não jogar perto da in˜uência do adversário...

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A abertura (fuseki) é a parte mais importante do jogo de Go. No começo as pedras ficam bem espalhadas pelo tabuleiro, não tendo muito contato. Olhando rapidamente parece um jogo pacífico. Por outro lado julgar quão grande cada lance é pode ser complicado. Tudo parece tão vago no início. Mas se você ignorar a abertura, você não irá fazer progresso no Go. Cercando o canto mirando na lateral Depois de cercar o canto o que se deve fazer? Os primeiros movimentos da abertura são focados nos cantos. Jogando um komoko (ponto 4-3) e fazendo um shimari (extensão), garantimvs o cantos, mas não somente isso. Com o canto cercado, criamos uma base sólida para criar uma influência na lateral. Fazer extensão é muito importante, principalmente para o lado certo. Se o branco joga 1, preto pode subir com 2. Agora a influência do preto está bem definida, e logo essa influência pode virar território. Se você faz uma extensão em 1 brancas podem estender para 2, ficando numa forma melhor que pretas. Indo pelo lado mais vazio Depois de jogar nos hoshis, você deve tomar uma iniciativa, fazendo uma aproximação nas pedras adversárias. Mas por qual lado atacar, e com qual joseki continuar? Não faça somente um território grande Fazer somente um território muito grande não é proveitoso, pois você sofrerá diversos ataques nesse grupo, e também não terá influência no resto do tabuleiro. Evite fazer isso. Não faça dois grupos fracos Quando você cria dois grupos fracos, você só pode defender um de cada vez, logo um deles vai acabar sofrendo mais que o outro. Você pode defender em B mas sofrerá corte em A. E se defender em A irá ser barrado em B. Não jogar perto da influência do adversário Nesse exemplo seria melhor jogar em A primeiro, pois diminuiria a influência das brancas e faz território para pretas. Jogando em 1 preto cria um grupo fraco, pois brancas podem dar uma pinça na pedra 1. Faça território enquanto ataca Atacar sem ter um objetivo, é pior que não atacar. No diagrama temos um exemplo de como atacar fazendo território, você deve se esforçar para fazer desse modo, pois um ataque sem pensar pode custar o jogo. Fuseki Abertura

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A abertura (fuseki) é a parte mais importante do jogo de Go. No começo as pedras �cam bem

espalhadas pelo tabuleiro, não tendo muito contato.

Olhando rapidamente parece um jogo pací�co. Por outro lado julgar quão grande cada lance é

pode ser complicado. Tudo parece tão vago no início. Mas se você ignorar a abertura,

você não irá fazer progresso no Go.

Cercando o canto mirando na lateral

Depois de cercar o canto o que se deve fazer?

Os primeiros movimentos da abertura são focados

nos cantos.Jogando um komoko (ponto 4-3) e fazendo um shimari (extensão),

garantimvs o cantos, mas não somente isso. Com o canto cercado,

criamos uma base sólida para criar

uma in�uência na lateral.

Fazer extensão é muito importante,

principalmente para o lado certo.

Se o branco joga 1, preto pode subir com 2.

Agora a in�uência do preto está bem de�nida,

e logo essa in�uência pode virar território.

Se você faz uma extensão em 1 brancas podem estender para 2,

�cando numa forma melhor que pretas.

Indo pelo lado mais vazio

Depois de jogar nos hoshis, você deve tomar uma iniciativa,

fazendo uma aproximação nas pedras adversárias.

Mas por qual lado atacar, e com qual joseki continuar?

Não faça somente um território grande

Fazer somente um território muito grande não é proveitoso,

pois você sofrerá diversos ataques nesse grupo, e também

não terá in�uênciano resto do tabuleiro.

Evite fazer isso.

Não faça dois grupos fracos

Quando você cria dois grupos fracos,

você só pode defender um de cada vez, logo um

deles vai acabar sofrendo mais que o outro.

Você pode defender em Bmas sofrerá corte em A.

