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2005 年度作品 各グループの作品およびプレゼンの内容の詳細を以下に示す。
1.1. 1班の作品とプレゼン
① ゲームの名前 「ねずみとねこの知恵くらべ」 ジョイスティックを操作して、障害物をかわし、ねずみをチーズまで誘導するゲームで
ある。
図 -1 「ねずみとねこの知恵くらべ」の初期画面 ② 対象 コンピュータ初心者向け ③ テーマ
• このゲームを通して、コンピュータを操作することに興味を持つ。 • ジョイスティックをマウスで操作することによりマウス操作の技術の向上
を目指す。 • プログラミングがどのように作られているか興味を持つ。
④ 取り組みの状況 テーマ決定のいきさつ
• 個々がテーマを提案
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• プログラミングの基礎と若干の応用を作品に盛り込むこと 作品制作の経過
• 6/23:役割分担・設計図作成 (イラスト、プログラミング、プレゼン)
• 6/30:分担作業・合体作業 • 7/5:作業完了
⑤ ゲームのやり方 マウスでねずみを操作し、障害物をかわしながら、チーズに触れる。 チーズに触れた後、ねずみたちの仕掛けが動き出す。 リセットボタンを押すともう一度ゲームがはじめから楽しめる。
〈具体的操作〉 ジョイスティックを操作して、ねずみを動かし、上下運動するボールをかわして、ね
ずみがチーズにたどりつくと、チーズの下に隠れていた猫が目を回して、ノックダウン
する。そうすると、箱からもう1匹のねずみが出てきて、Vサインの旗を立ててくれる。 ⑥ 作品の特徴
イラストが精巧! ゲーム的なおもしろさ!
• 精密なマウス操作を要求 • クリア時の派手なアクション • プログラム上に時間や加速度など物理的な知識簡単なスクリプトで表現
参考プログラム 折れ線、加速度、タイマー等
⑦ プログラムの工夫点 プログラムの基礎(代入文、場合分け、繰り返し処理) プログラム制御(マウス操作、リセットボタンによるスクリプト管理) タイマーの設定(モーフが時計のように回転することにより、時間の管 理を自動
実行) こまぎれのスクリプトを作成し、簡単なスクリプト記述を実践(サンプルをヒント
に作成、スクリプトの短文化) オリジナリティー(モーフの形の変化、モーフの表示切替、時間制御、モーフの色
使い) ⑧ 制作上苦労した点
時間 プログラミングの工夫 合体作業
⑨ 実験データ
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データ資料①(ゲームの感想)
おもしろくな
かった, 0
またやってみ
たい, 2おもしろかった,
2
まあおもしろ
かった, 1
またやってみたい
おもしろかった
まあおもしろかった
おもしろくなかった
図 -2 ゲームの感想
全体的には興味・関心は持つことができた。 もっとエキサイティングなものを求める児童もいた。 PC初心者(成人)にとっては、操作が簡単な方が親しみがある。
データ資料②(興味をもった対象)
012345
ねず
みの
操作
ねこ
の動
き
リセ
ットボ
タン
障害
物の
動き
はた
の動
き
ジョイ
ステ
ィック
はこ
の動
き
その
他
ジョイスティックとねずみの関係に興味をもった人が多かった。 図 -3 興味を持った対象
猫が描く図形に興味をもった人が多かった。 その他には、絵そのものに興味をもった人が多かった。 プログラムの仕組みを説明すると全員がチャレンジしてみたいとの 答があった。
⑩ この作品についての振り返り よかった点
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• イラストに多彩な色が盛り込まれ、スクリプトのテストが容易になった。 • マウスの動きがビジュアル化でき、初心者の理解度が深まった。 • チームで団結して計画どおりに作成できた。
今後の課題 • スクリプト作成時に、イラストレーションの大切さがわかったが、分担作
業にしたため、イラストレーションの技術についてもっと学ぶ必要性があ
った。 • もっと時間があれば、発展的内容としてカウントや、アニメーション、条
件分岐の応用をもっと取り入れたかった。 • 初心者向けに作成した作品だが、3 パターンほどのストーリーを作ることが
できれば、ユーザーの興味がさらに深まる。 • スクリプトを短くしたためにリセットなどの全体の制御の修正
が複雑になったため、ユーザーが見たとき意欲の減退がみられた。
1.2. 2班の作品とプレゼン
