new het oog des meesters - fantasie rollenspel avontuur in de … · 2014. 8. 28. · het oog des...
TRANSCRIPT
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
In de
Schaduwen
van het Kosh
Gebergte
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
IntroductiE.
Dit avontuur is geschikt voor 3 tot 6 spelers met een totaal van 24 graden. Het avontuur is ontworpen om de
helden kennis te laten maken met een wat langer verhaal met gevolgen voor hun acties. Er is weinig voorkennis
van de spelregels nodig zolang de meester dezen maar kent en voldoende beheerst.
Het verhaal speelt zich af aan de oostelijke zijde van het Kosh gebergte, die het Middenrijk scheid van Angbar.
Deze streek is voornamelijk bevolkt door mensen, maar de nabije bergketen betekent natuurlijk oolk dat er
andere rassen in de buurt zijn, voornamelijk Dwergen en Goblinoiden (Orken, Goblins en Snotlings) met een
kleine hoeveelheid elfen om de diversiteit te vervolledigen. Er doen veel geruchten de ronde over de
aanwezigheid van een schelmachtig ras van fladderaars en van Dwergen, en er word ook verteld dat er in het
meer van Angbar meermensen wonen, maar deze geruchten zijn vooralsnog niet bevestigd.
Dit will wel zeggen dat alle rassen (Mensen, Elfen en Dwergen) kunnen worden gespeeld als heldentypes.
Houd er wel rekening mee dat de meeste niet-mensen niet bepaald een geliefd zicht zijn in de voetheuvels van
het Kosh Gebergte. Vele mysterieuze verdwijningen staan op naam van de Dwergen die hier stoicijns over
zwijgen, wat hun nog meer verdacht maakt.
Meesternota: de Dwergen hebben met de verdwijningen niets te maken. Enkele van deze verdwijningen komen
op de rekening van een achtergebleven groep Duisterelfen die de verdwenen slachtoffers offeren aan hun
godheid (de ‘God wiens naam niet wordt gesproken,’ de broer van de god Boron, God van de Dood). Ook
natiuurlijke ogevallen nemen wat van de verdwijningen voor hun rekening, buiten de Griffoen Pas zijn de
voetheuvels niet bepaald een veilig en toegankelijk gebied.
En natuurlijk zijn er ook nog de Orken en hun Goblin soortgenoten die de afgelegen boerderijen en kleinere
nederzettingen plunderen en brandschatten om onmiddelijk daarna weer in de bergen te verdwijnen.
Er is nog nooit een georganiseerde poging gedaan om het gebied veiliger te maken door de hoge kosten van zulk
een gebeuren en doordat het gebied zo groot en gevarieerd is en er duizenden plaatsen zijn waarin bandieten,
Orken en Goblins zich kunnen schuilhouden en vanuit een hinderlaag zelfs een goed georganiseerde legermacht
aan te vallen. Hierdoor blijft de streek een gevaarlijke plek waar jonge mensen zeer snel volwassen worden of
nooit hun twintigste levensjaar zien.
Dit is helemaal het geval in de buurt waar het verhaal zich afspeeld, het westelijke uiteinde van de Griffoen Pass,
ongeveer 50 kilometer van de eerste hoge berg dichtbij de stad Arendsdal en het nabijgelegen militaire fort.
Hier komen vele bergpaden samen die door zowel bandieten als Goblinoiden worden gebruikt en hier is de
caravaanweg het meest bedreigt.
Het feit dat niet-menselijke helden op vijandige voet worden ontvangen betekent niet dat ze zullen worden
aangevallen door de lokale bevolking, of dat ze zullen worden ter dood gebracht door de militaire patrouilles.
Ze zullen echter moeten rekening houden met het feit dat voor hen –en voor degenen die met hen omgaan – vaak
geen ruimtes vrij zullen zijn in de vele herbergen en dat alles voor hen duurder zal zijn dan normaal.
Vrouwen kunnen beginnen te gillen en kinderen beginnen te huilen als ze een Dwerg of een Elf zien. Oudere
kinderen kunnen zelfs stenen of rottend fruit werpen naar zulke wezens.
De meester kan zelfs een toevallige ontmoeting lmaten plaatsvinden met een treurende weduwe die net haar
echtgenoot heeft verloren aan diezelfde ‘Dwergen.’ Hieruit kan een aanval volgen, maar dit moet eerder een
uitzondering zijn dan een regel. Onthoud dat Arendsdal een grensstad is waar vele vredelievende personen van
verscheidene rassen door reizen. Enkel wanneer een niet-menselijke held zelf vijandig optreed kan er enige
fysieke vijandelijkheid ontstaan.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Kaart van het Middenrijk met centraal het Kosh Gebergte met de vele nederzettingen en steden en met de
handelswegen in rood aangegeven
Introductie van Arendsdal en haar omgeving. Arendsdal is een belangerijke stopplaats voor de handelskaravanen tussen de hoofdstad Gareth en de havenstad
Havena. Het nabijgelegen fort bewaakt de Griffoen Pas door het woeste Koshgebergte. Het fort zelf is een stukje
afgelegen van de nederzetting, en bevind zich op iets minder dan een kilometer van de palisades rond Arendsdal.
Het fort huisvest ongeveer 300 soldaten van de 6de infanteriedivisie en een detachment van het 18de Angbar
cavalarie regiment met hun familieleden. Deze soldaten patrouileren de Griffoen Pas gewoonlijk in groepen van
30 voetsoldaten met een officier (gewoonlijk een luitenant) en 4 sergeanten en een sectie van 10 cavalaristen met
een sergeant-majoor aan het hoofd. Het bos van Emeras en het noordwoud blijven gewoonlijk onbewaakt, maar
worden af en toe eens uitgekamt in het kader van een grote actie tegen banditisme. Deze gebieden zijn gewoon te
groot om geregeld te patrouileren en de reputatie van het nabijgelegen Rotherzenwald schrikt zelfs de meest
onbereesde bandieten af.
Als een handelsplaats komt Arendsdal tegemoet aan vele eisen en verlangens van de verscheidene handelaars en
telt het een groter aantal herbergen dan een normaal stadje van haar grootte. Ook zijn er een groter aantal
vaklieden zoals schrijnwerkers en timmerlui, smeden, karrenmakers en zelfs twee gespecialiseerde
wapensmeden die een zeer goede reputatie hebben. Er is ook een grote verscheidenheid aan genezers te vinden,
gaande van charlatans en gebedgenezers over kruidendokters tot geleerde artsen.
Terwijl de helden de stad leren kennen kunnen ze door en geslaagde Waarnemings proef én een geslaagde
slimheids proef uitvissen dat er geen machtige tovenaars in Arendsdal wonen, enkel alchemisten en apotekers.
Er is echter wel een kans van 1-4 op 1d20 dat een passerende karavaan juist het magische voorwerp bijheeft dat
een held zoekt tegen de dubbele prijs van het voorwerp plus 2d6 x 100%.
Door het grote aantal handelaars dat deze handelsweg gebruikt, kunnen de helden (2d4 + 2) karavaans ieder
bestaande uit (1 d 4 x 2) wagens aantreffen in het afgebakende gebied net buiten de stadspalisades dat speciaal
voor hen hier werd gecreerd. Handelaars mogen hier hun waren verkopen en met de uitzondering van magische
voorwerpen (zie hierboven) worden alle beschikbare waren door de handelaars vekocht voor een meerprijn van
10% vermeld in de prijslijst.
Een groot aantal zwervers en ongewensten’ (lees ‘helden’) gecombineerd met de grote hoeveelheid waardevolle
waren hebben ervoor gezorgd dat er een zeer welvarende dievengilde actief is in Arensdal. In het uitoefenen van
haar taken heeft deze gilde een groot deel van de militairen en van de stadswacht omgekocht of afgeperst en er is
een kans van 1-15 op 1d20 dat een held een arrestatie kan vermijden door de arresterende partij discreet een
omkoopsom van (1d4 x 100) daalders te bieden. Deze ‘geld voor vrijheid’ praktijk is goed verspreid. Indien deze
omkoopbaar is zal de officier of sergeant die de arresterende partij leid zeer zeker niet nalaten om geld te vragen
of te zeggen wanneer de aangeboden som te klein is.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Radnor’s Bandieten De bandieten bestaan uit een mengeling van mensen uit gans Avonturië en enkele Ogers – het is daaron niet
ongewaan dat niet alle slachtoffers worden teruggevonden... De leider van deze bandieten is een gezochte
tovenaar die alle regels van het fatsoen van zijn orde schond toen hij zijn diensten aanbood in ruil voor zijn
leven. Als een militaire tovenaar was hij zeer bekwaam in tactiek en strategie en al snel werdt hij de leider van
deze groep. Berucht vanwege hun brutale methodische aanvallen op karavaans en kleine nederzettingen is deze
man de meet gezochte schurk in dit deel van Avonturië. Alleen al de Tovenaarsgilde heeft een losprijs van 500
dukaten op zijn hoofd staan, terwijl Angbar er 300 dukaten heeft op gezet. Volgens de weinige overlevende
ooggetuigen van zijn overvallen in het begin van zijn carriere behoudt Radnor de controle over zijn bende met
behulp van een machtig runenzwaard - dat dus enkel door Dwergen kan worden gesmeed; vandaar de allusie op
de betrokkenheid van Dwergen in deze overvallen. Dit zwaard gloeit met een goudgele schijn wanneer het zijn
schede verlaat, wat het onmiddelijk identificeert als een magisch wapen, iets waar enkel Elfen goed in zijn – wat
dan weer de hekel aan Elfen verklaart. Er wordt ook vertelt dat het zwaard op zichzelf kan vechtern zonder door
iemand te worden gecontroleerd en dat het zelfs kan praten. Machtige strijders zijn geweten te zijn verslagen met
één enkele klap van dit wapen, en het zwaard schijnt ook afweermogelijkheden te hebben die haar drager
verdedigen. Ongeweten door niet bendeleden, is Radnor’s uitvalsbasis een verlaten en uitgewerkte dwergenmijn
ongeveer 55 kilometer naar het noord-westen aan de voet van de Tennant Berg.
De beloning Als beloning voor het ondernemen van een poging om deze gestolen voorwerpen terug te krijgen is Vader
Morgenstern bereid ieder lid van de groep te zegenen en hun 50 daalders te betalen per persoon als aanbetaling
van de betaling van nogmaals 200 daalders bij een succesvolle missie. Hij eist wel dat de helden zweren op hun
eigen ziel dat ze de gestolen heilige voorwerpen aan hem persoonlijk zullen overhandigen en niet zullen
proberen ze ergens te verkopen. Daarna begint hij de gestolen relikwieën te beschrijven.
Het zijn een oude wierookschaal van ongeveer 30 centimeter hoog en 10 centimeter doorsnede, gegraveerd met
kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Dit eeuwenoude relikwie dateert van de beginperiode van het
aanbidden van de Twaalf goden, en dus ongeveer 10.000 jaar. Het volgende voorwerp is een mooie zilveren
kandelaar met kunstige versieringen. Hij is ongeveer 50 centimeter hoog en 30 centimeter breed, en eveneens
gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Wat de kandelaar belangerijk maakt is dat de voet
hol is en dienst doet als een urne waarin de assen van St. Roald worden bewaard; een belangerijke en geheiligde
priester uit het verre verleden. Het laatste voorwerp is een onversierd klein ijzeren doosje van ongeveer 10
centimeter lang, 6 centimeter breed en 5 centimeter hoog. Dit doosje bevat de assen van St. Horst, een andere
belangerijke priester die ongeveer tweehonderd jaar geleden stierf aan zijn verwondingen.
Vader Morgenstern zal zeer benadrukken dat geen van deze voorwerpen magisch is, maar dat ze van groot
belang zijn voor de religie van de Twaalf en van Praois in het bijzonder. Tenslotten zal hij de helden aan bevevel
informatie over de streek in te winnen bij de locale bevolking, omdat hijzelf slechts een vaag idée heft van de
streek.
Michael Morgenstern Michael Morgenstern is een priester van de oppergod Praios. Hij stelt zichzelf voor als: ‘Michael Morgenstern,
een dienaar van het goede.’ (en dus niet als een priester van Praios, alhoewel hij de gewaden en symbolen van
zijn priesterschap draagt). Hij vraagt naar hun recentere bezigheden, op zoek naar de motivatie van de helden en
pas wanneer hij er van overtuigt is dat ze het goede dienen (of op zijn minst niet kwaadwillend zijn) begint hij
zijn verhaal. Uit het kerkhof van een kleine gebedsplaats zijn – na grote kosten en vele opgravingen - drie
gewijde voorwerpen gevonden die naar de tempel van Praios in Angbar moeten worden gebracht. Deze
voorwerpen - een ijzeren koffertje dat de assen van een vroegere priester van Praios bevat, een zilveren
kandelaar gegraveerd met heilige symbolen en een gouden wierookschaal - zijn van het grootste belang voor de
geloofsgemeenschap en voor de volgelingen van de oppergod.
Voor de meester: Vader Morgenstern mag niet liegen, maar hij verzwijgt echter dat het voorwerp in het ijzeren
koffertje geen assen van een heilige man bevat maar de tong van de heilige St. Horst, een geleerde paladijn en
taalkundige die gedurende twee dagen en zonder enige hulp de tempel in Angbar heeft gevrijwaard van een
bende plunderende rovers tot hij uiteindelijk werdt ontzet door de stadswacht en kort daarna stierf aan zijn
verwondingen. Volgens het geloof kan een priester die de tong van St. Horst vasthoud alle talen lezen spreken en
schrijven, inclusief dialecten van deze talen. Het ijzeren koffertje is beveiligd met een gebed dat is gevraagd door
een priester van graad 10 en dus 10 d 6 + 10 schadepunten veroorzaakt wanneer het wordt geopend zonder
daarbij het juiste gebed op te zeggen op een plaats gewijd aan Praios. De twee andere voorwerpen – alhoewel
onzettend waardevol – zijn geen echte heilige voorwerpen maar een simpele truuk om de aandacht van het
waardevolle kistje af te leiden.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Vader Michael Morgenstern, Priester van Praios [Graad 8]
MO: 12 BE: 11 AV: 14 BW: 3
SL: 15 LK: 12 AW: 12 TP: 1d6 +5 [Strijdhamer]
CH: 16 WN: 11 ASP: 61 MK: 20
LE: 52
Zoals het een priester van de oppergod Praios betaamt bezit vader Morgenstern een strijdhamer (150 oz, TP: 1 d
6 + 6, AV -3, AW -5, Bf 4) en een groot schild (170 oz, AW -2, BW:3).
In een voorbereid gevecht draagt hij steeds een lederen rusting (170 oz, BW 3), maar niet tijdens zijn
dagdagelijkse taken.
WWoonnddeerreenn vvaann PPrraaiiooss
WWoonnddeerr:: BBaallssaamm SSaallaabboonndd –– IInn ddee hheeiilliiggee nnaaaamm vvaann PPrraaiiooss,, ggeenneeeess wwoonndd!!
Beschrijving en effect: Dit wonder is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer terugkomt.
Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan dit wonder ook over jezelf afsmeken. De
teruggewonnen levensenergie stijgt maximaal weer tot het startniveau van de gezegende.
Gebedsvoordracht: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en prevelt gedurende (20 -
Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios.
Kosten: 1 ASP per 1d6 teruggegeven punten levensenergie (LE).
Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie Gebedsvoordracht)
Duur: Permanent
WWoonnddeerr:: GGeesscchheennkk ddeerr ttaaaall
Beschrijving en effect: Dit wonder kan alleen over jezelf afroepen. Het laat je toe vreemde talen die je hoort
of ziet te kunnen begrijpen en verstaan. Dit wonder werkt gedurende 10 seconden (1 beurt) x graad voor ieder
betaald ASP punt. Je kan de duur van dit wonder niet verlengen en moet dus opnieuw bidden tot Praios in de
hoop dat de god zijn nederige dienaar wenst te helpen.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en klikt
terwijl met je tong.
Kosten: 1 ASP per 10 seconden x graad
Reikwijdte: Persoonlijk
Duur: 10 seconden x graad
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
WWoonnddeerr:: PPaannttsseerr vvaann hheett ggeellooooff
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je de Macht van Praios rond je weven en daarmee een
goddelijke barriere creëren die je beschermt tegen schade. Je krijgt gedurende een aantal minuten gelijk aan je
Graad een BW van 4 punten op alle locaties.
Gebedsvoordracht: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
betast ondertussen een ring van een kettinghemd of een maliënkolder.
Kosten: 1 ASP per beurt.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Je kan dit wonder niet gebruiken wanneer je meer dan 1 BW hebt op gelijk welke
locatie. Wanneer je een pantser aantrekt terwijl dit wonder in werking is, endigt haar effect oniddelijk.
WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann MMooeedd
Beschrijving en effect: Met dit wonder steek je de gelovigen een hart onder de riem. Iedere held (of
volgeling) binnen 24 meter (12 vakken) komt weer bij zinnen en is niet meer onderhevig aan angst- of
paniekaanvallen en mag weer gewoon acties ondernen. Gedurende de duur van dit wonder mag iedere gefaalde
MO-proef worden herworpen alsof de eerste worp nooit was gebeurt en kan geen enkele MO-proef worden
verzwaard.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
Kosten: 1 ASP per gelovige.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)
Duur: 1 minuut (6 ronden).
WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann PPrraaiiooss
Beschrijving en effect: Met dit wonder smeek je de zegen van Praios over jezelf af. Elke vijand die je wil
aanvallen moet slagen in een MO-proef (verzwaard met je graad) of moet een ander slachtoffer kiezen. Je kan
slechts aan één Zegen van Praios onderhevig zijn.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 1 minuut (6 ronden).
WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann bbeesscchheerrmmiinngg
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester een held of bevriend creatuur voorzien van extra
bescherming gedurende de duur van dit wonder. De gezegende krijgt +1 op BW en op AW. De priester kan dit
mirakel ook over zichezlf afsmeken.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt
je rechterhand op het hart van de gezegende.
Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 1 minuut (6 ronden).
WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann PPrraaiiooss
Beschrijving en effect: Wanneer dit wonder wordt afgesmeekt bemoeit Praios zelf zich met een
gevechtssituatie. Het wapen van de priester wordt eeen goddelijk wapen dat 1d6 extra schade veroorzaakt op een
succesvolle treffer. Dit wonder vereist een aanraking van de priester en het kan dit wonder ook op bij zichzelf
afsmeken.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en raakt
met je voorhoofd het wapen aan.
Kosten: 2 ASP per spel/gevechtsronde.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: Gr x 1 minuut (6 ronden).
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
WWoonnddeerr:: AAnnaatthheemmaa
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je het merkteken van je god afsmeken op de ziel van één
bepaald iemand. Dit merkteken is onzichtbaar, maar andere levende wezens voelen de aanwezigheid ervan en
gaan zich hierdoor zeer wantrouwig tot uites geweldadig gedragen. Het doelwit van een Anathema wonder krijgt
een permanente vermeerdering van -4 op zijn of haar CH-score. Gewoonlijk wordt dit wonder gebruikt on een
lid van de culte te excommunceren en uit te stoten. Het doelwit van dit wonder is altijd een slechtwillend
persoon, of hij of zij daar nu een norm besef van heeft of niet.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
Kosten: 3 ASP
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 60 minuten.
WWoonnddeerr:: LLuucchhttwwaannddeelliinngg
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een gedurende Mb + CH ronden op de lucht wandelen. Je
mag je snelheid verdriedubbellen om zo de afstand te berekenen die je met een luchtwandeling kan maken. Je
kan tot CH meter hoog gaan, en op die wijze vele hindernissen omzeilen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwaait
dan met een adelaarsveer.
Kosten: 3 ASP.
Reikwijdte: Varieert.
Duur: Jijzelf / Ogenblikkelijk.
WWoonnddeerr:: GGrroottee pprreeddiikkiinngg vvaann hheett wwoooorrdd vvaann PPrraaiiooss
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester zijn of haar stem openbaar maken ober veel grore
afstanden. De stem wordt nu zeer helder en duidelijk verstaanbaar over afstanden van 500 meter maar is niet te
luid voor degenen die dichterbij staan. Het wonder duurt todat de priester stopt met praten gedurende (Gr x 1).
seconden). Priesters gebruiken dit wonder om ervoor te zorgen dat hun soms grote congregatie hen duidelijk
verstaat en begript. Dit wonder heeft ook zijn nut in het miden van een verhit gevecht.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
schraapt je keel terwijl je je gewijde amulet stevig vastgrijpt.
Kosten: 3 ASP.
Reikwijdte: 500 meter
Duur: Onbepaald
WWoonnddeerr:: SSaannccttuumm SSaannccttoorriiuumm
Beschrijving en effect: Je kan dit wonder afsmeken in een ruimte waarin jij je bevind. Eenieder die deze
ruimte wenst te betreden moet een MO-proef doorstan verzwaard met je Gr. Dit wonder stopt vijanden niet van
het gooien van projectielen of het schieten met bogen, inclusief bommen – naar de ruimte. Dit wonder is dus best
geschilt binnen een versterkte, goed verdedigbare en van steen gemaakte ruimte
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
Kosten: 3 ASP per uur.
Reikwijdte: 5 meter
Duur: 1 uur x Gr.
Note: Priesters van allerlei culten gebruiken dit wonder via hun acolieten op op
dagdagelijkese basis hun tempels te vrijwaren van ongewenst bezoek.
WWoonnddeerr:: SSaannccttuumm SSaannccttoorriiuumm
Beschrijving en effect: Je kan dit wonder afsmeken in een ruimte waarin jij je bevind. Eenieder die deze
ruimte wenst te betreden moet een MO-proef doorstan verzwaard met je Gr. Dit wonder stopt vijanden niet van
het gooien van projectielen of het schieten met bogen, inclusief bommen – naar de ruimte. Dit wonder is dus best
geschilt binnen een versterkte, goed verdedigbare en van steen gemaakte ruimte
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
Kosten: 3 ASP per uur.
Reikwijdte: 5 meter
Duur: 1 uur x Gr.
Note: Priesters van allerlei culten gebruiken dit wonder via hun acolieten op op dag
dagelijkese basis hun tempels te vrijwaren van ongewenst bezoek.
Praios
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
WWoonnddeerr:: ZZeeggeenn vvaann MMaacchhtt
Beschrijving en effect: De gezegende held verwerft + 1 op AV en TP. Dit wonder duurt een aantal minuten
gelijk aan je CH en je kan slechts aan één Zegen van Macht onderhevig zijn. Dit wonder vereist een aanraking
van de priester en het kan dit wonder ook op zichzelf afsmeken..
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt
je hand op het voorhoofd van de gezegende.
Kosten: 3 ASP per gezegende.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: CH minuten.
WWoonnddeerr:: SSttiillttee
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een creatuur binnen 24 meter (12 vakken) van je op
miraculeuze wijze tot zwijgen brengen. Het creatuur kan dit wonder proberen te weerstaan door een SL-proef af
te leggen en meer successen te halen dan de priester.
Voorbeeld: het doelwit (SL 12) werpt 8 en scoort dus 5 successen. De Priester (CH 13) werpt 7 op 1d20 en
scoort dus 6 successen. Het wonder slaat aan.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en legt
een Charismaproef af. Indien de priester wint kan het doelwit van dit mirakel niet meer spreken, zelfs grommen
is onmogelijk. Priesters van Praios gebruiken dit wonder vaak om de overhand te krijgen in verhitte discussies.
Kosten: 6 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)
Duur: Huidige ASP minuten.
WWoonnddeerr:: HHeett WWoooorrdd vvaann PPrraaiiooss
Beschrijving en effect: Het doelwiyt van dit wonder krijgt een +2 vermindering op zijn Moedproeven
gedurende de werking van dit wonder.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en raakt
met je linkerhand het voorhoofd van de gezegende aan.
Kosten: 6 ASP per gezegende.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 1 minuut (6 ronden).
WWoonnddeerr:: BBaakkeenn vvaann MMooeedd
Beschrijving en effect: De macht en kracht van Praios vervult je gehele wzen en je begint licht te geven als
een vuurbaken. Alle gelovigen en vriendschappelijke wezens die je kunnen zien worden geinspireerd door je
uitstraling en gedurende de duur van dit wonder zal voor hun geen enkele MO-proef mislukken.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
Kosten: 9 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 1 minuut (6 ronden).
WWoonnddeerr:: SSttrriijjddhhaammeerr vvaann PPrraaiiooss
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je je religieus wapen versterken met de kracht van je god. Je
wapen kan nu grotere schade berokkenen aan de vijanden van je geloof. Je mag 2d6 werpen voor schade en de
hoogste worp gebruiken als TP. Indien de 2d6 een dubbel gooien mag je bovendien de twee resultaten samen
tellen. Een natuurlijk resultaat van 6 telt nog steeds als de ‘Woede van Rondra’ en je mag nogmaals 2d6 extra
werpen en weer het hoogste resultaat kiezen om schade te doen. Ook nu tellen dubbele worpen.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en drukt
terwijl je gewijde amulet tegen je wapen - welk je religieus wapen moet zijn.
Kosten: 9 ASP.
Reikwijdte: Jezelf en je wapen
Duur: 1 minuut (6 ronden).
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
WWoonnddeerr:: VVeerrvvllooeekkiinngg ddeerr ddooddeelliijjkkee vvllaammmmeenn
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je vuurnodes (elementalen) binden aan een geworpen voorwerp.
Dit voorwerp barst in vlammen uit nadat het van je wegvliegt. Indien je erin slaagt het doel te raken (gebruik de
tabel speer) doet dit voorwerp dubbele extra schade (te bepalen door de Meester).
Bijvoorbeeld: een pijl afgeschoten vanaf een korte boog doet normaal gesproken 1d6 +3 schade. Met deze
spreuk doet hij 1d6 +3 schade maar elke ronde daarna veroorzaakt hij 1d4 schadepunten.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht, sluit je
beide handen ineen en blaast er hete lucht in.
Kosten: 12 ASP.
Reikwijdte: 12 meter (6 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: De vuur nodes zullen ook alle brandbare materialen op het doelwit aanvallen en
kunnen zo voor grote brandhaarden zorgen. Om ze onder controle te houden moet je slagen in een Moed-proef.
Indien dit lukt kan je de vuurnodes controleren en beheersen, maar indien de proef mislukt kan deze spreuk snel
uit de hand lopen.
WWoonnddeerr:: GGeesscchheennkk vvaann hheett ggeellooooff
Beschrijving en effect: Dit gebed laat je toe een mentale band te vormen met één of meer gewillige
volgelingen van je cultus. Zolang dit wonder actief is kan je de LE van degenen met wie je een band hebt
gebruiken als ASP. De volgelingen kunnen zelf niets doen tijdens deze acties.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
maakt huidcontact met de volgeling (en) van je geloof. Indien er meer dan één volgeling is worden de LE-punten
gelijkmatig verdeeld over alle beschikbare volgelingen.
Kosten: 15 ASP (-1 per gelovige).
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 1 minuut (6 ronden)
Nota: Dit gebed wordt slechts zeer zeldzaam toegestaan door de god Praios. Het getuigt
van weinig wijsheid als je jezelf niet kunt behelpen met de punten die de god je heeft geschonken.
WWoonnddeerr:: ZZoonnnneevvllaammmmeenn vvaann PPrraaiiooss
Beschrijving en effect: De zonnevlammen van Praaios omhullen je omdat je nu zijn instrument der wraak
bent geworden. Je lijkt wel een vuurdemoon. Alle vijandige wezens binnen 24 meter (12 vakken) krijgen 1d6 +3
schadepunten te verwerken (geen aftrek van bepantsering). Ondoden en Demonen hebben het zelfs nog
zwaarder; zij krijgen 1d6 +6 schadepunten te verduren.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en drukt
je gewijde amulet tegen je voorhoofd.
Kosten: 15ASP per gevechtsronde. Je kan stoppen na ronde 1.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)
Duur: Ogenblikkelijk.
WWoonnddeerr:: VVeettoo vvaann PPrraaiiooss
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een toverspreuk of een wonder van een priester behorende tot
het twaalf godenstelsel binnen 12 meter (6 vakken) proberen ongedaan te maken. Je werpt een aantal d6 gelijk
aan je graad en teld daarbij je CH-score op. De tovenaar of priestern wiens spreuk of wonder wordt
tegengehouden of gestopt mag eveneen 3d6 werpen en daarbij zijn of haar Mb bijtellen. Indien je totaal hoger is,
is de spreuk of wonder ongedaan gemaakt.
Opmerking: Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Praios en
omringt je hoofd met beide armen, alsof je het wil beschermen tegen een klap.
Kosten: Kost van de tegengehouden of afgewende spreuk of wonder +3 ASP.
Reikwijdte: 12 meter (6 vakken).
Duur: Ogenblikkelijk.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
PPrriieesstteerrss vvaann PPrraaiiooss -- GGoodd vvaann ddee ZZoonn,, ddee WWeett eenn hheett GGeebboodd.. OOppppeerrggoodd vvaann ddee TTwwaaaallff,, HHeeeerr vvaann ddee DDaagg..
Heilig dier: de phoenix
Zoals het een zonnegod betaamt staat Praios aan de top van de hiërarchie der Twaalf; en zo is ook zijn kerk
opgebouwd: een duidelijke hiërarchische structuur, een hoofdtempel (Schip van het Licht) die traditie getrouw in
Gareth zetelt. De priesters van Praios zijn te herkennen aan hun roodgouden kleding en hun statige en nauwelijks
verholen arrogante wijze van omgaan met anderen. In navolging van de leer van Praios, die tovenarij als een
ketterse poging beschouwd om de goddelijke macht te evenaren zweert de kerk iedere vorm van magie af. Het is
daarom ook alleen in uiterste noodgevallen denkbaar dat een priester van Praios samenwerkt met een tovenaar of
ene andere magiër. De wonderen van Praios behoren tot de machtigste van hun soort. De priesters zelf hebben de
naam vaak ondoelmatig veel macht in te zetten om indruk te maken. Op overeenkomstige wijze zijn ook de
geboden van Praios: nooit of te nimmer mag de priester zich verstoppen of voor een andere autoriteit, b.v. een
andere god of een wereldse koning, het hoofd buigen. Concreet betekend dit dat ze in geen enkele situatie
bevelen van anderen opvolgen. Daarnaast zijn ze verplicht om altijd de waarheid te spreken, geen bevelen van
anderen opvolgen, altijd de waarheid spreken en enkel in uiterste noodzaak samen werken met Magiërs
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Even over de spelers
Vooropgezet dat de spelers deze gewijde voorwerpen kunnen terugstelen-of pakken van Radnor’s bende, hebben
ze verscheidene mogelijkheden. De eerste en meest voor de handliggende voor ware helden is de voorwerpen
terug te bezorgen aan Vader Morgenstern. De Cult van Praios zal hiervoor uiterst dankbaar zijn. Michael
Morgenstern zal iedere terugkerende held - bovenop de beloofde vergoeding - een kleine zilveren amulet geven
dat een gravure draagt van een phoenix, het heilige symbool van Praios. Dit medallion maakt dat de held steeds
een beroep kan doen op de orde en ten alle tijde kan rekenen op hun steun voor voedsel en andere
levensnoodzakelijkheden, onderdak, bescherming en andere hulp die de priesters kunnen geven. Ieder van deze
diensten kost echter een amulet dat moet worden overhandigt aan de hoofdpriester van de orde die om hulp
wordt gevraagd. Als de spelers echter beslissen hun heldennatuur te verraden en er met de heilige reliwien
vandoor gaan, zal Michael Morgenstern wachten op hun terugkeer gedurende 2d6 +4 dagen, om er zeker van te
zijn dat de “helden” niet terugkeren. Hij zal dan onmiddelijke een tweede groep helden inhuren om de
verdwijning van de ‘helden’ en de relikwien te onderzoeken, en indien mogelijk deze laatsten te veroveren..
Deze groep zal na 1d8+4 dagen terugkeren en aan vader Morgenstern mededelen dat de bandietenbende – of wat
er nog van overblijft - niet meer in het bezit is van de relikwien. De ‘vogels’ zijn gaan vliegen. Eens dat hij zich
realiseerd dat hij bedrogen is, zal vader Michael Morgenstern de gehuurde krachten gebruiken als boodschappers
om alle Praios gemeenschappen op de hoogte te brengen tussen Gareth an Havena. De ‘helden’ zullen hun
gestolen goederen nergens meer kwijtraken en iedere aanhanger van Praios en de andere goden zllen naar hen op
zoek zijn. Dit met slechts één doel voor ogen… het verwerven van de relikwiën.Deze personen weten niets van
de relikwiën, enkel dat ze belangrijk zijn en moeten worden teruggebracht.
Indien de spelers niet binnen de twee weken zijn gevonden – wat hoogst onwaarschijnlijk is – zullen alle
geloofsgemeenschappen in verhoogde staat van paraatheid worden gebracht en zullen ook de gebieden rond het
middenrijk worden gealarmeerd. Als de ‘helden’ na twee maanden nog steeds niet zijn gevonden zal gans
Avonturië op de hoogte worden gebracht en komt er een losgeld op hun hoofd dat zo hoog is (100 dukaten voor
elk, dood of levend) dat iedere premiejager zal worden aangetrokken. Wanneer de spellers eindelijk worden
gevangen, zullen degenen die hun arrestatie overleven,eesrst worden ondervraagd en daarna ter dood worden
gebracht wegens heiligschennis. Indien de spellers op eender welk moment vooraleer er een losgeld op hun
hoofds staat, ondat ze zich schuldig voelen, of de gevolgen hebben onderschat, kunnen ze de relikwiën alsnog
terugbrengen. Als ze dit doen, moeten ze zich aan de volgende vereisten onderwerpen:
1) het ondergaan van een speciaal reinigings ritueel om de boze krachten uit te drijven die hun
ongetwijfeld hebben bezeten. Indien ze dit weigeren zullen ze alsnog ter dood worden gebracht.
2) Daarna moeten ze toetreden tot de orde van Praios als rondtrekkende predikers van de oppergod, zijn
heilige naam predikend waar ze ook gaan. Indien ze dit weigeren zullen ze alsnog ter dood worden gebracht.
3) Daarenboven zullen ze een schier onmogelijke opdracht ^te vervullen krijgen. Deze zal moeilijk zijn,
maar niet onoverkomelijk.
Wanneer ze zich niet van hun taak kwijten, zal Praios zelf ingrijpen en zullen ALLE scores van de helden (MO,
SL, CH, BE, LK &WN, AV & AW, LE en ASP) permanent worden gehalveert.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Het avontuur begint.
Terwijl de helden na een lange reis in het stadje Arendsdal aankomen worden ze aan de stadspoort benaderd
door een goedgeklede man tussen 25 en 40 zonnen oud. Zijn kledij bestaat uit ongetwijfeld zeer dure
priestergewaden die duidelijk te lijden hebben van reisomstandigheden. De grote zilveren en gouden amulet rond
zijn nek stelt een zonnesymbool voor en een held die een geslaagde slimheidsproef aflegt weet dat deze man een
priester van de oppergod Praios is. Wanneer deze proef lukt met meer dan 3 successen (vb.: een worp van 8 op
een score van 12) merkt zo een held aan de linkerhand ringvinger ook de zilveren ring op met de bliksemstralen
die van deze man een hooggeplaatste priester maakt. Hij stelt zichzelf voor als Michael Morgenstern, een
reizende priester (hij zegt er niet bij dat hij tot de orde van Praios behoort), en vraagt of de helden op zoek zijn
naar een goedbetalende opdracht in de naam van zijn geloofsgemeenschap. Indien de helden zeggen dat zoiets
hun wel intereseert, bied hij aan hun voedsel en drank te betalen terwijl hij hun inlicht over de opdracht. Hij zal
de helden naar de herberg genaamd ‘De Grijze Mist’ begeleiden en een tafel uitkiezen verwijderd van
nieuwsgierige toehoorders.
Zijn verhaal gaat als volgt: “Ik ben de hoofdpriester van de Kerk van Praios in Winhal,die gedurende de laatste
maanden steeds vaker het doelwit werd van drieste rovers en Orken en Goblins uit de omliggende bossen.
De hoofdkathedraal in Gareth had een brief gestuurd dat om enkele waardevolle relikwiën te beschermen, het
beter zou zijn als deze naar Gareth werden gezonden voor tijdelijke bewaring. Na rijp beraad besloten mijn
broeders en ikzeld dat het meest veilige transport datgene zou zijn waar niemand van af wist, en dus namen we
de de regelmatige handelskaravaanen van de Onedin Lijn in vertrouwen. Ik besloot zelf de karavaan te
vergezllen om te waken over de relikwiën. Echter, welk een vergissing hadden we gemaakt in onze aanname dat
dit het veiligste transport zou zijn... het bleek dat de karavaan die we hadden uitgekozen om onze relikwiën te
vervoeren zelf een waardevol doelwit was, de Onedin Lijn staat er, zoals jullie ongetwijfeld weten, voor bekend
dat ze dure en waardevolle producten uit gans Avonturië vervoert; waaronder edelstenen, juwelen, goud en zijde.
Twee dagen geleden werdt de karavaan dan ook overvallen. Vele bewakers lieten het leven en verscheidene
lichamen zijn nog vermist. De overvallers waren brutaal en bovenmenselijk sterk. Verscheidene wagens waren
omvergeworpen en de meeste wagens waren geplunderd en in brand gestoken. Na een diepe meditatie werden
mijn gebeden aangehoord en Praios heeft mij de identiteit van de overvallers bekend gemaakt. Spijtig genoeg
werden mijn grootste angsten waar gemaakt. Het betreft hier de bende van Radnor.
Meesternota: Een geslaagde slimheidsproef laat de spelers toe reeds van deze bende bandieten te hebben
gehoord. Zij staan bekend vanwege hun brutaliteit en genadeloze methoden. Josef Radnor, hun chef, was vroeger
een tovenaar (van de 12de graad) die voor het leger werkte, tot zijn eenheid werd overvallen en uitgemoord door
bandieten en hij zijn ziel verkocht aan ‘de god wiens naam niet wordt gesproken’ in ruil voor zijn leven. Spoedig
groeide de nu verbitterde tovenaar uit tot de bloeddorstige leider van de bende en hij slaagde er zelf in enkele
Ogers aan te trekken om zijn bende van een ontzettende kracht te voorzien.
Michael Morgenstern geeft de helden een kaart (spelershulp #1) van de streek en een korte verklaring van de
verschillende terreinsoorten in dit gebied zoals hij deze kent – meestal van andere mensen in de buurt.
Het gebied ten noorden van Arendsdal is het vochtige en moerassige ‘land’ genaamd het Geestenmoeras, een
uiterst gevaarlijk gebied. Naar het westen toe treft men het grote meer van Angbar met zijn zacht golvende
oppervlakte wateren aan. Dit grote woud staat bekend als ‘ongezond voor menselijk leven’ en heeft slechts één
weg die door mensen word gebruikt.Ook dit pad heeft een kwalijke reputatie en staat bekend als het dwergenpad.
Het is een 3 meter brede weg, bedekt met grote uitgehakte stenen die drie meter lang en twee meter breed zijn.
Het dwergenpad leid van de karavaanroute recht naar de oude dwergenmijnen. Op één of andere manier blijven
de stenen die het dwergenpad bedekken onaangetast door onkruid en plantaardige overgroeingen. Er word
gezegd dat zeer sterke magie deze weg vrijhoud voor een grote gebeurtenis in een nabije toekomst. Spijtig
genoeg heeft deze magie geen invloed op het dierlijke leven en gevaarlijke dieren uit de bergen en de wouden
kunnen het pad zeer gevaarlijk maken. Daarenboven vertellen plaatselijke legenden dat het dwergenpad onder
een vloek ligt.
De laatste paar maanden zijn reizigers die het pad bewandelden – zelfs in kleinere groepen – spoorloos
verdwenen. Om het nog mooier te maken is er ook nog het Noordwoud dat volgens de lokale legenden
‘Dwergen’ huisvest die alhoewel niet boosaardig toch zeer plagerig zijn.
Naar het westen toe treft men het Bos van Emeras. Dit gebied kent heel veel menselijke nederzettingen en is
relatief veilig, alhoewel er soms incidenten zijn met wolvenroedels die in dit gebied jagen. In het zuiden vind
men de Bruine Velden. Hier is weinig meer te vinden dan uitgestrekte woeste heidevelden en wilde dieren,
voornamelijk wolven.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
De Stad Arendsdal
Meestersnota: Het overgrote deel van de stad Arendsdal is open gelaten . Enkel de herbergen, hotels en
hospitiums, winkels en andere belangerijke plaatsen die de helden waarschijnlijk zullen bezoeken zijn
beschreven. De rest van Arendsdal mag je naar eigen smaak ontwikkelen om op deze wijze dit scenario te
personaliseren. Meesters zijn volkomen vrij om hun fantasie te gebruiken om Arendsdal om te bouwen tot een
volledige stad.
Enkele onmisbare gebouwen zijn: badhuis, brandwacht, enkele dokters, enkele tempels voor de Twaalf Goden,
lokale militie en stadswacht lokalen voor elk district, gevangenis, raadshuis, houtzagerij, steenbakkerij, 1d4
graanmolens en bakkerijen, gildenhallen, enz.
De Meester die dit verhaal gebruikt als deel van een campagne (een lang, voortdurend vehaal met minstens één
rode draad) kan de helden de stad laten betreden hoe hij of zij dat wenst en de spelers kunnen hun held laten
verblijven waar ze zelf willen en hun eigen avonturen beleven in Arendsdal alvorens ze Vader Morgenstern
ontmoeten. Vergeet niet te rollen voor de gebeurtenissen bij de poort tijdens het betreden van Arendsdal (zie
hieronder).
Een Meester met een nieuwe of onervaren groep kan beslissen het avontuur te starten in een herberg waar ze
worden benadert door Michael Morgenstern. In dat geval is het best om de herbergen “De Grijze Mist” of “het
geroosterde everzwijn” te gebruiken die beiden staan beschreven in het volgende hoofdstuk: Ontmoetingen in
Arendsdal. De stad Arendsdal is relatief klein, met ongeveer 600 vaste inwoners die zich veilig voelen achter
hun driemeter hoge pallisades..Het grootste deel van Arendsdal bestaat uit hout gebouwde woningen. De stad
heeft geen permanent garizoen en rekent op de soldaten van het nabije fort voor hun verdediging. Er zijn ten alle
tijden 30 soldaten (een peloton) gekazerneerd in de stad tijdens de dag, wanneer de stadspoorten wijd open staan,
en tien soldaten (een sectie) bewaken de pallisades tijdens de nachtelijk uren terwijl een andere sectie de stad
zelf patrouileerd. Deze soldaten zijn hier voornamelijk om eventuele aanvallen van bandieten of Goblinoiden
helpen af te slaan, maar in de praktijk hebben ze de laatste tien jaar enkel straat- en herberggevechten of kleine
criminelen moeten arresteren.
Werp 1 d 6 op de volgende tabel bij het betreden van Arendsdal:
1-5 Omkoopbare Wachter –de stadswacht aan de poort laat eenieder binnen die niet gevaarlijk lijkt en
ondervraagt de helden slechts wanneer ze gewapend en gepantserd zijn. Zulke helden zullen steeds een som
daalders moeten betalen ter waarde van hun totale BW + totale TP (voorbeeld, gewone kleding [1] + lederen
uitrusting [3] + helm [3] = 1+3+3 = 7 daalders; zwaard [1d6 +4] + dolk [1d6 +1] + korte boog [1d6 +3] = 4 + 1 +
3 = 8 daalders voor een totaal van 15 daalders.). Indien een bepaald wapen of wapenrusting niet kan worden
betaald wordt het in beslag genomen en kan de held de resterende som later komen betalen om zijn of haar bezit
terug te krijgen.
6 Onkreukbare Wachter –de stadswacht neemt haar verantwoordelijkheden serieus en ondervraagt de
helden over hun redenen om Arendsdal te bezoeken. De helden moeten een Charismaproef afleggen om de
soldaten te overtuigen van hun redenen. Indien de held slaagt moet hij of zij een belasting van 6 daalders betalen
of een voorwerp dat tenminste deze waarde heeft afgeven als onderpand. De stadswacht vraagt de helden wel
wat hun reden is om in Arendsdal gewapend rond te lopen, maar elke verklaring is goed zolang de belasting is
betaald.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Plaatsen en personen in Arendsdal
A - Karavaan rustplaatsen:
Deze twee goed onderhouden weidelanden zijn afgebakend met een houten hek en vele stevige tenten en
bemeublde blokhutten bieden de reizende handelaar ‘alle comfort van thuis.’ Iedere handelaar mag hier
maximaal drie dagen gratis verblijven. Vanaf dag vier kost dit verblijf 1 dukaat per dag per wagen die hem of
haar toebehoort. Ook rondtrekkende helden en andere ‘ongewensten’ zijn hier welkom op bina dezelfde
voorwaarden, zij mogen hier echter slechts één overnachting doorbrengen. Overdag worden deze pweides
omgetoverd tot en soort marktplaats waar de handelaars hun waren te koop aanbieden. Dit mogen ze niet doen
binnen de stadspallisades vanwegen de plaatselijke koopmansgilden die een oog houden op zulke illegale
activiteiten. De kans dat bandieten deze weiden zouden aanvallen is uiterst klein (1 op 1d20) met het nabije fort
en de vaak passerende patrouilles. De stadswacht houd ook een oogje in het zeil, wat niet wik zeggen dat diefstal
hier geen hoogtij viert.
B - Tempel van Phex:
Daar Arendsdal een handelsplaats is is het geen wonder dat de grootste temple hier tot zijn priesterschap behoort.
Deze temple kan en maximum van 200 mensen ontvangen tijdens de ceremonies. De buitenkant van de temple is
versiert met houten snijwerken van de Twaalf maar Phex is duidelijk de meest vertegenwoordigde en prominene
god in deze kunstwerken. De tempel wordt beheert door de plaatselijke priester van Phex,een schimmige man
genamd Nestor Habegier. Hij is een onopvallende persoon, ondanks zijn lengte van 180 centimeter en een
gewicht van 90 kilogram. Hij loopt - of eerder, sluipt - steeds rond gekleed in zijn grijskleurige priesterlijke
gewaden. Samen met het beheren van de tempel is hij ook de de facto leider van Arendsdal. Ondanks het feit dat
er een gekozen burgemeester is, is Nestor meer gerespecteerd en gevreesd vanwege zijn band met Phex en zijn
priesterlijke magie. De inwoners van Arendsdal zullen steeds goed luisteren naar wat de burgemeester hen
opdraagt en dan naar de tempel gaan op Nestor te vragen wat er nu precies moet gebeuren. Zijnde een Phex
priester gebruikt Nestor zijn priesterlijke gaven nooit gratis. Hij zal wel de nodige zegeningen uitvoeren voor de
geloofsgemeenshap, maar alles wat buiten de routine van het ter tempel gaan valt, kost geld.
De kosten kunnen hoog oplopen als per de volgende lijst (Meester’s discretie):
100 daalders voor Balsam Salabond punt hersteld
300 daalders voor Grote onzichtbaarheid van Phex
600 daalders for alle andere wonderen
Perkamentspreuken kunnen hier niet worden gekocht, omdat Habegier niet over de gave beschikt om
dezen te maken. Tovenaars zijn hier bovendien ongewenst. Habegier kan ook beschikken over alle
kapitaal in de tempel, 300 dukaten, 1700 daalders, 2.000 Stuivers en 4.000 kreuzers samen met 400
dukaten in robijnen, verborgen in een stevige houten koffer in een goed verborgen geheim
compartiment in de basis van het hoofd altaar .
Nestor Habegier - Priester van Phex (Graad 6)
MO: 12 BE: 13 AV: 13 BW: 1
SL: 16 LK: 9 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Priestersstaf]
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
CH: 16 WN: 11 ASP: 48 MK: 18
LE: 46
Nestor Habegier draagt nooit enigerlei bepantsering, maar hij zal het ‘Armakrodilt’ wonder op zichzelf werpen
wanneer hij in een gevaarlijke situatie kan komen.
Wonderen van Phex
Wonder: Armakrodilt! - bescherming en schild!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf voor korte tijd van een magisch schild
voorzien. Onmiddelijk vormt zich een magisch schild dat je voorziet van 4 BW - bovenop de reeds gedragen
BW. Je gevechtsvermogen wordt hierdoor niet beinvloed. Om deze magische bescherming te behouden moet je
het schild steeds blijven voorzien van ASP. Wanneer dit niet gebeurt, lost het schild meteen op.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt
gelijktijdig de linkerhand op de borst.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 0 meter
Duur: Zolang je het schild van ASP voorziet.
Wonder: Balsam Salabond – in de naam van Phex, heel wond!
Beschrijving en effect: Deze magische formule is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer
terugkomt. De toverkracht werkt altijd!
Gebedsvoordracht: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en prevelt gedurende (20 –
Charisma) minuten het gebed ter ere van Phex. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan
deze magische formule ook op jezelf toepassen. De teruggewonnen levensenergie stijgt weer tot het startniveau
van het slachtoffer.
Kosten: 1 ASP per teruggegeven punt levensenergie (LE).
Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie Gebedsvoordracht)
Duur: Permanent
Wonder: Phexinictus Donderzwijn - laat mijn dolk het beste zijn!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een krachtige straal afvuren uit je focus (scepter,
toverstaf, enz...). Deze magische straal veroorzaakt schadepunten inplaats van trefpunten, d.w.z. er mag geen
pantser worden afgetrokken daar de straal er dwars doorheen gaat zonder aan kracht in te boeten.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en fixeert
je doelwit met je focus. Je rolt dan drie dobbelstenen (3 d 6) en telt bij het resultaatvan deze worp je graad op.
Het gezamelijke resultaat geeft de schadepunten weer, die meteen van de levensenergie van de tegenstander
worden afgetrokken.
Kosten: 1 ASP per schadepunt (SP). Als de som van de worp plus de graad hoger is dan
jeASP, dan krijgt de tegenstander slechts net zoveel SP als de ASP die je nog bezit.Indien je ASP naar 0 zakken,
val je bewusteloos neer.
Reikwijdte: 8 meter [4 vakken].
Duur: Permanent.