E se defender em A irá ser barrado em B.

Não jogar perto da in�uência do adversário

Nesse exemplo seria melhor jogar em A primeiro,

pois diminuiria a in�uênciadas brancas e faz território

para pretas. Jogando em 1 preto cria

um grupo fraco, pois brancas

podem dar uma pinça na pedra 1.

Faça território enquanto ataca

Atacar sem ter um objetivo, é pior que não atacar.

No diagrama temos um exemplode como atacar fazendo território,

você deve se esforçar para fazer desse modo,

pois um ataque sem pensar pode custar o jogo.

FusekiAbertura

Técnicas de Captura

Capturar pedras é bom. Além de aumentar o território de quem captura,

diminui o território de quem é capturado. Mas isso não é fácil.

Quando você tenta capturar, o adversário pode escapar.Será que é só por sorte que dá para capturar algumas pedras?

Na verdade não. Tem algumas pedras que você pode capturar se souber algumas técnicas.

Duplo Atari

O nome já auto se explica, o duplo atari vai acontecer quando, com apenas um lance, você dá atari em duas pedras!

Exemplo:

Exemplo:

Exemplo:

Exemplo:Exemplo:

Exemplo:

Com apenas um lance você coloca duas pedras em atari.Se um pedra tentar fugir, você pode capturar o outra.

Empurrando para a borda

Essa técnica consiste em levar as pedras inimigaspara o canto ou lateral, encurralando-as.

Empurrando as pedras inimigas para o canto,

elas não têm como fugir. Chegando no canto,

elas serão capturadas.

Empurrando as pedras inimigas para a bordas, elas não têm

como fugir também.Elas serão capturadas.

Escada - ShichoA escada é umas das técnicas de captura mais interessantes!

A forma a esquerda demonstra uma situação que pode levar a uma escada.Graças a pedra marcada com o triângulo, preto conseguir levar

as brancas numa escada até serem capturadas.

Rede - Geta

Normalmente para capturar algumas pedras diminuímos suas liberdades,porém aqui para capturarmos, fazemos isso de uma forma indireta.

Jogando em 1 pretas não tiram nenhuma liberdade da pedra brancas,porém nessa situação, branca não consegue fugir.

SnapbackEssa técnica consiste em entregar um pedra sua, fazendo o adversário entrar numa armadilha.

Jogando em 1 preto coloca uma pedra sua em atari, ao mesmo tempo coloca as brancas em atari.

Para evitar ser capturada, brancas jogam em 2, mas assim, elas caem na armadilha,pois continuam em atari. Preto joga em 3 e captura as pedras brancas.

OutrosExistem outras técnicas que, na verdade,

são combinações das que já apresentamos.

Aproveitando das falhas de ligação em A e B,pretas podem das atari em 1,

se brancas ligar suas pedras todas morrerão.Essa técnica se chama PIN, ou Chok-Chok-Soo

em coreano, que quer dizer “cortar o rabo”

Essa é a famosa forma do Ninho de Urubu.Fazendo uma combinação de Snapback e PIN

dá para capturar essas pedras.

Obs - Preto 6 conecta todas as pedras no lugar de branca 1

Técnicas de Vida e Morte

Como já vimos, para um grupo de pedras ser considerado vivo teve de ter pelo menos dois olhos.

Aqui veremos como fazer esses dois olhos e também como impedirque o adversário faça dois olhos.

Serão apresentados as formas mais comuns de gruposque faltam um lance para matar ou viver!

3 pontos em linha

Essa é uma das formas mais simplesde um grupo na situação de vida ou morte.

Normalmente o ponto central é o mais importante.Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar

em A, preto vive.

3 pontos em V

Essa também é uma das formas mais simples de um grupo na situação de vida ou morte.

Normalmente o ponto central é o mais importante.Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive.

4 pontos em quadrado

Essa forma é considerada morte, pois é necessário que preto jogue

duas vezes para formar dois olhos. Na 1ª jogada do preto formará um 3 em V,

e branco pode matar em A.

