigt hij zich steeds voor

het onophoud met de gevleugelde woorden: “Sorry voor het wachten maar u wet hoe het gaat in de hoogste

regionen van de politiek, nietwaar?”

Dit heeft er mede voor gezorgd dat Nestor Habegier de eigenlijke leider is in Arendsdal. Armani beseft dit maar

al te goed en als hij er de kans toe krijgt zal hij iedere beslissing van de priester laten herroepen, maar noopit

wanneer Habegier persoonlijk aanwezig is. Vrienden van de priester zijn gen vrienden van hem en zijn dankzij

zijn grote invloed kan zijn ongenoegen verstrekkende gevolgen hebben. Het is namelijk Armani die de

maandelijkse rapporten schrijft aan de commandant van het militaire fort en aan de Burgemeester van Angbar.

Thomas Armani – Burgemeester [Graad 3]

MO: 11 BE: 12 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 13 LK: 13 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 09 WN: 13 ASP: 00 MK: 15

LE: 42

Thomas Armani heeft gewoonlijk 1d6 x 100 daalders bij zich in een buidel en 1d20 dukaten in een geldgordel.

Verder zijn de sieraden die hij pronkend draagt ook nog eens zo”n 100 + 2d20 dukaten waard.

Hij bezit en heraldisch harnass (dat hem niet meer pas) en draagt vaak een magisch kort zwaard van

Dwergenmakelij (Dubbele trefpunten na aftrek van pantser), en minstens één dolk (vaker 1 d 4 dolken)

Page 36: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Q - De tempel van de Zwervende God:

Deze tempel behoort toe aan een lokale godheid, de zwervende god – waarschijnlijk een avatar van Travia.

Deze religie starte enkele jaren geleden toen een musterieuze profet in Arensdal binnenwandelde en luidkeels

verklaarde dat hij een afgezant was van de zwervende god. Hij bleef gedurende tien dagen roepen, tot dre

inwones zijn stornede grdrag beu waren. Ze haden het nu allemaal wel gehoord… meerdere malen zelfs.

De profeet eindigde op de bodem van een intussen dichtgegooide vergeetput (waarboven de tempel is gebouwd)

religion started a number of years ago when a mysterious prophet came into Arendsdal and started to preach. He

Ooggetuige veslagen vermelden dat hij er zelf insprong, maar het is bijna zeker dat hij er werdt ingegooid om

hem te laten stoppen met praten. Toen in de volgende maanden heel wat rampspoed over Arensdal kwam )

slechte oogst, zieke mensen, branden en overstromingen) werdt de religie van de zwervende god in het leven

geroepen.

De profeet had verkondigt dat alle leven op Avonturië was ontstaan tijdens de grote knal, toen Praios een wind

liet tijdens een godenbanket. Om de hinderlijke geur daarvan op te vangen, maakte hij een aparte fimensie

gemaams “ergensanders” waarin hij een gigantisch grote god schiep die van “ergensanders” naar “ergensanders”

moest gaan. Vragen waar de god nu eigenlijk naartoe ging en waar hij vandaan kwam worden beschouwd als

godslastering. Over zijn schouder draagt de zwervende god een stok met daaraan vastgebonden een knapzak

gevuld met voedsel, drank, aarde, en alle ingredienten om “ergens” te bereiken. De zwervende god heeft reeds

lange tijd gezworven onder een blakende zon en zijn einddoel moet “ergens” liggen en nu dichtbij zijn. De

inhoud van de knapzak heeft zich intussen gemengd met elkaar en de modderklompen vormden de vele

werelden, waaronder Ethra, de wereld van Avonturië. De zon die deze werelden verlicht is eigenlijk een groot

gat in de knapzak en de sterren en de maan zijn kleinere gaten aan de andere zijde van de knapzak. Dag en nacht,

evenals de beweging van zon en maan worden veroorzaakt door de beweging van de knapzak zelf, die hangt aan

de stok op de schouders van de zwervende god.

De grote aantrekkingskracht van deze religie is dat niemand moet (zelfs mag) bidden tot de zwervende god noch

offers brengen om hem te plezieren. Hij is zich niet bewust van ons bestaan. Indien gebeden hem zouden

bereiken zou hij wel eens bewust kunnen worden van de toestand van zijn knapzak, deze uitwassen en daarmee

het einde van alle leven daarin veroorzaken.

Er zijn geen priesters of volgelingen in deze geloofsgemeenschap en het gebouw is altijd leeg. Toch is het

gebouw in hoog aanzien bij de bevolking van Arendsdal.

Page 37: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

R - De Groene Griffioen:

Deze taverne, gelegen naast de paardenstallen, is het meest geschikt voor de minderbedeelde held. Het ‘hotel’

kan 25 gasten herbergen. Het is gelegen boven een haken-en-ogen taverne die het vaakst wordt bezocht door

personen die niets te verliezen hebben of personen op zoek naar zulke figuren. De meeste bezoekers hier zijn

dronken tegen half morgen en laveloos tegen de middag. Vuistgevechten breken hier uit met de regelmaat van

een zonsopgang. Deze gaan door tot iedere deelnemer bewusteloos is of door de eigenaar zijn ‘verwijderd’ door

hen in de paardentrog te deponeren.

De ‘Groene Griffioen’ is zo genoemd vanwege de grote opgezette griffioen die het beeld van de barruimte goed

opvuld. De eigenaar van de taverne, een man genaamd Oscar Wells, een mens van middelbare leeftijd en meer

dan normale lichaamskracht, zal steeds opnieuw verhalen vertellen over zijn heldendaden tijdens zijn spannende

en opwindende jeugdjaren. Natuurlijk heeft hij de griffioen eigenhandig verslagen... in zijn ‘jonge jaren,’ toen hij

nog "de terreur van alle bandieten wijd en zijd!" was.

In werkelijkheid heeft hij de griffioen gekocht van een passerende groep Dwergen en mag hij van zijn bazige

echtgenote het beest niet in de ontvangsthal van zijn huis zetten.

Bovendien heeft de man in zijn ganse leven geen gevecht geleverd, laat staan een monster gedood. Als de helden

hem vragen om hun te vergezellen op hun queeste zal hij zich uitputten in excuses, zijn slechte gezondheid en

zijn familieleven bovenhalen en nog meer redenen vinden om hen niet te vergezellen Hij zal de helden echter

wel het ‘voordeel’ van zijn ‘grote ervaring’ geven.

Gasten hebben in deze herberg drie keuzes van verblijfplaats: Het ‘goede ‘leven (juist, ja), het ruwe werk, en het

echte ruwe werk.

Het ‘echte’ ruwe werk: 20-personen gemeenschappelijke ruimte – deze kost 1 stuiver per persoon per nacht en

wordt voornamelijk gebruikt door minderbedeelde reizigers waarvan enkelen niet terugschrikken voor diefstal en

velen op zoek zijn naar een goede knokpartij om stoom af te blazen na te hebben ‘genoten’ van een beetje teveel

van het aangelengde bier van het huis. De ‘bedden’ zijn eigenlijk gewoon houten stapelbeden genaamd

‘bunkers.’ Ze zijn bedekt met strozakken die ontzettend jeuken - en niet allemaal hebben ze een deken met

mottengaten. Voor de weinigen die zich wensen te wassen is er de paardentrog buiten de herberg. Het in de prijs

inbegrepen ontbijt bestaat uit een dunne snede drie-dagen-oud brood en een kleine beker van het aangelengde

bier van het huis. Dit is enkel voor echte minder kapitaalkrachtige reizigers.

Het ruwe werk: Een nachtelijk verblijf in één van de twee tweepersoonsruimtes kost 5 stuivers per persoon per

nacht (bed and ontbijt inbegrepen): een gast die hiervan gebruikt maakt krijgt een ietwat beter ontbijt (het brood

is een beetje verser) en een comfortabeler bed met vuile en vaak gebruikte lakens die meer lijken op vodden.

Ook hier geld voor de weinigen die zich wensen te wassen is er de paardentrog buiten de herberg.

Het ‘goede’ leven: gegeven dat de lakens en complementaire dekens (3 kreuzers per deken meerkost) ietwat

properder zijn (nog geen tien weken oud), het raam en deur voorzien zijn van een slot (en dus ietwat veiliger) en

het ontbijt bestaat uit slechts één dag oud brood met goed doorbakken spek (eieren zijn complementair - tegen

een meerkost van 2 kreuzers per ei) is dit het beste wat je hier kan krijgen. Het is dus best de vereiste 85 stuivers

per nacht op te hoesten voor een verblijf in één van deze vier eenpersoonsruimtes.

Maaltijden: er is hier geen middag- of avondmaal te verkrijgen, maar Oscar Wells wijst zijn klanten wel de weg

naar een betere taverne om er te kunnen eten.

Meesternota: Als je enkele minder betrouwbare karakters in het spel wenst te brengen – zoals een vroegere dief

op pensioen, een deserteur uit het keizerlijke leger of een ontsnapte gevangene is dit gegarandeerd de plaats waar

je deze figuren kan introduceren. Ook enkele echte avonturiers kan je hier aantreffen en zij kunnen na een

succesvolle Charismaproef echt goede raad geven in verband met hun queeste.

Page 38: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Oscar Wells – Hoteluitbater [Graad 3]

MO: 11 BE: 11 AV: 12 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 11 LK: 14 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 15

LE: 42

Oscar heeft gewoonlijk 1d6 x 100 stuivers en 3d20 kreuzers bij zich in een buidel. Hij draagt vaak een kort

zwaard en minstens één dolk (vaker 1 d 4 dolken)

S - Eldrillar’s Rustplaats:

Deze zeer ongebruikelijke herberg is de favoriete verblijfplaats van reizigers die veel van hun tijd doorbrengen

in de natuur. Hij is wijd en zijd bekend en zelfs tot in Gareth wordt erover gesproken. Van buitenaf ziet de

herberg eruit als een drie verdiepingen hoog huis dat op het punt staat in te storten

Eens je goed en wel door de deur gaatn beland je in een totale duisternis die langzaamaan plaats maakt voor een

vista van bomen waardoor het erop lijkt dat je in een bos bent. Wanneer je dieper in het ‘bos’ gaat vind je een

rookwolk die tussen een groep dicht op elkaar groeiende bomen vandaan komt. Er is een soort opening tussen

twee zeer dikke bomen waardoor de rook buiten komt en die moet dienen als een deur.

Eens door deze poort bevoind men zich in een loofwoud waarvan de boomstammen een natuurlijke muur

vormen en het bladerdak zo dicht is dat zelfs de zwaarste regenstormen geeen lekken veroorzaken. De rustplaats

bestaat uit verschillende ruimtes (niemand weet precies hoeveel) die elk een klein bos vormen met dezelfde

kwaliteiten maar dan met een vloerbekleding bestaande uit mals gras, bezaaid met geurige en kleurrijke

bloemen. Aan één zijde van elke ruimte is een kleine waterval met helder drinkwater dat in een klein mertje valt

zodat het ook kan dienen voor een wasbeurt.

Ook is er een allesomvattende lichtbron die schijnt voort te komen uit de bomen zelf. Wanneer de gasten (of de

helden) hier rusten in het malse gras en het bladerdak bestuderen is er een kans van1-4 op 1d20 dat ze een erg

klein figuur opmerken dat tussen de bbladeren heen-en weer springt.

Meesternota. Dit is Salizar, een kobold die vele jaren geleden door Eldrillar werdt bevriend. Het is de magie

van die kleine wezentje dat de magie in de rustplaats in stand houd. Salizar wenst niet gezien te worden en indien

het wezen voelt dat het wordt geobserveerd zullen sommige zaken verkeerd beginnen te gaan voor de gene die

de Kobold heeft gezien en dat duidelijk laat blijken. Het water zal plots ijskoud worden. De bloemen veranderen

in brandnetels en distels en enigerlei drank zal op mysterieuze wijze verdwijnen uit de drinkbeker, glas, veldfles,

waterzak of fles. Eender welke poging om geweld te gebruiken in de rustplaats zal ermee eindigen dat de

overtreder een Esculaap Gaap spreuk op zich geworpen krijgt en terug wakker wordt in een mesthoop.

Eldrillar Sirrothel - Woud-Elf Tovenaar [Graad 15]

MO: 13 BE: 15 AV: 17 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 14 LK: 12 AW: 16 TP: Magie

CH: 16 WN: 13 ASP: 67 MK: 28

LE: 65

Deze magische herberg kan tot 20 personen huisvesten:

- 20-personen gemeenschappelijke zaal - 3 daalders per person/per nacht (ontbijt inbegrepen).

- Lunch: 7 stuivers

- Dinner: 8 stuivers, 4 kreuzers.

Page 39: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

T – Magda Onedin’s handelshuis kantoren:

Hier word de enorme boekhouding van de Onedin Lijn in Arendsdal bewaard en op dagdagelijkse basis

bijgewerkt. Magda Onedin heeft hier vijf boekhouders in vaste loondienst die de waarde van elk geleverde

vracht moeten evalueren en in samenwerking met de handelaar in kwestie een eindbestemming ervan moeten

bepalen. Op deze wijze weet de Onedin lijn steeds waar elk getransporteerd product zich bevind. Dit garandeerd

de hoge kwalitiet van de geleverde diensten. Alle vrachten die worden opgekocht door de Onedin lijn worden

aangekocht tegen een betalng van 70% op hun bruto waarde – een uitonderlijk faire prijs voor een handelshuis –

en later weer verscheept naar de locatie waar er het meest vraag naar is en dus de meeste winst kan worden

gemaakt. Dit kantoor wordt met vaste hand geleid door Patrick Gurnisson, een eerder sullige man die niet echt in

de helden is geintereseerd tenzij ze iets te verkopen hebben of een job zoeken als karavaanbewaker.

De Onedin lijn zal af en toe avonturiers, strijders en Dwergen inhuren om hun transporten te helpen beschermen

– zeker wanneer de lading zeer waardevol is; of zelfs tovenaars en Elfen wanneer het een magisch voorwerp

betreft. Een andere diesnst die de Onedin lijn aanbied is de mogelijkheid van het transferen van grotere

geldsommen. Deze dienst word zeer vaak gebruikt door handelaars dit bijvoorbeeld in het kantoor van Arendsdal

1.000 dukaten storten (dit is het absolute minimum bedrag) en deze dan door midel van een waardepapier en hun

identificatie nummer van de Onedin lijn weer kunnen ophalen in een volgende bestemming met een Onedin lijn

handelskantoor. Er wordt wel steeds een 2% op het gestorte bedrag afgehouden om de administratie kosten te

dekken. Op deze manier is er geen enkele mogelijkheid – magie uitgesloten – dat een transport of

kapitaaltransfer van de Onedin lijn kan fout lopen.

Patrick Gurnisson is de hoofdkassier van dit kantoor. Hij is een goedgeklede kleine man in een kreukvrij zwarte

pandjesjas en een zwart-rood gestreepte broek. Hij heeft een vreemde manier van bewegen warbij hij zijn voeten

nauwelijks lijkt op te tillen en ze dan wer neerzet. Zo lijkt het dat hij in een vertraagde film zit, maar toch slaagt

hj erin zich zeer vlug voort te bewegen. Bovendien heeft hij geen gevoel voor humor, maar ter compensatie is hij

zeer goed met cijfers en heeft hij een wiskundige geest. Hij wekt de indruk dat hij wordt weggeborgen in een

kast als hij niet werkt. Zijn rekenwerk is van dien aar dat hij ellenlange sommen uit het hoofd kan uitrekenen en

de som toevoegen aan het einde van de lijst. Hij is nooit geweten een rekenfout te hebben gemaakt. Hij zit de

ganse dag achter zijn bureau op een vehoogd lpatforn waarboor hij alle werknemers kan observeren. Patrick

Gurnisson is een zeer gerespecteerd man in Arendsdal die het absolute vertrouwen geniet van de Onedin lijn en

haar klanten en hij inspireert zijn personeel in die mate dat dezen hem bijna verafgoden

Patrick Gurnisson – Hoofdkassier [Graad 6]

MO: 11 BE: 11 AV: 12 BW: 1 [gewone kleding]

SL: 15 LK: 11 AW: 12 TP: geen

CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 17

LE: 50

Patrick Gurnisson heeft ten alle tijde een geldgordel om waarin hij 3d4 x 100 dukaten en 3d6 x 100 daalders

bewaard. Verder heeft hij toegang tot het verzamelde kapitaal in het kantoor en een persoonlijk bezit van

3d6 x 1000 dukaten in een gesloten metalen koffer verborgen in een geheim compartiment in zijn spartaans

verblijf in het kantoor.

Page 40: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

U – De Salamander.

Dit is een taverne en een gokhuis. Langs buiten ziet het gebouw er nog goed uit, maar schijn bedriegt. Binnenin

is het ganse gebouw onverzorgd en ziet er vervallen uit, in die mate zelfs dat het lijkt dat het taverne alle

momenten kan instorten. De tafels en stoelen zijn wankel en er gaat geen avond voorbij of er gaan 1d4 van deze

meubelstukken kapot met buldergelach tot gevolg. Een vuil laken scheid de gokhal van de ruimte waar Praiosson

slaapt. De enige drank die men hier kan krijgen is bier en aangelengd bier, maar beiden zijn wel spotgoedkoop

aan de prijs van 3 en 1 kreuzers per beker respectievelijk. Desondanks kunnen deze dranken een serieuze ‘klap

van de hamer’ veroorzaken – als ze je al niet doden. Er is een kans van 1-5 op 1d20 bij elke beker die je nuttigt

dat je 1d20 punten LE verliest door de bijwerkingen van dit bier en bewusteloos valt gedurende een aantal

minuten gelijk aan dit verlies. Indien je 18+ werpt verlies je permanent één punt SL en BE maar krijg je wel

permanent één punt MO bij.

Alle soorten kansspelen zijn hier toegelaten, zolang er maar kan op worden gewed. Het is al een geluk dat men

z”n ziel hier niet mag verkopen, anders zou ook daar op worden gewed. De eigenaar, Johann Praiosson, verbied

alle argumenten met de croupier in verband met valsspelen en alle zulke argumenten kunnen buiten op straat

worden uitgevochten. Het is trouwens nie aan te raden hier ùoeilijkheden te zoeken aangezien Johan een

vroegere lijfwacht van de keizer is geweest en geen geintjes maakt tijdens eender welk gevecht. Hij is gebouwd

als een stier en even sterk. Als hij een gevecht begint maakt hij er ook een einde aan en het is steefds hij die

wegwandeld na afloop. Eenieder die hier moeilijkheden zoekt loopt een grote kans enkele muren te raken op

weg naar buiten door een andere houten muur.

Praiosson heeft nog een tweede – meer geheim beroep; hij is de baas van het dievengilde in Arendsdal. Alhoewel

hij niet tot de slimsten behoort heeft hij wel enkele slimme raadgevers. De vaste ontmoetingsplaats voor deze

gilde is gelegen onder de salamander’ in een langvergeten ondergrondse ruimte die op geen enkele kaart meer

voorkomt, daar heeft Praiosson wel voor gezorgd door de uitbater van de kaartenwinkel, Hercule Tomé, in te

lijven als uitkijk en informatieverstrekker. Eenieder die zich wil aansluiten kan de geheime tekens van de

dievengilde volgen en zal uiteindelijk bij Hercule Tomé uitkomen die de kandidaat uitvoerig proef alvorens

Praiosson op de hoogte te brengen.

Ondanks alle vreemde gebeurtenissen in en rond deze taverne is de vreemdste misschien nog dat Johann

Praiosson een zeer religieus mens lijkt te zijn en altijd klaar staat met adviezen die zo uit de sermoenen van

priesters kunnen komen – of zijn publiek nu luistert of niet. Desondanks wil geen respectabel burger van

Arendsdal in deze taverne worden gezien. Johann Praiosson zal de woorden van bekende profeten en priesters

gebruiken om zijn doeleinden te rechtvaardigen en begint steeds zijn raadgevingen met de gevleugelde woorden

“zoals het heilige boek zegt...” Als een ware gelovige hem dan wijst op het feit dat zijn uitspraak niet in het

heilige boek staat reageert hij steeds met de opmerking: “als dat het geval is zou het er wel moeten instaan en

heeft de schrijver een fout gemaakt”

Deze taverne kan tot 20 personen huisvesten:

- Ontbijt: 2 stuivers

- Middagmaal: 6 stuivers

- Avondmaal: 8 stuivers, 6 kreuzers.

Johann Praiosson - Uitbater [Graad 12]

MO: 15 BE: 14 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras] Hij bezit een

SL: 11 LK: 16 AW: 11 kettinghemd en een helm en schild maar schijnt

CH: 11 WN: 14 ASP: 00 hier weinig nood aan te hebben

MK: 27 TP: 2d6 +6 [Slagzwaard]

1d6 +4 [Dolken]

Kapitaal: Praiosson heeft gebruikelijk 1d20 dukaten en 1d4 x 20 daalders in een beurs bij zich en wee degene

die hier zelfs maar even naar kijkt....

Page 41: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

V – Larandilas Imraindel’s stallen:

Deze grote stallen aan de oostelijke zijde van de stad worden beheerd door hun eigenaar, de Elf Larandilas

Imraindel, die een bijzondere band heeft met paarden en andere rijdieren. Vanwege deze affiniteit is hij de enige

Elf die halvelings geaccepteerd wordt in Arendsdal. Hij zal niet veel groeten ontvangen, maar ook niet worden

gemolesteerd tijdens zijn dagelijkse routine. Samen met zijn personeel - dat enkel uit mensen bestaat - kan hij

iedere dag worden gezien terwijl hij de paarden borstelt en voedert, de stallen uitmest en de paarden dingen laat

doen die niet mogelijk lijken voor ander trainers. De paarden die hij traint worden beschouwd als de beste

rijdieren ten westen van Gareth. Larandilas Imraindel heeft ten alle tijden 3d6 getrainde rijpaarden te koop voor

de hoge prijs van 150 + (1d4 x 100) dukaten en 1d6 goed getrainde strijdpaarden voor 600 + (2d6 x 100)

dukaten. De Elf verkoopt geen ongetrainde paarden. De paarden van reizigers en avonturiers kunnen hier worden

gestald voor een kostprijs van 2 kreuzers per nacht.

Larandilas Imraindel – Paardenfluisteraar [Graad 9]

MO: 14 BE: 13 AV: 16 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [zweep] nooit voor dieren!

CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 19

LE: 62

Kapitaal: Larandilas Imraindel houdt steeds 2d6 x 10 dukaten en 3d4 x 100 daalders verborgen in de stallen.

Ieder paard hier gekocht heeft één speciale truuk per 100 dukaten boven de vermelde prijs van 150 dukaten voor

een rijpaard en 600 dukaten voor een strijdros. Werp 1d20 voor iedere 100 dukaten die je extra hebt betaald.

Typisch rijpaard

MO: 12 BE: 12 AV: 09 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 3 LK: 14 AW: 07 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]

CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 13

LE: 40 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.

Typisch strijdros

MO: 14 BE: 13 AV: varieert BW: 6 [Harnas]

SL: 15 LK: 15 AW: 11 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]

CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 14

LE: 62 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.

Page 42: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

1d20 Truuk

1 Schopt en bijt in gevecht: Je paard staat je tijdens een gevecht bij door uit met zijn voorhoeven te

trappelen en te bijten. Je paard krijgt AV 8 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop) op een vertrappeling

(TP: 1d6 +3) en AV 5 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop) op een beet (3 Schadepunten).

2 Vertrappeld vijand: Wanneer het paard in gevecht komt, ramt het doelbewust vijanden en probeert om

hen onder zijn/haar hoeven te vertrappelen met een AV 8 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop). De

vijanden van deze aanval mogen een AW-proef afleggen om weg te duiken maar verliezen daarbij wel hun

aanval. Je paard kan slechts één persoon van menselijke grootte of kleiner per gevechtsronde proberen te

vertrappelen. Deze aanval kan in de zelfde ronde worden gebruikt als een schopt en bijt truuk en je paard

verwerft in dat gevall alle AV proeven die noodzakelijk zijn.

3 Geleid met knieën: Alle strijdrossen worden opgeleid om aan kniedruk te gehoorzamen, die de ruiter

toestaat om zowel een wapen als een schild te gebruiken tijdens het manoeuvreren van het dier. Deze truc is

automatisch als je paard een strijdros is.

4 Waarschuwt meester voor gevaar: Je paard hinnikt, snurkt, en maakt over het algemeen veel lawaai

om zijn/haar meester te vewittigen van de benadering van onbekende personen, een uitbreidende brand, enz.

5 Komt wanneer geroepen: Je paard komt naar de meester wanneer het zijn/haar naam hoort roepen,

wanneer het wordt gefloten of wanneer het op eender welke andere aangeleerde wijze word geroepen, zolang het

maar binnen hoorzittingsafstand is.

6 Stopt op mondeling bevel: Je paard komt onmiddelijk tot stilstand wanneer zijn/haar meester dit

beveelt.

7 Kan trappen/steile hellingen beklimmen: Je paard kan trappen beklimmen en hellingen op rijden

zolang er voldoende steun is om de hoeven neer te zetten. De ruiter moet een Behendigheidsproef afleggen om in

het zadel te blijven

8 Kan achteruit stappen: Deze truc is zeer nuttig op smalle bergwegen en dergelijke.

9 Kan zijdelings stappen: Deze truc komt goed van pas tijdens het controleren van een menigte door

gebruik te maken van de massa van het paard.

10 Kent de weg naar huis: Bij nacht, of wanneer het paard een vermoeide of zelfs gewonde rijder

vervoert, kan dit rijdier zijn/haar passagiers teug brengen naar het punt waar het is vertrokken, of dit nu thuis is

of een groepskamp.

11 Beschermt meester: Je paard bewaakt een gevallen of verwonde ruiter tot er hulp arriveert en het zal

iedereen aanvallen die haar ruiter bedreigt. Je paard kijgt AV 8 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop)

12 Halen op bevel: Je paard kan worden weggestuurd om een bepaald voorwerp te halen waarmee het

vertrouwd is.

13 Kan tellen: Het dier kan nauwkeurig tellen, en stampt met zijn hoef om een eenvoudige rekensom (niet

hoger dan 10x de SL-score van het paard.

14 Steigert op bevel: Dit is een indrukwekkende truc om te gebruiken wanneer je een aanval te paard leidt

(de vijanden moeten een een MO-proef voldoen of weglopen), of ook indrukwekkend alvorens uit een

nederzetting weg te rijden.

15 Ligt op bevel: Deze truc is nuttig voor gewonde karakters die materiaal uit de zadeltas proberen te

halen of terug in het zadel te klimmen na een val.

16 Houdt stil op bevel: Je paard is zo stil mogelijk wanneer het wordt bevolen stil te blijven. Het loopt

langzaam, en vermijd alle gehinnik, gesnurk of ander geluid gedurende één minuut.

17 Springen: Een paard dat werd getaind om te springen voegt 30cm toe aan de maximumhoogte van 180

cm en 60 cm aan de maximum lengte van 500 centimeter die het normaal kan springen.

18 Pirouette: Je paard kan ter plaatse in een cirkel draaien zodat het zijn/haar meester bij een omsingeling

kan helpen of de meester kan het rijdier ter plaatse laten draaien om een aanstormende vijand beter op te

wachten.

19 Piaf: Dit is de capaciteit om een spectaculaire trot ter plaatse uit te voeren - indrukwekkend om aan te

schouwen en een gegarandeerde manier om een indruk na te laten.

20 Vind Water: Je paard kan zijn meester naar een waterbron leiden als er tenminste zulk een bron in de

nabijheid is.

Page 43: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

W – De gevangenis:

De gevangenis van Arendsdal werdt vijf jaar geleden gebouwd door dwergen die stenen uit het Koshgebergte

gebruikten en is waarschijnlijk het stevigste gebouw in Arendsdal. Zowel de voordeur als de achterdeur zijn van

door Dwergen gesmeed metaal gemaakt. De vensters hebben metalen luiken met schietgaten. Alles hier is nog

relatief nieuw. Een grote ruimte vooraan in het gebouw is het kantoor van de bailiff, Thomas Lex. In het kantor

vindt men de dossierkasten met de gezochte personen, 5 houten stoelen, een binnenhuis WC (zeer zeldzaam).

Het wapenrek in het kantoor bevat één kruisboog met 20 kruisboogpijlen, drie korte bogen met elk twintig pijlen,

vier zwaarden, twee sabels, vier strijdbijlen, en vier grote knuppels.

Een klein slaapverblijf zonder ramen ligt naast het kantoor en heeft twee hangmatten.

Thomas Lex – Sheriff [Graad 6]

MO: 14 BE: 13 AV: 16 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + schild]

SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [zweep] nooit voor dieren!

CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 19

LE: 62

Kapitaal: Wat je maar wil, Lex kan het makkelijk betalen.

Thomas Lex is de lokale sheriff. Zijn ontwikkeling van stadsdronkaard tot een zeer gerespecteerd lid van de

gemeenschap, en de daarmee gelijklopende groei en ontwikkeling van de plaatselijke militie onder zijn bevel

zijn op zijn minst opzienbarend te noemen. Geboren in armoede als de enige zoon van een opgehangen

moordenaar is hij nu een (uit gewoonte tegenstribbelend) lid van de stadsraad en een ambassadeur voor Gareth.

Zijn onortodoxe methodes om de wet te handhaven en militie te werven en te trainen worden nu ook in alle grote

steden van het Middenrijk gebruikt. Zijn huwelijk twee jaar geleden met Barones Melissa von Hohenstufen uit

Angbar maakte hem bovendien een rijk man met de titel van Baron. Ze hebben samen een zoon, de

achtenswaardeife Thomas Lex II.

Typische militieman [Graad 3]

MO: 12 BE: 12 AV: 11 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + schild]

SL: 11 LK: 12 AW: 10 TP: 1d6 +4 [zwaard]

CH: 10 WN: 14 ASP: 00 MK: 15

LE: 45

Kapitaal: Een militieman verdient maandelijks 30 dukaten. Dit hoge bedrag dient om omkoping minder

waarschijnlijk te maken.

Page 44: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

- Fort Arendsdal -

Er is een detachement van het 18de Angbar Cavalarie Regiment met meer dan 300 soldaten gevestigd in het

kleine oude fort. Het fort ligt minder dan een kilometer ten noorden van Arendsdal

Kapitein Patrick Jooris is de commandant van het fort. Hij is een eerlijk mens en een plichtsgetrouwe militair die

geen slecht gedrag van de mannen onder zijn bevel duld. Iedere klacht tegenover ioemand van het garnizoen zal

worden onderzocht en indien schuldig zal de soldaat in kwestie worden gestraft.

Spijtig genoeg is hij gedurende drie-vierde van de tijd weg van het fort, op patroulle of op onderzoek naar

overvallen op karavaans. In zijn afwezigheid valt de bevoegdheid over het fort onder de veel meer

opportunistische luitenant Beyens die een akkoord heeft met de dievengilde en op geregelde basis de patrouilles

wegleid van de hinderlagen die de gilde wil plegen op de karavaans.

Als de helden naar het fort gaan op zoek naar tewerkstelling zulen ze te horen krijgen dat er enkel strijders en

avonturiers van graad 3 of hoger worden aangeworven voor verkenningsmissies.

Meesternato: natuurlijk praat een held niet over zijn of haar graad , deze verwijzing is toegevoegd opdat de

spelers een idee krijgen over wat er precies wordt aangeworven in het fort.

Als de helden naar het fort gaan op zoek naar hulp, zoals extra mankracht, en Kapitein Jooris is niet aanwezig (1-

15 op 1d20) zullen ze slechts enkele huurlingen kunnen aanwerven tegen een prijs van 2 dukaten per dag/per

man en 20 dukaten extra na de missie. Deze huurlingen zijn allemaal graad 4, maar als er moeilijkheden ontstaan

tijdens de missie weigeren ze iets te doen tenzij ze nogmaals 1 dukaat extra krijgen per dag.

Typische huurling [Graad 3]

MO: 12 BE: 12 AV: 11 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + schild]

SL: 11 LK: 12 AW: 10 TP: 1d6 +4 [zwaard]

CH: 10 WN: 14 ASP: 00 MK: 15

LE: 45

Meesternota: Zelfs indien de helden toegeven aan deze afpersing is er nog steeds een kans van 1-13 op 1d20 dat

de huurlingen zullen vluchten inplaats van te vechten.

Indien de huurlingen niet kunnen worden betaald na het avontuur omdat de helden niet genoeg geld hebben

moeten de helden –te beginnen met het laagste initiatief (MO) een Charismaproef afleggen. Indien deze proef

faalt zal de held in kwestie op een nacht simpelweg verdwijnen. Hij of zij zal dan worden verkocht aan een

slavenhandelaar en zich zeer gauw op de slavenmarkt in Al Anfa bevinden. Eén speler zal steeds het slachtoffer

worden van de geldzuchtige huurlingen.

Indien Kapitein Jooris wel in het fort aanwezig is, zullen de helden op geen enkele wijze aan huurlingen kunnen

komen. “We hebben al een tekort aan goede manschappen en kunnen slechts de helft van onze bewakingstaken

vervullen, dus kunnen jullie hier geen van mijn ingezworen nieuwe recruten lenen, en zeker niet voor een missie

gebaseerd op geruchten. Kom terug met bewijzen en ik zal zien wat het keizerlijk 18de regiment cavalarie voor

jullie kan doen. Tot ziens!”

Page 45: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

het Terrein rond Arendsdal

De Bruine Velden

Dit grote, dunbevolkte gebied dient enkel voor het grazen van de veedieren van Arendsdal en haar directe

omgeving. Met weinig bomen en slechts enkele struiken om het landschap te breken is dit een ideaal graasgebied

voor de vele wilde paarden die hier rondzwerven maar ver van de herders en kuddes blijven. Het gebied trekt

echter ook verscheidene roofdieren en aaseters aan.

NOORDWOUD

Alhoewel dit gebied niet zo dichtbevolkt is, vindt men hier veel boerderijen, houthakkerskampen en soortgelijke

groeperingen. Er zijn weinig dieren in dit woud vanwege de komst van deze nederzettingen en de daarmee

gepaard gaande jacht en visvangst. De gevaarlijke dieren zijn reeds lang uitgeroeid en de kans dat er nog eentje

in het Noordwoud komt is 1-3 op 1d20.

Er zijn echter wel de gebruikelijke gevaren zoals de rondzwervende Goblinoiden die op terugweg naar het Kosh

Gebergte wel eens een boederij willen overvallen op zoek naar voedsel of nieuwe kleren en wapentuig en de

roedels van wilde grijze wolven die soms vanuit de Bruine Velden naar de rand van het woud durven zwerven.

Elke wolf die wordt aangetroffen mag worden gedood en de pels van het dier brengt 1d6 daalders op in

Arendsdal. Veel boeren en veehouders hebben typische trekpaarden te koop bij een worp van 1-3 op 1d20 en

minder goede rijpaarden bij een worp van 4-10 op 1d20. De prijs is heel erg laag voor 100 + (1d20) dukaten,

maar de paarden zijn hier verre van schaars daar ze kunnen worden gevangen op de Bruine Velden en worden

getemd met eenvoud. De paarden van reizigers en avonturiers kunnen hier worden gestald voor een kostprijs

van 2 kreuzers per nacht. Een worp van 11+ op 1d20 betekent dat er geen rijdier te koop is. Het vereist een SL-

proef om een goed rijdier van een minder goed rijdier te onderscheiden.

Ieder paard hier gekocht heeft minstens één en maximum twee slechte eigenschappen.

Meesternota: laat de helden zelf ontdekken welke slechte eigenschap het rijdier heeft. Je kan hier heel veel

plezier mee hebben.

Typisch rijpaard

MO: 12 BE: 13 AV: 09 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 3 LK: 14 AW: 07 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]

CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 13

LE: 40 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.

Minder goed rijpaard

MO: 10 BE: 11 AV: 09 BW: 0

SL: 2 LK: 12 AW: 06 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]

CH: 10 WN: 10 ASP: 00 MK: 11

LE: 30 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.

Page 46: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Tabel: Slechte eigenschappen (1 d 3 - 1).