Wonder: Spreek in tongen in de naam van Phex,
Beschrijving en effect: Dit wonder kan alleen over jezelf afroepen. Het laat je toe vreemde talen die je hoort
of ziet te kunnen begrijpen en verstaan. Dit wonder werkt gedurende 10 seconden (1 beurt) x graad voor ieder
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
betaald ASP punt. Je kan de duur van dit wonder niet verlengen en moet dus opnieuw bidden tot Phex in de hoop
dat de god zijn nederige dienaar wenst te helpen.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en klikt
terwijl met je tong.
Kosten: 1 ASP per 10 seconden x graad
Reikwijdte: Persoonlijk
Duur: 10 seconden x graad
Wonder: De verlichting van Phex
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een magische lichtbron maken. De toverkracht werkt altijd!
Tovertechniek: je spreekt gedurende 20 seconden de Woorden van Macht en knipt met de vingers.
Daarop verschijnt er een lichtbol die licht geeft als een fakkel. De lichtbol zweeft, zolang de spreuk werkt boven
je hoofd en kan niet worden weggestuurd.
Kosten: 1 ASP per spelronde.
Reikwijdte: 0 meter - de verlichting werkt binnen een straal van 10 meter.
Duur: Zie kosten.
Phex Wonder: Zegen van Phex
Beschrijving en effect: Met dit wonder smeek je de zegen van Phex over jezelf af. Elke vijand die je wil
aanvallen moet slagen in een MO-proef (verzwaard met je graad) of moet een ander slachtoffer kiezen. Je kan
slechts aan één Zegen van Phex onderhevig zijn.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt
met je wapen je voorhoofd aan.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 1 minuut (6 ronden).
Wonder: Zegen van Phex
Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex je vingervlugheid. Je krijgt een +1 per graad op je
volgende Behendigheidsproef om vallen uit te schakelen, sloten te openen, zakken te rollen, enz...). Bovendien
mag je je eersts mislukte proef herwerpen. Je kan dit wonder combineren met één ander wonder van Phex.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en
wiggelt met al je vingers tijdens het afsmeken van dit wonder.
Kosten: 1 ASP per graad.
Reikwijdte: Jezelf
Duur: 1 minute (6 rounds)
Wonder: Zegen van bescherming
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan de priester een held of bevriend creatuur voorzien van extra
bescherming gedurende de duur van dit wonder. De gezegende krijgt +1 op BW en op AW. De priester kan dit
mirakel ook over zichezlf afsmeken.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt je
rechterhand op het hart van de gezegende.
Kosten: 2 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: 1 minuut (6 ronden).
Wonder: Geluk van Phex
Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex een gezegende wat geluk. De gezegende mag eender
welke worp (slechts één worp toestaan) gedurende het volgende etmaal herwerpen en de worp met +1 of -1
aanpassen wanneer het een d6 btreft of +5 of -5 waar het een d20 betreft.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en
Kosten: 3 ASP per etmaal.
Reikwijdte: Jezelf
Duur: een etmaal.
Wonder: Geluksbrenger van Phex,
Beschrijving en effect: Dit wonder schenkt het geluk van Phex aan één held of vroiendschappelijke wezen
gedurende 1 minuut (6 ronden). Gedurende deze tijd mag de gezegende elk resultaat op de dobbelsteen (d6 &
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
d20) omdraaien om een proef te laten lukken.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en
Kosten: 3 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 8 meter [4 vakken].
Duur: 1 minuut (6 ronden)
D20 resultaten: D6 resultaten:
20 = 1 10 = 11 6 = 1
19 = 2 9 = 12 5 = 2
18 = 3 8 = 13 4 = 3
17 = 4 7 = 14 3 = 4
16 = 5 6 = 15 2 = 5
15 = 6 5 = 16 1 = 6
14 = 7 4 = 17
13 = 8 3 = 18
12 = 9 2 = 19
11 = 10 1 = 20
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Wonder: Grote onzichtbaarheid van Phex
Beschrijving en effect: Met dit wonder schenkt Phex je een ongelooflijk sluipvermogen. Gedurende een
aantal gevechts rondes gelijk aan je huidige ASP kan je slechts mislukken als je 18+ werpt op de d20
dobbelsteen. Bovendien krijg je tijdens de duur van dit wonder een vermindering van -4 op je BE-proeven om je
te verbergen. Je kan dit wonder enkel over jezelf afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en draait
tegelijk zeven maal om je as.
Kosten: 3 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: Jezelf
Duur: zie tekst.
Wonder: Schelmerij in de naam van Phex,
Beschrijving en effect: Je gebruikt je goddelijke gave om lichte voorwerpen te manipuleren en te bewegen.
Je kan eender welk niet vastgemaakt voorwerp van 100 oz. of minder binnen de 12 meter (6 vakken) bewegen.
Je kan ook een openstaande deur laten dichtslaan, of kleine voorwerpen binnen de aangegeven gewichtsklasse
laten omvallen zolang deze zich binnen de 24 meter (12 vakken) van je bevinden.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en
Kosten: 3 ASP
Reikwijdte: zie beschrijving en effect.
Duur: Ogenblikkelijk
Wonder: Sluimer van Phex
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een slachtoffer vanaf een afstand laten inslapen. Het
slachtoffer kan door niets worden gewekt alvorens de duur van deze spreuk is afgelopen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en eindigt
met een luide snurk.
Kosten: 3 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: ASP meter + 1 meter per graad van je.
Duur: 1 ronde per ASP + 1 ronde per Graad.
Wonder: Zegen van Macht
Beschrijving en effect: De gezegende held verwerft + 1 op AV en TP. Dit wonder duurt een aantal minuten
gelijk aan je CH en je kan slechts aan één Zegen van Macht onderhevig zijn. Dit wonder vereist een aanraking
van de priester en de gewijde kan dit wonder ook op zichzelf afsmeken.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en legt je
hand op het voorhoofd van de gezegende.
Kosten: 3 ASP per gezegende.
Reikwijdte: 00 meter
Duur: CH minuten.
Wonder: Dwaallichtjes van Phex
Beschrijving en effect: Met dit wonder kan je een aantal dwaallichtjes oproepen die in het duister de
suggestie leveren van toortslichten of lantaarns. De dwaallichtjes verschijnen binnen de 100 meter (50 vakken)
van de priester die het wonder heeft afgesmeekt en kunnen dan in eender welke richting worden uitgestuurd. Dit
wonder wordt erg vaak gebruikt om achtervolgers te misleiden. De dwaallichtjes volgen steeds natuurlijke paden
en wegen en ‘springen’ zelfs over hindernissen, daarbij de indruk wekkende dat het een groep is die reist met
behulp van een aantal lichtbronnen. Eens weggestuurd moet de priester de dwaallichtjes niet meer controleren,
ze reizen aan variable snelheden, maar steeds tussen de twee en zes kilometer per uur. Ze blijven gedurende een
uur het effect geven en doven dan langzaam uit, net als echte toortsen. Het effect kan worden verlengt door het
wonder nogmaals af te smeken, zolang de priester de dwaallichtjes zelf kan zien. Zolang de priester de
dwaallichtjes wenst te controleren kan hij of zij gen ander wonder afsmeken.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en
Kosten: 6 ASP per uur
Reikwijdte: 100 meter (50 vakken) / onbeperkt
Duur: 60 minuten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Wonder: Foramis Forameur – in de naam van Phex, wees geopend, poort en deur!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan jeeender welke deur binnen 2 meter (1 vak) van je
die op mechanische wijze waren gesloten, openen. Geheime deuren (3 d 6) moeten natuurlijk eerst worden
gevonden. Dit wonder lukt altijd! Deze deur blijft open gedurende 1 minuut (6 ronden) en kan niet worden
geslotenzolang dit wonder werkt. Jij kan se deur natuurlijk normaal sluiten. Dit wonder kan zelfs een
“Claudidbus Clavistiboort” wonder teniet doen als de priester slaagt in een Magiebestendigheidsproef.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt
de deur driemaal aan met de platte rechterhand. Daarna gaat het slot op de deur vanzelf open, d.w.z. de grendel
schuift opzij. Daarna kan de deur moeiteloos worden opengemaakt.
Kosten: 8 ASP
Reikwijdte: 2 meter [1 vak]
Duur: Permanent
Beschrijving: Je kan eender welke deur binnen 2 meter (1 vak) van je ontsluiten.
Wonder: Phex Bamboozle
Beschrijving en effect: Met dit wonder overtuig je een humanoide creatuur (Dwerg, Elf, Goblin, Mens, ork,
etc…) binnen de 24 meter (12 vakken) ervan aan een wereldlijke wens (een lening, een aftrek van kapitaal, laat
ons met rust, enz) tegemoet te komen of een ongevaarlijke actie (ga mijn in jouw plaats uit te voeren. Dit
wonder vervangt eigenlijk een succesvolle Charismaproef. Houd er wel rekening mee dat Phex Bamboozle niet
werkt op demonen en ondoden (grafgeest, mummie, skelet, vampier, zombie),enz.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en wijst
naar het doelwit van dit wonder. Je kan slechts één doelwit aanduiden per gebruik van dit wonder.
Kosten: 10 ASP per doelwit.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)
Duur: Overblijvende ASP in minuten.
Wonder: Phex, bescherm uw dienaar
Beschrijving en effect: Met dit wonder, dat je enkel op jezelf kan afsmeken ben je in staat om
ogenblikkelijk alle voorheen verborgen valstrikken en gevaarlijke situaties binnen de 12 meter (6 vakken) op te
merken. Dit kostelijke wonder doet niets om deze valstrikken en situuaties uit te schakelen, je zou geen
waardige priester van Phex zijn als je niet in staat bent om een valstrik uit te schakelen of te vermijden.
Tovertechniek: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en
knippert zeven maal met je ogen.
Kosten: 12 ASP.
Reikwijdte: 12 meter (6 vakken)
Duur: Onmiddelijk.
Wonder: Groot geluk in de naam van Phex
Beschrijving en effect: Je schenkt alle niet vijandige personen binnen de 24 meter (12 vakken) het geluk
van Phex gedurende 1 minuut (6 ronden). Gedurende die tijd mogen degenen die onder dit wonder vallen bij
eendere welke proef een vermindering van 10 in rekening brengen (vb. Een worp van 16 wordt 6). Dit wonder
eindigt echter meteen wanneer er een 18+ wordt gedobbelt op 1d20 door eender wie onder dit wonder valt. Je
kan slechts één “Groot geluk in de naam van Phex” wonder tegelijkertijd handhaven.
Gebedsvoordracht: Je prevelt gedurende (20 - Charisma) seconden het gebed ter ere van Phex en raakt
met je linkerwijsvinger het hart van de gezegende aan.
Kosten: 14 ASP per 5 gezegenden.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken)
Duur: 1 minuut (6 ronden)
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Priesters van Phex, God van de Dieven en de Handelaren en Heer van de Nacht.
Heilige dier: de vos
Religieus wapen: Dolk
Phex geldt als de beschermheer van de dieven, maar is tevens de god van de handelaren. Daarnaast is hij de Heer
van de Nacht. Hij is de tegenpool van Praios die heerst over de Dag. Zijn heilige dier is de slimme vos uit de
noord Avonturijnse wouden en dat zegt al veel over het karakter van deze god. Hij staat nergens in Avonturië in
hoog aanzien (met uitzondering van Myrburg) en zijn wonderen hebben een heimelijk karakter en willen elk
opzien vermijden. Tempels van Phex zal men in geen enkele stad aantreffen, maar veel handelaren hebben thuis
een klein altaar, waar zij in het geheim offers brengen aan hun god, terwijl zij in het openbaar veinzen een
andere god aan te hangen. De priesters van Phex kennen geen bijzondere, opvallende kleding; zij proberen zo
veel als mogelijk op te gaan in hun omgeving. De natuur van hun god zit hen in het bloed. Daarom zullen ze
nooit een gelegenheid voorbij laten gaan om ergens een voordeeltje uit te slaan en ze zullen nooit iets doen
zonder een tegenprestatie te verlangen. De wonderen van Phex stellen hen in staat om talenten te verbeteren,
bijzondere diefstallen te plegen of vreemde talen te spreken en te verstaan. Degenen die Phex aanbidden zijn
steeds personen op zoek naar verandering, gokken en het vertellen van sterke verhalen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
C – Herberg ‘Het geroosterde zwijn’:
Het geroosterde everzwijn [Klasse 2 Taverne en Hotel]
Het geroosterde everzwijn is een taverne en een hotel voor de betere (lees rijkere) reiziger; zij krijgen allen
hoogstaande gasten zoals rijkere handelaars en de occasionele edelman of ridder die door Arendsdal trekken. Het
voedsel is hier simpel maar steeds van zeer goede kwaliteit. Het bier word geimporteerd uit de dwergenforten in
het Kosh gebergte en wordt zeer gesmaakt door de vele gasten die hier verblijven. Het geroosterde everzwijn
heeft plaats voor maximaal 40 personen:
8 éénpersoonsruimtes - 4 daalders, 8 stuivers per person (inclusief bed en ontbijt).
10 tweepersoonsruimtes - 6 daalders + 4 daalders per extra gast (bed en ontbijt).
3 grote suites 25 daalders per nacht (om tegemoet te komen aan de vaak grote groepen dienaars die de
rijke handelaars omringen. Inclusief extra bedden en ontbijt)
1 grote vergaderzaal gebruikt voor het tekenen van handelsverdragen. Het gebruik van deze ruimte is
gratis voor gasten na afspraak met Erna Rostra, maar betalende handelaars hebben steeds voorang.
De huurprijs bedraagt 1 daalder per uur – wat overeenkomt met een ongewapende overval, maar niemand
klaagt vanwege de aangeboden luxe).
Middagmaal: 7 stuivers/ 6 kreuzers.
Avondmaal: 10 stuivers
Uitgebaat door mevrouw Erna Rostra, een ervaren handelaarster is ‘Het geroosterde zwijn’ gespecialiseerd in het
beste voedsel en drank ingevoerd uit verre landen. Hun huidige specialiteit is drakenbiefstuk en het erg sterke
maar lekkere dwergenbier. De taverne heeft de voorkeur van de hogere middenklasse en de meer beschaafde
edelmannen. De slaapruimtes reflecteren deze voorkeur door de (veel) hogere prijzen en de grotere luxe van hun
bedden en accomodaties. Ruimtes varieren in prijs tussen 20 daalders en kunnen oplopen tot 25 daalders per
nacht voor de suites die zijn gedecoreerd in zijde en satijn in de stijl van het keizerlijk hof, inclusief twee
bedienden om de gasten nog beter van dienst te zijn.
“Gewone” maaltijden zijn hier duurder dan aangegeven in de prijslijst. Het zijn dan ook voor het overgrote deel
specialiteiten uit verre landen en geimporteeerde en dure spijzen.
De specialiteiten zijn nog duurder dan deze geimporteerde spijzen. Drakenbiefstuk bijvoorbeeld kan algauw tot
30 daalders per onze kosten en Dwergenbier, een van Avonturië’s meest geliefde dranken kost tien maal de
aangegeven prijs van een glas bier in de prijslijst. Mevrouw Rostra is dan ook steeds op zoek naar avonturiers
die haar de zeldzame gerechten kunnen bezorgen.
Wanneer de helden de taverne betreden, zal zij tot 20 dukaten per 20 oz. betalen voor het vlees van een exotisch
dier dat ze hebben gedood tijdens hun recente avonturen. Het dier mag wel niet meer dan acht uur dood zijn.
Drakenvlees is een speciaal geval and mevrouw Rostra zal graag tot 10 dukaten per pond betalen voor eender
welk lichaamsdeel van een gedode draak.
Er is een lkleine stal bij de taverne die ten alle tijden 1d6 goede rijdieren huisvest – vergeet niet dat
paardendiefstal bestraft word met dood door ophanging.
Er is ook ten allen tijde een kans van 1-8 op 1d20 dat een handelaar de taverne afhuurt om een makt te houden en
zijn of haar waren te koop aan te bieden.
Mevrouw Rostra heeft geldstukken in goud, zilver, brons en koper ter waarde van 2d6 x 100 dukaten verstopt in
haar woonlruimte en heeft steeds 1d4 x 100 daalders in een buidel en geldgordel op haar persoon.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Erna Rostra - ervaren hotel en taverneuitbaatster [Graad 4].
MO: 11 BE: 13 AV: 10 BW: 1
SL: 13 LK: 12 AW: 09 TP: 1d6 +1 [2x Dolk]
CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 16
LE: 36
Mevrouw Rostra heeft geldstukken in goud, zilver, brons en koper ter waarde van 2d6 x 100 dukaten verstopt in
haar woonruimte en heeft steeds 1d4 x 100 daalders in een buidel en geldgordel op haar persoon.
Mevrouw Rostra draagt steeds twee dolken verborgen in de mouwen die haar voorarmen bedekken en draagt
nooit enigerlei bepantsering.
D – Onder het teken van Phex:
Dit is een pandjeshuis uitgebaat door Erich Grausam. Grausam heeft een zeer gemeen trekje en is niet bepaald
aangenaam gezelschap. Hij is gewetenloos en maakt kort werk van elkeen die zijn winkel betreed om iets te
verkopen. Trwijl hij zich voordoet als een domme man, is hij in werkelijkheid zeer slim.
Normaal gezien geeft hij slechts 25% van de echte waarde van een voorwerp dat hem wordt aangeboden, om er
op die wijze de grootste winstmarge uit te kunnen halen. Wanneer hij echter een waardevol voorwerp ziet, zal hij
zijn aanbod verhogen tot maximaal 50%, maar enkel wanneer hij inziet dat de verkoper de echte waarde van het
verkochte vorwerp niet kent – en hij zal deze informatie in geen geval bekend maken aan zijn klant..Als hij kan
liegen en bedriegen en tegelijkertijd zijn kapitaal vergroten heeft hij een goede dag en zal dan iets minder –
nauwelijks merkbaar - onaangenaam zijn in de omgang. Hij houdt een verpand voorwerp onder normale
omstandigheden slechts één week in onderpand – minder als hij er kan op verdienen. Daarna gaat het verpande
voorwerp in het uitstalraam om het te verkopen aan het grote publiek tegen (40 + 1d20)% meerwaarde dan hij
ervoor heeft betaald. Als een held de pandjeszaak betreed op zoek naar een welbepaald voorwerp, is er slechts
een kans van 1-10 op 1d20 dat het gezochte voorwerp in de pandjeszaak aanwezig is. Gewone wapens en
uitrustingsstukken worde echter als tweedeands verkocht aan de prijs vermeld in de prijslijst – en geen afbieden
toegestaan, er staan altijd meer personen klaar die het gevraagde kapitaal wel willen betalen.
Erich Grausam, handelaar (Pandjesbaas) [Graad 3].
MO: 11 BE: 13 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 15
LE: 46
Grausam draagt vaak een lederen kuras en heeft altijd ‘kleingeld bij zichter waarde van 1d6+20 dukaten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
E – Taverne ‘Het Eikenhert’:
“Het Eikenhert” [Klasse 5 Taverne]
Makkelijkshalve gebouwd naast de nieuwe gevangenis (of andersom) is ‘het eikenhert’ een uiterst ruwe taverne
van het soort dat slechts blijft rechtstaan door de grote hoeveelheid steunbalken die het gebouw rechthouden.
Deze taverne schenkt bier van het zware soort dat alleen echt harde jongens kunnen drinken en heeft enkele
tavernespelen die een speciaal publiek aantrekken. Er worden hier geen vragen gesteld over iemands verleden of
achtergrond. Het simpele feit dat je in deze taverne binnenwandelt maakt je waardig om er te vertoeven,
alhoewel in de meeste gevallen er wel een proef van je moed zal worden gevraagd door minstens één andere
aanwezige. Borrelhapjes (steeds gezouten) en drank zijn hier rijkelijk aanwezig en kosten hetzelfde als vermeld
in de prijslijst. Er zijn ten alle tijden 2d6 +1 klanten aanwezig in deze uiterst ruige taverne.
Durand Merci, de uitbater van ‘het eikenhert’ is een man van de hardste soort en hij stelt geen vragen bij het
aantal glazen bier dat je drinkt, als het er maar veel zijn en van zijn zelfgebrouwen huismerk.
Deze twee bieren noemen ‘donkere’ en ‘lichte’ Merci. ‘
Donkere Merci’ heeft zijn naam verdiend vanwege het feit dat na (LK-10) glazen alle lichten uitgaan in je
hersens en je zwaar tegen de houten vloer gaat.
Denk echter niet dat je beter af bent met ‘lichte Merci.’ Dit bier veroorzaakt na (LK-10) glazen een lichtflits in je
brein die je zenuwstelsel kortsluit zodat je niet voelt dat je hoofd tegen de houten vloer knalt.
‘Het eikenhert’ heeft nooit lokale boeren op bezoek, enkel geharde avonturiers en enkele soldaten uit het fort. In
‘het eikenhert’ zijn slechts vijf soorten vermaak toegestaan:
(1) zorg dat de nieuwe klant de andere gasten vermaakt...
(2) wed hoever de nieuweling vliegt als hij niet vermakelijk genoeg is,
(3) werp dolken naar de voeten van de nieuweling om hem te laten ‘dansen’ als zijn vermakelijkheids niveau niet
groot genoeg is.
Meester: Neem er nota van dat er een MO-proef (verzwaard met 2) nodig is om niemand in ‘het eikenhert’ te
‘beledigen.’ En een MO-proef (verzwaard met 4) om voldoende vermakelijk te zijn. Als je in deze proef slaagt
zal Durand je als een vaste klant beschouwen en ben je veilig voor de bovenstaande vermakelijkheden. Een
meesterstoot brengt onmiddelijk succes omdat je de zwaarste klant hebt overbluft en een niuw soort respect hebt
verdiend.
De enige andere toegelaten vormen van vermaak zijn:
(4) “Dode man’s schaak,” waar de 30 cm grote schaakstukken enkel mogen worden bewogen door ze met een
afgebotte kruisboogpijl te raken. Er is een speciaal koertje voorzien voor dit “spel.’ Als het stuk niet word
geraakt, heeft het niet bewogen maar heb je wel je beurt gehad.
En dan is er nauurlijk de meest populaire spel van allemaal:
(5) “Kruisboogje,” nieuwelingen die zichzelf uitgedaagd horen worden tot een spelletje kruisboogje in ’het
eikenhert’ hebben vaak een verkeerde eerste indruk als ze oog in oog staan met hun uitdager die een geladen
kruisboog vasthoud. Ondanks een verkeerde eerste indruk (onder veel hilariteit) bestaat het spelletje er echter
niet uit dat je op elkaar gaat schieten. Het spelletje bestaat er uit dat je roept “hey, kruisboogje!’ en dan de
geladen kruisboog naar een ander persoon gooit die hem dan moet vangen terwijl die persoon zijn of haar
geladen kruisboog naar de uitdager gooit. Na het roepen van “hey, kruisboogje!’ moeten de geladen wapens
weer verder worden gegooit naar iemand anders. Het doel van “hey, kruisboogje!’ is het vangen van de
kruisboog voor hij de grond raakt.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Dit vergt een Behendigheidsproef (verzwaard met één punt per glas donkere of lichte merci die je hebt
geconsumeerd). De eerste die een kruisboog laat vallen moet een rondje betalen voor de zaak.
In het geval dat twee deelnemers tegelijk de kruisboog laten vallen, moeten beiden een rondje betalen.
Natuurlijk is het wel zo dat buitenstaanders een totaal verkeerde indruk hebben van ‘het eikenhert’ en van de
regels van de spelletjes die hier worden gespeeld. Vreemdelingen worden door de inwoners van Arendsdal
steeds gewaarschuwd deze taverne vol ‘moordenaars’ te vermijden. Het neerschieten van een deelnemer aan
“hey, kruisboogje!’ is een goede manier om alle kruisbogen in de taverne op je gericht te krijgen, maar ja, er zijn
ook mensen die jongleren met ganzen, nietwaar?
De waarheid is dat alhoewel ‘het eikenhert’ meer shotwonden per minuut telt dan twee of drie andere herbergen
of tavernes in Arendsdal bij elkaar, deze wonden slechts uiterst zelden met moedwil worden veroorzaakt. Durand
Merci zou daar niet kunnen mee lachen! Er is natuurlijk wel een kans dat je per ongeluk wordt geraakt, maar
echte harde helden kunnen dat wel verdragen.
De enige goede manier om je appreciatie te tonen in ‘het eikenhert’ is je kruisboog afschieten op het houten
plafond. Geruchten doen de ronde dat het dak van de tverne nooit kan wegwaaien door het gewicht van het grote
aantal kruisboogpijlen die erin steken.
Durand Merci stokeert zijn brouwsels in een achterruimtetje waar hij ook slaapt op een hangmat. Op sommige
dagen is de taverne gesloten omdat de uitbater besloten heeft te gaan jagen om zijn vleesvooraad aan te vullen,
maar wanneer de deuren open staan kan je het geroep van “hey! kruisboogje!” en het luide gelach horen to zowat
honderd meter buiten de taverne.
10 éénpersoonsruimtes - 5 daalders, 5 stuivers per person (inclusief bed en ontbijt).
6 tweepersoonsruimtes - 3 daalders + 2 daalders per extra gast (bed en ontbijt).
Middagmaal: 4stuivers/ 3 kreuzers.
Avondmaal: 6 stuivers
Durand Merci, barman, ex-strijder (graad 12)
MO: 16 BE: 13 AV: 18 BW: 4 [Kettinghemd]
SL: 11 LK: 16 AW: 15 TP: 1d6 +5 [Bastaardzwaard]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 27
LE: 65
F - De Grünhügel Voedsel en kruidenwinkel:
Dit is een goed gestockeerde winkel waar je zowat alle levensvoorzieningen kan aankopen die je nodig hebt om
een verre tocht door barre gebieden te overleven.De meeste karavaans en lokale jagers en boeren doen zaken met
Franz Grünhügel en zijn vrouw Mariandl. Zij kopen hier voedsel in ruil voor hun gevangen of aangeschoten
wild. Ook vele exotische kruiden zijn hier verkrijgbaar. Je betaald hier zelfs 10% minder voor je waren als
aangegeven in de prijslijst, maar de grote omzet zorgt er toch voor dat Franz een welvarende man is.
Franz en Mariandl Grünhügel, handelaars [Graad 3].
MO: 11 BE: 13 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 15
LE: 46
Grausam draagt vaak een lederen kuras en heeft altijd ‘kleingeld bij zichter waarde van 1d6+20 dukaten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
G & H – De Wapensmeden:
Er zijn twee zeer welvarende wapensmeden in Arendsdal. Beiden zijn meesters in hun vak en kunnen allerlei
aanpassingen en reparaties doen aan alle soorten wapenrustingen en wapentuig voor eender welk ras.
Pjotr kan zelfs graveren om een wapen net dat tikkeltje specialer te maken. Ondanks het feit dat beide broers
elkaars vakwerk steeds weer becritiseren en scherpe kritieken leveren op de fabricaties van de ander hebben ze
een gezamelijk truukje. Er is een goed verborgen spreekbuis die beide naast elkaar gelegen zaken verbind en aan
elke zijde van die buis zit een assistent te luisteren naar alle waarschijnlijke kopers. Indien de koper de prijs van
de ene wapensmid te duur vind, zal hij of zij het gezochte wapen aantreffen aan de hogste waarde die aan de
ander is geboden om zo de verkoop op te drijven. Natuurlijk zijn hun prijzen aan de hoge kant (+50%), maar met
goed onderhandelen kan je er een wapen of wapenrusting kopen aan de prijs aangegeven in de prijslijst.
Magische wapens of wapenrustingen, dwergenbijlen of elfenbogen kan je hier niet vinden daar geen van de
broers magisch begaafd is en ze beiden een hekel hebben aan toverkrachten.
Barthelm (Bart) and Pjotr (Peter) Mulander, Handelaars en vaklieden [Graad 5]
MO: 11 BE: 14 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 12 LK: 14 AW: 12 TP: 2d6 +2 [smeedhamer]
CH: 11 WN: 14 ASP: 00 MK: 18
LE: 46
Meester: Beide broers hebben ieder steeds geldstukken ter waarde van 1d6 x 40 daalders in een beurs bij zich en
hebben bovendien een klein fortuin van 3d6 x 100 dukaten verborgen in een metalen koffer die verborgen zit
onder hun respectievelijke aambeelden. Beiden dragen ze tijdens hun werkuren een lederen kuras en hebben
steeds een zware hamer bij de hand. Zij hebben een varieteit van bepantsering en wapens klaarstaan – inclusief
twee harnassen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
I – Herberg ‘Onder het teken van de Grijze Mist.’:
Onder het teken van de Grijze Mist. [Klasse 2 Taverne en Hotel]
Dit grote stenen gebouw heeft verscheidene balkons op de bovenste verdieping die de straat beneden goed
kunnen overzien. ‘De Grijze Mist’ heeft de welverdiende reputatie het beste hotel te zijn in Arendsdal.
Het gelijkvloers bestaat uit de receptie annex zitruimte met daarachter een luxueuze en goedvoorziene bar. Een
kleine ruimte oostelijk van deze bar is het kantoor van de uitbater, de elf Valuviel Galmaris. Westelijk van deze
ruimte zijn de woonkwartieren van de uitbater en het personeel van dienst.
Een met tapijt beklede trap leid naar de bovenste verdieping waar al de gasten ruimtes zijn. Een enkele gang
geeft toegang tott alle ruimtes. Elk van deze ruimtes is uiterst comfortabel alhoawel ze slechts het minimum aan
meubelair bevatten. Alle gasten kunnen gebruik maken van de gemeenschappelijke badruimte ten oosten van het
verre eind van de verbindingsgang.
Tussen de trap en de bar is een dubbele deur die toegang verschaft tot de comfortabele eetzaal en de bijhorende
keuken. Deze gespecialiseerde herberg annex hotel heeft voornamelijk priesters en magiegebruikers als
clientele.
De vele binnenmuren zijn bekleed met Avonturijns eikenhout, net als alle meubels in het hotel en de bar. Op
ongeregelde tijdspippen komt er een laaghangende grijze mist door de vloer van de bar gesijpelt. Deze mist
verleent de herberg niet alleen haar naam, maar wekt ook de illusionaire indruk dat een tafel ver wegstaat van
andere tafels en schijnt ook de kracht te bezitten alle geluid te dempen zodanig dat afluisteren onmogelijk is
tenzij je aan éénzelfde tafel zit. Daarom wordt deze herberg vaak bezocht door lieden met geheime
boodschappen die niet mogen worden onderschept of door al dan niet geheime geliefden. Het voedsel is hier iets
kostelijker dan vermeld in de prijslijst (+10%) maar de kwaliteit ervan zorgt ervoor dat niemand hierover klaagt.
Niemand schijnt te weten waar de grijze mist vandaan komt, en niemant lijkt zich er veel zorgen over te maken.
Ruimtes kosten de prijs vermeld in de prijslijst, maar zijn slechts beschikbaar bij een worp van 1-5 op 1d20 per
dag. Elke ruimte heeft echter wel de kwaliteit dat ze uiterst privé is en totaal geluidsdicht.
Herberg ‘Onder het teken van de Grijze Mist.’wordt uitgebaat door de ietwat oudere Elf Valuviel Galmaris, een
zeer geleerde Elf die van vele markten thuis lijkt te zijn en over alle dingen kan meepraten. Galmaris' meest
kostbare bezit is een klein agaat medallion dat door een grijze magiër werdt gemaakt en dat de grijze mist
opwekt. Het medallion kan tot zevenmaal per dag worden gebruikt met een duur van telkens 90 minuten en
creert een grijze mist in een kring van 24 meter binnen in de herberg. Durand Merci
12 éénpersoonsruimtes - 3 daalders, 7 stuivers per person (inclusief bed en ontbijt).
10 tweepersoonsruimtes – 5 daalders + 3 daalders per extra gast (bed en ontbijt).
2 grote suites 20 daalders per nacht (om tegemoet te komen aan de vaak grote groepen dienaars die de
rijke handelaars omringen. Inclusief extra bedden en ontbijt)
2 grote vergaderzalen gebruikt voor het tekenen van handelsverdragen. Het gebruik van deze ruimtes is
gratis voor gasten na afspraak met Valuviel Galmaris, maar betalende handelaars hebben steeds voorang.
De huurprijs bedraagt 1 daalder per uur – wat overeenkomt met een ongewapende overval, maar niemand
klaagt vanwege de aangeboden luxe).
Middagmaal: 6 stuivers/ 5 kreuzers.
Avondmaal: 8 stuivers
Valuviel Galmaris: Onderwijzer, ex-Student, ex-Dief [Graad 7]
MO: 13 BE: 15 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 13 LK: 11 AW: 14 TP: 1d6 +3 [Sabel]
CH: 14 WN: 11 ASP: 53 MK: 20
LE: 46
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
J- De Onedin lijn handelspost:
Dit erg grote gebouw is eigendom van het Magda Onedin Handelsimperium, beter bekend als de Onedin lijn.
Het gebouw begon haar leven als een klein tussenstation, maar met het steeds grotere aantal handelskaravanen
die door Arendsdal trokken werden algauw de nevenstaande panden opgekocht om alle handelswaar te kunnen
opslaan. Zo werd dit één van de belangerijkste handelsposten van de Onedin lijn.
Daar de Onedin lijn vaak erg waardevolle zendingen verscheept – zoals edelstenen en oosterse kruiden van
achter de ‘Ijzeren Zwaard’ bergketen en door Dwergen gemaakte wapens en door Elfen gemaakte juwelen –
heeft ze een uiterst winstgevend contract afgesloten met het keizerlijke leger van het Middenrijk. De Onedin lijn
transporteert hun goederen – zoals nieuwe uniformen en levensnoodzakelijke gebruiksvoorwerpen - aan een
sterk verlaagde prijs en krijgt in ruil daarvoor een militair escorte op haar vier belangrijkste lijnen:
1: Havena over Abilacht tot Höningen
2: Nostria over de rivier Tommel tot Winhal
3: Winhal over de rivuier Tommel tot aan Ridesrock en den verder door de Griffioen Pas over Arendsdal tot
Angbar en verder naar Gareth
4: Höningen door de Griffioen Pass door Arendsdal en dan over Angbar tot Gareth.
Bovendien heeft elke karavaan van de Onedin Lijn steeds een eigen escorte van geharde strijders bestaande uit
1d20 +10 Dwergen en Mensen en met 1d6 +1 Elfen verkenners.
In het warenhuis zijn ten alle tijden waren opgeslagen ter waarde van 3d20 x 1000 dukaten met een gezamelijk
gewicht van 2d100 x 2.000 oz.
Ook haar belangerijke warenhuizen (zoals dit hier) zijn goed beschermd. Hier zijn ten alle tijden 2d6 +6
wachters gestationeerd in en rond het warenhuis. Zij dragen het Onedin uniform om voldoende aandacht te
vestigen op de aanwezige bescherming en zijn gewapend met een kort zwaard en een schild en dragen een
lederen rusting.
Standaard Onedin lijn Bewaker (Strijder, Graad 3)
MO: 12 BE: 13 AV: 12 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + Schild]
SL: 11 LK: 14 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Kort zwaard]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 16
LE: 45
Standaard Onedin lijn Opzichter (Strijder, Graad 5)
MO: 13 BE: 14 AV: 14 BW: 4 + 1 [Kettinghemd + Schild]
SL: 11 LK: 15 AW: 11 TP: 1d6 +4 [Zwaard]
CH: 12 WN: 11 ASP: 00 MK: 19
LE: 52
Standaard Onedin lijn Officier (Strijder, Graad 7)
MO: 15 BE: 15 AV: 15 BW: 5 + 1 [Maliënkolder + Schild]
SL: 11 LK: 15 AW: 12 TP: 1d6 +5 [bastaardzwaard]
CH: 13 WN: 11 ASP: 00 MK: 22
LE: 59
Meesternota: Maximaal 1 per 6 wachters (of een gedeelte daarvan) mag één van zijn of haar scores met 2
punten vehogen en een kettinghemd, schild en zwaard hanteren. Deze wachters zijn opzichters van graad 5. Eén
van deze wachters is een officier van Graad 7, gewapend met een bastaardszwaard en beschermd door een
malienkolder en een schild.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
K – Het “Travia’s Armen” hotel:
Travia’s armen [Klasse 3 Hotel]
‘Travia’s Armen’ is een van de hotels in Arendsdal die je als ‘voldoende goed’ kan beschouwen. Dit huis bied
enkel ruimtes aan voor overnachtingen en een wachtzaal waar men kan kaarten en negen heuvels, twee dalen
biljartspelen. De prijs van een overnachting bedraagt 5 stuivers, maar je ùoet wel extra betalen voor alle
accomodaties zoals een bad, ontbijt en andere maaltijden. Toch blijft het een relatief goedkope plaats om te
verblijven. Dit hotel staat recht tegenover het Spiegelpaleis (zie M beneden). Het verhaal doet de ronde dat Elisa
Postmark, de uitnbaatster ooit een dronken schaapsherder vanuit Travia’s armen door een venster, over de straat,
en door de klapdeur van het spiegelpaleis gooide zonder dat de voeten van de onwillige vliegenier zelfs maar de
grond raakten. Elisa is een vrouw die het respect - en de vrees - van de gehele gemeenschap heeft verdiend met
haar enorme lichaamskracht en doorzettingsvermogen. Ondanks haar erg hoge charisma score is ze een
regelrechte tyran en eenieder die in haar ogen iets mispeuterd kan rekenen op een uitgebreide mening over het
vertoonde gedrag en met wat gelijk ervan af komen met wat schaafwonden. Dat maakt dat de gasten zelf zorgen
voor de opmaak van de bedden en het bereiden van hun ontbijt.
Het meest opvallende aan dit hotel is de grote schaduwrijke veranda met de kunstige houtsnijwerken op de
steunpilaren. Twee voorwerpen hangen goed in het zicht van elke klant die de gelegenheid betreed: een groot
bord met daarop de aankondiging van het kaartspel dat de hoofdattractie vormt van deze taverne. En een vijftal
stroppen die zachtjes dreigend bewegen in de wind. Iedereen die vraagt naar de stroppen wordt verteld – met
enige trots - dat een roversbende geleid door Jan Kordaat hier werd opgehangen nadat hij en zijn bende een
vijftal inwoners van Arendsdal over de kling hadden gejaagd. Sindsdien is de taverne een toevluchts oord voor
de meer gewome inwoners van Arendsdal. Het bier is van erg goede kwaliteit en de prijzen zijn ietwat
goedkoper (-10%) dan aangegeven in de prijslijst. Eens binnen ziet men de mooie en grote bar tegen de
zuidelijke wand en de twee groengeschilderde kaarttafels tegen de noordelijke wand. De rest van de ruimte word
ingenomen door zes tafels met ieder vier stoelen. Achteraan, in een zijvertrek staat een nieuw spel dat de uitbater
liet overkomen (via de Onedin lijn) vanuit Havena. Het betreft hier een behendigheidsspel genaamd negen
heuvels, twee dalen biljart. De vilten tafel is afgeschermd met een zeil om haar te beschermen tegen het stof
omdat Elisa Postmark de tafel niet durft te laten bespelen door haar gebruikelijke klienteel. Gezeten naast de
open haard in de noord-oostelijke hoek, in zijn persoonlijke geklede stoel aan een eigen tafel met nog één andere
stoel vindt men vaak (1-15 op 1d20) de ware reden van de toeloop van de bevolking in Travia’s armen. Dolf
Postmark, een avonturier van 90 + jaren die alles heeft gezien en veel ervan zelf heeft gedaan. Zijn verhalen
worden zeer gesmaakt door de plaatselijke bevolking en ook jonge avonturiers komen hem vaak om raad vragen.
Elisa Postmark – Uitbaatster en schrik van de stad (Graad 7).
MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 11 LK: 17 AW: 08 TP: 1d6 +7 [Knuppel + kracht]
CH: 14 WN: 11 ASP: 00 MK: 20
LE: 58
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
L – De Koopmansgilde.
Deze intussen veel te kleine gildenhal vormt het hoofdkwartier van de belangerijke handelaarsgilde. Ze bied
verblijfplaats aan maximaal vijf handelaars per nacht, maar aan uiterst hoge prijzen (3 dukaten) en enkel voor
aangesloten leden. Het jaarlijks te betalen lidgeld bedraag 50 dukaten voor één jaar lidmaatschap. Dit
lidmaatschap geeft je het recht je waren aan te kopen en te verkopen in eender welke lokatie in het Middenrijk.
Niet-leden worden steeds naar achteren geschoven tegenover leden als het er op aan komt een bepaalde plaats te
verwerven om je handelswaar te koop aan te bieden of om contracten en handelsovereenkomsten af te sluiten het
loont dus de moeite om aan te sluiten bij het koopmansgilde. De enihge voltijdse bewoonster is de boekhoudster
Tamara Gyllenhaal. Zij is een aantrekkelijke jonge vrouw van 25 jaar jong maar haar vreemde hersenkronkels en
wiskundige obserbvatievermogen houdt voorlopig alle mogelijke aanbidders op een afstand. Tamara Gyllenhaal
noemt de dingen ook bij hun naam, zonder enige géne, wat heel vaak niet prettig is als je het onderwerp bent van
haar observaties. Verder heedt zij ook een verschrikkelijke pech. Zij struikelt vaak over niet bestaande
hindernissen, stoot haar tenen tegen niet bestaande stenen en krijgt papiersmeds tijdens het bladeren in haar
volumineuze kasregisters en handelsovereenkomsten. Alle documenten worden door haar persoonlijk behandeld
en zijn weet precies waar ieder document zich bevind, ondanks de bijna niet te overziene puinhoop die haar
schrijftafel is. Zij wijt haar pech aan een argument over etiek dat ze enkele maanden geleden had met Nestor
Habegier, de prieter van Phex in Arendsdal. Ze vermoed dat ze is betovert en dat de effecten van die betovering
snel zullen zijn uitgewerkt. Als een held lid wordt van het koopmansgilde, kan hij of zij gebruik maken van de
kleine maar goed voorziene bibliotheek die bij de gildenhal hoort. Als er wordt gezocht naar kaarten van de
streek kan worden bevestigd wat vader Morgenstern reeds heeft verteld, maar niets meer.
Tamara Gyllenhaal, Secretaris van de koopmansgilde [Graad 8]
MO: 11 BE: 09 AV: 14 BW: 1 [Gewone Kledij]
SL: 17 LK: 10 AW: 10 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 10 WN: 15 ASP: 00 MK: 18
LE: 62
Tamara Gyllenhaal heeft een fotografisch geheugen en mag iedere gefaalde SL-proef herwerpen. Indien het
resultaat van de tweede worp ook een mislukking is, heft ze op dat moment te veel andere dingen die haar
bezighouden en geen tijd om zich over de gevraagde informatie te ontfermen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
M – Het spiegelpaleis:
Het spiegelpaleis is zonder meer de beste taverne in Arendsdal. Het hoge, met koperplaat beslagen plafond
overziet de best versierde, beste zitplaats en properste taverne in de stad. De uitbater en eigenaar, Peter
Leichinghöfen’s taverne is een maatke beter dan eender welke andere taverne in Arendsdal – wat de andere
uitbaters ook zeggen. De hoputen vloer words dagelijks gekuist en wekelijks geolied, de koperen rails die de
muren hagen om oudere (of dronken) personen helpen bij het rechtstaan zijn mooi blinkend gepoetst en het
behangpapier voelt zeer zacht aan. Drie kaarttafels staan tegen de zuidelijke muur, maar het echte pronkstuk
hangt achter de met mooi gepolijste marmer bedekte bar tegen de noordelijke muur – een zeer grote Spiegel die
de volledige lengte van de bar bestrijkt. Deze spiegel is niet alleen Peter’s trots, maar ook die van de
gemeenschap. Toen Peter het spiegelpaleis pas opende was er een dronken klant die zichzelf biet wilde zien en
die de spiegel stuggooide met een stenen bierpul. Die dronhaard werd netjes opgevouwen naar de gevangenis
gebracht en alle klanten legde hun kapitaal bij elkaar on een nieuwe spiegel te bestellen. Deze spiegel is nu
eigendom van de ganse taverne en heet een vreemde invloed op het clienteel. Er word zelden gevochten in het
spiegelpaleis en wanneer dit gebeurt wordt de spiegel zorgvuldig vermeden. Dronkenschappen gaan nooit zo ver
dat er beschamend gedrag wordt tentoongespreid. Peter staat gewoonlijk in het midden van de taverne en praat
vriendschappelijk met iedere klant. Het beheren van de bar is in handen van ‘Sammy’ Essen, die reeds drie jaren
voor hem werkt. Peter overziet ook de drieling zussen die de klanten bedienen en lost ook eventuele disputen op
aan de kaarttafels. Op elk opgenblik zijn er minstens 1d20 + 20 klanten aanwezig en soms zelfs dubbel zoveel…
De herberg boven de taverne kan tot 40 personen huisvesten:
8 éénpersoonsruimtes - 17 s, 6 p. per persoon/per nacht (bed and ontbijt inbegrepen).
10 tweepersoonsruimtes - 14 s per persoon/per nacht (bed and ontbijt inbegrepen).
3 Grote suites - 30 s per nacht/per persoon (deze suites kunnen een handelaar met tot 10 personen uit zijn of
haar gevolg huisvesten).
1 grote vergaderzaal (te gebruiken in overleg met de eigenaar. Voor personen die in de herberg verblijven is het
gebruik van deze ruimte gratis, anderen moeten echter de zaal afhuren voor een prijs van 1 daalder per uur (wat
eigenlijk schandalig duur is, maar voor comfort moet je betalen, en je hebt altijd voorang op de gratis
gebruikers!).
Middagmaal (warm): 7 daalders en 6 kreuzers.
Avondeten: 10 daalders
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Peter Leichlinghofen – Taverneuitbater [Graad 8]
MO: 12 BE: 14 AV: 15 BW: 4+1 [Maliënkolder en schild]
SL: 13 LK: 13 AW: 13 TP: 1d6 +5 [Zwaard + LK-bonus]
CH: 14 WN: 14 ASP: 00 MK: 21
LE: 66
Peter Leichinghöfen ziet er uit al seen jonge Clint Eastwood. Hij is mager en goed gebouwd en ziet er uit alsof er
niets is in Avonturië dat hem van slag zou kunnen brengen. Hij heeft een ruwe, raspende stem die hem taaier laat
klinken dan hij in werkelijkheis is. Peter heeft reeds vele malen bewezen een sluw en handige onderhandelaar te
zijn en zijn zaken met de leden van het koopmansgilde lijken steeds in zijn voordeel uit te draaien. Hij heeft een
hard leven achter de rug als een avonturier, maar hier heeft hij zijn plekje onder de zon gevonden en is nu de
trotse eigenaar van de beste taverne oostelijk van Havena. Het heeft hem alle kapitaal gekost dat hij tijdens zijn
avonturen had vergaard om dit te bereiken maar uiteindelijk loonde het de moeite. “Iedereen wil iets.” zegt hij
vaak. “Het komt er op neer uit te vinden wat dat ‘iets ‘ precies is en dan dat ‘iets’ te verkopen alvorens de klant
zelfs maar beseft dat dit precies was wat hij of zij nodig had.”
Peter draagt zijn wapenrusting niet meer en zijn nog steeds goed onderhouden zwaard hang boven zijn
haardvuur.
Samuel ‘Sammy’ Essen - Barman [Graad 4]
MO: 12 BE: 13 AV: 12 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 11 LK: 11 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 16
LE: 42
“Sammy” Essen is groter dan doorsnee, met brede gespierde schouders. Hij werkt reeds drie jaren voor Peter
Leichlinghofen en hun onderlinge relatie is een moeilijke. ‘Sammy’ is een lid van de bende van Radnor en is
naar Arendsdal gestuurd als spion. Hoe langer hij echter voor Peter werkt en zich gaa vereenzelvigen met de
inwoners, te meer zijn loyaliteit tegenover Radnor in het gedrang komt. Er zal een dag komen dat ‘Sammy’ zal
moeten kiezen tussen Arendsdal en de bende van Radnor en hij is er nog niet uit aan welke zijde hij zal
eindigen...
Angela, Beatrice en Charlotte Dietrich - Drieling zussen en diensters [Graad 3]
MO: 11 BE: 14 AV: 10 BW: 1 [gewone kledij]
SL: 12 LK: 11 AW: 15 TP: 1d6 +0 [mes]
CH: 14 WN: 11 ASP: 00 MK: 15
LE: 41
De Dietrich zusen zien er precies hetzelfde uit. Ze zijn alle drie mager, goed gebouwd, charmant en behendig.
Alle drie hebben ze een bleke huid en hortgenipt rood-bruin haar. Ze hebben wel alle drie een andere
persoonlijkheid (zie hieronder) en zijn behoorlijk wraakzuchtig wanneer én van hen wordt lastig gevallen. De
drie meijes liegen vaak over hun naam als onderdeel van hun beschermings verdrag en het vergt een geode
kennis van alle drie en een DL-proef verzwaard met +3) om hen van elkaar te onderscheiden.
Angela was de eerstgeborene van de drielingzussen en heft een sterk ontwikkeld moederkloekgevoel voor haar
‘jongere” zussen. Zij is zeer goed in een ongewapend gevechr en heeft reeds menige dronken klant tegen de
grond geworpen. Zij beschikt ook over een ‘ijzeren vuistslag’ en kan met een resultaat van 1-5 op 1d20 een
lastige klant bewusteloos Zij is ook handig met haar mes en schrikt er niet voor terug dit te gebruiken tegen
hardleerse agressors. Haar allergie voor harige dieren kunnen haar ware identiteit verraden als ze zich weer eens
voordoet als één van haar zussen om uit te vissen wat hun huidige minnaar in gedachten heeft. “Problemen
komen steeds in drievoud” zegt ze vaak grinnikend terwijl ze naar haar zussen kijkt.
Beatrice was de tweede boreling van de drieling en heedt nog steeds last van minderwaardigheidsgevoelens. Zij
‘bevriest in een gevaarlijke situatie, maar zet haar op een paard en er is niemand die beter rijdt dan zij. Beatrice
is ook zeer biigelovig en verraad daardoor soms haar ware identiteit als ze zich weer eens voordoet als één van
haar zussen om ze tegen de boze wereld te beschermen. “Bijgeloof mag da al een lachertje zijn, maar waarom
zou je een Spiegel breken of onder een ladder doorlopen als je er omheen kunt gewoon om dat te bewijzen.” zegt
ze vaak terwijl ze wat zout over haar schouder gooit voor goed geluk.