4 pontos em T

5 pontos

Essa é uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte.

Normalmente o ponto central é o mais importante.Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive.

Essa é uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte.

Normalmente o ponto central é o mais importante.Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive.

Essa é uma das formas mais comuns de um grupo na situação de vida ou morte.

Normalmente o ponto central é o mais importante.Se branco jogar em A, preto morre, e se preto jogar em A, preto vive.

5 pontos em X

6 pontos em quadrado na lateral

Essa forma está viva, a menos que preto ignore um lance do branco em A ou B.

Se branco jogar em A, preto deve responder em B, e se jogar em B, deve responder em A.

6 pontos em quadrado no canto

Essa forma está viva se não estiver completamente cercada como está agora.

Se branco jogar em A, preto morre,e se jogar em B acontece um Ko.

Então é necessário para preto fazer um reparo nesse grupo antes de perder

todas as liberdades externas.

2 olhos

Obs: Não é necessário cercar por fora primeiro para matar um grupo,

e nem capturar essas pedras, pois no�nal da partida elas serão removidas.

Se preto jogar 2, branco deve impedirele de fazer dois olhos, jogando em 3.

Se branco estender com 3,preto deve jogar 4 para viver.

A

B

Obs: Não é necessário cercar por fora primeiro para matar um grupo,

e nem capturar essas pedras, pois no�nal da partida elas serão removidas.

SemeaiCorrida de captura

Semeai é uma corrida para bloquear as liberdades do seu oponente antes

que as suas liberdades sejam bloqueadas. Quem tiver mais liberdades ganha.

Vejamos alguns pontos importantes do Semeai.

Conseguindo mais liberdades

Exemplo:

Exemplo:

As duas pedras pretas estão em perigo, poiselas têm uma liberdade a menos que as brancas.

Se preto simplesmente jogar 1, tirando uma liberdade branca,Branco pode jogar em 2 dando atari.

Então para ganhar, preto tem que conseguir mais liberdades.Preto 1 no caso abaixo é um bom lance nessa situação.

A sequência de 1 a 5 nos dois casos preto conseguemais liberdade que o grupo branco.

Ganhando o Semeai.

Me-Ari-Me-Nashi

Existe uma grande diferença entre pedras que tem um olho como liberdade e as que não tem. Mesmo que o número de liberdades sejam iguais.

O grupo que tiver um olho vai capturar o que não tem olho.O provérbio aplicável nessa situação é:

“Em terra de cego quem tem um olho é rei”

Nessa situação Branca tem uma liberdade a mais que preto, porém,quando brancas tentam colocar o grupo preto em atari em A, elas também

entram em atari, e pretas as capturam.

KOE sua importância no jogo

A regra do Ko é simples.Se o seu oponente acaba de capturar a

pedra do Ko, você deve jogar em outro lugarantes de poder retomar a pedra do Ko.

Porém, qual outro lugar seria bom jogar?Quanto vale tal Ko?

São perguntas que temos que responder para nósmesmos antes de fazer nosso próximo lance.

Existem diversos tipos de Ko: Ko de 1 ponto,

Ko de vários pontos, até Ko que decide vida e morte de um grupo.

Nessa situação as pedras pretas marcadas estão em risco, por isso preto inicia o ko jogando em 1, e branco deve ameaçar

outras pedras para poder capturar 1 de preto.

Branco ameaça cortar o nó de bambu e pegar duas pedras. Preto não deixa e conecta com 3, então branco pode capturar 1 com 4.

Para ganhar o Ko e ligar suas pedras, preto precisa de outra ameaça.

Dando atari nas duas pedras brancas com 5,preto consegue capturar novamente o Ko com 7.

Branco ameaça cortar novamente o nó de bambu e preto responde.Branco captura 7 com 10, como preto não tem mais ameaças de Ko,

ele abandona as pedras marcadas e branco fecha o Ko com 12.

