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Fun!Fun!Fun!IntheUserExperience
18M7111鈴木雄登
Chapter33
Thischapterdiscussincorporatingfunintotheuserexperience.
• UXにおける”Fun=楽しい”についての議論•ここでのUXはかなり広い解釈•情報量少なめ
33.1Summary
“楽しい”UXを得ることができる製品やサービスって何だろう?
33.2Introduction
ゲームにおけるUX
WhatcanE-BizlearnfromE-Games?e-ビジネスはゲームから何を学ぶか?
会議• E3(ElectronicEntertainmentExpo)• NPUC2001(theIBMAlmaden Laboratory'sNewParadigmsinUsingComputers)
E3(ElectronicEntertainmentExpo)
•毎年6月にアメリカで開催される世界最大のコンピュータゲームの見本市•会場には業界関係者しか入れない• WhatcanE-BizlearnfromE-Games?といった議論も行われる?初耳• E32019ではソニーが不参加表明をしたらしい
NPUC2001
ゲームとインタラクションに関するWorkshop•インタラクションはゲームやおもちゃの影響を受けて変化することがある。• VRゲームやオンラインゲームは多くの点で企業のUIを超えて進歩している。
ゲームが解決したこと• givingoverviewsoflarge,complex,real-timesituations• creatingbotintelligencesthatrivalhumanperformance• buildingenvironmentsthatexploredramaticallynewkindsofinteractions• definingandusingsimulationmodelsofnearlyanything
(⼀部抜粋)
DesigningInteractionforSimSpaceWillWrightのプレゼン(SimCityの創設者の⼀⼈)•多すぎず、少なすぎない適切な量の課題と早期の報酬を与える•中毒を保証するために部分的な成功を与えて、継続的に誘惑することが重要•スロットや宝くじみたいに
E-Bizinessへと活⽤することができる
SimCity
•都市運営シミュレーションゲーム
ドイツでは職業シミュレーションゲームが人気
Humor(ユーモア)
人の心を和ませるようなおかしみ
WallStreetJournal”ComedyCentral'sintoothercountries ”•同一のコメディ番組を複数の国で放送することは難しい•ある国でみんなが笑っているユーモアを、他の国では誰も笑わないかもしれない
ユーモアは各土地の文化に大きく影響を受ける
コメディーセントラル•アメリカのコメディを中心とした有料チャンネル•ドイツ、イタリア、オランダ、ポーランドなどヨーロッパでも展開中•似てるのは、Netflix、AmazonPrimeVideo、Hulu
Seinfeld•仲良し中年4人組の日常を描いたコメディドラマ•アメリカ人の笑いが凝縮されている人気番組•時事ネタや貞操観念など、アメリカ人が「それな!わかるわ~」となるユーモアが豊富•ドイツでは全く受けないらしい
“楽しい”は子供だけの特権?
33.3OntheNatureofFun
現代の子供たち•先進国の子供たちには、モラトリアムが与えられている•大人になって働くまでに、玩具や遊びを用いて”楽しむ”ことが保証されている•このような、ゆっくりとした成熟、自由は比較的現代的な現象
昔の子供たちPhilippeAries•昔の子供たちは長生きできなかった•だから、子供は予備の労働者、すぐに苦労と義務が満ちた大人の世界に招待された
•考古学者はおもちゃを多数発掘している。•昔の成人は現代の子供のようにおもちゃで楽しんでいたかも
大人を魅了する商品たち
“楽しい”の多様な役割
HermanHesseの『MagisterLudi』•哲学的SFファンタジー•芸術、法律、詩、哲学、科学、戦争における遊びの役割を説いている
•音楽を演奏すること=楽しい経験を与えること•文明の中心的体験、社会の指導者が習得すべき
ユーモアリソース
• JohnPaulosユーモアを数学と幾何学的に可視化• Lieberman'scollectionof3,000jokesforspeakers• Prochnow‘s treasurechestforspeakersユーモアをカテゴリ毎に分類してまとめてる
これらの情報にアクセスすることで、簡単にユーモアデザインができる
文化的な“楽しい”デザイン•ユーモアをUXに取り入れるには、年齢、教育背景、環境、文化、聴衆の状況によって複雑化するので、困難な側面がある。•成功すれば効果は強力
集団での”楽しい”遊び
BernieDeKovenのDeepFun•企業や集団において、協調的なコミュニケーションを生み出すゲーム
例• TheGreetingGame
松下先生のお気に入りのゲーム
•あなたあなたあなたゲーム•バニバニゲーム
目的しっかりと相手に伝えることの重要性を伝える協調生を与える
導入ゼミとゼミの顔合わせで毎回やる
熱心な”楽しみ”の探求
33.4DesperatelySeekig Fun
著者の体験•ビジネスアプリケーションのユーザーインターフェイスに”楽しい”を含むように頼まれた•自動車メーカーの心理学者には、どのようにして乗り手のライダーの体験をより楽しくするかについて相談された
多くの研究者が、 UXにより多くの喜びをもたらす画期的な技術を求めている
Exergaming
Exercise×Game•運動を楽しくすることが目的
例• Wii• PokemonGo’
33.5Conclusions
“楽しい”を含んだUXの拡大
“楽しい”を含んだUXの拡大•プラットフォーム、技術、市場、コミュニティ、ユーザーインターフェイスなどのあらゆるデザイン分野で”楽しい”の探求が行われている
• “楽しい”指向製品やサービスには、ユーザビリティとユースフルネスとアピールが必須
“楽しい”UXの研究theViktoria InstituteinSweden• “遊び”と”楽しい”の研究が専門の研究所•ヨーロッパ、北米、アジアなどでも活動中•新しい研究所も生まれている
まとめ•全ての主要なUIは”楽しい”によって構成要素のメタファ、メンタルモデル、ナビゲーション、インタラクション、外観、それぞれの領域が拡大される
• “楽しい”は集団によって異なることに注意し、歴史的および文化的前例を考慮することが重要