ndc16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

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스매싱 더 배틀 / 포스트 모템 STUDIO HG 한대훈 1

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Page 1: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

스매싱 더 배틀 / 포스트 모템

STUDIO HG

한대훈

1 년 간 의 개 발 일 지

Page 2: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

발표자 소개

한대훈 | 주부 개발자 L O V E P A R F E S E R I E S 메가폴리 / 디렉터

M A B I N O G I 넥슨 / 컨셉, 모델러, 이펙터

P R O J E C T R E N E 아이덴티티 게임즈 / TA, 월드빌더

B L A D E & S O U L NC SOFT / 코스튬, 몬스터, 포스터 제작

S T U D I O H G

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S M A S H I N G T H E B A T T L E

Action Arcade Game

개발인원 / 1명

개발 기간 / 12개월

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STUDIO HG

O C U L U S S T O R E 런 칭 타 이 틀 로 발 매 중

Page 6: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

이 세션은 아마도

로망에 관한 이야기 입니다

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개발의 시작

CHAPTER 1

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개 발 의 시 작

이야기의 시작은 퇴사

퇴직금 포함

3개월 정도 개발 여유

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개 발 의 시 작

개발 3개월

MOBILE

WAVE 방식의 심플한 액션 게임

무료

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개 발 의 시 작

왜 액션 게임?

캐릭터의 돋보임

장르가 주는 기본 재미

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개 발 의 시 작

인터넷에서 찾은 튜토리얼 책만

믿고 시작!

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개 발 의 시 작

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프 로 그 래 밍 을 배 우 자

튜토리얼 책으로는

정상적인 액션 게임을 만들 수 없는 것을 깨달음

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프 로 그 래 밍 을 배 우 자

프로그래밍을 배우기로 결심

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프 로 그 래 밍 을 배 우 자

왜?

다른 동료랑 같이 하지?

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프 로 그 래 밍 을 배 우 자

취미로 하는 게임 개발은

조별과제처럼 변질되기 쉽다

Page 17: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

프 로 그 래 밍 을 배 우 자

Page 18: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

프 로 그 래 밍 을 배 우 자

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프 로 그 래 밍 을 배 우 자

40대에 아무도 나 안 써주면

혼자서 게임 만들려고 현 재 4 년 남 음 . 개 발 스 킬 재 테 크 중 .

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게임 컨셉 결정

CHAPTER 2

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게 임 컨 셉 결 정

게임의 전체적인 컨셉은

삐뚤어진 게임

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게 임 컨 셉 결 정

판타지가 대세야?

그럼 SF해야지!

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게 임 컨 셉 결 정

자동 전투가 대세야?

그럼 콘트롤 게임!

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게 임 컨 셉 결 정

섹시가 대세야?

대세에 따르지

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게 임 컨 셉 결 정

대기업이 못하는 수준까지

섹슈얼하게 만들자!!

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게 임 컨 셉 결 정

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게 임 컨 셉 결 정

코딩을 공부하면서

90% 이상 직접 구현

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게 임 컨 셉 결 정

거의 사용하지 않음 ?

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게 임 컨 셉 결 정

내 코드도 제대로 못 짜는데

남의 코드를 읽을 수

있을리가…

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게 임 컨 셉 결 정

아티스트가 코딩을 배운다

아티스트가

프로그램 배우는게 더 유리해

프로그래머가 아트를 배우는게

더 유리하지

D E V W A R

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게 임 컨 셉 결 정

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게 임 컨 셉 결 정

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프 로 그 래 밍 을 배 우 자

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게 임 컨 셉 결 정

기본 전투 구현 완료

본격적인 게임의

정체성에 대한 고민

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게 임 컨 셉 결 정

좋은 액션 게임들이 많은 상황

이 게임의 존재 의미는 무엇인가?

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게 임 컨 셉 결 정

우선은 스스로에게 자문

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게 임 컨 셉 결 정

내가 만들고 싶은게 뭐지?