Charlotte, heet ondanks haar Charisma een Slecht zicht, wat haar ertoe aanzet een bril te fragen om beter te
kunnen zien, zowel dichtbij als op afstand. Over de jaren heen heeft ze geleerd zonder haar bril rond te lopen op
die plaatsen waar ze vaak vertoefd want ‘mannen geven geen grote fooi aan meisjes met een bril.’ In een situatie
waar ze zich op onbekend terrein bevind zonder haar bril heeft ze een verwaring van +4 op eender welke proef.
Met haar bril, echter is Charlotte een ware scherpschutter met de korte boog en de kruisboog. Vele inwonders
van Arendsdal zijn stieken verliefd op Charlotte - of is het Angela… of Beatrice?
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Mini-avontuur: voorzichtig vechten in het Spiegelpaleis. Waarin de helden leren dat ze geen zeven jaar moeten wachten voor de pech hen inhaalt
Probleem - Nieuw in Arensdal: Het Spiegelpaleis is een zeer gerespecterde verblijfplaats voor vele burgers in
de stad. Het probleem is, dat se vaste klanten dat soms vergetebn zen een beetje onrustig worden., zeker als er
iemand nieuw in hun stad ariveert (wat iedere dag gebeurt!). Soms gaat het om rondzwervende helden of om
soldaten uit het fort of niuwe bewakers van de Onedin lijn. Wat de nieuwelingen ook doen, ze vormen een
doelwit voor de vaste klanten die wat beschonken zijn.. Spijtig genoeg zijn de nieuwkomers niet op de hoogte
van de regels voor een vechtpartij in het spiegelpaleis. Degene die het gevecht begint duwt vaak zijn of haar
slachtoffer in een tipisch bargevecht. Roll op de tabel hieronder om te zien wie de probleemzoekers zijn en wie
de slachtoffers.
Wat voorafging: Toen Peter Leichinghöfen zijn taverne bouwde was zijn grote trots en vreugde de grote spiegel
achter de bar met de mooi besneden houten lijsten. Reeds op de eerste openingsdag, terwijl hij glunderend van
trost onder de vele complimenten zijn spiegel kom tonen wierp een dronkelap er een wijnfles tegenaan en
vernielde de spiegel. Nadat de dronkelap door de aanwezigen tot een hoopje ellende was geslagen en op straat
geworpen begonnen de aanwezige gasten een collecte op genoeg geld bij elkaar te krijgen om een nieuwe spiegel
te kopen voor de inmens verdrietige en teleurgestelde Peter. Nu denkt ieder vaste klant van het spiegelpaleis dat
de spiegel van hun is en ze zijn er zeer beschermend over. Het is algemmeen geweten dat een vechtpartij by
Peter Leichlinghofen onderhevig is aan één gouden regel: NIEMAND BREEKT DE SPIEGEL!
Tabel: Voorzichtig vechten in het Spiegelpaleis.
Knoktabel * werp 1d6 Probleemzoekers Slachtoffers
1 3 dronken inwoners 1 vreemdeling (held?)
2 3 soldaten 3 soldaten
3 2 inwoners (helden?) 1 dwerg of elf (held?)
4 6 dronken inwoners 2 vreemdelingen (helden?)
5 6 soldaten 5 Onedin bewakers
6 4 inwoners (helden?) 2 dwergen of elfen (helden?)
Kies één van de problemen hieronder vermeld en speel het uit. Als je jezelf behoorlijk gemeen voelt, gebruik
ze dan allebei.
Probleem - het wordt alleen maar erger: Bargevechten wilen wel eens escaleren, Omstanders voelen zich
vaak geroepen om zich in het gevecht te mengen – soms met geode bedoelingen, maar nooit zonder redden (een
verdwaalde klap heft de omtaander geraakt, zijn of haar drank of voedsel werd gemorst od een beviende karakter
is in het gevecht betrokken) Gedurende elke ronde komt er een nieuwe worp op bovenstaande tabel aan te pas
om te zien wie er zich in het gevecht komt moeien. Werp eers 1d6 om te beslissen wie er bij komt aan de
probleemzoekers zijde en dan nogmaals 1d6 om te zien wie er bijkomt aan de zijde van de slachtoffers. Als zijn
of haar actie mag een held (indien dit in de gekozen table voorkomt) pogen het gevect te laten stoppen door een
Charismaproef af te leggen. Ieder succes zal één deelnemer verwijderen uit de knokpartij. Dit heeft echter geen
invloed op de oorspronkelijke vechters die blijven doorgaan tot één van beiden neergaat, wat het gevecht
automatisch stopt. In een ongewapend gevecht krijg je je verloren levensenergie onmiddelijk terug na afloop,
behalve als je afweer 1+ was. Deze verloren levensenergie moet op de normale manier worden terugverdiend.
Probleem - Breek de Spiegel niet!! Eénieder die tijdens dit gevecht 18+ gooit voor zijn of haar AV-score, werpt
een projectiel (een stoel, een eetbord of een drinkbeker) en opnieuw werpen voor zijn of haar AV-score. Indien
de proef nu mislukt werd de spiegel geraakt. Werp dan voor een Lichaamskrachtproef, en indien deze slaagt heb
je de spiegel gebroken; wat het gevecht onmiddelijk beeindigd. Een held met een lagere Moed-score dan degene
die het projectiel werpt, mag een Behendigheidsproef afleggen verzwaard met het aantal spellers dat voor dez
actie heeft gespeeld) om te proberen het projectiel te onderscheppen.
Nieuwe toestand: Als alles fout gaat en de Spiegel breekt, komt hij neer met een kletterend geluid van
versplinterd glas, wat ht gevecht onmiddelijk beeindigd. Er valt een oorverdovende stilte en de probleemzoekers
worden op hardhandige wijze naar de gevangenis gebracht. De gehele gemeenschap die aanwezig is in de
taverne geeft Peter Leighlinghofen wat geld ter compensatie. Voor iedere dukaat die een held geeft stijgt zijn of
haar CH-score met één punt tijdens het verdere verblijf in Arendsdal – tenzij het de probleemzoeker betreft
natuurlijk! Uiteindelijk zal de eigenaar nog 10 dukaten te weinig hebben om door de Onedin lijn een nieuwe
spiegel te laten verschepen vanuit Gareth. Een held die dit bedrag op tafel gooit kan vanaf nu bij alle aankopen
in Arensdal een korting krijgen van 20% op alle persoonlijke reisbenodigdheden – zoals geinterpreteerd door de
meester.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
N – “Onder het teken van Hesinde” hospitaal :
Dit is het huis van Doctor Arsèné Clémènt, één van Arendsdal meest prominente en vreemde inwoners.
Dr. Clement is een vreemde eend in de bijt. In de eerste plaats is hij een Dwerg en bovendien een enorme
vrouwenversierer. Deze Dwerg is onmiddelijk herkenbaar aan zijn kolosale gepoederde witte pruik en zeer
onkarakteristiek gevoel voor romantiek en stevig libido. Al bij al is hij een zeer vreemde dwerg.
Op zijn naamkaartje staat zijn naam, zijn beroep en daaronder ‘de tweede beste minnaar in Avonturië.’
Dit brengt automatisch discussies op gang over het waarom hij zegt de tweede beste minnaar te zijn en zijn
antwoord is steeds hetzelfde: “Waarom? Wel, ik probeer harder!” Hij zegt echter ook steeds de waarheid te
spreken maar laat deze uitspraak vaak volgen met: “ je mag me nooit geloven daar ik wel eens durf te liegen,
geloof me nu maar!” Dit maakt veel van zijn romantische vertellingen nogal dubieus.
Zijn prijzen als geneesheer varieren nogal, afhankelijk van het feit dat je een man of vrouw bent en of hij je tot
vriend wil of niet. Ze zijn ontzettend hoog voor de rijken en bijna onbetaalbaar voor diegenen die hem beledigen
of ruzie met hem zoeken.Een normaal bezoek tijdens zijn openings uren kost 3 dukaten, een huisbezoek kost
eveneens 3 dukaten plus 1 dukaat per kilometer of een gedeelte daarvan dat hij onderweg is. Voor een langere
observatieperiode vraagt hij 2 of 3 dukaten per uur aan diegenen die het kunnen betalen. In gevallen waar zijn
eigen leven op het spel staat is zijn vraagprijs tien maal hoger. Ondanks deze erg vreemde kenmerken is hij toch
wel een zeer geliefde inwoner van Arendsdal dankzij zijn goede manieren en zeer professionele kennis van de
medicijnkunst.Wanneer iemand Doctor Clémènt wenst pijn te doen, zal hij of zij langs vele inwoners moeten die
de doktor allemaal zullen in bescherming nemen.
Arsèné Clémènt - Physician, [Graad 7]
MO: 14 BE: 15 AV: 14 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 15 LK: 13 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 21
LE: 63
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
O – De kaartenmaker’s winkel:
In deze zaak kunnen de helden kaarten verwerven van de streek rond de steden Angbar, Gareth, Havena, Nostria,
en Thorwahl. Ook minder gedetaileerde kaarten van het Bornland, het Middenrijk,de Lieflijke Velden en andere
grote gebieden zijn hier verkrijgbaar. Precisie is niet bepaald een handelsmerk in de Avonturijnse carthografie en
in veel gevallen zal de uitbater, Hercule Tomé, helden en andere bezoekers betalen om hun kaarten mogen over
te tekenen van de gebieden die hij niet bezit en van de gebieden waarvan hij weet dat ze niet echt accuraat zijn.
Hij bied 10 aalders voor het recht om een gedetailleerde kaart te mogen overtekenen, maar kan worden
opgedreven tot 20 daalders. Hij beloofd plechtig de kaart binnen 24 uren terug te bezorgen.
Sommige kaarten hier hebben zelfs geen naam, zodat men moet raden van welk gebied de kaart is. Als de helden
zoeken naar een kaart, zukken ze gauw merken dat de kaart die vader Morgenstern hen heeft gegeven de meest
accurate is die men in Arendsdal kan vinden. Hun zoektocht kost hen echter wel 2d20 + 20 minuten. Hercule,
zijnde een zakenman in hart en nieren, zal natuurlijk de helden (en andere klanten) een kaart zonder identificatie
willen verkopen met een bijhorend verhaal over een mysterieuze schat of ontbrekende informatie die ze kunnen
vinden door naar het merkteken op de kaart te reizen. Hij vraagt 100 daalders voor een redelijk accurate kaart
van het gebied rond Angbar (spelershulp # 1) , maar de ongetitelde ‘schatkaarten gaan over de toonbank voor (10
+ 1d20 daalders).
Arsèné Clémènt - Physician, [Graad 2].
MO: 10 BE: 11 AV: 11 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 11 LK: 11 AW: 09 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 13
LE: 63
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
P – Het huis van de burgemeester:
Dit eerder grote stenen gebouw is het huis van de heersende familie in Arendsdal. De titel van burgemeester gaat
steeds over van de drager op diens oudste kind, onafhankelijk van geslacht (of in sommige gevallen zelfs maar
bekwaamheid). De huidige burgemeester, Thomas Armani is een schoolvoorbeeld van een slechte organisator.
Hij is een pompeus en onbekwaam persoon.Het feit dat hij steeds gekleed gaat in de laatste mode en de duurste
stoffen en nergens naartoe gaat zonder zijn ‘staf van autoriteit’ en een groep van 1d20 jaknikkers die hem de
indruk geven dat hij een geslaagde leider is verandert daar niets aan. Wanneer iemand hem wenst te spreken laat
hij die persoon steeds een uur wachten terwijl hij slaapt of thee drinkt of zich met een andere nietszeggende
hobby bezighoud. Wanneer de persoon dan wordt toegelaten tot zijn studie verontschuldigt hij zich steeds voor
het onophoud met de gevleugelde woorden: “Sorry voor het wachten maar u wet hoe het gaat in de hoogste
regionen van de politiek, nietwaar?”
Dit heeft er mede voor gezorgd dat Nestor Habegier de eigenlijke leider is in Arendsdal. Armani beseft dit maar
al te goed en als hij er de kans toe krijgt zal hij iedere beslissing van de priester laten herroepen, maar noopit
wanneer Habegier persoonlijk aanwezig is. Vrienden van de priester zijn gen vrienden van hem en zijn dankzij
zijn grote invloed kan zijn ongenoegen verstrekkende gevolgen hebben. Het is namelijk Armani die de
maandelijkse rapporten schrijft aan de commandant van het militaire fort en aan de Burgemeester van Angbar.
Thomas Armani – Burgemeester [Graad 3]
MO: 11 BE: 12 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 13 LK: 13 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 09 WN: 13 ASP: 00 MK: 15
LE: 42
Thomas Armani heeft gewoonlijk 1d6 x 100 daalders bij zich in een buidel en 1d20 dukaten in een geldgordel.
Verder zijn de sieraden die hij pronkend draagt ook nog eens zo”n 100 + 2d20 dukaten waard.
Hij bezit en heraldisch harnass (dat hem niet meer pas) en draagt vaak een magisch kort zwaard van
Dwergenmakelij (Dubbele trefpunten na aftrek van pantser), en minstens één dolk (vaker 1 d 4 dolken)
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Q - De tempel van de Zwervende God:
Deze tempel behoort toe aan een lokale godheid, de zwervende god – waarschijnlijk een avatar van Travia.
Deze religie starte enkele jaren geleden toen een musterieuze profet in Arensdal binnenwandelde en luidkeels
verklaarde dat hij een afgezant was van de zwervende god. Hij bleef gedurende tien dagen roepen, tot dre
inwones zijn stornede grdrag beu waren. Ze haden het nu allemaal wel gehoord… meerdere malen zelfs.
De profeet eindigde op de bodem van een intussen dichtgegooide vergeetput (waarboven de tempel is gebouwd)
religion started a number of years ago when a mysterious prophet came into Arendsdal and started to preach. He
Ooggetuige veslagen vermelden dat hij er zelf insprong, maar het is bijna zeker dat hij er werdt ingegooid om
hem te laten stoppen met praten. Toen in de volgende maanden heel wat rampspoed over Arensdal kwam )
slechte oogst, zieke mensen, branden en overstromingen) werdt de religie van de zwervende god in het leven
geroepen.
De profeet had verkondigt dat alle leven op Avonturië was ontstaan tijdens de grote knal, toen Praios een wind
liet tijdens een godenbanket. Om de hinderlijke geur daarvan op te vangen, maakte hij een aparte fimensie
gemaams “ergensanders” waarin hij een gigantisch grote god schiep die van “ergensanders” naar “ergensanders”
moest gaan. Vragen waar de god nu eigenlijk naartoe ging en waar hij vandaan kwam worden beschouwd als
godslastering. Over zijn schouder draagt de zwervende god een stok met daaraan vastgebonden een knapzak
gevuld met voedsel, drank, aarde, en alle ingredienten om “ergens” te bereiken. De zwervende god heeft reeds
lange tijd gezworven onder een blakende zon en zijn einddoel moet “ergens” liggen en nu dichtbij zijn. De
inhoud van de knapzak heeft zich intussen gemengd met elkaar en de modderklompen vormden de vele
werelden, waaronder Ethra, de wereld van Avonturië. De zon die deze werelden verlicht is eigenlijk een groot
gat in de knapzak en de sterren en de maan zijn kleinere gaten aan de andere zijde van de knapzak. Dag en nacht,
evenals de beweging van zon en maan worden veroorzaakt door de beweging van de knapzak zelf, die hangt aan
de stok op de schouders van de zwervende god.
De grote aantrekkingskracht van deze religie is dat niemand moet (zelfs mag) bidden tot de zwervende god noch
offers brengen om hem te plezieren. Hij is zich niet bewust van ons bestaan. Indien gebeden hem zouden
bereiken zou hij wel eens bewust kunnen worden van de toestand van zijn knapzak, deze uitwassen en daarmee
het einde van alle leven daarin veroorzaken.
Er zijn geen priesters of volgelingen in deze geloofsgemeenschap en het gebouw is altijd leeg. Toch is het
gebouw in hoog aanzien bij de bevolking van Arendsdal.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
R - De Groene Griffioen:
Deze taverne, gelegen naast de paardenstallen, is het meest geschikt voor de minderbedeelde held. Het ‘hotel’
kan 25 gasten herbergen. Het is gelegen boven een haken-en-ogen taverne die het vaakst wordt bezocht door
personen die niets te verliezen hebben of personen op zoek naar zulke figuren. De meeste bezoekers hier zijn
dronken tegen half morgen en laveloos tegen de middag. Vuistgevechten breken hier uit met de regelmaat van
een zonsopgang. Deze gaan door tot iedere deelnemer bewusteloos is of door de eigenaar zijn ‘verwijderd’ door
hen in de paardentrog te deponeren.
De ‘Groene Griffioen’ is zo genoemd vanwege de grote opgezette griffioen die het beeld van de barruimte goed
opvuld. De eigenaar van de taverne, een man genaamd Oscar Wells, een mens van middelbare leeftijd en meer
dan normale lichaamskracht, zal steeds opnieuw verhalen vertellen over zijn heldendaden tijdens zijn spannende
en opwindende jeugdjaren. Natuurlijk heeft hij de griffioen eigenhandig verslagen... in zijn ‘jonge jaren,’ toen hij
nog "de terreur van alle bandieten wijd en zijd!" was.
In werkelijkheid heeft hij de griffioen gekocht van een passerende groep Dwergen en mag hij van zijn bazige
echtgenote het beest niet in de ontvangsthal van zijn huis zetten.
Bovendien heeft de man in zijn ganse leven geen gevecht geleverd, laat staan een monster gedood. Als de helden
hem vragen om hun te vergezellen op hun queeste zal hij zich uitputten in excuses, zijn slechte gezondheid en
zijn familieleven bovenhalen en nog meer redenen vinden om hen niet te vergezellen Hij zal de helden echter
wel het ‘voordeel’ van zijn ‘grote ervaring’ geven.
Gasten hebben in deze herberg drie keuzes van verblijfplaats: Het ‘goede ‘leven (juist, ja), het ruwe werk, en het
echte ruwe werk.
Het ‘echte’ ruwe werk: 20-personen gemeenschappelijke ruimte – deze kost 1 stuiver per persoon per nacht en
wordt voornamelijk gebruikt door minderbedeelde reizigers waarvan enkelen niet terugschrikken voor diefstal en
velen op zoek zijn naar een goede knokpartij om stoom af te blazen na te hebben ‘genoten’ van een beetje teveel
van het aangelengde bier van het huis. De ‘bedden’ zijn eigenlijk gewoon houten stapelbeden genaamd
‘bunkers.’ Ze zijn bedekt met strozakken die ontzettend jeuken - en niet allemaal hebben ze een deken met
mottengaten. Voor de weinigen die zich wensen te wassen is er de paardentrog buiten de herberg. Het in de prijs
inbegrepen ontbijt bestaat uit een dunne snede drie-dagen-oud brood en een kleine beker van het aangelengde
bier van het huis. Dit is enkel voor echte minder kapitaalkrachtige reizigers.
Het ruwe werk: Een nachtelijk verblijf in één van de twee tweepersoonsruimtes kost 5 stuivers per persoon per
nacht (bed and ontbijt inbegrepen): een gast die hiervan gebruikt maakt krijgt een ietwat beter ontbijt (het brood
is een beetje verser) en een comfortabeler bed met vuile en vaak gebruikte lakens die meer lijken op vodden.
Ook hier geld voor de weinigen die zich wensen te wassen is er de paardentrog buiten de herberg.
Het ‘goede’ leven: gegeven dat de lakens en complementaire dekens (3 kreuzers per deken meerkost) ietwat
properder zijn (nog geen tien weken oud), het raam en deur voorzien zijn van een slot (en dus ietwat veiliger) en
het ontbijt bestaat uit slechts één dag oud brood met goed doorbakken spek (eieren zijn complementair - tegen
een meerkost van 2 kreuzers per ei) is dit het beste wat je hier kan krijgen. Het is dus best de vereiste 85 stuivers
per nacht op te hoesten voor een verblijf in één van deze vier eenpersoonsruimtes.
Maaltijden: er is hier geen middag- of avondmaal te verkrijgen, maar Oscar Wells wijst zijn klanten wel de weg
naar een betere taverne om er te kunnen eten.
Meesternota: Als je enkele minder betrouwbare karakters in het spel wenst te brengen – zoals een vroegere dief
op pensioen, een deserteur uit het keizerlijke leger of een ontsnapte gevangene is dit gegarandeerd de plaats waar
je deze figuren kan introduceren. Ook enkele echte avonturiers kan je hier aantreffen en zij kunnen na een
succesvolle Charismaproef echt goede raad geven in verband met hun queeste.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Oscar Wells – Hoteluitbater [Graad 3]
MO: 11 BE: 11 AV: 12 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 11 LK: 14 AW: 11 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 15
LE: 42
Oscar heeft gewoonlijk 1d6 x 100 stuivers en 3d20 kreuzers bij zich in een buidel. Hij draagt vaak een kort
zwaard en minstens één dolk (vaker 1 d 4 dolken)
S - Eldrillar’s Rustplaats:
Deze zeer ongebruikelijke herberg is de favoriete verblijfplaats van reizigers die veel van hun tijd doorbrengen
in de natuur. Hij is wijd en zijd bekend en zelfs tot in Gareth wordt erover gesproken. Van buitenaf ziet de
herberg eruit als een drie verdiepingen hoog huis dat op het punt staat in te storten
Eens je goed en wel door de deur gaatn beland je in een totale duisternis die langzaamaan plaats maakt voor een
vista van bomen waardoor het erop lijkt dat je in een bos bent. Wanneer je dieper in het ‘bos’ gaat vind je een
rookwolk die tussen een groep dicht op elkaar groeiende bomen vandaan komt. Er is een soort opening tussen
twee zeer dikke bomen waardoor de rook buiten komt en die moet dienen als een deur.
Eens door deze poort bevoind men zich in een loofwoud waarvan de boomstammen een natuurlijke muur
vormen en het bladerdak zo dicht is dat zelfs de zwaarste regenstormen geeen lekken veroorzaken. De rustplaats
bestaat uit verschillende ruimtes (niemand weet precies hoeveel) die elk een klein bos vormen met dezelfde
kwaliteiten maar dan met een vloerbekleding bestaande uit mals gras, bezaaid met geurige en kleurrijke
bloemen. Aan één zijde van elke ruimte is een kleine waterval met helder drinkwater dat in een klein mertje valt
zodat het ook kan dienen voor een wasbeurt.
Ook is er een allesomvattende lichtbron die schijnt voort te komen uit de bomen zelf. Wanneer de gasten (of de
helden) hier rusten in het malse gras en het bladerdak bestuderen is er een kans van1-4 op 1d20 dat ze een erg
klein figuur opmerken dat tussen de bbladeren heen-en weer springt.
Meesternota. Dit is Salizar, een kobold die vele jaren geleden door Eldrillar werdt bevriend. Het is de magie
van die kleine wezentje dat de magie in de rustplaats in stand houd. Salizar wenst niet gezien te worden en indien
het wezen voelt dat het wordt geobserveerd zullen sommige zaken verkeerd beginnen te gaan voor de gene die
de Kobold heeft gezien en dat duidelijk laat blijken. Het water zal plots ijskoud worden. De bloemen veranderen
in brandnetels en distels en enigerlei drank zal op mysterieuze wijze verdwijnen uit de drinkbeker, glas, veldfles,
waterzak of fles. Eender welke poging om geweld te gebruiken in de rustplaats zal ermee eindigen dat de
overtreder een Esculaap Gaap spreuk op zich geworpen krijgt en terug wakker wordt in een mesthoop.
Eldrillar Sirrothel - Woud-Elf Tovenaar [Graad 15]
MO: 13 BE: 15 AV: 17 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 14 LK: 12 AW: 16 TP: Magie
CH: 16 WN: 13 ASP: 67 MK: 28
LE: 65
Deze magische herberg kan tot 20 personen huisvesten:
- 20-personen gemeenschappelijke zaal - 3 daalders per person/per nacht (ontbijt inbegrepen).
- Lunch: 7 stuivers
- Dinner: 8 stuivers, 4 kreuzers.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
T – Magda Onedin’s handelshuis kantoren:
Hier word de enorme boekhouding van de Onedin Lijn in Arendsdal bewaard en op dagdagelijkse basis
bijgewerkt. Magda Onedin heeft hier vijf boekhouders in vaste loondienst die de waarde van elk geleverde
vracht moeten evalueren en in samenwerking met de handelaar in kwestie een eindbestemming ervan moeten
bepalen. Op deze wijze weet de Onedin lijn steeds waar elk getransporteerd product zich bevind. Dit garandeerd
de hoge kwalitiet van de geleverde diensten. Alle vrachten die worden opgekocht door de Onedin lijn worden
aangekocht tegen een betalng van 70% op hun bruto waarde – een uitonderlijk faire prijs voor een handelshuis –
en later weer verscheept naar de locatie waar er het meest vraag naar is en dus de meeste winst kan worden
gemaakt. Dit kantoor wordt met vaste hand geleid door Patrick Gurnisson, een eerder sullige man die niet echt in
de helden is geintereseerd tenzij ze iets te verkopen hebben of een job zoeken als karavaanbewaker.
De Onedin lijn zal af en toe avonturiers, strijders en Dwergen inhuren om hun transporten te helpen beschermen
– zeker wanneer de lading zeer waardevol is; of zelfs tovenaars en Elfen wanneer het een magisch voorwerp
betreft. Een andere diesnst die de Onedin lijn aanbied is de mogelijkheid van het transferen van grotere
geldsommen. Deze dienst word zeer vaak gebruikt door handelaars dit bijvoorbeeld in het kantoor van Arendsdal
1.000 dukaten storten (dit is het absolute minimum bedrag) en deze dan door midel van een waardepapier en hun
identificatie nummer van de Onedin lijn weer kunnen ophalen in een volgende bestemming met een Onedin lijn
handelskantoor. Er wordt wel steeds een 2% op het gestorte bedrag afgehouden om de administratie kosten te
dekken. Op deze manier is er geen enkele mogelijkheid – magie uitgesloten – dat een transport of
kapitaaltransfer van de Onedin lijn kan fout lopen.
Patrick Gurnisson is de hoofdkassier van dit kantoor. Hij is een goedgeklede kleine man in een kreukvrij zwarte
pandjesjas en een zwart-rood gestreepte broek. Hij heeft een vreemde manier van bewegen warbij hij zijn voeten
nauwelijks lijkt op te tillen en ze dan wer neerzet. Zo lijkt het dat hij in een vertraagde film zit, maar toch slaagt
hj erin zich zeer vlug voort te bewegen. Bovendien heeft hij geen gevoel voor humor, maar ter compensatie is hij
zeer goed met cijfers en heeft hij een wiskundige geest. Hij wekt de indruk dat hij wordt weggeborgen in een
kast als hij niet werkt. Zijn rekenwerk is van dien aar dat hij ellenlange sommen uit het hoofd kan uitrekenen en
de som toevoegen aan het einde van de lijst. Hij is nooit geweten een rekenfout te hebben gemaakt. Hij zit de
ganse dag achter zijn bureau op een vehoogd lpatforn waarboor hij alle werknemers kan observeren. Patrick
Gurnisson is een zeer gerespecteerd man in Arendsdal die het absolute vertrouwen geniet van de Onedin lijn en
haar klanten en hij inspireert zijn personeel in die mate dat dezen hem bijna verafgoden
Patrick Gurnisson – Hoofdkassier [Graad 6]
MO: 11 BE: 11 AV: 12 BW: 1 [gewone kleding]
SL: 15 LK: 11 AW: 12 TP: geen
CH: 11 WN: 13 ASP: 00 MK: 17
LE: 50
Patrick Gurnisson heeft ten alle tijde een geldgordel om waarin hij 3d4 x 100 dukaten en 3d6 x 100 daalders
bewaard. Verder heeft hij toegang tot het verzamelde kapitaal in het kantoor en een persoonlijk bezit van
3d6 x 1000 dukaten in een gesloten metalen koffer verborgen in een geheim compartiment in zijn spartaans
verblijf in het kantoor.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
U – De Salamander.
Dit is een taverne en een gokhuis. Langs buiten ziet het gebouw er nog goed uit, maar schijn bedriegt. Binnenin
is het ganse gebouw onverzorgd en ziet er vervallen uit, in die mate zelfs dat het lijkt dat het taverne alle
momenten kan instorten. De tafels en stoelen zijn wankel en er gaat geen avond voorbij of er gaan 1d4 van deze
meubelstukken kapot met buldergelach tot gevolg. Een vuil laken scheid de gokhal van de ruimte waar Praiosson
slaapt. De enige drank die men hier kan krijgen is bier en aangelengd bier, maar beiden zijn wel spotgoedkoop
aan de prijs van 3 en 1 kreuzers per beker respectievelijk. Desondanks kunnen deze dranken een serieuze ‘klap
van de hamer’ veroorzaken – als ze je al niet doden. Er is een kans van 1-5 op 1d20 bij elke beker die je nuttigt
dat je 1d20 punten LE verliest door de bijwerkingen van dit bier en bewusteloos valt gedurende een aantal
minuten gelijk aan dit verlies. Indien je 18+ werpt verlies je permanent één punt SL en BE maar krijg je wel
permanent één punt MO bij.
Alle soorten kansspelen zijn hier toegelaten, zolang er maar kan op worden gewed. Het is al een geluk dat men
z”n ziel hier niet mag verkopen, anders zou ook daar op worden gewed. De eigenaar, Johann Praiosson, verbied
alle argumenten met de croupier in verband met valsspelen en alle zulke argumenten kunnen buiten op straat
worden uitgevochten. Het is trouwens nie aan te raden hier ùoeilijkheden te zoeken aangezien Johan een
vroegere lijfwacht van de keizer is geweest en geen geintjes maakt tijdens eender welk gevecht. Hij is gebouwd
als een stier en even sterk. Als hij een gevecht begint maakt hij er ook een einde aan en het is steefds hij die
wegwandeld na afloop. Eenieder die hier moeilijkheden zoekt loopt een grote kans enkele muren te raken op
weg naar buiten door een andere houten muur.
Praiosson heeft nog een tweede – meer geheim beroep; hij is de baas van het dievengilde in Arendsdal. Alhoewel
hij niet tot de slimsten behoort heeft hij wel enkele slimme raadgevers. De vaste ontmoetingsplaats voor deze
gilde is gelegen onder de salamander’ in een langvergeten ondergrondse ruimte die op geen enkele kaart meer
voorkomt, daar heeft Praiosson wel voor gezorgd door de uitbater van de kaartenwinkel, Hercule Tomé, in te
lijven als uitkijk en informatieverstrekker. Eenieder die zich wil aansluiten kan de geheime tekens van de
dievengilde volgen en zal uiteindelijk bij Hercule Tomé uitkomen die de kandidaat uitvoerig proef alvorens
Praiosson op de hoogte te brengen.
Ondanks alle vreemde gebeurtenissen in en rond deze taverne is de vreemdste misschien nog dat Johann
Praiosson een zeer religieus mens lijkt te zijn en altijd klaar staat met adviezen die zo uit de sermoenen van
priesters kunnen komen – of zijn publiek nu luistert of niet. Desondanks wil geen respectabel burger van
Arendsdal in deze taverne worden gezien. Johann Praiosson zal de woorden van bekende profeten en priesters
gebruiken om zijn doeleinden te rechtvaardigen en begint steeds zijn raadgevingen met de gevleugelde woorden
“zoals het heilige boek zegt...” Als een ware gelovige hem dan wijst op het feit dat zijn uitspraak niet in het
heilige boek staat reageert hij steeds met de opmerking: “als dat het geval is zou het er wel moeten instaan en
heeft de schrijver een fout gemaakt”
Deze taverne kan tot 20 personen huisvesten:
- Ontbijt: 2 stuivers
- Middagmaal: 6 stuivers
- Avondmaal: 8 stuivers, 6 kreuzers.
Johann Praiosson - Uitbater [Graad 12]
MO: 15 BE: 14 AV: 13 BW: 3 [Lederen kuras] Hij bezit een
SL: 11 LK: 16 AW: 11 kettinghemd en een helm en schild maar schijnt
CH: 11 WN: 14 ASP: 00 hier weinig nood aan te hebben
MK: 27 TP: 2d6 +6 [Slagzwaard]
1d6 +4 [Dolken]
Kapitaal: Praiosson heeft gebruikelijk 1d20 dukaten en 1d4 x 20 daalders in een beurs bij zich en wee degene
die hier zelfs maar even naar kijkt....
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
V – Larandilas Imraindel’s stallen:
Deze grote stallen aan de oostelijke zijde van de stad worden beheerd door hun eigenaar, de Elf Larandilas
Imraindel, die een bijzondere band heeft met paarden en andere rijdieren. Vanwege deze affiniteit is hij de enige
Elf die halvelings geaccepteerd wordt in Arendsdal. Hij zal niet veel groeten ontvangen, maar ook niet worden
gemolesteerd tijdens zijn dagelijkse routine. Samen met zijn personeel - dat enkel uit mensen bestaat - kan hij
iedere dag worden gezien terwijl hij de paarden borstelt en voedert, de stallen uitmest en de paarden dingen laat
doen die niet mogelijk lijken voor ander trainers. De paarden die hij traint worden beschouwd als de beste
rijdieren ten westen van Gareth. Larandilas Imraindel heeft ten alle tijden 3d6 getrainde rijpaarden te koop voor
de hoge prijs van 150 + (1d4 x 100) dukaten en 1d6 goed getrainde strijdpaarden voor 600 + (2d6 x 100)
dukaten. De Elf verkoopt geen ongetrainde paarden. De paarden van reizigers en avonturiers kunnen hier worden
gestald voor een kostprijs van 2 kreuzers per nacht.
Larandilas Imraindel – Paardenfluisteraar [Graad 9]
MO: 14 BE: 13 AV: 16 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [zweep] nooit voor dieren!
CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 19
LE: 62
Kapitaal: Larandilas Imraindel houdt steeds 2d6 x 10 dukaten en 3d4 x 100 daalders verborgen in de stallen.
Ieder paard hier gekocht heeft één speciale truuk per 100 dukaten boven de vermelde prijs van 150 dukaten voor
een rijpaard en 600 dukaten voor een strijdros. Werp 1d20 voor iedere 100 dukaten die je extra hebt betaald.
Typisch rijpaard
MO: 12 BE: 12 AV: 09 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 3 LK: 14 AW: 07 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]
CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 13
LE: 40 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.
Typisch strijdros
MO: 14 BE: 13 AV: varieert BW: 6 [Harnas]
SL: 15 LK: 15 AW: 11 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]
CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 14
LE: 62 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
1d20 Truuk
1 Schopt en bijt in gevecht: Je paard staat je tijdens een gevecht bij door uit met zijn voorhoeven te
trappelen en te bijten. Je paard krijgt AV 8 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop) op een vertrappeling
(TP: 1d6 +3) en AV 5 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop) op een beet (3 Schadepunten).
2 Vertrappeld vijand: Wanneer het paard in gevecht komt, ramt het doelbewust vijanden en probeert om
hen onder zijn/haar hoeven te vertrappelen met een AV 8 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop). De
vijanden van deze aanval mogen een AW-proef afleggen om weg te duiken maar verliezen daarbij wel hun
aanval. Je paard kan slechts één persoon van menselijke grootte of kleiner per gevechtsronde proberen te
vertrappelen. Deze aanval kan in de zelfde ronde worden gebruikt als een schopt en bijt truuk en je paard
verwerft in dat gevall alle AV proeven die noodzakelijk zijn.
3 Geleid met knieën: Alle strijdrossen worden opgeleid om aan kniedruk te gehoorzamen, die de ruiter
toestaat om zowel een wapen als een schild te gebruiken tijdens het manoeuvreren van het dier. Deze truc is
automatisch als je paard een strijdros is.
4 Waarschuwt meester voor gevaar: Je paard hinnikt, snurkt, en maakt over het algemeen veel lawaai
om zijn/haar meester te vewittigen van de benadering van onbekende personen, een uitbreidende brand, enz.
5 Komt wanneer geroepen: Je paard komt naar de meester wanneer het zijn/haar naam hoort roepen,
wanneer het wordt gefloten of wanneer het op eender welke andere aangeleerde wijze word geroepen, zolang het
maar binnen hoorzittingsafstand is.
6 Stopt op mondeling bevel: Je paard komt onmiddelijk tot stilstand wanneer zijn/haar meester dit
beveelt.
7 Kan trappen/steile hellingen beklimmen: Je paard kan trappen beklimmen en hellingen op rijden
zolang er voldoende steun is om de hoeven neer te zetten. De ruiter moet een Behendigheidsproef afleggen om in
het zadel te blijven
8 Kan achteruit stappen: Deze truc is zeer nuttig op smalle bergwegen en dergelijke.
9 Kan zijdelings stappen: Deze truc komt goed van pas tijdens het controleren van een menigte door
gebruik te maken van de massa van het paard.
10 Kent de weg naar huis: Bij nacht, of wanneer het paard een vermoeide of zelfs gewonde rijder
vervoert, kan dit rijdier zijn/haar passagiers teug brengen naar het punt waar het is vertrokken, of dit nu thuis is
of een groepskamp.
11 Beschermt meester: Je paard bewaakt een gevallen of verwonde ruiter tot er hulp arriveert en het zal
iedereen aanvallen die haar ruiter bedreigt. Je paard kijgt AV 8 (+1 per 100 dukaten extra betaald bij aankoop)
12 Halen op bevel: Je paard kan worden weggestuurd om een bepaald voorwerp te halen waarmee het
vertrouwd is.
13 Kan tellen: Het dier kan nauwkeurig tellen, en stampt met zijn hoef om een eenvoudige rekensom (niet
hoger dan 10x de SL-score van het paard.
14 Steigert op bevel: Dit is een indrukwekkende truc om te gebruiken wanneer je een aanval te paard leidt
(de vijanden moeten een een MO-proef voldoen of weglopen), of ook indrukwekkend alvorens uit een
nederzetting weg te rijden.
15 Ligt op bevel: Deze truc is nuttig voor gewonde karakters die materiaal uit de zadeltas proberen te
halen of terug in het zadel te klimmen na een val.
16 Houdt stil op bevel: Je paard is zo stil mogelijk wanneer het wordt bevolen stil te blijven. Het loopt
langzaam, en vermijd alle gehinnik, gesnurk of ander geluid gedurende één minuut.
17 Springen: Een paard dat werd getaind om te springen voegt 30cm toe aan de maximumhoogte van 180
cm en 60 cm aan de maximum lengte van 500 centimeter die het normaal kan springen.
18 Pirouette: Je paard kan ter plaatse in een cirkel draaien zodat het zijn/haar meester bij een omsingeling
kan helpen of de meester kan het rijdier ter plaatse laten draaien om een aanstormende vijand beter op te
wachten.
19 Piaf: Dit is de capaciteit om een spectaculaire trot ter plaatse uit te voeren - indrukwekkend om aan te
schouwen en een gegarandeerde manier om een indruk na te laten.
20 Vind Water: Je paard kan zijn meester naar een waterbron leiden als er tenminste zulk een bron in de
nabijheid is.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
W – De gevangenis:
De gevangenis van Arendsdal werdt vijf jaar geleden gebouwd door dwergen die stenen uit het Koshgebergte
gebruikten en is waarschijnlijk het stevigste gebouw in Arendsdal. Zowel de voordeur als de achterdeur zijn van
door Dwergen gesmeed metaal gemaakt. De vensters hebben metalen luiken met schietgaten. Alles hier is nog
relatief nieuw. Een grote ruimte vooraan in het gebouw is het kantoor van de bailiff, Thomas Lex. In het kantor
vindt men de dossierkasten met de gezochte personen, 5 houten stoelen, een binnenhuis WC (zeer zeldzaam).
Het wapenrek in het kantoor bevat één kruisboog met 20 kruisboogpijlen, drie korte bogen met elk twintig pijlen,
vier zwaarden, twee sabels, vier strijdbijlen, en vier grote knuppels.
Een klein slaapverblijf zonder ramen ligt naast het kantoor en heeft twee hangmatten.
Thomas Lex – Sheriff [Graad 6]
MO: 14 BE: 13 AV: 16 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + schild]
SL: 15 LK: 12 AW: 11 TP: 1d6 +2 [zweep] nooit voor dieren!
CH: 13 WN: 14 ASP: 00 MK: 19
LE: 62
Kapitaal: Wat je maar wil, Lex kan het makkelijk betalen.
Thomas Lex is de lokale sheriff. Zijn ontwikkeling van stadsdronkaard tot een zeer gerespecteerd lid van de
gemeenschap, en de daarmee gelijklopende groei en ontwikkeling van de plaatselijke militie onder zijn bevel
zijn op zijn minst opzienbarend te noemen. Geboren in armoede als de enige zoon van een opgehangen
moordenaar is hij nu een (uit gewoonte tegenstribbelend) lid van de stadsraad en een ambassadeur voor Gareth.
Zijn onortodoxe methodes om de wet te handhaven en militie te werven en te trainen worden nu ook in alle grote
steden van het Middenrijk gebruikt. Zijn huwelijk twee jaar geleden met Barones Melissa von Hohenstufen uit
Angbar maakte hem bovendien een rijk man met de titel van Baron. Ze hebben samen een zoon, de
achtenswaardeife Thomas Lex II.
Typische militieman [Graad 3]
MO: 12 BE: 12 AV: 11 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + schild]
SL: 11 LK: 12 AW: 10 TP: 1d6 +4 [zwaard]
CH: 10 WN: 14 ASP: 00 MK: 15
LE: 45
Kapitaal: Een militieman verdient maandelijks 30 dukaten. Dit hoge bedrag dient om omkoping minder
waarschijnlijk te maken.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
- Fort Arendsdal -
Er is een detachement van het 18de Angbar Cavalarie Regiment met meer dan 300 soldaten gevestigd in het
kleine oude fort. Het fort ligt minder dan een kilometer ten noorden van Arendsdal
Kapitein Patrick Jooris is de commandant van het fort. Hij is een eerlijk mens en een plichtsgetrouwe militair die
geen slecht gedrag van de mannen onder zijn bevel duld. Iedere klacht tegenover ioemand van het garnizoen zal
worden onderzocht en indien schuldig zal de soldaat in kwestie worden gestraft.
Spijtig genoeg is hij gedurende drie-vierde van de tijd weg van het fort, op patroulle of op onderzoek naar
overvallen op karavaans. In zijn afwezigheid valt de bevoegdheid over het fort onder de veel meer
opportunistische luitenant Beyens die een akkoord heeft met de dievengilde en op geregelde basis de patrouilles
wegleid van de hinderlagen die de gilde wil plegen op de karavaans.
Als de helden naar het fort gaan op zoek naar tewerkstelling zulen ze te horen krijgen dat er enkel strijders en
avonturiers van graad 3 of hoger worden aangeworven voor verkenningsmissies.
Meesternato: natuurlijk praat een held niet over zijn of haar graad , deze verwijzing is toegevoegd opdat de
spelers een idee krijgen over wat er precies wordt aangeworven in het fort.
Als de helden naar het fort gaan op zoek naar hulp, zoals extra mankracht, en Kapitein Jooris is niet aanwezig (1-
15 op 1d20) zullen ze slechts enkele huurlingen kunnen aanwerven tegen een prijs van 2 dukaten per dag/per
man en 20 dukaten extra na de missie. Deze huurlingen zijn allemaal graad 4, maar als er moeilijkheden ontstaan
tijdens de missie weigeren ze iets te doen tenzij ze nogmaals 1 dukaat extra krijgen per dag.
Typische huurling [Graad 3]
MO: 12 BE: 12 AV: 11 BW: 3 + 1 [Lederen kuras + schild]
SL: 11 LK: 12 AW: 10 TP: 1d6 +4 [zwaard]
CH: 10 WN: 14 ASP: 00 MK: 15
LE: 45
Meesternota: Zelfs indien de helden toegeven aan deze afpersing is er nog steeds een kans van 1-13 op 1d20 dat
de huurlingen zullen vluchten inplaats van te vechten.
Indien de huurlingen niet kunnen worden betaald na het avontuur omdat de helden niet genoeg geld hebben
moeten de helden –te beginnen met het laagste initiatief (MO) een Charismaproef afleggen. Indien deze proef
faalt zal de held in kwestie op een nacht simpelweg verdwijnen. Hij of zij zal dan worden verkocht aan een
slavenhandelaar en zich zeer gauw op de slavenmarkt in Al Anfa bevinden. Eén speler zal steeds het slachtoffer
worden van de geldzuchtige huurlingen.
Indien Kapitein Jooris wel in het fort aanwezig is, zullen de helden op geen enkele wijze aan huurlingen kunnen
komen. “We hebben al een tekort aan goede manschappen en kunnen slechts de helft van onze bewakingstaken
vervullen, dus kunnen jullie hier geen van mijn ingezworen nieuwe recruten lenen, en zeker niet voor een missie
gebaseerd op geruchten. Kom terug met bewijzen en ik zal zien wat het keizerlijk 18de regiment cavalarie voor
jullie kan doen. Tot ziens!”
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
het Terrein rond Arendsdal
De Bruine Velden
Dit grote, dunbevolkte gebied dient enkel voor het grazen van de veedieren van Arendsdal en haar directe
omgeving. Met weinig bomen en slechts enkele struiken om het landschap te breken is dit een ideaal graasgebied
voor de vele wilde paarden die hier rondzwerven maar ver van de herders en kuddes blijven. Het gebied trekt
echter ook verscheidene roofdieren en aaseters aan.
NOORDWOUD
Alhoewel dit gebied niet zo dichtbevolkt is, vindt men hier veel boerderijen, houthakkerskampen en soortgelijke
groeperingen. Er zijn weinig dieren in dit woud vanwege de komst van deze nederzettingen en de daarmee
gepaard gaande jacht en visvangst. De gevaarlijke dieren zijn reeds lang uitgeroeid en de kans dat er nog eentje
in het Noordwoud komt is 1-3 op 1d20.
Er zijn echter wel de gebruikelijke gevaren zoals de rondzwervende Goblinoiden die op terugweg naar het Kosh
Gebergte wel eens een boederij willen overvallen op zoek naar voedsel of nieuwe kleren en wapentuig en de
roedels van wilde grijze wolven die soms vanuit de Bruine Velden naar de rand van het woud durven zwerven.
Elke wolf die wordt aangetroffen mag worden gedood en de pels van het dier brengt 1d6 daalders op in
Arendsdal. Veel boeren en veehouders hebben typische trekpaarden te koop bij een worp van 1-3 op 1d20 en
minder goede rijpaarden bij een worp van 4-10 op 1d20. De prijs is heel erg laag voor 100 + (1d20) dukaten,
maar de paarden zijn hier verre van schaars daar ze kunnen worden gevangen op de Bruine Velden en worden
getemd met eenvoud. De paarden van reizigers en avonturiers kunnen hier worden gestald voor een kostprijs
van 2 kreuzers per nacht. Een worp van 11+ op 1d20 betekent dat er geen rijdier te koop is. Het vereist een SL-
proef om een goed rijdier van een minder goed rijdier te onderscheiden.
Ieder paard hier gekocht heeft minstens één en maximum twee slechte eigenschappen.
Meesternota: laat de helden zelf ontdekken welke slechte eigenschap het rijdier heeft. Je kan hier heel veel
plezier mee hebben.
Typisch rijpaard
MO: 12 BE: 13 AV: 09 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 3 LK: 14 AW: 07 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]
CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 13
LE: 40 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.
Minder goed rijpaard
MO: 10 BE: 11 AV: 09 BW: 0
SL: 2 LK: 12 AW: 06 TP: 3 SP [Bijten] / 1d6+3 [Hoeven]
CH: 10 WN: 10 ASP: 00 MK: 11
LE: 30 Snelheid: 18 cm [9 vakken] in draf, dubbel zoveel in gallop.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Tabel: Slechte eigenschappen (1 d 3 - 1).
1d20 Traits
1: Bijter - Het rijdier heeft een kans van 1-4 op 1d20 dat het een hap neemt naar eenieder die binnen bereik van
zijn/haar gebit komt.
2: Trapper - Het rijdier is zeer nerveus en heeft een kans van 1-4 op 1d20 dat het eenieder die binnen bereik
van zijn/haar achterkant komt.een trap verkoopt (en ja, ook zijn/haar meester moet deze les leren).
3: Stapt op voet - Indien de ruiter of de persoon die het rijdier leidt binnen bereik van de voorpoten komt zal het
rijdier de kans niet laten liggen om op de voet van deze persoon te gaan staan. Dit veroorzaakt 1d6+3 TP zonder
aftrek van bepantsering.
4: Weigert te galloperen - Tenzij aangemaand met een rijzweep, sporen of op een andere manier weigert dit
rijdier te galloperen. Het rijdier zal ook nooit zijn/haar topsnelheid halen.
5: Bijt in de omheining – Dit kan slechts een vervelende gewoonte zijn, maar het kan ook een aanwijzing zijn
dat het rijdier parasieten heeft of een slechte kwaliteit van voedsel heeft genuttigd enkel in slechte stallen). De
eigenaar (of eenieder die dit opmerkt) mag een SL-proef afleggen om te weten te komen wat het rijdier plaagt.
Werp 1d6.
1-2: het rijdier heeft een slechte kwaliteit van voedsel heeft genuttigd.
3-4: het rijdier heeft parasieten en moet worden onderzocht door een dierenarts (er is er één in het fort, maar
hij is duur - 3 dukaten voor een onderzoek en 1d6+1 daalders voor een geneesmiddel).
5-6: het rijdier heeft slechts een vervelende gewoonte
6: Stopt onverwacht - Dit rijdier houd niet van inspanningen en neemt onverwachte rustpauses gedurende
iedere reis. Werp 1d20 éénmaal voor ieder uur van een reis. Indien het rijdier niet is overladen is er een kans van
1-5 op 1d20 dat dit gebeurt. Voeg +1 toe aan de dobbelsteen per 50 oz over de halve draagkarcht van het
rijdier.De rustpause duurt 1d6+4 minuten en het rijdier is niet te overtuigen om verder te gaan.