1d20 Traits

1: Bijter - Het rijdier heeft een kans van 1-4 op 1d20 dat het een hap neemt naar eenieder die binnen bereik van

zijn/haar gebit komt.

2: Trapper - Het rijdier is zeer nerveus en heeft een kans van 1-4 op 1d20 dat het eenieder die binnen bereik

van zijn/haar achterkant komt.een trap verkoopt (en ja, ook zijn/haar meester moet deze les leren).

3: Stapt op voet - Indien de ruiter of de persoon die het rijdier leidt binnen bereik van de voorpoten komt zal het

rijdier de kans niet laten liggen om op de voet van deze persoon te gaan staan. Dit veroorzaakt 1d6+3 TP zonder

aftrek van bepantsering.

4: Weigert te galloperen - Tenzij aangemaand met een rijzweep, sporen of op een andere manier weigert dit

rijdier te galloperen. Het rijdier zal ook nooit zijn/haar topsnelheid halen.

5: Bijt in de omheining – Dit kan slechts een vervelende gewoonte zijn, maar het kan ook een aanwijzing zijn

dat het rijdier parasieten heeft of een slechte kwaliteit van voedsel heeft genuttigd enkel in slechte stallen). De

eigenaar (of eenieder die dit opmerkt) mag een SL-proef afleggen om te weten te komen wat het rijdier plaagt.

Werp 1d6.

1-2: het rijdier heeft een slechte kwaliteit van voedsel heeft genuttigd.

3-4: het rijdier heeft parasieten en moet worden onderzocht door een dierenarts (er is er één in het fort, maar

hij is duur - 3 dukaten voor een onderzoek en 1d6+1 daalders voor een geneesmiddel).

5-6: het rijdier heeft slechts een vervelende gewoonte

6: Stopt onverwacht - Dit rijdier houd niet van inspanningen en neemt onverwachte rustpauses gedurende

iedere reis. Werp 1d20 éénmaal voor ieder uur van een reis. Indien het rijdier niet is overladen is er een kans van

1-5 op 1d20 dat dit gebeurt. Voeg +1 toe aan de dobbelsteen per 50 oz over de halve draagkarcht van het

rijdier.De rustpause duurt 1d6+4 minuten en het rijdier is niet te overtuigen om verder te gaan.

7: Wrijft tegen muren en onheiningen – Een 1d20 resultaat van 1-5 geeft aan dat dit rijdier een vreugdevol

bestaan heeft, terwijl een resultaat van 6-10 aangeeft dat het dier dringend moet geborsteld en verzorgd worden.

Een resultaat van 11+ geeft aan dat het doer last heeft van vliegen, teken, vlooien of luizen. Deze worp mag

worden verminderd met 1 punt voor ieder punt SL boven 10 dat de ruiter bezit (maar nooit minder dan 1).

8-9: Stijgert onverwacht – ieder uur is er een kans van 18+ op 1d20 dat dit rijdier plots stijgert zonder

aanwijsbare reden. De ruiter moet slagen in een Behendigheidsproef of uit het zadel worden geworpen. Bij een

resultaat van 18+ zal het paard beginnen draven terwijl de voet van de ruiter vastzit in de stijgbeugel.

10: Zadelpijn – door de slechte lichaamsbouw van dit rijdier is het een zeer oncomfortabel rijdier. De ruiter

moet ieder uur stoppen om gedurende (20- LK minuten) de benen te strekken. Indien dit niet gebeurt verliest de

ruiter 1 punt BE per uur en 1 punt MO om initiatief te determineren.

11: Slechts één ruiter! - Dit rijdier accepteert geen twee rijders op zijn/haar rug en zal zich verzetten tegen een

belasting van meer dan half zijn/haar draagkracht. Indien dit zich toch voordoet zal het rijdier zich zeer

onverdraagzaam tonen en zowel de resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.

12: Angstig – Dit rijdier verliest 2 punten MOED. Het heeft de neiging te hinniken bij eender welk vermeend

gevaar, bij harde geluiden en plotse bewegingen, enz...

Werp 1d4:

1= het rijdier werpt zijn/haar ruiter af

2= het rijdier stijgert.

3= het rijdier vlucht.

4= het rijdier weigert alle medewerking en staat te trillen van angst .

13: Onverdraagzaam voor slechte behandeling – Om dit rijdier te berijden moet de ruiter steeds weer een

Charismaproef afleggen. Indien deze proef faalt zal het rijdier zich zeer onverdraagzaam tonen en zowel de

resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.

14: Wraakzuchtig - Dit rijdier vergeet nooit een onrecht dat het werdt aangedaan en zal steeds zoeken naar een

wraakoefening om de persoon die het slecht heeft behandelt terug te krijgen. Het rijdier zal zich in het

gezelschap of in de buurt van deze persoon zeer onverdraagzaam tonen en zowel de resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op

deze tabel beginnen te manifesteren.

15: Ziekelijk - Dit rijdier verliest de helft van zijn /haar LE vanwege een slechte gezondheid.

16: Verlangt naar de vrijheid – Indien dit rijdier niet wordt vastgemaakt of in een stal gesloten, zal het ten

allen tijde proberen terug te keren naar de vrijheid.

Page 47: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

17: Houd niet van -?: Het rijdier is openlijk vijandig tegen een bepaald ras. Werp 1d6. Een resultaat van 1-3

betekend dat het dier een hekel heeft aan Dwergen. Een resultaat van 4-6 betekend dat het dier een hekel heeft

aan Elfen. In de buurt van deze wezens zal het rijdier zich zeer onverdraagzaam tonen en zowel de resultaten 3,

4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.

18: Houd niet van -?: Het rijdier is openlijk vijandig tegen een bepaald geslacht. Werp 1d6. Een resultaat

van 1-3 betekend dat het dier een hekel heeft aan mannen. Een resultaat van 4-6 betekend dat het dier een hekel

heeft aan vrouwen. In de buurt van dit geslacht zal het rijdier zich zeer onverdraagzaam tonen en zowel de

resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.

19: Fobie – werp 1d6 op de volgende tabel.

1: Verlatingsangst

2: Dodenangst

3: Hoogtevrees

4: Ruimtevrees [kleine ruimten]

5: Ruimtevrees [grote open ruimten]

6: Vuur

Het rijdier moet aan een MO-proef voldoen (met een bonus van +1 voor ieder punt MO van zijn/haar ruiter

boven 10) of zal halstarrig weigeren de fobie tijdelijk te overwinnen.

20: Weigert te springen - Dit rijdier weigert te springen. Telkens wanneer dit verwacht wordt stopt het voor de

hindernis. Indien een tweede poging word ondernomen om de hindernis te nemen zal het rijdier resultaat 8-9 op

deze tabel uitvoeren..

Een zeer dichtbebost en donker woud met veel ondergroei maakt reizen door het Noordwoud erg lastig.

Met de uitzondering van kleine lastdieren is een tocht door het Noordwoud voor paarden of enig ander

vervoermiddel hier onmogelijk daar de bomen vaak zo dicht op elkaar staan dat deze dieren er niet kunnen door

passeren. Het duurt dan ook gemiddeld 30 + 1d20 minuten om te voet één kilometer af te leggen.

Enkel de meest oostelijke gedeeltes van het woud die naast het meer van Angbar liggen kunnen vlot wrden

bereist. Net als in de overige delen van het noordwoud zijn kleine dieren hier veelvoorkomens en kan er hier zeer

goed worden gejaagd.

Deze schijnbaar vredige wouden behoren echter tot de meest gevaarlijke van de streek. Enkel de menselijke

nederzettingen in het noordwestelijke gebied zijn relatief veilig. Paarden reageren altijd angstig in deze wouden

en zelfs de best getrainde rijdieren zullen pogen hun ruiter in te steek te laten en het woud te ontvluchten. De

reden die het plaatselijke bijgeloof hieraan geeft is de aanwezigheid van de zogenaamde bosgeesten die diet

woud bewonen. Verhalen en legendes over deze bosgeesten zijn niet te vermijden en iedereen kent wel iemand

die iemend kent die aan deze wezens is ten prooi gevallen.

De meest frequente verhalen gaan over reizigers (of kennissen) die ten prooi vielen aan de ‘duizeldans,’ geleid

door de verschikkelijke Koning der Bosgeesten. Ook over een door demonen bewoonde poel en over

mysterieuze wezens die uit de bergen naar beneden komen doen vaak verhalen de ronde in deze streek.

Om alles nog wat erger te maken neemt ook het banditisme de laatste tijd toe rond de menselijke nederzettingen.

De Elfenheuvel

Terwijl de helden de Elfenheuvel benaderen lijkt het op een kleine heuvel van ongeveer 6 meter hoog en 10

meter doorsnede. De heuvel ligt temidden van een kleine open ruimte in het Noordwoud en de helden kunne

duidelijk honderden bosgeesten druk rondfladderen en dansen in de lucht.

Page 48: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Als de helden een tovenaar of Elf in de groep hebben mogen deze een SL-proef afleggen. Met een succes weet

de speler dat hier geen al te grote concentratie van Astrale Energie aanwezig is, een gefaalde proef bezorgd de

held een lichte hoofdpijn.

Ee succesvolle WN-proef laat de helden het gebeente van een Ork zien liggen tussen duizenden veelkleurige

bloemen naast het bospad. Ook de grote hoevelheid paddestoelen valt onmiddelijk op.

Aangezien bosgeesten van nature zer nieuwsgierig zijn en steeds op zoek zijn naar nieuwe prooien voor hun vele

schelmenstreken worden de helden bijna vana de eerste voet op de Elfenheuvel omrings door enlele tientallen

fladerende en dansende wezentjes.

Terwijl enkele bosgeesten onhoorbaar praten met de helden vinden de anderen meer verbeeldingsrijke manieren

om ziech bezig te houden. Ze duiken in de bepakking van de helden en onderzoeken de inhoud ervan. Alles wat

hun ‘aandacht’ niet verdient wordt op de grond geworpen. Ook de bewapening van de helden word ‘gekeurd’ en

kleine voorwerpen (zoals 1d6 gouden dukaten en 1d6 zilveren daalders) verdwijnen mysterieus alvorens de held

het doorheeft. Dit zijn ‘leningen en de helden zullen hun kapitaal terugkrijgen indien ze zich goed gedragen en

vermakelijk genoeg zijn. Anderen trekken aan de haren van de helden of trekken aan hun gedragen kleren met de

nodige beschadigingen tot gevolg.

Meesternota: laat alle spelers een Charisma-proef afleggen. Degenen die falen ontdekken te laat dat hun

schoenveter zijn samengebonden of hun benen onringd zijn met een soort web waardoor ze automatisch vallen

bij de eerste stap die ze zetten.

Na enkele minuten van dit soort schelmerij vliegt er plotseling een enkele bosgeest vanuit de Elfenheuvel naar

beneden vkomt gevlogen en met een heldere en duidelijk verstaanbare stem in het nieuw-avonturijns aankondigt

dat: “ de dames (en heren) worden gevraagd, nee, verzocht aan het hof van de machtige koning Bal-Andar-Tor,

Koning der Bosgeesten.”

De helden worden – nog steeds omringd door een dicht wolk van fladderende wezentjes – rond de heuvel geleid,

geduwd in de gewenste richting en gaande over zeer moeilijk te vinden en goed verborgen paden en doordicht

struikgewas. Wanneer ze een kwartier laten aan de andere kant van de Elfenheuvel zijn aangekomen zien ze een

kleine konijnenpijp in de grond, verborgen onder een doornenstruik.Terwijl de bosgeesten druk naar dit hol

wijzen zien de helden hoe de opening plots steeds groter word en he de bomen en stuiken rond hen lijken te

groeien aan een uiterst onnatuurlijke snelheid. Zelfs de bosgeesten groeien mee...

De eerste held die een succesvolle SL-proef aflegt beseft dat het de helden zelf zijn die krimpen tot het formaat

van de bosgeesten. Dan worden ze in een enkele rij de tunnel ingevoerd, nog steeds omringt met de lachende en

fladderende wezens die nu even groot zijn als de helden. Er zijn er duizenden!

Meesternota: de helden zijn nu onder de invloed van de ‘Illusie’ spreuk (zie beneden) die door zoveel

Astrale Energie wordt gesteund dat geen magiebestendigheid hier helpt. In werkelijkheid liggen ze in het gras

buiten de Elfenheuvel en zijn ze echt wel omringd door duizenden bosgeesten.

De tocht door de magisch verlichte gangen - de ondergrondse planten geven blijkbaar een vreemd groenachtig

licht af – lijkt een eeuwigheid te duren, maar in werkelijkheid bebben de helden slechts een kwartiertje gestapt.

Gaandeweg beginnen ze ook het alomaanwezige schaterende gelach te aanhoren en zien in dat dit de taal is van

de bosgeesten. De woorden betekenen echter niets voor een sterveling en enkel een Elf kan een SL-proef

afleggen - verzwaard met (12 - Gr) - om te proberen te begrijpen wat de wezens tegen elkaar zeggen. Als de

proef faalt blijft het taaltje onbegrijpelijk. Indien de proef echter slaagt begint de Elf te begrijpen dat de

onderlinge communicatie niet verschilt van die van een menselijk huishouden. Het gaat over voedsel vergaren en

klaarmaken, kinderen, relaties, het opruimen van achtergelaten rommel, en onderhoud van de tunnels.

Tenslotte eindigt de tocht door de magisch verlichte gangen in een grote ondergrondse ruimte.

Bij het betreden van deze erg donkere (want geen ondergrondse planten) ruimte, die 24 meter lang is en van

noord naar zuid loopt, en ruwweg 10 meter breed is van oost naar west, is er een plotse lichtflits. De hele grot

wordt nu verlicht door een Flim Flam Fluister spreuk geworpen door een groot aantal bosgeesten. De

ondergrondse ruimte is letterlijk tot de nok gevuld met bosgeesten van velerlei pluimage. Tegen de noordelijke

wand tusen twee grote stalagmieten op de bodem van de grot staat een grote stenen troon. Gezeten op deze troon

is een afgrijselijk wezen, zo groot als een mens en even breed. Het wezen lijkt een huid te hebben gemaakt van

het taaite leer en deze huid zit vol lidtekens van vele snijwonden. Dezen zijn opvallend slecht dichtgenaaid met

tuwe stikseldraad. De puntige oren van het creatuur zijn de enige kenmerken die het onderscheiden als een

bosgeest.

In de linkerhand draagt dit schepsel een grote scepter gekroond met een menselijke schedel. Op de

rechterschouder van het creatuur staat een figuur dat heel duidelijk een bosgeest is, maar wat het creatuur is kan

door geen enkele held worden geweten, noch uitgevonden. Zulk een wezen heeft niemand van hen ooit gezien of

van gehoord. De aanwezige bosgeesten zingen op een fluistertoon allemaal samen een woord dat lijkt op ‘bogie.’

Page 49: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Het geluid zwelt altijd meer en meer aan tot plots een luide stem door de zaal galmt: Gegroet vrremdelingen!”.

Het wezen dat waarschijnlijk de bogie is stapt naar voren en de bosgeest op de schouder van het wezen roept met

luide stem dat de ‘geeerde gasten’ moeten knielen voor de machtige koning van de bosgeesten, Bal-Andar-Tor.

Nadat alle helden dit hebben gedaan stelt de boself zich voor als Mal-A-Tar, de hoofdadviseur van de grote en

machtige.Bal-Andar-Tor.

Indien de helden weigeren te buigen, wordt iedere held die dit waagt overvallen door een onoverwinnelijk gevoel

van slaperigheid. De zo getroffen held moet iedere beurt een SL-proef doen of in een diepe slaap verzinken.

Hierna zal Bal-Andar-Tor de ondervraging overnemen en eisen dat de helden vertellen wat ze in zijn bos komen

doen. De stem van het creatuur is gelijkertijd luid en dwingend. Het kost een magiebestendigheidsproef om een

verzoek van Bal-Andar-Tor te weigeren of over een antwoord op een gestelde vraag te liegen.

Bal-Andar-Tor beschuldigt de helden ervan in het bos te zijn om om bosgeesten te jagen en hun schatten te

stelen. Wat de helden ook antwoorden, Bal-Andar-Tor zal hen doordringend aankijken, grijnzen en dan zeggen

dat ze leugenaars zijn. Er o,nstaat een grote consternatie in de rangen van de dicht op elkaar gepakte bosgeesten.

Bal-Andar-Tor zal dan eisen dat de helden hun wapentuig en uitrusting neerleggen als teken van vertrouwen.

Indien de helden weigeren hun uitrusting neer te leggen, wordt iedere held die dit waagt ook nu weer overvallen

door een onoverwinnelijk gevoel van slaperigheid. De zo getroffen held moet iedere beurt een SL-proef doen of

in een diepe slaap verzinken. Nog voor een neergelegde uitrusting de grond raakt is ze reeds verdwenen in de

dichte rijen bosgeesten. Als de helden vragen of ze hun uitrusting nog gaan terugzien wordt niet geantwoord.

Meesternota: Wanneer de helden erg dom doen en op eender welk punt tijdens hun verblijf aggresief doen tegen

de bosgeesten ziet de aggressieveling alles zwart worden voor de ogen en lijkt in een diepe donkere put te vallen.

De helden die hierdoor worden getroffen halen zich de vloek van de bosgeesten op de hals. Deze helden zien hun

uitrusting nooit weer en zullen vanaf nu totdat ze terug op goede voet staan met de bosgeesten een verzwaring

van hun Graad op hun MO en BE scores hebben telkens ze zich in een bos of woud begeven. s’Nachts zullen de

bossen voor deze helden vele gevaren bevatten die enkel zij kunnen zien. De bomen lijke wel te reagerenop hun

aanwezigheid en een onredelijk aantal wortels laat hen struikelen of takken zwiepen in hun gezicht of vallen op

hun hoofd.

Wanneer alle spelers hun wapens en uitrusting neerleggen zal Bal-Andar-Tor plotseling veel milder worden. Hij

zegt dat hij de helden op hun woord van eer vertrouwd en dat zij al hun uitrustingsstukken zullen terugkrijgen

met een beloning er bij inbegrepen. Dan nodigt hij de helden uit om deel te nemen aan het feestmaal dat

plotseling zichtbaar word daardat de bosegeesten die ervoor stonden en het zicht blokeerden plotseling veel

hoger gaan vliegen.

Meesternota: Wanneer de helden slagen in een WN-proef verzwaard met +5 zullen ze merken dat de

bosgeesten een nauwelijks verholen glimlach op hun gezicht hebben en dat er pretlichtjes in hun ogen dansen.

Velen doen erg hun best om hun lach in te houden – en slagen daar vaak niet in.

Een meesterlijke worp (1 of 2 op 1d20) laat de held opmerken dat er een ware golf van amusement doorheen de

verzamelde bosgeesten gaat. Dit is omdat Bal-Andar-Tor eigenlijk een bedrog is. Het groteske creatuur is een

door magie opgeroepen pop bestuurd door de ware koning der bosgeesten, Mal-A-Tar. Niet dat de bosgeesten

veel respect hebben voor titels allerhande, maar het houd Mal-A-Tar gelukkig en er kan steeds weer worden

gelachen met nieuwe ‘gasten’ als dezen Bal-Andar-Tor ontmoeten. Mal-A-Tor zelf zal de grap nooit onthullen,

tenzij een held zo bang is van Bal-Andar-Tor (18+ op 1d20) dat hij of zijn moet worden op de hoogte gebracht.

Mal-A-Tor zal dan zijn rustgevende stem in de geest van deze held projecteren en hem of haar kalmeren door de

waarheid te zeggen over de pop. De held kan deze informatie echter niet mededelen aan de anderen daar Mal-A-

Tor dit niet toelaat en na de kalmerende onthulling wordt deze informatie ook uit de herinneringen van de held

verwijdert.

Op uitnodiging van Bal-Andar-Tor - en geduwd door enkele hinderden bosgeesten – worden de helden naar hun

plaats gebracht aan de feesttafel. En er onstaat een onbegrijpelijk geroezemoes als vele blije bosgeesten vanuit

alle gaten en tunnels in deze ruimte arriveren en deze bijn helemaal vullen. De tafel staat vol met allerlei

lekkernijen, gekookt vlees, groenten, snoepgoed (voor desert) en kleine glaasjes wijn.

Elke held met een goed excuus om niet deel te nemen aan het feestmaal zoals “Ik ben een priester van (Godheid)

en mijn geloof verbied me te eten op deze dag die heilig is voor diegenen van mijn geloof.” Zullen worden

verontschuldigd mar één of andere grap zal met hen worden uitgehaald (meester’s discretie). Alle andere helden

zullen eeen feestmaal genieten waar ze nog lang zullen aan terugdenken. Alle voedsel is van de beste kwaliteit

en erg smakelijk. Natuurlijk betreft het hier nog steeds een feestmaal met bosgeesten en elk voedsel heeft op

andere rassen dan zijzelf een magische invloed. Laat de spelers viermaal 2d6 werpen om hun menu op te maken

en als iedereen zijn of haar feestmaal heeft gekozen, laat dan de effeten weten aan de betreffende helden, zonder

te vermelden welk soort voedsel het magische effect had.

Page 50: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Bosgeest voedsel tabel – werp 2d6

2. Walnoot suiker bonbon

Gedurende de volgende 1d6 dagen smaakt alle voedsel en drank die de held nuttigd naar suiker. De held voelt

zich omringt door ‘vliegen’ die hem/haar op de huid zitten en slaat dezen steeds weer van zich af. Daar de

‘vliegen’ een gezichtsbegoocheling zijn heeft het door de lucht slaan van de held een zeer grappige uitwerking

voor de vele verzamelde bosgeesten.

3. Amandel Bonbon

De huid van de held wordt plotesling zeer rimpelig en krijgt de kenmerken van boomschors. Alle opgelopen

schade binnen de 2d6 dagen wordt met 2 punten vermindert maar de held verliest wel 6 punten CH gedurende

deze periode.

4. Groene bonen

Deze groente maakt dat de huid van de eter ervan een groenige tint krijgt. Dit effect duurt 1d6 maanden tenzij

een toverspreuk de magische effecten van de vlees taart opheft of teniet doet.

5. Eend

Of de helden die eend eten geluk hebben of niet hangt af van wat de held als geluk beschouwd. Elke speler die

onderhevig is aan de effecten van de eend krijgt een -3 op alle 1d20 worpen voor CH proeven maar wordt ook

zeer angstig en moet vaoor elke actie een MO-proef doorstaan om de gewenste actie zelfs maar durven uit te

voeren. Tijdens een gevecht valt deze held nooit aan maar kan de eerste aanval afweren met zijn of haar AV

score en een eventuele tweede rake slag met de AW-score. Dit effect duurt 1d6 maanden tenzij een toverspreuk

de magische effecten van de vlees taart opheft of teniet doet.

6. Vlees taart

Mannelijke helden die hiervan eten gaan zichzelf beschouwen als zijn van een schoonheid en charisma die alles

overstijgt. Zij vinden zichzelf aantrekkelijk voor het vrouwelijke geslacht, en dat klopt ook Elke vrouwelijke

held of creatuur dat door een held onder invloed van de vlees taart wordt verleid moet slagen in een magie-

bestendigheidsproef vezwaard met de CH van de mannelijke held of bezwijken voor zijn charmes.

Vrouwelijke helden die de vlees taart nuttigen worden hopeloos verliefd op de eerste man van hun ras die ze

zien. Elke mannelijke held of creatuur dat door een heldin onder invloed van de vlees taart wordt verleid moet

slagen in een magie-bestendigheidsproef vezwaard met de CH van de vrouwelijke held of bezwijken voor haar

charmes. Dit effect duurt 1d6 maanden tenzij een toverspreuk de magische effecten van de vlees taart opheft of

teniet doet.

7. Rode kool

Het nuttigen van dit voedsel veroorzaakt hevige flatulentie bij haar eter. Telkens wanneer de held iets wil

beginnen zeggen laat hij of zij een luide en fel stinkende wind. Dit effect duurt gelukkig slecht 1d6 uren maar

kan niet worden teniet gedaan. Indien dit wordt geprobeert lijkt het effect te stoppen maar het herneemt haar

acties binnen het volgende uur. De geur verspreid zich over een zone met drie meter diameter, maar het geluid is

- tot groot plezier van de bosgeesten - hoorbaar over 1d6 meter verder dan de geur merkbaar is. De bosgeesten

amuseren zich kostelijk met dit effect.

8. Bloemkool

Deze amusante groente zorgt ervoor dat de oren van de eter vier keer groter worden dan normaal. Dit duurt 1d6

maanden tenzij een toverspreuk de magische effecten van de groente opheft of teniet doet.

9. Wijn

Dronken gedurende 2 d 6 uren AV, AW en BE verzwaard met +1, CH en LK krijgen gedurende deze periode

een bonus +1.

10. Notenbrood

Het nuttigen van dit brood veroorzaakt een oncontroleerbaar gelach bij de eter. Aangezien lachen aanstekelijk is,

moeten alle andere helden in een MO-proef slagen om niet mee te lachen.

11. Wortels

Deze wortels herstellen alle verloren levensenergie van de helden en gedurende de volgende 1d6 dagen mag de

held van alle opgelopen schade 1 punt aftrekken.

12. Groene kool

Deze amusante groente zorgt ervoor dat de neus van de eter vier keer groter worden dan normaal. Dit effect

duurt 1d6 maanden tenzij een toverspreuk de magische effecten van de groente opheft of teniet doet.

Meesternota: als meester mag je gerust nog meer effecten uitvinden, zolandg deze maar geen echt kwaad

kunnen of fysiek pijnlijk zijn. De bosgeesten genieten van dit soort gebeurtenissen en dat zal de meester ook

kunnen doen. Laat je gewoon gaan en verzin er wat op los. Natuurlijk houden de bosgeesten niet op met lachen –

nooit uitlachen – om de effecten die hun voedsel heeft op de helden. Gedurende de feestmaaltijd - en ook nog

daarna - blijven ze ook interessante dingen vinden die met komisch effect kunnen worden gebruikt op de helden.

Page 51: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Als tijdens (en na) de feestmaaltijd de spelers er in slagen hun goed humeur en gevoel voor humor te bewaren en

inzien dat ze slechts hier zijn om de bosgeesten te vermaken die na iedere grap een luidkeels ‘zie hem/haar gaan,

’ ‘Bal Andar-Tor’ of een ‘pak de beestjes’ laten horen zullen de bosgeesten hun alle uitrustingsstukken en

wapentuig teruggeven en zullen ze worden vrijgelaten. Hun voedselvooraad (niet betoverd, deze keer - of toch

wel?) is aangevuld, hun wapens gescherpt, hun bepantsering mooi opgeblonken en hun kapitaal zit net als hun

bepakking mooi gesorteerd in verschillende buidels.

Meesternota: De wapens van de helden zijn nu magisch en kunnen wezens verwonden die normaal niet met

gewone wapens kunnen worden verwond.

Bal-Andar-Tor biedt de helden enkele bosgeesten aan om hen te vergezellen naar het Rotherzenwald waar de

bosgeesten de helden kunnen voorstellen aan de druide van dit woud. Of ze dit aanbod nu acceptren of niet,

enkele bosgeesten hebben nog niet genoeg plezier beleefd aan de helden en blijven steeds in de buurt tot

wanneer de helden de druide hebben ontmoet. Ondanks het feit dat de gidsen de kortste weg nemen bestaat de

mars uit de ene grappige situatie na de andere als de bosgeesten hun grappen blijven uithalen met de helden.

Bovendien zullen de bosgeesten om de zoveel tijd stoppen en de helden vragen om een liedje te zingen of een

mop te vertellen.

Meesternota: Als meester is het je taak de spelers ook echt de gemaakte keuze laten uit te voeren, met de

gepaste reactie van de bosgeesten (en de andere helden). Terwijl ze in het gezelschap van de bosgeesten verkeren

moet er niet op de toevallige ontmoetingen in het woud tabel worden gerold. De wilde dieren en gevaarlijke

bewoners van dit woud weten wel beter dan een boself te irriteren.

Mal-A-Tar, de Bogie (Bosgeest leider) [Graad 10]

MO: 14 BE: 15 AV: 08 BW: 0, maar alle aanval scores moeten worden

gehalveert en meesterstoten tellen niet.

SL: 15 LK: 13 AW: 10 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 11 WN: 14 ASP: 99 MK: 24

LE: 65

Natuurlijke krachten: Nachtzicht 30 meter, Mal-a-tor kan met twee spreuken die enkel hij beheerst zijn

lichaam veranderen in dat van een grote wolf of van een reusachtige beer.

Magie van de Bogies

Balsam Salabond - genees wond!

Beschrijving en effect: Deze magische formule is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer

terugkomt. De toverkracht werkt altijd!

Tovertechniek: De Bogie legt de rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en spreekt

gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer

levensenergie. De Bogie kan deze magische formule ook op zichzelf toepassen. De teruggewonnen

levensenergie stijgt weer tot het startniveau van het slachtoffer.

Kosten: 1 ASP per teruggegeven punt levensenergie (LE).

Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie tovertechniek)

Duur: Permanent

Esculaap Gaap - Slaap!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een slachtoffer vanaf een afstand in slaap

toveren. Het slachtoffer kan door niets worden gewekt alvorens de duur van deze spreuk is afgelopen.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

eindigt met een luide snurk. Dan ontbrand een mentale strijd tussen de Bogie zelf en het doelwit van deze

spreuk. De tegenstander gooit Mb x d6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat de

Bogie mag gooien stemt overeen met de Bogie’s Graad +1 (Gr + 1). De Bogie telt bij het totaal van deze worp

de eigen Charismascore (CH) op. Als de Bogie een hoger resultaat heeft gehaald dan het te betoveren creatuur, is

de betovering gelukt.

Kosten: 3 ASP per ronde/tegenstander.

Reikwijdte: ASP meter + 1 meter per graad van de Bogie.

Duur: 1 ronde per ASP + 1 ronde per Graad.

Page 52: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Flim Flam Fluister - licht in het duister!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een magische lichtbron maken. De

toverkracht werkt altijd!

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende 20 seconden de Woorden van Macht en knipt met de

vingers. Daarop verschijnt er een lichtbol die licht geeft als een fakkel. De lichtbol zweeft, zolang de spreuk

werkt boven het hoofd van de Bogie en kan niet worden weggestuurd.

Kosten: 1 ASP per spelronde.

Reikwijdte: 0 meter - de verlichting werkt binnen een straal van 10 meter.

Duur: Zie kosten.

Dansvloek!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een tinteling door de benen van een

slachtoffer sturen die het slachtoffer onvrijwillig laten beginnen te dansen. Gedurende de duur van het effect van

deze spreuk moet het slachtoffer slagen in een Moedproef om de effecten van de spreuk met een uur te

verminderen. Alle proefen worden voor de duur van de toverspreuk verzwaard met de Bogie Graad. Ieder uur

kost een kumulatief punt Levensenergie (het eerste uur kost 1 punt, het tweede uur kost 2 punten, het derde uur

kost 3 punten, enz...)

Tovertechniek: de Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

maakt een kriebelbeweging in de lucht, gericht op de benen van het gekozen slachtoffer.

Kosten: 1 ASP per uur. De Bogie kan de spreuk eindigen voor de tijd is verstreken wanneer

hij of zij dit zelf wenst.

Reikwijdte: 20 meter + 2 meter per graad.

Duur: 5d6 uren.

Fluisterrivier!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie praten met een rivier. De Bogie moet tot

aan het middenrif (cc. 15 cm) in het water staan en met de voeten in de modderige bedding van de rivier woelen.

De Astrale Energie - en een deel van de levensenergie - vloeien in de rivier en laten de Bogie toe met het water

te praten. De Bogie moet slagen in een Slimheidsproef en mag dan een vraag stellen over gebeurtenissen op of

onder het rivieroppervlak over een afstand van Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en

stroomafwaarts gedurende de voorbide Bogie 24 uren. De antwoorden van de rivier zijn steeds zeer algemeen en

geven weinig of geen details. Zo kan de Bogie bijvoorbeeld vernemen dat twee boten stroomafwaarts zijn

gevaren en dat een ervan redelijk groot was. De Bogie kan echter niet informeren naar de naam van deze boten

of naar hun passagiers. De Bogie kan vernemen dat een bende Orken een boot heeft aangevallen, maar niet tot

welke stam deze Orken behoorden. De volgende Slimheidsproeven worden telkens met +1 verzwaard, en de

Bogie kan blijven vragen tot een Slimheidsproef mislukt.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en

drinkt een halve liter water uit de rivier. De Bogie lichaam krijgt een waterachtig en doorschijnend uiterlijk, alsof

de Bogie een deel word van de rivier. De Bogie moet beleefd en bescheiden blijven tijdens de bevraging om de

rivier niet woest te maken. Leg een Charismaproef af. Indien de Bogie Charismaproef mislukt zul de Bogie

alleen de Bogie Levensenergie verliezen maar moet de Bogie onmiddelijk het water uit. De Bogie Astrale

Energie blijft ongeschonden. Iedere ronde dat de Bogie in de rivier blijft kost de Bogie een extra punt

Levensenergie en de rivier weigert nog antwoorden te geven.

Kosten: 10 ASP + 5 LE.

Reikwijdte: 0 meter (Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en stroomafwaarts).

Duur: 1 vraag - meedere vragen tot een Slimheidsproef mislukt..

Opmerking: Dit kan een zeer waardevolle spreuk zijn, maar wees op de Bogie hoede voor de

kracht van het water.

Genees bos!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een groot bosgebied genezen van een

droogte. Dit red bomen, planten and andere groeiende dingen en maakt ze immuun aan de droogte voor de rest

van het seizoen.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en

kiepert een flacon gevult met gezegend water uit voor de voeten.

Kosten: 27 ASP.

Reikwijdte: Slimheid + Charisma x 100 meter²

Duur: Permanent.

Page 53: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Grote Verwarring

Beschrijving en effect: Dit is een krachtigere versie van de Verwarring spreuk. Met deze magische formule

kan de Bogie één of meer creaturen binnen 48 meter (24 vakken) betoveren. De betoverde karakters moeten als

één groep 1 d 20 werpen op de onderstaande tabel om uit te vinden wat hun volgende acties zullen zijn. Het

effect van deze spreuk duurt een aantal ronden gelijk aan de Bogie Graad + 1 ronde per extra ASP geinvesteert

in de spreuk.

Worp Actie 01 - 05 Verward: Slachtoffers van Grote Verwarring kunnen aanvallen of afweren, maar niet beide.

06 - 08 Verdwalen: Slachtoffers van Grote Verwarring lopen in een verkeerde richting gekozen door de

Meester.

09 - 10 Aanvallen! Slachtoffers van Grote Verwarring vallen onmiddelijk het meest nabide Bogie

levende (of ondode) doelwit aan, of het nu een vriend of een vijand is. Als ze een groep vormen hakken ze dus

op elkaar in!. Indien ze niet kunnen aanvallen in deze ronde lopen ze zo snel ze kunnen naar het meest nabide

Bogie levende (of ondode) doelwit en vallen aan wanneer ze hem of haar hebben bereikt.

11 - 15 Doe Niets: Slachtoffers van Grote Verwarring mogen noch aanvallen noch afweren en mogen

evenmin acties ondernemen tijdens deze beurt.

16 - 20 Foetushouding: Slachtoffers van Grote Verwarring zijn volledig hulpeloos en kunnen NIETS

ondernemen tijdens deze beurt.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

drukt de ogen van een Chimaera plat.

Kosten: 14 ASP.

Reikwijdte: 48 meter (24 vakken).

Duur: 1 ronde x Graad + 1 ronde per extra ASP.

Hittegolf!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een hittegolf laten neerkomen over een

groot gebied. Iedereen in dit gebied zweet uitermate veel en voelt zich zeer vermoeid, alsof ze de ganse dag

zwaar werk hebben verricht onder de hitte van de zon. Elke ronde moeten ze slagen in een Moed proef of elke

proef tijdens die ronde wordt verzwaard met de Graad van de Bogie.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en laat

het verzamelde zweet van 100 Bogies uit een flesde Bogie druppelen.

Kosten: 12 ASP.

Reikwijdte: 100 meter³ x graad.

Duur: Charisma score x ronden.