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게 임 컨 셉 결 정

내가 좋아하는 것들 작성

Bio Shock1, Bayonetta, Red Dead Redemption, 캐서린, Journey, Braid, Binding of Isac

시티헌터, 드래곤볼, 시로바코, 4월은 너의 거짓말, 크라임씬, 강철의 연금술사, 킬라킬, 은혼, 천원돌파 그렌라간

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게 임 컨 셉 결 정

공통적으로

좋아했던 요소를 파악

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게 임 컨 셉 결 정

이야기가 있는 게임

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게 임 컨 셉 결 정

플레이 후 조금은

생각해볼 수 있는 스토리

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게 임 컨 셉 결 정

인터넷을 통해

강제 진압 현장을 시청

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게 임 컨 셉 결 정

현실의 사건이 스토리의

큰 뼈대가 되어줌

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게 임 컨 셉 결 정

콘트롤 게임이면

콘트롤이 필요하게 디자인

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게 임 컨 셉 결 정

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게 임 컨 셉 결 정

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게 임 컨 셉 결 정

수 많은 적과 싸우는 전투

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게 임 컨 셉 결 정

비쥬얼적인 장점

반사 신경계 게임의 재미 증가

호쾌한 플레이가 가능

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게 임 컨 셉 결 정

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게 임 컨 셉 결 정

하지만 적들이

모여있지 않는 문제 발생

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게 임 컨 셉 결 정

MAGNET 자 석

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게 임 컨 셉 결 정

적을 특정 위치로

‘끌어 모으는’ 스킬

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게 임 컨 셉 결 정

플레이어가 원하는

전투상황을 만들 수 있음

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사라오코넬 공격형 스킬

알기 쉬운 초급자용

마리 루시 보조형 스킬

조작이 많은 고급자용

게 임 컨 셉 결 정

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게 임 컨 셉 결 정

자석을 이용한 스킬 연계

+

+

+

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게 임 컨 셉 결 정

스킬 연계를 통해

적을 몰살

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게 임 컨 셉 결 정

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게 임 컨 셉 결 정

SNS를 통해서

개발 상황 공유

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게 임 컨 셉 결 정

홍보?

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게 임 컨 셉 결 정

자신에 대한

배수의 진

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게 임 컨 셉 결 정

흥행적으로 실패하더라도

뭔가 남기고 싶음

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게 임 컨 셉 결 정

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시련

CHAPTER 3

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시 련

첫 번 째 시 련

B U G

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시 련

작업 기간이 늘어날 수록

버그에 대한 부담감이 커짐

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시 련

AI 쪽 버그는

출시를 못할만한

민감한 문제를 일으킴

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시 련

두 번 째 시 련

M O N E Y

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시 련

초기 - 3개월

변경된 기간 – 1년

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시 련

자금적으로

여유가 많이 사라짐

집안일을 더더욱 열심히 함

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시 련

세 번 째 시 련

REVENUE

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시 련

늘어난 개발 기간으로

수익을 안내서는 안되는 상황

유료 게임으로 변경

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시 련

1인 개발론 액션 게임의

기본적인 BM을 흉내내기에는 무리 자 동 전 투 + 아 이 템 파 밍 + 육 성

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시 련

게임의 매출을 내기 위한

전략에 대해서 고민

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시 련

갑작스럽게 커진 스케일

마음의 준비 X

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창업?

CHAPTER 4

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창 업 ?

무사히 게임의

기본형태가 나옴

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창 업 ?

“이걸 프로토 타입 삼아 투자 받자”

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창 업 ?

시련들로 인해서

멘탈이 많이 망가져있는 상태

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창 업 ?

친구들과 창업에 대해서

긍정적으로 생각

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창 업 ?

하지만

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창 업 ?

콘트롤이 너무 어렵네요.

자동 전투는요?

너무 선정적이네요.

판타지가 아니네요.

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창 업 ?

차별화를 두었던

부분들에 대해서 나쁜 피드백

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창 업 ?

새로운 빌드를 제작

콘트롤 X – 자동 전투 추가

선정적인 부분 – 섹시한 부분 절제

판타지 – 이건 어쩔 수 없….

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창 업 ?

그 후 돌아온 새로운 피드백

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창 업 ?

“게임에 특징이 없네요.”

“다른 게임과 똑같네요.”

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창 업 ?

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창 업 ?

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창 업 ?

창 업 계 획

취 소

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창 업 ?

이 게임은 내가 그리던 모습 그대로

완성을 반드시 하겠다

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아트 디렉팅

CHAPTER 5

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계 기

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계 기

좋은 홍보 기회 & 유저 피드백

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아 트 디 렉 팅

갤 럭 시 노 트 2

레퍼런스 폰에서

50프레임 이상 달성이 목표

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아 트 디 렉 팅

있는 기술을 잘 쓰자!