7: Wrijft tegen muren en onheiningen – Een 1d20 resultaat van 1-5 geeft aan dat dit rijdier een vreugdevol
bestaan heeft, terwijl een resultaat van 6-10 aangeeft dat het dier dringend moet geborsteld en verzorgd worden.
Een resultaat van 11+ geeft aan dat het doer last heeft van vliegen, teken, vlooien of luizen. Deze worp mag
worden verminderd met 1 punt voor ieder punt SL boven 10 dat de ruiter bezit (maar nooit minder dan 1).
8-9: Stijgert onverwacht – ieder uur is er een kans van 18+ op 1d20 dat dit rijdier plots stijgert zonder
aanwijsbare reden. De ruiter moet slagen in een Behendigheidsproef of uit het zadel worden geworpen. Bij een
resultaat van 18+ zal het paard beginnen draven terwijl de voet van de ruiter vastzit in de stijgbeugel.
10: Zadelpijn – door de slechte lichaamsbouw van dit rijdier is het een zeer oncomfortabel rijdier. De ruiter
moet ieder uur stoppen om gedurende (20- LK minuten) de benen te strekken. Indien dit niet gebeurt verliest de
ruiter 1 punt BE per uur en 1 punt MO om initiatief te determineren.
11: Slechts één ruiter! - Dit rijdier accepteert geen twee rijders op zijn/haar rug en zal zich verzetten tegen een
belasting van meer dan half zijn/haar draagkracht. Indien dit zich toch voordoet zal het rijdier zich zeer
onverdraagzaam tonen en zowel de resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.
12: Angstig – Dit rijdier verliest 2 punten MOED. Het heeft de neiging te hinniken bij eender welk vermeend
gevaar, bij harde geluiden en plotse bewegingen, enz...
Werp 1d4:
1= het rijdier werpt zijn/haar ruiter af
2= het rijdier stijgert.
3= het rijdier vlucht.
4= het rijdier weigert alle medewerking en staat te trillen van angst .
13: Onverdraagzaam voor slechte behandeling – Om dit rijdier te berijden moet de ruiter steeds weer een
Charismaproef afleggen. Indien deze proef faalt zal het rijdier zich zeer onverdraagzaam tonen en zowel de
resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.
14: Wraakzuchtig - Dit rijdier vergeet nooit een onrecht dat het werdt aangedaan en zal steeds zoeken naar een
wraakoefening om de persoon die het slecht heeft behandelt terug te krijgen. Het rijdier zal zich in het
gezelschap of in de buurt van deze persoon zeer onverdraagzaam tonen en zowel de resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op
deze tabel beginnen te manifesteren.
15: Ziekelijk - Dit rijdier verliest de helft van zijn /haar LE vanwege een slechte gezondheid.
16: Verlangt naar de vrijheid – Indien dit rijdier niet wordt vastgemaakt of in een stal gesloten, zal het ten
allen tijde proberen terug te keren naar de vrijheid.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
17: Houd niet van -?: Het rijdier is openlijk vijandig tegen een bepaald ras. Werp 1d6. Een resultaat van 1-3
betekend dat het dier een hekel heeft aan Dwergen. Een resultaat van 4-6 betekend dat het dier een hekel heeft
aan Elfen. In de buurt van deze wezens zal het rijdier zich zeer onverdraagzaam tonen en zowel de resultaten 3,
4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.
18: Houd niet van -?: Het rijdier is openlijk vijandig tegen een bepaald geslacht. Werp 1d6. Een resultaat
van 1-3 betekend dat het dier een hekel heeft aan mannen. Een resultaat van 4-6 betekend dat het dier een hekel
heeft aan vrouwen. In de buurt van dit geslacht zal het rijdier zich zeer onverdraagzaam tonen en zowel de
resultaten 3, 4, 6, en 8-9 op deze tabel beginnen te manifesteren.
19: Fobie – werp 1d6 op de volgende tabel.
1: Verlatingsangst
2: Dodenangst
3: Hoogtevrees
4: Ruimtevrees [kleine ruimten]
5: Ruimtevrees [grote open ruimten]
6: Vuur
Het rijdier moet aan een MO-proef voldoen (met een bonus van +1 voor ieder punt MO van zijn/haar ruiter
boven 10) of zal halstarrig weigeren de fobie tijdelijk te overwinnen.
20: Weigert te springen - Dit rijdier weigert te springen. Telkens wanneer dit verwacht wordt stopt het voor de
hindernis. Indien een tweede poging word ondernomen om de hindernis te nemen zal het rijdier resultaat 8-9 op
deze tabel uitvoeren..
Een zeer dichtbebost en donker woud met veel ondergroei maakt reizen door het Noordwoud erg lastig.
Met de uitzondering van kleine lastdieren is een tocht door het Noordwoud voor paarden of enig ander
vervoermiddel hier onmogelijk daar de bomen vaak zo dicht op elkaar staan dat deze dieren er niet kunnen door
passeren. Het duurt dan ook gemiddeld 30 + 1d20 minuten om te voet één kilometer af te leggen.
Enkel de meest oostelijke gedeeltes van het woud die naast het meer van Angbar liggen kunnen vlot wrden
bereist. Net als in de overige delen van het noordwoud zijn kleine dieren hier veelvoorkomens en kan er hier zeer
goed worden gejaagd.
Deze schijnbaar vredige wouden behoren echter tot de meest gevaarlijke van de streek. Enkel de menselijke
nederzettingen in het noordwestelijke gebied zijn relatief veilig. Paarden reageren altijd angstig in deze wouden
en zelfs de best getrainde rijdieren zullen pogen hun ruiter in te steek te laten en het woud te ontvluchten. De
reden die het plaatselijke bijgeloof hieraan geeft is de aanwezigheid van de zogenaamde bosgeesten die diet
woud bewonen. Verhalen en legendes over deze bosgeesten zijn niet te vermijden en iedereen kent wel iemand
die iemend kent die aan deze wezens is ten prooi gevallen.
De meest frequente verhalen gaan over reizigers (of kennissen) die ten prooi vielen aan de ‘duizeldans,’ geleid
door de verschikkelijke Koning der Bosgeesten. Ook over een door demonen bewoonde poel en over
mysterieuze wezens die uit de bergen naar beneden komen doen vaak verhalen de ronde in deze streek.
Om alles nog wat erger te maken neemt ook het banditisme de laatste tijd toe rond de menselijke nederzettingen.
De Elfenheuvel
Terwijl de helden de Elfenheuvel benaderen lijkt het op een kleine heuvel van ongeveer 6 meter hoog en 10
meter doorsnede. De heuvel ligt temidden van een kleine open ruimte in het Noordwoud en de helden kunne
duidelijk honderden bosgeesten druk rondfladderen en dansen in de lucht.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Als de helden een tovenaar of Elf in de groep hebben mogen deze een SL-proef afleggen. Met een succes weet
de speler dat hier geen al te grote concentratie van Astrale Energie aanwezig is, een gefaalde proef bezorgd de
held een lichte hoofdpijn.
Ee succesvolle WN-proef laat de helden het gebeente van een Ork zien liggen tussen duizenden veelkleurige
bloemen naast het bospad. Ook de grote hoevelheid paddestoelen valt onmiddelijk op.
Aangezien bosgeesten van nature zer nieuwsgierig zijn en steeds op zoek zijn naar nieuwe prooien voor hun vele
schelmenstreken worden de helden bijna vana de eerste voet op de Elfenheuvel omrings door enlele tientallen
fladerende en dansende wezentjes.
Terwijl enkele bosgeesten onhoorbaar praten met de helden vinden de anderen meer verbeeldingsrijke manieren
om ziech bezig te houden. Ze duiken in de bepakking van de helden en onderzoeken de inhoud ervan. Alles wat
hun ‘aandacht’ niet verdient wordt op de grond geworpen. Ook de bewapening van de helden word ‘gekeurd’ en
kleine voorwerpen (zoals 1d6 gouden dukaten en 1d6 zilveren daalders) verdwijnen mysterieus alvorens de held
het doorheeft. Dit zijn ‘leningen en de helden zullen hun kapitaal terugkrijgen indien ze zich goed gedragen en
vermakelijk genoeg zijn. Anderen trekken aan de haren van de helden of trekken aan hun gedragen kleren met de
nodige beschadigingen tot gevolg.
Meesternota: laat alle spelers een Charisma-proef afleggen. Degenen die falen ontdekken te laat dat hun
schoenveter zijn samengebonden of hun benen onringd zijn met een soort web waardoor ze automatisch vallen
bij de eerste stap die ze zetten.
Na enkele minuten van dit soort schelmerij vliegt er plotseling een enkele bosgeest vanuit de Elfenheuvel naar
beneden vkomt gevlogen en met een heldere en duidelijk verstaanbare stem in het nieuw-avonturijns aankondigt
dat: “ de dames (en heren) worden gevraagd, nee, verzocht aan het hof van de machtige koning Bal-Andar-Tor,
Koning der Bosgeesten.”
De helden worden – nog steeds omringd door een dicht wolk van fladderende wezentjes – rond de heuvel geleid,
geduwd in de gewenste richting en gaande over zeer moeilijk te vinden en goed verborgen paden en doordicht
struikgewas. Wanneer ze een kwartier laten aan de andere kant van de Elfenheuvel zijn aangekomen zien ze een
kleine konijnenpijp in de grond, verborgen onder een doornenstruik.Terwijl de bosgeesten druk naar dit hol
wijzen zien de helden hoe de opening plots steeds groter word en he de bomen en stuiken rond hen lijken te
groeien aan een uiterst onnatuurlijke snelheid. Zelfs de bosgeesten groeien mee...
De eerste held die een succesvolle SL-proef aflegt beseft dat het de helden zelf zijn die krimpen tot het formaat
van de bosgeesten. Dan worden ze in een enkele rij de tunnel ingevoerd, nog steeds omringt met de lachende en
fladderende wezens die nu even groot zijn als de helden. Er zijn er duizenden!
Meesternota: de helden zijn nu onder de invloed van de ‘Illusie’ spreuk (zie beneden) die door zoveel
Astrale Energie wordt gesteund dat geen magiebestendigheid hier helpt. In werkelijkheid liggen ze in het gras
buiten de Elfenheuvel en zijn ze echt wel omringd door duizenden bosgeesten.
De tocht door de magisch verlichte gangen - de ondergrondse planten geven blijkbaar een vreemd groenachtig
licht af – lijkt een eeuwigheid te duren, maar in werkelijkheid bebben de helden slechts een kwartiertje gestapt.
Gaandeweg beginnen ze ook het alomaanwezige schaterende gelach te aanhoren en zien in dat dit de taal is van
de bosgeesten. De woorden betekenen echter niets voor een sterveling en enkel een Elf kan een SL-proef
afleggen - verzwaard met (12 - Gr) - om te proberen te begrijpen wat de wezens tegen elkaar zeggen. Als de
proef faalt blijft het taaltje onbegrijpelijk. Indien de proef echter slaagt begint de Elf te begrijpen dat de
onderlinge communicatie niet verschilt van die van een menselijk huishouden. Het gaat over voedsel vergaren en
klaarmaken, kinderen, relaties, het opruimen van achtergelaten rommel, en onderhoud van de tunnels.
Tenslotte eindigt de tocht door de magisch verlichte gangen in een grote ondergrondse ruimte.
Bij het betreden van deze erg donkere (want geen ondergrondse planten) ruimte, die 24 meter lang is en van
noord naar zuid loopt, en ruwweg 10 meter breed is van oost naar west, is er een plotse lichtflits. De hele grot
wordt nu verlicht door een Flim Flam Fluister spreuk geworpen door een groot aantal bosgeesten. De
ondergrondse ruimte is letterlijk tot de nok gevuld met bosgeesten van velerlei pluimage. Tegen de noordelijke
wand tusen twee grote stalagmieten op de bodem van de grot staat een grote stenen troon. Gezeten op deze troon
is een afgrijselijk wezen, zo groot als een mens en even breed. Het wezen lijkt een huid te hebben gemaakt van
het taaite leer en deze huid zit vol lidtekens van vele snijwonden. Dezen zijn opvallend slecht dichtgenaaid met
tuwe stikseldraad. De puntige oren van het creatuur zijn de enige kenmerken die het onderscheiden als een
bosgeest.
In de linkerhand draagt dit schepsel een grote scepter gekroond met een menselijke schedel. Op de
rechterschouder van het creatuur staat een figuur dat heel duidelijk een bosgeest is, maar wat het creatuur is kan
door geen enkele held worden geweten, noch uitgevonden. Zulk een wezen heeft niemand van hen ooit gezien of
van gehoord. De aanwezige bosgeesten zingen op een fluistertoon allemaal samen een woord dat lijkt op ‘bogie.’
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Het geluid zwelt altijd meer en meer aan tot plots een luide stem door de zaal galmt: Gegroet vrremdelingen!”.
Het wezen dat waarschijnlijk de bogie is stapt naar voren en de bosgeest op de schouder van het wezen roept met
luide stem dat de ‘geeerde gasten’ moeten knielen voor de machtige koning van de bosgeesten, Bal-Andar-Tor.
Nadat alle helden dit hebben gedaan stelt de boself zich voor als Mal-A-Tar, de hoofdadviseur van de grote en
machtige.Bal-Andar-Tor.
Indien de helden weigeren te buigen, wordt iedere held die dit waagt overvallen door een onoverwinnelijk gevoel
van slaperigheid. De zo getroffen held moet iedere beurt een SL-proef doen of in een diepe slaap verzinken.
Hierna zal Bal-Andar-Tor de ondervraging overnemen en eisen dat de helden vertellen wat ze in zijn bos komen
doen. De stem van het creatuur is gelijkertijd luid en dwingend. Het kost een magiebestendigheidsproef om een
verzoek van Bal-Andar-Tor te weigeren of over een antwoord op een gestelde vraag te liegen.
Bal-Andar-Tor beschuldigt de helden ervan in het bos te zijn om om bosgeesten te jagen en hun schatten te
stelen. Wat de helden ook antwoorden, Bal-Andar-Tor zal hen doordringend aankijken, grijnzen en dan zeggen
dat ze leugenaars zijn. Er o,nstaat een grote consternatie in de rangen van de dicht op elkaar gepakte bosgeesten.
Bal-Andar-Tor zal dan eisen dat de helden hun wapentuig en uitrusting neerleggen als teken van vertrouwen.
Indien de helden weigeren hun uitrusting neer te leggen, wordt iedere held die dit waagt ook nu weer overvallen
door een onoverwinnelijk gevoel van slaperigheid. De zo getroffen held moet iedere beurt een SL-proef doen of
in een diepe slaap verzinken. Nog voor een neergelegde uitrusting de grond raakt is ze reeds verdwenen in de
dichte rijen bosgeesten. Als de helden vragen of ze hun uitrusting nog gaan terugzien wordt niet geantwoord.
Meesternota: Wanneer de helden erg dom doen en op eender welk punt tijdens hun verblijf aggresief doen tegen
de bosgeesten ziet de aggressieveling alles zwart worden voor de ogen en lijkt in een diepe donkere put te vallen.
De helden die hierdoor worden getroffen halen zich de vloek van de bosgeesten op de hals. Deze helden zien hun
uitrusting nooit weer en zullen vanaf nu totdat ze terug op goede voet staan met de bosgeesten een verzwaring
van hun Graad op hun MO en BE scores hebben telkens ze zich in een bos of woud begeven. s’Nachts zullen de
bossen voor deze helden vele gevaren bevatten die enkel zij kunnen zien. De bomen lijke wel te reagerenop hun
aanwezigheid en een onredelijk aantal wortels laat hen struikelen of takken zwiepen in hun gezicht of vallen op
hun hoofd.
Wanneer alle spelers hun wapens en uitrusting neerleggen zal Bal-Andar-Tor plotseling veel milder worden. Hij
zegt dat hij de helden op hun woord van eer vertrouwd en dat zij al hun uitrustingsstukken zullen terugkrijgen
met een beloning er bij inbegrepen. Dan nodigt hij de helden uit om deel te nemen aan het feestmaal dat
plotseling zichtbaar word daardat de bosegeesten die ervoor stonden en het zicht blokeerden plotseling veel
hoger gaan vliegen.
Meesternota: Wanneer de helden slagen in een WN-proef verzwaard met +5 zullen ze merken dat de
bosgeesten een nauwelijks verholen glimlach op hun gezicht hebben en dat er pretlichtjes in hun ogen dansen.
Velen doen erg hun best om hun lach in te houden – en slagen daar vaak niet in.
Een meesterlijke worp (1 of 2 op 1d20) laat de held opmerken dat er een ware golf van amusement doorheen de
verzamelde bosgeesten gaat. Dit is omdat Bal-Andar-Tor eigenlijk een bedrog is. Het groteske creatuur is een
door magie opgeroepen pop bestuurd door de ware koning der bosgeesten, Mal-A-Tar. Niet dat de bosgeesten
veel respect hebben voor titels allerhande, maar het houd Mal-A-Tar gelukkig en er kan steeds weer worden
gelachen met nieuwe ‘gasten’ als dezen Bal-Andar-Tor ontmoeten. Mal-A-Tor zelf zal de grap nooit onthullen,
tenzij een held zo bang is van Bal-Andar-Tor (18+ op 1d20) dat hij of zijn moet worden op de hoogte gebracht.
Mal-A-Tor zal dan zijn rustgevende stem in de geest van deze held projecteren en hem of haar kalmeren door de
waarheid te zeggen over de pop. De held kan deze informatie echter niet mededelen aan de anderen daar Mal-A-
Tor dit niet toelaat en na de kalmerende onthulling wordt deze informatie ook uit de herinneringen van de held
verwijdert.
Op uitnodiging van Bal-Andar-Tor - en geduwd door enkele hinderden bosgeesten – worden de helden naar hun
plaats gebracht aan de feesttafel. En er onstaat een onbegrijpelijk geroezemoes als vele blije bosgeesten vanuit
alle gaten en tunnels in deze ruimte arriveren en deze bijn helemaal vullen. De tafel staat vol met allerlei
lekkernijen, gekookt vlees, groenten, snoepgoed (voor desert) en kleine glaasjes wijn.
Elke held met een goed excuus om niet deel te nemen aan het feestmaal zoals “Ik ben een priester van (Godheid)
en mijn geloof verbied me te eten op deze dag die heilig is voor diegenen van mijn geloof.” Zullen worden
verontschuldigd mar één of andere grap zal met hen worden uitgehaald (meester’s discretie). Alle andere helden
zullen eeen feestmaal genieten waar ze nog lang zullen aan terugdenken. Alle voedsel is van de beste kwaliteit
en erg smakelijk. Natuurlijk betreft het hier nog steeds een feestmaal met bosgeesten en elk voedsel heeft op
andere rassen dan zijzelf een magische invloed. Laat de spelers viermaal 2d6 werpen om hun menu op te maken
en als iedereen zijn of haar feestmaal heeft gekozen, laat dan de effeten weten aan de betreffende helden, zonder
te vermelden welk soort voedsel het magische effect had.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Bosgeest voedsel tabel – werp 2d6
2. Walnoot suiker bonbon
Gedurende de volgende 1d6 dagen smaakt alle voedsel en drank die de held nuttigd naar suiker. De held voelt
zich omringt door ‘vliegen’ die hem/haar op de huid zitten en slaat dezen steeds weer van zich af. Daar de
‘vliegen’ een gezichtsbegoocheling zijn heeft het door de lucht slaan van de held een zeer grappige uitwerking
voor de vele verzamelde bosgeesten.
3. Amandel Bonbon
De huid van de held wordt plotesling zeer rimpelig en krijgt de kenmerken van boomschors. Alle opgelopen
schade binnen de 2d6 dagen wordt met 2 punten vermindert maar de held verliest wel 6 punten CH gedurende
deze periode.
4. Groene bonen
Deze groente maakt dat de huid van de eter ervan een groenige tint krijgt. Dit effect duurt 1d6 maanden tenzij
een toverspreuk de magische effecten van de vlees taart opheft of teniet doet.
5. Eend
Of de helden die eend eten geluk hebben of niet hangt af van wat de held als geluk beschouwd. Elke speler die
onderhevig is aan de effecten van de eend krijgt een -3 op alle 1d20 worpen voor CH proeven maar wordt ook
zeer angstig en moet vaoor elke actie een MO-proef doorstaan om de gewenste actie zelfs maar durven uit te
voeren. Tijdens een gevecht valt deze held nooit aan maar kan de eerste aanval afweren met zijn of haar AV
score en een eventuele tweede rake slag met de AW-score. Dit effect duurt 1d6 maanden tenzij een toverspreuk
de magische effecten van de vlees taart opheft of teniet doet.
6. Vlees taart
Mannelijke helden die hiervan eten gaan zichzelf beschouwen als zijn van een schoonheid en charisma die alles
overstijgt. Zij vinden zichzelf aantrekkelijk voor het vrouwelijke geslacht, en dat klopt ook Elke vrouwelijke
held of creatuur dat door een held onder invloed van de vlees taart wordt verleid moet slagen in een magie-
bestendigheidsproef vezwaard met de CH van de mannelijke held of bezwijken voor zijn charmes.
Vrouwelijke helden die de vlees taart nuttigen worden hopeloos verliefd op de eerste man van hun ras die ze
zien. Elke mannelijke held of creatuur dat door een heldin onder invloed van de vlees taart wordt verleid moet
slagen in een magie-bestendigheidsproef vezwaard met de CH van de vrouwelijke held of bezwijken voor haar
charmes. Dit effect duurt 1d6 maanden tenzij een toverspreuk de magische effecten van de vlees taart opheft of
teniet doet.
7. Rode kool
Het nuttigen van dit voedsel veroorzaakt hevige flatulentie bij haar eter. Telkens wanneer de held iets wil
beginnen zeggen laat hij of zij een luide en fel stinkende wind. Dit effect duurt gelukkig slecht 1d6 uren maar
kan niet worden teniet gedaan. Indien dit wordt geprobeert lijkt het effect te stoppen maar het herneemt haar
acties binnen het volgende uur. De geur verspreid zich over een zone met drie meter diameter, maar het geluid is
- tot groot plezier van de bosgeesten - hoorbaar over 1d6 meter verder dan de geur merkbaar is. De bosgeesten
amuseren zich kostelijk met dit effect.
8. Bloemkool
Deze amusante groente zorgt ervoor dat de oren van de eter vier keer groter worden dan normaal. Dit duurt 1d6
maanden tenzij een toverspreuk de magische effecten van de groente opheft of teniet doet.
9. Wijn
Dronken gedurende 2 d 6 uren AV, AW en BE verzwaard met +1, CH en LK krijgen gedurende deze periode
een bonus +1.
10. Notenbrood
Het nuttigen van dit brood veroorzaakt een oncontroleerbaar gelach bij de eter. Aangezien lachen aanstekelijk is,
moeten alle andere helden in een MO-proef slagen om niet mee te lachen.
11. Wortels
Deze wortels herstellen alle verloren levensenergie van de helden en gedurende de volgende 1d6 dagen mag de
held van alle opgelopen schade 1 punt aftrekken.
12. Groene kool
Deze amusante groente zorgt ervoor dat de neus van de eter vier keer groter worden dan normaal. Dit effect
duurt 1d6 maanden tenzij een toverspreuk de magische effecten van de groente opheft of teniet doet.
Meesternota: als meester mag je gerust nog meer effecten uitvinden, zolandg deze maar geen echt kwaad
kunnen of fysiek pijnlijk zijn. De bosgeesten genieten van dit soort gebeurtenissen en dat zal de meester ook
kunnen doen. Laat je gewoon gaan en verzin er wat op los. Natuurlijk houden de bosgeesten niet op met lachen –
nooit uitlachen – om de effecten die hun voedsel heeft op de helden. Gedurende de feestmaaltijd - en ook nog
daarna - blijven ze ook interessante dingen vinden die met komisch effect kunnen worden gebruikt op de helden.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Als tijdens (en na) de feestmaaltijd de spelers er in slagen hun goed humeur en gevoel voor humor te bewaren en
inzien dat ze slechts hier zijn om de bosgeesten te vermaken die na iedere grap een luidkeels ‘zie hem/haar gaan,
’ ‘Bal Andar-Tor’ of een ‘pak de beestjes’ laten horen zullen de bosgeesten hun alle uitrustingsstukken en
wapentuig teruggeven en zullen ze worden vrijgelaten. Hun voedselvooraad (niet betoverd, deze keer - of toch
wel?) is aangevuld, hun wapens gescherpt, hun bepantsering mooi opgeblonken en hun kapitaal zit net als hun
bepakking mooi gesorteerd in verschillende buidels.
Meesternota: De wapens van de helden zijn nu magisch en kunnen wezens verwonden die normaal niet met
gewone wapens kunnen worden verwond.
Bal-Andar-Tor biedt de helden enkele bosgeesten aan om hen te vergezellen naar het Rotherzenwald waar de
bosgeesten de helden kunnen voorstellen aan de druide van dit woud. Of ze dit aanbod nu acceptren of niet,
enkele bosgeesten hebben nog niet genoeg plezier beleefd aan de helden en blijven steeds in de buurt tot
wanneer de helden de druide hebben ontmoet. Ondanks het feit dat de gidsen de kortste weg nemen bestaat de
mars uit de ene grappige situatie na de andere als de bosgeesten hun grappen blijven uithalen met de helden.
Bovendien zullen de bosgeesten om de zoveel tijd stoppen en de helden vragen om een liedje te zingen of een
mop te vertellen.
Meesternota: Als meester is het je taak de spelers ook echt de gemaakte keuze laten uit te voeren, met de
gepaste reactie van de bosgeesten (en de andere helden). Terwijl ze in het gezelschap van de bosgeesten verkeren
moet er niet op de toevallige ontmoetingen in het woud tabel worden gerold. De wilde dieren en gevaarlijke
bewoners van dit woud weten wel beter dan een boself te irriteren.
Mal-A-Tar, de Bogie (Bosgeest leider) [Graad 10]
MO: 14 BE: 15 AV: 08 BW: 0, maar alle aanval scores moeten worden
gehalveert en meesterstoten tellen niet.
SL: 15 LK: 13 AW: 10 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 11 WN: 14 ASP: 99 MK: 24
LE: 65
Natuurlijke krachten: Nachtzicht 30 meter, Mal-a-tor kan met twee spreuken die enkel hij beheerst zijn
lichaam veranderen in dat van een grote wolf of van een reusachtige beer.
Magie van de Bogies
Balsam Salabond - genees wond!
Beschrijving en effect: Deze magische formule is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer
terugkomt. De toverkracht werkt altijd!
Tovertechniek: De Bogie legt de rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en spreekt
gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer
levensenergie. De Bogie kan deze magische formule ook op zichzelf toepassen. De teruggewonnen
levensenergie stijgt weer tot het startniveau van het slachtoffer.
Kosten: 1 ASP per teruggegeven punt levensenergie (LE).
Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie tovertechniek)
Duur: Permanent
Esculaap Gaap - Slaap!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een slachtoffer vanaf een afstand in slaap
toveren. Het slachtoffer kan door niets worden gewekt alvorens de duur van deze spreuk is afgelopen.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
eindigt met een luide snurk. Dan ontbrand een mentale strijd tussen de Bogie zelf en het doelwit van deze
spreuk. De tegenstander gooit Mb x d6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat de
Bogie mag gooien stemt overeen met de Bogie’s Graad +1 (Gr + 1). De Bogie telt bij het totaal van deze worp
de eigen Charismascore (CH) op. Als de Bogie een hoger resultaat heeft gehaald dan het te betoveren creatuur, is
de betovering gelukt.
Kosten: 3 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: ASP meter + 1 meter per graad van de Bogie.
Duur: 1 ronde per ASP + 1 ronde per Graad.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Flim Flam Fluister - licht in het duister!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een magische lichtbron maken. De
toverkracht werkt altijd!
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende 20 seconden de Woorden van Macht en knipt met de
vingers. Daarop verschijnt er een lichtbol die licht geeft als een fakkel. De lichtbol zweeft, zolang de spreuk
werkt boven het hoofd van de Bogie en kan niet worden weggestuurd.
Kosten: 1 ASP per spelronde.
Reikwijdte: 0 meter - de verlichting werkt binnen een straal van 10 meter.
Duur: Zie kosten.
Dansvloek!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een tinteling door de benen van een
slachtoffer sturen die het slachtoffer onvrijwillig laten beginnen te dansen. Gedurende de duur van het effect van
deze spreuk moet het slachtoffer slagen in een Moedproef om de effecten van de spreuk met een uur te
verminderen. Alle proefen worden voor de duur van de toverspreuk verzwaard met de Bogie Graad. Ieder uur
kost een kumulatief punt Levensenergie (het eerste uur kost 1 punt, het tweede uur kost 2 punten, het derde uur
kost 3 punten, enz...)
Tovertechniek: de Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
maakt een kriebelbeweging in de lucht, gericht op de benen van het gekozen slachtoffer.
Kosten: 1 ASP per uur. De Bogie kan de spreuk eindigen voor de tijd is verstreken wanneer
hij of zij dit zelf wenst.
Reikwijdte: 20 meter + 2 meter per graad.
Duur: 5d6 uren.
Fluisterrivier!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie praten met een rivier. De Bogie moet tot
aan het middenrif (cc. 15 cm) in het water staan en met de voeten in de modderige bedding van de rivier woelen.
De Astrale Energie - en een deel van de levensenergie - vloeien in de rivier en laten de Bogie toe met het water
te praten. De Bogie moet slagen in een Slimheidsproef en mag dan een vraag stellen over gebeurtenissen op of
onder het rivieroppervlak over een afstand van Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en
stroomafwaarts gedurende de voorbide Bogie 24 uren. De antwoorden van de rivier zijn steeds zeer algemeen en
geven weinig of geen details. Zo kan de Bogie bijvoorbeeld vernemen dat twee boten stroomafwaarts zijn
gevaren en dat een ervan redelijk groot was. De Bogie kan echter niet informeren naar de naam van deze boten
of naar hun passagiers. De Bogie kan vernemen dat een bende Orken een boot heeft aangevallen, maar niet tot
welke stam deze Orken behoorden. De volgende Slimheidsproeven worden telkens met +1 verzwaard, en de
Bogie kan blijven vragen tot een Slimheidsproef mislukt.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en
drinkt een halve liter water uit de rivier. De Bogie lichaam krijgt een waterachtig en doorschijnend uiterlijk, alsof
de Bogie een deel word van de rivier. De Bogie moet beleefd en bescheiden blijven tijdens de bevraging om de
rivier niet woest te maken. Leg een Charismaproef af. Indien de Bogie Charismaproef mislukt zul de Bogie
alleen de Bogie Levensenergie verliezen maar moet de Bogie onmiddelijk het water uit. De Bogie Astrale
Energie blijft ongeschonden. Iedere ronde dat de Bogie in de rivier blijft kost de Bogie een extra punt
Levensenergie en de rivier weigert nog antwoorden te geven.
Kosten: 10 ASP + 5 LE.
Reikwijdte: 0 meter (Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en stroomafwaarts).
Duur: 1 vraag - meedere vragen tot een Slimheidsproef mislukt..
Opmerking: Dit kan een zeer waardevolle spreuk zijn, maar wees op de Bogie hoede voor de
kracht van het water.
Genees bos!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een groot bosgebied genezen van een
droogte. Dit red bomen, planten and andere groeiende dingen en maakt ze immuun aan de droogte voor de rest
van het seizoen.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en
kiepert een flacon gevult met gezegend water uit voor de voeten.
Kosten: 27 ASP.
Reikwijdte: Slimheid + Charisma x 100 meter²
Duur: Permanent.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Grote Verwarring
Beschrijving en effect: Dit is een krachtigere versie van de Verwarring spreuk. Met deze magische formule
kan de Bogie één of meer creaturen binnen 48 meter (24 vakken) betoveren. De betoverde karakters moeten als
één groep 1 d 20 werpen op de onderstaande tabel om uit te vinden wat hun volgende acties zullen zijn. Het
effect van deze spreuk duurt een aantal ronden gelijk aan de Bogie Graad + 1 ronde per extra ASP geinvesteert
in de spreuk.
Worp Actie 01 - 05 Verward: Slachtoffers van Grote Verwarring kunnen aanvallen of afweren, maar niet beide.
06 - 08 Verdwalen: Slachtoffers van Grote Verwarring lopen in een verkeerde richting gekozen door de
Meester.
09 - 10 Aanvallen! Slachtoffers van Grote Verwarring vallen onmiddelijk het meest nabide Bogie
levende (of ondode) doelwit aan, of het nu een vriend of een vijand is. Als ze een groep vormen hakken ze dus
op elkaar in!. Indien ze niet kunnen aanvallen in deze ronde lopen ze zo snel ze kunnen naar het meest nabide
Bogie levende (of ondode) doelwit en vallen aan wanneer ze hem of haar hebben bereikt.
11 - 15 Doe Niets: Slachtoffers van Grote Verwarring mogen noch aanvallen noch afweren en mogen
evenmin acties ondernemen tijdens deze beurt.
16 - 20 Foetushouding: Slachtoffers van Grote Verwarring zijn volledig hulpeloos en kunnen NIETS
ondernemen tijdens deze beurt.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
drukt de ogen van een Chimaera plat.
Kosten: 14 ASP.
Reikwijdte: 48 meter (24 vakken).
Duur: 1 ronde x Graad + 1 ronde per extra ASP.
Hittegolf!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een hittegolf laten neerkomen over een
groot gebied. Iedereen in dit gebied zweet uitermate veel en voelt zich zeer vermoeid, alsof ze de ganse dag
zwaar werk hebben verricht onder de hitte van de zon. Elke ronde moeten ze slagen in een Moed proef of elke
proef tijdens die ronde wordt verzwaard met de Graad van de Bogie.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en laat
het verzamelde zweet van 100 Bogies uit een flesde Bogie druppelen.
Kosten: 12 ASP.
Reikwijdte: 100 meter³ x graad.
Duur: Charisma score x ronden.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Illusie
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een een illusie creëren binnen 48 meter
(24 vakken) met de Bogiezelf in het centrum. De Bogie kan deze illusie verlaten of er in rondbewegen na de
spreuk te hebben voltooid, maar moet de illusie wel in stand houden. Deze illusie is een bijna perfecte weergave
van de realiteit, inclusief geluid, geur en kleur. De Bogie kan een gebied van maximaal 10 m³ x de Graad van de
Bogie op eender welke omgeving laten lijken. Dit stelt de Bogie in staat om valstrikken en andere dingen die
moeten verborgen blijven letterlijk onzichtbaar te maken. De illusie kan eender welke vorm aannenen die de
Bogie wenst; de ingang van de grot waar de Bogie schuilt is er plots niet meer, een diep ravijn is nu een vredige
vallei, een open plek in het woud is nu dichtbegroeid, enz. Deze illusie kan de Bogie onbeperkt in stand houden
door iedere beurt in een Slimheidsproef te slagen. Eventuele mislukte worpen kunnen worden bijgepast met
extra ASP (dit kan wel eens zeer duur worden in ASP). Indien de Bogie deze ingreep niet wenst te doen, blijft de
illusie bestaan gedurende (Graad van de Bogie x 2) in spel-of gevechtsronden. Verder kan de Bogie ook geen
andere spreuken werpen terwijl deze illusie in stand word gehouden. Indien de Bogie zulks doet verdwijnt de
illusie onmiddelijk. Tegenstrevers die een goede reden hebben om een illusie te vermoeden mogen zich wagen
aan een Waarnemingsproef gebaseerd op zicht maar is ook deze verzwaard met een waarde gelijk aan de Graad
van de Bogie. Indien deze proef toch slaagt, verdwijnt voor de geslaagde persoon de illusie, maar probeer zijn of
haar metgezellen daar maar van te overtuigen!
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
houd daarbij het kristallen prisma voor de Bogie mond. Met de rechterarm maak de Bogie schilderbewegingen,
alsof er een landschap word geschilderd.
Kosten: 12 ASP.
Reikwijdte: 48 meter (24 vakken).
Duur: Permanent / x ronden + Graad.
Opmerking: De effecten van een illusie zijn de beslissing van de Meester en moeten de wetten
van de logica vormen. Tegenstrevers die geen reden hebben om een illusie te vermoeden hebben ook geen
enkele reden om te proefen of ze er één kunnen doorzien.
Kalmeer het Wilde Dier!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een een hypnotiserend effect hebben op
wilde dieren binnen (Charisma van de Bogie x 2) meter. De Bogie kan het wilde dier nu zonder angst benaderen.
Als het dier in kwestie kan worden bereden zal het dit toelaten.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
kijkt het slachtoffer diep in de ogen. Dan ontbrand een mentale strijd tussen de Bogie zelf en het doelwit van
deze spreuk. Het dier gooit 3d6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat de Bogie mag
gooien stemt overeen met de Graad van de Bogie +1 (Gr + 1). De Bogie telt bij het totaal van deze worp de
Bogie Charismascore (CH) op. Als de Bogie een hoger resultaat heeft gehaald dan het te betoveren creatuur, is
de betovering gelukt.
Kosten: 3 ASP per ronde/per dier.
Reikwijdte: (Charisma x 2) meter.
Duur: (Charisma + Graad) ronden.
Opmerking: Het wilde dier blijft de Bogie trouw tot de toverspreuk afloopt of tot de Bogie het
aanvalt (in welk geval de spreuk onmiddelijk eindigt)
Lenteleven!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie de levensenergie van een stuk bos
aanvullen en versterken. Een bosgebied zal barsten van het leven en een maximale oogst opleveren.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) minuten de Woorden van Macht en
strooit een handvol natuurlijke meststof uit rondom het veld of de persoon.
Kosten: 18 ASP.
Reikwijdte: Een bosgebied (Slimheid + Charisma x 100) meter²
Duur: De rest van het seizoen / Permanent
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Paralu Paralijn - de Bogie zult verstijft van schrik zijn!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie één of meerder tegenstanders doen
verstijven van de angst.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
kijkt de tegenstander recht in de ogen. Dan gooit de Bogie een aantal d6 gelijk aan de Graad van de Bogie +1.
De toverspreuk is gelukt als de gezamelijke score de Monsterklasse van de tegenstander’s overtreft. Een
verstijfde tegenstander kan makkelijk worden aangeraakt. Het slachtoffer is namelijk letterlijk zo hard als steen
en met normale wapens niet te verwonden.
Kosten: 13 ASP.
Reikwijdte: 15 meter + 1 meter per graad.
Duur: 5 ronden + Graad.
Opmerking: De Bogie kan proberen een aantal tegenstanders tegelijk te laten verstijven. De
Monsterklassen van de tegenstanders worden dan bij elkaar opgeteld tot een som die de Bogie met worpen moet
overtreffen. De ASP kosten worden dan verhoogt met de Magiebestendigheid (MO+SL/3) - (Bg) van de te
betoveren tegenstanders.
Sensibaar Waar en Klaar - de Bogie gevoelens worden openbaar!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een korte blik werpen in het gevoelsleven
van een ander wezen. Met behulp van deze toverformule komt de Bogie aan de weet of degene die tegenover
hem of haar staat vriendelijk, neutraal of vijandig gezind is en of deze persoon moedig, aggressief of laf zal
reageren. Deze toverformule laat de Bogie NIET toe om gedachten te lezen! Het gekozen doelwit moet binnen
het gezichtsveld van de Bogie staan, maar hoeft niet met het gezicht naar de Bogie gericht te zijn.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
concentreert de gedachten op het gekozen doelwit. Daarna moet de Bogie een Slimheidsproef afleggen om te
kijken of de betovering gelukt is. Als dat het geval is, kan de Bogie een ogenblik in de gevoelswereld van de
ander vertoeven.
Kosten: 5 ASP per ronde.
Reikwijdte: 20 meter + 1 meter per graad.
Duur: 10 seconden + Graad.
De Schaduwmantel
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zichzelf verhullen door samen te smelten
met de omringende schaduwen. Deze spreuk verzwaart iedere waarnemingsproef gebaseerd op zicht met een
waarde gelijk aan de Graad van de Bogie. Dit houd in dat machtige Bogies onzichtbaar kunnen worden zonder
de duurdere Visibili Vanitaar Spreuk.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
wrijft de houtskool onder de Bogie ogen. Dan knipper de Bogie twee keer en bent dan gedurende (Graad)
spelronden bijna (of helemaal) onzichtbaar. Gedurende deze tijd mag de Bogie niet bewegen. Wanneer de
Shaduwmantel op meerdere personen moet worden geworpen, dan moeten deze personen contact met de Bogie
hebben, direct of indirect, terwijl de Bogie de Woorden van Macht spreekt.
Kosten: 3 ASP per persoon (de Bogiezelf inclusief).
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: 1 ronde x Graad.
Stem van de Meester!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een dier binnen (Charisma) meter van de
Bogie bevelen iets te doen wat binnen het bereik van het dier ligt.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
weeft terwijl met een miniatuur zweep vervaardigt uit geweven dierenhaar door de lucht, daarbij het klappen van
een zweep imiterend.
Kosten: 7 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: Charisma meter.
Duur: Graad x 1 ronde.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Transport!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zichzelf over een korte afstand
verplaatsen. Zowel het vertrekpunt als het aankomstpunt moeten gebieden zijn bestaande uit natuurlijke aarde.
Dit betekent dat de Bogie deze spreuk niet kan gebruiken in een huis, een geplaveide straat of een bebouwd
gebied.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
heft de armen in de lucht. De Bogie verdwijnt onmiddelijk en duikt weer op in het gekozen aankomstgebied.
Kosten: 14 ASP.
Reikwijdte: 50 meter per graad.
Duur: Ogenblikkelijk.
Visibili Vanitaar! - toverkracht maak mij onzichtbaar!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zichzelf en/of zijn of haar metgezellen
voor een bepaalde tijd onzichtbaar maken. Volgens de wetten van Avonturiinse Magie is het gebruik van deze
spreuk tijdens een gevecht ten strengste verboden!!
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
knippert twee keer met de ogen. De Bogie is nu voor 2 spelronden onzichtbaar. Gedurende deze tijd mag de
Bogie niet vechten. Er kan wel een ruimte worden doorzocht, voorbij een schildwacht worden geslopen, enz...
Wanneer meerdere personen onzichtbaar moeten worden gemaakt dan moeten ze contact met de Bogie hebben,
direct of indirect, terwijl de Bogie de Woorden van Macht spreekt.
Kosten: 2 ASP per ronde/per persoon.
Reikwijdte: 0 meter
Duur: 6 spelronden plus de Bogie graad (Gr).
Voedselhulp!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie magische energie gebruiken om zichzelf
of anderen te voeden. Gedurende 1 + Graad dagen moet het gekozen doelwit van deze toverspreuk niet meer eten
– alhoewel drinken echter nog steeds noodzakelijk is
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en
strooit gedurende één minuut een handvol zaadjes uit over de grond.
Kosten: 4 ASP per gekozen doelwit..
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: 1 dag + Graad.
Opmerking: Net zoals dieren voor hun winterslaap slaat de Bogie alle reserves die hij of zij bezit
op en benut deze tijdens de duur van deze toverspreuk.
Windstorm!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie een krachtige magische wind uit de lucht
roepen en deze op een punt binnen (Slimheid + Charisma) meter van de Bogie zelf laten neerkomen. Iedereen
binnen (Graad van de Bogie) meter van deze windstorm kriigt (Graad van de Bogie) Schadepunten en wordt
(Graad van de Bogie x 10) meter weggeblazen door de kracht van de wind. De Bogie bepaalt in welke richting
dit gebeurt. De slachtoffers moeten slagen in een Moedproef (verzwaard met de Graad van de Bogie) of
gedurende (Graad van de Bogie) ronden bewusteloos geslagen worden.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
zwiert de Bogie armen in de lucht terwijl hij of zij kijkt in de richting waar de wind naartoe moet waaien.
Kosten: 11 ASP.
Reikwijdte: (Graad van de Bogie) meter
Duur: (Graad van de Bogie) ronden.
Woeste Klauwen!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan de Bogie zijn of haar vingernagels veranderen in
vlijmscherpe klauwen die 2 Schadepunten veroorzaken bij een treffer.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
kruist de armen voor het lichaam. Onmiddelijk begint de trtansformatie die (20 – Charisma) ronden duurt. De
magische energie vloeit het lichaam binnen en verhoogt de volgende scores van de Bogie met ieder vier punten:
Moed, Behendigheid, Lichaamskracht, Aanval en Ontwijken.
Kosten: 4 ASP.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: Charisma ronden + Graad.
Opmerking: De Bogie kan geen wapen hanteren terwijl de transformatie duurt.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Vorm van de Hongerige Woudwolf! (enkel Mal A- Tar)
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan Mal-A-Tar zichzelf en al zijn uitrusting en kledij
veranderen in een grote grijze woudwolf gedurende (Moed) minuten. De Bogie behoud de Moed en Slimheid
maar alle andere scores worden dezen van een woudwolf. CH 4, BE 14, LK 12, WN 13, AV 9, AW 7, LE 15.
De Bogie kan nu natuurlijk ook spoorzoeken (Slimheidsproef), net als een hongerige wolf.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (30 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
slaat een wolvenpels om de hals.
Kosten: 4 ASP per (Moed) ronden.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: (Moed) + Graad ronden.
Opmerking: De Bogie kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken.
Vorm van de Woeste Bosbeer! (enkel Mal A- Tar)
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan Mal-A-Tar zichzelf en al zijn uitrusting en kledij
veranderen in een grote bruine bosbeer gedurende (Moed) minuten. De Bogie behoud de Moed en Slimheid maar
de andere scores worden dezen van een bosbeer. CH 6, BE 10, VV 10, LK 22, WN 10, Hv 4, Rv 4, Bg 2,
Cf 3, Da 4, Gz 2, Ng 6, AV 10 (x2), AW 6, OW 16, LE 50. De Bogie bent nu letterlijk zo sterk als een beer.
Tegenstanders moeten slagen in een Moed Proef alvorens ze de Bogie durven aan te vallen.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (40 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
steekt een berenklauw door de eigen kledij ter hoogte van zijn hart.
Kosten: 4 ASP per (Lichaamskracht) ronden.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: (Moed) + Graad ronden.
Opmerking: De Bogie kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is.
Het Sprekende Dier! (enkel Mal A- Tar)
Beschrijving en effect: Wanneer Mal-A-Tar deze magische formule op zichzelf gebruikt alvorens een
dierenvorm aan te nemen (Vorm van de Hongerige Woudwolf of Vorm van de Woeste Beer) kan de Bogie
praten in de eigen moedertaal. Deze spreuk kan ook op een dier worden gebruikt binnen (Slimheid + Charisma x
2) meter en het tijdelijk (Charima minuten) de gave van spraak (jouw moedertaal) verlenen.
Tovertechniek: De Bogie spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en
zegt dan het alfabet op.
Kosten: 6 ASP.
Reikwijdte: 0 meter (de Bogiezelf) / (Slimheid + Charisma x 2) meter (dier).
Duur: Duur van de dierenvorm spreuk (Hongerige Wolf of Woeste Beer).
Bogies (Bosgeesten) Bogies zijn een eerder ongewoon ras en kunnen soms moeilijk zijn om goed neer te zetten. Als spelmeester moet
je onthouden dat bosgeesten eigenlijk moeten worden gespeeld als onsterfelijke kinderen. Zij bezitten de
onschuld en de energie van een kind en houden van lachen en grappige situaties. Rondfladderen, dansen en
spelen is alles wat ze willen en omgang met menselijke indringers in hun bossen zijn slechts een tijdelijke bron
van vermaak in hun oneindige levens. Het is voor mensen, Elfen en Dwergen onmogelijk een logische (lees
normale) conversatie te voeren met een bogie, behalve mischien op emotioneel gebied. Bogies hebben een soort
van onderling netwerk dat op gevoelens werkt. Hun astrale energie is zo sterk als het aantal aanwezige Bogies –
voor iedere aanwezige bosgeest. Hun magie is nooit gestuurd of intentioneel, het gebeurt gewoon wanneer ze er
de noodzaak toe voelen. Wanneer een bosgeest zich verdrietig voelt zal dit alle ander Bogies in de buurt ook
verdrietig maken, maar ze zullen er alles aan doen om dit verdriet zo snel mogeklijk weg te werken. Bogies
haten verdriet en willen iedereen zien lachen. Ze zijn zo vluchtig dat slechte emoties hun efectief pijn doen. Een
gewonde mens zal vele geschenken - zoals bloemen en mooie stenen (geen edelstenen) of wat er volgens hun
mooi is – ontvangen. Als deze geschenken worden aanvaard in de geest waarin ze zijn geschonken zal er
automatisch een ‘Balsam Salabond’ spreuk worden geworpen met astrale energie uit alle aanwezige Bogies. Dit
herstelt 2d6+2 levensenergie – of zoveel als het aantal aanwezige Bogies.
Als de mensen in kwestie vermakelijk genoeg zijn om hun oneindige levens op te vrolijken zullen ze zelfs bereid
zijn deze mensen te helpen door hun de juiste weg aan te wijzen, of een boodschap over te brengen aan andere
woudbewoners. Natuurlijk verwachten ze voor deze diensten een adequarte beloning (zoals de mooie steen die
ze zelf hebben geschonken), een goede grap, of een lied. Bogies zullen zich nooit ansluiten by een groep
avonturiers enkel en alleen om ‘de slechterikken’ te pakken of rijkdommen te verwerven.Hun aandachtss^panne
is zo kort dat ze na een half uur reeds wegfladderen om een of andere mooie bloem te gaan bekijken, waarna een
vogel hun aandacht zal trekken, gevolgd door een mooie steen of een leuke plek om te rusten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Op dezelfde manier zullen Bogies nooit een groep avonturiers aanvallen of proberen ze te doden enkel en alleen
omdat ze zich in hun bos hebben gewaagd. Ze zullen echter niet nalaten de nodige ‘grappen’ met de avonturiers
uit te halen door hun uitrusting of kapitaal te stelen, de avonturiers tegen elkaar in het harnas te jagen door
wederzijdse beschuldigingen of door hun schrik aan te jagen. Dat is nu eenmaal hun stijl. Enkel wanneer de
Bogies iemand opezettelijk pijn zien doen of iemand zien doden, kunnen ze zeer gemeen worden. Een groep
Bogies op zoek naar wraak zal zelfs een draak wegjagen uit haar schatruimte. Gelukkig duurt zo een
woedeuitbarsting nooit lang maar de gevolgen voor het slachtoffer ervan zijn altijd vreselijk en verminken op
een beroepsmatig niveau. Een tovenaar zal bijvoorbeeld de tong worden uitgesneden, een strijder zal de
zwaardarm of hand verliezen, een dief met gebroken vingers zal nooit meer stelen, een Dwerg zonder baard is
een schande voor zijn of haar gehele familie en een Elf zonder voeten zal nooit meer behendig zijn.