Page 54: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Illusie

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een een illusie creëren binnen 48 meter

(24 vakken) met de Bogiezelf in het centrum. De Bogie kan deze illusie verlaten of er in rondbewegen na de

spreuk te hebben voltooid, maar moet de illusie wel in stand houden. Deze illusie is een bijna perfecte weergave

van de realiteit, inclusief geluid, geur en kleur. De Bogie kan een gebied van maximaal 10 m³ x de Graad van de

Bogie op eender welke omgeving laten lijken. Dit stelt de Bogie in staat om valstrikken en andere dingen die

moeten verborgen blijven letterlijk onzichtbaar te maken. De illusie kan eender welke vorm aannenen die de

Bogie wenst; de ingang van de grot waar de Bogie schuilt is er plots niet meer, een diep ravijn is nu een vredige

vallei, een open plek in het woud is nu dichtbegroeid, enz. Deze illusie kan de Bogie onbeperkt in stand houden

door iedere beurt in een Slimheidsproef te slagen. Eventuele mislukte worpen kunnen worden bijgepast met

extra ASP (dit kan wel eens zeer duur worden in ASP). Indien de Bogie deze ingreep niet wenst te doen, blijft de

illusie bestaan gedurende (Graad van de Bogie x 2) in spel-of gevechtsronden. Verder kan de Bogie ook geen

andere spreuken werpen terwijl deze illusie in stand word gehouden. Indien de Bogie zulks doet verdwijnt de

illusie onmiddelijk. Tegenstrevers die een goede reden hebben om een illusie te vermoeden mogen zich wagen

aan een Waarnemingsproef gebaseerd op zicht maar is ook deze verzwaard met een waarde gelijk aan de Graad

van de Bogie. Indien deze proef toch slaagt, verdwijnt voor de geslaagde persoon de illusie, maar probeer zijn of

haar metgezellen daar maar van te overtuigen!

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

houd daarbij het kristallen prisma voor de Bogie mond. Met de rechterarm maak de Bogie schilderbewegingen,

alsof er een landschap word geschilderd.

Kosten: 12 ASP.

Reikwijdte: 48 meter (24 vakken).

Duur: Permanent / x ronden + Graad.

Opmerking: De effecten van een illusie zijn de beslissing van de Meester en moeten de wetten

van de logica vormen. Tegenstrevers die geen reden hebben om een illusie te vermoeden hebben ook geen

enkele reden om te proefen of ze er één kunnen doorzien.

Kalmeer het Wilde Dier!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een een hypnotiserend effect hebben op

wilde dieren binnen (Charisma van de Bogie x 2) meter. De Bogie kan het wilde dier nu zonder angst benaderen.

Als het dier in kwestie kan worden bereden zal het dit toelaten.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

kijkt het slachtoffer diep in de ogen. Dan ontbrand een mentale strijd tussen de Bogie zelf en het doelwit van

deze spreuk. Het dier gooit 3d6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat de Bogie mag

gooien stemt overeen met de Graad van de Bogie +1 (Gr + 1). De Bogie telt bij het totaal van deze worp de

Bogie Charismascore (CH) op. Als de Bogie een hoger resultaat heeft gehaald dan het te betoveren creatuur, is

de betovering gelukt.

Kosten: 3 ASP per ronde/per dier.

Reikwijdte: (Charisma x 2) meter.

Duur: (Charisma + Graad) ronden.

Opmerking: Het wilde dier blijft de Bogie trouw tot de toverspreuk afloopt of tot de Bogie het

aanvalt (in welk geval de spreuk onmiddelijk eindigt)

Lenteleven!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie de levensenergie van een stuk bos

aanvullen en versterken. Een bosgebied zal barsten van het leven en een maximale oogst opleveren.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en

strooit een handvol natuurlijke meststof uit rondom het veld of de persoon.

Kosten: 18 ASP.

Reikwijdte: Een bosgebied (Slimheid + Charisma x 100) meter²

Duur: De rest van het seizoen / Permanent

Page 55: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Paralu Paralijn - de Bogie zult verstijft van schrik zijn!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie één of meerder tegenstanders doen

verstijven van de angst.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

kijkt de tegenstander recht in de ogen. Dan gooit de Bogie een aantal d6 gelijk aan de Graad van de Bogie +1.

De toverspreuk is gelukt als de gezamelijke score de Monsterklasse van de tegenstander’s overtreft. Een

verstijfde tegenstander kan makkelijk worden aangeraakt. Het slachtoffer is namelijk letterlijk zo hard als steen

en met normale wapens niet te verwonden.

Kosten: 13 ASP.

Reikwijdte: 15 meter + 1 meter per graad.

Duur: 5 ronden + Graad.

Opmerking: De Bogie kan proberen een aantal tegenstanders tegelijk te laten verstijven. De

Monsterklassen van de tegenstanders worden dan bij elkaar opgeteld tot een som die de Bogie met worpen moet

overtreffen. De ASP kosten worden dan verhoogt met de Magiebestendigheid (MO+SL/3) - (Bg) van de te

betoveren tegenstanders.

Sensibaar Waar en Klaar - de Bogie gevoelens worden openbaar!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een korte blik werpen in het gevoelsleven

van een ander wezen. Met behulp van deze toverformule komt de Bogie aan de weet of degene die tegenover

hem of haar staat vriendelijk, neutraal of vijandig gezind is en of deze persoon moedig, aggressief of laf zal

reageren. Deze toverformule laat de Bogie NIET toe om gedachten te lezen! Het gekozen doelwit moet binnen

het gezichtsveld van de Bogie staan, maar hoeft niet met het gezicht naar de Bogie gericht te zijn.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

concentreert de gedachten op het gekozen doelwit. Daarna moet de Bogie een Slimheidsproef afleggen om te

kijken of de betovering gelukt is. Als dat het geval is, kan de Bogie een ogenblik in de gevoelswereld van de

ander vertoeven.

Kosten: 5 ASP per ronde.

Reikwijdte: 20 meter + 1 meter per graad.

Duur: 10 seconden + Graad.

De Schaduwmantel

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zichzelf verhullen door samen te smelten

met de omringende schaduwen. Deze spreuk verzwaart iedere waarnemingsproef gebaseerd op zicht met een

waarde gelijk aan de Graad van de Bogie. Dit houd in dat machtige Bogies onzichtbaar kunnen worden zonder

de duurdere Visibili Vanitaar Spreuk.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

wrijft de houtskool onder de Bogie ogen. Dan knipper de Bogie twee keer en bent dan gedurende (Graad)

spelronden bijna (of helemaal) onzichtbaar. Gedurende deze tijd mag de Bogie niet bewegen. Wanneer de

Shaduwmantel op meerdere personen moet worden geworpen, dan moeten deze personen contact met de Bogie

hebben, direct of indirect, terwijl de Bogie de Woorden van Macht spreekt.

Kosten: 3 ASP per persoon (de Bogiezelf inclusief).

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: 1 ronde x Graad.

Stem van de Meester!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een dier binnen (Charisma) meter van de

Bogie bevelen iets te doen wat binnen het bereik van het dier ligt.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

weeft terwijl met een miniatuur zweep vervaardigt uit geweven dierenhaar door de lucht, daarbij het klappen van

een zweep imiterend.

Kosten: 7 ASP per ronde/tegenstander.

Reikwijdte: Charisma meter.

Duur: Graad x 1 ronde.

Page 56: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Transport!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zichzelf over een korte afstand

verplaatsen. Zowel het vertrekpunt als het aankomstpunt moeten gebieden zijn bestaande uit natuurlijke aarde.

Dit betekent dat de Bogie deze spreuk niet kan gebruiken in een huis, een geplaveide straat of een bebouwd

gebied.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

heft de armen in de lucht. De Bogie verdwijnt onmiddelijk en duikt weer op in het gekozen aankomstgebied.

Kosten: 14 ASP.

Reikwijdte: 50 meter per graad.

Duur: Ogenblikkelijk.

Visibili Vanitaar! - toverkracht maak mij onzichtbaar!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zichzelf en/of zijn of haar metgezellen

voor een bepaalde tijd onzichtbaar maken. Volgens de wetten van Avonturiinse Magie is het gebruik van deze

spreuk tijdens een gevecht ten strengste verboden!!

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

knippert twee keer met de ogen. De Bogie is nu voor 2 spelronden onzichtbaar. Gedurende deze tijd mag de

Bogie niet vechten. Er kan wel een ruimte worden doorzocht, voorbij een schildwacht worden geslopen, enz...

Wanneer meerdere personen onzichtbaar moeten worden gemaakt dan moeten ze contact met de Bogie hebben,

direct of indirect, terwijl de Bogie de Woorden van Macht spreekt.

Kosten: 2 ASP per ronde/per persoon.

Reikwijdte: 0 meter

Duur: 6 spelronden plus de Bogie graad (Gr).

Voedselhulp!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie magische energie gebruiken om zichzelf

of anderen te voeden. Gedurende 1 + Graad dagen moet het gekozen doelwit van deze toverspreuk niet meer eten

– alhoewel drinken echter nog steeds noodzakelijk is

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en

strooit gedurende één minuut een handvol zaadjes uit over de grond.

Kosten: 4 ASP per gekozen doelwit..

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: 1 dag + Graad.

Opmerking: Net zoals dieren voor hun winterslaap slaat de Bogie alle reserves die hij of zij bezit

op en benut deze tijdens de duur van deze toverspreuk.

Windstorm!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een krachtige magische wind uit de lucht

roepen en deze op een punt binnen (Slimheid + Charisma) meter van de Bogie zelf laten neerkomen. Iedereen

binnen (Graad van de Bogie) meter van deze windstorm kriigt (Graad van de Bogie) Schadepunten en wordt

(Graad van de Bogie x 10) meter weggeblazen door de kracht van de wind. De Bogie bepaalt in welke richting

dit gebeurt. De slachtoffers moeten slagen in een Moedproef (verzwaard met de Graad van de Bogie) of

gedurende (Graad van de Bogie) ronden bewusteloos geslagen worden.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

zwiert de Bogie armen in de lucht terwijl hij of zij kijkt in de richting waar de wind naartoe moet waaien.

Kosten: 11 ASP.

Reikwijdte: (Graad van de Bogie) meter

Duur: (Graad van de Bogie) ronden.

Woeste Klauwen!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zijn of haar vingernagels veranderen in

vlijmscherpe klauwen die 2 Schadepunten veroorzaken bij een treffer.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

kruist de armen voor het lichaam. Onmiddelijk begint de trtansformatie die (20 – Charisma) ronden duurt. De

magische energie vloeit het lichaam binnen en verhoogt de volgende scores van de Bogie met ieder vier punten:

Moed, Behendigheid, Lichaamskracht, Aanval en Ontwijken.

Kosten: 4 ASP.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: Charisma ronden + Graad.

Opmerking: De Bogie kan geen wapen hanteren terwijl de transformatie duurt.

Page 57: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Vorm van de Hongerige Woudwolf! (enkel Mal A- Tar)

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan Mal-A-Tar zichzelf en al zijn uitrusting en kledij

veranderen in een grote grijze woudwolf gedurende (Moed) minuten. De Bogie behoud de Moed en Slimheid

maar alle andere scores worden dezen van een woudwolf. CH 4, BE 14, LK 12, WN 13, AV 9, AW 7, LE 15.

De Bogie kan nu natuurlijk ook spoorzoeken (Slimheidsproef), net als een hongerige wolf.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (30 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

slaat een wolvenpels om de hals.

Kosten: 4 ASP per (Moed) ronden.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: (Moed) + Graad ronden.

Opmerking: De Bogie kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken.

Vorm van de Woeste Bosbeer! (enkel Mal A- Tar)

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan Mal-A-Tar zichzelf en al zijn uitrusting en kledij

veranderen in een grote bruine bosbeer gedurende (Moed) minuten. De Bogie behoud de Moed en Slimheid maar

de andere scores worden dezen van een bosbeer. CH 6, BE 10, VV 10, LK 22, WN 10, Hv 4, Rv 4, Bg 2,

Cf 3, Da 4, Gz 2, Ng 6, AV 10 (x2), AW 6, OW 16, LE 50. De Bogie bent nu letterlijk zo sterk als een beer.

Tegenstanders moeten slagen in een Moed Proef alvorens ze de Bogie durven aan te vallen.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (40 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

steekt een berenklauw door de eigen kledij ter hoogte van zijn hart.

Kosten: 4 ASP per (Lichaamskracht) ronden.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: (Moed) + Graad ronden.

Opmerking: De Bogie kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is.

Het Sprekende Dier! (enkel Mal A- Tar)

Beschrijving en effect: Wanneer Mal-A-Tar deze magische formule op zichzelf gebruikt alvorens een

dierenvorm aan te nemen (Vorm van de Hongerige Woudwolf of Vorm van de Woeste Beer) kan de Bogie

praten in de eigen moedertaal. Deze spreuk kan ook op een dier worden gebruikt binnen (Slimheid + Charisma x

2) meter en het tijdelijk (Charima minuten) de gave van spraak (jouw moedertaal) verlenen.

Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en

zegt dan het alfabet op.

Kosten: 6 ASP.

Reikwijdte: 0 meter (de Bogiezelf) / (Slimheid + Charisma x 2) meter (dier).

Duur: Duur van de dierenvorm spreuk (Hongerige Wolf of Woeste Beer).

Bogies (Bosgeesten) Bogies zijn een eerder ongewoon ras en kunnen soms moeilijk zijn om goed neer te zetten. Als spelmeester moet

je onthouden dat bosgeesten eigenlijk moeten worden gespeeld als onsterfelijke kinderen. Zij bezitten de

onschuld en de energie van een kind en houden van lachen en grappige situaties. Rondfladderen, dansen en

spelen is alles wat ze willen en omgang met menselijke indringers in hun bossen zijn slechts een tijdelijke bron

van vermaak in hun oneindige levens. Het is voor mensen, Elfen en Dwergen onmogelijk een logische (lees

normale) conversatie te voeren met een bogie, behalve mischien op emotioneel gebied. Bogies hebben een soort

van onderling netwerk dat op gevoelens werkt. Hun astrale energie is zo sterk als het aantal aanwezige Bogies –

voor iedere aanwezige bosgeest. Hun magie is nooit gestuurd of intentioneel, het gebeurt gewoon wanneer ze er

de noodzaak toe voelen. Wanneer een bosgeest zich verdrietig voelt zal dit alle ander Bogies in de buurt ook

verdrietig maken, maar ze zullen er alles aan doen om dit verdriet zo snel mogeklijk weg te werken. Bogies

haten verdriet en willen iedereen zien lachen. Ze zijn zo vluchtig dat slechte emoties hun efectief pijn doen. Een

gewonde mens zal vele geschenken - zoals bloemen en mooie stenen (geen edelstenen) of wat er volgens hun

mooi is – ontvangen. Als deze geschenken worden aanvaard in de geest waarin ze zijn geschonken zal er

automatisch een ‘Balsam Salabond’ spreuk worden geworpen met astrale energie uit alle aanwezige Bogies. Dit

herstelt 2d6+2 levensenergie – of zoveel als het aantal aanwezige Bogies.

Als de mensen in kwestie vermakelijk genoeg zijn om hun oneindige levens op te vrolijken zullen ze zelfs bereid

zijn deze mensen te helpen door hun de juiste weg aan te wijzen, of een boodschap over te brengen aan andere

woudbewoners. Natuurlijk verwachten ze voor deze diensten een adequarte beloning (zoals de mooie steen die

ze zelf hebben geschonken), een goede grap, of een lied. Bogies zullen zich nooit ansluiten by een groep

avonturiers enkel en alleen om ‘de slechterikken’ te pakken of rijkdommen te verwerven.Hun aandachtss^panne

is zo kort dat ze na een half uur reeds wegfladderen om een of andere mooie bloem te gaan bekijken, waarna een

vogel hun aandacht zal trekken, gevolgd door een mooie steen of een leuke plek om te rusten.

Page 58: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Op dezelfde manier zullen Bogies nooit een groep avonturiers aanvallen of proberen ze te doden enkel en alleen

omdat ze zich in hun bos hebben gewaagd. Ze zullen echter niet nalaten de nodige ‘grappen’ met de avonturiers

uit te halen door hun uitrusting of kapitaal te stelen, de avonturiers tegen elkaar in het harnas te jagen door

wederzijdse beschuldigingen of door hun schrik aan te jagen. Dat is nu eenmaal hun stijl. Enkel wanneer de

Bogies iemand opezettelijk pijn zien doen of iemand zien doden, kunnen ze zeer gemeen worden. Een groep

Bogies op zoek naar wraak zal zelfs een draak wegjagen uit haar schatruimte. Gelukkig duurt zo een

woedeuitbarsting nooit lang maar de gevolgen voor het slachtoffer ervan zijn altijd vreselijk en verminken op

een beroepsmatig niveau. Een tovenaar zal bijvoorbeeld de tong worden uitgesneden, een strijder zal de

zwaardarm of hand verliezen, een dief met gebroken vingers zal nooit meer stelen, een Dwerg zonder baard is

een schande voor zijn of haar gehele familie en een Elf zonder voeten zal nooit meer behendig zijn.

De slachtoffers van deze woedeaanval zullen steeds van hun eeuwige speelterrein worden verwijderd. Al hun

bezittingen - als de Bogies heel erg boos zijn (zoals na een moord) zullen zelfs de kleren van het slachtoffer niet

veilig zijn. Om de zaken nog wat te verergen zuller steeds enkele Bogies toekijken om de gebreken en

eigenaardigheden van het onblote lichaam te voorzien van commentaar. Hoelang zo’n slachtoffer kan overleven

in de toestand waarin hij of zij nu verkeerdt is geen punt voor de Bogies. Ze zijn deze daad reeds vergeten op het

moment dat het slachtoffer uit hun gezichtsveld verdwijnt.

De kRing der Bogies Dit is een grote, 6 meter radius kring van natuurlijke aarde, omringd door ontelbare veelkleurige paddestoelen en

zwammen. Elke held mag hier een SL-proef doen om deze plek te identificeren als een zogenaamde heksenkring

waarvan word gezegd dat er elemetale magische krachten kunnen worden opgeroepen door eenieder die weet

hoe dat moet. In het centrum van de kring ligt het skelet van een mens. Dit is waarchijnlijk het restant van één

van Radnors bandieten die de Bogies één keer te vaak heeft lastig gevallen. Op het skelet ligt een woudlopers

bijl, een vlijmscherpe dolk en 30 + 2d20 dukaten.

Alhoewel er geen Bogies aanwezig zijn als de helden aar de kring aankomen, duiken er al snel 2d6 van deze

kleine wezentjes op. Indien de helden nog niet in de grot van Mal-A-Tar de bogie zijn geweest staan ze er op dat

de helden hen vergezellen ‘als geeerde gasten.’ Indien de helden weerstand beden voelen ze plots vreemde

tintelingen in hun benen en beginnen onvrijwillig te dansen. Er is zoveel astrale energie op hun geworpen dat

hun magiebestendigheid hier machtloos is. Hun benen hebben ze helemaal niet meer onder controle. Begeleid

door de Bogies dansen ze in de richting van de konijnenpijp die toegang verleent tot de grot van Mal-A-Tar.

De Druiden Grot

Als de speler door een vallei wandelen tussen twee beboste heuvels zien ze een kabbellend beekje dat uitloopt op

een helder waterpoel. Een succesvolle WN-proef laat een held ook toe een grot op te merken in de oostelijke

heuvel. Een resultaat van WN-10 (vb. WN = 13 en je gooit 3 or minder) laat een held ook toe te zien dat er een

zeer grote beer ligt te slapen in de mond van deze grot, blijkbaar profiterend van de warme zonnige dag.

Als e helden binnen de dertig meter van de grot naderen – wat gezien het terrein niet te vemijden is - stormt er

plotseling een groot roodbruin hert met een indrukwekkend gewei uit de bossen en neemt plaats tussen de helden

en de grot. Gezten tussen het gewei zijn een aantal kleine blauwe mannetjes die gemeen lachen en zich wel in de

handen lijken te wrijven. Enkele van deze mannetjes wijzen naar de helden.

Als de spelers in het gezelschap zijn van enkele Bogies, zullen er geen moeilijkheden ontstaan en worden de

helden geintroduceesrd aan het hert en aan de blauwe mannetje die druk heen en weer springen in het gewei

zodat het onmogelijk is te zien hoeveel het er zijn.

Als de helden geen escorte van Bogies hebben kunnen er zich nu wel eens gigantisch veel moeilijkheden

voordoen. Het hert is de gekozen dierenvorm van de druide Shasmaris Yavuviël die het Rotherzenwald bewaakt

tegen indringers zoals houthakkers en brandstichters. De kleine blauwe mannetjes zijn een andere soort

bosgeesten – een veel gevaarlijkere soort genaamd de Feegels.

Indien ze niet worden voorgesteld , spreekt het hert plotseling en eist dat de helden vertellen wat ze hier te

zoeken hebben. Als de helden zeggen dat ze op zoek zijn naar de vesting van Radnor zal het hert plots zeer

geintreseert worden. Radnor en zijn bandieten hebben reeds veel schade toegebracht aan het Rotherzenwald en

hakken dagelijks bomen om en doden dieren om te eten.

Meesternota: De Feegels geven de indringers geregeld een pak slaag, maar er zijn teveel bandieten en zelfds de

Feegels kunnen niet overal tegelijk zijn.

Omdat de helden (hopelijk) nog geen schade hebben aangericht in het bos zal Shasmaris Yavuviël de helden

vertellen dat hij niet weet hoe hij de oude dwergenvesting die door de bandieten is overgenomen moet benaderen

– er is blijkbaar sterke magie aanwezig in het fort dat hem belet er in de buurt te komen – is er een Siliet (een

Page 59: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

soort amphibische meermin of -man) dat precies weet hoe de vesting te benaderen en die hun mischien kan

helpen. Hij zal de helden een houten fluit geven en zeggen waar ze moeten naar zoeken en waar ze op de fluit

moeten spelen on de aandacht van de siliet te trekken.

Als de helden door de Bogies naar de druide werden gebracht zal hij hun ook vertellen dat een groep

overlevende Dwergen zich nu diep in het woud ophouden en onder zijn bescherming staan. De druide is bereid

de helden aan de Dwergen voor te stellen op voorwaarde dat ze zweren nooit de locatie van de Dwergen te

onthullen. Hij vermeld echter ook dat de Dwergen uiters wantrouwig zijn, zelfs tegenover hem, en dat hij de

helden wel tot bij de Dwergen kan brengen maar niet kan voorspellen wat hun reactie zal zijn. Met het verlies

van hun thuis zijn de Dwergen erg aggressief geworden.

Meesternota: Deze Dwergen weten niet van de andere overlevende Dwergen die het Dwergenpad gebruiken om

een guerilla tactiek toe te passen op de bandieten die hun thuis hebben overgenomen.

Of hij nu word geintroduceerd of niet, Shasmaris Yavuviël zal terug zijn menselijke vorm aannemen, de Fegels

zitten nu op zijn hoofd en schouders of hangen aan zijn baard. Op dat moment word ook de beer wakker en komt

op een drigende manier haar grot uit om plaats te nemen naast de druide. Ht dier heeft een erg intelegente blik en

op eender welke bedreiging – zelfs de voorbereiding op een toverspreuk zal de beer onmidelijk aanvallen op de

held die een bedreiging vormt. Deze aanval is zo snel dat hij telt als een totale verassing en een meesterlijke

aanval, met alle gevolgen vandien (een erg dode of zwaar toegetakelde held, dus).

Meesternota: Shasmaris Yavuviël is een erg wantrouwig en ruw kort-van-stof soort individu die niet echt van

andere mensachtigen houdt en hun motivatie steeds wantrouwd. Er is steeds een Charismaproef nodig van

iedere held om tijdelijk het vertrouwen van de druide te winnen. Hij geeft geen enkele informatie zonder dat

vertrouwen en wil gewoon dat de helden zo snel mogelijk zijn woud verlaten. Indien de helden niet worden

voorgesteld door de Bogies en ook zelf geen initiatief nemen zal hij slechts eisen dat ze het woud zo snel

mogelijk verlaten. Hij vraagt niet naar de reden van hun aanwezigheid. Indien zijn vertrouwen word gewonnen

zullen al zijn aanwijzingen juist zijn. De feegels die hem gezelschap houden vormn zijn persoonlijke lijfwacht en

wee het gebeente van iemand die de druide bedreigt.

Shasmaris Yavuviël zal de helden niet toestaan de beer in de grot te benaderen of de grot in te gaan. Deze grot is

niet van hem maar van zijn vriend, de erg grote beer die hem bewaakt. Zoals het een echte druide betaamt slaapt

Shasmaris Yavuviël onder de bomen en de sterren.

Shasmaris Yavuviël de Druide [Graad 12]

MO: 11 BE: 16 AV: 17 BW: 0

SL: 15 LK: 12 AW: 17 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

1d6 +1 [Sikkelmes]

CH: 14 WN: 15 ASP: 66 MK: 25

LE: 78

Shasmaris Yavuviël heeft ook een familiar in de vorm van een wezel die onzichtbaar is voor niet magisch

begaafde wezens. Een waarschuwend gesis van de wezel zal de beer autiomatisch aan de zijde van de druide

roepen. Shasmaris Yavuviël gebruikt nooit wapens, ondanks zijn gouden snoeimes en zijn lange staf. Hij is

echter steeds in het gezelschap van Feegels en van zijn familiar en de beer is ook nooit ver weg. Bovendien zijn

zijn magische gaven niets om je geen zorgen over te maken.

Page 60: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

De Magie van de Druiden De Leer van de Druiden is niet alleen de leer van de natuur, de aarde en de seizoenen, het is ook de meest

woedende van alle magische scholen: de magie van de dieren en van de primaire en meest woeste emoties. Ze is

gebaseerd op de manipulatie van Ghur, de bruine wind en Ghynan de groene wind..

Beoefenaars van deze Leer noemen zich Druiden en kleden zich in bruine of groene gewaden versierd mat

bladeren en bloemen, dierenhuiden en tanden afkomstig van wilde dieren die ze met blote handen hebben

overwonnen. Druides verkiezen te verblijven in de meest wilde en onherberzame gebieden van Avonturië

waaraan ze hun macht onttrekken. De machtigsten onder hen gaan blootsvoets door het leven, zodat ze steeds in

contact zijn met moeder aarde. Terwijl hun macht groeit, nemen ze de aspecten van de seizoenen over, worden

ze moe in de winter, somber in de herfst, opgewonden in de lente en levendig in de zomer en worden ze steeds

meer hooghartig en rusteloos, ontevreden met de ontwikkeling van de menselijke beschaving. Hun lange

ongekamde haren, onverzorgde vingernagels en vlijmscherpe tanden weerspiegelen hun wilde natuur en de

rusteloosheid van hun ziel en ze hebben zelden of nooit last van een ziekte. Vele Druiden adopteren de vorm van

een specifiek wild dier als voorbeeld en brengen zoveel mogelijk tijd door in het gezelschap van dit soort dieren.

De machtigsten onder hen kunnen zelfs veranderen in hun gekozen dier en leven hun leven in de vorm van dit

wilde dier.. Vele spreuken van de leer van de Druiden hebben contact met natuurlijke aarde nodig om te werken.

Dit betekent dat het gebied dat wordt betovert uit naturlijke aarde, of modder moet bestaan en niet bedekt mag

zijn met houten of stenen vloeren of kasseien.Het grootste nadeel van deze leer is dat de meeste spreuken ervan

niet kunnen worden gebruikt in gebouwen tenzij dezen een bodem hebben van natuurlijke aarde.

Doornenvloek!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vlijmscherpe doorn laten groeien in de

buikstreek van een slachtoffer. Gedurende de duur van het effect van deze spreuk moet het slachtoffer slagen in

een Moedproef of 1 d 6 Schadepunten incasseren. Alle proefen worden voor de duur van de toverspreuk

verzwaard met je Graad.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en geeft een

krachtige vuistslag in de lucht, gericht op de buikstreek van je gekozen slachtoffer.

Kosten: 1 ASP per ronde. Je kan de spreuk eindigen voor de tijd is verstreken wanneer je dit

zelf wenst.

Reikwijdte: 20 meter + 2 meter per graad.

Duur: 5 + Graad ronden

Kalmeer het Wilde Dier!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een een hypnotiserend effect hebben op wilde

dieren binnen (Charisma x 2) meter. Je kan het wilde dier nu zonder angst benaderen. Als het dier in kwestie kan

worden bereden zal het dit toelaten

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt het

slachtoffer diep in de ogen. Dan ontbrand een mentale strijd tussen jezelf en het doelwit van deze spreuk. Het

dier gooit 3 d 6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d 6 dat jij mag gooien stemt overeen

met je Graad +1 (Gr + 1). Je telt bij het totaal van deze worp je Charismascore (CH) op. Als je een hoger

resultaat heeft gehaald dan het te betoveren creatuur, is de betovering gelukt.

Kosten: 3 ASP per ronde/per dier.

Reikwijdte: (Charisma x 2) meter.

Duur: (Charisma + Graad) ronden.

Opmerking: Het wilde dier blijft je trouw tot de toverspreuk afloopt of tot je het aanvalt (in welk

geval de spreuk onmiddelijk eindigt)

Voedselhulp!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je magische energie gebruiken om jezelf of

anderen te voeden. Gedurende 1 + Graad dagen moet het gekozen doelwit van deze toverspreuk niet meer eten –

alhoewel drinken echter nog steeds noodzakelijk is

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en strooit

gedurende één minuut een handvol zaadjes uit over de grond.

Kosten: 4 ASP per gekozen doelwit..

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: 1 dag + Graad.

Opmerking: Net zoals dieren voor hun winterslaap sla je alle reserves die je hebt op en benut

deze tijdens de duur van deze toverspreuk.

Page 61: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Vorm van de Hongerige Wolf!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en al je uitrusting en kledij veranderen in

een grote grijze wolf gedurende (Moed) minuten. Je behoud je Moed en Slimheid maar je andere scores worden

dezen van een wolf. CH 4, BE 14, VV 5, LK 12, WN 13, Hv 4, Rv 2, Bg 2, Cf 2, Da 3, Gz 2, Ng 6, AV

9, AW 7, OW 14, LE 15. Je kan nu natuurlijk ook spoorzoeken (Slimheidsproef), net als een hongerige wolf.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (30 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en slaat een

wolvenpels om je hals.

Kosten: 4 ASP per (Moed) ronden.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: (Moed) + Graad ronden.

Opmerking: Je kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is.

Vorm van de Woeste Beer!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en al je uitrusting en kledij veranderen in

een grote bruine beer gedurende (Moed) minuten. Je behoud je Moed en Slimheid maar je andere scores worden

dezen van een beer. CH 6, BE 10, VV 10, LK 22, WN 10, AV 10 (x2), AW 6, OW 16, LE 50. Je bent nu

letterlijk zo sterk als een beer. Tegenstanders moeten slagen in een Moed Proef alvorens ze je durven aan te

vallen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (40 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt

een berenklauw door je kledij terhoogte van je hart.

Kosten: 4 ASP per (Lichaamskracht) ronden.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: (Moed) + Graad ronden.

Opmerking: Je kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is en ze eindigt onmiddelijk

wanneer je een treffer incasseert.

Vorm van de Zwevende Raaf!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en al je uitrusting en kledij veranderen in

een grote zwarte raaf gedurende (Moed) minuten. Je behoud je Moed en Slimheid maar je andere scores worden

dezen van een raaf. CH 6, BE 16, VV 10, LK 2, WN 15, Hv 2, Rv 2, Bg 2, Cf 2, Da 2, Gz 2, Ng 6, AV 2,

AW 2, OW 16, LE 10. Je kan nu natuurlijk ook vliegen, letterlijk vrij als een vogel.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (25 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt

een ravenveer in je haar.

Kosten: 4 ASP per (Behendigheid) ronden.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: (Moed) + Graad ronden.

Opmerking: Je kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is en ze eindigt onmiddelijk

wanneer je een treffer incasseert.

Woeste Klauwen!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je vingernagels veranderen in vlijmscherpe

klauwen die 2 Schadepunten veroorzaken bij een treffer en verander je karakterieel en mentaal in een wild dier.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kruist je

armen voor je lichaam met in beide handen een klauw van een wild dier. Onmiddelijk begint de trtansformatie

die (20 – Charisma) ronden duurt. De magische energie vloeit je lichaam binnen en verhoogt je volgende scores

met iedere vier punten: Moed, Behendigheid, Lichaamskracht, Aanval en Ontwijken.

Kosten: 4 ASP.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: Charisma ronden + Graad.

Opmerking: Je kan geen wapen hanteren terwijl je getransformeert bent.

Stem van de Meester!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een dier binnen (Charisma) meter van je bevelen

iets te doen wat binnen het bereik van het dier ligt.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en weeft

terwijl met een miniatuur zweep vervaardigt uit geweven dierenhaar door de lucht, daarbij het klappen van een

zweep imiterend.

Kosten: 7 ASP per ronde/tegenstander.

Reikwijdte: Charisma meter.

Duur: Graad x 1 ronde.

Page 62: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Het Sprekende Dier!

Beschrijving en effect: Wanneer je deze magische formule op jezelf gebruikt alvorens je een dierenvorm

aanneemt (Vorm van de Zwevende Raaf , Vorm van de Hongerige Wolf of Vorm van de Woeste Beer) kan je

praten in jouw moedertaal. Deze spreuk kan ook op een dier worden gebruikt binnen (Slimheid + Charisma x 2)

meter en het tijdelijk ((Charima minuten) de gave van spraak (jouw moedertaal) verlenen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zegt dan

het alfabet op.

Kosten: 5 ASP.

Reikwijdte: 0 meter (jezelf) / (Slimheid + Charisma x 2) meter (dier).

Duur: Duur van de dierenvorm spreuk (Zwevende Raaf , Hongerige Wolf of Woeste Beer).

Het Woeste Beest!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de aangeboren ingehouden woestheid en

jachtinstinct van je bondgenoten bevrijden. Alle bondgenoten binnen (Charisma) meter van je worden woeste

vechtmachines. Daardoor vloeit je magische energie het lichaam van je bondgenoten binnen en verhoog je hun

Moed, Behendigheid, Lichaamskracht en Aanval scores met iedere vier punten. Vergeet de bonussen niet die

hoge Behendigheid en hoge Lichaamskracht met zich meebrengen. Tegen deze spreuk is geen verzet mogelijk.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en neemt

een slagtand van een wild dier in je linkerhand. Deze verdwijnt om de spreuk te activeren.

Kosten: 6 ASP per ronde/tegenstander.

Reikwijdte: Charisma meter.

Duur: Charisma + Graad ronden.

Opmerking: Deze toverspreuk werkt niet tegen wilde dieren, dezen zijn reeds woeste jagers en

vechtmachines van nature. Houd er rekening mee dat:

- ieder punt Behendigheid van 13 of meer de Aanvals- of Afweerwaarde van een bondgenoot met één punt

verhoogt maar ook de breukfactor van het wapen dat deze hanteert.

Voorbeeld: BE 13 = +1 te verdelen over AV of AW

BE 14 = +2 te verdelen over AV of AW

BE 15 = +3 te verdelen over AV of AW

BE 16 = +4 te verdelen over AV of AW

BE 17 = +5 te verdelen over AV of AW

- ieder punt Lichaamskracht van 13 of meer de trefpunten van de held met één punt verhoogt maar ook de

breukfactor van het wapen dat deze hanteert.

Voorbeeld: LK 13 = +1 TP/ +1 Bf

LK 14 = +2 TP/ +2 Bf

LK 15 = +3 TP/ +3 Bf

LK 16 = +4 TP/ +4 Bf

LK 17 = +5 TP/ +5 Bf

Kraaienfeest!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een troep (Charima + Graad) bovennaturlijke

kraaien oproepen binnen een straal van (Moed + Charisma x 2) Meters. Deze kraaien vallen je tegenstanders aan

met ijzersterke bek (2 Schadepunten) en vlijmscherpe vleugels (4 Schadepunten). Deze bovennatuurlijke kraaien

zijn in staat dwars door niet bewuste voorwerpen te vliegen (muren, rotsen, bomen, metaalen en lederen

bepantsering, kleding, enz.). De kraaien vallen aan gedurende (jouw Graad) ronden en verdelen hun volledige

schadepunten over de groep tgegenstanders. Daarna verdwijnen ze even mysterieus als ze zijn gekomen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en laat je

gekooide kraai vrij.