Esse Ko vale apenas um ponto.Se estiver no meio do jogo, não é

bom brigar por esse Ko, pois um pontoagora seria muito pouco.

Mas se for no �m do jogo, um pontopode decidir o vencedor!

Esse Ko vale muitos pontos, tanto para branco como

para preto. Então é bom brigar por ele!

Nessa situação a pedra branca marcada está numa posição estratégica.Se branco jogar 1, preto perde a chance de fazer dois olhos e está morto.

Então preto tem que jogar em 1,dando atari nele mesmo e na pedra branca.

Branca 2 inicia um Ko que decidirá a vida ou a morte do grupo preto.

Técnicas de Conexão

É importante manter suas pedras conectadas. Quando conectadas, as pedrasem união cercam um território.

Mas estando separadas, elas não fazem territórios.Existem várias formas de

conectar suas pedras:

A Boca do Tigre (The Tiger’s Mouth)

O nome é um pouco estranho, mas a forma faz jus ao nome.Esse tipo de conexão é muito usado, pois além de ligar suas pedras,

também se estende para fazer território.

Exemplo:

Exemplo:

Exemplo:

Exemplo:

Com o lance marcado com triângulo,você, além de evitar o corte, ainda se estende pela lateral.

Se o branco colocar dentro da boca do tigre,ele é capturado imediatamente.

CavaloNormalmente usamos o cavalo para atacar, mas também tem sua utilidade paraconectar as pedras. Esse tipo de ligamento pode ser usado em certas ocasiões.

Como defender esse ponto de corte A?poderia ser com a boca de tigre, porém se usarmos o

movimento do cavalo em 1, em relação à pedra marcada,estará estendendo mais nosso território.

E se branco tentar cortar com 1, preto pode empurrá-la para a borda ou levála em uma escada.

Nó de Bambu

O nó de bambu é impossível de se cortar. A não ser que você ignore.E também tem suas vantagens.

Para fazer o nó de bambu você joga em 1, e por que jogar em 1é melhor que ligar em A? Porque jogando em 1 você ganha

mais in�uência para o centro.

Essa é uma técnica de ligamento muito simples. Consiste em fazer um hane na 1ª linha.

Ligando por baixo

Jogando em 1 preto liga suas pedras e,se branco tentar cortar com 2, a pedra branca

é imediatamente capturada.

Territórios e FormasTerritórios são áreas cercadas por pedras de uma mesma cor. Como nesse jogo ganha quem tem mais ponto de territórios,

saber fazê-los de forma e�ciente é muito vantajoso.O melhor lugar para formar um território é no canto,

depois na lateral, e �nalmente no centro. Por quê?Porque no canto são necessários menos lances para

cercar uma certa quantidade de pontos.

Em cada diagrama o preto fez 9 pontos de território. Mas dá para perceber que no canto foi mais fácil!Concluímos então que começão pelos cantos é a melhor maneira de fazer território.

Fazendo território de forma e�ciente

É cercar o máximo de pontos com o mínimo de lances!

Nesses dois casos, o preto consegue cercar 9 pontos, porém no da direita ele o faz com menos lances,

mesmo que ainda não tenha fechado todas as aberturas,este território já é quase completamente preto.

Exemplo de duas formas e�cientes para cercar o canto.São jogadas quando você quer garantir um território de forma rápida.

Num jogo real você não pode perder seu tempo fazendo 11 lancespara cercar 9 pontos como no exemplo acima.

Então temos que jogar de maneira mais e�ciente.Deve-se utilizar a 3ª e a 4ª linha para cercar território na lateral.

Desse jeito pode se garantir mais ou menos uns 6 ou 8pontos de território na lateral.

* Fazer território direto no centro é muito difícil, então normalmentedeve se fazer território no centro de forma indireta!

Ao lado segue alguns exemplos de formas!

Formas

Essa forma é chamada NOBI, é um movimento muito forte, porém lento.

Essa forma é chamada de KOSUMI.É um pouco mais �exível que o nobi,

também é forte e um pouco lenta.