① ゲーム名 「むしとりゲーム」 ジョイスティックを操作して、あみを動かし、虫をできるだけたくさん捕まえるゲーム
である。
図 -4 「むしとりゲーム」の初期画面
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② 対象 小学校低学年 ③ テーマ
むしに興味をもつ むしに親しみをもつ むしの名前をおぼえる むしの生態を知る 生き物を大切にする心を育てる
④ ゲームのやり方 マウスを操作して画面上の虫取りあみを動かし、画面上の昆虫を採っていく。採れ
ば得点になる。 〈具体的操作〉 ジョイスティックを操作すると虫取りあみが動き、虫をあみでかぶせると、スライダーと
いう棒グラフが虫を捕った数に比例して伸びていき、スライダーがいっぱいに伸びると、
ゲームは終了する。 ⑤ 作品の特徴 キャラクタデザインがオリジナルであること。 ⑥ プログラムの工夫点
うごめく昆虫の方向をランダムに設定していること。 ⑦ ねらいをより確実に達成するための今後の課題
画面デザインを改良する むしをつかまえると画面から消える 新しいむしキャラクターを開発する むしの名前を表示する 数をカウントできるようにする BGM や効果音を入れる
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1.3. 3班の作品とプレゼン
① ゲームの名前 “Save the princess.” スピードバーを操作してヘリコプターを移動し、敵の戦艦の攻撃を交わして、姫の乗っ
ている船から姫を救出するゲームである。
図 -5 Save the princess の初期画面 ② テーマ
プログラミングに対する興味、関心を育てる。 ③ ゲームのやり方
スタートボタンを押すとゲームスタート。 スピードバー使ってヘリコプターをコントロール。 敵の船に乗り込み姫を救い出せ! 白い船には気をつけろ! 意外な展開が君を待ち受けているぞ。
〈具体的操作〉
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ヘリコプターはY軸方向だけ動き下から上に移動できる。スピードバーを上に上げる
とヘリコプターは速く動く。X軸方向を右から左に移動していく敵の戦艦にぶつから
ないようにして、姫が乗った船にヘリコプターが重なると、ゴールとなって、姫を救
出できる。救出すると、蛙の鳴き声がする。 ④ 作品の特徴
操作性が単純で子どもにとって理解しやすい。 アースカラーで目にやさしい。 色がシンプル(4 ビットカラー)でSさんのセンスあふれるヘリコプターがカッコい
い。 レトロゲームを思わせるような絵柄で、見せ掛けだけではない、想像力が養われる。
⑤ プログラムの工夫点 コントローラでスピード調節が可能。 カエルの鳴き声、実は姫がカエルだったというオチ。 ヘリ。Sさんが作成したイメージ図。 スコープ、視界を限定することにより、臨場感を高める。 ファーストインプレッションで、インパクトがあり、子ども達の興味を惹きつける。
⑥ 苦労した点 プログラムへの理解 スクイークの操作方法 ストーリーの創作
1.4. 4班の作品とプレゼン
① ゲームの名前 「ねずみくん☆10にして」 ねずみくんは学校から家まで帰らなければならない。道の途中に補数を求めるクイズが
仕掛けてあり、正解すると、チーズを1つもらえて先に進むことができる。しかし、間違
えると学校に逆戻りさせられて、食いしん坊ねずみがねずみ君のゲットしたチーズを横取
りにくる。ゲットしたチーズの数から横取りされたチーズの数を差し引いた数をゴールす
るまでにできるだけ多くするゲームである。
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図 -6 「ねずみくん☆10にして」の初期画面 ② 対象 小学校1年生 ③ テーマ
算数科において、計算の基本となる10の補数をさがすトレーニング コンピュータを扱う際の基本動作である、クリックのトレーニング
④ ゲームのやり方 道の途中に計算式が 10 個ある。「ねずみ君」がお家に帰る為には,その計算式を「足し
て 10」にして,道の色を変えてやらなければならない。変える数字は○で囲まれた星付き
数字である。星を1回クリックする毎に数字が1増えるので,必要な回数クリックして計
算式を完成させる。計算式が完成して道の色が変わると先に進むことができ,チーズを 1個ゲットできる。しかし,「ねずみ君」が来るまでに式を完成できなければ,「ねずみ君」
はスタート地点に逆戻りしてしまう。スタート地点に逆戻りした分だけ,チーズを入れて