De slachtoffers van deze woedeaanval zullen steeds van hun eeuwige speelterrein worden verwijderd. Al hun
bezittingen - als de Bogies heel erg boos zijn (zoals na een moord) zullen zelfs de kleren van het slachtoffer niet
veilig zijn. Om de zaken nog wat te verergen zuller steeds enkele Bogies toekijken om de gebreken en
eigenaardigheden van het onblote lichaam te voorzien van commentaar. Hoelang zo’n slachtoffer kan overleven
in de toestand waarin hij of zij nu verkeerdt is geen punt voor de Bogies. Ze zijn deze daad reeds vergeten op het
moment dat het slachtoffer uit hun gezichtsveld verdwijnt.
De kRing der Bogies Dit is een grote, 6 meter radius kring van natuurlijke aarde, omringd door ontelbare veelkleurige paddestoelen en
zwammen. Elke held mag hier een SL-proef doen om deze plek te identificeren als een zogenaamde heksenkring
waarvan word gezegd dat er elemetale magische krachten kunnen worden opgeroepen door eenieder die weet
hoe dat moet. In het centrum van de kring ligt het skelet van een mens. Dit is waarchijnlijk het restant van één
van Radnors bandieten die de Bogies één keer te vaak heeft lastig gevallen. Op het skelet ligt een woudlopers
bijl, een vlijmscherpe dolk en 30 + 2d20 dukaten.
Alhoewel er geen Bogies aanwezig zijn als de helden aar de kring aankomen, duiken er al snel 2d6 van deze
kleine wezentjes op. Indien de helden nog niet in de grot van Mal-A-Tar de bogie zijn geweest staan ze er op dat
de helden hen vergezellen ‘als geeerde gasten.’ Indien de helden weerstand beden voelen ze plots vreemde
tintelingen in hun benen en beginnen onvrijwillig te dansen. Er is zoveel astrale energie op hun geworpen dat
hun magiebestendigheid hier machtloos is. Hun benen hebben ze helemaal niet meer onder controle. Begeleid
door de Bogies dansen ze in de richting van de konijnenpijp die toegang verleent tot de grot van Mal-A-Tar.
De Druiden Grot
Als de speler door een vallei wandelen tussen twee beboste heuvels zien ze een kabbellend beekje dat uitloopt op
een helder waterpoel. Een succesvolle WN-proef laat een held ook toe een grot op te merken in de oostelijke
heuvel. Een resultaat van WN-10 (vb. WN = 13 en je gooit 3 or minder) laat een held ook toe te zien dat er een
zeer grote beer ligt te slapen in de mond van deze grot, blijkbaar profiterend van de warme zonnige dag.
Als e helden binnen de dertig meter van de grot naderen – wat gezien het terrein niet te vemijden is - stormt er
plotseling een groot roodbruin hert met een indrukwekkend gewei uit de bossen en neemt plaats tussen de helden
en de grot. Gezten tussen het gewei zijn een aantal kleine blauwe mannetjes die gemeen lachen en zich wel in de
handen lijken te wrijven. Enkele van deze mannetjes wijzen naar de helden.
Als de spelers in het gezelschap zijn van enkele Bogies, zullen er geen moeilijkheden ontstaan en worden de
helden geintroduceesrd aan het hert en aan de blauwe mannetje die druk heen en weer springen in het gewei
zodat het onmogelijk is te zien hoeveel het er zijn.
Als de helden geen escorte van Bogies hebben kunnen er zich nu wel eens gigantisch veel moeilijkheden
voordoen. Het hert is de gekozen dierenvorm van de druide Shasmaris Yavuviël die het Rotherzenwald bewaakt
tegen indringers zoals houthakkers en brandstichters. De kleine blauwe mannetjes zijn een andere soort
bosgeesten – een veel gevaarlijkere soort genaamd de Feegels.
Indien ze niet worden voorgesteld , spreekt het hert plotseling en eist dat de helden vertellen wat ze hier te
zoeken hebben. Als de helden zeggen dat ze op zoek zijn naar de vesting van Radnor zal het hert plots zeer
geintreseert worden. Radnor en zijn bandieten hebben reeds veel schade toegebracht aan het Rotherzenwald en
hakken dagelijks bomen om en doden dieren om te eten.
Meesternota: De Feegels geven de indringers geregeld een pak slaag, maar er zijn teveel bandieten en zelfds de
Feegels kunnen niet overal tegelijk zijn.
Omdat de helden (hopelijk) nog geen schade hebben aangericht in het bos zal Shasmaris Yavuviël de helden
vertellen dat hij niet weet hoe hij de oude dwergenvesting die door de bandieten is overgenomen moet benaderen
– er is blijkbaar sterke magie aanwezig in het fort dat hem belet er in de buurt te komen – is er een Siliet (een
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
soort amphibische meermin of -man) dat precies weet hoe de vesting te benaderen en die hun mischien kan
helpen. Hij zal de helden een houten fluit geven en zeggen waar ze moeten naar zoeken en waar ze op de fluit
moeten spelen on de aandacht van de siliet te trekken.
Als de helden door de Bogies naar de druide werden gebracht zal hij hun ook vertellen dat een groep
overlevende Dwergen zich nu diep in het woud ophouden en onder zijn bescherming staan. De druide is bereid
de helden aan de Dwergen voor te stellen op voorwaarde dat ze zweren nooit de locatie van de Dwergen te
onthullen. Hij vermeld echter ook dat de Dwergen uiters wantrouwig zijn, zelfs tegenover hem, en dat hij de
helden wel tot bij de Dwergen kan brengen maar niet kan voorspellen wat hun reactie zal zijn. Met het verlies
van hun thuis zijn de Dwergen erg aggressief geworden.
Meesternota: Deze Dwergen weten niet van de andere overlevende Dwergen die het Dwergenpad gebruiken om
een guerilla tactiek toe te passen op de bandieten die hun thuis hebben overgenomen.
Of hij nu word geintroduceerd of niet, Shasmaris Yavuviël zal terug zijn menselijke vorm aannemen, de Fegels
zitten nu op zijn hoofd en schouders of hangen aan zijn baard. Op dat moment word ook de beer wakker en komt
op een drigende manier haar grot uit om plaats te nemen naast de druide. Ht dier heeft een erg intelegente blik en
op eender welke bedreiging – zelfs de voorbereiding op een toverspreuk zal de beer onmidelijk aanvallen op de
held die een bedreiging vormt. Deze aanval is zo snel dat hij telt als een totale verassing en een meesterlijke
aanval, met alle gevolgen vandien (een erg dode of zwaar toegetakelde held, dus).
Meesternota: Shasmaris Yavuviël is een erg wantrouwig en ruw kort-van-stof soort individu die niet echt van
andere mensachtigen houdt en hun motivatie steeds wantrouwd. Er is steeds een Charismaproef nodig van
iedere held om tijdelijk het vertrouwen van de druide te winnen. Hij geeft geen enkele informatie zonder dat
vertrouwen en wil gewoon dat de helden zo snel mogelijk zijn woud verlaten. Indien de helden niet worden
voorgesteld door de Bogies en ook zelf geen initiatief nemen zal hij slechts eisen dat ze het woud zo snel
mogelijk verlaten. Hij vraagt niet naar de reden van hun aanwezigheid. Indien zijn vertrouwen word gewonnen
zullen al zijn aanwijzingen juist zijn. De feegels die hem gezelschap houden vormn zijn persoonlijke lijfwacht en
wee het gebeente van iemand die de druide bedreigt.
Shasmaris Yavuviël zal de helden niet toestaan de beer in de grot te benaderen of de grot in te gaan. Deze grot is
niet van hem maar van zijn vriend, de erg grote beer die hem bewaakt. Zoals het een echte druide betaamt slaapt
Shasmaris Yavuviël onder de bomen en de sterren.
Shasmaris Yavuviël de Druide [Graad 12]
MO: 11 BE: 16 AV: 17 BW: 0
SL: 15 LK: 12 AW: 17 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
1d6 +1 [Sikkelmes]
CH: 14 WN: 15 ASP: 66 MK: 25
LE: 78
Shasmaris Yavuviël heeft ook een familiar in de vorm van een wezel die onzichtbaar is voor niet magisch
begaafde wezens. Een waarschuwend gesis van de wezel zal de beer autiomatisch aan de zijde van de druide
roepen. Shasmaris Yavuviël gebruikt nooit wapens, ondanks zijn gouden snoeimes en zijn lange staf. Hij is
echter steeds in het gezelschap van Feegels en van zijn familiar en de beer is ook nooit ver weg. Bovendien zijn
zijn magische gaven niets om je geen zorgen over te maken.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
De Magie van de Druiden De Leer van de Druiden is niet alleen de leer van de natuur, de aarde en de seizoenen, het is ook de meest
woedende van alle magische scholen: de magie van de dieren en van de primaire en meest woeste emoties. Ze is
gebaseerd op de manipulatie van Ghur, de bruine wind en Ghynan de groene wind..
Beoefenaars van deze Leer noemen zich Druiden en kleden zich in bruine of groene gewaden versierd mat
bladeren en bloemen, dierenhuiden en tanden afkomstig van wilde dieren die ze met blote handen hebben
overwonnen. Druides verkiezen te verblijven in de meest wilde en onherberzame gebieden van Avonturië
waaraan ze hun macht onttrekken. De machtigsten onder hen gaan blootsvoets door het leven, zodat ze steeds in
contact zijn met moeder aarde. Terwijl hun macht groeit, nemen ze de aspecten van de seizoenen over, worden
ze moe in de winter, somber in de herfst, opgewonden in de lente en levendig in de zomer en worden ze steeds
meer hooghartig en rusteloos, ontevreden met de ontwikkeling van de menselijke beschaving. Hun lange
ongekamde haren, onverzorgde vingernagels en vlijmscherpe tanden weerspiegelen hun wilde natuur en de
rusteloosheid van hun ziel en ze hebben zelden of nooit last van een ziekte. Vele Druiden adopteren de vorm van
een specifiek wild dier als voorbeeld en brengen zoveel mogelijk tijd door in het gezelschap van dit soort dieren.
De machtigsten onder hen kunnen zelfs veranderen in hun gekozen dier en leven hun leven in de vorm van dit
wilde dier.. Vele spreuken van de leer van de Druiden hebben contact met natuurlijke aarde nodig om te werken.
Dit betekent dat het gebied dat wordt betovert uit naturlijke aarde, of modder moet bestaan en niet bedekt mag
zijn met houten of stenen vloeren of kasseien.Het grootste nadeel van deze leer is dat de meeste spreuken ervan
niet kunnen worden gebruikt in gebouwen tenzij dezen een bodem hebben van natuurlijke aarde.
Doornenvloek!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vlijmscherpe doorn laten groeien in de
buikstreek van een slachtoffer. Gedurende de duur van het effect van deze spreuk moet het slachtoffer slagen in
een Moedproef of 1 d 6 Schadepunten incasseren. Alle proefen worden voor de duur van de toverspreuk
verzwaard met je Graad.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en geeft een
krachtige vuistslag in de lucht, gericht op de buikstreek van je gekozen slachtoffer.
Kosten: 1 ASP per ronde. Je kan de spreuk eindigen voor de tijd is verstreken wanneer je dit
zelf wenst.
Reikwijdte: 20 meter + 2 meter per graad.
Duur: 5 + Graad ronden
Kalmeer het Wilde Dier!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een een hypnotiserend effect hebben op wilde
dieren binnen (Charisma x 2) meter. Je kan het wilde dier nu zonder angst benaderen. Als het dier in kwestie kan
worden bereden zal het dit toelaten
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt het
slachtoffer diep in de ogen. Dan ontbrand een mentale strijd tussen jezelf en het doelwit van deze spreuk. Het
dier gooit 3 d 6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d 6 dat jij mag gooien stemt overeen
met je Graad +1 (Gr + 1). Je telt bij het totaal van deze worp je Charismascore (CH) op. Als je een hoger
resultaat heeft gehaald dan het te betoveren creatuur, is de betovering gelukt.
Kosten: 3 ASP per ronde/per dier.
Reikwijdte: (Charisma x 2) meter.
Duur: (Charisma + Graad) ronden.
Opmerking: Het wilde dier blijft je trouw tot de toverspreuk afloopt of tot je het aanvalt (in welk
geval de spreuk onmiddelijk eindigt)
Voedselhulp!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je magische energie gebruiken om jezelf of
anderen te voeden. Gedurende 1 + Graad dagen moet het gekozen doelwit van deze toverspreuk niet meer eten –
alhoewel drinken echter nog steeds noodzakelijk is
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en strooit
gedurende één minuut een handvol zaadjes uit over de grond.
Kosten: 4 ASP per gekozen doelwit..
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: 1 dag + Graad.
Opmerking: Net zoals dieren voor hun winterslaap sla je alle reserves die je hebt op en benut
deze tijdens de duur van deze toverspreuk.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Vorm van de Hongerige Wolf!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en al je uitrusting en kledij veranderen in
een grote grijze wolf gedurende (Moed) minuten. Je behoud je Moed en Slimheid maar je andere scores worden
dezen van een wolf. CH 4, BE 14, VV 5, LK 12, WN 13, Hv 4, Rv 2, Bg 2, Cf 2, Da 3, Gz 2, Ng 6, AV
9, AW 7, OW 14, LE 15. Je kan nu natuurlijk ook spoorzoeken (Slimheidsproef), net als een hongerige wolf.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (30 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en slaat een
wolvenpels om je hals.
Kosten: 4 ASP per (Moed) ronden.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: (Moed) + Graad ronden.
Opmerking: Je kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is.
Vorm van de Woeste Beer!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en al je uitrusting en kledij veranderen in
een grote bruine beer gedurende (Moed) minuten. Je behoud je Moed en Slimheid maar je andere scores worden
dezen van een beer. CH 6, BE 10, VV 10, LK 22, WN 10, AV 10 (x2), AW 6, OW 16, LE 50. Je bent nu
letterlijk zo sterk als een beer. Tegenstanders moeten slagen in een Moed Proef alvorens ze je durven aan te
vallen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (40 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt
een berenklauw door je kledij terhoogte van je hart.
Kosten: 4 ASP per (Lichaamskracht) ronden.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: (Moed) + Graad ronden.
Opmerking: Je kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is en ze eindigt onmiddelijk
wanneer je een treffer incasseert.
Vorm van de Zwevende Raaf!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en al je uitrusting en kledij veranderen in
een grote zwarte raaf gedurende (Moed) minuten. Je behoud je Moed en Slimheid maar je andere scores worden
dezen van een raaf. CH 6, BE 16, VV 10, LK 2, WN 15, Hv 2, Rv 2, Bg 2, Cf 2, Da 2, Gz 2, Ng 6, AV 2,
AW 2, OW 16, LE 10. Je kan nu natuurlijk ook vliegen, letterlijk vrij als een vogel.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (25 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt
een ravenveer in je haar.
Kosten: 4 ASP per (Behendigheid) ronden.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: (Moed) + Graad ronden.
Opmerking: Je kan deze spreuk beeindigen voordat de tijd verstreken is en ze eindigt onmiddelijk
wanneer je een treffer incasseert.
Woeste Klauwen!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je je vingernagels veranderen in vlijmscherpe
klauwen die 2 Schadepunten veroorzaken bij een treffer en verander je karakterieel en mentaal in een wild dier.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kruist je
armen voor je lichaam met in beide handen een klauw van een wild dier. Onmiddelijk begint de trtansformatie
die (20 – Charisma) ronden duurt. De magische energie vloeit je lichaam binnen en verhoogt je volgende scores
met iedere vier punten: Moed, Behendigheid, Lichaamskracht, Aanval en Ontwijken.
Kosten: 4 ASP.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: Charisma ronden + Graad.
Opmerking: Je kan geen wapen hanteren terwijl je getransformeert bent.
Stem van de Meester!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een dier binnen (Charisma) meter van je bevelen
iets te doen wat binnen het bereik van het dier ligt.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en weeft
terwijl met een miniatuur zweep vervaardigt uit geweven dierenhaar door de lucht, daarbij het klappen van een
zweep imiterend.
Kosten: 7 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: Charisma meter.
Duur: Graad x 1 ronde.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Het Sprekende Dier!
Beschrijving en effect: Wanneer je deze magische formule op jezelf gebruikt alvorens je een dierenvorm
aanneemt (Vorm van de Zwevende Raaf , Vorm van de Hongerige Wolf of Vorm van de Woeste Beer) kan je
praten in jouw moedertaal. Deze spreuk kan ook op een dier worden gebruikt binnen (Slimheid + Charisma x 2)
meter en het tijdelijk ((Charima minuten) de gave van spraak (jouw moedertaal) verlenen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zegt dan
het alfabet op.
Kosten: 5 ASP.
Reikwijdte: 0 meter (jezelf) / (Slimheid + Charisma x 2) meter (dier).
Duur: Duur van de dierenvorm spreuk (Zwevende Raaf , Hongerige Wolf of Woeste Beer).
Het Woeste Beest!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de aangeboren ingehouden woestheid en
jachtinstinct van je bondgenoten bevrijden. Alle bondgenoten binnen (Charisma) meter van je worden woeste
vechtmachines. Daardoor vloeit je magische energie het lichaam van je bondgenoten binnen en verhoog je hun
Moed, Behendigheid, Lichaamskracht en Aanval scores met iedere vier punten. Vergeet de bonussen niet die
hoge Behendigheid en hoge Lichaamskracht met zich meebrengen. Tegen deze spreuk is geen verzet mogelijk.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en neemt
een slagtand van een wild dier in je linkerhand. Deze verdwijnt om de spreuk te activeren.
Kosten: 6 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: Charisma meter.
Duur: Charisma + Graad ronden.
Opmerking: Deze toverspreuk werkt niet tegen wilde dieren, dezen zijn reeds woeste jagers en
vechtmachines van nature. Houd er rekening mee dat:
- ieder punt Behendigheid van 13 of meer de Aanvals- of Afweerwaarde van een bondgenoot met één punt
verhoogt maar ook de breukfactor van het wapen dat deze hanteert.
Voorbeeld: BE 13 = +1 te verdelen over AV of AW
BE 14 = +2 te verdelen over AV of AW
BE 15 = +3 te verdelen over AV of AW
BE 16 = +4 te verdelen over AV of AW
BE 17 = +5 te verdelen over AV of AW
- ieder punt Lichaamskracht van 13 of meer de trefpunten van de held met één punt verhoogt maar ook de
breukfactor van het wapen dat deze hanteert.
Voorbeeld: LK 13 = +1 TP/ +1 Bf
LK 14 = +2 TP/ +2 Bf
LK 15 = +3 TP/ +3 Bf
LK 16 = +4 TP/ +4 Bf
LK 17 = +5 TP/ +5 Bf
Kraaienfeest!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een troep (Charima + Graad) bovennaturlijke
kraaien oproepen binnen een straal van (Moed + Charisma x 2) Meters. Deze kraaien vallen je tegenstanders aan
met ijzersterke bek (2 Schadepunten) en vlijmscherpe vleugels (4 Schadepunten). Deze bovennatuurlijke kraaien
zijn in staat dwars door niet bewuste voorwerpen te vliegen (muren, rotsen, bomen, metaalen en lederen
bepantsering, kleding, enz.). De kraaien vallen aan gedurende (jouw Graad) ronden en verdelen hun volledige
schadepunten over de groep tgegenstanders. Daarna verdwijnen ze even mysterieus als ze zijn gekomen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en laat je
gekooide kraai vrij.
Kosten: 8 ASP.
Reikwijdte: Binnen je gezichtsveld.
Duur: Jouw Graad x ronden.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Steel magische energie!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magisch begaafd wezen beroven van zijn
ASP. Als je per ongeluk een niet magiër kiest als doelwit zijn je eigen ASP weg en krijg je er niets voor terug.
Het doelwit mag een Mb-proef afleggen (verzwaard met jouw graad) en indien deze slaagt faalt jouw poging om
ASP te stelen maar je houd de helft van je eigen ASP kost van de gefaalde toverspreuk. Indien de Mb-proef
echter mislukt verwerf je 1d6 -2 ASP per ASP geinvesteerd in deze spreuk. Je kan tijdelijk je eigen maximum
ASP oversschrijden, maar ieder extra ASP kost 1 punt LE.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wijst met
je staf naar je doelwit.
Kosten: 8 of meer ASP.
Reikwijdte: 48 meter [24 vakken] en binnen je gezichtsveld
Duur: Tot de extra ASP opgebruikt zijn..
Opmerking: Indien het doelwit minder ASP heeft dan je kan stelen, krijg je alle beschikbare ASP
en valt het doelwit bewusteloos gedurende een aantal minuten gelijk aan het aantal ASP dat hij of zijn niet kon
leveren als resultaart van deze spreuk.
Omstrengeling!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je op eender welk gebied binnen 96 meter de
plantengroei op een oppervlakte van 4 m² per graad tot leven brengen zodanig dat deze plantengroei het beoogde
doelwit omstrengeld. In dit gebied is het onmogelijk te lopen en alle beweging wordt gehalveert (afgerond naar
beneden. Creaturen die zich in het gebied bevinden worden omstrengels door hoge grassen, takken en wortels,
struikgewas en dergelijke alsof ze in een worstelgreep zitten. Deze gevangenen mogen iedere beurt een
Lichaamskrachtproef afleggen om te proberen los te breken en op halve snelheid verder te bewegen om dan
weer omstrengeld te worden en opnieuw in een Lichaamskrachtproef moet slagen. Gevangen kreaturen krijgen
een verzwaring van +4 op hun AW tegen afstandswapens en +2 op hun AV (indien ze vrij zijn in het betoverde
gebied. Ook magische voorwerpen en spreuken werken niet in dit gebied!
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en strroit
wat dode bladeren rondom jezelf. Om te eindigen wijs je met je staf naar het centum van het gebied dat je
Kosten: 9 ASP.
Reikwijdte: 96 meter [48 vakken] / 4 meter² per graad.
Duur: Ogenblikkelijk / 2 ronden + Graad.
Opmerking: Nadat deze spreuk is geworpen is geen verder onderhoud noodzakeliijk en staat het
je vrij andere acties uit te voeren.
Fluisterrivier!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je praten met een rivier. Je moet tot aan je
middenrif in het water staan en met je voeten in de modderige bedding van de rivier woelen. Je Astrale Energie –
en een deel van je levensenergie - vloeien in de rivier en laten je toe met het water te praten. Je moet slagen in
een Slimheidsproef en mag dan een vraag stellen over gebeurtenissen op of onder het rivieroppervlak over een
afstand van Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en stroomafwaarts gedurende de voorbije 24 uren.
De antwoorden van de rivier zijn steeds zeer algemeen en geven weinig of geen details. Zo kan je bijvoorbeeld
vernemen dat twee boten stroomafwaarts zijn gevaren en dat een ervan redelijk groot was. Je kan echter niet
informeren naar de naam van deze boten of naar hun passagiers. Je kan vernemen dat een bende Orken een boot
heeft aangevallen, maar niet tot welke stam deze Orken behoorden.
De volgende Slimheidsproeven worden telkens met +1 verzwaard, en je kan blijven vragen tot een
Slimheidsproef mislukt.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en drinkt een
halve liter water uit de rivier. Je lichaam krijgt een waterachtig en doorschijnend uiterlijk, alsof je een deel word
van de rivier. Je moet beleefd en bescheiden blijven tijdens de bevraging om de rivier niet woest te maken. Leg
een Charismaproef af. Indien je Charismaproef mislukt zul je alleen je Levensenergie verliezen maar moet je
onmiddelijk het water uit. Je Astrale Energie blijft ongeschonden. Iedere ronde dat je in de rivier blijft kost je
een extra punt Levensenergie en de rivier weigert nog antwoorden te geven.
Kosten: 10 ASP + 5 LE.
Reikwijdte: 0 meter (Slimheid + Charisma x 100 meter stroomopwaarts en stroomafwaarts).
Duur: 1 vraag - meedere vragen tot een Slimheidsproef mislukt..
Opmerking: Dit kan een zeer waardevolle spreuk zijn, maar wees op je hoede voor de kracht van
het water.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Geiser!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een krachtige magische heetwaterstraal uit de
aarde laten schieten in een gebied bestaande uit natuurlijke aarde en op een punt binnen (Slimheid + Charisma)
meter van jezelf. Iedereen binnen (jouw Graad) meter van deze hete straal kriigt (jouw Graad) Schadepunten en
wordt (jouw Graad) meter weggeblazen door de kracht van de straal. Jij bepaalt in welke richting dit gebeurt. De
slachtoffers moeten slagen in een Moedproef (verzwaard met jouw Graad) of gedurende (jouw Graad) ronden
bewusteloos geslagen worden.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en zwiert je
armen in de lucht (houd je staf goed vast) terwijl je kijkt in de richting waar de geiser naartoe moet spuiten.
Kosten: 11 ASP.
Reikwijdte: (Jouw Graad) meter
Duur: (Jouw Graad) ronden.
Opmerking: Op het punt waar de geiser onstond ontaat een poel drinkbaar water die gedurende
(jouw Graad) uren blijft en langzaam weer in de grond verdwijnt.
Hittegolf!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een hittegoilf laten neerkomen over een gebied.
Iedereen in dit gebied zweet uitermate veel en voelt zich zeer vermoeid, alsof ze de ganse dag zwaar werk
hebben verricht onder de hitte van de zon. Elke ronde moeten ze slagen in een Moed proef of elke proef tijdens
die ronde wordt verzwaard met je Graad..
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en laat het
zweet van een eerlijk mens uit een flesje druppelen.
Kosten: 12 ASP.
Reikwijdte: 100 meter³ x graad.
Duur: Charisma score x ronden.
Zonnestraal!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een zonnevlam uit de hemel roepen die alle
creaturen binnen de 8 meter diameter cirkel treft die zich binnen de reikwijdte van de spreuk bevinden. De
spreuk kan enkel worden opgeroepen tijdens daglicht en zelfs dan is er een faalkans zoals beschreven in het
volgende lijstje:.
Seizoen Kans (op 1d20)
Lente 01 - 10
Zomer 01 - 15
Herfst 01 - 10
Winter 01 - 05
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en laat je staf
tussen de zon en het gebied waar je de zonnevlam wil hebben op en neer gaan.
Kosten: 12 ASP.
Reikwijdte: 96 meter [48 squares]
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Niet-ontvlambare kreaturen krijgen 2d6 +8 trefpunten te verwerken, maar
ontvlambare kreaturen krijgen 4d6 +8 trefpunten binnen en vliegen in brand om op die wijze iedere beurt dat ze
branden ook nog eens 1d6-2 schadepunten te verwerven. Deze machtige spreuk heeft ook veel kracht tegen
ondoden, aangezien de controle over alle ondoden in het gestroffen gebied ogenblikkelijk verbroken wordt,
tenzij het een hogere ondode (mummie, Vampier, Liche) betreft die echter wel tellen als ontvlambaar.
Ongecontroleerde ondoden vallen er plekke neer, de ziel die hen in hun ondode staat bracht is teruggezonden
naar het rijk van de God wiens naam niet wordt gesproken.
Transport!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf over een korte afstand verplaatsen. Zowel
je vertrekpunt als je aankomstpunt moeten gebieden zijn bestaande uit natuurlijke aarde. Dit betekent dat je deze
spreuk niet kunt gebruiken in een huis, een geplaveide straat of een bebouwd gebied.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en heft je
armen in de lucht. Je verdwijnt onmiddelijk en duikt weer op in je gekozen aankomstgebied.
Kosten: 14 ASP.
Reikwijdte: 50 meter per graad.
Duur: Ogenblikkelijk.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Lenteleven!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de levensenergie van een stuk bosgebied of een
zwanger dier aanvullen en versterken. Een bosgebied zal barsten van het leven en een maximale groei of herstel
kennen. Als je deze spreuk gebruikt op een dier met een kinderwens, zal de conceptie binnen één maand
plaatsvinden (mits aan alle andere voorwaarden is voldaan) en de boreling zal uiterst gezond zijn.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en strooit een
handvol natuurlijke meststof uit rondom het bos of het dier.
Kosten: 18 ASP.
Reikwijdte: Een landbouwgebied (Slimheid + Charisma x 100) meter² of één zwanger dier
Duur: De rest van het seizoen / Permanent
Opmerking: Als je deze spreuk gebruikt op een zwanger dier met een zorgenkind zal de boreling
pijnloos, uiterst gezond, en zonder schade op de wereld komen.
Genees Moeder Natuur!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een groot natuurgebied genezen van een droogte.
Dit red bomen, planten and andere groeiende dingen (zoals een oogst) en maakt het gebied immuun aan de
droogte voor de rest van het seizoen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) minuten de Woorden van Macht en kiepert
een flacon gevult met water gezegend door een priester van Hesinde uit voor je voeten.
Kosten: 27 ASP.
Reikwijdte: Slimheid + Charisma x 100 meter²
Duur: Permanent.
Opmerking: Je kan deze toverspreuk ook gebruiken om (Slimheid – Charisma) personen te
helpen genezen van een ziekte of epidemie. De genezingstijd wordt gehalveert - rond af naar beneden - en de
ziekte verliest zijn dodelijke gevolgen.
De Bruine Beer
MO: 12 BE: 12 AV: 8 (x 2) BW: 2 [Pels]
SL: 11 LK: 36 AW: 07 TP: 2d6 [Knuppel]
CH: 07 WN: 11 ASP: 00 MK: 20
LE: 50
De Dwergen [Graad 3]
MO: 12 BE: 12 AV: 11 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 12 LK: 12 AW: 10 TP: 1d6 +2 [Kort zwaard]
1d6 +4 [Kruisboog]
CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 15
LE: 47
De Dwergen hebben recent (voor een Dwerg is een jaar wat voor mensen een week is) hun voorpost verloren en
hebben alle redenen om de helden niet direct te vertrouwen. Niet iedereen in het bos heeft goede bedoelingen...
De Dwergen leven in het Rotherzenwald onder de bescherming van de Druide - niet dat deze informatie hun
bekend is, Shasmaris Yavuviël heeft nooit de moeite genomen de Dwergen te benaderen – en bij uitbreiding
daarvan dus ook de bescherming van de Feegels (die steeds in de buurt zijn, tot grote schrik van de Dwergen).
Er zijn nog 12 dwergen in deze groep en ze zwerven door het Rotherzenwald, nergens langer blijvend dan één
dag. Ze hebben veel verbergplaatsen gemaakt doorheen het ganse woud en als ze aanvoelen dat er gevaar dreigt
zullen ze de dichtsbijzijnde schuilplaats opzoeken en uit het zicht verdwijnen.
Alhoewel ze schuw zijn geworden en niemand meer vertrouwen zijn ze ook nieuwsgierig, wat de Feegels toelaat
hen iedere dag informatie te verschaffen over de bandieten en hun een ferme kopstoot te geven.
Indien de helden de druide reeds hebben ontmoet zullen de Feegels de Dwergen op de hoogte brengen van de
aanwezigheid van de helden en de Dwergen zullen deze informatie gebruiken om de helden te bespieden.
Wanneer ze zeker zijn dat de helden geen bandieten zijn, zulle twee Dwergen de groep benaderen terwijl de
anderen met hun kruisbogen in de aanslag klaar liggen om kort werk te maken van enige vijandelijkheden.
Indien de helden de Druide nog niet hebben ontmoet zullen ze zich zeer onrustig voelen, alsof ze worden bespied
door honderen ogen - wat ook zo is, de Feegels volgen hen tijdens hun passage door het woud en houden ook de
Druide op de hoogte. En wee de held die iets misdoet tegen de natuur!
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Indien de helden de Dwergen achtervolgen zullen dezen zich terugtrekken naar één van hun verbergplaatsen en
uit het zicht verdwijnen. Indien de helden er in slagen een of meerere Dwergen gevangen te nemen, kunnen ze
zich aan wat Feegel-actie verwachten. Geen prettig vooruitzicht voor de helden.
De Druide zal 1d6 uren later aankomen en de vrijlating van de Dwergen eisen - of anders...
Plots zijn de helden omrigd door honderden kleine blauwe mannetjes en vier grote bruine beren. Als de helden
denken dat de beren hier de grootste bedreiging zijn, wacht dan maar tot ze met een Feegle te maken krijgen.
Wanneer alle helden bewusteloos zijn gekopt door de Feegels (terwijl de beren geamuseerd toekeken) worden ze
stevig vastgebonden en naar de geruineerde tempel van Firun in het woud gebracht die dienst doet als
schuilplaats van de Feegels.
Het is eveneens mogelijk dat de Dwergen contact zoeken met de helden. Ze wachten dzn toot één held weg is
van de groep en zullen deze held dan in alle stilte gevangen nemen en ondervragen. Als deze held slaagt in een
Charismaproef zal hij of zij worden voorgesteld aan Brin Negenvingers, de leider van de Dwergen.
Wanneer de helden één van de Dwergen opmerken die hun achtervolgen en roepen dat ze niet vijandig zijn en
slechts wensen te praten mag de held met de hoogste Slimheid een SL-proef afleggen. Indien deze proef slaagt
zal Brin Negenvingers vanop een veilige afstand een gesprek aanknopen. Om het wantrouwen van de Dwergen
te overwinnen moet de held die het gesprek voert een Charismaproef afleggen. Als de andere helden intussen
proberen de Dwergen te omsingelen, zullen dezen zich terugtrekken naar hun verbergplaats en zullen de helden
een korte maar hevige ontmoeting hebben met enkele Feegels.
Wanneer er eindelijk een soort van vertrouwen is tussen de helden en de Dwergen, zullen deze laatsten alles
doen om de helden te helpen. Zeker wanner de helden vertellen dat ze op zoek zijn naar Radnor’s schuilplaats.
Brin Negenvingers is een genezer en hij zal de werwondingen van de helden genezen en hun voedselvooraad
weer aanvullen.
Indien ze de druide nog niet hebben ontmoet, zullen de Feegels hem op de hoogte brengen van het nieuwe
verbond en de Druide zal binnen 1d6-2 uren verschijnen – dit kan dus ook dadelijk zijn. De Druide zal de
Feegels dan opdracht geven de helden tot aan Radnors vesting te brengen.
Meesternota: De Feegels zullen deze opdracht volgaarne uitvoeren, maar nemen de lange route langs hun
elfenheuvel in de geruineerde tempel van Firun om hen voor te stellen aan hun broeders – met alle gevolgen
vandien. Leef je uit.
Brin Negenvingers - de Dwerg genezer en stamhoofd [Graad 5]
MO: 14 BE: 14 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 12 LK: 14 AW: 08 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 19
LE: 30
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Het Dwergenpad
Het Dwergenpad is een mooie constructie zoal alleen Dwergen die kunnen maken. Het ad is gemaakt met
gehouwen stenen en runenmagie. Een permanente onkruidsbestrijdings runen zijn op regelmatige afstanden in de
stenen gegraveerd zodat de gehele afstand van 45 kilometer door het Noordwoud vrij is van overgroeing. All
magiekundige wezens kunnen deze runen als dusdanig herkennen, maar enkel Dwerg Runemeesters kunnen ze
aanbrengen.
Voordat de Dwergen uit hun voorpost (genaamd Karad Ungbroch – Klein Fort) werden verdreven verschafte het
pad een gemakkelijke verbindingsweg voor de karavaans die het fort bevooraden. De overlevende Dwergen
gebruiken nu een geheime ondergrondse voorpost langs het pad om de weg te bewaken en de bandieen het leven
lastig te maken. Ze leven van de jacht en de visvangst en hun activiteiten van het snel komen en weer verdwijnen
hebben de verhalen van de ‘vloek van het Dwergenpad’ alleen maar aangescherpt.
Meesternota: Deze Dwergen weten niet van de andere overlevende Dwergen die onder de bescherming van de
Druide leven. Ze zullen maar wat blij zijn met de versterkingen.die deze Dwergen kunnen bieden.
De ondergrondse voorpost langs het Dwergenpad
Oorspronkelijk was deze goed verborgen ondergrondse constructie bedoeld als een versterkte voorpost in het
Noordwoud. Een vooruitgeschoven verdedigingsvesting voor Karad Umbroch dus. Deze kleine (toch naar
Dwergenmaatstaven) ondergrondse vesting bestaat uit 2 grote ruimtes en een cellenblok met tien cellen. Alle
ruimtes zijn uitgegraven of uitgehouwen en met graniet opgebouwd. Het Dwergenpad hier dichtbij verbergt een
aantal valstrikken die door de Dwergen kunnen worden geactiveerd of gedeactiveert. Deze valstrikken dienen nu
om bandieten te vangen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
De valstrikken op het Dwergenpad
Oorspronkelijk was dit 30 meter lange stuk van het Dwergenpad gebouwd als vertragingselement voor een
legermacht die Karad Umbroch zou aanvallen. De valstikken werken als volgt: het Dwergenpad is zoals eerder
vermeld opgebouwd uit blokken graniet, elk ongeveer 3 x 2 meter groot. In het gebied van de valstrikken- 10
stenen lang en 3 stenen breed zijn zes van deze stenen gelegd op een systeem dat de steen laat kantelen en
degene die er op staat in een cel onder de steen laat vallen. Deze stenen zijn gelegd in een patroon gelijk aan een
paardesprong van het schaakspel. Zogauw als een gewicht van 70 kg of meer op deze stenen staat wordt de val
geactiveert – mits de Dwergen de val hebben aangezet natuurlijk, niemand wil een karavaanwagen in een put
zien vallen. Zodra de persoon in de cel zit, start er een automatisch blok-en-takel systeem dat de val weer
heractiveert en de steen weer vastlegd op zijn originele plaats, klaar voor het volgende slachtoffer.
Alle helden die over het Dwergenpad reizen en door deze zone komen moeten 1d20 werpen; een resultaat van
(20 – BE) wil zeggen dat een held in één van de valstrikken is gevallen.
Roll 1d20/2 om uit te vinden in welke val de held is gevallen (1-2 = C1, 3-4= C2,5-6= C3, enz.).
Als deze held een Behendigheid of Lichaamskracht van 12 of meer heeft, kan hij of zij proberen weg te springen
wanneer de val zich opent. In dat geval moet de Meester eenproef afleggen om te proberen hoger te werpen dan
de Behendigheid of Lichaamskracht score van de betreffende held. Indien dit niet lukt is de held niet meer in
gevaar bij deze valstrik, maar indien de meester wel slaagt in de proef, valt de held en krijgt 1d6 Schadepunten.
Ruimte A – Deze grote ruimte (10 x 20 x 3 meter) wordt nu gebruikt als barak door de twintig overlevende
Dwergen van het garnizoen van de vesting van Karad Ungbroch. De vloer van de ruimte ligt vol met gebruikte
strozakken en rommel en er heerst een overweldigende geur van teveel personen tesamen in een te kleine ruimte
met te weinig verluchting. Het lijkt wel alsof er kortgeleden iets is doodgegaan en weggerot – wat waarschijnlijk
niet ver van de waarheid is. Tegen de westelijke muur is een smalle stenen trap die naar de oppervlakte leid en
uitkomt op een goed verborgen hoor stenen op 50 meter van het Dwergenpad. Zelfs het luik dat de ingang afsluit
is van dwergenstaal gemaakt en dus zeer stevig. Een held kan deze ingang vinden door te slagen in een WN-
proef verzwaard met 12. Dit is – behalve de vallen - de enige toegang tot de voorpost.
In de noordwestelijke hoek van deze ruimte bevind zich een uitvinding van een meesterlijke Dwerg ingenieur,
een kleine periscoop die omhoog kan worden geduwd. De periscoop komt boven de grond tussen een
struikgewas dat speciaal werd aangebracht om de periscoop te verbergen en tegelijkertijd toch ook een zicht te
hebben op de omgeving bovengronds. De periscoop kan niet worden waargenomen vanop een afstand van (20 –
WN) meter. Binnen deze afstand volstaat een succesvolle WN-proef om de periscoop te zien, mits de speler
tenminste aankondigt dat hij iets zoekt.
Ruimte B – Deze grote ruimte doet dienst asl keuken, opslagplaats en wapenruimte. Tegen de zuidelijke muur
staat een kleine kachel waarboven een grote pot met groente-en vlees stoofpot wordt warm gehouden. Tegen de
westelijke muur hangen de hoofdingredienten wan deze stoofpot, een soort afgeschraapte wortel en gevangen
kelin wild. Tegen de noordelijke muur hangen een grote varieteit aan wapens op Dwergenmaat. Bijlen en
hamers, korte zwaarden en speren, korte bogen en kruisbogen, kettinghemden, maliënkolders en schilden. Al
deze wapens zijn van uitstekende makelij, waar niet magisch. Ook in deze ruimte bevind zich een kleine
periscoop die omhoog kan worden geduwd. De periscoop komt boven de grond tussen een struikgewas dat
speciaal werd aangebracht om de periscoop te verbergen en tegelijkertijd toch ook een zicht te hebben op de
omgeving bovengronds. De periscoop kan niet worden waargenomen vanop een afstand van (20 – WN) meter.
Binnen deze afstand volstaat een succesvolle WN-proef om de periscoop te zien, mits de speler tenminste
aankondigt dat hij iets zoekt.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Ruimtes Cl tot C10 – Dit zijn allemaal gevangeniscellen. Met de uitzonderig van enlkele kruipende insecten
zijn ze allemaal leeg als één of meerdere helden er in vallen. De muren zijn gehouwen uit graniet en gepolijst
zodt ze onmogelijk kunnen worden beklommen. De deuren hebben een taaiheid van 15. Dat wil zeggen dat als
een speler deze wil inbeuken, hij of zij een verzwaring krijgt op de Lichaamskrachtproef gelijk aan (taaiheid
Deur - LK held).
1d20/2 ronen nadat een held in een cel is gevallen – met 1d6 SP ten gevolge, zal er een Dwerg komen kijken wat
er nu in de cellen zit. Hij doet de deur niet open, maar kijkt door een kijkgt dat met stevige tralies is beschermt.
Afhankelijk van zijn inschatting over de gevechtskracht van de gevangene(n) zal hij er de nodige versterkingen
bijhalen om de gevangene(n) in bedwang te houden – zelfs door hem of haar bewusteloos te slaan. Er is
vanzelfsprekend weinig tot geen licht in deze ondergrondse ruimten daar Dwergen een uitstekend nachtzicht
hebben. Voorlopig hebben de Dwergen meer ineresse naar hun lunch dan voor de gevangen held(en).
Meesternota: hun enige doel is voorlopig de gevangen(n) zo snel mogelijk uit te schakelen zonder dodelijke
gevolgen, tenzij er natuurlijk een Dwerg wordt gedood door de held(en). In dat geval zullen ook de Dwergen
dodelijk geweld gebruiken en eindigt het avontuur hier. Probeer deze situatie te voorkomen.
De Dwergen zullen beginnen door de gevangenen te vragen zich over te geven. Dan zal de helden worden
gevraagd hun pantser te verwijderen en hun wapens neer te leggen. Pas wanneer de held(en) gehoorzamen zullen
de Dwergen de cel betreden, tot de tanden gewapend en gepantserd en klaar voor alles.
De held moet slagen in een Charismaproef of zal zonder waarschuwing worden bewusteloos geslagen.
Weerspanninge helden krijgen een gasbom in hun cel geworpen en zullen binnen de (20- LK) ronden
bewiusteloos zijn en binnen de 30-(LK) rondes beginnen met het verliezen van LK en SL à ratio van 1 punt per
ronde. Indien de LK-score 0 bereikt is het slachtoffer permanent verlamt en indien de SL to 0 zakt is de
voormalige held een kasplantje geworden dat nog slechts kan brabbelen en geen bewuste actie meer kan of wil
ondernemen. Alle andere scores – inclusief ASP - vallen permanent terug naar 1, behalve LE welke word
gehalveert.
De enige hoop voor de helden is een gelukte Charismaproef terwijl ze daar de kans toe hebben. Vertellen dat ze
op weg zijn naar de vesting van Radnor is geen goed idee daar de Dwergen er reeds van uit gaan dat de helden
tot de bandietenbende behoren. Pas wanneer de helden het hele verhaal vertellen – te beginnen met vader
Morgenstern – zullen de Dwergen hun aggressie staken en de gevangene(n) voor hun leider brengen; de uiterst
gevaarlijke Kapitein Urko Trollendoder van de koninklijke lijfwacht van koning onder de berg Grimnir
Ijzervuist die hun verder zal ondervragen.
Urko Trollendoder – Gardekapitein [Graad 9]
MO: 14 BE: 15 AV: 17 BW: 5 +1 [Maliënkolder + Schild]
SL: 17 LK: 14 AW: 15 TP: 1d6 +8 [Dwergenbijl - erfstuk]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 23
LE: 72
Urko Trollendoder is gekleed in een verbazingwekkende stijl van Dwergenpantser. Er is geen enkel onderdeel
van zijn pantser, gaande van zijn gehoornde helm tot de scherpe uitsteeksels aan ellebogen en knieen die niet
zowel voor aanval als voor verdediging kunnen worden gebruikt. Dit belichaamt zijn karakter zeer goed, want er
is niets dat Urko liever doet dan vechten. Zijn Dwergenbijl is een geëërd erfstuk van 3.000 jaren oud dat van
vader op zoon wordt doorgegeven.
Deze uiterst bekwame Dwerg heeft zijn regiment niet in leven gehouden door enkel te vechten. Zijn zeer hoge
SL-score maakt van hem een genie en enkel dit gegeven heeft wat nu nog overblijft van een garnizoen van 300
soldaten gered van de zeer goed georganiseerde aanval van Radnor en zijn bandieten.
Urko eist dat de held(en) hem vertellen wat ze hier komen doen, en hij is nit in een gede bui om grapjes of
leugens aan te horen. Elke poging daartoe zal worden afgestraft me t een hade vuistsmag in de maag van de
betreffende held(en). Voor elke leugen die wordt verteld moet de held in kwestie een SL-proef afleggen en enkel
wanneer hij of zij slaagt zal zijn of haar verhaal worden geloofd - zolang het gelijkloopt met de verhalen van de
anderen natuurlijk... Als er opvallende verschillen zijn tussen de verhalen van de held(en) zal kapitein Urko de
betreffende gevangenen laten folteren om zo de waarheid te achterhalen. Hij zal zich verontschuldigen voor het
feit dat de foltering niet meer zo fijnzinnig kan worden afgewerkt als toen Karad Umbroch nog hun thuis was, en
tijd hun vriend maar dat leugens tot de grootste zonden behoren voor Dwergen en altijd worden afgestraft.
Indien kapitein Urko de helden gelooft en vertrouwd zal hij de groep een kaart meegeven van Karad Umbroch
met daarop de verklaring van waarvoor de ruimte dienst deed en wat er eventueel kan worden gevonden.
Natuurlijk kan hij niet weten wat de bandieten er nu hebben mee aangericht. Hij zal ook de groep verdubbelen in
aantal door iedere held een Dwerg aan te bieden als beschermer tijdens hun poging om Radnor’s bende uit te
schakelen. Hij zal echter niet nalaten de helden te waarschuwen dat Dwergenbloed tegenwoordig zeer zeldzaam
is en niet dient om te verspillen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Een gefolterde held verliest eerst 1 punt LE, dan 2 punten, daarna 4 punten, gevolgd door 8 punten enz. Tot hij
of zij de leugen toegeeft of dood gaat. Urko gaat er van uit dat de held(en) bij de bandietenbende behoren en naar
het Dwergenfort zoeken om de handen te leggen op de geheime locatie van de schatruimte van de Dwergen .
Als één of meerdere helden worden gefolterd vanwege een leugen – al dan niet echt of door Urko aanzien als een
leugen – moet iedere held onder foltering iedere beurt een MO-proef afleggen. Een geslaagde proef betekent
slechts dat de foltering langer duurt. Iedere ronde geeft 1d6 SP. De foltering zal doorgaan tot de held praat of
sterft.
Een gefaalde proef laat de Dwergen geloven dat wat de held heeft verteld de waarheid is – zelfs indien dit niet
het geval is. Als de speler praat zal Urko Trollendoder de helden nog steeds de kaart van Karad Umbroch geven
met de verontschuldiging: “Waarom heb je dat niet eerst gezegt stommeling.”
Als één van deze proeven echter 18+ is zal de held een levenslange hekel ontwikkelen tegen Dwergen en hen
nooit meer willen helpen uit de goedheid van zijn of haar hart.
Meesternota: Probeer deze situatie te voorkomen. Enkel koppige en halstarrige helden zouden dit moeten
ondergaan. Hey is niet de bedoeling de helden en de Dwergen tot vijanden te maken. Maak de helden duidelijk
dat deze Dwergen alles hebben verloren wat hun dierbaar was en dat ze daardoor wat ontwricht zijn.
Indien de helden hier zijn gekomen in het gezelschap van de Druide, zal Urko Trollendoder persoonlijk mt de
helden komen praten, maar enkel s’nachts en vanuit een verdedigbare positie. De helden zullen hem niet zien tot
hij zeker is van hun motivatie. Eens dat hij weet dat hun reden om het Dwergenpad te gebruiken is dat ze de
vesting van Radnor – het vroegere Karad Umbroch – willen binnenvallen, zal hij hun automatisch de kaart
geven, maar de helden slechts 3 Dwergen meegeven en dan nog enkel als de helden om versterkingen vragen.
Urko Trollendoder zal uitleggen hoe hij en zijn soldaten hie terecht zijn gekomen.