Kosten: 8 ASP.

Reikwijdte: Binnen je gezichtsveld.

Duur: Jouw Graad x ronden.

Page 63: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Steel magische energie!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magisch begaafd wezen beroven van zijn

ASP. Als je per ongeluk een niet magiër kiest als doelwit zijn je eigen ASP weg en krijg je er niets voor terug.

Het doelwit mag een Mb-proef afleggen (verzwaard met jouw graad) en indien deze slaagt faalt jouw poging om

ASP te stelen maar je houd de helft van je eigen ASP kost van de gefaalde toverspreuk. Indien de Mb-proef

echter mislukt verwerf je 1d6 -2 ASP per ASP geinvesteerd in deze spreuk. Je kan tijdelijk je eigen maximum

ASP oversschrijden, maar ieder extra ASP kost 1 punt LE.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wijst met

je staf naar je doelwit.

Kosten: 8 of meer ASP.

Reikwijdte: 48 meter [24 vakken] en binnen je gezichtsveld

Duur: Tot de extra ASP opgebruikt zijn..

Opmerking: Indien het doelwit minder ASP heeft dan je kan stelen, krijg je alle beschikbare ASP

en valt het doelwit bewusteloos gedurende een aantal minuten gelijk aan het aantal ASP dat hij of zijn niet kon

leveren als resultaart van deze spreuk.

Omstrengeling!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je op eender welk gebied binnen 96 meter de

plantengroei op een oppervlakte van 4 m² per graad tot leven brengen zodanig dat deze plantengroei het beoogde

doelwit omstrengeld. In dit gebied is het onmogelijk te lopen en alle beweging wordt gehalveert (afgerond naar

beneden. Creaturen die zich in het gebied bevinden worden omstrengels door hoge grassen, takken en wortels,

struikgewas en dergelijke alsof ze in een worstelgreep zitten. Deze gevangenen mogen iedere beurt een

Lichaamskrachtproef afleggen om te proberen los te breken en op halve snelheid verder te bewegen om dan

weer omstrengeld te worden en opnieuw in een Lichaamskrachtproef moet slagen. Gevangen kreaturen krijgen

een verzwaring van +4 op hun AW tegen afstandswapens en +2 op hun AV (indien ze vrij zijn in het betoverde

gebied. Ook magische voorwerpen en spreuken werken niet in dit gebied!

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en strroit

wat dode bladeren rondom jezelf. Om te eindigen wijs je met je staf naar het centum van het gebied dat je

Kosten: 9 ASP.

Reikwijdte: 96 meter [48 vakken] / 4 meter² per graad.

Duur: Ogenblikkelijk / 2 ronden + Graad.

Opmerking: Nadat deze spreuk is geworpen is geen verder onderhoud noodzakeliijk en staat het

je vrij andere acties uit te voeren.

Fluisterrivier!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je praten met een rivier. Je moet tot aan je

middenrif in het water staan en met je voeten in de modderige bedding van de rivier woelen. Je Astrale Energie –

en een deel van je levensenergie - vloeien in de rivier en laten je toe met het water te praten. Je moet slagen in

een Slimheidsproef en mag dan een vraag stellen over gebeurtenissen op of onder het rivieroppervlak over een

afstand van Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en stroomafwaarts gedurende de voorbije 24 uren.

De antwoorden van de rivier zijn steeds zeer algemeen en geven weinig of geen details. Zo kan je bijvoorbeeld

vernemen dat twee boten stroomafwaarts zijn gevaren en dat een ervan redelijk groot was. Je kan echter niet

informeren naar de naam van deze boten of naar hun passagiers. Je kan vernemen dat een bende Orken een boot

heeft aangevallen, maar niet tot welke stam deze Orken behoorden.

De volgende Slimheidsproeven worden telkens met +1 verzwaard, en je kan blijven vragen tot een

Slimheidsproef mislukt.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en drinkt een

halve liter water uit de rivier. Je lichaam krijgt een waterachtig en doorschijnend uiterlijk, alsof je een deel word

van de rivier. Je moet beleefd en bescheiden blijven tijdens de bevraging om de rivier niet woest te maken. Leg

een Charismaproef af. Indien je Charismaproef mislukt zul je alleen je Levensenergie verliezen maar moet je

onmiddelijk het water uit. Je Astrale Energie blijft ongeschonden. Iedere ronde dat je in de rivier blijft kost je

een extra punt Levensenergie en de rivier weigert nog antwoorden te geven.

Kosten: 10 ASP + 5 LE.

Reikwijdte: 0 meter (Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en stroomafwaarts).

Duur: 1 vraag - meedere vragen tot een Slimheidsproef mislukt..

Opmerking: Dit kan een zeer waardevolle spreuk zijn, maar wees op je hoede voor de kracht van

het water.

Page 64: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Geiser!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een krachtige magische heetwaterstraal uit de

aarde laten schieten in een gebied bestaande uit natuurlijke aarde en op een punt binnen (Slimheid + Charisma)

meter van jezelf. Iedereen binnen (jouw Graad) meter van deze hete straal kriigt (jouw Graad) Schadepunten en

wordt (jouw Graad) meter weggeblazen door de kracht van de straal. Jij bepaalt in welke richting dit gebeurt. De

slachtoffers moeten slagen in een Moedproef (verzwaard met jouw Graad) of gedurende (jouw Graad) ronden

bewusteloos geslagen worden.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwiert je

armen in de lucht (houd je staf goed vast) terwijl je kijkt in de richting waar de geiser naartoe moet spuiten.

Kosten: 11 ASP.

Reikwijdte: (Jouw Graad) meter

Duur: (Jouw Graad) ronden.

Opmerking: Op het punt waar de geiser onstond ontaat een poel drinkbaar water die gedurende

(jouw Graad) uren blijft en langzaam weer in de grond verdwijnt.

Hittegolf!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een hittegoilf laten neerkomen over een gebied.

Iedereen in dit gebied zweet uitermate veel en voelt zich zeer vermoeid, alsof ze de ganse dag zwaar werk

hebben verricht onder de hitte van de zon. Elke ronde moeten ze slagen in een Moed proef of elke proef tijdens

die ronde wordt verzwaard met je Graad..

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en laat het

zweet van een eerlijk mens uit een flesje druppelen.

Kosten: 12 ASP.

Reikwijdte: 100 meter³ x graad.

Duur: Charisma score x ronden.

Zonnestraal!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een zonnevlam uit de hemel roepen die alle

creaturen binnen de 8 meter diameter cirkel treft die zich binnen de reikwijdte van de spreuk bevinden. De

spreuk kan enkel worden opgeroepen tijdens daglicht en zelfs dan is er een faalkans zoals beschreven in het

volgende lijstje:.

Seizoen Kans (op 1d20)

Lente 01 - 10

Zomer 01 - 15

Herfst 01 - 10

Winter 01 - 05

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en laat je staf

tussen de zon en het gebied waar je de zonnevlam wil hebben op en neer gaan.

Kosten: 12 ASP.

Reikwijdte: 96 meter [48 squares]

Duur: Ogenblikkelijk.

Opmerking: Niet-ontvlambare kreaturen krijgen 2d6 +8 trefpunten te verwerken, maar

ontvlambare kreaturen krijgen 4d6 +8 trefpunten binnen en vliegen in brand om op die wijze iedere beurt dat ze

branden ook nog eens 1d6-2 schadepunten te verwerven. Deze machtige spreuk heeft ook veel kracht tegen

ondoden, aangezien de controle over alle ondoden in het gestroffen gebied ogenblikkelijk verbroken wordt,

tenzij het een hogere ondode (mummie, Vampier, Liche) betreft die echter wel tellen als ontvlambaar.

Ongecontroleerde ondoden vallen er plekke neer, de ziel die hen in hun ondode staat bracht is teruggezonden

naar het rijk van de God wiens naam niet wordt gesproken.

Transport!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf over een korte afstand verplaatsen. Zowel

je vertrekpunt als je aankomstpunt moeten gebieden zijn bestaande uit natuurlijke aarde. Dit betekent dat je deze

spreuk niet kunt gebruiken in een huis, een geplaveide straat of een bebouwd gebied.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en heft je

armen in de lucht. Je verdwijnt onmiddelijk en duikt weer op in je gekozen aankomstgebied.

Kosten: 14 ASP.

Reikwijdte: 50 meter per graad.

Duur: Ogenblikkelijk.

Page 65: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Lenteleven!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de levensenergie van een stuk bosgebied of een

zwanger dier aanvullen en versterken. Een bosgebied zal barsten van het leven en een maximale groei of herstel

kennen. Als je deze spreuk gebruikt op een dier met een kinderwens, zal de conceptie binnen één maand

plaatsvinden (mits aan alle andere voorwaarden is voldaan) en de boreling zal uiterst gezond zijn.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en strooit een

handvol natuurlijke meststof uit rondom het bos of het dier.

Kosten: 18 ASP.

Reikwijdte: Een landbouwgebied (Slimheid + Charisma x 100) meter² of één zwanger dier

Duur: De rest van het seizoen / Permanent

Opmerking: Als je deze spreuk gebruikt op een zwanger dier met een zorgenkind zal de boreling

pijnloos, uiterst gezond, en zonder schade op de wereld komen.

Genees Moeder Natuur!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een groot natuurgebied genezen van een droogte.

Dit red bomen, planten and andere groeiende dingen (zoals een oogst) en maakt het gebied immuun aan de

droogte voor de rest van het seizoen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en kiepert

een flacon gevult met water gezegend door een priester van Hesinde uit voor je voeten.

Kosten: 27 ASP.

Reikwijdte: Slimheid + Charisma x 100 meter²

Duur: Permanent.

Opmerking: Je kan deze toverspreuk ook gebruiken om (Slimheid – Charisma) personen te

helpen genezen van een ziekte of epidemie. De genezingstijd wordt gehalveert - rond af naar beneden - en de

ziekte verliest zijn dodelijke gevolgen.

De Bruine Beer

MO: 12 BE: 12 AV: 8 (x 2) BW: 2 [Pels]

SL: 11 LK: 36 AW: 07 TP: 2d6 [Knuppel]

CH: 07 WN: 11 ASP: 00 MK: 20

LE: 50

De Dwergen [Graad 3]

MO: 12 BE: 12 AV: 11 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 12 LK: 12 AW: 10 TP: 1d6 +2 [Kort zwaard]

1d6 +4 [Kruisboog]

CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 15

LE: 47

De Dwergen hebben recent (voor een Dwerg is een jaar wat voor mensen een week is) hun voorpost verloren en

hebben alle redenen om de helden niet direct te vertrouwen. Niet iedereen in het bos heeft goede bedoelingen...

De Dwergen leven in het Rotherzenwald onder de bescherming van de Druide - niet dat deze informatie hun

bekend is, Shasmaris Yavuviël heeft nooit de moeite genomen de Dwergen te benaderen – en bij uitbreiding

daarvan dus ook de bescherming van de Feegels (die steeds in de buurt zijn, tot grote schrik van de Dwergen).

Er zijn nog 12 dwergen in deze groep en ze zwerven door het Rotherzenwald, nergens langer blijvend dan één

dag. Ze hebben veel verbergplaatsen gemaakt doorheen het ganse woud en als ze aanvoelen dat er gevaar dreigt

zullen ze de dichtsbijzijnde schuilplaats opzoeken en uit het zicht verdwijnen.

Alhoewel ze schuw zijn geworden en niemand meer vertrouwen zijn ze ook nieuwsgierig, wat de Feegels toelaat

hen iedere dag informatie te verschaffen over de bandieten en hun een ferme kopstoot te geven.

Indien de helden de druide reeds hebben ontmoet zullen de Feegels de Dwergen op de hoogte brengen van de

aanwezigheid van de helden en de Dwergen zullen deze informatie gebruiken om de helden te bespieden.

Wanneer ze zeker zijn dat de helden geen bandieten zijn, zulle twee Dwergen de groep benaderen terwijl de

anderen met hun kruisbogen in de aanslag klaar liggen om kort werk te maken van enige vijandelijkheden.

Indien de helden de Druide nog niet hebben ontmoet zullen ze zich zeer onrustig voelen, alsof ze worden bespied

door honderen ogen - wat ook zo is, de Feegels volgen hen tijdens hun passage door het woud en houden ook de

Druide op de hoogte. En wee de held die iets misdoet tegen de natuur!

Page 66: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Indien de helden de Dwergen achtervolgen zullen dezen zich terugtrekken naar één van hun verbergplaatsen en

uit het zicht verdwijnen. Indien de helden er in slagen een of meerere Dwergen gevangen te nemen, kunnen ze

zich aan wat Feegel-actie verwachten. Geen prettig vooruitzicht voor de helden.

De Druide zal 1d6 uren later aankomen en de vrijlating van de Dwergen eisen - of anders...

Plots zijn de helden omrigd door honderden kleine blauwe mannetjes en vier grote bruine beren. Als de helden

denken dat de beren hier de grootste bedreiging zijn, wacht dan maar tot ze met een Feegle te maken krijgen.

Wanneer alle helden bewusteloos zijn gekopt door de Feegels (terwijl de beren geamuseerd toekeken) worden ze

stevig vastgebonden en naar de geruineerde tempel van Firun in het woud gebracht die dienst doet als

schuilplaats van de Feegels.

Het is eveneens mogelijk dat de Dwergen contact zoeken met de helden. Ze wachten dzn toot één held weg is

van de groep en zullen deze held dan in alle stilte gevangen nemen en ondervragen. Als deze held slaagt in een

Charismaproef zal hij of zij worden voorgesteld aan Brin Negenvingers, de leider van de Dwergen.

Wanneer de helden één van de Dwergen opmerken die hun achtervolgen en roepen dat ze niet vijandig zijn en

slechts wensen te praten mag de held met de hoogste Slimheid een SL-proef afleggen. Indien deze proef slaagt

zal Brin Negenvingers vanop een veilige afstand een gesprek aanknopen. Om het wantrouwen van de Dwergen

te overwinnen moet de held die het gesprek voert een Charismaproef afleggen. Als de andere helden intussen

proberen de Dwergen te omsingelen, zullen dezen zich terugtrekken naar hun verbergplaats en zullen de helden

een korte maar hevige ontmoeting hebben met enkele Feegels.

Wanneer er eindelijk een soort van vertrouwen is tussen de helden en de Dwergen, zullen deze laatsten alles

doen om de helden te helpen. Zeker wanner de helden vertellen dat ze op zoek zijn naar Radnor’s schuilplaats.

Brin Negenvingers is een genezer en hij zal de werwondingen van de helden genezen en hun voedselvooraad

weer aanvullen.

Indien ze de druide nog niet hebben ontmoet, zullen de Feegels hem op de hoogte brengen van het nieuwe

verbond en de Druide zal binnen 1d6-2 uren verschijnen – dit kan dus ook dadelijk zijn. De Druide zal de

Feegels dan opdracht geven de helden tot aan Radnors vesting te brengen.

Meesternota: De Feegels zullen deze opdracht volgaarne uitvoeren, maar nemen de lange route langs hun

elfenheuvel in de geruineerde tempel van Firun om hen voor te stellen aan hun broeders – met alle gevolgen

vandien. Leef je uit.

Brin Negenvingers - de Dwerg genezer en stamhoofd [Graad 5]

MO: 14 BE: 14 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 12 LK: 14 AW: 08 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 19

LE: 30

Page 67: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Het Dwergenpad

Het Dwergenpad is een mooie constructie zoal alleen Dwergen die kunnen maken. Het ad is gemaakt met

gehouwen stenen en runenmagie. Een permanente onkruidsbestrijdings runen zijn op regelmatige afstanden in de

stenen gegraveerd zodat de gehele afstand van 45 kilometer door het Noordwoud vrij is van overgroeing. All

magiekundige wezens kunnen deze runen als dusdanig herkennen, maar enkel Dwerg Runemeesters kunnen ze

aanbrengen.

Voordat de Dwergen uit hun voorpost (genaamd Karad Ungbroch – Klein Fort) werden verdreven verschafte het

pad een gemakkelijke verbindingsweg voor de karavaans die het fort bevooraden. De overlevende Dwergen

gebruiken nu een geheime ondergrondse voorpost langs het pad om de weg te bewaken en de bandieen het leven

lastig te maken. Ze leven van de jacht en de visvangst en hun activiteiten van het snel komen en weer verdwijnen

hebben de verhalen van de ‘vloek van het Dwergenpad’ alleen maar aangescherpt.

Meesternota: Deze Dwergen weten niet van de andere overlevende Dwergen die onder de bescherming van de

Druide leven. Ze zullen maar wat blij zijn met de versterkingen.die deze Dwergen kunnen bieden.

De ondergrondse voorpost langs het Dwergenpad

Oorspronkelijk was deze goed verborgen ondergrondse constructie bedoeld als een versterkte voorpost in het

Noordwoud. Een vooruitgeschoven verdedigingsvesting voor Karad Umbroch dus. Deze kleine (toch naar

Dwergenmaatstaven) ondergrondse vesting bestaat uit 2 grote ruimtes en een cellenblok met tien cellen. Alle

ruimtes zijn uitgegraven of uitgehouwen en met graniet opgebouwd. Het Dwergenpad hier dichtbij verbergt een

aantal valstrikken die door de Dwergen kunnen worden geactiveerd of gedeactiveert. Deze valstrikken dienen nu

om bandieten te vangen.

Page 68: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

De valstrikken op het Dwergenpad

Oorspronkelijk was dit 30 meter lange stuk van het Dwergenpad gebouwd als vertragingselement voor een

legermacht die Karad Umbroch zou aanvallen. De valstikken werken als volgt: het Dwergenpad is zoals eerder

vermeld opgebouwd uit blokken graniet, elk ongeveer 3 x 2 meter groot. In het gebied van de valstrikken- 10

stenen lang en 3 stenen breed zijn zes van deze stenen gelegd op een systeem dat de steen laat kantelen en

degene die er op staat in een cel onder de steen laat vallen. Deze stenen zijn gelegd in een patroon gelijk aan een

paardesprong van het schaakspel. Zogauw als een gewicht van 70 kg of meer op deze stenen staat wordt de val

geactiveert – mits de Dwergen de val hebben aangezet natuurlijk, niemand wil een karavaanwagen in een put

zien vallen. Zodra de persoon in de cel zit, start er een automatisch blok-en-takel systeem dat de val weer

heractiveert en de steen weer vastlegd op zijn originele plaats, klaar voor het volgende slachtoffer.

Alle helden die over het Dwergenpad reizen en door deze zone komen moeten 1d20 werpen; een resultaat van

(20 – BE) wil zeggen dat een held in één van de valstrikken is gevallen.

Roll 1d20/2 om uit te vinden in welke val de held is gevallen (1-2 = C1, 3-4= C2,5-6= C3, enz.).

Als deze held een Behendigheid of Lichaamskracht van 12 of meer heeft, kan hij of zij proberen weg te springen

wanneer de val zich opent. In dat geval moet de Meester eenproef afleggen om te proberen hoger te werpen dan

de Behendigheid of Lichaamskracht score van de betreffende held. Indien dit niet lukt is de held niet meer in

gevaar bij deze valstrik, maar indien de meester wel slaagt in de proef, valt de held en krijgt 1d6 Schadepunten.

Ruimte A – Deze grote ruimte (10 x 20 x 3 meter) wordt nu gebruikt als barak door de twintig overlevende

Dwergen van het garnizoen van de vesting van Karad Ungbroch. De vloer van de ruimte ligt vol met gebruikte

strozakken en rommel en er heerst een overweldigende geur van teveel personen tesamen in een te kleine ruimte

met te weinig verluchting. Het lijkt wel alsof er kortgeleden iets is doodgegaan en weggerot – wat waarschijnlijk

niet ver van de waarheid is. Tegen de westelijke muur is een smalle stenen trap die naar de oppervlakte leid en

uitkomt op een goed verborgen hoor stenen op 50 meter van het Dwergenpad. Zelfs het luik dat de ingang afsluit

is van dwergenstaal gemaakt en dus zeer stevig. Een held kan deze ingang vinden door te slagen in een WN-

proef verzwaard met 12. Dit is – behalve de vallen - de enige toegang tot de voorpost.

In de noordwestelijke hoek van deze ruimte bevind zich een uitvinding van een meesterlijke Dwerg ingenieur,

een kleine periscoop die omhoog kan worden geduwd. De periscoop komt boven de grond tussen een

struikgewas dat speciaal werd aangebracht om de periscoop te verbergen en tegelijkertijd toch ook een zicht te

hebben op de omgeving bovengronds. De periscoop kan niet worden waargenomen vanop een afstand van (20 –

WN) meter. Binnen deze afstand volstaat een succesvolle WN-proef om de periscoop te zien, mits de speler

tenminste aankondigt dat hij iets zoekt.

Ruimte B – Deze grote ruimte doet dienst asl keuken, opslagplaats en wapenruimte. Tegen de zuidelijke muur

staat een kleine kachel waarboven een grote pot met groente-en vlees stoofpot wordt warm gehouden. Tegen de

westelijke muur hangen de hoofdingredienten wan deze stoofpot, een soort afgeschraapte wortel en gevangen

kelin wild. Tegen de noordelijke muur hangen een grote varieteit aan wapens op Dwergenmaat. Bijlen en

hamers, korte zwaarden en speren, korte bogen en kruisbogen, kettinghemden, maliënkolders en schilden. Al

deze wapens zijn van uitstekende makelij, waar niet magisch. Ook in deze ruimte bevind zich een kleine

periscoop die omhoog kan worden geduwd. De periscoop komt boven de grond tussen een struikgewas dat

speciaal werd aangebracht om de periscoop te verbergen en tegelijkertijd toch ook een zicht te hebben op de

omgeving bovengronds. De periscoop kan niet worden waargenomen vanop een afstand van (20 – WN) meter.

Binnen deze afstand volstaat een succesvolle WN-proef om de periscoop te zien, mits de speler tenminste

aankondigt dat hij iets zoekt.

Page 69: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Ruimtes Cl tot C10 – Dit zijn allemaal gevangeniscellen. Met de uitzonderig van enlkele kruipende insecten

zijn ze allemaal leeg als één of meerdere helden er in vallen. De muren zijn gehouwen uit graniet en gepolijst

zodt ze onmogelijk kunnen worden beklommen. De deuren hebben een taaiheid van 15. Dat wil zeggen dat als

een speler deze wil inbeuken, hij of zij een verzwaring krijgt op de Lichaamskrachtproef gelijk aan (taaiheid

Deur - LK held).

1d20/2 ronen nadat een held in een cel is gevallen – met 1d6 SP ten gevolge, zal er een Dwerg komen kijken wat

er nu in de cellen zit. Hij doet de deur niet open, maar kijkt door een kijkgt dat met stevige tralies is beschermt.

Afhankelijk van zijn inschatting over de gevechtskracht van de gevangene(n) zal hij er de nodige versterkingen

bijhalen om de gevangene(n) in bedwang te houden – zelfs door hem of haar bewusteloos te slaan. Er is

vanzelfsprekend weinig tot geen licht in deze ondergrondse ruimten daar Dwergen een uitstekend nachtzicht

hebben. Voorlopig hebben de Dwergen meer ineresse naar hun lunch dan voor de gevangen held(en).

Meesternota: hun enige doel is voorlopig de gevangen(n) zo snel mogelijk uit te schakelen zonder dodelijke

gevolgen, tenzij er natuurlijk een Dwerg wordt gedood door de held(en). In dat geval zullen ook de Dwergen

dodelijk geweld gebruiken en eindigt het avontuur hier. Probeer deze situatie te voorkomen.

De Dwergen zullen beginnen door de gevangenen te vragen zich over te geven. Dan zal de helden worden

gevraagd hun pantser te verwijderen en hun wapens neer te leggen. Pas wanneer de held(en) gehoorzamen zullen

de Dwergen de cel betreden, tot de tanden gewapend en gepantserd en klaar voor alles.

De held moet slagen in een Charismaproef of zal zonder waarschuwing worden bewusteloos geslagen.

Weerspanninge helden krijgen een gasbom in hun cel geworpen en zullen binnen de (20- LK) ronden

bewiusteloos zijn en binnen de 30-(LK) rondes beginnen met het verliezen van LK en SL à ratio van 1 punt per

ronde. Indien de LK-score 0 bereikt is het slachtoffer permanent verlamt en indien de SL to 0 zakt is de

voormalige held een kasplantje geworden dat nog slechts kan brabbelen en geen bewuste actie meer kan of wil

ondernemen. Alle andere scores – inclusief ASP - vallen permanent terug naar 1, behalve LE welke word

gehalveert.

De enige hoop voor de helden is een gelukte Charismaproef terwijl ze daar de kans toe hebben. Vertellen dat ze

op weg zijn naar de vesting van Radnor is geen goed idee daar de Dwergen er reeds van uit gaan dat de helden

tot de bandietenbende behoren. Pas wanneer de helden het hele verhaal vertellen – te beginnen met vader

Morgenstern – zullen de Dwergen hun aggressie staken en de gevangene(n) voor hun leider brengen; de uiterst

gevaarlijke Kapitein Urko Trollendoder van de koninklijke lijfwacht van koning onder de berg Grimnir

Ijzervuist die hun verder zal ondervragen.

Urko Trollendoder – Gardekapitein [Graad 9]

MO: 14 BE: 15 AV: 17 BW: 5 +1 [Maliënkolder + Schild]

SL: 17 LK: 14 AW: 15 TP: 1d6 +8 [Dwergenbijl - erfstuk]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 23

LE: 72

Urko Trollendoder is gekleed in een verbazingwekkende stijl van Dwergenpantser. Er is geen enkel onderdeel

van zijn pantser, gaande van zijn gehoornde helm tot de scherpe uitsteeksels aan ellebogen en knieen die niet

zowel voor aanval als voor verdediging kunnen worden gebruikt. Dit belichaamt zijn karakter zeer goed, want er

is niets dat Urko liever doet dan vechten. Zijn Dwergenbijl is een geëërd erfstuk van 3.000 jaren oud dat van

vader op zoon wordt doorgegeven.

Deze uiterst bekwame Dwerg heeft zijn regiment niet in leven gehouden door enkel te vechten. Zijn zeer hoge

SL-score maakt van hem een genie en enkel dit gegeven heeft wat nu nog overblijft van een garnizoen van 300

soldaten gered van de zeer goed georganiseerde aanval van Radnor en zijn bandieten.

Urko eist dat de held(en) hem vertellen wat ze hier komen doen, en hij is nit in een gede bui om grapjes of

leugens aan te horen. Elke poging daartoe zal worden afgestraft me t een hade vuistsmag in de maag van de

betreffende held(en). Voor elke leugen die wordt verteld moet de held in kwestie een SL-proef afleggen en enkel

wanneer hij of zij slaagt zal zijn of haar verhaal worden geloofd - zolang het gelijkloopt met de verhalen van de

anderen natuurlijk... Als er opvallende verschillen zijn tussen de verhalen van de held(en) zal kapitein Urko de

betreffende gevangenen laten folteren om zo de waarheid te achterhalen. Hij zal zich verontschuldigen voor het

feit dat de foltering niet meer zo fijnzinnig kan worden afgewerkt als toen Karad Umbroch nog hun thuis was, en

tijd hun vriend maar dat leugens tot de grootste zonden behoren voor Dwergen en altijd worden afgestraft.

Indien kapitein Urko de helden gelooft en vertrouwd zal hij de groep een kaart meegeven van Karad Umbroch

met daarop de verklaring van waarvoor de ruimte dienst deed en wat er eventueel kan worden gevonden.

Natuurlijk kan hij niet weten wat de bandieten er nu hebben mee aangericht. Hij zal ook de groep verdubbelen in

aantal door iedere held een Dwerg aan te bieden als beschermer tijdens hun poging om Radnor’s bende uit te

schakelen. Hij zal echter niet nalaten de helden te waarschuwen dat Dwergenbloed tegenwoordig zeer zeldzaam

is en niet dient om te verspillen.

Page 70: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Een gefolterde held verliest eerst 1 punt LE, dan 2 punten, daarna 4 punten, gevolgd door 8 punten enz. Tot hij

of zij de leugen toegeeft of dood gaat. Urko gaat er van uit dat de held(en) bij de bandietenbende behoren en naar

het Dwergenfort zoeken om de handen te leggen op de geheime locatie van de schatruimte van de Dwergen .

Als één of meerdere helden worden gefolterd vanwege een leugen – al dan niet echt of door Urko aanzien als een

leugen – moet iedere held onder foltering iedere beurt een MO-proef afleggen. Een geslaagde proef betekent

slechts dat de foltering langer duurt. Iedere ronde geeft 1d6 SP. De foltering zal doorgaan tot de held praat of

sterft.

Een gefaalde proef laat de Dwergen geloven dat wat de held heeft verteld de waarheid is – zelfs indien dit niet

het geval is. Als de speler praat zal Urko Trollendoder de helden nog steeds de kaart van Karad Umbroch geven

met de verontschuldiging: “Waarom heb je dat niet eerst gezegt stommeling.”

Als één van deze proeven echter 18+ is zal de held een levenslange hekel ontwikkelen tegen Dwergen en hen

nooit meer willen helpen uit de goedheid van zijn of haar hart.

Meesternota: Probeer deze situatie te voorkomen. Enkel koppige en halstarrige helden zouden dit moeten

ondergaan. Hey is niet de bedoeling de helden en de Dwergen tot vijanden te maken. Maak de helden duidelijk

dat deze Dwergen alles hebben verloren wat hun dierbaar was en dat ze daardoor wat ontwricht zijn.

Indien de helden hier zijn gekomen in het gezelschap van de Druide, zal Urko Trollendoder persoonlijk mt de

helden komen praten, maar enkel s’nachts en vanuit een verdedigbare positie. De helden zullen hem niet zien tot

hij zeker is van hun motivatie. Eens dat hij weet dat hun reden om het Dwergenpad te gebruiken is dat ze de

vesting van Radnor – het vroegere Karad Umbroch – willen binnenvallen, zal hij hun automatisch de kaart

geven, maar de helden slechts 3 Dwergen meegeven en dan nog enkel als de helden om versterkingen vragen.

Urko Trollendoder zal uitleggen hoe hij en zijn soldaten hie terecht zijn gekomen.

Ongeveer 125 jaar geleden ontdekten goudzoekers van zijn clan grote voorraden ijzererts en goud in de grotten

van de Berg Tennant. Het leek de clan een veilige plaats om een nieuwe vesting te bouwen, wer genoeg

verwijdert van menselijke expansie vanuit het Middenrijk en met als dichtbijzijnde stad Angbar. Het omliggende

terrein betekende dat de Dwergen in alle rust konden delven en hun niuwe thuis opbouwen en toch handel

drijven met de omringende mensen. De ingang van de vesting werdt door koning onder de berg Grimnir

Ijzervuist zorgvuldig gekozen om een zo goed mogelijke verdediging op te zetten. Genesteld diep in de berg met

slechts enkele geheime en zeer goed beschremde in- en uitgangen, met het Geestenmoeras verspreid over de

ganse voorzijde, bouwden de Dwergen wat bekend zou worden als het Dwergenpad als de enige toegangsweg to

Karad Umbroch. Daar het Dwergenpad slechts drie meter breed is en het moeras zich aan beide zijden uitstrekt,

kunnen 5 tot 10 vastbesloten Dwergen hier een heel leger tegenhouden.

Gedurende een aantal jaren ging alles goed. De vesting groeide en bloeide, alhoawel ze niet kon wtaan in

vergelijking met de majesteitteuze ondergrondse vestingen in de rest van Avonturië. 52 jaar geleden echter kwan

de Reuzendraak Uzhbarflax uit de bergen en viel de vesting aan. Alhoewel het monster te groot was om de

vesting te betreden, sloot zij wel de enige handelsweg van de Dwergen af. Ongeveer driekwart van het garnizoen

stierf tijdens deze eerste aanval en in latere pogingen om een wanhopige poging de draak te verjagen. Na twee

weken werdt de draak deze sport beu of vond ze dat ze voldoende Dwergen had gegeten om weer twehonderd

jaar verder te kunnen. Het monster verdween zoals het was gekopmen en liet de sterk verzwakte Dwergen achter

in hun nu beschadigde vesting. Het monster had met hen gespeeld zoals een kat speelt met haar prooi. De

resterende 41 Dwergen gingen stoicijns weer aan het werk in een poging hun vesting in eer te herstellen en in de

hoop dat de draak zou wegblijven.

Ongeveer veertig jaar geleden arriveerde een andere clan Dwergen aan de poort van Karad Umbroch en boden

hun diensten aan als huurlingen. Ze hadden gehoord van de aanval van de draak en zochten zelf naar een nieuwe

thuis nadat hun voorpost was aangevallen en ingenomen door een meute Goblinoiden. De nieuwe clan bracht het

aantal Dwergen terug op 87, nog steeds te weinig maar beter dan 41. De Dwergen verstevigden hun verdediging

maar koning onder de berg Grimnir Ijzervuist zag zich – tegen het advies van zijn gardekapitein Urko

Trollendoder in - genoodzaakt de hulp van mensen in te huren om aan de benodigde materialen te komen. De

werkzaamheden vlotten goed gedurende een tweetal maanden. Dan echter, terwijl Urko Trollendoder op

patrouille was ontmoeten ze enkele vluchtende

Dwergen van hun clan die hem vertelden dat de mensen koning onder de berg Grimnir Ijzervuist hadden

vermoord en talloze soldaten in een dodelijke valstrik hadden laten lopen. Tegen het magische zwaard van hun

aanvoerder Radnor was geen verweer mogelijk, en vele Dwergen vielen onder de kling van het vreselijke wapen.

Urko wist dat de vesting veloren was en trok zich met de vluchtelingen en met zijn soldaten terug naar de

voorpost naast het Dwergenpad. Sindsdien voeren ze een verwoude partisanenstrijd tegen de bandieten die hun

thuis hebben afgenomen. De Dwergen hebben ook veel informatie verzameld over de bandieten en hun leider

Radnor. Urko zou gelukkig kunnen sterven als hij met zekerheid wist dat Radnor dood was.

Page 71: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

In elk van de bovenstaande gevallen heeft Urko Trollendoder slechts één wens. Als de helden slagen om

Radnors vesting te betreden wil hij alle nog overblijvende Dwergeneigendommen terug krijgen – zonder

uitzondering. De helden mogen meenemen wat ze maar willen uit de gestolen goederen van de bandieten – meer

dan voldoende om hen allen rijk te maken, maar alle goederen van Dwergenmakelij blijven in Karad Umbroch.

Deze eis niet inwilligen zal de helden de haat van alle Dwergen in Avonturië op de hals halen en de nooit-

eindigende wraak van Urko Trollendoder en zijn soldaten.

Het Geestenmoeras

Het Geestenmoeras is een slijmerige, natte plek waar het water de bodem totaal heeft doordrenkt. Iedere stap hier

is levensgevaarlijk. Drijfzand en modderpoelen liggen overal verborgen. Het enige wat hier te vinden is is een

natte dood – en een goed pak slaag als men de plaatselijke bosgeesten lastigvalt. De streek is een thuis voor vele

slangensoorten en lastige insecten. Elke pogen het Geestenmoeras te doorkruisen op een andere manier dan via

het Dwergenpad is een zekere manier om je levensduur stevig in te korten.

Het Meer van Angbar

Het meer van Angbar is een groot zoetwatermeer dat ten oosten van Arendsdal ligt. Eens was dit meer een thuis

voor een ras van Meermensen, half amphibie-half-mens, maar over de eeuwen heen is het ras bijna uitgestorven,

velen zijn vermoord door de steeds meer uitbreidende beschaving en anderen door ouderdom. Nu zijn er nog

minder dan twintig Meermensen in het meer.