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아 트 디 렉 팅

기본은 빛

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아 트 디 렉 팅

SPECULAR + MATCAP

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아 트 디 렉 팅

비쥬얼적인 완성도를

높여야할 타이밍

Page 106: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

아 트 디 렉 팅

비쥬얼적인 완성도를

높여야할 타이밍

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

Page 109: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

게 임 컨 셉 결 정

Page 110: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

아 트 디 렉 팅

화면이 역동적이게 보이도록

포인트 라이트 적극 활용

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계 기

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계 기

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아 트 디 렉 팅

UI의 경우 최대한 캐릭터의 존재감을 살릴 수

있도록 제작 및 연출

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개 발 초 기 – 비 기 닝

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아 트 디 렉 팅

타이틀 화면에서 부터

어떤 반응이든 원했음

Page 116: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

아 트 디 렉 팅

타이틀 화면에서 부터

피드백이 있는 것만으로도

성공적

Page 117: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

아 트 디 렉 팅

주요 캐릭터는

전부 안경 착용

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

고전 게임의 보너스 요소

를 넣고 싶은 욕심

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아 트 디 렉 팅

그래서 나온 아이디어

FAN ART

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

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아 트 디 렉 팅

Page 128: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

아 트 디 렉 팅

“팬아트 새로 그릴께요.”

Page 129: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

아 트 디 렉 팅

국내외 아티스트의 37 작품

Page 130: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

아 트 디 렉 팅

출시도 안된 게임에 팬아트를

그려주신 아티스트분들

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아 트 디 렉 팅

다시 한번 감사드립니다

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계기

CHAPTER 6

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계 기

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계 기

OCULUS KOREA

“VR게임으로 안 만들어 보실래요?”

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Page 136: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

계 기

재밌어 보여서 시작

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계 기

Page 138: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

계 기

VR 3인칭 액션 아케이드 게임

가능성을 발견

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계 기

‘ S M A S H I N G T H E B A T T L E ’ 라 는

게임의 완성판을 본 기분

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계 기

Page 142: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

계 기

내 게임에 맞는 플랫폼을

다시 생각하는 계기가 됨

Page 143: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

계 기

무엇보다

VR 개발 자체주는 재미

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계 기

완성판을 만들어보고 싶은

욕심

Page 145: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

VR버전 출시 준비

CHAPTER 7

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V R 버 전 출 시 준 비

3 월 2 8 일 런 칭 결 정 O C U L U S S T O R E

Page 147: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

KOREA

“본사에서 반응 좋으니 런칭타이틀로 도전 해보시죠”

Page 149: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

사람의 호의 있는 말도

믿지 못할 정도로 멘탈이

무너진 상태였음

Page 150: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

아직은 게임에

아쉬움이 많은 상태

보스전 / 보너스 스테이지 / 추가 게임 모드

Page 151: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

개발한지 1년되는 타이밍

Page 152: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

런칭 타이틀

홍 보 효 과 & 개 발 자 도 전 과 제

O C U L U S S T O R E

Page 153: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

완성을 위해서 포기할 것과

취해야 할 것들을 결정

Page 154: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

남은 기간동안 폴리싱

Page 155: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

VR 버전 폴리싱 포인트

UI / UX

멀미 현상

Page 156: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

UI / UX

Page 157: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

OCULUS는 XBOX패드가 기본

패드로 모든 UI가 작동하도록

조작 네비게이션 제작

Page 158: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

UI를 3D 공간에 올리는 작업 UI 카메라 – 게임 카메라를

사용하면 초점이 안 맞는 문제 발생

Page 159: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

멀미 현상

Page 160: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

VR의 멀미용 등급이 만들어짐

Page 161: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

많은 세션에서

‘3인칭으로 만들면 줄일 수 있다’

Page 162: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

첫 플 랫 폼 발 매 준 비

Page 163: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

첫 플 랫 폼 발 매 준 비

Page 164: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

VR게임의 멀미를 잡기 위해

카메라 / 연출 / 게임 디자인

Page 165: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

포지셔널 트랙킹 실제 세팅된 값보다 더 많이

움직이도록 설정

Page 166: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

게임 카메라 캐릭터를 LINEAR하게

따라가도록 설정

Page 167: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

런칭 타이틀로 진입하기 위한

여러가지 심사과정

Page 168: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

런칭 타이틀 알파 버전

마감일까지 남은 기간 3주

Page 169: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

V R 버 전 출 시 준 비

런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들

노출

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첫 플 랫 폼 발 매 준 비

Page 171: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

최근 북미쪽에서는

민감한 이슈

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V R 버 전 출 시 준 비

하지만 개발자로써

양보할 수 없는 요소들이 존재

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첫 플 랫 폼 발 매 준 비

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V R 버 전 출 시 준 비

런 칭 타 이 틀 로 가 기 위 한 허 들

로컬라이즈

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V R 버 전 출 시 준 비

스토리가 EPISODE .1만

작업된 상태

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V R 버 전 출 시 준 비

EPISODE.2 작성

코딩 작업 & 번역용 문서

번역가 섭외

번역 작업

번역 데이터 적용

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V R 버 전 출 시 준 비

으아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아아

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V R 버 전 출 시 준 비

“게임은 좋은데 영어 번역 이상해요.”