Ongeveer 125 jaar geleden ontdekten goudzoekers van zijn clan grote voorraden ijzererts en goud in de grotten
van de Berg Tennant. Het leek de clan een veilige plaats om een nieuwe vesting te bouwen, wer genoeg
verwijdert van menselijke expansie vanuit het Middenrijk en met als dichtbijzijnde stad Angbar. Het omliggende
terrein betekende dat de Dwergen in alle rust konden delven en hun niuwe thuis opbouwen en toch handel
drijven met de omringende mensen. De ingang van de vesting werdt door koning onder de berg Grimnir
Ijzervuist zorgvuldig gekozen om een zo goed mogelijke verdediging op te zetten. Genesteld diep in de berg met
slechts enkele geheime en zeer goed beschremde in- en uitgangen, met het Geestenmoeras verspreid over de
ganse voorzijde, bouwden de Dwergen wat bekend zou worden als het Dwergenpad als de enige toegangsweg to
Karad Umbroch. Daar het Dwergenpad slechts drie meter breed is en het moeras zich aan beide zijden uitstrekt,
kunnen 5 tot 10 vastbesloten Dwergen hier een heel leger tegenhouden.
Gedurende een aantal jaren ging alles goed. De vesting groeide en bloeide, alhoawel ze niet kon wtaan in
vergelijking met de majesteitteuze ondergrondse vestingen in de rest van Avonturië. 52 jaar geleden echter kwan
de Reuzendraak Uzhbarflax uit de bergen en viel de vesting aan. Alhoewel het monster te groot was om de
vesting te betreden, sloot zij wel de enige handelsweg van de Dwergen af. Ongeveer driekwart van het garnizoen
stierf tijdens deze eerste aanval en in latere pogingen om een wanhopige poging de draak te verjagen. Na twee
weken werdt de draak deze sport beu of vond ze dat ze voldoende Dwergen had gegeten om weer twehonderd
jaar verder te kunnen. Het monster verdween zoals het was gekopmen en liet de sterk verzwakte Dwergen achter
in hun nu beschadigde vesting. Het monster had met hen gespeeld zoals een kat speelt met haar prooi. De
resterende 41 Dwergen gingen stoicijns weer aan het werk in een poging hun vesting in eer te herstellen en in de
hoop dat de draak zou wegblijven.
Ongeveer veertig jaar geleden arriveerde een andere clan Dwergen aan de poort van Karad Umbroch en boden
hun diensten aan als huurlingen. Ze hadden gehoord van de aanval van de draak en zochten zelf naar een nieuwe
thuis nadat hun voorpost was aangevallen en ingenomen door een meute Goblinoiden. De nieuwe clan bracht het
aantal Dwergen terug op 87, nog steeds te weinig maar beter dan 41. De Dwergen verstevigden hun verdediging
maar koning onder de berg Grimnir Ijzervuist zag zich – tegen het advies van zijn gardekapitein Urko
Trollendoder in - genoodzaakt de hulp van mensen in te huren om aan de benodigde materialen te komen. De
werkzaamheden vlotten goed gedurende een tweetal maanden. Dan echter, terwijl Urko Trollendoder op
patrouille was ontmoeten ze enkele vluchtende
Dwergen van hun clan die hem vertelden dat de mensen koning onder de berg Grimnir Ijzervuist hadden
vermoord en talloze soldaten in een dodelijke valstrik hadden laten lopen. Tegen het magische zwaard van hun
aanvoerder Radnor was geen verweer mogelijk, en vele Dwergen vielen onder de kling van het vreselijke wapen.
Urko wist dat de vesting veloren was en trok zich met de vluchtelingen en met zijn soldaten terug naar de
voorpost naast het Dwergenpad. Sindsdien voeren ze een verwoude partisanenstrijd tegen de bandieten die hun
thuis hebben afgenomen. De Dwergen hebben ook veel informatie verzameld over de bandieten en hun leider
Radnor. Urko zou gelukkig kunnen sterven als hij met zekerheid wist dat Radnor dood was.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
In elk van de bovenstaande gevallen heeft Urko Trollendoder slechts één wens. Als de helden slagen om
Radnors vesting te betreden wil hij alle nog overblijvende Dwergeneigendommen terug krijgen – zonder
uitzondering. De helden mogen meenemen wat ze maar willen uit de gestolen goederen van de bandieten – meer
dan voldoende om hen allen rijk te maken, maar alle goederen van Dwergenmakelij blijven in Karad Umbroch.
Deze eis niet inwilligen zal de helden de haat van alle Dwergen in Avonturië op de hals halen en de nooit-
eindigende wraak van Urko Trollendoder en zijn soldaten.
Het Geestenmoeras
Het Geestenmoeras is een slijmerige, natte plek waar het water de bodem totaal heeft doordrenkt. Iedere stap hier
is levensgevaarlijk. Drijfzand en modderpoelen liggen overal verborgen. Het enige wat hier te vinden is is een
natte dood – en een goed pak slaag als men de plaatselijke bosgeesten lastigvalt. De streek is een thuis voor vele
slangensoorten en lastige insecten. Elke pogen het Geestenmoeras te doorkruisen op een andere manier dan via
het Dwergenpad is een zekere manier om je levensduur stevig in te korten.
Het Meer van Angbar
Het meer van Angbar is een groot zoetwatermeer dat ten oosten van Arendsdal ligt. Eens was dit meer een thuis
voor een ras van Meermensen, half amphibie-half-mens, maar over de eeuwen heen is het ras bijna uitgestorven,
velen zijn vermoord door de steeds meer uitbreidende beschaving en anderen door ouderdom. Nu zijn er nog
minder dan twintig Meermensen in het meer.
Als de helden aanwijzingen hebben gekreven van Shasmaris Yavuviël de Druide, over hoe ze de Meermensen
kunnen vinden, dan hebben ze niet veel moeite om er één te vinden. Ze treffen een mooie vrouwelijke Meermens
aan die op een rots in het water ligt te zonnen. Zonder aanwijzingen moeten de helden 1d20 uren zoeken om har
te vinden. In beide gevallen zal de vrouwelijke Meermens hen eerst wat angstig pogen in te schatten, maar een
geslaagde Charismaproef overtuigd haar er al snel van dat de helden goede bedoelingen hebben en niet hier zijn
om haar te doden ‘zoals de mensen uit de berg.’ Elke gefaalde Charismaproef verzwaart de volgende met +1
omdat de Meermensen van nature een vertrouwend volkje zijn dat echter door Radnor’s bandieten erg
wantrouwig is geworden. Wanneer de proef slaagt stelt de Meervrouw zich met een zangerige stem voor als
Shilo Piscor. In het begin is zij niet erg geintereseerd in de bedoelingen van de helden of in hunmoeilijkheden,
maar nadat de helden haar hebben uitgelegd wat hun doel is – de vesting van Radnor binnendringen – zal zij
toegeven dat ze een geheime ingang weet naar de bergvesting, maar dat ze hen deze slechts zal aanwijzen in ruil
voor enkele planten met voor haar volk geneeskrachtige en pijnstillende eigenschappen (waterkers om specifiek
te zijn). Deze planten groeien op de oostkant van de grootste der Waterheuvels, een serie voetheuvels die zijn
gesitueerd tussen de Noordheuvels en het Meer van Angbar. In ruil voor een armvol waterkers zal zij de helden
de geheime ingang tonen. Als de helden bereid zijn om haar deze planten te brengen.
Als de helden de oostkant van de bedoelde heuvel hebben gevonden zien ze algauw een grote grot. De ingang
loopt omlaag in de duiternis van de heuvel en is gemakkelijk 10 x10 meter groot. De helden kunnen in het
binnenvallende daglicht veel waterkers zien staan en kunnen makkelijk naar beneden wandelen enzoveel
waterkers plukken als ze wensen. Wanneer de helden ongeveer 10 minuten in de grot zijn moeten ze een WN-
test doen. Al degenen die slagen moeten dan een MO-proef volbrengen of een angstkreet slaken. Zij zien een
Holedraak die ligt te slapen. Indien er wordt gegild zal de Draak wakker worden en zich voorbereiden op een
gevecht.
Meesternota: Waarschijnlijk ongeweten door de helden is dit dezelfde Draak die De Dwergen van Karad
Umbroch heeft aangevallen.
Gelukkig zijn Holendraken zeer lichtgevoelig en bijna blind in het daglicht, dus zal het monster geen risico’s
nemen en de grot niet verlaten alvorens de nacht valt. Hij zal afwachten of een held hem durft lastig te vallen en
verder niets doen. Hij zal op de helden gaan jagen tijdens de nacht. Indien de helden hier slim zijn kunnen ze in
stilte hun planten plukken en ongestoord de grot verlaten.
Shilo heeft geen weet van de draak in de heuvel en is zeer verontschuldigend wanneer de helden terugkeren. Zij
zal hen naar de geheime ingang brengen, die echter onder water ligt zodat de helden zullen moeten zwemmen.
Na een zwemtocht onderwater die (1d20 + 50) seconden duurt bereiken de helden een gat in de rots waardoor ze
in Ruimte 3F (de waterpompruimte) terechtkomen
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Shilo Piscor - Meermens
MO: 10 BE: 14 AV: 09 BW: 1 [Schubben]
SL: 13 LK: 13 AW: 07 TP: Stem der Bekoring [Stem] *
CH: 14 WN: 11 ASP: 00 MK: 12
LE: 30
* Behandel dit als een Banbaladik spreuk, maar met de volgende aanpassingen:
Beschrijving: De stem van een Meermens kan een sterfelijk wezen beinvloeden. Het doelwit mag een
magiebestendigheidsproef afleggen in een poging om te weerstaan aan de bekoring. Indien deze proef lukt is het
doelwit niet onderhevig aan de bekoring. Wanneer de proef echter faalt zal het slachtoffer willoos worden en
niets anders knnen doen dan in het water springen en verdrinken.
Tovertechniek: De Meermens gooit met 2d6 en telt daarbij zijn/haar charismascore. Het resultaat wordt
genoteerd. Het slachtoffer gooit dan 3d6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse. Is het resultaat van deze som
lager dan het resultaat van de Meermens, dan heeft de stem der bekoring gewerkt. Het slachtoffer zal er alles aan
doen om bij de Meermens te komen en tijdens deze poging jammerlijk verdrinken.
Kosten: Geen. Dit is een natuurlijke gave die een aantal slachtoffers kan treffen gelijk aan de CH-
score van de Meermens.
Reikwijdte: 50 meter
Duur: tot de dood er op volgt
Deze holedraak kan dankzij zijn vleugels vliegen, en is een zeer gevaarlijk monster. Hij woont uitsluitend in
natuurlijke, of zelf gegraven holen. De holedraak is een echte vleeseter en hij verslindt werkelijk alles wat zich
binnen bereik van zijn klauwen bevindt. Een holedraak heeft het meteen in de gaten als iemand tijdens zijn
afwezigheid zijn hol binnen dringt met het oogmerk om hem te beroven. Dan onderbreekt hij zijn jacht naar
schatten en keert zo snel als hij kan naar zijn schatruimte terug. Een holedraak wiens schatruimte is geplunderd
en wiens hol overhoop is gehaald, levert uit pure woede de helft van zijn levensenergie in.
Moed: 18 Aanval: 17
Beveiliging wapenuitrusting: 6 Afweer: 12
Levensenergie: 140 Monsterklasse: 70
Trefpunten: 2d6 + 4* Voor draken zijn bijzondere gevechtsregels van toepassing
(drakenadem)”
iedereen die in gevecht is met de draak verliest elke gevechtsronde 1 BW-punt, omdat de drakenadem
zijn of haar wapenrusting aantast. Zodra de BW op 0 komt, verliest men 1 levenspunt per
gevechtsronde.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
RadnoR’s Vesting
De Vallei van Karad Ungbroch
De vallei tussen Karad Umbroch en het Geestenmoeras is bezaaid met lage, vreemdgevormde struiken en
misgroeide bomen. De grond is vochtig en zanderig en grote bomen kunnen hier niet groeien. De struiken zijn
nooit hoger dan 1 meter terwijl de bomen maximaal drie meter groot en en arm dik zijn en weinig gebladerte
hebben. Er is dus geen dekking om hierlangs de vesting te besluipen.
Het punt waar het Dwergenpad de poort van Karad Umbroch bereikt wordt bewaakt door twee schildwachten die
om de twee uur worden afgelost. Deze schildwachten kunnen het Dwergenpad goed zien en zullen iedereen die
de vesting nadert al hebben gezien wanneer ze nog 2 kilometer ver weg zijn. In dat geval wordt er alarm
geslagen en krijgen de schilswachten versterking van 1d6 +6 bandieten om de poort te bewaken, terwijl de
anderen hun posities in de vesting opnemen. Wanneer de mogelijke aanvalsmacht te groot is wordt de hoorn
geblazen en worden de schildwachten bijgestaan door 2d6 + 12 bandieten, maar dit vermindert het aantal
bandieten in de vesting aanzienlijk.
Binnenin de vesting word er olie gekookt en klaargemaakt om over de aanvallers te storten. Boogschutters
gewapend met kruisbogen en met twee extra bandieten om te laden en de kruisboog te spannen nemen hun plaats
in aan de buitenste schietgaten van waaruit ze een goed zicht hebben op 100 meter open grond voor de poort. En
zwaardvechters en speerwerpers nemen hun plaatsen in binnen de hoofdingang.
s’Nachts hebben de helden een veel betere kans (alhoewel!) om de vesting te besluipen, de schildwachten zijn
dan ook vermoeid en er is een kans van 1-8 op 1d20 dat één van hen slaapt en verder nog een kans van 1-8 op
1d20 dat de andere wachter niet echt oplet. De bandieten hebben wel twee waakhonden bij die alles ruiken wat
binnen 15 meter van hen passeert, 30 meter als de helden de wind in de rug hebben (een kans van 1-8 op 1d20).
De honden zullen éénmaal blaffen, wat de wachters onmiddelijk attent maakt. De honden zullen op de zelfde
wijze alarm slaan als er iemand door de struikgewas probeert te sluipen en faalt in een Behendigheidsproef. Om
ongemerkt binnen te raken moeten de schildwachten worden uitgeschakeld alvorens ze alarm kunnen slaan en de
honden moeten worden gedood alvorens ze beginnen te blaffen. Het duurt 6 gevechtsronden alvorens een
bandiet komt kijken wat er aan de hand is. Als de helden snel zijn en ook deze schurk kunnen verslaan alvorens
het alarm wordt geslagen hebben ze voorlopig een vrije toegang tot de vesting.
cbcbcbgcbcbcb
Het benaderen van RadnoR’s vesting
Als de helden de vesting naderen zien de de berg waarin de vesting is gebouwd boven zich uitrijzen. Het eerste
teken dat ze hun doel naderen is het breder wordende Dwergenpad dat btenslotte uitkomt op eenmet stenen
geplaveid plein voor de hoofdingang. Als ze dichterbij proberen te sluipen zien ze de twee versterkte
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
verdedigingsposten links en rechts boven de hoofdingang. De helden moeten hier onderdoor passeren om de
vesting te betreden.
Iedere Strijder weet dat zo een verdedigingspost normaal is voorzien van stevig versterkte houten deuren en
soms zelfs van een ijzeren hek waardoor de doorgang onmogelijk word, maar de poort nog steeds met schiet- en
werpwapens kan worden verdedigd. Ook heeft zulk een post schietgaten met een breed schietveld, meestal
gericht op de hoofdingang. Deze combinatie van verdedigingswerken maken een verdedigingspost uitert
moeilijk om te bestormen en in te nemen.
Deze verdedigingspost is 11 meter hoog en 21 meter lang. Het midden van de verdedigingspost vormt een boog
waaronder de 12 meter brede ingang van de vesting doorloopt. Wanneer de doorgang wordt betreden zijn aan
iedere zijde van de versterkte verdedigingspost twee rijen schietgaten te zien. Ook de zes door Dwergen
gebouwde speervalstrikken zijn nog steeds actief en wanneer een held faalt in een Behendigheidsproef zal er
een speer met grote kracht en snelheid worden afgevuurt op een willekeurige held (niet noodzakelijk degene die
faalde!). Deze speer heeft 2d6 TP en negeert 3 BW, zodat lederen rustingen en niet metalen bepantseringen geen
bescherming bieden en een harnas slechts 3 BW geeft. Schilden zijn waardeloos tegen zulk een speer.
Het dak van de boog is voorzien van moordgaten waarddor de verdedigers kokende olie of water kunnen
uitgieten op de aanvallers. Ook gasbommen kunnenvan hieruit op de aanvallers worden gegooid.
De ingang eindigt op twee stevige en met metaal versterkte poorten van waarachter de speervalstikken kunnen
worden geactiveerd. De rechterdeur is bijna uit haar hengsels gerukt. Ook in deze poorten zitten schietgaten en er
kan voor de poort een ijzeren hek worden neergelaten, waardoor de poort niet is in te beuken met een stormram.
Radnor's vesting – Niveau 1
Meesternota: de vroegere Dwergenvesting is uitgehouwen uit de berg en een staalltje van tot wat de Dwergen in
staat zijn. Alle binnenmuren zijn van één meter dik graniet. Tenzij anders beschreven in de afzonderlijke ruimtes
en gangen zijn alle ruimtes in Karad Umbroch 4 meter hoog.
Ruimte 1 A: Verdedigingspost, noordelijke zijde – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost
tijdens een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de
anderen zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken
klaar om door de uizeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers in de toegang. Er is
een spiraalvormige trap in de noord-oostelijke hoek van de ruimte die toegang geeft tot de bovenste
verdedigingspost.
Ruimte 1 B: Verdedigingspost, zuidelijke zijde – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost
tijdens een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de
anderen zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken
klaar om door de ijzeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers binnen de
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
toegangspoort. Er is een spiraalvormige trap in de zuid-oostelijke hoek van de ruimte die toegang geeft tot de
bovenste verdedigingspost.
Ruimte 1 C: Moordzaal – als de helden deze 2 x 4 meter grote ruimte betreden zien ze dezelfde met metaal
versterkte poorten waardoor ze net zijn gepasseerd 2 meter voor zich uit. De rechterdeur is ook hier bijna uit haar
hengsels gerukt en ook in deze poorten zitten schietgaten en er kan voor de poort een ijzeren hek worden
neergelaten, waardoor de poort niet is in te beuken met een stormram
Ruimte 1 D: Hoofdingang – Dit is een zeer grote ruimte van 15 x 15 meter en een plafond op een hoogte van 6
meter dat word ondersteund door vier grote zuilen die zijn versierd met steenhouwwerken van grote Dwerg
overwinningen. Direct achter de poort staat een wagen eladen met allerlei houten rommel en stro. Tijdens een
aanval wordt deze wagen normaal tegen de poort geduwg om deze te versterken en de aanvallers op te houden.
In de zuid-oostelijke hoek van deze ruimte ligt eer stapel lijken, het grootste deel Dwergen, maar ook met enkele
Mensen en zelfs Goblinoiden ertussen. Geen van deze lijken draagt nog enigerlei uitrusting, bepantsering of
wapens, maar een zoektocht door deze lijken maakt de held die zich er aan waagt 20 kreuzers rijker en 2
Charismapunten armer tot hij of zij weer een bad heeft genomen en de helden die niet deelnamen aan deze
lijkenroof het incident zijn vergeten. Een geslaagde Waarnemingsproef geeft aan dat al deze doden zijn
gestorven door geweld, Een Meesterstoot (1 of 2 op 1d20) laat zien dat 1d6 van deze lichamen echter geen letsel
vertonen. Een geslaagde Slimheidsproef geeft aan dat de meeste lijken een lichaamsdeel missen en dat er een
aantal afhgeknaagde beenderen naast de hoop lijken ligt. Er zijn vijf dubbele deuren op Dwergenformaat in deze
ruimte, elk 2 meter hoog en 3 meter breed. De muren zijn beschilderd met scenes van de grote overwinningen
van het dwergenras in het verre verleden maar het overgrote deel ervan is nu beklad met modder en andere
minder prettige substabties of stuk geslagen met houwelen.
Ruimte 1 E: De stallen - De geur van paardemest is zeer sterk aanwezig in deze 10 x 15 meter grote ruimte. Er
zijn 24 stallen, afgescheiden door een meter hoge stenen muur en houtwerk. De meeste stallen zijn echter leeg.
Een zoektocht van 20 + 1d20 minuten zal 3 paarden opleveren die in een redelijke conditie verkeren maar op het
randje staan om het lot van 2d6 van hun soortgenoten die hier liggen te sterven. Dit is duidelijk te wijten aan de
slechte behandeling die de bandieten hun geven. De stallen zijn duidelijk niet meer schoongemaakt sinds de
bandieten de vesting hebben overgenomen. In 1d6 stallen liggen de afgekauwde beenderen van de paarden die
ooit in deze stallen stonden.
Eén van de gezonde paarden is uitermate nerveus en als een held haar staldeur opent en betreed zal het dier een
trap geven en proberen te ontsnappen. Het lijkt wel een woest paard, maar een geslaagde Slimheidstest geeft aan
dat het dier slechts bang is en zich poogt te verdedigen. De andere twee ‘gezonde’ paarden zijn rustig.
Ruimte 1 F: De hooizolder – het Eerste dat opvalt in deze 5 x 4 meter grote ruimte is een grote hoop hooi in het
midden van de kamer. Tegen drie van de muren liggen opgestapelde balen hooi, maar tegen de noordelijke muur
staan zakken en vaten gevuld met granen en meel. Het meeste hiervan is echter beschimmeld door vocht en niet
meer geschikt voor comsumptie. De hoop hooi is relatief vers en maakt een ideale schuilplaats.
Ruimte 1 G: Wagen opslagruimte – in deze 10 x 15 meter grote ruimte staan drie wagens in relatief goede staat.
Een ervan is een hooiwagen en de andere twee zijn transportwagens voor zware ladingen. Verspreid over de
vloer liggen gebroken planken en stukgeslagen delen van andere wagens. Vele sukken zijn verbrand tot
houtskool. Ook ligt er veel gerot stro overal verspreid tussen de geruineerde karren.
In de oostelijke muur zijn twe grote deuren die ieder 4 meter breed zijn en drie meter hoog.
Ruimte 1H: Schrijnwerkerij en smidse – deze 10 x 15 meter grote ruimte was een herstelplaats voor de vele
wagens die hier kwamen om de Dwergen te bevoorraden. Hier werkten vroeger verscheidene schrijnwerkers,
smeden en wagenmakers. De gehele zuidelijke muur hangt vol met werktuigen voor alle soorten
werkzaamheden. Ook ligt hier een vooraad ijzererts en metalen platen van allerlie formaten. Tegen de oostelijke
muur liggen stapels door de tijd geharde houten balken, planken en houten borden in velerlei formaten. De
noordelijke muur wordt in beslag genomen door een schrijnwerkers werkbank en zware werktuigen voor het
maken van nieuwe wagens. De werkbank ligt vol met schrijnwerkers gereedschap onder een dikke laag stof.
Onder de tafel staan vijf vaten; twee ervan zijn leeg, twee bevatten vet om raderen te smeren en het laatste vat
bevat een vernis dat net zo ontvlabaar is als olie.
Ruimte 1 I: Trappenhuis – bij het betreden van deze 3 x 3 meter grote ruimte zien de helden recht voor zich een
4 meter brede en drie meter hoge dubbele deur. Links zien ze een 6 meter hoge brede stenen trap die toegang
geeft tot de onderste regionen van de vesting terwijl aan hun rechterzijde een 6 meter lage brede stenen trap naar
boven leid en toegang verschaft naar de tweede verdieping van de vesting.
Ruimte 1 J: Juweliers werkkamer – een kamer van 3 x 4 meter die word beschermt door een zware eikenhouten
deur versterkt met stalen banden en ijzerbeslag. De deur is op slot, maar er zit een duidelijk zichtbaar sleutelgat
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
onder de vergrendeling. Om deze deur open te krijgen is een geslaagde Behendigheidsproef nodig met een
verzwaring van +6.
Ze kan ook worden ingebeukt let een Lichaamskrachtproef met een verzwaring van +6, maar dat maakt
natuurlijk een hele hoop lawaai. Eens binnen zien de helden 4 kleine houten tafels, elk voorzien van precisie
instrumenten om edelstenen te snijden en polijsten. Alle edelstenen zijn natuurlijk doot de bandieten verwijdert.
Meesternota: de edelstenen en juwelen zijn opgeborgen in de schatkamer (2 S) op de eerste verdieping.
In een lade van de meest westelijke tafel liggen vijf stukken geslepen glas die er net zo uitzien als diamanten.
Een geslaagde Slimheidsproef met een verzwaring van +5 is nodig om deze te herkennen als vals. Een gefaalde
test laat de held denken dat elke edelsteen 80 karaat is en een waarde heeft van 480 dukaten,
Ruimte 1 K: Plaatslagers- en pantsersmidse – in deze 2 x 20 meter grote kamer maakten de Dwergen hun
wapens en pantser en brachten hun runenmeesters de magische runen aan die sommige van hun wapens zo
onverslaanbaar maakten. De 20 meter lange zuidelijke muur van de kamer is bezet met troggen waarin het
metaal voor de wapens en de pantsers werd getemperd, elke trog bevat een verschillende chemische oplossing.
Als een held zijn of haar wapen in de vloeistof van de laatste trog dompelt krijgt dit wapen gedurende de
volgende 1d4 dagen (Meester’s discretie) +1 TP, AV en AW en wordt het gedurende deze tijd ook onbreekbaar.
In het midden van de kamer staat een 15 meter lange stevige stenen werktafel waarop naast hopen metalen
staven en ijzeren platen ook een grote varieteit aan werktuigen en gereedschap aanwezig zijn. Ook staan er niet
minder dan tien 250 kilogram zware aambeelden in deze kamer.
Ruimte 1 L: Goud- en zilversmidse - een kamer van 3 x 4 meter die word beschermt door een zware
eikenhouten deur versterkt met stalen banden en ijzerbeslag. De deur is op slot, maar er zit een duidelijk
zichtbaar sleutelgat onder de vergrendeling. Om deze deur open te krijgen is een geslaagde Behendigheidsproef
nodig met een verzwaring van +6. Ze kan ook worden ingebeukt let een Lichaamskrachtproef met een
verzwaring van +6, maar dat maakt natuurlijk een hele hoop lawaai. Eens binnen zien de helden een kleine
smeltoven en een uitgedoofde vuurhaard en 4 grote houten tafels, elk voorzien van precisie weegschalen om
goud en zilver te wegen. Alle edelmetalen zijn natuurlijk doot de bandieten verwijdert.
Meesternota: de edelmetalen zijn opgeborgen in de schatkamer (2 S) op de eerste verdieping.
Grote gang – dit is niet meer dan een door Dwergen gemaakte hoofdgang met een plafond van slechts 160 cm
hoogte. Als de helden de oostelijke zijde van deze voor Mensen en Elfen zeer lage gang bereiken zien ze een
reeks diepe groevenin de stenen vloer. Deze groeven leiden van de laadplatformen van de plaatslagers- en
pantsersmidse enerzijds en de goud- en zilversmidse anderzijds en werden veroorzaakt door de zware karren
geladen met ruwe erts bestemd voor deze werkplaatsen
Ruimte 1 M: De Eethal – Het midden van deze 10 x 15 meter grote kamer word ingenomen door twee grote
stenen tafels met aan iedere kant een lange stenen bank. Zowel de tafels als de banken zien er uit alsof ze zijn
uitgehouwen uit de berg bij de creatie van deze zaal. Tegen de noordelijke muur is een stenen platform dat met
verschillende lagen kleiner word en eindigd in een prachtige stenen troon. Er zijn geen decoraties op de
rotswanden, maar achter de troon kunnen de helden nog restanten zien van muurtapijten. In het midden van de
oostelijke muur is een kleine dubbele deur. Alhoewel deze niet op slot zitten hebben ze ook geen handvaten. Het
linkse deel van deze deur kan worden opengeduwd en is gemarkeerd met het Khazalid woord voor ‘in,’ terwijl
het rechtse deel enkel kan worden opengetrokken en is gemarkeerd met het Khazalid woord voor ‘uit.’
Ruimte 1 N: De keuken - De zuidelijke muur van deze 3x3 meter grote ruimte is ingenomen door enkele
komenbrandende keukenfornuizen en een grote open haard. De oostelijke muur heeft een lange werktafel met
daarboven een metalen rekwaaraan een multitude aan keukengerei hangt. De noordelijke muur heeft een kleine
houten deur die toegang geeft tot de voorraadkamer en twee stenen tafels aan elke zijde van deze deur. De
voorraadkamer is zeer fris en zeer geschikt voor het opslaan van bederfelijke waren. De voedselvoorraden hier
zijn nog recent aangevuld en er zijn hier enkele zakken meel en kratten met graan te vinden, smen met een grote
vooraad excellente wijn uit de Lieflijke Velden. Aan de roestvrije metalen haken in het plafond hangen grote
stukken vlees en gevogelte. Een geslaagde Slimheidsproef geeft aan dat het voornamelijk paardenvlees betreft.
Ruimte 1 O: Trappenhuis – bij het betreden van deze 3 x 3 meter grote ruimte zien de helden recht voor zich
een 4 meter brede en drie meter hoge dubbele deur. Links zien ze een 6 meter hoge brede stenen trap die toegang
geeft tot de onderste regionen van de vesting terwijl aan hun rechterzijde een 6 meter lage brede stenen trap naar
boven leid en toegang verschaft naar de tweede verdieping van de vesting.
Ruimte 1 P: De Wachtkamer – deze 3 x 3 meter grote kamer werdt oorspronkelijk gebruikt door de Dwerg
commandant van het wachtdetachement. Daar het houten meubilair hier te klein was voor de bandieten is het in
stukken geslagen en onder de trappen opgestapeld. De eerste luitenant van Radnor gebruikt deze ruimte als zijn
privéverblijf. Er ligt een bundel lakens en dekens tegen de westelijke muur die hij gebruikt als bed. In de
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
noordelijke zijde van deze kamer is de doorgang naar de verdedigingspost, noordelijke zijde (1A).Aan beide
zijden van deze lange en smalle gang is er een ijzeren hek dat in noodgevallen kan worden neergelaten.
Deze ijzeren hekken hunnen slechts langs de kant van de verdedigers worden opgehaald via een ingenieus
systeem van takels en katrollen waar de Dwergen een monopolie op lijken te hebben.
Section 1 Q: Gang – dit is niet alleen de doorgang naar de verdedigingspost, zuidelijke zijde (1B) maar ook de
enige toegang tot de garnizoensverblijven en de wapenkamer. Ook hier zijn aan beide zijden van deze lange en
smalle gang ijzeren hekken die in noodgevallen kunnen worden neergelaten. Deze ijzeren hekken hunnen slechts
langs de kant van de verdedigers worden opgehaald via een ingenieus systeem van takels en katrollen waar de
Dwergen een monopolie op lijken te hebben.
Ruimte 1 R: De Garnizoensverblijven – deze 8 x 8 meter grote ruimte wordt door het merendeel van de
bandieten gebruikt als slaapverblijf. Daar de bedden van de Dwergen te klein waren voor de bandieten zijn ze
afgebroken en opgestapeld in de noord-westelijke hoek de rest van de kamer is gevuld met stinkend oud stro en
wat vroeger mooie wandtapijten waren zijn verscheurd om als dekens te gebruiken. Als de helden deze ruimte
doorzoeken vinden ze buidels met een totale waarde van 100 dukaten, veelal in stuivers. Een meesterlijke
zoektocht (1-2 op 1d20 levert telkens een robijn op ter waarde van 4 d 20 karaat (22 - 440 dukaten. Een robijn
van 1 karaat is 55 daalders waard). Elke poging de bedden te onderzoeken zal echter wel resulteren in het
verwerven van enkele vlooien die zich maar wat graag vasthechten aan nieuwe gastlichamen, Dit kost de helden
een verlies van 1 punt CH en indien ze tijdens eender welke actie een onpaar resultaat scoren moeten ze 1 punt
aanval en afweer inleveren omdat de vlooien bijten en de held afleiden. Dit duurt zolang de helden de vlooien bij
zich dragen en het zal meer vergen dan een bad om dit ongedierte weg te krijge,..
Ruimte 1 S: De wapenkamer - deze 5 x 5 meter grote ruimte was vroeger de wapenruimte van de Dwergen,
maar alle wapens zijn nu verwijderd en de ruimte wordt nu niet meer gebruikt.
Radnor's vesting – niveau 2
Ruimte 2 A: verdedigingspost, noordelijke ruimte – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost
tijdens een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de
anderen zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken
klaar om door de uizeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers in de toegang. Er is
een deur in de zuidelijke muur die toegang geeft tot de Moordruimte erornder.
Ruimte 2 B: De moordzaal – dit is een standard edeelte van de verdedigingswerken van Karad Umbroch. De
vloer van deze 2 x 4 meter grote kamer zit vol 10 centimeter grote gaten die met elkaar verbonden zijn met diepe
gleuven. Deze gaten lieden door de twee meter dikke vloer naar ruimte 1 C. Door deze gaten word normaal
kokende olie gegoten die de aanvallers levend kookt, maar de bandieten hebben geen olie meer en gebruiken dus
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
water met bijna hetzelfde effect. In de zuid-westelijke hoek is een fornuis dat steeds brand en door de wachters
wordt aangehouden. Hierboven hangen verscheidene grote emmers met bijna kokend water.
Bij een aanval wordt het vuur opgevoerd en het waer aan de kook gebracht. Dan worden deze emmers leeg
gegoten in de gleuven en komt door de gaten in het plafond op de aanvallers terecht.
Iedereen die door het kokende water worden getroffen krijgen 2d6+4 schadepunten en moeten een Mproef
voldoen om niet weg te lopen. De vele brandwonden bezorgen de getroffene ook een verzwaring van + 2 op
Aanval en Afweer en indien ze niet binnen het uur worden verzorgd ook afzichtelijke lidtekens op alle plekken
die het Charisma van de getroffene permanent met 1d6+1 punten laat zakken. Er is een deur onmiddelijk naast
het fornuis en een smalle gang die toegang geeft tot de gang die naar de wachtkamer (1 P) leid.
Ruimte 2 C: verdedigingspost, zuidelijke zijde – gewoonlijk een lege ruimte word deze verdedigingspost tijdens
een alarm bezet door 4 teams van drie man elk, waarvan 4 mannen met kruisbogen schieten en de anderen
zorgen dat er iedere beurt een geladen kruisboog klaar staat. Er staan hier twee 7 meter lange pieken klaar om
door de ijzeren hekken te worden gestoken en te worden gebruikt tegen aanvallers in de toegang. Er is een
spiraalvormige trap in de zuid-oostelijke hoek van de ruimte die toegang geeft tot de eronder liggende
verdedigingspost.
Ruimte 2 D: Dwergen slaapruimtes – Al deze ruimtes zijn geplunders en de bedden en al het aanwezige
meubilair is stukgeslagen. Hier kan niets interesasants worden gevonden..
Ruimte 2 E: Slaapruimte – Eén van de bandieten heeft deze ruimte voor zichzelf gewonnen. De vloer is bedekt
met vuil stro en met even vuile dekens. In de in een hoek staat een oud Dwergenfornuis en wat kapotte stoelen
en ander meubilair ligt op enkele hopen verspreid over de ruimte. Het stinkt hier naar zweet en urine en naar
rottende voedseloverblijfselen die in een andere hoek zijn weggegooid.
Ruimte 2 F: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.
Ruimte 2 G: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.
Ruimte 2 H: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.
Ruimte 2 1: Slaapruimte – zie Ruimte 2E.
Ruimte 2 J: Wasruimtes – Deze 5 x 15 meter grote wasplaats is ontworpen voor en door Dwergen en zijn dus te
klein om dienstbaar te zijn voor de bandieten en zeker voor de Ogers. Er zijn drie wasplaatsen in deze ruimte
voorzien van stromend water – tenminste zolang er slaven aanwezig zijn in ruimte 3 L. Eén van de pompen staat
tegen de oostelijke, de andere tegen de westelijke De zwarte springspin kan tweemaal aanvallen muur en en het
laatste in het midden van de ruimte. Er zijn ook 16 douchecellen die eveneens voorzien zijn van stromend water
– tenminste zolang er slaven aanwezig zijn in ruimte 3 L.
Ruimte 2 K - M: Oger kwartieren – Dit zijn drie 5 x 5 meter grote ruimtes die elk zijn toegewezn aan een van
de drie ogers van de bende. Het plafond is hier veel hoger – wel zes meter – maar door de 2 x 3 meter omtrek
van de ruimte voelen de hier verblijvende ogers zich toch behoorlijk claustrophobisch. De Ogers mogen hun wel
eigen schatten bewaren – en deze moeten dus niet in de schatkamer (2 S) worden geplaatst waar Radnor’s
waakzaam oog er op kan toezien dat de rijkdommen eerlijk worden verdeeld.
2 K - Bijzonderheden: Deze Oger heeft een afgesloten en met ijzeren banden verstevigde eikenhouten koffer
waarin 5d20 dukaten zitten en voor een waarde van 5d20 dukaten aan daalders, stuivers en kreuzers. Er ligt ook
een edelsteen die je zelf mag ontwerpen maar die een waarde heeft van 5d20 karaat. Het slot van de koffer
verzwaart de Behendigheidsproef om ze open te krijgen met 5 en de Lichaamskrachtproef wordt verzwaard met
+7.
2L - Bijzonderheden: Deze Oger heeft een afgesloten en, met ijzeren banden verstevigde eikenhouten koffer
waarin 6d20 dukaten zitten en voor een waarde van 7d20 dukaten aan daalders, stuivers en kreuzers. Er ligt ook
een edelsteen die je zelf mag ontwerpen maar die een waarde heeft van 8d20 karaat. Het slot van de koffer
verzwaart de Behendigheidsproef om ze open te krijgen met 5 en de Lichaamskrachtproef wordt verzwaard met
+7. Er is een deur in de zijdelijke muur die toegang geeft tot de cellen. Hier staaln 10 met ijzeren tralies
afgesloten en van elkaar gescheiden cellen die momenteel leeg zijn. In het midden van deze cellenblok staat een
met bloed brscmeurde tafel die de Ogers blijkbaar als eettafel gebruiken. De cellen tegen de zuidelijke muur zijn
op slot en er liggen verscheidene wapens en wapenrustingen in opgeslagen. Radnor zelf heeft de enige sleutel
voor deze cellen. Het slot openen vergt een Behendigheidsproef om ze open te krijgen verzwaard met +9.
Het slot stuk slaan vereist een meesterworp (1 of 2 op 1d20). De tralies kunnen worden opengebogen na een
geslaagde Lichaamskrachtproef verzwaard met +11.
2M - Bijzonderheden: Deze Oger heeft een afgesloten en met ijzeren banden verstevigde eikenhouten koffer
waarin 3d20 dukaten zitten en voor een waarde van 4d20 dukaten aan daalders, stuivers en kreuzers. Er ligt ook
een edelsteen die je zelf mag ontwerpen maar die een waarde heeft van 3d20 karaat. Het slot van de koffer
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
verzwaart de Behendigheidsproef om ze open te krijgen met +7 en de Lichaamskrachtproef wordt verzwaard met
+9.
Ruimte 2 N: Vertrek van de Runenmeester – Dit vertrek behpoorde toe aan de Dwergen Runenmeester die stierf
tijdens de aanval van de draak. Nu verblijft er een priester van de God wiens naam niet wordt gesproken in dit
vertrek. In de noordwestelijke hoek van deze kamer staat een bed dat naar Dwergen normen behoorlijk groot is
en zelfs plaats biedt een een grote Mens. Als bedekking dienen met vet, voedseloverblijfselen, en bloed
besmeurde lakens en dekens die ooit van de fijnste en duurste stoffen waren gemaakt.
In de zuidwestelijke hoek is een toilet voorzien van stromend water – tenminste zolang er slaven aanwezig zijn
in ruimte 3 L. De kleren van de Runenneester zijn reeds lang geleden opgestookt maar zijn magische
maliënkolder is hier nog aanwezig. Niemand van de bandieten heeft de moeite genomen het pantser te dragen
daar het duidelijk voor een Dwerg is gemaakt en veel te licht weegt om volgens de onwetende bandieten
effectief als pantser te dienen. De maliënkolder weegt slechts 300 oz en bied 6 BW bescherming. Onder het bed
is een ijzeren kist met een stevig slot. Het slot openen vergt een Behendigheidsproef om ze open te krijgen
verzwaard met +5. Het slot stuk slaan vereist een meesterworp (1 of 2 op 1d20). Als de kist kan worden
geopend blijkt ze 3 edelstenen te bevattten in een voor de stenen gemaakte houder. Iedere steen is 1.000 dukaten
waard, maaar kan wanner ze op een toverstaf worden geplaatsd ook 10 ASP aan een magiër schenken en één
spreuk bevatten van de zogenaamde Elfenmagie, die dan per twee graden iedere dag éénmaal kostenloos kan
worden gebruikt. Op graad 1 en 2 dus eenmaal, op graad 3 en vier tweemaal, op graad 5 en 6 driemaal, enz.
Beschikbare spreuken zijn:
-Armakrodilt
-Balsamsalabond
-Banbaladik
-Flim Flam Fluister
-Foramis Forameur.
-Fulminuctus Donderzwiijn
-Visibili Vanitaar
Slechts één van deze spreuken kan worden in de edelsteen gestopt en zit daar dan permanent in.
Grote gang – dit is niet meer dan een door Dwergen gemaakte 2 meter x 50meter x 160 centimeter hoofdgang
met een plafond van slechts 160 cm hoog, een plafond dat naar alle waarschijnlijkheid de meeste helden zal
verplichten er gebukt door te lopen en twee vi-or de laatste ontwikellingen.
Ruimte 2 O: De Tempel van de God wiens Naam niet wordt gesproken - Dit is een kleine tempel van 15 x 15
meter. Tijdens de Dwergenbewoning werden hier Runenmagie beoefend en veel van de Astrale Energie hangt
hier nog steeds voelbaar in de lucht - als je tenminste een Tovenaar bent. Nu is deze plek echter ontwijd en is
het een tempel gewijd aan God wiens Naam niet wordt gesproken. Er zijn twee dubbele deuren, één in de
westelijke en één in de noordelijke muur. In het midden van deze ruimte staan een serie stenen banken die naar
het Oosten wijzen (wat voor de Dwergen hetzelfde is als het noorden voor Mensen) en in de zuid-oostelijke hoek
bevind zich een verhoogd stenen platform waarop een beeld stond van de Dwergengodin Zohra, godin van de
wijsheid. Het oorspronkelijke beeld is echter horizontaal middendoor geslagen en op de restanten van haar buik
staat nu een halve meter groot en breed beeldje van een grote spin. Het nieuwe beeld lijkt gemaakt van brons, is
ongeveer 500 daalders waard en weegt ongeveer 1.250 oz. Vlak voor dit angstanjagende beeld staat een klein
stenen altaar waarop twee dolken liggen die duidelijk dienen om offers mee te brengen. Beide dolken zijn
versierd met gegraveerde spinnenmotieven. Er staat ook een zilveren schaal op het altaar waarop enkele vreemde
en zelfs angstaanjagende symbolen staan gegraveerd. In de noorsoostelijke en zuidwestelijke hoeken van de
kamer staan twee kleine stenen tafels. Op elk van deze tafels staan zilveren borden waarop rot fruit, rottende
bloemen en de karkassen van enkele kleine dode dieren liggen. Daarachter staan twee met gravures versierde
gouden kandelaars die elk zeker 5d20 dukaten waard zijn. Iedere tovenaar of priester zal deze scenes zeker
kunnen identificeren als offergaven aan de God wiens Naam niet wordt gesproken.
Als de helden slagen in een Waarnemingsproef zullen ze twee nog in goede toestand verkerende lijken tegen de
muur zien hangen, vastgeplakt met een kleverige websubstantie. Beide lichamen zijn duidelijk menselijk en geen
van beiden vertoont duidelijke sporen van een doodsoorzaak.
Meesternota: beide mannen zijn gedood door de bewaker van deze tempel, een zwarte springspin. Dit is een
geschenk van de de God wiens Naam niet wordt gesproken aan Radnor. De spin zal eenieder aanvallen die één
van de offers of de stenen tafels aanraakt.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
De zwarte springspin - reuzenspin
MO: 11 BE: 18 AV: 10 (2x) BW: 3 [carapace]
AV (Web): 10 *
SL: 05 LK: 18 AW: 06 (x4) TP: 1d6 +2 [beet] **
SP: 1d6+3 [vergif] ***
CH: 04 WN: 08 ASP: 00 MK: 10
LE: 40
* Enkel gedurende de eerste en tweede aanval, daarna éénmaal per 1d6 gevechtsronden.
** De zwarte springspin kan tweemaal aanvallen met haar beet of één van deze aanvallen opofferen om
een web te sproeien over 1d6 tegenstanders. De slachtoffers mogen als hun volgende actie enkel een
Lichaamskracht proef doen om uit het web te geraken. Bij een mislukte poging verliest de gewebte gevangene 2
punten Behendigheid en Lichaamskracht per beurt en mag vanaf de tweede beurt proberen een
Behendigheidsproef of een Lichaamskrachtproef af te leggen tegen de verminderde waarde om te proberen los te
breken. De spin zal zo een gevangene niet aanvallen maar afwachten tot de andere tegenstanders ook zijn
gevangen of gedood.
*** Zijn vergift heeft een totale kracht van 6d6 schadepunten en veroorzaakt iedere ronde 1d3 + 3
schadepunten. Als de held 6d6 Schadepunten overleeft is het gif uitgewerkt maar de held heeft gedurende 1d3 +
3 uren last van de andere gevolgen vanhet vergif: kouwrillingen, hevig zweten en braken, -4 op de Aanval
score,, -5op de Afweer score en -6 op Moed om initiatief te bepalen.
Natuurlijke krachten:
Nachtzicht: 20 meter
Sluipen: 1-18 op 1d20
Klimmen: 1-18 op 1d20
+4 op Afweer om een Anval volledig te ontwijken. Dit telt wel als één van de afweerpogingen.
De zwarte springspin kan éénmaal per beurt vier meter ver springen om zo weg te komen bij een vijand of
dichterbij te komen bij een mogelijke prooi..
De spin is zeer stil en vanwege zijn goede camouflagekleuren zullen de helden haar naar alle waarschijnlijkheid
niet horen of zien komen. Als de spin niet slaagt in haar eerste aanval zullen de helden dit ook niet weten. Het
eertse teken van haar aanwezigheid is dat er plots één van hen omvalt of een pijnkreet slaat als haar vergif de
held binnendringt.
Meesternota: als de helden enkele bandieten hebben gevangen genomen alvorens deze ruimte te betreden,
zullen de gevangenen beginnen te protesteren bij het benaderen van deze kamer. Ze weten niet precies wat er in
de kamer gebeut, enkel dat enkel Radnor er weer levend uit terugkeert en dat gestrafte bandieten hier naar binnen
worden gejaagd om nooit meer te worden teruggezien. Deze ruimte is volgens de gevangenen behekst.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Ruimte 2 P: Wachtlokaal – deze 2 x 3 meter grote ruimte werd vroeger gebruikt door het plaatselijke dwergen
wacht detachement van dienst. Nu word de kamer bewaakt door de bandieten omdat dit zover zij weten de enige
doorgang is naar de schatkamer.Er zijn ten alle tijde (# Helden + 1d6 graad 1 bandieten) in deze ruimte
aanwezig. Ze spelen kaart of schaak, maar het is hen verboden alcohol te drinken tijdens hun dienst. Er is een
enkele stevige seur in de noordelijke muur en en ijzeren valhek in de westelijke muur dat steeds is neergelaten en
op slot. Radnor zelf heeft de enige sleutel voor dit valhek. Het slot openen vergt een Behendigheidsproef om ze
open te krijgen verzwaard met +9. Het slot stuk slaan vereist een meesterworp (1 of 2 op 1d20). De tralies
kunnen worden opengebogen na een geslaagde Lichaamskrachtproef verzwaard met +11.
Ruimte 2 Q: Begroetingskamer van de commandant – deze mooi ingerichte 3 x 5 meter grote ruimte is versierd
met mmoie wandtapijten en er staan verscheidene mooie afgewerkte stenen stoelen eentroonzaal waardig rond
een grote stenen tafel. Deze tafel ligt vol met in vormen gekneed zand en stenen. Een held die een geslaagde
Slimheidsproef aflegt kan opmerken dat de sculpturen op de tafel merkwaardig veel weg hebben van de streek in
en rond Arendsdal.
Meesternota: Radnor houd in deze kamer zijn oorlogsraad met de bandieten leiders (graad 3) en met zijn eerste
luitenant om de volgende overvallen te plannen.
Ruimte 2 R: Private kwartieren van de commandant/Radnor – alles in deze 3 x 5 meter grote kamer is nog
precies zoals de oude wachtcommandant (gardekapitein Urko Trollendoder) het had achtergelaten. De gehele
ruimte is bekleed met mooi besneden houtbeslag dat de onderste helft van de muur bedekt. Drie van de muren
erboven hangt vol met mooi gesculpte erelijsten van veldslagen die de Dwergen hebben gewonnen. De oostelijke
muur echter bevat een grote, onversierde en gegraveerde lijst met de namen van veldslagen die zijn verloren en
de namen van gedode belangerijke Dwergen. Als een speler de Dwergentaal kan lezen) staat er bovenaan die
lijst: “Het Kazad Umbroch Boek van de Wrok.”
Er staat een groot bed – duidelijk afkomstig uit de Khom Woestijn en dus zeker geen oorspronkelijk stuk
meubilair, in de zuidoostelijke hoek van de kamer. Tegen de zuidelijke muur staat een grote stenen werktafel met
daarop netjes opgestapelde papieren. Als helden die de Dwergentaal machtig zijn deze papieren lezen merken ze
al gauw dat deze documenten de dagelijkse gang van zaken in het gardedetachement beschrijven; wachtrotaties,
officier en onderofficier van dienst, enz. Andere documenten, veel minder keurig bij elkaar gebonden zijn in
nieuw-avonturijns geschreven vereisen een geslaagde slimheidsproef en omvatten beschrijvingen van de
karavaanroutes na Fort Arendsdal, hun lading en bestemming en de sterkte van de bewaking. Eze documenten
gaan ongeveer één jaar terug in de tijd en zijn nog twee weken goed voor vier karavanen die nog moeten
vertrekken uit het fort. Al deze papieren zijn afgestempeld met: ‘Beyens, Luitenant B-escadron; plaatsvevangend
commandant.’ Een zeer waardevolle vondst!
In de westelijke muur bevind zich een grote ast gevuld met rijkelijke Dwergenkleding van de beste kwaliteit.