おく箱の中にいる「食いしん坊ねずみ」が動いて,ゲットしたチーズを食べてしまう。つ
まり,ゴールした時,チーズがたくさん残っている方が,より失敗せずにゲームをクリア
できたということになる。もし,「食いしん坊ねずみ」が通った後にチーズをゲットした場
合でも,自動的にチーズが消えるようになっているので,残ったチーズの量で間違いの量
を判断することができる。
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〈具体的操作〉 goボタンを押すとねずみ君がスタートする。その後、学校に近いほうにある☆を何回か
クリックして足して10になるとねずみ君はその☆のある部分の道を通過できる。足して
10にできないとねずみ君は学校に逆戻りする。逆戻りする間に食いしん坊ねずみが、ね
ずみ君のゲットしたチーズを食べに決まった距離だけ進んでくる。☆のある関門をくぐっ
た数だけねずみ君はチーズをゲットでき、逆戻りした数に比例した距離を食いしん坊ねず
みは移動してその間にチーズを奪い取ってしまう。ねずみ君がゴールするまでに、ゲット
したチーズが何個残ったかを競うゲームである。 ⑤ 取り組みの状況
単なるゲームに終わることなく、楽しみながら学習もできる機能を持たせたい 1番目の案…必要な要素を3つゲットできたら、前に進むことができるゲーム 家庭科の学習「バランスのよい食事をとろう」
2番目の案…セットになったら OK 国語の学習…漢字の4字熟語を作ろう ○歩○歩、○石○鳥、○日○秋など
⑥ 作品の特徴 算数の教材として利用できる クリック操作のトレーニング 子どもたちに親しみやすいキャラクター 時間制限を設けている(食いしん坊ねずみの登場) 参考資料:『スクイークと遊ぼう』翔泳社 特に、てんとう虫が道を進むプログラムとアニメーション機能を参考にした
⑦ プログラムの工夫 ゲームという要素を持たせたかったので、 後にイベントをつけ成績が判断できる
ようにした 1.5. 5班の作品とプレゼン
ゲームの名前 「ピヨピヨ大冒険」 ひよこを障害物に触れないように母鳥のところへ運ぶゲームである。
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図 -7 「ピヨピヨ大冒険」の初期画面 ② テーマ
使用者・・・小学校低学年の児童が、マウスの操作方法に慣れる。 制作者・・・サンプルプログラムを参考に、オリジナルのゲームを作成 す
る。 ③ ゲームのやり方
難易度が「易」の場合。難易度ボタンを何回か押して「易」を表示する。スタート
ボタンを押し、ひよこをドラッグして障害物に当てない(画面の白いところとゴー
ルの緑色の部分以外はすべて障害物)ようにして、ゴールまでひよこを運ぶ。ゴー
ルすると、音響とともに「ピヨピヨ!お帰り!!」という表示が出る。 難易度が「やや難」の場合。難易度ボタンを何回か押して「やや難」を表示する。
ジョイスティックの中心のボタンをドラッグして、ひよこを動かし、ゴールまで導
く。ジョイスティックの中心ボタンを上下左右に動かすとその方向にひよこは動く。
中心からボタンが離れるほど、ひよこは、速く移動する。 難易度が「難」の場合。難易度ボタンを何回か押して「難」を表示する。ジョイス
ティックの中心ボタンをコントロールして、ひよこをゴールまで導く。中心ボタン
の上方向は「右に進む」、下方向は「左に進む」、右方向は「時計方向に回転する」、
左方向は「反時計方向に回転する」ようになっている。 ④ 取り組みの状況
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1. サンプルプログラムの収集・体験 2. プログラム・テーマの決定(マウス操作のトレーニング) 3. オリジナルモーフの作成 4. ゲームの作成(難易度の変更) 5. プレゼンの準備
⑤ 作品の特徴 <セールスポイント>
低学年児童でもゲームを楽しみながら、マウスの使い方に慣れることができる。 サンプルを活用しているので、比較的簡単に作成できる。
<参考プログラム> プロジェクト置き場 http://swikis.ddo.jp/abee/3 作者 Tomapyon「ワジワジボー」
⑥ 工夫したところ 難易度の変更 小学生低学年向きに難易度を、簡単にした。 高学年向けには、ジョイスティックを用意
モーフの変更 • 機械的なものから生き物へ、モーフを変更した。 • サンプルプログラムの活用により、制作時間を短縮
⑦ 苦労した点 難易度変更のため道を作成し直した。(サンプルの部分とオリジナルの部分の整合
性) 時間と PC の少なさによるプログラミングの習熟度不足 プログラミングとプレゼンの同時作業