Als de helden aanwijzingen hebben gekreven van Shasmaris Yavuviël de Druide, over hoe ze de Meermensen

kunnen vinden, dan hebben ze niet veel moeite om er één te vinden. Ze treffen een mooie vrouwelijke Meermens

aan die op een rots in het water ligt te zonnen. Zonder aanwijzingen moeten de helden 1d20 uren zoeken om har

te vinden. In beide gevallen zal de vrouwelijke Meermens hen eerst wat angstig pogen in te schatten, maar een

geslaagde Charismaproef overtuigd haar er al snel van dat de helden goede bedoelingen hebben en niet hier zijn

om haar te doden ‘zoals de mensen uit de berg.’ Elke gefaalde Charismaproef verzwaart de volgende met +1

omdat de Meermensen van nature een vertrouwend volkje zijn dat echter door Radnor’s bandieten erg

wantrouwig is geworden. Wanneer de proef slaagt stelt de Meervrouw zich met een zangerige stem voor als

Shilo Piscor. In het begin is zij niet erg geintereseerd in de bedoelingen van de helden of in hunmoeilijkheden,

maar nadat de helden haar hebben uitgelegd wat hun doel is – de vesting van Radnor binnendringen – zal zij

toegeven dat ze een geheime ingang weet naar de bergvesting, maar dat ze hen deze slechts zal aanwijzen in ruil

voor enkele planten met voor haar volk geneeskrachtige en pijnstillende eigenschappen (waterkers om specifiek

te zijn). Deze planten groeien op de oostkant van de grootste der Waterheuvels, een serie voetheuvels die zijn

gesitueerd tussen de Noordheuvels en het Meer van Angbar. In ruil voor een armvol waterkers zal zij de helden

de geheime ingang tonen. Als de helden bereid zijn om haar deze planten te brengen.

Als de helden de oostkant van de bedoelde heuvel hebben gevonden zien ze algauw een grote grot. De ingang

loopt omlaag in de duiternis van de heuvel en is gemakkelijk 10 x10 meter groot. De helden kunnen in het

binnenvallende daglicht veel waterkers zien staan en kunnen makkelijk naar beneden wandelen enzoveel

waterkers plukken als ze wensen. Wanneer de helden ongeveer 10 minuten in de grot zijn moeten ze een WN-

test doen. Al degenen die slagen moeten dan een MO-proef volbrengen of een angstkreet slaken. Zij zien een

Holedraak die ligt te slapen. Indien er wordt gegild zal de Draak wakker worden en zich voorbereiden op een

gevecht.

Meesternota: Waarschijnlijk ongeweten door de helden is dit dezelfde Draak die De Dwergen van Karad

Umbroch heeft aangevallen.

Gelukkig zijn Holendraken zeer lichtgevoelig en bijna blind in het daglicht, dus zal het monster geen risico’s

nemen en de grot niet verlaten alvorens de nacht valt. Hij zal afwachten of een held hem durft lastig te vallen en

verder niets doen. Hij zal op de helden gaan jagen tijdens de nacht. Indien de helden hier slim zijn kunnen ze in

stilte hun planten plukken en ongestoord de grot verlaten.

Shilo heeft geen weet van de draak in de heuvel en is zeer verontschuldigend wanneer de helden terugkeren. Zij

zal hen naar de geheime ingang brengen, die echter onder water ligt zodat de helden zullen moeten zwemmen.

Na een zwemtocht onderwater die (1d20 + 50) seconden duurt bereiken de helden een gat in de rots waardoor ze

in Ruimte 3F (de waterpompruimte) terechtkomen

Page 72: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Shilo Piscor - Meermens

MO: 10 BE: 14 AV: 09 BW: 1 [Schubben]

SL: 13 LK: 13 AW: 07 TP: Stem der Bekoring [Stem] *

CH: 14 WN: 11 ASP: 00 MK: 12

LE: 30

* Behandel dit als een Banbaladik spreuk, maar met de volgende aanpassingen:

Beschrijving: De stem van een Meermens kan een sterfelijk wezen beinvloeden. Het doelwit mag een

magiebestendigheidsproef afleggen in een poging om te weerstaan aan de bekoring. Indien deze proef lukt is het

doelwit niet onderhevig aan de bekoring. Wanneer de proef echter faalt zal het slachtoffer willoos worden en

niets anders knnen doen dan in het water springen en verdrinken.

Tovertechniek: De Meermens gooit met 2d6 en telt daarbij zijn/haar charismascore. Het resultaat wordt

genoteerd. Het slachtoffer gooit dan 3d6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse. Is het resultaat van deze som

lager dan het resultaat van de Meermens, dan heeft de stem der bekoring gewerkt. Het slachtoffer zal er alles aan

doen om bij de Meermens te komen en tijdens deze poging jammerlijk verdrinken.

Kosten: Geen. Dit is een natuurlijke gave die een aantal slachtoffers kan treffen gelijk aan de CH-

score van de Meermens.

Reikwijdte: 50 meter

Duur: tot de dood er op volgt

Deze holedraak kan dankzij zijn vleugels vliegen, en is een zeer gevaarlijk monster. Hij woont uitsluitend in

natuurlijke, of zelf gegraven holen. De holedraak is een echte vleeseter en hij verslindt werkelijk alles wat zich

binnen bereik van zijn klauwen bevindt. Een holedraak heeft het meteen in de gaten als iemand tijdens zijn

afwezigheid zijn hol binnen dringt met het oogmerk om hem te beroven. Dan onderbreekt hij zijn jacht naar

schatten en keert zo snel als hij kan naar zijn schatruimte terug. Een holedraak wiens schatruimte is geplunderd

en wiens hol overhoop is gehaald, levert uit pure woede de helft van zijn levensenergie in.

Moed: 18 Aanval: 17

Beveiliging wapenuitrusting: 6 Afweer: 12

Levensenergie: 140 Monsterklasse: 70

Trefpunten: 2d6 + 4* Voor draken zijn bijzondere gevechtsregels van toepassing

(drakenadem)”

iedereen die in gevecht is met de draak verliest elke gevechtsronde 1 BW-punt, omdat de drakenadem

zijn of haar wapenrusting aantast. Zodra de BW op 0 komt, verliest men 1 levenspunt per

gevechtsronde.

Page 73: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

RadnoR’s Vesting

De Vallei van Karad Ungbroch

De vallei tussen Karad Umbroch en het Geestenmoeras is bezaaid met lage, vreemdgevormde struiken en

misgroeide bomen. De grond is vochtig en zanderig en grote bomen kunnen hier niet groeien. De struiken zijn

nooit hoger dan 1 meter terwijl de bomen maximaal drie meter groot en en arm dik zijn en weinig gebladerte

hebben. Er is dus geen dekking om hierlangs de vesting te besluipen.

Het punt waar het Dwergenpad de poort van Karad Umbroch bereikt wordt bewaakt door twee schildwachten die

om de twee uur worden afgelost. Deze schildwachten kunnen het Dwergenpad goed zien en zullen iedereen die

de vesting nadert al hebben gezien wanneer ze nog 2 kilometer ver weg zijn. In dat geval wordt er alarm

geslagen en krijgen de schilswachten versterking van 1d6 +6 bandieten om de poort te bewaken, terwijl de

anderen hun posities in de vesting opnemen. Wanneer de mogelijke aanvalsmacht te groot is wordt de hoorn

geblazen en worden de schildwachten bijgestaan door 2d6 + 12 bandieten, maar dit vermindert het aantal

bandieten in de vesting aanzienlijk.

Binnenin de vesting word er olie gekookt en klaargemaakt om over de aanvallers te storten. Boogschutters

gewapend met kruisbogen en met twee extra bandieten om te laden en de kruisboog te spannen nemen hun plaats

in aan de buitenste schietgaten van waaruit ze een goed zicht hebben op 100 meter open grond voor de poort. En

zwaardvechters en speerwerpers nemen hun plaatsen in binnen de hoofdingang.

s’Nachts hebben de helden een veel betere kans (alhoewel!) om de vesting te besluipen, de schildwachten zijn

dan ook vermoeid en er is een kans van 1-8 op 1d20 dat één van hen slaapt en verder nog een kans van 1-8 op

1d20 dat de andere wachter niet echt oplet. De bandieten hebben wel twee waakhonden bij die alles ruiken wat

binnen 15 meter van hen passeert, 30 meter als de helden de wind in de rug hebben (een kans van 1-8 op 1d20).

De honden zullen éénmaal blaffen, wat de wachters onmiddelijk attent maakt. De honden zullen op de zelfde

wijze alarm slaan als er iemand door de struikgewas probeert te sluipen en faalt in een Behendigheidsproef. Om

ongemerkt binnen te raken moeten de schildwachten worden uitgeschakeld alvorens ze alarm kunnen slaan en de

honden moeten worden gedood alvorens ze beginnen te blaffen. Het duurt 6 gevechtsronden alvorens een

bandiet komt kijken wat er aan de hand is. Als de helden snel zijn en ook deze schurk kunnen verslaan alvorens

het alarm wordt geslagen hebben ze voorlopig een vrije toegang tot de vesting.

cbcbcbgcbcbcb

Het benaderen van RadnoR’s vesting

Als de helden de vesting naderen zien de de berg waarin de vesting is gebouwd boven zich uitrijzen. Het eerste

teken dat ze hun doel naderen is het breder wordende Dwergenpad dat btenslotte uitkomt op eenmet stenen

geplaveid plein voor de hoofdingang. Als ze dichterbij proberen te sluipen zien ze de twee versterkte

Page 74: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

verdedigingsposten links en rechts boven de hoofdingang. De helden moeten hier onderdoor passeren om de

vesting te betreden.

Iedere Strijder weet dat zo een verdedigingspost normaal is voorzien van stevig versterkte houten deuren en

soms zelfs van een ijzeren hek waardoor de doorgang onmogelijk word, maar de poort nog steeds met schiet- en

werpwapens kan worden verdedigd. Ook heeft zulk een post schietgaten met een breed schietveld, meestal

gericht op de hoofdingang. Deze combinatie van verdedigingswerken maken een verdedigingspost uitert

moeilijk om te bestormen en in te nemen.

Deze verdedigingspost is 11 meter hoog en 21 meter lang. Het midden van de verdedigingspost vormt een boog

waaronder de 12 meter brede ingang van de vesting doorloopt. Wanneer de doorgang wordt betreden zijn aan

iedere zijde van de versterkte verdedigingspost twee rijen schietgaten te zien. Ook de zes door Dwergen

gebouwde speervalstrikken zijn nog steeds actief en wanneer een held faalt in een Behendigheidsproef zal er

een speer met grote kracht en snelheid worden afgevuurt op een willekeurige held (niet noodzakelijk degene die

faalde!). Deze speer heeft 2d6 TP en negeert 3 BW, zodat lederen rustingen en niet metalen bepantseringen geen

bescherming bieden en een harnas slechts 3 BW geeft. Schilden zijn waardeloos tegen zulk een speer.

Het dak van de boog is voorzien van moordgaten waarddor de verdedigers kokende olie of water kunnen

uitgieten op de aanvallers. Ook gasbommen kunnenvan hieruit op de aanvallers worden gegooid.

De ingang eindigt op twee stevige en met metaal versterkte poorten van waarachter de speervalstikken kunnen

worden geactiveerd. De rechterdeur is bijna uit haar hengsels gerukt. Ook in deze poorten zitten schietgaten en er

kan voor de poort een ijzeren hek worden neergelaten, waardoor de poort niet is in te beuken met een stormram.

Radnor's vesting – Niveau 1

Meesternota: de vroegere Dwergenvesting is uitgehouwen uit de berg en een staalltje van tot wat de Dwergen in

staat zijn. Alle binnenmuren zijn van één meter dik graniet. Tenzij anders beschreven in de afzonderlijke ruimtes

en gangen zijn alle ruimtes in Karad Umbroch 4 meter hoog.

Ruimte 1 A: Verdedigingspost, noordelijke zijde – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost

tijdens een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de

anderen zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken

klaar om door de uizeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers in de toegang. Er is

een spiraalvormige trap in de noord-oostelijke hoek van de ruimte die toegang geeft tot de bovenste

verdedigingspost.

Ruimte 1 B: Verdedigingspost, zuidelijke zijde – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost

tijdens een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de

anderen zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken

klaar om door de ijzeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers binnen de

Page 75: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

toegangspoort. Er is een spiraalvormige trap in de zuid-oostelijke hoek van de ruimte die toegang geeft tot de

bovenste verdedigingspost.

Ruimte 1 C: Moordzaal – als de helden deze 2 x 4 meter grote ruimte betreden zien ze dezelfde met metaal

versterkte poorten waardoor ze net zijn gepasseerd 2 meter voor zich uit. De rechterdeur is ook hier bijna uit haar

hengsels gerukt en ook in deze poorten zitten schietgaten en er kan voor de poort een ijzeren hek worden

neergelaten, waardoor de poort niet is in te beuken met een stormram

Ruimte 1 D: Hoofdingang – Dit is een zeer grote ruimte van 15 x 15 meter en een plafond op een hoogte van 6

meter dat word ondersteund door vier grote zuilen die zijn versierd met steenhouwwerken van grote Dwerg

overwinningen. Direct achter de poort staat een wagen eladen met allerlei houten rommel en stro. Tijdens een

aanval wordt deze wagen normaal tegen de poort geduwg om deze te versterken en de aanvallers op te houden.

In de zuid-oostelijke hoek van deze ruimte ligt eer stapel lijken, het grootste deel Dwergen, maar ook met enkele

Mensen en zelfs Goblinoiden ertussen. Geen van deze lijken draagt nog enigerlei uitrusting, bepantsering of

wapens, maar een zoektocht door deze lijken maakt de held die zich er aan waagt 20 kreuzers rijker en 2

Charismapunten armer tot hij of zij weer een bad heeft genomen en de helden die niet deelnamen aan deze

lijkenroof het incident zijn vergeten. Een geslaagde Waarnemingsproef geeft aan dat al deze doden zijn

gestorven door geweld, Een Meesterstoot (1 of 2 op 1d20) laat zien dat 1d6 van deze lichamen echter geen letsel

vertonen. Een geslaagde Slimheidsproef geeft aan dat de meeste lijken een lichaamsdeel missen en dat er een

aantal afhgeknaagde beenderen naast de hoop lijken ligt. Er zijn vijf dubbele deuren op Dwergenformaat in deze

ruimte, elk 2 meter hoog en 3 meter breed. De muren zijn beschilderd met scenes van de grote overwinningen

van het dwergenras in het verre verleden maar het overgrote deel ervan is nu beklad met modder en andere

minder prettige substabties of stuk geslagen met houwelen.

Ruimte 1 E: De stallen - De geur van paardemest is zeer sterk aanwezig in deze 10 x 15 meter grote ruimte. Er

zijn 24 stallen, afgescheiden door een meter hoge stenen muur en houtwerk. De meeste stallen zijn echter leeg.

Een zoektocht van 20 + 1d20 minuten zal 3 paarden opleveren die in een redelijke conditie verkeren maar op het

randje staan om het lot van 2d6 van hun soortgenoten die hier liggen te sterven. Dit is duidelijk te wijten aan de

slechte behandeling die de bandieten hun geven. De stallen zijn duidelijk niet meer schoongemaakt sinds de

bandieten de vesting hebben overgenomen. In 1d6 stallen liggen de afgekauwde beenderen van de paarden die

ooit in deze stallen stonden.

Eén van de gezonde paarden is uitermate nerveus en als een held haar staldeur opent en betreed zal het dier een

trap geven en proberen te ontsnappen. Het lijkt wel een woest paard, maar een geslaagde Slimheidstest geeft aan

dat het dier slechts bang is en zich poogt te verdedigen. De andere twee ‘gezonde’ paarden zijn rustig.

Ruimte 1 F: De hooizolder – het Eerste dat opvalt in deze 5 x 4 meter grote ruimte is een grote hoop hooi in het

midden van de kamer. Tegen drie van de muren liggen opgestapelde balen hooi, maar tegen de noordelijke muur

staan zakken en vaten gevuld met granen en meel. Het meeste hiervan is echter beschimmeld door vocht en niet

meer geschikt voor comsumptie. De hoop hooi is relatief vers en maakt een ideale schuilplaats.

Ruimte 1 G: Wagen opslagruimte – in deze 10 x 15 meter grote ruimte staan drie wagens in relatief goede staat.

Een ervan is een hooiwagen en de andere twee zijn transportwagens voor zware ladingen. Verspreid over de

vloer liggen gebroken planken en stukgeslagen delen van andere wagens. Vele sukken zijn verbrand tot

houtskool. Ook ligt er veel gerot stro overal verspreid tussen de geruineerde karren.

In de oostelijke muur zijn twe grote deuren die ieder 4 meter breed zijn en drie meter hoog.

Ruimte 1H: Schrijnwerkerij en smidse – deze 10 x 15 meter grote ruimte was een herstelplaats voor de vele

wagens die hier kwamen om de Dwergen te bevoorraden. Hier werkten vroeger verscheidene schrijnwerkers,

smeden en wagenmakers. De gehele zuidelijke muur hangt vol met werktuigen voor alle soorten

werkzaamheden. Ook ligt hier een vooraad ijzererts en metalen platen van allerlie formaten. Tegen de oostelijke

muur liggen stapels door de tijd geharde houten balken, planken en houten borden in velerlei formaten. De

noordelijke muur wordt in beslag genomen door een schrijnwerkers werkbank en zware werktuigen voor het

maken van nieuwe wagens. De werkbank ligt vol met schrijnwerkers gereedschap onder een dikke laag stof.

Onder de tafel staan vijf vaten; twee ervan zijn leeg, twee bevatten vet om raderen te smeren en het laatste vat

bevat een vernis dat net zo ontvlabaar is als olie.

Ruimte 1 I: Trappenhuis – bij het betreden van deze 3 x 3 meter grote ruimte zien de helden recht voor zich een

4 meter brede en drie meter hoge dubbele deur. Links zien ze een 6 meter hoge brede stenen trap die toegang

geeft tot de onderste regionen van de vesting terwijl aan hun rechterzijde een 6 meter lage brede stenen trap naar

boven leid en toegang verschaft naar de tweede verdieping van de vesting.

Ruimte 1 J: Juweliers werkkamer – een kamer van 3 x 4 meter die word beschermt door een zware eikenhouten

deur versterkt met stalen banden en ijzerbeslag. De deur is op slot, maar er zit een duidelijk zichtbaar sleutelgat

Page 76: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

onder de vergrendeling. Om deze deur open te krijgen is een geslaagde Behendigheidsproef nodig met een

verzwaring van +6.

Ze kan ook worden ingebeukt let een Lichaamskrachtproef met een verzwaring van +6, maar dat maakt

natuurlijk een hele hoop lawaai. Eens binnen zien de helden 4 kleine houten tafels, elk voorzien van precisie

instrumenten om edelstenen te snijden en polijsten. Alle edelstenen zijn natuurlijk doot de bandieten verwijdert.

Meesternota: de edelstenen en juwelen zijn opgeborgen in de schatkamer (2 S) op de eerste verdieping.

In een lade van de meest westelijke tafel liggen vijf stukken geslepen glas die er net zo uitzien als diamanten.

Een geslaagde Slimheidsproef met een verzwaring van +5 is nodig om deze te herkennen als vals. Een gefaalde

test laat de held denken dat elke edelsteen 80 karaat is en een waarde heeft van 480 dukaten,

Ruimte 1 K: Plaatslagers- en pantsersmidse – in deze 2 x 20 meter grote kamer maakten de Dwergen hun

wapens en pantser en brachten hun runenmeesters de magische runen aan die sommige van hun wapens zo

onverslaanbaar maakten. De 20 meter lange zuidelijke muur van de kamer is bezet met troggen waarin het

metaal voor de wapens en de pantsers werd getemperd, elke trog bevat een verschillende chemische oplossing.

Als een held zijn of haar wapen in de vloeistof van de laatste trog dompelt krijgt dit wapen gedurende de

volgende 1d4 dagen (Meester’s discretie) +1 TP, AV en AW en wordt het gedurende deze tijd ook onbreekbaar.

In het midden van de kamer staat een 15 meter lange stevige stenen werktafel waarop naast hopen metalen

staven en ijzeren platen ook een grote varieteit aan werktuigen en gereedschap aanwezig zijn. Ook staan er niet

minder dan tien 250 kilogram zware aambeelden in deze kamer.

Ruimte 1 L: Goud- en zilversmidse - een kamer van 3 x 4 meter die word beschermt door een zware

eikenhouten deur versterkt met stalen banden en ijzerbeslag. De deur is op slot, maar er zit een duidelijk

zichtbaar sleutelgat onder de vergrendeling. Om deze deur open te krijgen is een geslaagde Behendigheidsproef

nodig met een verzwaring van +6. Ze kan ook worden ingebeukt let een Lichaamskrachtproef met een

verzwaring van +6, maar dat maakt natuurlijk een hele hoop lawaai. Eens binnen zien de helden een kleine

smeltoven en een uitgedoofde vuurhaard en 4 grote houten tafels, elk voorzien van precisie weegschalen om

goud en zilver te wegen. Alle edelmetalen zijn natuurlijk doot de bandieten verwijdert.

Meesternota: de edelmetalen zijn opgeborgen in de schatkamer (2 S) op de eerste verdieping.

Grote gang – dit is niet meer dan een door Dwergen gemaakte hoofdgang met een plafond van slechts 160 cm

hoogte. Als de helden de oostelijke zijde van deze voor Mensen en Elfen zeer lage gang bereiken zien ze een

reeks diepe groevenin de stenen vloer. Deze groeven leiden van de laadplatformen van de plaatslagers- en

pantsersmidse enerzijds en de goud- en zilversmidse anderzijds en werden veroorzaakt door de zware karren

geladen met ruwe erts bestemd voor deze werkplaatsen

Ruimte 1 M: De Eethal – Het midden van deze 10 x 15 meter grote kamer word ingenomen door twee grote

stenen tafels met aan iedere kant een lange stenen bank. Zowel de tafels als de banken zien er uit alsof ze zijn

uitgehouwen uit de berg bij de creatie van deze zaal. Tegen de noordelijke muur is een stenen platform dat met

verschillende lagen kleiner word en eindigd in een prachtige stenen troon. Er zijn geen decoraties op de

rotswanden, maar achter de troon kunnen de helden nog restanten zien van muurtapijten. In het midden van de

oostelijke muur is een kleine dubbele deur. Alhoewel deze niet op slot zitten hebben ze ook geen handvaten. Het

linkse deel van deze deur kan worden opengeduwd en is gemarkeerd met het Khazalid woord voor ‘in,’ terwijl

het rechtse deel enkel kan worden opengetrokken en is gemarkeerd met het Khazalid woord voor ‘uit.’

Ruimte 1 N: De keuken - De zuidelijke muur van deze 3x3 meter grote ruimte is ingenomen door enkele

komenbrandende keukenfornuizen en een grote open haard. De oostelijke muur heeft een lange werktafel met

daarboven een metalen rekwaaraan een multitude aan keukengerei hangt. De noordelijke muur heeft een kleine

houten deur die toegang geeft tot de voorraadkamer en twee stenen tafels aan elke zijde van deze deur. De

voorraadkamer is zeer fris en zeer geschikt voor het opslaan van bederfelijke waren. De voedselvoorraden hier

zijn nog recent aangevuld en er zijn hier enkele zakken meel en kratten met graan te vinden, smen met een grote

vooraad excellente wijn uit de Lieflijke Velden. Aan de roestvrije metalen haken in het plafond hangen grote

stukken vlees en gevogelte. Een geslaagde Slimheidsproef geeft aan dat het voornamelijk paardenvlees betreft.

Ruimte 1 O: Trappenhuis – bij het betreden van deze 3 x 3 meter grote ruimte zien de helden recht voor zich

een 4 meter brede en drie meter hoge dubbele deur. Links zien ze een 6 meter hoge brede stenen trap die toegang

geeft tot de onderste regionen van de vesting terwijl aan hun rechterzijde een 6 meter lage brede stenen trap naar

boven leid en toegang verschaft naar de tweede verdieping van de vesting.

Ruimte 1 P: De Wachtkamer – deze 3 x 3 meter grote kamer werdt oorspronkelijk gebruikt door de Dwerg

commandant van het wachtdetachement. Daar het houten meubilair hier te klein was voor de bandieten is het in

stukken geslagen en onder de trappen opgestapeld. De eerste luitenant van Radnor gebruikt deze ruimte als zijn

privéverblijf. Er ligt een bundel lakens en dekens tegen de westelijke muur die hij gebruikt als bed. In de

Page 77: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

noordelijke zijde van deze kamer is de doorgang naar de verdedigingspost, noordelijke zijde (1A).Aan beide

zijden van deze lange en smalle gang is er een ijzeren hek dat in noodgevallen kan worden neergelaten.

Deze ijzeren hekken hunnen slechts langs de kant van de verdedigers worden opgehaald via een ingenieus

systeem van takels en katrollen waar de Dwergen een monopolie op lijken te hebben.

Section 1 Q: Gang – dit is niet alleen de doorgang naar de verdedigingspost, zuidelijke zijde (1B) maar ook de

enige toegang tot de garnizoensverblijven en de wapenkamer. Ook hier zijn aan beide zijden van deze lange en

smalle gang ijzeren hekken die in noodgevallen kunnen worden neergelaten. Deze ijzeren hekken hunnen slechts

langs de kant van de verdedigers worden opgehaald via een ingenieus systeem van takels en katrollen waar de

Dwergen een monopolie op lijken te hebben.

Ruimte 1 R: De Garnizoensverblijven – deze 8 x 8 meter grote ruimte wordt door het merendeel van de

bandieten gebruikt als slaapverblijf. Daar de bedden van de Dwergen te klein waren voor de bandieten zijn ze

afgebroken en opgestapeld in de noord-westelijke hoek de rest van de kamer is gevuld met stinkend oud stro en

wat vroeger mooie wandtapijten waren zijn verscheurd om als dekens te gebruiken. Als de helden deze ruimte

doorzoeken vinden ze buidels met een totale waarde van 100 dukaten, veelal in stuivers. Een meesterlijke

zoektocht (1-2 op 1d20 levert telkens een robijn op ter waarde van 4 d 20 karaat (22 - 440 dukaten. Een robijn

van 1 karaat is 55 daalders waard). Elke poging de bedden te onderzoeken zal echter wel resulteren in het

verwerven van enkele vlooien die zich maar wat graag vasthechten aan nieuwe gastlichamen, Dit kost de helden

een verlies van 1 punt CH en indien ze tijdens eender welke actie een onpaar resultaat scoren moeten ze 1 punt

aanval en afweer inleveren omdat de vlooien bijten en de held afleiden. Dit duurt zolang de helden de vlooien bij

zich dragen en het zal meer vergen dan een bad om dit ongedierte weg te krijge,..

Ruimte 1 S: De wapenkamer - deze 5 x 5 meter grote ruimte was vroeger de wapenruimte van de Dwergen,

maar alle wapens zijn nu verwijderd en de ruimte wordt nu niet meer gebruikt.

Radnor's vesting – niveau 2

Ruimte 2 A: verdedigingspost, noordelijke ruimte – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost

tijdens een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de

anderen zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken

klaar om door de uizeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers in de toegang. Er is

een deur in de zuidelijke muur die toegang geeft tot de Moordruimte erornder.

Ruimte 2 B: De moordzaal – dit is een standard edeelte van de verdedigingswerken van Karad Umbroch. De

vloer van deze 2 x 4 meter grote kamer zit vol 10 centimeter grote gaten die met elkaar verbonden zijn met diepe

gleuven. Deze gaten lieden door de twee meter dikke vloer naar ruimte 1 C. Door deze gaten word normaal

kokende olie gegoten die de aanvallers levend kookt, maar de bandieten hebben geen olie meer en gebruiken dus

Page 78: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

water met bijna hetzelfde effect. In de zuid-westelijke hoek is een fornuis dat steeds brand en door de wachters

wordt aangehouden. Hierboven hangen verscheidene grote emmers met bijna kokend water.

Bij een aanval wordt het vuur opgevoerd en het waer aan de kook gebracht. Dan worden deze emmers leeg

gegoten in de gleuven en komt door de gaten in het plafond op de aanvallers terecht.

Iedereen die door het kokende water worden getroffen krijgen 2d6+4 schadepunten en moeten een Mproef

voldoen om niet weg te lopen. De vele brandwonden bezorgen de getroffene ook een verzwaring van + 2 op

Aanval en Afweer en indien ze niet binnen het uur worden verzorgd ook afzichtelijke lidtekens op alle plekken

die het Charisma van de getroffene permanent met 1d6+1 punten laat zakken. Er is een deur onmiddelijk naast

het fornuis en een smalle gang die toegang geeft tot de gang die naar de wachtkamer (1 P) leid.

Ruimte 2 C: verdedigingspost, zuidelijke zijde – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost tijdens

een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de anderen

zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken klaar om

door de ijzeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers in de toegang. Er is een

spiraalvormige trap in de zuid-oostelijke hoek van de ruimte die toegang geeft tot de eronder liggende

verdedigingspost.

Ruimte 2 D: Dwergen slaapruimtes – Al deze ruimtes zijn geplunders en de bedden en al het aanwezige

meubilair is stukgeslagen. Hier kan niets interesasants worden gevonden..

Ruimte 2 E: Slaapruimte – Eén van de bandieten heeft deze ruimte voor zichzelf gewonnen. De vloer is bedekt

met vuil stro en met even vuile dekens. In de in een hoek staat een oud Dwergenfornuis en wat kapotte stoelen

en ander meubilair ligt op enkele hopen verspreid over de ruimte. Het stinkt hier naar zweet en urine en naar

rottende voedseloverblijfselen die in een andere hoek zijn weggegooid.

Ruimte 2 F: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.

Ruimte 2 G: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.

Ruimte 2 H: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.

Ruimte 2 1: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.

Ruimte 2 J: Wasruimtes – Deze 5 x 15 meter grote wasplaats is ontworpen voor en door Dwergen en zijn dus te

klein om dienstbaar te zijn voor de bandieten en zeker voor de Ogers. Er zijn drie wasplaatsen in deze ruimte

voorzien van stromend water – tenminste zolang er slaven aanwezig zijn in ruimte 3 L. Eén van de pompen staat

tegen de oostelijke, de andere tegen de westelijke De zwarte springspin kan tweemaal aanvallen muur en en het

laatste in het midden van de ruimte. Er zijn ook 16 douchecellen die eveneens voorzien zijn van stromend water

– tenminste zolang er slaven aanwezig zijn in ruimte 3 L.

Ruimte 2 K - M: Oger kwartieren – Dit zijn drie 5 x 5 meter grote ruimtes die elk zijn toegewezn aan een van

de drie ogers van de bende. Het plafond is hier veel hoger – wel zes meter – maar door de 2 x 3 meter omtrek

van de ruimte voelen de hier verblijvende ogers zich toch behoorlijk claustrophobisch. De Ogers mogen hun wel

eigen schatten bewaren – en deze moeten dus niet in de schatkamer (2 S) worden geplaatst waar Radnor’s

waakzaam oog er op kan toezien dat de rijkdommen eerlijk worden verdeeld.

2 K - Bijzonderheden: Deze Oger heeft een afgesloten en met ijzeren banden verstevigde eikenhouten koffer

waarin 5d20 dukaten zitten en voor een waarde van 5d20 dukaten aan daalders, stuivers en kreuzers. Er ligt ook

een edelsteen die je zelf mag ontwerpen maar die een waarde heeft van 5d20 karaat. Het slot van de koffer

verzwaart de Behendigheidsproef om ze open te krijgen met 5 en de Lichaamskrachtproef wordt verzwaard met

+7.

2L - Bijzonderheden: Deze Oger heeft een afgesloten en, met ijzeren banden verstevigde eikenhouten koffer

waarin 6d20 dukaten zitten en voor een waarde van 7d20 dukaten aan daalders, stuivers en kreuzers. Er ligt ook

een edelsteen die je zelf mag ontwerpen maar die een waarde heeft van 8d20 karaat. Het slot van de koffer

verzwaart de Behendigheidsproef om ze open te krijgen met 5 en de Lichaamskrachtproef wordt verzwaard met

+7. Er is een deur in de zijdelijke muur die toegang geeft tot de cellen. Hier staaln 10 met ijzeren tralies

afgesloten en van elkaar gescheiden cellen die momenteel leeg zijn. In het midden van deze cellenblok staat een

met bloed brscmeurde tafel die de Ogers blijkbaar als eettafel gebruiken. De cellen tegen de zuidelijke muur zijn

op slot en er liggen verscheidene wapens en wapenrustingen in opgeslagen. Radnor zelf heeft de enige sleutel

voor deze cellen. Het slot openen vergt een Behendigheidsproef om ze open te krijgen verzwaard met +9.

Het slot stuk slaan vereist een meesterworp (1 of 2 op 1d20). De tralies kunnen worden opengebogen na een

geslaagde Lichaamskrachtproef verzwaard met +11.

2M - Bijzonderheden: Deze Oger heeft een afgesloten en met ijzeren banden verstevigde eikenhouten koffer

waarin 3d20 dukaten zitten en voor een waarde van 4d20 dukaten aan daalders, stuivers en kreuzers. Er ligt ook

een edelsteen die je zelf mag ontwerpen maar die een waarde heeft van 3d20 karaat. Het slot van de koffer

Page 79: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

verzwaart de Behendigheidsproef om ze open te krijgen met +7 en de Lichaamskrachtproef wordt verzwaard met

+9.

Ruimte 2 N: Vertrek van de Runenmeester – Dit vertrek behpoorde toe aan de Dwergen Runenmeester die stierf

tijdens de aanval van de draak. Nu verblijft er een priester van de God wiens naam niet wordt gesproken in dit

vertrek. In de noordwestelijke hoek van deze kamer staat een bed dat naar Dwergen normen behoorlijk groot is

en zelfs plaats biedt een een grote Mens. Als bedekking dienen met vet, voedseloverblijfselen, en bloed

besmeurde lakens en dekens die ooit van de fijnste en duurste stoffen waren gemaakt.

In de zuidwestelijke hoek is een toilet voorzien van stromend water – tenminste zolang er slaven aanwezig zijn

in ruimte 3 L. De kleren van de Runenneester zijn reeds lang geleden opgestookt maar zijn magische

maliënkolder is hier nog aanwezig. Niemand van de bandieten heeft de moeite genomen het pantser te dragen

daar het duidelijk voor een Dwerg is gemaakt en veel te licht weegt om volgens de onwetende bandieten

effectief als pantser te dienen. De maliënkolder weegt slechts 300 oz en bied 6 BW bescherming. Onder het bed

is een ijzeren kist met een stevig slot. Het slot openen vergt een Behendigheidsproef om ze open te krijgen

verzwaard met +5. Het slot stuk slaan vereist een meesterworp (1 of 2 op 1d20). Als de kist kan worden

geopend blijkt ze 3 edelstenen te bevattten in een voor de stenen gemaakte houder. Iedere steen is 1.000 dukaten

waard, maaar kan wanner ze op een toverstaf worden geplaatsd ook 10 ASP aan een magiër schenken en één

spreuk bevatten van de zogenaamde Elfenmagie, die dan per twee graden iedere dag éénmaal kostenloos kan

worden gebruikt. Op graad 1 en 2 dus eenmaal, op graad 3 en vier tweemaal, op graad 5 en 6 driemaal, enz.

Beschikbare spreuken zijn:

-Armakrodilt

-Balsamsalabond

-Banbaladik

-Flim Flam Fluister

-Foramis Forameur.

-Fulminuctus Donderzwiijn

-Visibili Vanitaar

Slechts één van deze spreuken kan worden in de edelsteen gestopt en zit daar dan permanent in.

Grote gang – dit is niet meer dan een door Dwergen gemaakte 2 meter x 50meter x 160 centimeter hoofdgang

met een plafond van slechts 160 cm hoog, een plafond dat naar alle waarschijnlijkheid de meeste helden zal

verplichten er gebukt door te lopen en twee vi-or de laatste ontwikellingen.