Vlak naast de kast staan drie manshoge (nou ja, Dwerghoge) spiegels. Ongeweten door Radnors manschappen
verbergen deze spiegels een geheime deur die toegang geeft tot de gang die leid naar de schatkamer Radnor
maakt hier heel vaak gebruik van om de duurste edelstemen en juwelen uit de schatkamer te roven en in zijn
eigen kamer te verbergen.
Ruimte 2 S: De schatkamer – de deur van Avontureinse eik die toegang verleent tot deze ruimte is verstevigd
met ijzerbeslag en word zeer goed bewaakt door de wachters in ruimte 2 P en heeft twee heel verschillende
sleutels nodig om te worden geopend. Beide sleutels moeten gelijktijdig worden omgedraaid. Radnor heeft één
van deze sleutels, terwijl zijn eerste luitenant de andere heeft. Zo zijn beide mannen en hun manschappen zeker
dat er geen vuil spel gespeeld word. Ongeweten voor iedereen, echter heeft Radnor de sleutel van zijn eerste
luitenant door een gevangen Dwerg smid laten nagemaken alvorens hem te overhandigen. De Dwerg in
onmiddelijk daarna door Radnor gedood, zodat het geheim een geheim zou blijven.
Indien de spelers deze beide sleutels niet bezitten, kan deze deur slechts worden geopend wanneer twee helden
gelijktijdig in een Behendigheidsproef lukken die is verzwaard met +9.
Eens binnen in de schatkamer kunnen de helden de gestolen goederen van Radnor’s rooftochten proberen naar
waardete schatten. Er ligt hier voor een waarde van 50.000 dukaten aan edelstenen in stevige zakken en
geldstukken - voornamelijk daalders en stuivers - elk in grote stevige kisten en koffers. Verder ligt er allerlei
tweedehands wapentuig en pantsering. 15.000 dukaten aan gouden staven behoren toe aan de Dwergen die hun
schatten hebben moeten achterlaten bij het ontvluchten van de vesting. Indien de helden vergezeld zijn van
enkele Dwergen, zullen dezen onmiddelijk een claim leggen op deze goudstaven en wee degene die er één poogt
te stelen. De Dwergen zullen eisen dat deze staven en alle edelstenen die aan hun toebehoorden - ter waarde van
ongeveer 5.000 dukaten - worden teruggegeven aan de rechtmatige bewoners van Karad Umbroch. De
overblijvende schatten zijn te zwaar en onhandig om zonder behulp van enkele wagens te vervoeren. Er zijn ook
kostbae rollen zijde en satijn, zeldzame specerijen van achter de bergketen met de naam ‘het Ijzeren Zwaard’ te
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
vinden. Ook de heilige relikwien die de helden zoeken zijn hier goed opgeborgen en het zal (100 – (1d20 +
Slimheid) uren kosten om ze alle drie te lokaliseren.
Ruimte 2 T: Raadkamer – dit is de 10 x 10 meter grote ruimte waar vroeger de Thane (Dwergenkoning) en zijn
adviseurs hun beraadslagingen hielden in verband met economie, politiek en lopende zaken. Er staat eengrote
ronde tafel met daarond 7 stenen stoelen bekleed met dure stof. Er leid een stenen trap vanachter het ijzeren hek
in ruimte 2 F achter de zuidelijke muur naar de dubbele fraai versierde deur. Tegen de oostelijeke muur staat een
stenen spreekgestoelte waarin uiteindelijk de voorstellen en genome beslissingen werden besloten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
RadnoR’s vesting – De onderste regionen
Ruimte 3 A: De Slavenputten – een grote donkere grot waar een aanstootgevende geur van zweet en verotting
overheerst.. De bandieten gebruiken deze grot om hun gevangenen vast te ketenen als ze niet aan het werk zijn.
De bodem van de grot ligt vol met stukken ketting en met ijzeren boeien. Allemaal zijn ze vastgehamerd in de
ruwe rots die de muur van de grot vormt. Er zijn hier geen levende gevangenen te bevrijden. De Ogers hebben er
enkele opgegeten en anderen zijn gestorven van ontbering. Hun lijken liggen nog steeds vastgeketend in deze
grot.
Meesternota: de nog in leven zijnde gevangenen worden als slaven behandeld en zijn in ploegen tewerkgesteld
in ruimte 3 F of delven in de verlaten mijngangen naar goud- en zilvererts of naar steenkool.
Ruimte 3 B: Opslagruimte voor de kolen – deze 3 x 4 meter grote ruimte liggen de gedolven en keingehakte
stukken kolen die de gevangenen hebben toegevoegd aan de slinkende hoeveelheid van de Dwergen. De kolen
worden gebruikt om de ovens en smelterijen in de bovenste gedeelten van Karad Umbroch.
Ruimte 3 C: Opslagruimte voor het brandhout – grote hoeveelheden brandhout ) veelal van kapotgeslagen
Dwergen meubiair – ligt hier opgestapeld. Er is meer dan genoeg brandhoud om de vesting gedurende enkele
jaren van vuur te voorzien.
Ruimte 3 D: Ertssmelterij - Opslagruimte voor de kolen – deze 3 x 4 meter grote ruimte omvat een grote en
enorme hitte afgevende smeltoven en een blaasbalgen systeem. Ze word bediend door enkele Dwergenslaven die
ook in deze ruimte verbliiven. De smeltoven word gebruikt om he ruwe erts te smelten en te rafineren dat nog
steeds volop in de mijnen word gedolven. Er is iedere ronde een kans van 18+ op 1d20 dat een held wordt
getroffen door rondvlegende spetters gloeind metaal. Dit veroorzaakt 4d6 schadepunten. Iemand die in de
smeltkroes valt (of word geworpen is onmiddelijk dood. Tegen de zuidelijke muur staan een grote varieteit aan
werktuigen gebruikt in het smelt en rafinatieproces.
Ruimte 3 E: Opslagplaats en slavenverblijven - deze 10 x 15 meter grote en open ruimte wordt gebruikt om de
wagens en karren te stallen die worden gebruikt om het geraffineerde product te vervoeren naar hun
eindbestemming. Ok hier zijn 2d6+6 geketende slaven van vele rassen – 4 Dwergen, 2 Elfen, 5 Mensen en zelfs
enkele Orks en Goblins. Hier word van zonsopgang tot zonsondergang gewerkt aan het delven van de ruwe
ertsen, dan word gedurende de volgend 1d3 + 3 uren de opbrengst van de dag gesmolten en geraffinneerd,
waarna de slaven mogen gaan rusten na een karige maaltijd van water en zuurdesembrood. De slaven zijn
uitgeput en hebben de hulp nodig van de helden om te ontsnappen aan hun trieste lot. Geen van de slaven draagt
meer dn een lendendoek en ze hebben slechts atribuutwaarden van 2d3 -1.
Ruimte 3 F: Waterpompkamer - In deze 3 x 4 meter grote ruimte ruimte is een natuurlijke ondergrondse poel,
die – onbekend voor Radnor en zijn bende – via een onderwatertunnel uitkomt in het Meer van Angbar.
Meesternota: het is door deze tunnel dat de helden waarschijnlijk zullen binnendringen in de vesting als ze
worden geholpen door de Meermensen. Als ze de vesting op dezelfde wijze willen verlaten zullen ze het zonder
de hulp van Shilo Piscor moeten doen.
Onmiddelijk voor de poel is een deksteen die verbonden is met een soort Archimedes schroef. Zolang als de
werkers (Momenteel meselijke slaven) die zijn vastgemaakt aan de deksteen blijven duwen zal er water
doorheen de koperen waterleidingen in de ganse vesting vlooeien, een ware triomf van Dwergen bouwkunst.
Momenteel zijn er zes slaven vastgeketend aan de deksteen – twe Dwergen en vier mensen - allemaal
gevangenen van Radnor. Alhoewel ze niet in de beste conditie zijn, (LE 5 + 1d6, MO-LK 7; AV & AW 6) zijn
ze in een betere gezondheid dan de mijnwerkers slaven en zullen ze alles doen wat in hun macht ligt om de
helden bij te staan. Ze hebben geen wapens noch bepantsering en wat er van hun kleren overblijft is ook niet
alles verhullend. Toch zijn dit waardevolle medewerkers dankzij hun kennis van een gedeelte van de vesting.
F.I.N.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
meesters Sectie
Het avontuur begint Eens de helden de aanbieding van Vader Morgenstern hebben aanvaard zijn er verscheidene dingen die ze
kunnen doen, behalve het inslaan van goederen en aankopen van nieuwe waperns of uitrusting.
Ze kunnen bijvoorbeeld meer te weten proberen te komen over de streek of naar een herberg gaan waar ze met
wat geluk (1-8 op 1d20) de gesprekken van de inwoners van Arendsdal kunnen afluisteren. Indien dit gebeurt zal
iedere held die hieraan meedoet één van de volgende geruchten opvangen telkens wanneer ze slagen in een
Charismaproef en 2 stuivers ophoesten per persoon betrokken in het verhaal. Er zijn steeds 1d6 +2 (minimum 1)
personen betrokken bij zo een verhaal. Zo een avond is natuurlijk niet gratis en zal elke held daarenboven 1d6
dukaten kosten, maaltijd inbegrepen. Onthoud echer wel dat het hier slechts romoeren betreft en dat deze soms
afwijken van de waarheid. Indien een romoer voor de tweede maal wordt gegenereert, vertel het dan ietsjes
anders maar houd wel de zelfde grote lijnen aan.
Lijst der Rumoeren – werp 3d6
3. Er is een zeer wekvarende dievengilde in Arendsdal .
4. De gokspelen n enkele van de herbergen in Arendsdal zijn verwalst door de uitbaters..
5. Er leven vreemde creaturen in het meer van Angbar.
6. Een ondode tovenaar bespookt de buurt van het oude Dwergenpad.
7. Er werden enkele Ogers waargenomen ten oosten van het fort.
8. De bandieten werken in opdracht van de stadshouder in Angbar.
9. De Dwergen hebben hun vesting moeten ontruimen vanwege een spookachtige verschijning in hun
mijnen.
10. De Dwergen hebben hun vesting moeten ontruimen na een Drakenaanval .
I1. Het spiegelpaleis is de ideale plaats voor een rustige avond
12. De Zwervende God wandelt niet, hij rent.
13. Er werd een Draak gezien boven het Noordwoud. Hij vloog in de richting van de waterheuvels.
14. Blijf uit de buurt van de niet bewoonde plaatsen rond het meer van Agbar, het spookt daar.
15. Durand Merci is een keiharde soldaat die nog door niemand in Arensdal is verslagen.
16. Een verschikkelijk monster beheerst de bosgeesten in het Noordwoud.
17. Erich Grausam is eel slimmer dan hij nzich voordoet.
18. De burgemeester is niet te betrouwen. Hij is uit op macht en invloed.
Het onderzoek van de karavaanroute De helden hebben ook de optie om de karavaanroute af te reizen, op zoek naar de plaats waar de relikwien
werden gestolen en in de hoop sporen te vinden. De overval vond plaats op ongeveer twaalf kilometer ten zuiden
van Arendsdal op de vaste karavaan route, zodat er geen probleem zal zijn de juiste plaats te lokaliseren.
Wanneer de groep hier een Slimheidstest aflegt (Avonturiers en Elfen vermindert met -2) zullen ze een paar
karrensporen vinden die naar het nabijgelegen Bos van Emoras leiden, dat ongeveer een twee-en een halve
kilometer in westelijke richting ligt. Het zal de helden drie achtereenvolgende succesvolle Slimheidsproeven
kosten om het spoor te kunnen volgen tot aan het woud, met ieder succes goed voor 1d20 + 20 minuten
spoorzoeken. Wanneer een held faalt in een slimheidsproef om sporen te volgen mag een andere held het
overnemen. Wanneer er drie gefaalde slimheidsproeven achtereen komen zijn de helden het spoor bijster en kan
het niet meer worden teruggevonden.
De sporen leiden in de richting van een kleine boerderij, die ongeveer een kilometer in het bos ligt. Het houten
huis is ongeveer 10 meter lang en 3er breed en hoog. Het is gebouwd met boomstammen en heeft een kleine
koeienstal die wat afgesheiden staat van het huis.. De rook die kan worden gezien komt uit een rookgat in het
dak. Het nabijgelegen stuk gecultiveerd land ziet er niet echt gezond uit en is niet veel groter dan twee of drie
aren (20-30m²). Als de helden openlijk naderbij komen zullen zij worden opgevangen door een oude man zijn
die uit het huis komt om hun vragen te beantwoorden. De man word van zeer dichtbij gevolgd door twee het
gevaarlijk grommende honden. De man stelt zichzelf voor als Lowie. Wanneer de helden hem iets vragen in
verband met de karresporen zal hij hen vertellen dat hij enkele dagen geleden een zwaar gewonde soldaat uit een
brandende karavaan heeft gered; blijkbaar de enige overlevende. Als de hzlden dit wensen, zal hij hen met de
soldaat laten spreken. Indien de helden proberen ongezien langs lowie te sluipen zullen de honden luid beginnen
te blaffen en de aandacht van de landbouwer trekken. Indien één of meerdere helden de landbouwer aanvallen
(ja, er zijn zulke spelers) dan zullen ze eerst moeten afrekenen met de twee honden. De man zal de helden dan
verzoeken weg te gaan en indien zij dit weigeren zal hij de honden op hen los laten. Tenzij de helden een gebaar
van vrede maken (zoals hun wapens laten vallen) zullen de honden hub 1d6 schadepunten toebrengen alvorens
zich terug te trekken.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
De aanval is zo plots dat de helden zelfs niet kunnen afweren of een tegenaanval plaatsen. Dan zullen de oude
man genaamd Lowie en de gewonde soldaat naar buiten komen omdat ze onder de indruk zijn dat ze worden
aangevallen. De landbouwer heeft een schild en een zware riek, de soldaat heeft twee korte zwaarden. Ze nemen
een verdedigende houding aan. De honden cirkelen rond de helden klaar voor nogmaals een verassingsaanval.
Ook nu moeten de helden een gebaar van vrede maken (zoals hun wapens laten vallen) als ze erger willen
voorkomen. Er zijn veel bandieten in dit gebied en het is beter om te vechten en te sneuvelen dan om je hebben
en houden op dagdagelijkse basis zien geplundert te worden. De bandieten weten intussen wel beter dan de
hoeve van Lowie aan te vallen. Als de helden erin slagen om de twee verdedigers door middel van tovenarij te
vangen zullen ze niets loslaten van hun kennis in verband met de overval. Indien er echter word onderhandeld en
wat geld in Lowie’s handen komt of genezende magie voor de soldaat, stelt deze zich voor als Armand,
gekazerneerd in Fort Arendsdal en deel van een sectie soldaten die op bevel van luitenant Beyens de karavaan
moesten bewaken. Dit was zeer vreemd, daar alle uitgekozen soldaten eerder academische aken hadden in het
fort en niet tot de strijdende troepenmacht behoorden. Armand kan de helden ook nog de volgende informatie
verstrekken.:
Ooggetuigeveslag van Armand:
Er waren zeker tien bandieten... en twee Ogers… betrokken bij de aanval op de karavaan. Ze hadden
gevechtshonden bij zich. We werden verrast. Het eerste teken dat er een aanval plaatsvond kwam toen mijn
kapitein plotseling dood neerviel met drie pijlen in zijn rug.
Het was een in het zwart geklede ruiter - waarschijnlijk een mens, die de leiding had bij de overval. Hij of zij
droeg een wijde zwarte kapmantel en hanteerde een magisch zwaard dat geel oplichte – zelfs in het daglicht. Tot
driemaal toe wees hij of zij met het zwaard naar een bewaker en deze viel dan dood neer. Deze mysterieuze
figuur heeft nooit een woord gesproken. De overvallers wisten precies wat te doen. Zelfs de Ogers leken bang
van deze figuur.
Op een bepaald ogenblik vloog het zwaard uit de hand van deze figuur en spietste de karavaanleider dwars door
de borst aan haar huifkar. Toen keerde het zwaard terug naar de hand van de zwarte leider.
Buiten het feit dat de karavaan kostbare goederen vervoerde weet de bewaker niets van de aard van deze lading.
Sommige bandieten waren behoorlijk praatziek en noemden de mysterieuze ruiter Radnor. Ze stalen vijf
specifieke kisten uit de huifkar van de karavaanleidster en reden toen weg. Toen ze wegreden heb ik die
‘Radnor’ proberen neer te schieten met mijn boog, maar de pijl week plots af en viel in volle vlucht neer. De
kapmantel keek naar mij met ongeziene ogen en grinsde op een vreselijk angstaanjagende wijze. Ik ben nog
nooit zo bang geweest, en ik heb reeds vele veldslagenoverleefd en de dood vaak in het gezicht gestaard.
Ik denk niet dat er magie in het spel was, maar met zo een zwaard… wie heeft er dan magie nodig?
Lowie, de landbouwer [Graad 2].
MO: 11 BE: 11 AV: 06 BW: 1 [gewone kledij]
SL: 11 LK: 11 AW: 04 TP: 1d6 +1 [landbouwwerktuig]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 11
LE: 30
Lowie draagt geen wapens en is nauwelijks in staat te vechten. Als hij echter zijn riek of schop hanteert kan hij
wel gevaarlijk zijn wanneer hij zich bedreigt voelt.
Armand, de gewonde Soldaat [Graad 4]
MO: 12 BE: 12 AV: 12 (6) BW: 5 [maliënkolder]
SL: 11 LK: 12 AW: 10 (4) TP: 1d6 +2 [kort zwaard] x2
CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 16
LE: 46 (nog 13 over)
Door zijn vele verwondingen zal Armand slechts één AV kunnen plaatsen en dan nog met een verzwaring van
+6. Ook zijn AW-score heeft deze verzwaring. Zijn maliënkolder is flink beschadigd en bied nog slechts 2 BW.
De waakhonden
MO: 8 BE: 12 AV: 14 BW: 3 [lederen kuras]
SL: 6 LK: 6 AW: 06 TP: 1d6 +2 [beet]
CH: 6 WN: 14 ASP: 00 MK: 8
LE: 15
Waakhonden kunnen van verscheidene rassen zijn, maar zijn steeds vergelijkbaar met Dobermans en Rotweilers.
De kleur van hun vacht variërt van zilver tot zwart, en de grotere exemplaren kunnen zo groot zijn dat ze een
volwassen man kunnen omver duwen met zeen sprong. Goed getainde waakhonden zijn betrekkelijk zeldzaam in
Avonturië. Waakhonden worden opgeleid om eenvoudige bevelen uit te voeren, en het zijn hevige vechters.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
De werkzaamheden en dagtaken van RAdNOR'S BANDIeTen
Onder normale omstandigheden bij daglicht
Het volgene is het dagelijkse werkschema dat door de bandieten onder Radnor’s bevel word aangehouden en
verklaart waar ze onder normale omstandigheden kunnen worden aangetroffen. Maar daar er altijd iets verkeerd
kan gaan mag jij als spelmeester beslissen of het werkschema zi rigied word aangehouden. De bende bestaat uit
32 bandieten en 3 ogers.
1. Twee bandieten (2x graad 1) bewaken de hoofdingang en kijken uit over het dwergenpad en het
geestenmoeras.
2. Zes bandieten (5x graad 1, 1x graad 2) zijn op patroulle in de buurt van Karad Ungbroch.
3. Twee bandieten (2x graad 1) houden de wacht in verdedigingsposten (2A en 2C - eén bandiet per
verdedigingspost).
4. Twee bandieten houden zich bezig met de keuken (1N) en bereiden het eten voor de rest.
De Ogers krijgen om de twee dagen een net overleden gevangene die ze kunnen opeten.
5. De eerste luitenant (Graad 4) en zijn assistent (Graad 3) kunnen worden aangetroffen in de Wachtkamer
(1 P). Zij plannen de volgende overvallen, bepalen wie er op patroulle gaat en wie op wacht moet en wat er
moet gebeuren met de volgende slaven..
6. Vijf bandieten zullen ten alle tijde ongepantserd (maar met hun wapens en uitrusting bij de hand) liggen te
rusten of zelfs slapen in de Garnizoen Ruimte (1 S).
7 . Vijf bandieten bewaken de mijnwerkende slaven.
8 . De zeven resterende bandieten en de drie Ogers zullen ongepantserd (maar met hun wapens en uitrusting bij
de hand) liggen te rusten of zelfs slapen in de hun toegewezen ruimtes (2 E, 2 F, 2 G, 2 H and 2 I).
9. Radnor kan overal doorheen de vesting worden aangetroffen behalve in de waterpompkamer (3 L) .
Onder normale omstandigheden bij nacht
l. Zeven bandieten bandieten (6x graad 1, 1x graad 2) houden de wacht aan de hoofdingang. Twee van hen
staan op wacht buiten en vijf anderen spelen kaart of schaak. Allen zijn gewapend en dragen hun pantser.
2. Twee bandieten (2x graad 1) houden de wacht in verdedigingsposten (2A en 2C - eén bandiet per
verdedigingspost).
3. Twee bandieten houden zich bezig met de keuken (1N) en bereiden het eten voor de rest. De Ogers krijgen
om de twee dagen een net overleden gevangene die ze kunnen opeten.
4. Vijf bandieten liggen ongepantserd te slapen in de Garrizoensverblijven (1 R).
5. De drie Ogers liggen luid te snurken in de hun toegewezen ruimtes (2 K - 2M).
6. De eerste luitenant slaapt in zijn verblijf (1 P).
7. Vier bandieten bewaken de uitgeputte en slapende slaven in de wagenopslagplaats (3 E).
8. Zes bandieten spenderen hun vrije tijd met gokspelen, eten, drinken en onderling vechten. Zij kunnen overal
worden aangetroffen behalve op de eerste verdieping, de schatkamer, de toegewezen officiers- en oger
verblijven.
9. Twee bandieten (graad 2) zijn op nachtpatrouille.
10. Twee bandieten slapen, één in Slaapruimte 2 E, de ander in Slaapruimte (2 G).
11. Radnor slaapt normaal in zijn private kwartieren (2 R), maar er is altijd kans vz, 1-6 op 1d20 dat hij in het
geheim naar de schatkamer is.
Onder gevechtssituaties en tijdens een bestorming van de hoofdingang
1. Drie bandieten (2x graad 1, 1x graad 2) zijn ten alle tijde in De moordzaal (2 B) en kunnen het water koken
als ze voldoende verwittiging krijgen en dan het kokende water over de aanvallers kieperen door de moordgaten
in het plafond van de hoofdingang.
2. Twee bandieten (1x graad 1, 1x graad 2) zijn in de verdedigingsposten (ruimtes 2 A and 2 B), gewapend met
twee kruisbogen elk. Een van de bandieten is dan de lader, de andere de schutter.
3. De rest van de bandieten (12x graad 1, 3x graad 2, 1x graad 3, 1x graad 4), met uitzondering van degenen
die op patrouille (5x graad 1, 1x graad 2) zijn zullen de wagen in ruimte 1 D, de hoofdingang, in de opening
duwen gemaakt door de loshangende deur. Daarna nemen ze verdedigings posities in achter deze kar, klaar met
korte bogen. Radnor staat achter deze groep en is klaar om iedere held of Dwerg die door zijn verddiginglinie
breekt aan te pakken met zijn magie (onder het mom van het zwaard).
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Zwervende Kreaturen en Monsters: Tabel van de Toevallige Ontmoetingen.
De volgende lijst bevat alle creaturen en monsters die de helden op hun avontuur buiten Arendsdal kunnen
ontmoeten. Ook de bandietenleider Radnor is inbegrepen in deze lijst. Als de helden bandieten ontmoeten,
dobbel dan voor het aantal en beslis dan welke graad de bandieten hebben op het gevecht eerlijk te maken. Je
mag telkens één van de bandieten een hogere graad geven (niet hoger dan 3) om als leider van de groep te
fungeren.
MK: (MO+BE+LK/3) + (Graad) afgerond naar boven
Generische Bandiet [Graad 1]
MO: 12 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]
SL: 11 LK: 12 AW: 08 TP: 1d6 +2 [kort zwaard]
1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 13
LE: 30
Generische Bandiet [Graad 2]
MO: 13 BE: 12 AV: 11 BW: 4 [kettinghemd]
SL: 12 LK: 13 AW: 09 TP: 1d6 +3 [sabel]
1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 15
LE: 34
Generische Bandiet [Graad 3]
MO: 14 BE: 13 AV: 13 BW: 5 [maliënkolder]
SL: 13 LK: 14 AW: 10 TP: 1d6 +4 [zwaard]
1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 17
LE: 40
Eerste Luitenant der Bandieten [Graad 4]
MO: 15 BE: 13 AV: 14 BW: 5 [maliënkolder]
SL: 13 LK: 14 AW: 11 TP: 1d6 +4 [zwaard]
1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]
CH: 10 WN: 12 ASP: 00 MK: 18
LE: 45
Generische Goblin
MO: 05 BE: 08 AV: 09 BW: 2 [wambuis]
SL: 09 LK: 08 AW: 07 TP: 1d6 +2 [knuppel of kort zwaard]
CH: 06 WN: 12 ASP: 00 MK: 05
LE: 12
Generische Ork
MO: 08 BE: 08 AV: 09 BW: werp 1d6
1-3: 2 [wambuis]
4-5: 3 [lederen kuras]
6: 4[kettinghemd]
SL: 07 LK: 13 AW: 07 TP: 1d6 +3 [sabel]
1d6 +4 [zwaard]
CH: 05 WN: 11 ASP: 00 MK: 08
LE: 15
Generische Oger
MO: 22 BE: 08 AV: 06 BW: 3 [huid]
SL: 05 LK: 30 AW: 05 TP: 2d6 +4 [2 hd - knuppel]
CH: 04 WN: 11 ASP: 00 MK: 18
LE: 40
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Generische Trol
MO: 14 BE: 08 AV: 08 BW: 3 [lederen kuras]
SL: 07 LK: 40 AW: 08 TP: 3d6 +2 [2 hd - Knuppel]
CH: 07 WN: 11 ASP: 00 MK: 30
LE: 50
Bogies [Bosgeesten]
MO: 14 BE: 17 AV: 10 BW: 0
SL: 11 LK: 05 AW: 08 TP: 0
CH: 14 WN: 11 ASP: Zie bogies MK: 12
LE: 15
Feegels [Bosgeesten]
MO: -- BE: 15 AV: 14 BW: 3 [lederen kuras]
SL: 05 LK: 13 AW: 08 TP: 1d6 +3 [scherp wapen]
1d6 -2 SP [kopstoot]
CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 16
LE: 20
Generische Handelaar [Graad 1]
MO: 11 BE: 11 AV: 08 BW: 2 [wollen buis]
SL: 13 LK: 10 AW: 10 TP: 1d6 +2 [kort zwaard]
CH: 12 WN: 13 ASP: 00 MK: 12
LE: 30
Generische Houthakker [Graad 1]
MO: 12 BE: 13 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]
SL: 11 LK: 13 AW: 08 TP: 2d6 +2 [2hd-bijl]
CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 14
LE: 30
Generische Jager [Graad 1]
MO: 13 BE: 13 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]
SL: 12 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +3 [kort zwaard]
1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 13
LE: 30
Generische Landbouwer [Graad 1]
MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [lederen kuras]
SL: 11 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +2 [knuppel]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 12
LE: 30
Generische Soldaat [Graad 1]
MO: 12 BE: 12 AV: 10 BW: 4 + 1 [kettinghemd + schild]
SL: 11 LK: 12 AW: 08 TP: 1d6 +3 [sabel]
1d6+3 [korte boog met 20 pijlen]
CH: 11 WN: 12 ASP: 00 MK: 13
LE: 30
Generische Reiziger [Graad 1]
MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 2 [wollen buis]
SL: 11 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +2 [knuppel of kort zwaard]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 12
LE: 30
Generische Twaalfgoden Priester [Graad 1]
MO: 12 BE: 11 AV: 08 BW: 0
SL: 13 LK: 10 AW: 10 TP: 1d6 +2 [staf]
CH: 13 WN: 12 ASP: 30 MK: 12
LE: 30
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Generische Beer
MO: 12 BE: 6 AV: 08 (x2) BW: 2 [huid]
SL: 5 LK: 30 AW: 07 TP: 2d6 +0 [knuppel]
CH: 4 WN: 11 ASP: 00 MK: 20
LE: 50
Generische Bergleeuw (Poema)
MO: 10 BE: 15 AV: 12 BW: 2 [huid]
SL: 08 LK: 15 AW: 06 TP: 1d6 +4 [klauwen]
CH: 03 WN: 12 ASP: 00 1d6 +2 [beet]
LE: 30 MK: 15
Generische Maru
MO: 18 BE: 10 AV: 09 BW: 5 [huid + pantser]
SL: 05 LK: 01 AW: 08 TP: 1d6 +4 [wapen]
2d6 +2 [gebit]
CH: 04 WN: 08 ASP: 00 MK: 20
LE: 25
Generische Reuzenspin
MO: 10 BE: 15 AV: 08 BW: 2 [huid en pantser]
SL: 04 LK: 15 AW: 00 TP: 1d6 +3 [beet + vergif]
CH: 03 WN: 11 ASP: 00 MK: 15
LE: 30
Generische Slang
MO: 18 BE: 10 AV: 09 BW: 1 [huid]
SL: 05 LK: 01 AW: 08 TP: 1d6 +3 [beet + vergif]
CH: 04 WN: 08 ASP: 00 MK: 10
LE: 12
Generisch Trekpaard
MO: 10 BE: 09 AV: 08 BW: 3 [huid]
SL: 07 LK: 20 AW: 08 TP: 1d6 +1 [gebit]
CH: 11 WN: 10 ASP: 00 MK: 07
LE: 20
Generisch Wild Zwijn
MO: 15 BE: 10 AV: 08 BW: 3 [huid]
SL: 05 LK: 11 AW: 04 TP: 1d6 +2 [slagtanden]
CH: 06 WN: 12 ASP: 00 MK: 08
LE: 20
Generische Wolf
MO: 09 BE: 12 AV: 09 BW: 2 [huid]
SL: 11 LK: 10 AW: 04 TP: 1d6 +1 [beet]
CH: 07 WN: 14 ASP: 00 MK: 06
LE: 15
Nieuw Generisch karakter [Graad 1]
MO: 11 BE: 11 AV: 10 BW: 3 [Lederen kuras]
SL: 11 LK: 11 AW: 08 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 11 WN: 11 ASP: 00 MK: 10
LE: 30
Dit is een karakter dat je zelf kan maken om in een avontuur te gebruiken. Je mag maximaal 4 punten vrij
besteden aan dit karakter om er bijvoorbeeld een gespecialiseerde avonturier, een moedige strijder, een koppige
Dwerg, een speelse Elf of een stuurse tovenaar van te maken. Vergeet ook niet de graad te vermelden en de
nodige aanpassingen te doen aan het profiel. Pas ook de AV en AW aan op de volgende wijze:
AV+1 voor ieder punt LK boven 12.
AW+1 voor ieder punt BE boven 12.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
JJoosseeff RRaaddnnoorr –– BBaannddiieetteennlleeiiddeerr eenn ggeezzoocchhttee uuiittggeessttootteenn ttoovveennaaaarr ((GGrraaaadd 1122))
MO: 12 BE: 13 AV: 14 BW: 5 (maliënkolder – magisch, beinvloed de
ASP niet!)
SL: 16 LK: 11 AW: 12 TP: 1d6 +5 [Magisch Bastaardzwaard]
CH: 16 WN: 14 ASP: 70 MK: 24
LE: 62
Radnor is een mens, maar dan wel een uitgestoten tovenaar. Hij hanteert een lichtgevend zwaard dat lijkt op een
door Dwergen gesmeed Runenzwaaard. In werkelijkheid heeft het zwaard echter geen speciale eigenschappen en
de Runen zijn vals. Het enige dat magisch is aan dit wapen is dat het geel oplicht wanneer het door een magisch
begaafd wezen wordt gehanteerd – en natuurlijk ook dat het wezens kan verwonden die niet door normale
wapens kunnen worden gedood.. Al de andere eigenschappen van het ‘machtige’ zwaard komen voort van de
toverij van Radnor. De angst die het wapen inboezemt is een ‘Paralu Paralijn’ spreuk. Zijn gave om onzichtbaar
te worden is een ‘Visibili Vanitaar’ spreuk, en wanneer het zwaard ‘spreekt’ gebruikt hij een ‘ Vocalé
Ventroquil spreuk (zie hieronder), en zo verder. Radnor gebruikt zijn magische gaven om de heerschappij te
bewaren over de bandieten van deze schuilplaats. Het is door de angst voor de ‘magische’ capaciteiten van het
zwaard dat Radnor de leider van deze bandieten is geworden. Niemand durft hem tegen te spreken uit vrees voor
het machtige wapen. Zolang dit in Radnor’s bezit blijft heeft hij de absolute heerschappij. Daarenboven gebruikt
Radnor ook zijn natuurlijke charisma om te zorgen dat zijn volgelingen hem vertrouwen of anders dat ze hem
ook persoonlijk vrezen. Dit alles gemengd met een ‘Sensibaar’ spreuk die hem toelaat de oppervlakte emoties
van zijn gesprekspartners te weten betekend dat hij de totale controle heeft over zijn onderdanen. Als zijn vesting
wordt aangevallen zal Radnor nooit in de voorste gelederen te vinden zijn. Wanneer de aanvallers er in slagen
om langs zijn bandieten te komen zal hij een ‘Visibili-Vanitaar’ spreuk werpen op zichzelf en dan ‘Fulminuctus
Donderzwijn’ gebruiken vanuit dekking om daarna weer onzichtbaar te worden. Als hij toch wordt ontdekt door
anti magie of gebruik van een magisch voorwerp zal hij pogen dieper de vesting in te vluchten, wat hem dankzij
zijn kennis van de vesting steeds lukt.Als hij tot een gevecht word gedwongen zal hij minstens nog voldoende
ASP ‘Fulminuctus Donderzwijn’ gebruiken om de tegenstanders te doden of af te schrikken terwijl hij zijn
tergtocht verder zet. Indien hij komt vast te zitten en er geen vluchtweg overblijft en hij nog maar weinig ASP
bezit zal hij zich naar de cellen afdeling (2L) gaan, zijn kleding verwijderen en in een kast verstoppen, zichzelf
opsluiten in een cel en zijn ring van de kameleon gebruiken omde vorm aan te nemen van een nauwelijks in
leven zijnde handelaar met een verhaal dat hij hier al maandenlang wordt vastgehouden maar dat het losgeld
onderweg moet zijn. Zijn lichaam zal de nodige illusionaire ‘verwondingen’ vertonen om zijn verhaal
aannemelijk te maken. Hij zal dan zijn tijd afwachten tot de helden hem niet meer te goed bewaken of in de
gaten houden en hij weer voldoende ASP heeft om weg te sluipen. Hij zal dan een campagne van terreur
beginnen en de helden één voor één proberen uit te schakelen. Indien dit te moeilijk lijkt - Radnor is wel
wraakzuchtig maar ook een lafaard – zal hij pogen naar de schatruimte (2S) te sluipen om daar in een geheime
verbergplaats zijn persoonlijke schatten op te halen: edelstenen en juwelen ter waarde van 10.000 dukaten. Hij
zal zonder medelijden zijn manschappen opofferen om door de helden teruggebracht te worden naar de
beschaving – wat betere bescherming kan hij zich wensen dan die van de helden die zijn levenswerk hebben
vernietigd? Natuurlijk zal hij tijdens de terugreis ook alle kansen te baat nemen om de helden onopvallend tegen
elkaar op te zetten, of hen te doden wanneer zich daar kans toe voordoet zonder op te vallen.
De Magische voorwerpen van Radnor
Gebruik van magische voorwerpen en wapens Helden (of andere karakters) die een magisch wapen of voorwerp vinden kunnen dit niet simpelweg oprapen en
gebruiken. Het wapen of voorwerp heeft een eigen wil en accepteerd niet zomaar een nieuwe eigenaar. Er zijn
twee manieren om jezelf een magisch voorwerp of wapen toe te eigenen:
1. Helden moeten slagen in 5 achtereenvolgende Charisma proeven. Eerst is er een Charisma proef verzwaard
met +4. Indien deze slaagt volgt een Charisma proef verzwaard met +3, gevolgd door een Charisma proef
verzwaard met +2, een Charisma proef verzwaard met +3, om te eindigen met een Charisma proef verzwaard
met +0. Indien alle proeven zijn geslaagd kunnen ze het voorwerp beschouwen als hun eigendom.
2. Wachten gedurende een periode van (100 - CH dagen) terwijl er elke dag een succesvolle Charismaproef
wordt afgelegd om het magische voorwerp er van te overtuigen dat jij de Nieuwe meester bent. Noteer het aantal
gefaalde en het aanakl geslaagde Charismaproeven en als de wachtperiode is verstreken en je hebt meer
geslaagde dan gefaalde Charismaproeven is het voorwerp onder jouw controle..
Helden die volhouden met te pogen het voorwerp te gebruiken zonder één van bovestaande methods zullen
ondervinden dat het voorwerp haar magische kwaliteiten aanwend om te hinderen inplaats van te helpen. Dit kan
zelfs betekenen dat de magische krachten omgekeerd gaan werken…
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Altijd aanwezige magische krachten van magische wapens
Magische wapens kunnen van alle soorten zijn, behalve explosieven en vuurbommen enn vergelijkbare
voorwerpen: Zwaarden en sabels, dolken, vlegels, lansen, speren en bogen zijn de meest voorkomende betoverde
wapens. Magische wapens kunnen van alle soorten effecten hebben, maar ze hebben allemaal enkele
gemeenschappelijke eigenschappen. Deze zijn:
1. Alle magische voorwerpen en wapens stralen een magische aura uit doe door ieder magisch begaafd
wezen kan worden gezien.
2. Magische wapens kunnen wezens verwonden die niet met normale wapens kunnen worden verwond
(demonen, ethereale wezens, vampieren, enz...).
3. Waar een magisch wapen ongebruikelijke schade veroorzaakt telt dit niet al seen magische aanval en heft
het slachtoffer dus geen recht op een Magiebestendigheids proef om eraan te weerstaan.
Het zwaard van Radnor - Wapen, Gromril (Meteoor Ijzer): +1 TP / zeer zeldzaam / steeds van de beste kwaliteit en het beste vakmanschap / kostprijs van het wapen x 50 /
Gewicht = 1/5 van het normale gewicht (afgerond naar het dichtbijzijnde hele getal. Buiten gemaakt te zijn met
groot vakmanschap heeft het zwaard van Radnor in werkelijkheid geen speciale eigenschappen. Het enige dat
magisch is aan dit wapen is dat het geel oplicht wanneer het door een magisch begaafd wezen wordt gehanteerd
– en natuurlijk bezit het wapen ook de andere gemeenschappelijke eigenschappen. De Runen zijn vals.
Magisch voorwerp: Magiërsharnas
Magische kracht(en): Een magiër die dit soort beschermende wapenrusting draagt is een gelukkig persoon.
Het metaal waarvan dit pantser is gesmeed is meteorietijzer en het beinvloed de Astrale Energie helemaal niet en
laat je magische kracht(en) ongemoeid. Bovendien bezit dit pantser nog twee bijkomende magische krachten:.
1/ Spreuken absorptie: deze maliënkolder absorbeert de Astrale Energie die in een spreuk steekt die op haar
drager wordt gebruikt. De spreuk is waardeloos en de astrale energie kan de volgende ronde worden gebruikt om
een eigen spreuk te werpen, maar zal daarna verdwijnen. De maliënkolder kan dus de kost van je volgende
spreuk verminderen of zelfs teniet doen, als je deze maar snel werpt. De maliënkolder kan tot 24 punten astrale
energie bevatten maar indien er meer worden geabsorbeerd zal de beveiligende wapenrusting ontploffen en 5d6
Schadepunten veroorzaken aan haar drager, en aan iedereen binnen een straal van 6 meter (3 vakken).
2/ Extra pantser: Deze maliënkolder geeft +1 BW extra bovenop de normale waarde. Bovendien
weegt hij slechts 1/5 van haar normale gewicht. De kostrijs van dit pantser is 50 x de normale Vraagprijs en ze
zijn uiterst zeldzaam.
Magisch voorwerp: Astrale energie ring
Magische kracht(en): Deze gouden ring bevat 25 ASP die door haar magisch begaafde drager kunnen
worden gebruikt na een succesvolle Charismaproef. De ring kan twemaal per dag worden gebruikt. Het juwel op
de ring heft een waarde van 2.500 dukaten die npdig zijn om deze energie te bewaren in de ring. Eens leeg kan
de ring zichzelf hervullen met 1d6 ASP per uur zolang dit maar in kompete duisternis gebeurt.
Magisch voorwerp: Mantel van mist en rook
Magische kracht(en): de drager van deze wijde zwarte mantel is in staat om éénmaal per dag enkele
vreemde illusies te gebruiken.
1/ Schaduwmantel: Je trekt je terug in de schaduwen en wordt complete onzichtbaar. Spoorzoekers
moeten een succesvolle Waarnemingsproef verzwaard met jouw graad afleggen om je te zien in de schaduwen.
2/ Doppelganger: Je kan gedurende (1d20 x Graad) ronden het uiterlijk van eender welke levende
humanoide (Dwerg; Elf, Goblin, Halfling, Mens, Oger, Ork enz.) aannemen, inclusief kleding maar zonder
uitrusting. Deze eigenschap van de mantel vermomt echter niet je stem, als je dus geen Goblijns spreekt en je
vermomt als een Goblin ben je op jezelf aangewezen. Als je je verdacht gedraagt mogen toeschouwers een
waarnemingsproef en een Slimheidsproef doen beide proeven worden vermindert met de helft van je graad –
afgerond naar het dichtsbijzijnde hele getal... Indien beide succesvol zijn kan de person die is geslaagd door je
vermomming heen zien.
3/ Verberg activiteit: De mantel laat je toe om een actie te ondernemen terwijl je lijkt iets geheel anders te
dien. Bijvoorbeeld, je zou iemands zakken kunnen rollen (met de nodige proeven) terwijl iedereen die naar je
kijkt je een boek ziet lezen; je kan iemand binnen bereik een klap geven terwijl het lijkt alsof je een glas bier
drinkt. Indien je actie een ander persoon betreft ) zoals in beide voorbeelden) hebben dezen recht op een
Magiebestendigheidsproef om je ware actie te zien. Het effect duurt een antal minuten gelijk aan je graad.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Spreukenboek van Radnor:
Armakrodilt! - bescherming en schild!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf voor korte tijd van een magisch schild
voorzien.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en legt
gelijktijdig de linkerhand op de borst. Onmiddelijk vormt zich een magisch schild dat je voorziet van 4 BW -
bovenop de reeds gedragen BW.
Je gevechtsvermogen wordt hierdoor niet beinvloed. Om deze magische bescherming te behouden moet je het
schild steeds blijven voorzien van ASP. Wanneer dit niet gebeurt, lost het schild meteen op.
Kosten: 1 ASP per gevechtsronde.
Reikwijdte: 0 meter
Duur: Zolang je het schild van ASP voorziet.
Balsam Salabond - genees wond!
Beschrijving en effect: Deze magische formule is zo geneeskrachtig dat verloren gegane levensenergie weer
terugkomt. De toverkracht werkt altijd!
Tovertechniek: Je legt je rechterhand op het voorhoofd van de gewonde en spreekt gedurende (20 –
Charisma) minuten de Woorden van Macht. Ogenblikkelijk krijgt de gewonde weer levensenergie. Je kan deze
magische formule ook op jezelf toepassen. De teruggewonnen levensenergie stijgt weer tot het startniveau van
het slachtoffer.
Kosten: 1 ASP per teruggegeven punt levensenergie (LE).
Reikwijdte: 0 meter - aanraken (zie tovertechniek)
Duur: Permanent
Banbaladik - je vriend ben ik!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vijandelijk creatuur zo betoveren dat dit
creatuur denkt zijn/haar beste vriend voor zich te hebben. Een betoverde vijand kan zolang de spreuk duurt
behandeld worden als een beste vriend. Alles wat een goede vriend voor je zou doen kan worden gevraagd. Deze
spreuk werkt ook op wilde dieren (zoals wolven). Indien deze spreuk vijf maal achtereenvolgens word herhaald
op hetzelfde creatuur, word deze magische spreuk permanent.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt het
slachtoffer diep in de ogen. Dan ontbrand een mentale strijd tussen jezelf en het doelwit van deze spreuk. De
tegenstander gooit 3 d 6 en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat je mag gooien stemt
overeen met je Graad +1 (Gr + 1). Je telt bij het totaal van deze worp je Charismascore (CH) op. Als je een
hoger resultaat hebt gehaald dan het te betoveren creatuur, is de betovering gelukt.
Kosten: 7 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: 5 meter + 1 meter per graad.
Duur: 5 ronden + Graad.
Esculaap Gaap [Naam of ras] (Snurk) - Slaap!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een slachtoffer vanaf een afstand in slaap
toveren. Het slachtoffer kan door niets worden gewekt alvorens de duur van deze spreuk is afgelopen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en eindigt
met een luide snurk. Dan ontbrand een mentale strijd tussen jezelf en het doelwit van deze spreuk. De
tegenstander gooit Mb x d6 (Gewoonlujk 2) en telt daarbij zijn/haar monsterklasse (Mk) op. Het aantal d6 dat je
mag gooien stemt overeen met je Graad +1 (Gr + 1). Je telt bij het totaal van deze worp je Charismascore (CH)
op. Als je een hoger resultaat hebt gehaald dan het te betoveren creatuur, is de betovering gelukt.
Kosten: 3 ASP per ronde/tegenstander.
Reikwijdte: ASP meter + 1 meter per graad van je.
Duur: 1 ronde per ASP + 1 ronde per Graad.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Flim Flam Fluister - licht in het duister!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magische lichtbron maken. De toverkracht
werkt altijd!
Tovertechniek: je spreekt gedurende 20 seconden de Woorden van Macht en knipt met de vingers.
Daarop verschijnt er een lichtbol die licht geeft als een fakkel. De lichtbol zweeft, zolang de spreuk werkt boven
je hoofd en kan niet worden weggestuurd.
Kosten: 1 ASP per spelronde.
Reikwijdte: 0 meter - de verlichting werkt binnen een straal van 10 meter.
Duur: Zie kosten.
Foramis Forameur - open U, poort en deur!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je deuren en geheime deuren die op mechanische
wijze waren gesloten, openen. Geheime deuren (3d6) moeten natuurlijk eerst worden gevonden. De toverkracht
werkt altijd!
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en raakt de
deur driemaal aan met de platte rechterhand. Daarna gaat het slot op de deur vanzelf open, d.w.z. de grendel
schuift opzij. Daarna kan de deur moeiteloos worden opengemaakt.
Kosten: 8 ASP
Reikwijdte: 0 - aanraken (zie tovertechniek)
Duur: Permanent
Fulminictus Donderzwijn- laat mijn [wapen] het beste zijn!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een krachtige straal afvuren uit je focus (scepter,
toverstaf, enz...). Deze magische straal veroorzaakt schadepunten inplaats van trefpunten, d.w.z. er mag geen
pantser worden afgetrokken daar de straal er dwars doorheen gaat zonder aan kracht in te boeten.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en fixeert je
doelwit met je focus. Je rolt dan drie dobbelstenen (3d6) en telt bij het resultaat van deze worp je graad op. Het
gezamelijke resultaat geeft de schadepunten weer , die meteen van de levensenergie van de tegenstander worden
afgetrokken.
Kosten: 1 ASP per schadepunt (SP). Als de som van de worp plus de graad hoger is dan je
ASP, dan krijgt de tegenstander slechts net zoveel SP als de ASP die je nog bezit. Indien je ASP naar 0 zakken,
val je bewusteloos neer.
Reikwijdte: 7 meter.
Duur: Permanent.
Visibili Vanitaar! - toverkracht maak mij onzichtbaar!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je jezelf en/of je metgezellen voor een bepaalde tijd
onzichtbaar maken. Volgens de wetten van Avonturië is het gebruik van deze spreuk tijdens een gevecht ten
strengste verboden!!
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en knippert
twee keer met de ogen. Je bent nu voor 2 spelronden onzichtbaar. Gedurende deze tijd mag je niet vechten. Er
kan wel een ruimte worden doorzocht, voorbij een schildwacht worden geslopen, enz... Wanneer meerdere
personen onzichtbaar moeten worden gemaakt dan moeten ze contact met jouw hebben, direct of indirect, terwijl
je de Woorden van Macht spreekt.
Kosten: 2 ASP per ronde/per persoon.
Reikwijdte: 0 meter
Duur: 6 spelronden plus je graad (Gr).
Claudibus Clavistiboort - wees gesloten deur en poort!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een een deur op magische wijze vergrendelen.
Deze deur kan slechts door een tegenspreuk (de Foramis Forameur spreuk) worden geopend of met veel geluk
bij de dobbelstenen.
Tovertechniek: Je doet de deur dicht en raakt hem drie keer aan met je platte hand terwijl je de
Woorden van Macht spreekt. Dan gooi je 3 d 6, de drie geworpen getallen vormen samen een magische code.
Slechts als de tegenstander dezelfde getallen gooit – de volgorde doet er niet toe – kan de deur worden geopend.
Slechts één poging is tougestaan per ronde. Zodra de werkingstermijn van de toverformule is verstreken, laat de
deaur zich weer normaal openen.
Kosten: 6 ASP.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: Graad x 2 ronden
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Horriphobus Pokkepijn - pas toch op voor magere hein!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een tegenstander zo de doodschrik op het lijf
jagen dat deze zich meteen overgeeft of direct wegvlucht.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt de
tegenstander recht in de ogen. De toverformule heeft alleen effect als jouw Slimheidsscore + jouw Graad
minstens zo hoog zijn als de Moedscore van je tegenstander en deze faalt in een proef tegen Dodenangst + jouw
Graad. Bovendien moet je nog slagen in een Charisma proef. Als de betovering werkt, zullen de meeste
tegenstanders uit angst wegvluchten. Indien jouw Charisma hoger is dan de Moedscore van de tegenstander zal
deze zich onmiddelijk aan je overgeven. Je kan dan alles vragen wat je wil en uit pure angst zal deze alles
vertellen wat je wil weten (binnen de kennis van je gevangene). Als de werkingsduur van de spreuk is
uitgewerkt, weet het slachtoffer niets meer van de vorbije tijd onder invloed van de spreuk.