Esse é o IKEN TOBI.Esse movimento é forte e um pouco mais

rápido que o nobi.

Esse é o NIKEN TOBI.Esse movimento é mais rápido que o iken tobi,

porém um pouco mais frágil.Útil para fazer uma extensão na lateral.

Esse é o OGEIMA.É um pouco falho, porém muito rápido!

Esse é o KEIMA.Esse movimento lembra a jogada

do cavalo no xadrez.É forte e rápido.

Formas comuns no �m de jogo

Existem várias formas comuns no �m de jogo, enxergá-las é importante, mas mais importante ainda é saber diferenciar um gote de um sente.

Quem tem o sente no �m do jogo normalmente consegue tirar bastante proveito.

O �m do jogo normalmente é um dos momentos mais tensos do jogo, já que um único ponto pode de�nir o vencedor.

Anote o que é sente e o que é gote.

Exemplo 1: Exemplo 2:

Exemplo 4:Exemplo 3:

O signi�cado do

SENTEA palavra japonesa Sente ou Sunsoo em coreano,

literalmente signi�ca, “lance de liderança” ou “primeira mão”. É um dos conceitos mais utilizados e difíceis do Go.

Mesmo os jogadores top, que compreendem o que é o sente e como ele funciona,

nem sempre conseguem reconhecê-lo no tabuleiro.

Sente pode ser de�nido como iniciativa, ou a oportunidade de jogar onde quiser

(note que você não mantém a iniciativa, quando,depois de jogar onde quiser, você tenha que

responder a resposta do seu oponente). Ter o sente signi�ca que você tem a oportunidade

de jogar em qualquer lugar.Tomar o sente signi�ca que ao invés de responder o lance

do seu oponente, você joga onde você gostaria de jogar. se o adversário precisar responder,

você tomou o sente.

No entanto, um problema em estreitar o sentido do sente é que, como no Go você pode jogar em qualquer lugar,

“sente” pode tornar-se “não sente” se seu oponente não responder a elas.

Qual lance é realmente sente ou não? Esta é uma das questões centrais.

Outra di�culdade é que a idéia de “responder” não é muito clara; quais lances são respostas e quais não são?

Geralmente, um lance não é uma “resposta” só porque ele é jogado na mesma áreado último lance.

Um lance é resposta se é defensivo, passivo ou forçado de alguma maneira.

Pelo Go ser um jogo ativo, apenas a defesa não é su�ciente para ganhar uma partida. Então se você está sendo conduzido em torno do tabuleiro,

provavelmente você está sem o sente e está perdendo.

Gote ou Husoo e coreano, literalmente signi�ca “lance seguido” ou segunda mão”.

É o outro lado da moeda: Um movimento que o seu adversário não tem necessidade de responder.

Sente é bom, e Gote é ruim.

Yose - Sente e Gote

Yose é a parte �nal do jogo, é nessa etapa que de�niremos as fronteiras.

Depois do meio de jogo (chuban) os territórios que pertencem a cada um já estão bem de�nidos,

porém não estão completamente consolidados.Então é no Yose que serão de�nidos esses pontos.

Finalizando

O Go é um jogo de prioridades. A ordem das jogadas de yose são de�nidas pela prioridade delas, o quão grandes elas são.

Situação 1 Situação 2

Situação 3 Situação 4

Dependendo de quem for a vez de jogar,essa situação ao lado pode ter vários desfechos.

O que importa no yose é o sente e o gote.

A situação 2 foi um yose perfeito para brancas.Jogou 1º e sente e depois e gote.

Pretas �ca com 7 pontos e ganha 1 ponto a mais.

Na situação 3 brancas erram no yose, e jogam um gote 1º,dando oportunidade para pretas reduzirem 1 ponto de brancas,

�cando com 9 pontos de território.

A situação 4 é um exemplo de como seria o yose, se fosse avez do preto. Preto conseguiria reduzir 3 pontos

do território branco e fazer 10 ponto internamente.