Ruimte 2 O: De Tempel van de God wiens Naam niet wordt gesproken - Dit is een kleine tempel van 15 x 15

meter. Tijdens de Dwergenbewoning werden hier Runenmagie beoefend en veel van de Astrale Energie hangt

hier nog steeds voelbaar in de lucht - als je tenminste een Tovenaar bent. Nu is deze plek echter ontwijd en is

het een tempel gewijd aan God wiens Naam niet wordt gesproken. Er zijn twee dubbele deuren, één in de

westelijke en één in de noordelijke muur. In het midden van deze ruimte staan een serie stenen banken die naar

het Oosten wijzen (wat voor de Dwergen hetzelfde is als het noorden voor Mensen) en in de zuid-oostelijke hoek

bevind zich een verhoogd stenen platform waarop een beeld stond van de Dwergengodin Zohra, godin van de

wijsheid. Het oorspronkelijke beeld is echter horizontaal middendoor geslagen en op de restanten van haar buik

staat nu een halve meter groot en breed beeldje van een grote spin. Het nieuwe beeld lijkt gemaakt van brons, is

ongeveer 500 daalders waard en weegt ongeveer 1.250 oz. Vlak voor dit angstanjagende beeld staat een klein

stenen altaar waarop twee dolken liggen die duidelijk dienen om offers mee te brengen. Beide dolken zijn

versierd met gegraveerde spinnenmotieven. Er staat ook een zilveren schaal op het altaar waarop enkele vreemde

en zelfs angstaanjagende symbolen staan gegraveerd. In de noorsoostelijke en zuidwestelijke hoeken van de

kamer staan twee kleine stenen tafels. Op elk van deze tafels staan zilveren borden waarop rot fruit, rottende

bloemen en de karkassen van enkele kleine dode dieren liggen. Daarachter staan twee met gravures versierde

gouden kandelaars die elk zeker 5d20 dukaten waard zijn. Iedere tovenaar of priester zal deze scenes zeker

kunnen identificeren als offergaven aan de God wiens Naam niet wordt gesproken.

Als de helden slagen in een Waarnemingsproef zullen ze twee nog in goede toestand verkerende lijken tegen de

muur zien hangen, vastgeplakt met een kleverige websubstantie. Beide lichamen zijn duidelijk menselijk en geen

van beiden vertoont duidelijke sporen van een doodsoorzaak.

Meesternota: beide mannen zijn gedood door de bewaker van deze tempel, een zwarte springspin. Dit is een

geschenk van de de God wiens Naam niet wordt gesproken aan Radnor. De spin zal eenieder aanvallen die één

van de offers of de stenen tafels aanraakt.

Page 80: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

De zwarte springspin - reuzenspin

MO: 11 BE: 18 AV: 10 (2x) BW: 3 [carapace]

AV (Web): 10 *

SL: 05 LK: 18 AW: 06 (x4) TP: 1d6 +2 [beet] **

SP: 1d6+3 [vergif] ***

CH: 04 WN: 08 ASP: 00 MK: 10

LE: 40

* Enkel gedurende de eerste en tweede aanval, daarna éénmaal per 1d6 gevechtsronden.

** De zwarte springspin kan tweemaal aanvallen met haar beet of één van deze aanvallen opofferen om

een web te sproeien over 1d6 tegenstanders. De slachtoffers mogen als hun volgende actie enkel een

Lichaamskracht proef doen om uit het web te geraken. Bij een mislukte poging verliest de gewebte gevangene 2

punten Behendigheid en Lichaamskracht per beurt en mag vanaf de tweede beurt proberen een

Behendigheidsproef of een Lichaamskrachtproef af te leggen tegen de verminderde waarde om te proberen los te

breken. De spin zal zo een gevangene niet aanvallen maar afwachten tot de andere tegenstanders ook zijn

gevangen of gedood.

*** Zijn vergift heeft een totale kracht van 6d6 schadepunten en veroorzaakt iedere ronde 1d3 + 3

schadepunten. Als de held 6d6 Schadepunten overleeft is het gif uitgewerkt maar de held heeft gedurende 1d3 +

3 uren last van de andere gevolgen vanhet vergif: kouwrillingen, hevig zweten en braken, -4 op de Aanval

score,, -5op de Afweer score en -6 op Moed om initiatief te bepalen.

Natuurlijke krachten:

Nachtzicht: 20 meter

Sluipen: 1-18 op 1d20

Klimmen: 1-18 op 1d20

+4 op Afweer om een Anval volledig te ontwijken. Dit telt wel als één van de afweerpogingen.

De zwarte springspin kan éénmaal per beurt vier meter ver springen om zo weg te komen bij een vijand of

dichterbij te komen bij een mogelijke prooi..

De spin is zeer stil en vanwege zijn goede camouflagekleuren zullen de helden haar naar alle waarschijnlijkheid

niet horen of zien komen. Als de spin niet slaagt in haar eerste aanval zullen de helden dit ook niet weten. Het

eertse teken van haar aanwezigheid is dat er plots één van hen omvalt of een pijnkreet slaat als haar vergif de

held binnendringt.

Meesternota: als de helden enkele bandieten hebben gevangen genomen alvorens deze ruimte te betreden,

zullen de gevangenen beginnen te protesteren bij het benaderen van deze kamer. Ze weten niet precies wat er in

de kamer gebeut, enkel dat enkel Radnor er weer levend uit terugkeert en dat gestrafte bandieten hier naar binnen

worden gejaagd om nooit meer te worden teruggezien. Deze ruimte is volgens de gevangenen behekst.

Page 81: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Ruimte 2 P: Wachtlokaal – deze 2 x 3 meter grote ruimte werd vroeger gebruikt door het plaatselijke dwergen

wacht detachement van dienst. Nu word de kamer bewaakt door de bandieten omdat dit zover zij weten de enige

doorgang is naar de schatkamer.Er zijn ten alle tijde (# Helden + 1d6 graad 1 bandieten) in deze ruimte

aanwezig. Ze spelen kaart of schaak, maar het is hen verboden alcohol te drinken tijdens hun dienst. Er is een

enkele stevige seur in de noordelijke muur en en ijzeren valhek in de westelijke muur dat steeds is neergelaten en

op slot. Radnor zelf heeft de enige sleutel voor dit valhek. Het slot openen vergt een Behendigheidsproef om ze

open te krijgen verzwaard met +9. Het slot stuk slaan vereist een meesterworp (1 of 2 op 1d20). De tralies

kunnen worden opengebogen na een geslaagde Lichaamskrachtproef verzwaard met +11.

Ruimte 2 Q: Begroetingskamer van de commandant – deze mooi ingerichte 3 x 5 meter grote ruimte is versierd

met mmoie wandtapijten en er staan verscheidene mooie afgewerkte stenen stoelen eentroonzaal waardig rond

een grote stenen tafel. Deze tafel ligt vol met in vormen gekneed zand en stenen. Een held die een geslaagde

Slimheidsproef aflegt kan opmerken dat de sculpturen op de tafel merkwaardig veel weg hebben van de streek in

en rond Arendsdal.

Meesternota: Radnor houd in deze kamer zijn oorlogsraad met de bandieten leiders (graad 3) en met zijn eerste

luitenant om de volgende overvallen te plannen.

Ruimte 2 R: Private kwartieren van de commandant/Radnor – alles in deze 3 x 5 meter grote kamer is nog

precies zoals de oude wachtcommandant (gardekapitein Urko Trollendoder) het had achtergelaten. De gehele

ruimte is bekleed met mooi besneden houtbeslag dat de onderste helft van de muur bedekt. Drie van de muren

erboven hangt vol met mooi gesculpte erelijsten van veldslagen die de Dwergen hebben gewonnen. De oostelijke

muur echter bevat een grote, onversierde en gegraveerde lijst met de namen van veldslagen die zijn verloren en

de namen van gedode belangerijke Dwergen. Als een speler de Dwergentaal kan lezen) staat er bovenaan die

lijst: “Het Kazad Umbroch Boek van de Wrok.”

Er staat een groot bed – duidelijk afkomstig uit de Khom Woestijn en dus zeker geen oorspronkelijk stuk

meubilair, in de zuidoostelijke hoek van de kamer. Tegen de zuidelijke muur staat een grote stenen werktafel met

daarop netjes opgestapelde papieren. Als helden die de Dwergentaal machtig zijn deze papieren lezen merken ze

al gauw dat deze documenten de dagelijkse gang van zaken in het gardedetachement beschrijven; wachtrotaties,

officier en onderofficier van dienst, enz. Andere documenten, veel minder keurig bij elkaar gebonden zijn in

nieuw-avonturijns geschreven vereisen een geslaagde slimheidsproef en omvatten beschrijvingen van de

karavaanroutes na Fort Arendsdal, hun lading en bestemming en de sterkte van de bewaking. Eze documenten

gaan ongeveer één jaar terug in de tijd en zijn nog twee weken goed voor vier karavanen die nog moeten

vertrekken uit het fort. Al deze papieren zijn afgestempeld met: ‘Beyens, Luitenant B-escadron; plaatsvevangend

commandant.’ Een zeer waardevolle vondst!

In de westelijke muur bevind zich een grote ast gevuld met rijkelijke Dwergenkleding van de beste kwaliteit.

Vlak naast de kast staan drie manshoge (nou ja, Dwerghoge) spiegels. Ongeweten door Radnors manschappen

verbergen deze spiegels een geheime deur die toegang geeft tot de gang die leid naar de schatkamer Radnor

maakt hier heel vaak gebruik van om de duurste edelstemen en juwelen uit de schatkamer te roven en in zijn

eigen kamer te verbergen.

Ruimte 2 S: De schatkamer – de deur van Avontureinse eik die toegang verleent tot deze ruimte is verstevigd

met ijzerbeslag en word zeer goed bewaakt door de wachters in ruimte 2 P en heeft twee heel verschillende

sleutels nodig om te worden geopend. Beide sleutels moeten gelijktijdig worden omgedraaid. Radnor heeft één

van deze sleutels, terwijl zijn eerste luitenant de andere heeft. Zo zijn beide mannen en hun manschappen zeker

dat er geen vuil spel gespeeld word. Ongeweten voor iedereen, echter heeft Radnor de sleutel van zijn eerste

luitenant door een gevangen Dwerg smid laten nagemaken alvorens hem te overhandigen. De Dwerg in

onmiddelijk daarna door Radnor gedood, zodat het geheim een geheim zou blijven.

Indien de spelers deze beide sleutels niet bezitten, kan deze deur slechts worden geopend wanneer twee helden

gelijktijdig in een Behendigheidsproef lukken die is verzwaard met +9.

Eens binnen in de schatkamer kunnen de helden de gestolen goederen van Radnor’s rooftochten proberen naar

waardete schatten. Er ligt hier voor een waarde van 50.000 dukaten aan edelstenen in stevige zakken en

geldstukken - voornamelijk daalders en stuivers - elk in grote stevige kisten en koffers. Verder ligt er allerlei

tweedehands wapentuig en pantsering. 15.000 dukaten aan gouden staven behoren toe aan de Dwergen die hun

schatten hebben moeten achterlaten bij het ontvluchten van de vesting. Indien de helden vergezeld zijn van

enkele Dwergen, zullen dezen onmiddelijk een claim leggen op deze goudstaven en wee degene die er één poogt

te stelen. De Dwergen zullen eisen dat deze staven en alle edelstenen die aan hun toebehoorden - ter waarde van

ongeveer 5.000 dukaten - worden teruggegeven aan de rechtmatige bewoners van Karad Umbroch. De

overblijvende schatten zijn te zwaar en onhandig om zonder behulp van enkele wagens te vervoeren. Er zijn ook

kostbae rollen zijde en satijn, zeldzame specerijen van achter de bergketen met de naam ‘het Ijzeren Zwaard’ te

Page 82: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

vinden. Ook de heilige relikwien die de helden zoeken zijn hier goed opgeborgen en het zal (100 – (1d20 +

Slimheid) uren kosten om ze alle drie te lokaliseren.

Ruimte 2 T: Raadkamer – dit is de 10 x 10 meter grote ruimte waar vroeger de Thane (Dwergenkoning) en zijn

adviseurs hun beraadslagingen hielden in verband met economie, politiek en lopende zaken. Er staat eengrote

ronde tafel met daarond 7 stenen stoelen bekleed met dure stof. Er leid een stenen trap vanachter het ijzeren hek

in ruimte 2 F achter de zuidelijke muur naar de dubbele fraai versierde deur. Tegen de oostelijeke muur staat een

stenen spreekgestoelte waarin uiteindelijk de voorstellen en genome beslissingen werden besloten.

Page 83: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

RadnoR’s vesting – De onderste regionen

Ruimte 3 A: De Slavenputten – een grote donkere grot waar een aanstootgevende geur van zweet en verotting

overheerst.. De bandieten gebruiken deze grot om hun gevangenen vast te ketenen als ze niet aan het werk zijn.

De bodem van de grot ligt vol met stukken ketting en met ijzeren boeien. Allemaal zijn ze vastgehamerd in de

ruwe rots die de muur van de grot vormt. Er zijn hier geen levende gevangenen te bevrijden. De Ogers hebben er

enkele opgegeten en anderen zijn gestorven van ontbering. Hun lijken liggen nog steeds vastgeketend in deze

grot.

Meesternota: de nog in leven zijnde gevangenen worden als slaven behandeld en zijn in ploegen tewerkgesteld

in ruimte 3 F of delven in de verlaten mijngangen naar goud- en zilvererts of naar steenkool.

Ruimte 3 B: Opslagruimte voor de kolen – deze 3 x 4 meter grote ruimte liggen de gedolven en keingehakte

stukken kolen die de gevangenen hebben toegevoegd aan de slinkende hoeveelheid van de Dwergen. De kolen

worden gebruikt om de ovens en smelterijen in de bovenste gedeelten van Karad Umbroch.

Ruimte 3 C: Opslagruimte voor het brandhout – grote hoeveelheden brandhout ) veelal van kapotgeslagen

Dwergen meubiair – ligt hier opgestapeld. Er is meer dan genoeg brandhoud om de vesting gedurende enkele

jaren van vuur te voorzien.

Ruimte 3 D: Ertssmelterij - Opslagruimte voor de kolen – deze 3 x 4 meter grote ruimte omvat een grote en

enorme hitte afgevende smeltoven en een blaasbalgen systeem. Ze word bediend door enkele Dwergenslaven die

ook in deze ruimte verbliiven. De smeltoven word gebruikt om he ruwe erts te smelten en te rafineren dat nog

steeds volop in de mijnen word gedolven. Er is iedere ronde een kans van 18+ op 1d20 dat een held wordt

getroffen door rondvlegende spetters gloeind metaal. Dit veroorzaakt 4d6 schadepunten. Iemand die in de

smeltkroes valt (of word geworpen is onmiddelijk dood. Tegen de zuidelijke muur staan een grote varieteit aan

werktuigen gebruikt in het smelt en rafinatieproces.

Ruimte 3 E: Opslagplaats en slavenverblijven - deze 10 x 15 meter grote en open ruimte wordt gebruikt om de

wagens en karren te stallen die worden gebruikt om het geraffineerde product te vervoeren naar hun

eindbestemming. Ok hier zijn 2d6+6 geketende slaven van vele rassen – 4 Dwergen, 2 Elfen, 5 Mensen en zelfs

enkele Orks en Goblins. Hier word van zonsopgang tot zonsondergang gewerkt aan het delven van de ruwe

ertsen, dan word gedurende de volgend 1d3 + 3 uren de opbrengst van de dag gesmolten en geraffinneerd,

waarna de slaven mogen gaan rusten na een karige maaltijd van water en zuurdesembrood. De slaven zijn

uitgeput en hebben de hulp nodig van de helden om te ontsnappen aan hun trieste lot. Geen van de slaven draagt

meer dn een lendendoek en ze hebben slechts atribuutwaarden van 2d3 -1.

Ruimte 3 F: Waterpompkamer - In deze 3 x 4 meter grote ruimte ruimte is een natuurlijke ondergrondse poel,

die – onbekend voor Radnor en zijn bende – via een onderwatertunnel uitkomt in het Meer van Angbar.

Meesternota: het is door deze tunnel dat de helden waarschijnlijk zullen binnendringen in de vesting als ze

worden geholpen door de Meermensen. Als ze de vesting op dezelfde wijze willen verlaten zullen ze het zonder

de hulp van Shilo Piscor moeten doen.

Onmiddelijk voor de poel is een deksteen die verbonden is met een soort Archimedes schroef. Zolang als de

werkers (Momenteel meselijke slaven) die zijn vastgemaakt aan de deksteen blijven duwen zal er water

doorheen de koperen waterleidingen in de ganse vesting vlooeien, een ware triomf van Dwergen bouwkunst.

Momenteel zijn er zes slaven vastgeketend aan de deksteen – twe Dwergen en vier mensen - allemaal

gevangenen van Radnor. Alhoewel ze niet in de beste conditie zijn, (LE 5 + 1d6, MO-LK 7; AV & AW 6) zijn

ze in een betere gezondheid dan de mijnwerkers slaven en zullen ze alles doen wat in hun macht ligt om de

helden bij te staan. Ze hebben geen wapens noch bepantsering en wat er van hun kleren overblijft is ook niet

alles verhullend. Toch zijn dit waardevolle medewerkers dankzij hun kennis van een gedeelte van de vesting.

F.I.N.

Page 84: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

meesters Sectie

Het avontuur begint Eens de helden de aanbieding van Vader Morgenstern hebben aanvaard zijn er verscheidene dingen die ze

kunnen doen, behalve het inslaan van goederen en aankopen van nieuwe waperns of uitrusting.

Ze kunnen bijvoorbeeld meer te weten proberen te komen over de streek of naar een herberg gaan waar ze met

wat geluk (1-8 op 1d20) de gesprekken van de inwoners van Arendsdal kunnen afluisteren. Indien dit gebeurt zal

iedere held die hieraan meedoet één van de volgende geruchten opvangen telkens wanneer ze slagen in een

Charismaproef en 2 stuivers ophoesten per persoon betrokken in het verhaal. Er zijn steeds 1d6 +2 (minimum 1)

personen betrokken bij zo een verhaal. Zo een avond is natuurlijk niet gratis en zal elke held daarenboven 1d6

dukaten kosten, maaltijd inbegrepen. Onthoud echer wel dat het hier slechts romoeren betreft en dat deze soms

afwijken van de waarheid. Indien een romoer voor de tweede maal wordt gegenereert, vertel het dan ietsjes

anders maar houd wel de zelfde grote lijnen aan.

Lijst der Rumoeren – werp 3d6

3. Er is een zeer wekvarende dievengilde in Arendsdal .

4. De gokspelen n enkele van de herbergen in Arendsdal zijn verwalst door de uitbaters..

5. Er leven vreemde creaturen in het meer van Angbar.

6. Een ondode tovenaar bespookt de buurt van het oude Dwergenpad.

7. Er werden enkele Ogers waargenomen ten oosten van het fort.

8. De bandieten werken in opdracht van de stadshouder in Angbar.

9. De Dwergen hebben hun vesting moeten ontruimen vanwege een spookachtige verschijning in hun

mijnen.

10. De Dwergen hebben hun vesting moeten ontruimen na een Drakenaanval .

I1. Het spiegelpaleis is de ideale plaats voor een rustige avond

12. De Zwervende God wandelt niet, hij rent.

13. Er werd een Draak gezien boven het Noordwoud. Hij vloog in de richting van de waterheuvels.

14. Blijf uit de buurt van de niet bewoonde plaatsen rond het meer van Agbar, het spookt daar.

15. Durand Merci is een keiharde soldaat die nog door niemand in Arensdal is verslagen.

16. Een verschikkelijk monster beheerst de bosgeesten in het Noordwoud.

17. Erich Grausam is eel slimmer dan hij nzich voordoet.

18. De burgemeester is niet te betrouwen. Hij is uit op macht en invloed.

Het onderzoek van de karavaanroute De helden hebben ook de optie om de karavaanroute af te reizen, op zoek naar de plaats waar de relikwien

werden gestolen en in de hoop sporen te vinden. De overval vond plaats op ongeveer twaalf kilometer ten zuiden

van Arendsdal op de vaste karavaan route, zodat er geen probleem zal zijn de juiste plaats te lokaliseren.

Wanneer de groep hier een Slimheidstest aflegt (Avonturiers en Elfen vermindert met -2) zullen ze een paar

karrensporen vinden die naar het nabijgelegen Bos van Emoras leiden, dat ongeveer een twee-en een halve

kilometer in westelijke richting ligt. Het zal de helden drie achtereenvolgende succesvolle Slimheidsproeven

kosten om het spoor te kunnen volgen tot aan het woud, met ieder succes goed voor 1d20 + 20 minuten

spoorzoeken. Wanneer een held faalt in een slimheidsproef om sporen te volgen mag een andere held het

overnemen. Wanneer er drie gefaalde slimheidsproeven achtereen komen zijn de helden het spoor bijster en kan

het niet meer worden teruggevonden.

De sporen leiden in de richting van een kleine boerderij, die ongeveer een kilometer in het bos ligt. Het houten

huis is ongeveer 10 meter lang en 3er breed en hoog. Het is gebouwd met boomstammen en heeft een kleine

koeienstal die wat afgesheiden staat van het huis.. De rook die kan worden gezien komt uit een rookgat in het

dak. Het nabijgelegen stuk gecultiveerd land ziet er niet echt gezond uit en is niet veel groter dan twee of drie

aren (20-30m²). Als de helden openlijk naderbij komen zullen zij worden opgevangen door een oude man zijn

die uit het huis komt om hun vragen te beantwoorden. De man word van zeer dichtbij gevolgd door twee het

gevaarlijk grommende honden. De man stelt zichzelf voor als Lowie. Wanneer de helden hem iets vragen in

verband met de karresporen zal hij hen vertellen dat hij enkele dagen geleden een zwaar gewonde soldaat uit een

brandende karavaan heeft gered; blijkbaar de enige overlevende. Als de hzlden dit wensen, zal hij hen met de

soldaat laten spreken. Indien de helden proberen ongezien langs lowie te sluipen zullen de honden luid beginnen

te blaffen en de aandacht van de landbouwer trekken. Indien één of meerdere helden de landbouwer aanvallen

(ja, er zijn zulke spelers) dan zullen ze eerst moeten afrekenen met de twee honden. De man zal de helden dan

verzoeken weg te gaan en indien zij dit weigeren zal hij de honden op hen los laten. Tenzij de helden een gebaar

van vrede maken (zoals hun wapens laten vallen) zullen de honden hub 1d6 schadepunten toebrengen alvorens

zich terug te trekken.

Page 85: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

De aanval is zo plots dat de helden zelfs niet kunnen afweren of een tegenaanval plaatsen. Dan zullen de oude

man genaamd Lowie en de gewonde soldaat naar buiten komen omdat ze onder de indruk zijn dat ze worden

aangevallen. De landbouwer heeft een schild en een zware riek, de soldaat heeft twee korte zwaarden. Ze nemen

een verdedigende houding aan. De honden cirkelen rond de helden klaar voor nogmaals een verassingsaanval.

Ook nu moeten de helden een gebaar van vrede maken (zoals hun wapens laten vallen) als ze erger willen

voorkomen. Er zijn veel bandieten in dit gebied en het is beter om te vechten en te sneuvelen dan om je hebben

en houden op dagdagelijkse basis zien geplundert te worden. De bandieten weten intussen wel beter dan de

hoeve van Lowie aan te vallen. Als de helden erin slagen om de twee verdedigers door middel van tovenarij te

vangen zullen ze niets loslaten van hun kennis in verband met de overval. Indien er echter word onderhandeld en

wat geld in Lowie’s handen komt of genezende magie voor de soldaat, stelt deze zich voor als Armand,

gekazerneerd in Fort Arendsdal en deel van een sectie soldaten die op bevel van luitenant Beyens de karavaan

moesten bewaken. Dit was zeer vreemd, daar alle uitgekozen soldaten eerder academische aken hadden in het

fort en niet tot de strijdende troepenmacht behoorden. Armand kan de helden ook nog de volgende informatie

verstrekken.:

Ooggetuigeveslag van Armand:

Er waren zeker tien bandieten... en twee Ogers… betrokken bij de aanval op de karavaan. Ze hadden

gevechtshonden bij zich. We werden verrast. Het eerste teken dat er een aanval plaatsvond kwam toen mijn

kapitein plotseling dood neerviel met drie pijlen in zijn rug.

Het was een in het zwart geklede ruiter - waarschijnlijk een mens, die de leiding had bij de overval. Hij of zij

droeg een wijde zwarte kapmantel en hanteerde een magisch zwaard dat geel oplichte – zelfs in het daglicht. Tot

driemaal toe wees hij of zij met het zwaard naar een bewaker en deze viel dan dood neer. Deze mysterieuze

figuur heeft nooit een woord gesproken. De overvallers wisten precies wat te doen. Zelfs de Ogers leken bang

van deze figuur.

Op een bepaald ogenblik vloog het zwaard uit de hand van deze figuur en spietste de karavaanleider dwars door

de borst aan haar huifkar. Toen keerde het zwaard terug naar de hand van de zwarte leider.

Buiten het feit dat de karavaan kostbare goederen vervoerde weet de bewaker niets van de aard van deze lading.

Sommige bandieten waren behoorlijk praatziek en noemden de mysterieuze ruiter Radnor. Ze stalen vijf

specifieke kisten uit de huifkar van de karavaanleidster en reden toen weg. Toen ze wegreden heb ik die

‘Radnor’ proberen neer te schieten met mijn boog, maar de pijl week plots af en viel in volle vlucht neer. De

kapmantel keek naar mij met ongeziene ogen en grinsde op een vreselijk angstaanjagende wijze. Ik ben nog

nooit zo bang geweest, en ik heb reeds vele veldslagenoverleefd en de dood vaak in het gezicht gestaard.

Ik denk niet dat er magie in het spel was, maar met zo een zwaard… wie heeft er dan magie nodig?

Lowie, de landbouwer [Graad 2].

MO: 11 BE: 11 AV: 06 BW: 1 [gewone kledij]

SL: 11 LK: 11 AW: 04 TP: 1d6 +1 [landbouwwerktuig]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 11

LE: 30

Lowie draagt geen wapens en is nauwelijks in staat te vechten. Als hij echter zijn riek of schop hanteert kan hij

wel gevaarlijk zijn wanneer hij zich bedreigt voelt.

Armand, de gewonde Soldaat [Graad 4]

MO: 12 BE: 12 AV: 12 (6) BW: 5 [maliënkolder]

SL: 11 LK: 12 AW: 10 (4) TP: 1d6 +2 [kort zwaard] x2

CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 16

LE: 46 (nog 13 over)

Door zijn vele verwondingen zal Armand slechts één AV kunnen plaatsen en dan nog met een verzwaring van

+6. Ook zijn AW-score heeft deze verzwaring. Zijn maliënkolder is flink beschadigd en bied nog slechts 2 BW.

De waakhonden

MO: 8 BE: 12 AV: 14 BW: 3 [lederen kuras]

SL: 6 LK: 6 AW: 06 TP: 1d6 +2 [beet]

CH: 6 WN: 14 ASP: 00 MK: 8

LE: 15

Waakhonden kunnen van verscheidene rassen zijn, maar zijn steeds vergelijkbaar met Dobermans en Rotweilers.

De kleur van hun vacht variërt van zilver tot zwart, en de grotere exemplaren kunnen zo groot zijn dat ze een

volwassen man kunnen omver duwen met zeen sprong. Goed getainde waakhonden zijn betrekkelijk zeldzaam in

Avonturië. Waakhonden worden opgeleid om eenvoudige bevelen uit te voeren, en het zijn hevige vechters.

Page 86: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

De werkzaamheden en dagtaken van RAdNOR'S BANDIeTen

Onder normale omstandigheden bij daglicht

Het volgene is het dagelijkse werkschema dat door de bandieten onder Radnor’s bevel word aangehouden en

verklaart waar ze onder normale omstandigheden kunnen worden aangetroffen. Maar daar er altijd iets verkeerd

kan gaan mag jij als spelmeester beslissen of het werkschema zi rigied word aangehouden. De bende bestaat uit

32 bandieten en 3 ogers.

1. Twee bandieten (2x graad 1) bewaken de hoofdingang en kijken uit over het dwergenpad en het

geestenmoeras.

2. Zes bandieten (5x graad 1, 1x graad 2) zijn op patroulle in de buurt van Karad Ungbroch.

3. Twee bandieten (2x graad 1) houden de wacht in verdedigingsposten (2A en 2C - eén bandiet per

verdedigingspost).

4. Twee bandieten houden zich bezig met de keuken (1N) en bereiden het eten voor de rest.

De Ogers krijgen om de twee dagen een net overleden gevangene die ze kunnen opeten.

5. De eerste luitenant (Graad 4) en zijn assistent (Graad 3) kunnen worden aangetroffen in de Wachtkamer

(1 P). Zij plannen de volgende overvallen, bepalen wie er op patroulle gaat en wie op wacht moet en wat er

moet gebeuren met de volgende slaven..

6. Vijf bandieten zullen ten alle tijde ongepantserd (maar met hun wapens en uitrusting bij de hand) liggen te

rusten of zelfs slapen in de Garnizoen Ruimte (1 S).

7 . Vijf bandieten bewaken de mijnwerkende slaven.

8 . De zeven resterende bandieten en de drie Ogers zullen ongepantserd (maar met hun wapens en uitrusting bij

de hand) liggen te rusten of zelfs slapen in de hun toegewezen ruimtes (2 E, 2 F, 2 G, 2 H and 2 I).

9. Radnor kan overal doorheen de vesting worden aangetroffen behalve in de waterpompkamer (3 L) .

Onder normale omstandigheden bij nacht

l. Zeven bandieten bandieten (6x graad 1, 1x graad 2) houden de wacht aan de hoofdingang. Twee van hen

staan op wacht buiten en vijf anderen spelen kaart of schaak. Allen zijn gewapend en dragen hun pantser.

2. Twee bandieten (2x graad 1) houden de wacht in verdedigingsposten (2A en 2C - eén bandiet per

verdedigingspost).

3. Twee bandieten houden zich bezig met de keuken (1N) en bereiden het eten voor de rest. De Ogers krijgen

om de twee dagen een net overleden gevangene die ze kunnen opeten.

4. Vijf bandieten liggen ongepantserd te slapen in de Garrizoensverblijven (1 R).

5. De drie Ogers liggen luid te snurken in de hun toegewezen ruimtes (2 K - 2M).

6. De eerste luitenant slaapt in zijn verblijf (1 P).

7. Vier bandieten bewaken de uitgeputte en slapende slaven in de wagenopslagplaats (3 E).

8. Zes bandieten spenderen hun vrije tijd met gokspelen, eten, drinken en onderling vechten. Zij kunnen overal

worden aangetroffen behalve op de eerste verdieping, de schatkamer, de toegewezen officiers- en oger

verblijven.

9. Twee bandieten (graad 2) zijn op nachtpatrouille.

10. Twee bandieten slapen, één in Slaapruimte 2 E, de ander in Slaapruimte (2 G).

11. Radnor slaapt normaal in zijn private kwartieren (2 R), maar er is altijd kans vz, 1-6 op 1d20 dat hij in het

geheim naar de schatkamer is.

Onder gevechtssituaties en tijdens een bestorming van de hoofdingang

1. Drie bandieten (2x graad 1, 1x graad 2) zijn ten alle tijde in De moordzaal (2 B) en kunnen het water koken

als ze voldoende verwittiging krijgen en dan het kokende water over de aanvallers kieperen door de moordgaten

in het plafond van de hoofdingang.

2. Twee bandieten (1x graad 1, 1x graad 2) zijn in de verdedigingsposten (ruimtes 2 A and 2 B), gewapend met

twee kruisbogen elk. Een van de bandieten is dan de lader, de andere de schutter.

3. De rest van de bandieten (12x graad 1, 3x graad 2, 1x graad 3, 1x graad 4), met uitzondering van degenen

die op patrouille (5x graad 1, 1x graad 2) zijn zullen de wagen in ruimte 1 D, de hoofdingang, in de opening

duwen gemaakt door de loshangende deur. Daarna nemen ze verdedigings posities in achter deze kar, klaar met

korte bogen. Radnor staat achter deze groep en is klaar om iedere held of Dwerg die door zijn verddiginglinie

breekt aan te pakken met zijn magie (onder het mom van het zwaard).

Page 87: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Zwervende Kreaturen en Monsters: Tabel van de Toevallige Ontmoetingen.

De volgende lijst bevat alle creaturen en monsters die de helden op hun avontuur buiten Arendsdal kunnen

ontmoeten. Ook de bandietenleider Radnor is inbegrepen in deze lijst. Als de helden bandieten ontmoeten,

dobbel dan voor het aantal en beslis dan welke graad de bandieten hebben op het gevecht eerlijk te maken. Je

mag telkens één van de bandieten een hogere graad geven (niet hoger dan 3) om als leider van de groep te

fungeren.

MK: (MO+BE+LK/3) + (Graad) afgerond naar boven

Generische Bandiet [Graad 1]

MO: 12 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]

SL: 11 LK: 12 AW: 08 TP: 1d6 +2 [kort zwaard]

1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 13

LE: 30

Generische Bandiet [Graad 2]

MO: 13 BE: 12 AV: 11 BW: 4 [kettinghemd]

SL: 12 LK: 13 AW: 09 TP: 1d6 +3 [sabel]

1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 15

LE: 34

Generische Bandiet [Graad 3]

MO: 14 BE: 13 AV: 13 BW: 5 [maliënkolder]

SL: 13 LK: 14 AW: 10 TP: 1d6 +4 [zwaard]

1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 17

LE: 40

Eerste Luitenant der Bandieten [Graad 4]

MO: 15 BE: 13 AV: 14 BW: 5 [maliënkolder]

SL: 13 LK: 14 AW: 11 TP: 1d6 +4 [zwaard]

1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]

CH: 10 WN: 12 ASP: 00 MK: 18

LE: 45

Generische Goblin

MO: 05 BE: 08 AV: 09 BW: 2 [wambuis]

SL: 09 LK: 08 AW: 07 TP: 1d6 +2 [knuppel of kort zwaard]

CH: 06 WN: 12 ASP: 00 MK: 05

LE: 12

Generische Ork

MO: 08 BE: 08 AV: 09 BW: werp 1d6

1-3: 2 [wambuis]

4-5: 3 [lederen kuras]

6: 4[kettinghemd]

SL: 07 LK: 13 AW: 07 TP: 1d6 +3 [sabel]

1d6 +4 [zwaard]

CH: 05 WN: 11 ASP: 00 MK: 08

LE: 15

Generische Oger

MO: 22 BE: 08 AV: 06 BW: 3 [huid]

SL: 05 LK: 30 AW: 05 TP: 2d6 +4 [2 hd - knuppel]

CH: 04 WN: 11 ASP: 00 MK: 18

LE: 40

Page 88: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Generische Trol

MO: 14 BE: 08 AV: 08 BW: 3 [lederen kuras]

SL: 07 LK: 40 AW: 08 TP: 3d6 +2 [2 hd - Knuppel]

CH: 07 WN: 11 ASP: 00 MK: 30

LE: 50

Bogies [Bosgeesten]

MO: 14 BE: 17 AV: 10 BW: 0

SL: 11 LK: 05 AW: 08 TP: 0

CH: 14 WN: 11 ASP: Zie bogies MK: 12

LE: 15

Feegels [Bosgeesten]

MO: -- BE: 15 AV: 14 BW: 3 [lederen kuras]

SL: 05 LK: 13 AW: 08 TP: 1d6 +3 [scherp wapen]

1d6 -2 SP [kopstoot]

CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 16

LE: 20

Generische Handelaar [Graad 1]

MO: 11 BE: 11 AV: 08 BW: 2 [wollen buis]

SL: 13 LK: 10 AW: 10 TP: 1d6 +2 [kort zwaard]

CH: 12 WN: 13 ASP: 00 MK: 12

LE: 30

Generische Houthakker [Graad 1]

MO: 12 BE: 13 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]

SL: 11 LK: 13 AW: 08 TP: 2d6 +2 [2hd-bijl]

CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 14

LE: 30

Generische Jager [Graad 1]

MO: 13 BE: 13 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]

SL: 12 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +3 [kort zwaard]

1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 13

LE: 30

Generische Landbouwer [Graad 1]

MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]

SL: 11 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +2 [knuppel]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 12

LE: 30

Generische Soldaat [Graad 1]

MO: 12 BE: 12 AV: 10 BW: 4 + 1 [kettinghemd + schild]

SL: 11 LK: 12 AW: 08 TP: 1d6 +3 [sabel]

1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]

CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 13

LE: 30

Generische Reiziger [Graad 1]

MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 2 [wollen buis]

SL: 11 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +2 [knuppel of kort zwaard]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 12

LE: 30

Generische Twaalfgoden Priester [Graad 1]

MO: 12 BE: 11 AV: 08 BW: 0

SL: 13 LK: 10 AW: 10 TP: 1d6 +2 [staf]

CH: 13 WN: 12 ASP: 30 MK: 12

LE: 30

Page 89: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Generische Beer

MO: 12 BE: 6 AV: 08 (x2) BW: 2 [huid]

SL: 5 LK: 30 AW: 07 TP: 2d6 +0 [knuppel]

CH: 4 WN: 11 ASP: 00 MK: 20

LE: 50

Generische Bergleeuw (Poema)

MO: 10 BE: 15 AV: 12 BW: 2 [huid]

SL: 08 LK: 15 AW: 06 TP: 1d6 +4 [klauwen]

CH: 03 WN: 12 ASP: 00 1d6 +2 [beet]

LE: 30 MK: 15

Generische Maru

MO: 18 BE: 10 AV: 09 BW: 5 [huid + pantser]

SL: 05 LK: 01 AW: 08 TP: 1d6 +4 [wapen]

2d6 +2 [gebit]

CH: 04 WN: 08 ASP: 00 MK: 20

LE: 25

Generische Reuzenspin

MO: 10 BE: 15 AV: 08 BW: 2 [huid en pantser]

SL: 04 LK: 15 AW: 00 TP: 1d6 +3 [beet + vergif]

CH: 03 WN: 11 ASP: 00 MK: 15

LE: 30

Generische Slang

MO: 18 BE: 10 AV: 09 BW: 1 [huid]

SL: 05 LK: 01 AW: 08 TP: 1d6 +3 [beet + vergif]

CH: 04 WN: 08 ASP: 00 MK: 10

LE: 12

Generisch Trekpaard

MO: 10 BE: 09 AV: 08 BW: 3 [huid]

SL: 07 LK: 20 AW: 08 TP: 1d6 +1 [gebit]

CH: 11 WN: 10 ASP: 00 MK: 07

LE: 20

Generisch Wild Zwijn

MO: 15 BE: 10 AV: 08 BW: 3 [huid]

SL: 05 LK: 11 AW: 04 TP: 1d6 +2 [slagtanden]

CH: 06 WN: 12 ASP: 00 MK: 08

LE: 20

Generische Wolf

MO: 09 BE: 12 AV: 09 BW: 2 [huid]

SL: 11 LK: 10 AW: 04 TP: 1d6 +1 [beet]

CH: 07 WN: 14 ASP: 00 MK: 06

LE: 15

Nieuw Generisch karakter [Graad 1]

MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]

SL: 11 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 10

LE: 30

Dit is een karakter dat je zelf kan maken om in een avontuur te gebruiken. Je mag maximaal 4 punten vrij

besteden aan dit karakter om er bijvoorbeeld een gespecialiseerde avonturier, een moedige strijder, een koppige

Dwerg, een speelse Elf of een stuurse tovenaar van te maken. Vergeet ook niet de graad te vermelden en de

nodige aanpassingen te doen aan het profiel. Pas ook de AV en AW aan op de volgende wijze:

AV+1 voor ieder punt LK boven 12.