Kosten: 20 ASP.
Reikwijdte: 7 meter + 1 meter per graad.
Duur: 5 ronden + Graad.
Mortuaris Artisloot – [Naam] ...Val Dood!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een tegenstander de dood injagen. Het hart stopt
met pompen en all vitale levenstekens vallen onmiddelijk weg. Het slachtoffer sterft onmiddelijk.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en raakt je
doelwit aan. Dan spreek je onmiddelijk de naam (of titel) van je slachtoffer.
Voorbeeld: Mortuaris Artisloot – Soldaat... Val Dood of Mortuaris Artisloot – Edilbertus van Kotter... Val
Dood. De toverformule heeft alleen effect als jouw Moedscore + jouw Graad minstens zo hoog zijn als de
Monsterklasse van je tegenstander. Deze ziel van het slachtoffer dat met deze spreuk naar het hiernamaals word
gestuurd word immuun voor spreuken die je toelaten vragen te stellen aan doden (zoals de Leer des Doods
spreuk ‘Doodsreutel’) maar kan nog steeds worden gebruikt om met een necromantische spreuk een ondood
creatuur in ‘leven’ te roepen.
Kosten: Monsterklasse van het slachtoffer ASP.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: Permanent.
Opmerking: Indien deze betovering niet lukt, verlies je zelf (1 d 20 – Graad) Levensenergie
Paralu Paralijn - je zult verstijft van schrik zijn!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je één of meerder tegenstanders doen verstijven van
de angst.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en kijkt de
tegenstander recht in de ogen. Dan gooi je een aantal d6 gelijk aan je Graad +1. De toverspreuk is gelukt als de
gezamelijke score de Monsterklasse van de tegenstander’s overtreft. Een verstijfde tegenstander kan makkelijk
worden aangeraakt. Het slachtoffer is namelijk letterlijk zo hard als steen en met normale wapens niet te
verwonden.
Kosten: 13 ASP.
Reikwijdte: 15 meter + 1 meter per graad.
Duur: 5 ronden + Graad.
Opmerking: Je kan proberen een aantal tegenstanders tegelijk te laten verstijven. De Monsterklassen van
de tegenstanders worden dan bij elkaar opgeteld tot een som die je met je worpen moet overtreffen. De ASP
kosten worden dan verhoogt met de Magiebestendigheid (MO+SL/3) – (Bg) van de te betoveren tegenstanders.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Salamander Moetander - wees een ander!
Beschrijving en effect: Dit is de klassieke betovering waarmee Tovenaars mensen, monsters of andere
wezens een ander aanzien geven. Met deze magische formule kan je een slachtoffer zowel in levensloze
voorwerpen als in andere wezens veranderen. Deze spreuk behoort tot de moeilijkste onder de toverspreuken en
alleen machtige magiërs beheersen deze spreuk.
Tovertechniek: Je wijst met beide handen naar het slachtoffer en prevelt gedurende (20 – Charisma)
seconden de Woorden van Macht. Daarbij denk je zeer sterk aan het voorwerp of wezen waarin je het slachtoffer
wil veranderen. De som van je Slimheidsscore en je Graad moet minstens even hoog zijn als het dubbele van de
Monsterklasse van het slachtoffer. Als dit is gelukt moet je een succesvolle Charisma-proef afleggen. Indien
deze ook lukt is de betovering geslaagd.
Kosten: 25 ASP.
Reikwijdte: 7 meter + 2 meter per graad.
Duur: Permanent.
Opmerking: Je kan proberen een slachtoffer te laten geloven dat deze spreuk op hem of haar is
geworpen zonder dat de verandering effectief heeft plaatsgevonden. Deze variant kost slechts 10 ASP en duurt
slechts een aantal uren gelijk aan jouw Charisma score. Met deze spreuk kan je het slachtoffer laten geloven dat
hij of zij is verandert en het slachtoffer zal zich gedragen als het door jouw gekozen creatuur. Het spreekt vanzelf
dat deze spreuk een slachtoffer NIET kan veranderen in een levensloos wezen.
Sensibaar Waar en Klaar - je gevoelens worden openbaar!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een korte blik werpen in het gevoelsleven van
een ander. Met behulp van deze toverformule kom je aan de weet of degene die tegenover je staat je vriendelijk,
neutraal of vijandig gezind is en of deze persoon moedig, aggressief of laf zal reageren. Deze toverformule laat
je NIET toe om gedachten te lezen! Het gekozen doelwit moet binnen je gezichtsveld staan, maar hoeft niet met
het gezicht naar je gericht zijn.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en
concentreert je gedachten op je gekozen doelwit. Daarna moet je een Slimheidsproef afleggen om te kijken of de
betovering gelukt is. Als dat het geval is, kan je een ogenblik in de gevoelswereld van de ander vertoeven.
Kosten: 5 ASP per ronde.
Reikwijdte: 20 meter + 1 meter per graad.
Duur: 10 seconden + Graad.
Zacht Lacht Monstermacht - sla er op met al je kracht!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een held uit je gezelschap voor korte tijd in een
vechtmachine veranderen. Als de tegenstander wordt verslagen voor de betovering is uitgewerkt moet je slagen
in een Charisma proef - verzwaard met de Magiebestendigheid van de betoverde held). Indien deze proef mislukt
zal de betoverde held ook jouw of je metgezellen aanvallen in een blinde woede.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Moed van de betoverde) seconden de Woorden van
Macht en raakt de gekozen held aan. Daardoor vloeit je magische energie het lichaam van de held binnen en
vehoogt je Moed, Lichaamskracht en Aanval scores met iedere vier punten.
Kosten: 7 ASP.
Reikwijdte: 0 meter.
Duur: 9 ronden + Graad.
Opmerking: Houd er rekening mee dat ieder punt Lichaamskracht van 13 of meer de trefpunten
van de held met één punt verhoogt maar ook de breukfactor van het wapen dat deze hanteert.
Voorbeeld: LK 13 = +1 TP/ +1 Bf LK 14 = +2 TP/ +2 Bf
LK 15 = +3 TP/ +3 Bf LK 16 = +4 TP/ +4 Bf
LK 17 = +5 TP/ +5 Bf LK 18 = +6 TP/ +6 Bf
Vocale Ventroquil - Zeg wat ik wil
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een menselijke stem laten hoorbaar worden uit
een levenloos voorwerp binnen de 36 meter (18 vakken) van je. Deze spreuk kan worden gebruikt terwijl je een
andere spreuk onderhoud en je kan de twee spreuken zelfs linken om zo de illusie van een synchroon sprekende
verschijning op te roepen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en klakt met
je tong tegen je gehemelte.
Kosten: 5 ASP per minuut.
Reikwijdte: 36 meter (18 vakken).
Duur: 1 minuut x Graad.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Amoveo Excecror!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vloek van een andere magiër – of van jezelf –
verwijderen. Je kan slechts één vervloeking per dag verwijderen.
C omponent: Geen
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en legt je
linkerhand op het voorhoofd van de te betoveren persoon.
Kosten: 1 ASP + 2 ASP per verschil in Graad (als de andere magiër een hogere Graad heeft
dan jij).
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk.
Cerus Strepidus Tumultus!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een geluid nabootsen. Dit kan een zeer luide knal
zijn die een draagwijdte heeft van 1 kilometer, of een zacht gefluister zoals een hijgen van vermoeidheid. Je kiest
zelf het volume van het geluid. Je kan het geluid laten ontstaan op eender welk punt binnen 24 meter [12 vakken]
van je.
Je kan met deze spreuk geen menselijke stem imiteren!.
C omponent: Een kleine megafoon
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en imiteert
dan het gewenste geluid door je megafoon.
Kosten: 1 ASP per geluid.
Reikwijdte: 1 kilometer.
Duur: Ogenblikkelijk.
Cognosco Lingo Audio!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende tien seconden eender welke taal
spreken en verstaan. Je kan 10 seconden spreken maar de spreuk wordt automatisch verlengt wanneer je blijft
doorpraten. Natuurlijk worden je ASP ook afgetrokken a ratio van 1 ASP per 10 seconden.
C omponent: De tong van eender welk creatuur.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 - Charisma) seconden de Woorden van Macht en schud de
tong heen en weer.
Kosten: 1 ASP per 10 seconden.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk
Comperio Oberon - Ondek de Magische Bron!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de aanwezigheid van een magisch voorwerp,
runes, of actieve spreuk of ritueel voelen binnen een afstand van 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per
graad. Het is van geen belang of dezen nu van magische of van goddelijke oorsprong zijn. Deze spreuk onthult
nooit de aanwezigheid van andere magiërs maar wel de aanwezigheid van een toverstaf. Je kan op deze wijze
een verborgen magisch voorwerp opsporen.
C omponent: Toverstaf.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en draait
terwijl rond je as met wijd opengesperde ogen.
Kosten: 5 ASP.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad.
Duur: Ogenblikkelijk.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Connecto Poproefas Artefacto!
Duur van het Ritueel: (20 – Graad) x 1 d 20 minuten.
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magisch voorwerp aan een persoon binden.
Enkel deze persoon zal dan kunnen gebruik maken van de magische krachten van dit voorwerp. Dit ritueel is
noodzakelijk bij elke stafbetovering en bij het verwerven van een nieuw magisch voorwerp. Indien niet
gebonden kan de magie inherent aan het voorwerp zeer onwelkome neveneffecten kunnen hebben. Tovenaars
vragen voor het plegen van dit ritueel een betaling van 5 GD x Graad. Het ritueel lukt niet automatisch maar
vergt een worp met 1 d 20.
01 – 05 De betovering is geslaagd.
06 – 10 De betovering is geslaagd mmaar heeft het resultaat van de worp minus 5 dagen nodig om
definitief verbonden te zijn met de nieuwe eigenaar.
11 – 15 De betovering is niet geslaagd en moet worden overgedaan.
16 – 20 De betovering is niet geslaagd en het voorwerp is te sterk om zich aan een nieuwe eigenaar te
binden.
C omponent: Een ijzeren ring
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wrijft
met de ijzeren ring over het te betoveren voorwerp.
Kosten: 5ASP.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Permanent / x ronden + Graad.
Custodio Pluvio!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de regenstoppen alvorens deze jouw bereikt.
Zelfs in een stortbui blijf je kurkdroog. Deze spreuk duurt één uur of tot wanneer je ze zelf stopzet. Je moet je
wel concentreren om deze spreuk gaande te houden en kan dus geen andere spreuk werpen en geen ASP
herwinnen door meditatie. Andere helden voelen zich door deze spreuk meestal beet genomen en zouden je dit
wel eens zeer kwalijk kunnen nemen.
C omponent: een miniatuur regenscherm.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en houd het
boven je hoofd.
Kosten: 1 ASP per 10 minuten.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk
Excecroris Personalis!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een vloek laten neerdalen over een slachtoffer.
De vervloeking houd aan gedurende een aantal dagen gelijk aan je Graad +1 dag per extra ASP geinvesteerd in
de spreuk. Een Vloek kan door de vervloeker zelf – of door een magiër van een hogere Graad - op elk ogenblik
worden opgeheven met een Verwijder Vloek spreuk. Een vloek kan vervelend en zelfs vernederind zijn, maar is
nooit rechtstreeks dodelijk.
C omponent: Haar, vingernagels of zweet afkomstig van het te vervloeken slachtoffer.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en
Kosten: 4 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: 24 meter (12 vakken) + 2 meter (1 vak) per graad.
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Hier zijn enkele voorbeelden van de meest gebruikte vervloekingen: kaalheid of haaruitval,
haarkleur veranderen in een felle, opvallende kleur, winderigheid, stinkende adem, maagkrampen en diarree,
jeuk op vele plaatsen.zweetvoeten, wratten of puisten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Fructus Parvus Ressus Creatus!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een klein dier letterlijk uit je punthoed toveren.
Dit dier is een normaal dier en dus niet magisch. Het kan dus bereid en opgegeten worden. Je hebt echter geen
controlee over het soort dier dat je verkrijgt met deze spreuk en moet een dobbelsteen werpen om te bepalen
welk dier je uit je punthoed tovert. Je kan deze spreuk wel verscheidene malen werpen om het gewenste dier te
verkrijgen.
C omponent: Geen
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt je
linkerhand in je punthoed.
Kosten: 2 ASP.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: 1 d 6 worp Creatuur 1 Witte muis
2 Wit konijn
3 Witte duif
4 Slang (niet giftig)
5 Vis
6 Hagedis
Mitto Nuntio!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je twee takjes of twee stenen betoveren die wanneer
deze spreuk wordt geworpen een gat maken in de realiteit en je toelaten te spreken met de persoon die de andere
tak of steen bij zich heeft. Je kan 5 seconden spreken per graad maar de spreuk kan automatisch verlengt
wanneer je blijft doorpraten aan dezelfde ASP kost.
C omponent: Twee takjes of twee stenen.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wrijft de
componenten stevig tegen elkaar met beide handen.
Kosten: 4 ASP per 5 seconden.
Reikwijdte: 100 meter per graad.
Duur: 1 uur + 10 minuten per Graad.
Mollissus Egressus!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de lucht zelf vragen de val van iemand op te
vangen, jezelf incluis. Alle levensenergie die verloren gaat van een val (1d6+1 per twee meter) wordt met deze
spreuk gehalveert. Een val van 8 meter (1d6+4) wordt dus 1d6+2. Daar de betoverde trager valt duurt het
natuurlijk ook tweemaal zolang alvorens hij of zij de grond bereiken.
C omponent: Je adem
Tovertechniek: Je spreekt gedurende 2 seconden de Woorden van Macht en blaast over je
openstaande rechterhand.
Kosten: 1 ASP per meter.
Reikwijdte: 10 meter [5 vakken].
Duur: Ogenblikkelijk.
Opmerking: Een val van meer dan 10 meter maakt deze spreuk ongeldig en de val heeft het
volledige effect.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Nebula Cumulicist – Maak voor mij een dikke mist!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een mist oproepen die 3 meter hoog is en 24 m²
(12 vakken) in omvang. Je bent zelf het centrum van deze mistwolk. Deze mistwolk mag dan worden verpllatst
met een snelheid van 10 ùmetyer per ronde in een richting die door jouw is gekozen, en zolang de mistwolk
binnen een afstand blijft van (ASP x 10) meter en je slaagt in een Charisma proef, kan je deze andere vormen
laten aannemen. Wanneer je echter iets anders doet (andere spreuk werpen, aanvallen, afweren, enz. Zal de wolk
blijven bewegen in de laatst aangegeven richting tot wanneer de spreuk haar effect verliest. Binnenin de
mistwolk is het zich beperkt tot 4 meter (2 vakken) en je snelheid is beperkt tot een snelle mars; lopen is uit den
boze want iedere beurt verreist een Beindigheidsproef die je laat vallen bij een mislukking. Het aantal punten
waarmee je deze proef hebt gefaalt zijn ook schadepunten.
Tegenstrevers die schiet- of werpwapens gebruiken tegen doelwitten in de mistwolk moeten zuks doen op halve
score en bij een succes moeten ze nogmaals succesvol zijn bij een nieuwe schiet- of werpwapens proef alvoers te
mogen werpen voor trefpunten. Omgekeerd – van binnenin de mistwolk naar buiten - zijn er geen malussen
zolang de schutter (of werper) zich op maximaal 4 meter van de rand van de mistwolk bevind.
C omponent: Geen
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en spuwt op
je hand om een water elementaal op te roepen. Dan blaas je over de vochtige plek om een luchtelementaal op te
roepen. Uit de combinatie van beide elementale krachten onstaat de mistwolk.
Kosten: 4 ASP per ronde.
Reikwijdte: Persoonlijk + 24 meter (12 vakken).
Duur: 1 ronde + Graad.
Nimbus Exhalatius!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een stinkende wolk oproepen die je tegenstanders
flink wat hinder kan bezorgen. Binnen deze wolk is de zichtbaarheid beperkt tot 2 meter, Alle Aanvals - of
Afweerpogingen zijn op -7, en Snelheid is beperkt tot 1 vak per beurt. Eenieder in de wolk moet aan het begin
van iedere beurt een behendigheidsproef voldoen of mag niet zelf een actie ondernemen. Deze beurt doet de
Meester wat hij of zij wil met dat karakter, je kan vallen, ergens tegenaan botsen, ademnood krijgen, enz...
C omponent: Een stuk lopende stinkkaas.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht, ademt de
geur van de kaas door je neus en blaast hem weer uit door je mond.
Kosten: 1 ASP per ronde.
Reikwijdte: 12 meter [6 vakken] + 2 meter [1 vak] per graad.
Duur: 2 ronden + Graad.
Perceptio Scriptaar - De geschriften worden leesbaar!!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule stelt je in staat een simpele tekst te lezen in een taal die
je niet beheerst. Deze spreuk vergt een Slimheidsproef verhoofd met je Graad. Deze spreuk is eigenlijk meer
bedoelt voor het lezen van plaatsnamen en straatnamen of van misdadigersposters in en aan het kantoor van de
sheriff dan van teksten uit een boek of op perkament. Lange passages (meer dan een halve bladzijde) of teksten
met een complexe structuur (zoals nieuwe toverspreuken) zijn waarschijnlijk onmogelijk te lezen binnen de
aangegeven tijd. Ook codeberichten, runenbrieven, of geheimschriften zijn niet vatbaar voor deze spreuk.
C omponent: De tong van eender welk creatuur.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wappert
met je linkerhand waarin je de tong vasthoud
Kosten: 3 ASP.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: 1 ronde.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Perturbora Magica!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een magisch alarm laten afgaan wanneer er
iemand binnen de tien meter van je belletje passeert. Dit alarm is onhoorbaar voor eenieder behalve jezelf en het
zal je zelfs wekken als je slaapt. Dit magisch alarm kan eender waar worden geplaatst en zich op eender welke
afstand bevinden, maar je kan slechts één zulk magisch alarm plaatsen. Wanneer je een nieuw magisch alarm
plaatst wordt het vorige automatisch uitgeschakeld.
C omponent: Een koperen belletje
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en plaatst
het koperen belletje.
Kosten: 2 ASP.
Reikwijdte: Onbeperkt.
Duur: Permanent.
Pulsatio Usqueo Ado!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je de lucht een tegenstander ten val laten brengen.
De lucht veroorzaakt een scherpe stekende pijn die geen verlies van Levensenergie veroorzaakt maar die de
tegenstander dwingt tot een Behendigheids proef - verhoogt met jouw Graad. Verder wordt deze proef nog
verzwaart op de volgende wijzen:
- 2 als de tegenstander liep of chargeert
- 1 als de tegenstander wandelt of marcheert
+1 als de tegenstander stilstaat
C omponent: Geen
Tovertechniek: Je spreekt gedurende 2 seconden de Woorden van Macht en duwt met beide handen
de lucht in de richting van je slachtoffer.
Kosten: 2 ASP per tegenstander.
Reikwijdte: 10 meter [5 vakken] + 2 meter [1 vak] per graad.
Duur: Ogenblikkelijk.
Regio ab Calor!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende één uur een zone met een straal van 12
meter (6 vakken) maken waarin de temperatuur 5° per Graad hoger ligt dan erbuiten (met een maximum van
30°). Deze zone van warmte bestaat zolang je jezelf niet beweegt of totdat ze wordt vernietigd door een magisch
wapen of door jezelf of een andere magiër. Terwijl je deze zone van warmte onderhoud kan je geen ASP
recupereren of een andere spreuk werpen. Twee of meerdere zones mogen niet overlappen en worden indien dit
gebeurt onmiddelijk vernietigd.
C omponent: Een stukje dierenpels
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en wrijft
daarbij over de dierenpels.
Kosten: 1 ASP per 10 minuten.
Reikwijdte: 12 meter [6 vakken].
Duur: 1 uur.
Regio ab Frigo!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende één uur een zone met een straal van 12
meter (6 vakken) maken waarin de temperatuur 5° per Graad lager ligt dan erbuiten (met een maximum van -
40°). Deze zone van koude bestaat zolang je jezelf niet beweegt of totdat ze wordt vernietigd door een magisch
wapen of door jezelf of een andere magiër. Terwijl je deze zone van koude onderhoud kan je geen ASP
recupereren of een andere spreuk werpen. Twee of meerdere zones mogen niet overlappen en worden indien dit
gebeurt onmiddelijk vernietigd.
C omponent: Een brandende toorts
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en blaast de
toorts uit met een krachtige ademstoot.
Kosten: 1 ASP per 10 minuten.
Reikwijdte: 12 meter [6 vakken].
Duur: 1 uur.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Regio ab Silentio!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je gedurende één uur een zone met een straal van 12
meter (6 vakken) maken waaruit geen geluid ontsnappen kan. Deze zone van stilte bestaat zolang je jezelf niet
beweegt of totdat ze wordt vernietigd door een magisch wapen of door jezelf of een andere magiër. Terwijl je
deze zone van stilte onderhoud kan je geen ASP recupereren of een andere spreuk werpen. Twee of meerdere
zones mogen niet overlappen en worden indien dit gebeurt onmiddelijk vernietigd.
C omponent: Een wassen balletje
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en steekt de
was in je oren.
Kosten: 1 ASP per 10 minuten.
Reikwijdte: 12 meter [6 vakken].
Duur: 1 uur.
Signo Sorcerro!
Beschrijving en effect: Met deze magische formule kan je een onzichtbare Rune aanbrengen op een
levensloos voorwerp dat alleen door magisch begaafde wezens kan worden waargenomen. Deze Rune
indentificeert het voorwerp als jouw bezit, in het geval van diefstal of verlies.
Wanneer deze rune wordt aangebracht op een levend wezen zal deze rune gedurende (één uur per Graad) de
juiste positie van dit wezen bepalen. Je kan deze Rune verwijderen wanneer je wil maar ze kan ook worden
verwijderd door een andere magiër met een anti-spreuk.
C omponent: Een gouden ring met je persoonlijke Runesymbool.
Tovertechniek: Je spreekt gedurende (20 – Charisma) seconden de Woorden van Macht en duwt je
ring tegen het te betoveren voorwerp.
Kosten: 3 ASP.
Reikwijdte: Persoonlijk.
Duur: Permanent op levenskoze voorwerpen / 1 uur op levende wezens.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Toevallige Ontmoetingen
Toevallige Ontmoetingen in de stad Arendsdal Werp 1d20 voor ieder uur dat de helden in Arendsdal doorbrengen. Een resultaat van 1-5 wil zeggen dat er een
toevallige ontmoeting plaatsvind. Werp dan 1d20 op de volgende tabel:
l. Onkreukbare Wachter – een patrouille van de stadswacht houd de helden tegen en vraagt wat hun reden
is om in Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend zijn. Als ze niet het nodige papierwerk kunnen
voorleggen worden ze gearresteerd.
2. Dief! – Een dief probeert de zakken van een willekeurige held te rollen. De dief heeft een BE van 12.
Beiden moeten een BE proef werpen en degene met het beste resultaat wint. Indien de dief wint kan hij
ongemerkt de beurs van de held stelen. Indien de held wint onstaat er een vuistgevecht (geen echte schade, maar
LE wordt toch tijdelijk afgetrokken. Deze verloren LE herstelt zich met +1 voor ieder uur dat verstrijkt.). Indien
de held wint kan de dief aan de stadswacht worden overhandigd, indien de held echter verliest ontsnapt de dief.
3. Op hol geslagen paard - een weggelopen paard gallopeert recht op de groep helden af. Alternatied kan
de meester een weerloos persoon (zoals een spelend kind of een oude of invaliede man of vrouw) op het pad van
dit paard zetten, zodat de helden deze moeten redden.
4. Omkoopbare Wachter – een patrouille van de stadswacht houd de helden tegen en vraagt wat hun reden
is om in Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend zijn. Elk wapen of verdacht voorwerp wordt beboet
met 1 dukaat als ze niet het nodige papierwerk kunnen voorleggen. In dat geval worden de helden ook
gearresteerd, tenzij ze genoeg betalen om hun vrijheid te kopen...
5. Knokpartij – een gevecht breekt uit in een herberg waar de helden momenteel verblijven of waar ze
dichtbij zijn en de vechtpartij wordt al snel uitgebreid naar de straat voor de herberg. De helden die falen in een
Behendigheidsproef worden in het gevecht verwikkeld en incasseren 1d6 treffers die ieder 1d6 +0 TP
doebrengen (zonder aftrek van eventuele pantser)
6. Dief! – Een dief probeert de zakken van een willekeurige held te rollen. De dief heeft een BE van 12.
Beiden moeten een BE proef werpen en degene met het beste resultaat wint. Indien de dief wint kan hij
ongemerkt de beurs van de held stelen. Indien de held wint onstaat er een vuistgevecht (geen echte schade, maar
LE wordt toch tijdelijk afgetrokken. Deze verloren LE herstelt zich met +1 voor ieder uur dat verstrijkt.). Indien
de held wint kan de dief aan de stadswacht worden overhandigd, indien de held echter verliest ontsnapt de dief.
7. Rassenhaat – een niet-menselijke held (Dwerg, Elf of Hobbit) wordt zonder aanwijsbare reden het
slachtoffer van een gerichte aanval door 1d3 bewoners van Arendsdal (Beslissing van de Meester)
8. Rassenhaat – 1d4 +2 grotere kinderen gooien rot fruit en zelfs stenen naar een niet-menselijke held
(Dwerg, Elf of Hobbit) zonder aanwijsbare reden. (Beslissing van de Meester)
9. Dronkelappen – 1d3+1 dronkelappen ‘herkennen ‘ één van de helden als ‘een vriend’ en klampen hem of
haar aan. Ze brallen wat dronkemanstaal en proberen de held mee te zeulen naar de dichtsbijzijnde herberg om
iets te drinken op hun gelukkige ontmoeting.
10. Dronken Dwerg – een dronken Dwerg bied de helden aan een kaart van hem te kopen die hen naar
ongekende schatten zal leiden. Wat er waar is van dit verhaal hangt af van de Meester.
11. Bekering – Eén van de helden (keuze van de Meester) wordt benadert door een priester van één der
Twaalf Goden, die hem of haar probeert te bekeren. De priester (CH 13) en de gekozen held moeten een
Charismaproef afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de priester wint krijgt hij een nieuwe
bekeerling en moet de held vanaf nu ook deze god volgen en aanbidden. Indien de held wint valt de priester door
de mand en druipt hij snel af om een makkelijker schtoffer te vinden.
12. Dief! – Een dief probeert de zakken van een willekeurige held te rollen. De dief heeft een BE van 12.
Beiden moeten een BE proef werpen en degene met het beste resultaat wint. Indien de dief wint kan hij
ongemerkt de beurs van de held stelen. Indien de held wint onstaat er een vuistgevecht (geen echte schade, maar
LE wordt toch tijdelijk afgetrokken. Deze verloren LE herstelt zich met +1 LEvoor ieder uur dat verstrijkt.).
Indien de held wint kan de dief aan de stadswacht worden overhandigd, indien de held echter verliest ontsnapt de
dief.
13. Loslopende hond – één van de helden (willekeurig gekozen door de Meester) wordt aangevallen door
een loslopende hond en krijgt 1 d 4 beten die elk 1d6 -3 schadepunten veroorzaken. Indien het om een niet-
menselijke held (Dwerg, Elf of Hobbit) gaat grijpt geen enkel bewoner van Arendel in.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
14. Handelaar - een handelaar bied de helden eenkele voorwerpen aan aan een spotprijs. Spijtig genoeg
kan geen van deze voorwerpen van enigerlei nut zijn voor de helden. Indien ze de aanbieding weigeren begint de
handelaar te roepen dat de helden hem wilden overvallen om zijn waren te stelen. De stadswacht komt na amper
2d6 +2 spelronden ter plaatse. Werp 1 d 6:
1-4 Omkoopbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te
bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar bied de stadswacht 2d6 + 6 dukaten om de helden te arresteren en
hun wapens aan hem te laten. Als de helden niet minstens het dubbele betalen worden ze gearresteerd, tenzij ze
genoeg betalen om hun vrijheid te kopen...
5-6 Onkreukbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te
bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar (CH 13) en één van de helden moeten een Charismaproef
afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de handelaar wint krijgt hij een schadevergoeding van 1d6
dukaten of een voorwerp dat tenminste deze waarde heeft – van iedere held. Indien de held wint valt de
handelaar door de mand en wordt hij gearresteerd. De stadswacht vraagt de helden wel wat hun reden is om in
Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend zijn. Elk wapen of verdacht voorwerp wordt beboet met 1
dukaat als ze niet het nodige papierwerk kunnen voorleggen.
15. Bedelaar – een bedelaar houd de helden aan en vraagt om een aalmoes. De helden kunnen hem (of haar)
2d6 kreuzers of 1d6 stuivers geven zonder verdere gevolgen. Indien de helden één daalder (of meer) geven
worden ze aan alle kanten lastig gevallen door 1d6 +3 andere bedelaars.
16. Jonge ‘held’ – een jongeling uit Arendsdal – een beginnende held die weg wil uit deze kleine stad -
besluit zijn carriere te beginnen door één van de helden uit te dagen voor een gevecht. Hij zal er alles aan doen
om de held zover te krijgen dat hij of zij als eerste slaat. De jongeling (MO 12 en één van de helden (Keuze van
de Meester) moeten een MO-proef afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de jongeling wint krijgt
hij een aanval van de held te verduren en onstaat er een gevecht. Indien de held wint verliest de jongeling zijn of
haar geduld en slaat als eerste toe.
De jonge Avonturier
MO: 12 BE: 13 AV: 10 BW: 2 [Gevoerde Buis]
SL: 11 LK: 12 AW: 09 TP: 1d6 +2 [Knuppel]
CH: 10 WN: 11 ASP: 00 MK: 10
LE: 30
17. Magiër – een jonge tovenaarsleerling in erg verzwakte toestand vraagt één der helden (de sterkste) om
een kwart liter bloed voor een experiment van zijn meester die een drank probeert te bereiden die lycantropie
(weerwolfziekte) kan bestrijden. De held moet mee naar lokatie N – “Onder het teken van Hesinde” hospitaal
waar Mercie Clement het bloed zal aftappen. Dit kost de held 1 punt LK gedurende 1 dag en hij of zij verliest
ook 1d6 punten LE.
Meestersnota: vertel het niet aan de held, maar hij of zij heeft hier een extra magisch steuntje verworven.
Wanneer de held de eerstvolgende maal (om welke reden dan ook) onder de 10 LE zakt, herstelt zijn of haar LE
onmiddelijk tot het normale maximum. Ook eventuele vergiftiging wordt dan gestopt.
18. Knokpartij – een gevecht breekt uit in een herberg waar de helden momenteel verblijven of waar ze
dichtbij zijn en de vechtpartij wordt al snel uitgebreid naar de straat voor de herberg. De helden die falen in een
Behendigheidsproef worden in het gevecht verwikkeld en incasseren 1d6 treffers die ieder 1d6 TP doebrengen
(zonder aftrek van eventuele pantser)
19. Een religieuze processie passeert de helden op weg naar hun tempel.
20. Handelaar - een handelaar bied de helden eenkele voorwerpen aan aan een spotprijs. Spijtig genoeg kan
geen van deze voorwerpen van enigerlei nut zijn voor de helden. Indien ze de aanbieding weigeren begint de
handelaar te roepen dat de helden hem wilden overvallen om zijn waren te stelen. De stadswacht komt na amper
2 d 6 + 2 spelronden ter plaatse. Werp 1 d 6:
1-4 Omkoopbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te
bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar bied de stadswacht 2d6 + 6 dukaten om de helden te arresteren en
hun wapens aan hem te laten. Als de helden niet minstens het dubbele betalen worden ze gearresteerd, tenzij ze
genoeg betalen om hun vrijheid te kopen...
5-6 Onkreukbare Wachter – een patrouille van de stadswacht ondervraagt de helden tegen en vraagt hun te
bewijzen dat de handelaar liegt. De handelaar (CH 13) en één van de helden moeten een Charismaproef
afleggen. Degene met het beste resultaat wint. Indien de handelaar wint krijgt hij een schadevergoeding van 1d6
dukaten of een voorwerp dat tenminste deze waarde heeft – van iedere held. Indien de held wint valt de
handelaar door de mand en wordt hij gearresteerd.
De stadswacht vraagt de helden wel wat hun reden is om in Arendsdal rond te lopen en waarom ze gewapend
zijn. Elk wapen of verdacht voorwerp wordt beboet met 1 dukaat als ze niet het nodige papierwerk kunnen
voorleggen.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
Bogies Toevallige ontmoetingen met ‘bogies.’ ‘Bogies’ zijn een speciale ontmoeting in het Noorderwoud. Te dichter de helden in de buurt komen van de
Elfenheuvel, te groter de kans op een ontmoeting met de bogies. Daar deze wezentjes kunnen vliegen worden ze
echter ook op grote afstand van de Elfenheuvel aangetroffen.
Gebruik deze regel: Er is een kans van 100% dat de Elfenheuvel druk bevolkt wordt door bogies. Voor iedere
kilometer die de helden van de Elfenheuvel verwijdert zijn, wordt deze kans met 10% verkleind. Werp voor
ontmoetingen met bogies in het Noordwoud onmiddelijk na een mislukte worp op de toevallige ontmoeting s
tabellen in deze gebieden. ‘Bogies’ blijven steeds in hun vertrouwde wouden en reizen steeds in groepen van
2d6+2. Als er een toevallige ontmoeting plaatsvind, werp dan 1d20 op de ondertaande tabel om te zizn hoeveel
bogies de groep bevat. Enkel omdat er een toevallige ontmoeting heeft plaatsgevonden wil nog niet zeggen dat
de ‘bogies’ hun gevreesde gevoel voor pesterijen gaan gebruiken. Ze kunnen de reizigers ook uitlachen en
gewoon wegvliegen.
Aantal ‘Bogies’ - werp 1d20
1-5. 2d6
5-10. 2d6 +1
11-15. 2d6+2
16-17. 3d6
18-19. 3d6 +1
20. 3d6 +2
Voor alle andere specifieke gebieden en de daarin mogelijke toevallige ontmoetingen, werp 1d20 voor ieder
speluur dat de helden zich in een gebied bevinden. Een resultaat van 1-2 betekend een toevallige ontmoeting
tijdens het eerste uur, een resultaat van 1-4 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het tweede uur, een
resultaat van 1-6 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het derde uur, enz...
Feegels Toevallige ontmoetingen met ‘Feegels.’ De ‘Feegels’ (ook accurater bekend als ‘bosgeesten,’ de ‘kleine duivels,’ en 'Onbekende Persoon of Personen,
waarschijnlijk gewapend') zijn een ander type van bosgeesten dan de ‘Bogies.’ Behalve het feit dat ze slechts 15
cm groot zijn, zijn de ‘Feegels’ zeer beslist een ander soort bosgeesten dan de ‘Bogies.’ Zij komen voor in vele
Avonturijnse verhalen als mystieke wezens, en worden altijd over één kam geschoren als hun veel minder
gevaarlijke broeders en zusters, de ‘Bogies.’ Op deze manier worden beide soorten aanzien als soms behulpzame
dieven en als een ware pest voor de mensen die een zogenaamde Elfenheuvel in hun buurt hebben. ‘Feegels’ zijn
een speciale ontmoeting in het Geestenmoeras. Te dichter de helden in de buurt komen van de Elfenheuvel daar,
te groter de kans op een ontmoeting met de ‘Feegels’. Daar deze wezentjes zeer snel zijn (denk Speedy
Gonzales) worden ze echter ook op grote afstand van de Elfenheuvel aangetroffen.
Gebruik deze regel: Er is een kans van 100% dat de Elfenheuvel druk bevolkt wordt door ‘Feegels’. Voor iedere
kilometer die de helden van de Elfenheuvel verwijdert zijn, wordt deze kans met 10% verkleind. Werp voor
ontmoetingen met ‘Feegels’ in het Geestenmoeras onmiddelijk na een mislukte worp op de toevallige
ontmoetings tabellen in dit gebied. ‘Feegels’ blijven steeds in hun vertrouwde jachtgebied en reizen steeds in
zwaarbewapende (bijlen, zwaarden en knotsen) groepen van 4d6+4. Als er een toevallige ontmoeting plaatsvind,
werp dan 1d20 op de onderstaande tabel om te zien hoeveel ‘Feegels’ de groep bevat. Enkel omdat er een
toevallige ontmoeting heeft plaatsgevonden wil nog niet zeggen dat de ‘Feegels’ hun aanwezigheid wensen op te
merken en hun gevreesde kopstoot gaan gebruiken. Ze kunnen de reizigers ook uitlachen en gewoon weglopen
(meestal met wat buit – zoals een ezel met bepakking). De huid van de ‘Feegels’ lijkt blauw door de vele
tatoeages en massa’s blauwe verf die ze allemaal gemeenschappelijk hebben. Alle ‘Feegels’ hebben rood haar.
De tattoeages isentificeren de ene ‘Feegle’ clan van de andere. In tegenstelling tot de ‘Bogies’ hebben ‘Feegels’
geen vleugels, noch een speelse uitstraling en deugnieterij in het verschiet. ‘Feegels’ zijn erg sterk, zo sterk als
een mens van 180 cm hoog en zeer pijnbestendig. Dit komt goed uit daar alle mannelijke ‘Feegels’ zeer
vechtlustig zijn en hun dagen doorbrengen met het bevechten van bedreigingen voor de Elfenheuvel, andere
‘Feegels’ in de buurt of zelfs zichzelf. Als ze niet vechten zijn ze aan het drinken of aan het stelen of bezig met
iets dat ongetwijfeld doodsgevaarlijk is en fataal zou aflopen voor ieder ander wezen. ‘Feegels’ bevechten
letterlijk ALLES, en ze hebben een voorkeur voor kopstoten tegen creaturen groter dan zijzelf - wat in de
praktijk betekend dat ze iedereen die ze ontmoeten een kopstoot proberen te geven. Ze doen dit met groot
entoesiasme en daardoor missen ze soms hun doelwit met de kreet: “Drek, ‘kem gemist!’ De meerderheid van de
verschillende ‘Feegle’ clans heeft een bovennatuurlijke angst voor het geschreven woord. Wat ze zeker willen
vermijden is hun naam op een gewettigd document. Sommige ‘Feegle’ clans hebben hier een mouw aangepast
door zich de wetten bvan het land dat ze bewonen eigen te maken. Een heel natuurlijke begroeting van een
‘Feegle’ is: ‘Oy, groete! Kem nen avocaat en kem gene bang em te gebruike...’ Het is ook geen goed idee met de
‘Feegels’ een schriftelijk akkoord te sluiten op een wettig document, want als 15 cm kleine wezens hebben
‘Feegels’ vele ‘kleine lettertjes’ in hun contracten.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
‘Feegels’ gezegden
“Der kunne der ma duuzend zen!” (parodie op ‘Highlander’).
“Weeny, wally, woe!” (Feegle heeft pijn).
“Dekkes!!” (telkens er iets verkeerd gaat).
“De Feegels zen der!” (bij een verassingsaanval).
“Ze kunne os leve pakke, mo noét os broek!” (parodie op Braveheart)
“Ge meugt hoog en droog zitte, ek pik noch uve gowe!”
“Gene keuning, gene koningin! Gene majestie, gene miester. Feegels worre ni mier bedroge!” (Zie ‘Won’t Get
Fooled Again’ door ‘The Who.’)
“Oy, steek et diep!”
“Gi gut en pakske krijge…sloag dus!!”
“Zemme ons name! Da weud de gevang veur os!!”
“Oy, groete! Kem nen avocaat en kem gene bang em te gebruike...”
“Ich kanne kebab kille!” (Ik heb honger)
“Oy do komt de zere kop… veur a” (Strijdkreet, gewoonlijk gevolgd door een kopstoot)
“Oy, groete!!” (dit wil zeggen Mens, Elf; Dwerg, Goblinoide – ieder die groter is dan een Feegle)
“Dekkes! K’zen oep menne kop gevalle!”
“Oepgelet!“ (Het laatste wat men hoort in een gevecht met Feegels voordat alles zwart wordt voor de ogen)
“Oy,makkie, kanu momoe stikke? Stikt dees!” (Strijdkreet, gewoonlijk gevolgd door een aanval met een wapen)
“Einne, twieje, VIERE! (Eén, twee, VIER! Feegels kunnen eigenlijk niet tellen...)”
Aantal ‘Feegels’ - werp 1d20
1-5. 4d6
5-10. 4d6 +2
11-15. 4d6+4
16-17. 6d6
18-19. 6d6 +2
20. 6d6 +4
Voor alle andere specifieke gebieden en de daarin mogelijke toevallige ontmoetingen, werp 1d20 voor ieder
speluur dat de helden zich in een gebied bevinden. Een resultaat van 1-2 betekend een toevallige ontmoeting
tijdens het eerste uur, een resultaat van 1-4 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het tweede uur, een
resultaat van 1-6 betekend een toevallige ontmoeting tijdens het derde uur, enz...
Het Bos van Emeras: Tabel der Toevallige Ontmoetingen– werp 1d20. 1-2. 1d4 Beren op zoek naar voedsel.
3-4. 2d4 Wolven op zoek naar prooi.
5-6. 1 landbouwer met een door een trekpaard getrokken wagen die zijn product naar de plaatselijke markt
brengt.
7-8. 1 handelaar met een door een trekpaard getrokken wagen op weg van/naar het fort / Arendsdal.
9-10. 1d4 landbouwers die hun velden aan’t bewerken zijn.
11-12. Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).
13-14. 1d4 bandieten in een hinderlaag.
15-16. Twaalfgoden priester op weg van/naar het fort / Arendsdal.
17-18. 1d4 landbouwers op wandel in de bossen op zoek naar kruiden.
19-20. 1d6 houthakkers aan’t werk.
De Caravaan reisweg: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 2d4 Goblins komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.
3-4. Patrouille van het Fort - 10 soldaten te paard.
5-6. 1d6+2 handelaars met door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal.
7-8. 2d4 Wolven op zoek naar prooi.
9-10 Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).
11-12. 1d6+2 Handelaars met door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal 13-
14. 1d6 bandieten in een hinderlaag.
15-16. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.
17-18. 1d6 reizigers te voet op weg van/naar het fort / Arendsdal.
19-20. Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
De Bruine Velden: : Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 4d6 Wolven op zoek naar prooi.
3-4. 2d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.
5-6. 2d4 Bandieten in een hinderlaag.
7-10. 1d6+2 Handelaars met door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal.
11-12. 1d6+2 reizigers worden aangevallen door bandieten.
13-14. 6d6 Wolven op zoek naar prooi.
15-16. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.
17-18. Patrouille van het Fort (10 soldaten te paard).
19-20. 1d6+2 reizigers met twee door trekpaarden getrokken wagens op weg van/naar het fort / Arendsdal.
De Waterheuvel: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 2d4 Wolven op zoek naar voedsel.
3-4. 1d4 Beren op zoek naar voedsel.
5-6. 1d6+2 reizigers met twee door trekpaarden getrokken wagens worden aangevallen door 2d6
bandieten.
7-10. 1d4 Bergleeuwen op zoek naar prooi.
11-14. 2d6 Bandieten in een hinderlaag.
15-16. Jager uit een nabije nederzetting op zoek naar prooi.
17-18. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.
19-20. 1 Trol op zoek naar voedsel.
Het Noordwoud: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. 1d4 Beren op zoek naar voedsel.
3-4. 1d4 Bergleeuwen op zoek naar voedsel.
5-6. 1d6 Bandieten op zoek naar een slachtoffer dat zwak genoeg is.
7- 11. Bogies: zie bovenstaand.
12. Elfenheuvel van de ‘Bogies.’ – blijf hier liever ver vandaan of blijf kalm onder alle omstandigheden.
13. Reuzenspin op zoek naar voedsel.
14. 2d4 Wolven op zoek naar voedsel.
15-17. 2d6 Goblins komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.
18-20. 1d6 Orken komende uit de heuvels – ongewenst en opgejaagd door ieder die hen ziet.
Het Geestenmoeras: Tabel der Toevallige Ontmoetingen – werp 1d20. 1-2. Slangenbeet: werp 1d6. Op een resultaat van 4+ is de beet niet giftig en doet 1d6 schadepunten.
Anders doet hij 1 SP in ronde 1, 2 SP in ronde 2, 4 SP in ronde 3, 8 SP in ronde 4, enz., tot het
slachtoffer dood is of gered wordt door magie of medische kennis.
3-4. Reuzenspin: werp 1d6. Op een resultaat van 4+ is de beet niet giftig en doet 1d6 schadepunten.
Anders doet hij 1 SP in ronde 1, 2 SP in ronde 2, 4 SP in ronde 3, 8 SP in ronde 4, enz., tot het
slachtoffer dood is of gered wordt door magie of medische kennis.
5-6. Feegels: zie bovenstaand.
7-8. Drijfzand: dit vereist een Behendigheidsproef elke ronde om boven te blijven, verzwaard met +1 per
ronde. Een SL-proef laat andere aanwezigen toe een redmiddel te vinden en een geslaagde
Lichaamskrachtproef is nodig om het slachtoffer te redden.
9-10. Iemand valt in een van de vele verborgen rotsspleten. Een Behendigheidsproef is noodzakelijk. Op
een succes krijgt het slachtoffer slechts 1 LE verlies, marr iede faling onder de score betekend 1d6 LE
verlies van de val. Indien meer dan de helft van de LE in deze val verloren gaat breekt het slachtoffer
een been of een voet en kan niet meer op eigen kracht stappen..
11-17. Feegels: zie bovenstaand.
18-19. Slangenbeet: werp 1d6. Op een resultaat van 4+ is de beet niet giftig en doet 1d6 schadepunten.
Anders doet hij 1 SP in ronde 1, 2 SP in ronde 2, 4 SP in ronde 3, 8 SP in ronde 4, enz., tot het
slachtoffer dood is of gered wordt door magie of medische kennis.
20. Drijfzand: dit vereist een Behendigheidsproef elke ronde om boven te blijven, verzwaard met +1 per
ronde. Een SL-proef laat andere aanwezigen toe een redmiddel te vinden en een geslaagde
Lichaamskrachtproef is nodig om het slachtoffer te redden.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
SPELERSHULP # 1 – de kaart van de omgeving
Kaart van het Middenrijk met centraal het Kosh Gebergte met de vele nederzettingen en steden en met de
handelswegen in rood aangegeven ..
SPELERSHULP # 2 – de Relikwiën Relikwie 1: Dit is een oude wierookschaal van ongeveer 30 centimeter hoog en 10 centimeter doorsnede,
gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Deze eeuwenoude relikwie dateert van de
beginperiode van het aanbidden van de Twaalf goden, en is dus ongeveer 10.000 jaar oud.
Relikwie 2: Dit is een mooie zilveren kandelaar met kunstige versieringen. Hij is ongeveer 50 centimeter hoog
en 30 centimeter breed, en eveneens gegraveerd met kunstige afbeeldingen van de Twaalf Goden. Wat de
kandelaar belangrijk maakt is dat de grote voet hol is en dienst doet als een urne waarin de assen van St. Roald
worden bewaard; een belangrijke en geheiligde priester van Praios uit het verre verleden.
Relikwie 3: Dit voorwerp is een klein ijzeren doosje van ongeveer 10 centimeter lang, 6 centimeter breed en 5
centimeter hoog met als enige versiering een zon (het symbool van Praios). Dit doosje bevat de assen van St.
Horst, een andere belangrijke priester die ongeveer tweehonderd jaar geleden stierf aan zijn verwondingen.
Vader Morgenstern zal zeer benadrukken dat geen van deze voorwerpen magisch is, maar dat ze van groot
belang zijn voor de religie van de Twaalf en van Praois in het bijzonder.
Het Oog des Meesters - Fantasie Rollenspel Avontuur
Een ODM (1ste editie) Fantasie rollenspel avontuur Origineel verhaal geschreven door Rudolf Trost – [email protected].
MeestERSHULP # 1 – RadnoR’s Vesting
Radnor's vesting – niveau 1
Ruimte 1 A: Verdedigingspost, noordelijke zijde
Ruimte 1 B: Verdedigingspost, zuidelijke zijde
Ruimte 1 C: Moordzaal
Ruimte 1 D: Hoofdingang
Ruimte 1 E: De stallen
Ruimte 1 F: De hooizolder
Ruimte 1 G: Wagen opslagruimte
Ruimte 1H: Schrijnwerkerij en smidse
Ruimte 1 I: Trappenhuis
Ruimte 1 J: Juweliers werkkamer
Ruimte 1 K: Plaatslagers- en pantsersmidse
Ruimte 1 L: Goud- en zilversmidse
Grote gang
Ruimte 1 M: De Eethal
Ruimte 1 N: De keuken
Ruimte 1 O: Trappenhuis
Ruimte 1 P: De Wachtkamer
Section 1 Q: Gang
Ruimte 1 R: De Garnizoensverblijven
Ruimte 1 S: De wapenkamer
Radnor's vesting – niveau 2
Ruimte 2 A: verdedigingspost, noordelijke ruimte
Ruimte 2 B: De moordzaal
Ruimte 2 C: verdedigingspost, zuidelijke zijde
Ruimte 2 D: Dwergen slaapruimtes
Ruimte 2 E/F/G/H/en I: Slaapruimtes
Ruimte 2 J: Wasruimtes
Ruimte 2 K - M: Oger kwartieren
Ruimte 2 N: Vertrek van de Runenmeester
Grote gang Ruimte 2 O: De Tempel van de God wiens Naam niet wordt gesproken
Ruimte 2 P: Wachtlokaal
Ruimte 2 Q: Begroetingskamer van de commandant
Ruimte 2 R: Private kwartieren van de commandant/Radnor
Ruimte 2 S: De schatkamer
Ruimte 2 T: Raadkamer
RadnoR’s Vesting – De onderste regionen
Ruimte 3 A: De Slavenputten
Ruimte 3 B: Opslagruimte voor de kolen
Ruimte 3 C: Opslagruimte voor het brandhout
Ruimte 3 D: Ertssmelterij - Opslagruimte voor de kolen
Ruimte 3 E: Opslagplaats en slavenverblijven
Ruimte 3 F: Waterpompkamer