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V R 버 전 출 시 준 비

초기 런칭 게임이기에 게임의 품질을

중요시 여겼던 OCULUS

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V R 버 전 출 시 준 비

3개월간의 Q/A 돌입

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V R 버 전 출 시 준 비

혹시나 못 고치는 버그가

나올까봐 마지막까지 노심초사

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V R 버 전 출 시 준 비

KOREA

“본사 반응이 좋습니다!

잘될 것 같아요!”

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V R 버 전 출 시 준 비

OCULUS MEDIA DAY 초청

전시 확정

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첫 플 랫 폼 발 매 준 비

개발자로써 큰 영광

덕분에 멘탈까지 회복

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첫 플 랫 폼 발 매 준 비

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V R 버 전 출 시 준 비

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첫 플 랫 폼 발 매 준 비

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그런데 어느 날

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첫 플 랫 폼 발 매 준 비

혹시나 못 고치는 버그가

나올까봐 마지막까지 노심초사

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V R 버 전 출 시 준 비

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V R 버 전 출 시 준 비

갑자기 이 버그를 접했을때

강제 공포게임 체험

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V R 버 전 출 시 준 비

결과적으로는

UNITY의 버그

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2 0 1 6 년 3 월 2 8 일

1 년 간 의 개 발 끝 에

게 임 발 매

V R 버 전 출 시 준 비

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게임 출시

CHAPTER 8

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게 임 출 시

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게 임 출 시

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게 임 출 시

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게 임 출 시

GDC에 전시된

오큘러스 게임 6개 중

하나

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게 임 출 시

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게 임 출 시

싱글 게임

OCULUS Q/A

큰 문제없이 게임 서비스

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게 임 출 시

자신과의 약속을 달성

+

스스로 게임 만들 수

있다는 안도감

Page 203: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

게 임 출 시

OCULUS Q/A 통과를 위한

3개월간 미친 스케쥴

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게 임 출 시

BURN OUT 상태 돌입

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게 임 출 시

다른 플랫폼 개발중

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1인 개발

CHAPTER FINAL

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1 인 개 발

“만드는 동안 즐거우셨나요?”

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1 인 개 발

“예, 즐거웠습니다.”

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1 인 개 발

Page 210: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

개발 기간과 함께 늘어나는

부담감

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1 인 개 발

첫 프로그래밍 나에 대한 믿음이 없었음

Page 212: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

실패했을 경우 쏟아질 악담

“그럴 줄 알았다”

Page 213: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

언제든지 포기 할 수 있도록

혼자서 개발

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1 인 개 발

혼자서 해야하는 부분이

개발만 있는 것이 아님

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1 인 개 발

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1 인 개 발

업체쪽 게임들은

보도 자료 및 기사화

Page 217: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

‘그렇지…

보도자료도 기사도 내가

보내야 하는 거지…?’

Page 218: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

내 게임이 소리소문도 없이

묻힐 것 같은 공포

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1 인 개 발

마지막까지

네거티브한 상태로 개발

Page 220: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

하지만

개발자로써 쉽게

겪지 못하는 순간을 경험

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1 인 개 발

첫 프로그래밍으로 게임 출시

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1 인 개 발

V R 원 년 의 런 칭 타 이 틀

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1 인 개 발

다 시 A R T I S T 로

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1 인 개 발

개발 경력 ▲

점점 더 아트에서 멀어지는

다양한 업무를 수행

Page 225: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

어설프게나마

Technical Artist 란 직함

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1 인 개 발

‘내가 진짜 TA인가?’

‘나는 아직 모델러 인가?’

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1 인 개 발

정체성 에 대해서 장기간 고민

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1 인 개 발

“코딩을 하면 더 멀어지지 않을까…”

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1 인 개 발

PROGRAMING을 배움으로

다시 ARTIST가 될 수 있었음

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1 인 개 발

로 망 을 이 루 는 순 간 들

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1 인 개 발

게임을 완성하고 런칭타이틀이 되고

GDC에 내 게임이 걸리자 생각이난

나의 로망

Page 232: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

1 인 개 발

게임쇼에 전시된

내 게임 앞에서

사진 찍고 싶어

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1 인 개 발

잊고 지냈고

다시 생각 못했었을 수도 있던

나만의 로망

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1 인 개 발

Page 235: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

NEXT GAME

NATIVE VR GAME

Page 236: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

엄청 재미난거

개발중!

Page 237: NDC16 스매싱더배틀 1년간의 개발일지

감사합니다.