AW+1 voor ieder punt BE boven 12.

Page 90: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

JJoosseeff RRaaddnnoorr –– BBaannddiieetteennlleeiiddeerr eenn ggeezzoocchhttee uuiittggeessttootteenn ttoovveennaaaarr ((GGrraaaadd 1122))

MO: 12 BE: 13 AV: 14 BW: 5 (maliënkolder – magisch, beinvloed de

ASP niet!)

SL: 16 LK: 11 AW: 12 TP: 1d6 +5 [Magisch Bastaardzwaard]

CH: 16 WN: 14 ASP: 70 MK: 24

LE: 62

Radnor is een mens, maar dan wel een uitgestoten tovenaar. Hij hanteert een lichtgevend zwaard dat lijkt op een

door Dwergen gesmeed Runenzwaaard. In werkelijkheid heeft het zwaard echter geen speciale eigenschappen en

de Runen zijn vals. Het enige dat magisch is aan dit wapen is dat het geel oplicht wanneer het door een magisch

begaafd wezen wordt gehanteerd – en natuurlijk ook dat het wezens kan verwonden die niet door normale

wapens kunnen worden gedood.. Al de andere eigenschappen van het ‘machtige’ zwaard komen voort van de

toverij van Radnor. De angst die het wapen inboezemt is een ‘Paralu Paralijn’ spreuk. Zijn gave om onzichtbaar

te worden is een ‘Visibili Vanitaar’ spreuk, en wanneer het zwaard ‘spreekt’ gebruikt hij een ‘ Vocalé

Ventroquil spreuk (zie hieronder), en zo verder. Radnor gebruikt zijn magische gaven om de heerschappij te

bewaren over de bandieten van deze schuilplaats. Het is door de angst voor de ‘magische’ capaciteiten van het

zwaard dat Radnor de leider van deze bandieten is geworden. Niemand durft hem tegen te spreken uit vrees voor

het machtige wapen. Zolang dit in Radnor’s bezit blijft heeft hij de absolute heerschappij. Daarenboven gebruikt

Radnor ook zijn natuurlijke charisma om te zorgen dat zijn volgelingen hem vertrouwen of anders dat ze hem

ook persoonlijk vrezen. Dit alles gemengd met een ‘Sensibaar’ spreuk die hem toelaat de oppervlakte emoties

van zijn gesprekspartners te weten betekend dat hij de totale controle heeft over zijn onderdanen. Als zijn vesting

wordt aangevallen zal Radnor nooit in de voorste gelederen te vinden zijn. Wanneer de aanvallers er in slagen

om langs zijn bandieten te komen zal hij een ‘Visibili-Vanitaar’ spreuk werpen op zichzelf en dan ‘Fulminuctus

Donderzwijn’ gebruiken vanuit dekking om daarna weer onzichtbaar te worden. Als hij toch wordt ontdekt door

anti magie of gebruik van een magisch voorwerp zal hij pogen dieper de vesting in te vluchten, wat hem dankzij

zijn kennis van de vesting steeds lukt.Als hij tot een gevecht word gedwongen zal hij minstens nog voldoende

ASP ‘Fulminuctus Donderzwijn’ gebruiken om de tegenstanders te doden of af te schrikken terwijl hij zijn

tergtocht verder zet. Indien hij komt vast te zitten en er geen vluchtweg overblijft en hij nog maar weinig ASP

bezit zal hij zich naar de cellen afdeling (2L) gaan, zijn kleding verwijderen en in een kast verstoppen, zichzelf

opsluiten in een cel en zijn ring van de kameleon gebruiken omde vorm aan te nemen van een nauwelijks in

leven zijnde handelaar met een verhaal dat hij hier al maandenlang wordt vastgehouden maar dat het losgeld

onderweg moet zijn. Zijn lichaam zal de nodige illusionaire ‘verwondingen’ vertonen om zijn verhaal

aannemelijk te maken. Hij zal dan zijn tijd afwachten tot de helden hem niet meer te goed bewaken of in de

gaten houden en hij weer voldoende ASP heeft om weg te sluipen. Hij zal dan een campagne van terreur

beginnen en de helden één voor één proberen uit te schakelen. Indien dit te moeilijk lijkt - Radnor is wel

wraakzuchtig maar ook een lafaard – zal hij pogen naar de schatruimte (2S) te sluipen om daar in een geheime

verbergplaats zijn persoonlijke schatten op te halen: edelstenen en juwelen ter waarde van 10.000 dukaten. Hij

zal zonder medelijden zijn manschappen opofferen om door de helden teruggebracht te worden naar de

beschaving – wat betere bescherming kan hij zich wensen dan die van de helden die zijn levenswerk hebben

vernietigd? Natuurlijk zal hij tijdens de terugreis ook alle kansen te baat nemen om de helden onopvallend tegen

elkaar op te zetten, of hen te doden wanneer zich daar kans toe voordoet zonder op te vallen.

De Magische voorwerpen van Radnor

Gebruik van magische voorwerpen en wapens Helden (of andere karakters) die een magisch wapen of voorwerp vinden kunnen dit niet simpelweg oprapen en

gebruiken. Het wapen of voorwerp heeft een eigen wil en accepteerd niet zomaar een nieuwe eigenaar. Er zijn

twee manieren om jezelf een magisch voorwerp of wapen toe te eigenen:

1. Helden moeten slagen in 5 achtereenvolgende Charisma proeven. Eerst is er een Charisma proef verzwaard

met +4. Indien deze slaagt volgt een Charisma proef verzwaard met +3, gevolgd door een Charisma proef

verzwaard met +2, een Charisma proef verzwaard met +3, om te eindigen met een Charisma proef verzwaard

met +0. Indien alle proeven zijn geslaagd kunnen ze het voorwerp beschouwen als hun eigendom.

2. Wachten gedurende een periode van (100 - CH dagen) terwijl er elke dag een succesvolle Charismaproef

wordt afgelegd om het magische voorwerp er van te overtuigen dat jij de Nieuwe meester bent. Noteer het aantal

gefaalde en het aanakl geslaagde Charismaproeven en als de wachtperiode is verstreken en je hebt meer

geslaagde dan gefaalde Charismaproeven is het voorwerp onder jouw controle..

Helden die volhouden met te pogen het voorwerp te gebruiken zonder één van bovestaande methods zullen

ondervinden dat het voorwerp haar magische kwaliteiten aanwend om te hinderen inplaats van te helpen. Dit kan

zelfs betekenen dat de magische krachten omgekeerd gaan werken…

Page 91: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Altijd aanwezige magische krachten van magische wapens

Magische wapens kunnen van alle soorten zijn, behalve explosieven en vuurbommen enn vergelijkbare

voorwerpen: Zwaarden en sabels, dolken, vlegels, lansen, speren en bogen zijn de meest voorkomende betoverde

wapens. Magische wapens kunnen van alle soorten effecten hebben, maar ze hebben allemaal enkele

gemeenschappelijke eigenschappen. Deze zijn:

1. Alle magische voorwerpen en wapens stralen een magische aura uit doe door ieder magisch begaafd

wezen kan worden gezien.

2. Magische wapens kunnen wezens verwonden die niet met normale wapens kunnen worden verwond

(demonen, ethereale wezens, vampieren, enz...).

3. Waar een magisch wapen ongebruikelijke schade veroorzaakt telt dit niet al seen magische aanval en heft

het slachtoffer dus geen recht op een Magiebestendigheids proef om eraan te weerstaan.

Het zwaard van Radnor - Wapen, Gromril (Meteoor Ijzer): +1 TP / zeer zeldzaam / steeds van de beste kwaliteit en het beste vakmanschap / kostprijs van het wapen x 50 /

Gewicht = 1/5 van het normale gewicht (afgerond naar het dichtbijzijnde hele getal. Buiten gemaakt te zijn met

groot vakmanschap heeft het zwaard van Radnor in werkelijkheid geen speciale eigenschappen. Het enige dat

magisch is aan dit wapen is dat het geel oplicht wanneer het door een magisch begaafd wezen wordt gehanteerd

– en natuurlijk bezit het wapen ook de andere gemeenschappelijke eigenschappen. De Runen zijn vals.

Magisch voorwerp: Magiërsharnas

Magische kracht(en): Een magiër die dit soort beschermende wapenrusting draagt is een gelukkig persoon.

Het metaal waarvan dit pantser is gesmeed is meteorietijzer en het beinvloed de Astrale Energie helemaal niet en

laat je magische kracht(en) ongemoeid. Bovendien bezit dit pantser nog twee bijkomende magische krachten:.

1/ Spreuken absorptie: deze maliënkolder absorbeert de Astrale Energie die in een spreuk steekt die op haar

drager wordt gebruikt. De spreuk is waardeloos en de astrale energie kan de volgende ronde worden gebruikt om

een eigen spreuk te werpen, maar zal daarna verdwijnen. De maliënkolder kan dus de kost van je volgende

spreuk verminderen of zelfs teniet doen, als je deze maar snel werpt. De maliënkolder kan tot 24 punten astrale

energie bevatten maar indien er meer worden geabsorbeerd zal de beveiligende wapenrusting ontploffen en 5d6

Schadepunten veroorzaken aan haar drager, en aan iedereen binnen een straal van 6 meter (3 vakken).

2/ Extra pantser: Deze maliënkolder geeft +1 BW extra bovenop de normale waarde. Bovendien

weegt hij slechts 1/5 van haar normale gewicht. De kostrijs van dit pantser is 50 x de normale Vraagprijs en ze

zijn uiterst zeldzaam.

Magisch voorwerp: Astrale energie ring

Magische kracht(en): Deze gouden ring bevat 25 ASP die door haar magisch begaafde drager kunnen

worden gebruikt na een succesvolle Charismaproef. De ring kan twemaal per dag worden gebruikt. Het juwel op

de ring heft een waarde van 2.500 dukaten die npdig zijn om deze energie te bewaren in de ring. Eens leeg kan

de ring zichzelf hervullen met 1d6 ASP per uur zolang dit maar in kompete duisternis gebeurt.

Magisch voorwerp: Mantel van mist en rook

Magische kracht(en): de drager van deze wijde zwarte mantel is in staat om éénmaal per dag enkele

vreemde illusies te gebruiken.

1/ Schaduwmantel: Je trekt je terug in de schaduwen en wordt complete onzichtbaar. Spoorzoekers

moeten een succesvolle Waarnemingsproef verzwaard met jouw graad afleggen om je te zien in de schaduwen.

2/ Doppelganger: Je kan gedurende (1d20 x Graad) ronden het uiterlijk van eender welke levende

humanoide (Dwerg; Elf, Goblin, Halfling, Mens, Oger, Ork enz.) aannemen, inclusief kleding maar zonder

uitrusting. Deze eigenschap van de mantel vermomt echter niet je stem, als je dus geen Goblijns spreekt en je

vermomt als een Goblin ben je op jezelf aangewezen. Als je je verdacht gedraagt mogen toeschouwers een

waarnemingsproef en een Slimheidsproef doen beide proeven worden vermindert met de helft van je graad –

afgerond naar het dichtsbijzijnde hele getal... Indien beide succesvol zijn kan de person die is geslaagd door je

vermomming heen zien.

3/ Verberg activiteit: De mantel laat je toe om een actie te ondernemen terwijl je lijkt iets geheel anders te

dien. Bijvoorbeeld, je zou iemands zakken kunnen rollen (met de nodige proeven) terwijl iedereen die naar je

kijkt je een boek ziet lezen; je kan iemand binnen bereik een klap geven terwijl het lijkt alsof je een glas bier

drinkt. Indien je actie een ander persoon betreft ) zoals in beide voorbeelden) hebben dezen recht op een

Magiebestendigheidsproef om je ware actie te zien. Het effect duurt een antal minuten gelijk aan je graad.

Page 92: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Spreukenboek van Radnor:

Armakrodilt! - bescherming en schild!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf voor korte tijd van een magisch schild

voorzien.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en legt

gelijktijdig de linkerhand op de borst. Onmiddelijk vormt zich een magisch schild dat je voorziet van 4 BW -

bovenop de reeds gedragen BW.

Je gevechtsvermogen wordt hierdoor niet beinvloed. Om deze magische bescherming te behouden moet je het

schild steeds blijven voorzien van ASP. Wanneer dit niet gebeurt, lost het schild meteen op.

Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.

Reikwijdte: 0 meter

Duur: Zolang je het schild van ASP voorziet.

Balsam Salabond - genees wond!

Beschrijving en effect: Deze magische formule is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer

terugkomt. De toverkracht werkt altijd!

Tovertechniek: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en spreekt gedurende (20 –

Charisma) minuten de Woorden van Macht. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan deze

magische formule ook op jezelf toepassen. De teruggewonnen levensenergie stijgt weer tot het startniveau van

het slachtoffer.

Kosten: 1 ASP per teruggegeven punt levensenergie (LE).

Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie tovertechniek)

Duur: Permanent

Banbaladik - je vriend ben ik!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vijandelijk creatuur zo betoveren dat dit

creatuur denkt zijn/haar beste vriend voor zich te hebben. Een betoverde vijand kan zolang de spreuk duurt

behandeld worden als een beste vriend. Alles wat een goede vriend voor je zou doen kan worden gevraagd. Deze

spreuk werkt ook op wilde dieren (zoals wolven). Indien deze spreuk vijf maal achtereenvolgens word herhaald

op hetzelfde creatuur, word deze magische spreuk permanent.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt het

slachtoffer diep in de ogen. Dan ontbrand een mentale strijd tussen jezelf en het doelwit van deze spreuk. De

tegenstander gooit 3 d 6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat je mag gooien stemt

overeen met je Graad +1 (Gr + 1). Je telt bij het totaal van deze worp je Charismascore (CH) op. Als je een

hoger resultaat hebt gehaald dan het te betoveren creatuur, is de betovering gelukt.

Kosten: 7 ASP per tegenstander.

Reikwijdte: 5 meter + 1 meter per graad.

Duur: 5 ronden + Graad.

Esculaap Gaap [Naam of ras] (Snurk) - Slaap!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een slachtoffer vanaf een afstand in slaap

toveren. Het slachtoffer kan door niets worden gewekt alvorens de duur van deze spreuk is afgelopen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en eindigt

met een luide snurk. Dan ontbrand een mentale strijd tussen jezelf en het doelwit van deze spreuk. De

tegenstander gooit Mb x d6 (Gewoonlujk 2) en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat je

mag gooien stemt overeen met je Graad +1 (Gr + 1). Je telt bij het totaal van deze worp je Charismascore (CH)

op. Als je een hoger resultaat hebt gehaald dan het te betoveren creatuur, is de betovering gelukt.

Kosten: 3 ASP per ronde/tegenstander.

Reikwijdte: ASP meter + 1 meter per graad van je.

Duur: 1 ronde per ASP + 1 ronde per Graad.

Page 93: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Flim Flam Fluister - licht in het duister!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magische lichtbron maken. De toverkracht

werkt altijd!

Tovertechniek: je spreekt gedurende 20 seconden de Woorden van Macht en knipt met de vingers.

Daarop verschijnt er een lichtbol die licht geeft als een fakkel. De lichtbol zweeft, zolang de spreuk werkt boven

je hoofd en kan niet worden weggestuurd.

Kosten: 1 ASP per spelronde.

Reikwijdte: 0 meter - de verlichting werkt binnen een straal van 10 meter.

Duur: Zie kosten.

Foramis Forameur - open U, poort en deur!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je deuren en geheime deuren die op mechanische

wijze waren gesloten, openen. Geheime deuren (3d6) moeten natuurlijk eerst worden gevonden. De toverkracht

werkt altijd!

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en raakt de

deur driemaal aan met de platte rechterhand. Daarna gaat het slot op de deur vanzelf open, d.w.z. de grendel

schuift opzij. Daarna kan de deur moeiteloos worden opengemaakt.

Kosten: 8 ASP

Reikwijdte: 0 - aanraken (zie tovertechniek)

Duur: Permanent

Fulminictus Donderzwijn- laat mijn [wapen] het beste zijn!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een krachtige straal afvuren uit je focus (scepter,

toverstaf, enz...). Deze magische straal veroorzaakt schadepunten inplaats van trefpunten, d.w.z. er mag geen

pantser worden afgetrokken daar de straal er dwars doorheen gaat zonder aan kracht in te boeten.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en fixeert je

doelwit met je focus. Je rolt dan drie dobbelstenen (3d6) en telt bij het resultaat van deze worp je graad op. Het

gezamelijke resultaat geeft de schadepunten weer , die meteen van de levensenergie van de tegenstander worden

afgetrokken.

Kosten: 1 ASP per schadepunt (SP). Als de som van de worp plus de graad hoger is dan je

ASP, dan krijgt de tegenstander slechts net zoveel SP als de ASP die je nog bezit. Indien je ASP naar 0 zakken,

val je bewusteloos neer.

Reikwijdte: 7 meter.

Duur: Permanent.

Visibili Vanitaar! - toverkracht maak mij onzichtbaar!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en/of je metgezellen voor een bepaalde tijd

onzichtbaar maken. Volgens de wetten van Avonturië is het gebruik van deze spreuk tijdens een gevecht ten

strengste verboden!!

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en knippert

twee keer met de ogen. Je bent nu voor 2 spelronden onzichtbaar. Gedurende deze tijd mag je niet vechten. Er

kan wel een ruimte worden doorzocht, voorbij een schildwacht worden geslopen, enz... Wanneer meerdere

personen onzichtbaar moeten worden gemaakt dan moeten ze contact met jouw hebben, direct of indirect, terwijl

je de Woorden van Macht spreekt.

Kosten: 2 ASP per ronde/per persoon.

Reikwijdte: 0 meter

Duur: 6 spelronden plus je graad (Gr).

Claudibus Clavistiboort - wees gesloten deur en poort!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een een deur op magische wijze vergrendelen.

Deze deur kan slechts door een tegenspreuk (de Foramis Forameur spreuk) worden geopend of met veel geluk

bij de dobbelstenen.

Tovertechniek: Je doet de deur dicht en raakt hem drie keer aan met je platte hand terwijl je de

Woorden van Macht spreekt. Dan gooi je 3 d 6, de drie geworpen getallen vormen samen een magische code.

Slechts als de tegenstander dezelfde getallen gooit – de volgorde doet er niet toe – kan de deur worden geopend.

Slechts één poging is tougestaan per ronde. Zodra de werkingstermijn van de toverformule is verstreken, laat de

deaur zich weer normaal openen.

Kosten: 6 ASP.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: Graad x 2 ronden

Page 94: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Horriphobus Pokkepijn - pas toch op voor magere hein!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een tegenstander zo de doodschrik op het lijf

jagen dat deze zich meteen overgeeft of direct wegvlucht.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt de

tegenstander recht in de ogen. De toverformule heeft alleen effect als jouw Slimheidsscore + jouw Graad

minstens zo hoog zijn als de Moedscore van je tegenstander en deze faalt in een proef tegen Dodenangst + jouw

Graad. Bovendien moet je nog slagen in een Charisma proef. Als de betovering werkt, zullen de meeste

tegenstanders uit angst wegvluchten. Indien jouw Charisma hoger is dan de Moedscore van de tegenstander zal

deze zich onmiddelijk aan je overgeven. Je kan dan alles vragen wat je wil en uit pure angst zal deze alles

vertellen wat je wil weten (binnen de kennis van je gevangene). Als de werkingsduur van de spreuk is

uitgewerkt, weet het slachtoffer niets meer van de vorbije tijd onder invloed van de spreuk.

Kosten: 20 ASP.

Reikwijdte: 7 meter + 1 meter per graad.

Duur: 5 ronden + Graad.

Mortuaris Artisloot – [Naam] ...Val Dood!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een tegenstander de dood injagen. Het hart stopt

met pompen en all vitale levenstekens vallen onmiddelijk weg. Het slachtoffer sterft onmiddelijk.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en raakt je

doelwit aan. Dan spreek je onmiddelijk de naam (of titel) van je slachtoffer.

Voorbeeld: Mortuaris Artisloot – Soldaat... Val Dood of Mortuaris Artisloot – Edilbertus van Kotter... Val

Dood. De toverformule heeft alleen effect als jouw Moedscore + jouw Graad minstens zo hoog zijn als de

Monsterklasse van je tegenstander. Deze ziel van het slachtoffer dat met deze spreuk naar het hiernamaals word

gestuurd word immuun voor spreuken die je toelaten vragen te stellen aan doden (zoals de Leer des Doods

spreuk ‘Doodsreutel’) maar kan nog steeds worden gebruikt om met een necromantische spreuk een ondood

creatuur in ‘leven’ te roepen.

Kosten: Monsterklasse van het slachtoffer ASP.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: Permanent.

Opmerking: Indien deze betovering niet lukt, verlies je zelf (1 d 20 – Graad) Levensenergie

Paralu Paralijn - je zult verstijft van schrik zijn!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één of meerder tegenstanders doen verstijven van

de angst.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt de

tegenstander recht in de ogen. Dan gooi je een aantal d6 gelijk aan je Graad +1. De toverspreuk is gelukt als de

gezamelijke score de Monsterklasse van de tegenstander’s overtreft. Een verstijfde tegenstander kan makkelijk

worden aangeraakt. Het slachtoffer is namelijk letterlijk zo hard als steen en met normale wapens niet te

verwonden.

Kosten: 13 ASP.

Reikwijdte: 15 meter + 1 meter per graad.

Duur: 5 ronden + Graad.

Opmerking: Je kan proberen een aantal tegenstanders tegelijk te laten verstijven. De Monsterklassen van

de tegenstanders worden dan bij elkaar opgeteld tot een som die je met je worpen moet overtreffen. De ASP

kosten worden dan verhoogt met de Magiebestendigheid (MO+SL/3) – (Bg) van de te betoveren tegenstanders.

Page 95: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Salamander Moetander - wees een ander!

Beschrijving en effect: Dit is de klassieke betovering waarmee Tovenaars mensen, monsters of andere

wezens een ander aanzien geven. Met deze magische formule kan je een slachtoffer zowel in levensloze

voorwerpen als in andere wezens veranderen. Deze spreuk behoort tot de moeilijkste onder de toverspreuken en

alleen machtige magiërs beheersen deze spreuk.

Tovertechniek: Je wijst met beide handen naar het slachtoffer en prevelt gedurende (20 – Charisma)

seconden de Woorden van Macht. Daarbij denk je zeer sterk aan het voorwerp of wezen waarin je het slachtoffer

wil veranderen. De som van je Slimheidsscore en je Graad moet minstens even hoog zijn als het dubbele van de

Monsterklasse van het slachtoffer. Als dit is gelukt moet je een succesvolle Charisma-proef afleggen. Indien

deze ook lukt is de betovering geslaagd.

Kosten: 25 ASP.

Reikwijdte: 7 meter + 2 meter per graad.

Duur: Permanent.

Opmerking: Je kan proberen een slachtoffer te laten geloven dat deze spreuk op hem of haar is

geworpen zonder dat de verandering effectief heeft plaatsgevonden. Deze variant kost slechts 10 ASP en duurt

slechts een aantal uren gelijk aan jouw Charisma score. Met deze spreuk kan je het slachtoffer laten geloven dat

hij of zij is verandert en het slachtoffer zal zich gedragen als het door jouw gekozen creatuur. Het spreekt vanzelf

dat deze spreuk een slachtoffer NIET kan veranderen in een levensloos wezen.

Sensibaar Waar en Klaar - je gevoelens worden openbaar!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een korte blik werpen in het gevoelsleven van

een ander. Met behulp van deze toverformule kom je aan de weet of degene die tegenover je staat je vriendelijk,

neutraal of vijandig gezind is en of deze persoon moedig, aggressief of laf zal reageren. Deze toverformule laat

je NIET toe om gedachten te lezen! Het gekozen doelwit moet binnen je gezichtsveld staan, maar hoeft niet met

het gezicht naar je gericht zijn.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en

concentreert je gedachten op je gekozen doelwit. Daarna moet je een Slimheidsproef afleggen om te kijken of de

betovering gelukt is. Als dat het geval is, kan je een ogenblik in de gevoelswereld van de ander vertoeven.

Kosten: 5 ASP per ronde.

Reikwijdte: 20 meter + 1 meter per graad.

Duur: 10 seconden + Graad.

Zacht Lacht Monstermacht - sla er op met al je kracht!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een held uit je gezelschap voor korte tijd in een

vechtmachine veranderen. Als de tegenstander wordt verslagen voor de betovering is uitgewerkt moet je slagen

in een Charisma proef - verzwaard met de Magiebestendigheid van de betoverde held). Indien deze proef mislukt

zal de betoverde held ook jouw of je metgezellen aanvallen in een blinde woede.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Moed van de betoverde) seconden de Woorden van

Macht en raakt de gekozen held aan. Daardoor vloeit je magische energie het lichaam van de held binnen en

vehoogt je Moed, Lichaamskracht en Aanval scores met iedere vier punten.

Kosten: 7 ASP.

Reikwijdte: 0 meter.

Duur: 9 ronden + Graad.

Opmerking: Houd er rekening mee dat ieder punt Lichaamskracht van 13 of meer de trefpunten

van de held met één punt verhoogt maar ook de breukfactor van het wapen dat deze hanteert.

Voorbeeld: LK 13 = +1 TP/ +1 Bf LK 14 = +2 TP/ +2 Bf

LK 15 = +3 TP/ +3 Bf LK 16 = +4 TP/ +4 Bf

LK 17 = +5 TP/ +5 Bf LK 18 = +6 TP/ +6 Bf

Vocale Ventroquil - Zeg wat ik wil

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een menselijke stem laten hoorbaar worden uit

een levenloos voorwerp binnen de 36 meter (18 vakken) van je. Deze spreuk kan worden gebruikt terwijl je een

andere spreuk onderhoud en je kan de twee spreuken zelfs linken om zo de illusie van een synchroon sprekende

verschijning op te roepen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en klakt met

je tong tegen je gehemelte.

Kosten: 5 ASP per minuut.

Reikwijdte: 36 meter (18 vakken).

Duur: 1 minuut x Graad.

Page 96: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Amoveo Excecror!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vloek van een andere magiër – of van jezelf –

verwijderen. Je kan slechts één vervloeking per dag verwijderen.

C omponent: Geen

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en legt je

linkerhand op het voorhoofd van de te betoveren persoon.

Kosten: 1 ASP + 2 ASP per verschil in Graad (als de andere magiër een hogere Graad heeft

dan jij).

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: Ogenblikkelijk.

Cerus Strepidus Tumultus!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een geluid nabootsen. Dit kan een zeer luide knal

zijn die een draagwijdte heeft van 1 kilometer, of een zacht gefluister zoals een hijgen van vermoeidheid. Je kiest

zelf het volume van het geluid. Je kan het geluid laten ontstaan op eender welk punt binnen 24 meter [12 vakken]

van je.

Je kan met deze spreuk geen menselijke stem imiteren!.

C omponent: Een kleine megafoon

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en imiteert

dan het gewenste geluid door je megafoon.

Kosten: 1 ASP per geluid.

Reikwijdte: 1 kilometer.

Duur: Ogenblikkelijk.

Cognosco Lingo Audio!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende tien seconden eender welke taal

spreken en verstaan. Je kan 10 seconden spreken maar de spreuk wordt automatisch verlengt wanneer je blijft

doorpraten. Natuurlijk worden je ASP ook afgetrokken a ratio van 1 ASP per 10 seconden.

C omponent: De tong van eender welk creatuur.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en schud de

tong heen en weer.

Kosten: 1 ASP per 10 seconden.

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: Ogenblikkelijk

Comperio Oberon - Ondek de Magische Bron!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de aanwezigheid van een magisch voorwerp,

runes, of actieve spreuk of ritueel voelen binnen een afstand van 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per

graad. Het is van geen belang of dezen nu van magische of van goddelijke oorsprong zijn. Deze spreuk onthult

nooit de aanwezigheid van andere magiërs maar wel de aanwezigheid van een toverstaf. Je kan op deze wijze

een verborgen magisch voorwerp opsporen.

C omponent: Toverstaf.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en draait

terwijl rond je as met wijd opengesperde ogen.

Kosten: 5 ASP.

Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad.

Duur: Ogenblikkelijk.

Page 97: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Connecto Poproefas Artefacto!

Duur van het Ritueel: (20 – Graad) x 1 d 20 minuten.

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magisch voorwerp aan een persoon binden.

Enkel deze persoon zal dan kunnen gebruik maken van de magische krachten van dit voorwerp. Dit ritueel is

noodzakelijk bij elke stafbetovering en bij het verwerven van een nieuw magisch voorwerp. Indien niet

gebonden kan de magie inherent aan het voorwerp zeer onwelkome neveneffecten kunnen hebben. Tovenaars

vragen voor het plegen van dit ritueel een betaling van 5 GD x Graad. Het ritueel lukt niet automatisch maar

vergt een worp met 1 d 20.

01 – 05 De betovering is geslaagd.

06 – 10 De betovering is geslaagd mmaar heeft het resultaat van de worp minus 5 dagen nodig om

definitief verbonden te zijn met de nieuwe eigenaar.

11 – 15 De betovering is niet geslaagd en moet worden overgedaan.

16 – 20 De betovering is niet geslaagd en het voorwerp is te sterk om zich aan een nieuwe eigenaar te

binden.

C omponent: Een ijzeren ring

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wrijft

met de ijzeren ring over het te betoveren voorwerp.

Kosten: 5ASP.

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: Permanent / x ronden + Graad.

Custodio Pluvio!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de regenstoppen alvorens deze jouw bereikt.

Zelfs in een stortbui blijf je kurkdroog. Deze spreuk duurt één uur of tot wanneer je ze zelf stopzet. Je moet je

wel concentreren om deze spreuk gaande te houden en kan dus geen andere spreuk werpen en geen ASP

herwinnen door meditatie. Andere helden voelen zich door deze spreuk meestal beet genomen en zouden je dit

wel eens zeer kwalijk kunnen nemen.

C omponent: een miniatuur regenscherm.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en houd het

boven je hoofd.

Kosten: 1 ASP per 10 minuten.

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: Ogenblikkelijk

Excecroris Personalis!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vloek laten neerdalen over een slachtoffer.

De vervloeking houd aan gedurende een aantal dagen gelijk aan je Graad +1 dag per extra ASP geinvesteerd in

de spreuk. Een Vloek kan door de vervloeker zelf – of door een magiër van een hogere Graad - op elk ogenblik

worden opgeheven met een Verwijder Vloek spreuk. Een vloek kan vervelend en zelfs vernederind zijn, maar is

nooit rechtstreeks dodelijk.

C omponent: Haar, vingernagels of zweet afkomstig van het te vervloeken slachtoffer.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en

Kosten: 4 ASP per tegenstander.

Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad.

Duur: Ogenblikkelijk.

Opmerking: Hier zijn enkele voorbeelden van de meest gebruikte vervloekingen: kaalheid of haaruitval,

haarkleur veranderen in een felle, opvallende kleur, winderigheid, stinkende adem, maagkrampen en diarree,

jeuk op vele plaatsen.zweetvoeten, wratten of puisten.

Page 98: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Fructus Parvus Ressus Creatus!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een klein dier letterlijk uit je punthoed toveren.

Dit dier is een normaal dier en dus niet magisch. Het kan dus bereid en opgegeten worden. Je hebt echter geen

controlee over het soort dier dat je verkrijgt met deze spreuk en moet een dobbelsteen werpen om te bepalen

welk dier je uit je punthoed tovert. Je kan deze spreuk wel verscheidene malen werpen om het gewenste dier te

verkrijgen.

C omponent: Geen

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt je

linkerhand in je punthoed.

Kosten: 2 ASP.

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: Ogenblikkelijk.

Opmerking: 1 d 6 worp Creatuur 1 Witte muis

2 Wit konijn

3 Witte duif

4 Slang (niet giftig)

5 Vis

6 Hagedis

Mitto Nuntio!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je twee takjes of twee stenen betoveren die wanneer

deze spreuk wordt geworpen een gat maken in de realiteit en je toelaten te spreken met de persoon die de andere

tak of steen bij zich heeft. Je kan 5 seconden spreken per graad maar de spreuk kan automatisch verlengt

wanneer je blijft doorpraten aan dezelfde ASP kost.

C omponent: Twee takjes of twee stenen.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wrijft de

componenten stevig tegen elkaar met beide handen.

Kosten: 4 ASP per 5 seconden.

Reikwijdte: 100 meter per graad.

Duur: 1 uur + 10 minuten per Graad.

Mollissus Egressus!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de lucht zelf vragen de val van iemand op te

vangen, jezelf incluis. Alle levensenergie die verloren gaat van een val (1d6+1 per twee meter) wordt met deze

spreuk gehalveert. Een val van 8 meter (1d6+4) wordt dus 1d6+2. Daar de betoverde trager valt duurt het

natuurlijk ook tweemaal zolang alvorens hij of zij de grond bereiken.

C omponent: Je adem

Tovertechniek: Je spreekt gedurende 2 seconden de Woorden van Macht en blaast over je

openstaande rechterhand.

Kosten: 1 ASP per meter.

Reikwijdte: 10 meter [5 vakken].

Duur: Ogenblikkelijk.

Opmerking: Een val van meer dan 10 meter maakt deze spreuk ongeldig en de val heeft het

volledige effect.

Page 99: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Nebula Cumulicist – Maak voor mij een dikke mist!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een mist oproepen die 3 meter hoog is en 24 m²

(12 vakken) in omvang. Je bent zelf het centrum van deze mistwolk. Deze mistwolk mag dan worden verpllatst

met een snelheid van 10 ùmetyer per ronde in een richting die door jouw is gekozen, en zolang de mistwolk

binnen een afstand blijft van (ASP x 10) meter en je slaagt in een Charisma proef, kan je deze andere vormen

laten aannemen. Wanneer je echter iets anders doet (andere spreuk werpen, aanvallen, afweren, enz. Zal de wolk

blijven bewegen in de laatst aangegeven richting tot wanneer de spreuk haar effect verliest. Binnenin de

mistwolk is het zich beperkt tot 4 meter (2 vakken) en je snelheid is beperkt tot een snelle mars; lopen is uit den

boze want iedere beurt verreist een Beindigheidsproef die je laat vallen bij een mislukking. Het aantal punten

waarmee je deze proef hebt gefaalt zijn ook schadepunten.

Tegenstrevers die schiet- of werpwapens gebruiken tegen doelwitten in de mistwolk moeten zuks doen op halve

score en bij een succes moeten ze nogmaals succesvol zijn bij een nieuwe schiet- of werpwapens proef alvoers te

mogen werpen voor trefpunten. Omgekeerd – van binnenin de mistwolk naar buiten - zijn er geen malussen

zolang de schutter (of werper) zich op maximaal 4 meter van de rand van de mistwolk bevind.

C omponent: Geen

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en spuwt op

je hand om een water elementaal op te roepen. Dan blaas je over de vochtige plek om een luchtelementaal op te

roepen. Uit de combinatie van beide elementale krachten onstaat de mistwolk.

Kosten: 4 ASP per ronde.

Reikwijdte: Persoonlijk + 24 meter (12 vakken).

Duur: 1 ronde + Graad.

Nimbus Exhalatius!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een stinkende wolk oproepen die je tegenstanders

flink wat hinder kan bezorgen. Binnen deze wolk is de zichtbaarheid beperkt tot 2 meter, Alle Aanvals - of

Afweerpogingen zijn op -7, en Snelheid is beperkt tot 1 vak per beurt. Eenieder in de wolk moet aan het begin

van iedere beurt een behendigheidsproef voldoen of mag niet zelf een actie ondernemen. Deze beurt doet de

Meester wat hij of zij wil met dat karakter, je kan vallen, ergens tegenaan botsen, ademnood krijgen, enz...

C omponent: Een stuk lopende stinkkaas.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht, ademt de

geur van de kaas door je neus en blaast hem weer uit door je mond.

Kosten: 1 ASP per ronde.

Reikwijdte: 12 meter [6 vakken] + 2 meter [1 vak] per graad.

Duur: 2 ronden + Graad.

Perceptio Scriptaar - De geschriften worden leesbaar!!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule stelt je in staat een simpele tekst te lezen in een taal die

je niet beheerst. Deze spreuk vergt een Slimheidsproef verhoofd met je Graad. Deze spreuk is eigenlijk meer

bedoelt voor het lezen van plaatsnamen en straatnamen of van misdadigersposters in en aan het kantoor van de

sheriff dan van teksten uit een boek of op perkament. Lange passages (meer dan een halve bladzijde) of teksten

met een complexe structuur (zoals nieuwe toverspreuken) zijn waarschijnlijk onmogelijk te lezen binnen de

aangegeven tijd. Ook codeberichten, runenbrieven, of geheimschriften zijn niet vatbaar voor deze spreuk.

C omponent: De tong van eender welk creatuur.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wappert

met je linkerhand waarin je de tong vasthoud

Kosten: 3 ASP.

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: 1 ronde.

Page 100: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Perturbora Magica!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magisch alarm laten afgaan wanneer er

iemand binnen de tien meter van je belletje passeert. Dit alarm is onhoorbaar voor eenieder behalve jezelf en het

zal je zelfs wekken als je slaapt. Dit magisch alarm kan eender waar worden geplaatst en zich op eender welke

afstand bevinden, maar je kan slechts één zulk magisch alarm plaatsen. Wanneer je een nieuw magisch alarm

plaatst wordt het vorige automatisch uitgeschakeld.

C omponent: Een koperen belletje

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en plaatst

het koperen belletje.

Kosten: 2 ASP.

Reikwijdte: Onbeperkt.

Duur: Permanent.

Pulsatio Usqueo Ado!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de lucht een tegenstander ten val laten brengen.

De lucht veroorzaakt een scherpe stekende pijn die geen verlies van Levensenergie veroorzaakt maar die de

tegenstander dwingt tot een Behendigheids proef - verhoogt met jouw Graad. Verder wordt deze proef nog

verzwaart op de volgende wijzen:

- 2 als de tegenstander liep of chargeert

- 1 als de tegenstander wandelt of marcheert

+1 als de tegenstander stilstaat

C omponent: Geen

Tovertechniek: Je spreekt gedurende 2 seconden de Woorden van Macht en duwt met beide handen

de lucht in de richting van je slachtoffer.

Kosten: 2 ASP per tegenstander.

Reikwijdte: 10 meter [5 vakken] + 2 meter [1 vak] per graad.

Duur: Ogenblikkelijk.

Regio ab Calor!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende één uur een zone met een straal van 12

meter (6 vakken) maken waarin de temperatuur 5° per Graad hoger ligt dan erbuiten (met een maximum van

30°). Deze zone van warmte bestaat zolang je jezelf niet beweegt of totdat ze wordt vernietigd door een magisch

wapen of door jezelf of een andere magiër. Terwijl je deze zone van warmte onderhoud kan je geen ASP

recupereren of een andere spreuk werpen. Twee of meerdere zones mogen niet overlappen en worden indien dit

gebeurt onmiddelijk vernietigd.

C omponent: Een stukje dierenpels

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wrijft

daarbij over de dierenpels.

Kosten: 1 ASP per 10 minuten.

Reikwijdte: 12 meter [6 vakken].

Duur: 1 uur.

Regio ab Frigo!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende één uur een zone met een straal van 12

meter (6 vakken) maken waarin de temperatuur 5° per Graad lager ligt dan erbuiten (met een maximum van -

40°). Deze zone van koude bestaat zolang je jezelf niet beweegt of totdat ze wordt vernietigd door een magisch

wapen of door jezelf of een andere magiër. Terwijl je deze zone van koude onderhoud kan je geen ASP

recupereren of een andere spreuk werpen. Twee of meerdere zones mogen niet overlappen en worden indien dit

gebeurt onmiddelijk vernietigd.

C omponent: Een brandende toorts

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en blaast de

toorts uit met een krachtige ademstoot.

Kosten: 1 ASP per 10 minuten.

Reikwijdte: 12 meter [6 vakken].

Duur: 1 uur.

Page 101: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Regio ab Silentio!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende één uur een zone met een straal van 12

meter (6 vakken) maken waaruit geen geluid ontsnappen kan. Deze zone van stilte bestaat zolang je jezelf niet

beweegt of totdat ze wordt vernietigd door een magisch wapen of door jezelf of een andere magiër. Terwijl je

deze zone van stilte onderhoud kan je geen ASP recupereren of een andere spreuk werpen. Twee of meerdere

zones mogen niet overlappen en worden indien dit gebeurt onmiddelijk vernietigd.

C omponent: Een wassen balletje

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt de

was in je oren.

Kosten: 1 ASP per 10 minuten.

Reikwijdte: 12 meter [6 vakken].

Duur: 1 uur.

Signo Sorcerro!

Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een onzichtbare Rune aanbrengen op een

levensloos voorwerp dat alleen door magisch begaafde wezens kan worden waargenomen. Deze Rune

indentificeert het voorwerp als jouw bezit, in het geval van diefstal of verlies.

Wanneer deze rune wordt aangebracht op een levend wezen zal deze rune gedurende (één uur per Graad) de

juiste positie van dit wezen bepalen. Je kan deze Rune verwijderen wanneer je wil maar ze kan ook worden

verwijderd door een andere magiër met een anti-spreuk.

C omponent: Een gouden ring met je persoonlijke Runesymbool.

Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en duwt je

ring tegen het te betoveren voorwerp.

Kosten: 3 ASP.

Reikwijdte: Persoonlijk.

Duur: Permanent op levenskoze voorwerpen / 1 uur op levende wezens.

Page 102: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Toevallige Ontmoetingen

Toevallige Ontmoetingen in de stad Arendsdal Werp 1d20 voor ieder uur dat de helden in Arendsdal doorbrengen. Een resultaat van 1-5 wil zeggen dat er een

toevallige ontmoeting plaatsvind. Werp dan 1d20 op de volgende tabel:

l. Onkreukbare Wachter – een patrouille van de stadswacht houd de helden tegen en vraagt wat hun reden

is om in Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend zijn. Als ze niet het nodige papierwerk kunnen

voorleggen worden ze gearresteerd.

2. Dief! – Een dief probeert de zakken van een willekeurige held te rollen. De dief heeft een BE van 12.

Beiden moeten een BE proef werpen en degene met het beste resultaat wint. Indien de dief wint kan hij

ongemerkt de beurs van de held stelen. Indien de held wint onstaat er een vuistgevecht (geen echte schade, maar

LE wordt toch tijdelijk afgetrokken. Deze verloren LE herstelt zich met +1 voor ieder uur dat verstrijkt.). Indien

de held wint kan de dief aan de stadswacht worden overhandigd, indien de held echter verliest ontsnapt de dief.

3. Op hol geslagen paard - een weggelopen paard gallopeert recht op de groep helden af. Alternatied kan

de meester een weerloos persoon (zoals een spelend kind of een oude of invaliede man of vrouw) op het pad van

dit paard zetten, zodat de helden deze moeten redden.

4. Omkoopbare Wachter – een patrouille van de stadswacht houd de helden tegen en vraagt wat hun reden

is om in Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend zijn. Elk wapen of verdacht voorwerp wordt beboet

met 1 dukaat als ze niet het nodige papierwerk kunnen voorleggen. In dat geval worden de helden ook

gearresteerd, tenzij ze genoeg betalen om hun vrijheid te kopen...

5. Knokpartij – een gevecht breekt uit in een herberg waar de helden momenteel verblijven of waar ze

dichtbij zijn en de vechtpartij wordt al snel uitgebreid naar de straat voor de herberg. De helden die falen in een

Behendigheidsproef worden in het gevecht verwikkeld en incasseren 1d6 treffers die ieder 1d6 +0 TP

doebrengen (zonder aftrek van eventuele pantser)

6. Dief! – Een dief probeert de zakken van een willekeurige held te rollen. De dief heeft een BE van 12.

Beiden moeten een BE proef werpen en degene met het beste resultaat wint. Indien de dief wint kan hij

ongemerkt de beurs van de held stelen. Indien de held wint onstaat er een vuistgevecht (geen echte schade, maar

LE wordt toch tijdelijk afgetrokken. Deze verloren LE herstelt zich met +1 voor ieder uur dat verstrijkt.). Indien

de held wint kan de dief aan de stadswacht worden overhandigd, indien de held echter verliest ontsnapt de dief.

7. Rassenhaat – een niet-menselijke held (Dwerg, Elf of Hobbit) wordt zonder aanwijsbare reden het

slachtoffer van een gerichte aanval door 1d3 bewoners van Arendsdal (Beslissing van de Meester)

8. Rassenhaat – 1d4 +2 grotere kinderen gooien rot fruit en zelfs stenen naar een niet-menselijke held

(Dwerg, Elf of Hobbit) zonder aanwijsbare reden. (Beslissing van de Meester)

9. Dronkelappen – 1d3+1 dronkelappen ‘herkennen ‘ één van de helden als ‘een vriend’ en klampen hem of

haar aan. Ze brallen wat dronkemanstaal en proberen de held mee te zeulen naar de dichtsbijzijnde herberg om

iets te drinken op hun gelukkige ontmoeting.

10. Dronken Dwerg – een dronken Dwerg bied de helden aan een kaart van hem te kopen die hen naar

ongekende schatten zal leiden. Wat er waar is van dit verhaal hangt af van de Meester.

11. Bekering – Eén van de helden (keuze van de Meester) wordt benadert door een priester van één der

Twaalf Goden, die hem of haar probeert te bekeren. De priester (CH 13) en de gekozen held moeten een

Charismaproef afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de priester wint krijgt hij een nieuwe

bekeerling en moet de held vanaf nu ook deze god volgen en aanbidden. Indien de held wint valt de priester door

de mand en druipt hij snel af om een makkelijker schtoffer te vinden.

12. Dief! – Een dief probeert de zakken van een willekeurige held te rollen. De dief heeft een BE van 12.

Beiden moeten een BE proef werpen en degene met het beste resultaat wint. Indien de dief wint kan hij

ongemerkt de beurs van de held stelen. Indien de held wint onstaat er een vuistgevecht (geen echte schade, maar

LE wordt toch tijdelijk afgetrokken. Deze verloren LE herstelt zich met +1 LEvoor ieder uur dat verstrijkt.).

Indien de held wint kan de dief aan de stadswacht worden overhandigd, indien de held echter verliest ontsnapt de

dief.

13. Loslopende hond – één van de helden (willekeurig gekozen door de Meester) wordt aangevallen door

een loslopende hond en krijgt 1 d 4 beten die elk 1d6 -3 schadepunten veroorzaken. Indien het om een niet-

menselijke held (Dwerg, Elf of Hobbit) gaat grijpt geen enkel bewoner van Arendel in.

Page 103: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

14. Handelaar - een handelaar bied de helden eenkele voorwerpen aan aan een spotprijs. Spijtig genoeg

kan geen van deze voorwerpen van enigerlei nut zijn voor de helden. Indien ze de aanbieding weigeren begint de

handelaar te roepen dat de helden hem wilden overvallen om zijn waren te stelen. De stadswacht komt na amper

2d6 +2 spelronden ter plaatse. Werp 1 d 6:

1-4 Omkoopbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te

bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar bied de stadswacht 2d6 + 6 dukaten om de helden te arresteren en

hun wapens aan hem te laten. Als de helden niet minstens het dubbele betalen worden ze gearresteerd, tenzij ze

genoeg betalen om hun vrijheid te kopen...

5-6 Onkreukbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te

bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar (CH 13) en één van de helden moeten een Charismaproef

afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de handelaar wint krijgt hij een schadevergoeding van 1d6

dukaten of een voorwerp dat tenminste deze waarde heeft – van iedere held. Indien de held wint valt de

handelaar door de mand en wordt hij gearresteerd. De stadswacht vraagt de helden wel wat hun reden is om in

Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend zijn. Elk wapen of verdacht voorwerp wordt beboet met 1

dukaat als ze niet het nodige papierwerk kunnen voorleggen.

15. Bedelaar – een bedelaar houd de helden aan en vraagt om een aalmoes. De helden kunnen hem (of haar)

2d6 kreuzers of 1d6 stuivers geven zonder verdere gevolgen. Indien de helden één daalder (of meer) geven

worden ze aan alle kanten lastig gevallen door 1d6 +3 andere bedelaars.

16. Jonge ‘held’ – een jongeling uit Arendsdal – een beginnende held die weg wil uit deze kleine stad -

besluit zijn carriere te beginnen door één van de helden uit te dagen voor een gevecht. Hij zal er alles aan doen

om de held zover te krijgen dat hij of zij als eerste slaat. De jongeling (MO 12 en één van de helden (Keuze van

de Meester) moeten een MO-proef afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de jongeling wint krijgt

hij een aanval van de held te verduren en onstaat er een gevecht. Indien de held wint verliest de jongeling zijn of

haar geduld en slaat als eerste toe.

De jonge Avonturier

MO: 12 BE: 13 AV: 10 BW: 2 [Gevoerde Buis]

SL: 11 LK: 12 AW: 09 TP: 1d6 +2 [Knuppel]

CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 10

LE: 30

17. Magiër – een jonge tovenaarsleerling in erg verzwakte toestand vraagt één der helden (de sterkste) om

een kwart liter bloed voor een experiment van zijn meester die een drank probeert te bereiden die lycantropie

(weerwolfziekte) kan bestrijden. De held moet mee naar lokatie N – “Onder het teken van Hesinde” hospitaal

waar Mercie Clement het bloed zal aftappen. Dit kost de held 1 punt LK gedurende 1 dag en hij of zij verliest

ook 1d6 punten LE.

Meestersnota: vertel het niet aan de held, maar hij of zij heeft hier een extra magisch steuntje verworven.

Wanneer de held de eerstvolgende maal (om welke reden dan ook) onder de 10 LE zakt, herstelt zijn of haar LE

onmiddelijk tot het normale maximum. Ook eventuele vergiftiging wordt dan gestopt.

18. Knokpartij – een gevecht breekt uit in een herberg waar de helden momenteel verblijven of waar ze

dichtbij zijn en de vechtpartij wordt al snel uitgebreid naar de straat voor de herberg. De helden die falen in een

Behendigheidsproef worden in het gevecht verwikkeld en incasseren 1d6 treffers die ieder 1d6 TP doebrengen

(zonder aftrek van eventuele pantser)

19. Een religieuze processie passeert de helden op weg naar hun tempel.

20. Handelaar - een handelaar bied de helden eenkele voorwerpen aan aan een spotprijs. Spijtig genoeg kan

geen van deze voorwerpen van enigerlei nut zijn voor de helden. Indien ze de aanbieding weigeren begint de

handelaar te roepen dat de helden hem wilden overvallen om zijn waren te stelen. De stadswacht komt na amper

2 d 6 + 2 spelronden ter plaatse. Werp 1 d 6:

1-4 Omkoopbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te

bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar bied de stadswacht 2d6 + 6 dukaten om de helden te arresteren en

hun wapens aan hem te laten. Als de helden niet minstens het dubbele betalen worden ze gearresteerd, tenzij ze

genoeg betalen om hun vrijheid te kopen...

5-6 Onkreukbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te

bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar (CH 13) en één van de helden moeten een Charismaproef

afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de handelaar wint krijgt hij een schadevergoeding van 1d6

dukaten of een voorwerp dat tenminste deze waarde heeft – van iedere held. Indien de held wint valt de

handelaar door de mand en wordt hij gearresteerd.

De stadswacht vraagt de helden wel wat hun reden is om in Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend

zijn. Elk wapen of verdacht voorwerp wordt beboet met 1 dukaat als ze niet het nodige papierwerk kunnen

voorleggen.

Page 104: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

Bogies Toevallige ontmoetingen met ‘bogies.’ ‘Bogies’ zijn een speciale ontmoeting in het Noorderwoud. Te dichter de helden in de buurt komen van de

Elfenheuvel, te groter de kans op een ontmoeting met de bogies. Daar deze wezentjes kunnen vliegen worden ze

echter ook op grote afstand van de Elfenheuvel aangetroffen.

Gebruik deze regel: Er is een kans van 100% dat de Elfenheuvel druk bevolkt wordt door bogies. Voor iedere

kilometer die de helden van de Elfenheuvel verwijdert zijn, wordt deze kans met 10% verkleind. Werp voor

ontmoetingen met bogies in het Noordwoud onmiddelijk na een mislukte worp op de toevallige ontmoeting s

tabellen in deze gebieden. ‘Bogies’ blijven steeds in hun vertrouwde wouden en reizen steeds in groepen van

2d6+2. Als er een toevallige ontmoeting plaatsvind, werp dan 1d20 op de ondertaande tabel om te zizn hoeveel

bogies de groep bevat. Enkel omdat er een toevallige ontmoeting heeft plaatsgevonden wil nog niet zeggen dat

de ‘bogies’ hun gevreesde gevoel voor pesterijen gaan gebruiken. Ze kunnen de reizigers ook uitlachen en

gewoon wegvliegen.

Aantal ‘Bogies’ - werp 1d20

1-5. 2d6

5-10. 2d6 +1

11-15. 2d6+2

16-17. 3d6

18-19. 3d6 +1

20. 3d6 +2

Voor alle andere specifieke gebieden en de daarin mogelijke toevallige ontmoetingen, werp 1d20 voor ieder

speluur dat de helden zich in een gebied bevinden. Een resultaat van 1-2 betekend een toevallige ontmoeting

tijdens het eerste uur, een resultaat van 1-4 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het tweede uur, een

resultaat van 1-6 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het derde uur, enz...

Feegels Toevallige ontmoetingen met ‘Feegels.’ De ‘Feegels’ (ook accurater bekend als ‘bosgeesten,’ de ‘kleine duivels,’ en 'Onbekende Persoon of Personen,

waarschijnlijk gewapend') zijn een ander type van bosgeesten dan de ‘Bogies.’ Behalve het feit dat ze slechts 15

cm groot zijn, zijn de ‘Feegels’ zeer beslist een ander soort bosgeesten dan de ‘Bogies.’ Zij komen voor in vele

Avonturijnse verhalen als mystieke wezens, en worden altijd over één kam geschoren als hun veel minder

gevaarlijke broeders en zusters, de ‘Bogies.’ Op deze manier worden beide soorten aanzien als soms behulpzame

dieven en als een ware pest voor de mensen die een zogenaamde Elfenheuvel in hun buurt hebben. ‘Feegels’ zijn

een speciale ontmoeting in het Geestenmoeras. Te dichter de helden in de buurt komen van de Elfenheuvel daar,

te groter de kans op een ontmoeting met de ‘Feegels’. Daar deze wezentjes zeer snel zijn (denk Speedy

Gonzales) worden ze echter ook op grote afstand van de Elfenheuvel aangetroffen.

Gebruik deze regel: Er is een kans van 100% dat de Elfenheuvel druk bevolkt wordt door ‘Feegels’. Voor iedere

kilometer die de helden van de Elfenheuvel verwijdert zijn, wordt deze kans met 10% verkleind. Werp voor

ontmoetingen met ‘Feegels’ in het Geestenmoeras onmiddelijk na een mislukte worp op de toevallige

ontmoetings tabellen in dit gebied. ‘Feegels’ blijven steeds in hun vertrouwde jachtgebied en reizen steeds in

zwaarbewapende (bijlen, zwaarden en knotsen) groepen van 4d6+4. Als er een toevallige ontmoeting plaatsvind,

werp dan 1d20 op de onderstaande tabel om te zien hoeveel ‘Feegels’ de groep bevat. Enkel omdat er een

toevallige ontmoeting heeft plaatsgevonden wil nog niet zeggen dat de ‘Feegels’ hun aanwezigheid wensen op te

merken en hun gevreesde kopstoot gaan gebruiken. Ze kunnen de reizigers ook uitlachen en gewoon weglopen

(meestal met wat buit – zoals een ezel met bepakking). De huid van de ‘Feegels’ lijkt blauw door de vele

tatoeages en massa’s blauwe verf die ze allemaal gemeenschappelijk hebben. Alle ‘Feegels’ hebben rood haar.

De tattoeages isentificeren de ene ‘Feegle’ clan van de andere. In tegenstelling tot de ‘Bogies’ hebben ‘Feegels’

geen vleugels, noch een speelse uitstraling en deugnieterij in het verschiet. ‘Feegels’ zijn erg sterk, zo sterk als

een mens van 180 cm hoog en zeer pijnbestendig. Dit komt goed uit daar alle mannelijke ‘Feegels’ zeer

vechtlustig zijn en hun dagen doorbrengen met het bevechten van bedreigingen voor de Elfenheuvel, andere

‘Feegels’ in de buurt of zelfs zichzelf. Als ze niet vechten zijn ze aan het drinken of aan het stelen of bezig met

iets dat ongetwijfeld doodsgevaarlijk is en fataal zou aflopen voor ieder ander wezen. ‘Feegels’ bevechten

letterlijk ALLES, en ze hebben een voorkeur voor kopstoten tegen creaturen groter dan zijzelf - wat in de

praktijk betekend dat ze iedereen die ze ontmoeten een kopstoot proberen te geven. Ze doen dit met groot

entoesiasme en daardoor missen ze soms hun doelwit met de kreet: “Drek, ‘kem gemist!’ De meerderheid van de

verschillende ‘Feegle’ clans heeft een bovennatuurlijke angst voor het geschreven woord. Wat ze zeker willen

vermijden is hun naam op een gewettigd document. Sommige ‘Feegle’ clans hebben hier een mouw aangepast

door zich de wetten bvan het land dat ze bewonen eigen te maken. Een heel natuurlijke begroeting van een

‘Feegle’ is: ‘Oy, groete! Kem nen avocaat en kem gene bang em te gebruike...’ Het is ook geen goed idee met de

‘Feegels’ een schriftelijk akkoord te sluiten op een wettig document, want als 15 cm kleine wezens hebben

‘Feegels’ vele ‘kleine lettertjes’ in hun contracten.

Page 105: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

‘Feegels’ gezegden

“Der kunne der ma duuzend zen!” (parodie op ‘Highlander’).

“Weeny, wally, woe!” (Feegle heeft pijn).

“Dekkes!!” (telkens er iets verkeerd gaat).

“De Feegels zen der!” (bij een verassingsaanval).

“Ze kunne os leve pakke, mo noét os broek!” (parodie op Braveheart)

“Ge meugt hoog en droog zitte, ek pik noch uve gowe!”

“Gene keuning, gene koningin! Gene majestie, gene miester. Feegels worre ni mier bedroge!” (Zie ‘Won’t Get

Fooled Again’ door ‘The Who.’)

“Oy, steek et diep!”

“Gi gut en pakske krijge…sloag dus!!”

“Zemme ons name! Da weud de gevang veur os!!”

“Oy, groete! Kem nen avocaat en kem gene bang em te gebruike...”

“Ich kanne kebab kille!” (Ik heb honger)

“Oy do komt de zere kop… veur a” (Strijdkreet, gewoonlijk gevolgd door een kopstoot)

“Oy, groete!!” (dit wil zeggen Mens, Elf; Dwerg, Goblinoide – ieder die groter is dan een Feegle)

“Dekkes! K’zen oep menne kop gevalle!”

“Oepgelet!“ (Het laatste wat men hoort in een gevecht met Feegels voordat alles zwart wordt voor de ogen)

“Oy,makkie, kanu momoe stikke? Stikt dees!” (Strijdkreet, gewoonlijk gevolgd door een aanval met een wapen)

“Einne, twieje, VIERE! (Eén, twee, VIER! Feegels kunnen eigenlijk niet tellen...)”

Aantal ‘Feegels’ - werp 1d20

1-5. 4d6

5-10. 4d6 +2

11-15. 4d6+4

16-17. 6d6

18-19. 6d6 +2

20. 6d6 +4

Voor alle andere specifieke gebieden en de daarin mogelijke toevallige ontmoetingen, werp 1d20 voor ieder

speluur dat de helden zich in een gebied bevinden. Een resultaat van 1-2 betekend een toevallige ontmoeting

tijdens het eerste uur, een resultaat van 1-4 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het tweede uur, een

resultaat van 1-6 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het derde uur, enz...

Het Bos van Emeras: Tabel der Toevallige Ontmoetingen– werp 1d20. 1-2. 1d4 Beren op zoek naar voedsel.

3-4. 2d4 Wolven op zoek naar prooi.

5-6. 1 landbouwer met een door een trekpaard getrokken wagen die zijn product naar de plaatselijke markt

brengt.

7-8. 1 handelaar met een door een trekpaard getrokken wagen op weg van/naar het fort / Arendsdal.

9-10. 1d4 landbouwers die hun velden aan’t bewerken zijn.

11-12. Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).

13-14. 1d4 bandieten in een hinderlaag.

15-16. Twaalfgoden priester op weg van/naar het fort / Arendsdal.

17-18. 1d4 landbouwers op wandel in de bossen op zoek naar kruiden.

19-20. 1d6 houthakkers aan’t werk.

De Caravaan reisweg: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 2d4 Goblins komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.

3-4. Patrouille van het Fort - 10 soldaten te paard.

5-6. 1d6+2 handelaars met door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal.

7-8. 2d4 Wolven op zoek naar prooi.

9-10 Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).

11-12. 1d6+2 Handelaars met door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal 13-

14. 1d6 bandieten in een hinderlaag.

15-16. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.

17-18. 1d6 reizigers te voet op weg van/naar het fort / Arendsdal.

19-20. Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).

Page 106: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

De Bruine Velden: : Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 4d6 Wolven op zoek naar prooi.

3-4. 2d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.

5-6. 2d4 Bandieten in een hinderlaag.

7-10. 1d6+2 Handelaars met door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal.

11-12. 1d6+2 reizigers worden aangevallen door bandieten.

13-14. 6d6 Wolven op zoek naar prooi.

15-16. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.

17-18. Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).

19-20. 1d6+2 reizigers met twee door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal.

De Waterheuvel: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 2d4 Wolven op zoek naar voedsel.

3-4. 1d4 Beren op zoek naar voedsel.

5-6. 1d6+2 reizigers met twee door trekpaarden getrokken wagens worden aangevallen door 2d6

bandieten.

7-10. 1d4 Bergleeuwen op zoek naar prooi.

11-14. 2d6 Bandieten in een hinderlaag.

15-16. Jager uit een nabije nederzetting op zoek naar prooi.

17-18. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.

19-20. 1 Trol op zoek naar voedsel.

Het Noordwoud: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 1d4 Beren op zoek naar voedsel.

3-4. 1d4 Bergleeuwen op zoek naar voedsel.

5-6. 1d6 Bandieten op zoek naar een slachtoffer dat zwak genoeg is.

7- 11. Bogies: zie bovenstaand.

12. Elfenheuvel van de ‘Bogies.’ – blijf hier liever ver vandaan of blijf kalm onder alle omstandigheden.

13. Reuzenspin op zoek naar voedsel.

14. 2d4 Wolven op zoek naar voedsel.

15-17. 2d6 Goblins komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.

18-20. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.

Het Geestenmoeras: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. Slangenbeet: werp 1d6. Op een resultaat van 4+ is de beet niet giftig en doet 1d6 schadepunten.

Anders doet hij 1 SP in ronde 1, 2 SP in ronde 2, 4 SP in ronde 3, 8 SP in ronde 4, enz., tot het

slachtoffer dood is of gered wordt door magie of medische kennis.

3-4. Reuzenspin: werp 1d6. Op een resultaat van 4+ is de beet niet giftig en doet 1d6 schadepunten.

Anders doet hij 1 SP in ronde 1, 2 SP in ronde 2, 4 SP in ronde 3, 8 SP in ronde 4, enz., tot het

slachtoffer dood is of gered wordt door magie of medische kennis.

5-6. Feegels: zie bovenstaand.

7-8. Drijfzand: dit vereist een Behendigheidsproef elke ronde om boven te blijven, verzwaard met +1 per

ronde. Een SL-proef laat andere aanwezigen toe een redmiddel te vinden en een geslaagde

Lichaamskrachtproef is nodig om het slachtoffer te redden.

9-10. Iemand valt in een van de vele verborgen rotsspleten. Een Behendigheidsproef is noodzakelijk. Op

een succes krijgt het slachtoffer slechts 1 LE verlies, marr iede faling onder de score betekend 1d6 LE

verlies van de val. Indien meer dan de helft van de LE in deze val verloren gaat breekt het slachtoffer

een been of een voet en kan niet meer op eigen kracht stappen..

11-17. Feegels: zie bovenstaand.

18-19. Slangenbeet: werp 1d6. Op een resultaat van 4+ is de beet niet giftig en doet 1d6 schadepunten.

Anders doet hij 1 SP in ronde 1, 2 SP in ronde 2, 4 SP in ronde 3, 8 SP in ronde 4, enz., tot het

slachtoffer dood is of gered wordt door magie of medische kennis.

20. Drijfzand: dit vereist een Behendigheidsproef elke ronde om boven te blijven, verzwaard met +1 per

ronde. Een SL-proef laat andere aanwezigen toe een redmiddel te vinden en een geslaagde

Lichaamskrachtproef is nodig om het slachtoffer te redden.

Page 107: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

SPELERSHULP # 1 – de kaart van de omgeving

Kaart van het Middenrijk met centraal het Kosh Gebergte met de vele nederzettingen en steden en met de

handelswegen in rood aangegeven ..

SPELERSHULP # 2 – de Relikwiën Relikwie 1: Dit is een oude wierookschaal van ongeveer 30 centimeter hoog en 10 centimeter doorsnede,

gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Deze eeuwenoude relikwie dateert van de

beginperiode van het aanbidden van de Twaalf goden, en is dus ongeveer 10.000 jaar oud.

Relikwie 2: Dit is een mooie zilveren kandelaar met kunstige versieringen. Hij is ongeveer 50 centimeter hoog

en 30 centimeter breed, en eveneens gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Wat de

kandelaar belangrijk maakt is dat de grote voet hol is en dienst doet als een urne waarin de assen van St. Roald

worden bewaard; een belangrijke en geheiligde priester van Praios uit het verre verleden.

Relikwie 3: Dit voorwerp is een klein ijzeren doosje van ongeveer 10 centimeter lang, 6 centimeter breed en 5

centimeter hoog met als enige versiering een zon (het symbool van Praios). Dit doosje bevat de assen van St.

Horst, een andere belangrijke priester die ongeveer tweehonderd jaar geleden stierf aan zijn verwondingen.

Vader Morgenstern zal zeer benadrukken dat geen van deze voorwerpen magisch is, maar dat ze van groot

belang zijn voor de religie van de Twaalf en van Praois in het bijzonder.

Page 108: New Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur In de … · 2014. 8. 28. · Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel

Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur

Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].

MeestERSHULP # 1 – RadnoR’s Vesting

Radnor's vesting – niveau 1

Ruimte 1 A: Verdedigingspost, noordelijke zijde

Ruimte 1 B: Verdedigingspost, zuidelijke zijde

Ruimte 1 C: Moordzaal

Ruimte 1 D: Hoofdingang

Ruimte 1 E: De stallen

Ruimte 1 F: De hooizolder

Ruimte 1 G: Wagen opslagruimte

Ruimte 1H: Schrijnwerkerij en smidse

Ruimte 1 I: Trappenhuis

Ruimte 1 J: Juweliers werkkamer

Ruimte 1 K: Plaatslagers- en pantsersmidse

Ruimte 1 L: Goud- en zilversmidse

Grote gang

Ruimte 1 M: De Eethal

Ruimte 1 N: De keuken

Ruimte 1 O: Trappenhuis

Ruimte 1 P: De Wachtkamer

Section 1 Q: Gang

Ruimte 1 R: De Garnizoensverblijven

Ruimte 1 S: De wapenkamer

Radnor's vesting – niveau 2

Ruimte 2 A: verdedigingspost, noordelijke ruimte

Ruimte 2 B: De moordzaal

Ruimte 2 C: verdedigingspost, zuidelijke zijde

Ruimte 2 D: Dwergen slaapruimtes

Ruimte 2 E/F/G/H/en I: Slaapruimtes

Ruimte 2 J: Wasruimtes

Ruimte 2 K - M: Oger kwartieren

Ruimte 2 N: Vertrek van de Runenmeester

Grote gang Ruimte 2 O: De Tempel van de God wiens Naam niet wordt gesproken

Ruimte 2 P: Wachtlokaal

Ruimte 2 Q: Begroetingskamer van de commandant

Ruimte 2 R: Private kwartieren van de commandant/Radnor

Ruimte 2 S: De schatkamer

Ruimte 2 T: Raadkamer

RadnoR’s Vesting – De onderste regionen

Ruimte 3 A: De Slavenputten

Ruimte 3 B: Opslagruimte voor de kolen

Ruimte 3 C: Opslagruimte voor het brandhout

Ruimte 3 D: Ertssmelterij - Opslagruimte voor de kolen

Ruimte 3 E: Opslagplaats en slavenverblijven

Ruimte 3 F: Waterpompkamer