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Nº11 – Febrero 2005

www.speccy.org/magazinezx

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3 Editorial.

4 Panorama.

6 Análisis. Astronut, El cuervo de la tormenta, Alí Bebé.

12 Al descubierto. Yenght.

15 Zona WWW. First Generation.

17 Programacion Z88DK. Sprites en Z88DK.

21 Input. Entrevista a Steve Brown.

24 Opinion. Emulando o Emulándonos.

Redacción de MAGAZINE ZX

Tras la resaca navideña, estamos de vuelta un número más con todos vosotros,esta vez con cierto retraso respecto al horario habitual. Esperemos que secumpla el adagio de que "nunca es tarde si la dicha es buena", y que el materialque tenemos para ofreceros sea de vustro agrado.

El año pasado, 2004, fue el vigésimo aniversario de la que, posiblemente, fuerala compañía española de software lúdico más importante e influyente de laépoca dorada de los 8 bits. Nos estamos refiriendo, cómo no, a Dinamic. Amodo de homenaje hemos querido dedicarle la portada de este número, asícomo poner patas arriba un clásico que vio la luz hace ya dos décadas.

Tras el empacho nostálgico de la portada, y después de comentar como siemprela actualidad del panorama spectrumero, en nuestra sección de Análisiscomentamos la nueva aventura del Dr. Van Halen, El Cuervo De La Tormenta,junto a dos clásicos de la máquina de Sinclair: Astronut y Alí Bebé.

En nuestra sección Al Descubierto, MIGUEL destapa los entresijos de la pionerade las aventuras gráficas en nuestro país: Yenght. Todo un clásico que, si bienno ha aguantado demasiado bien el paso del tiempo, debe ser valorado en sujusta medida por lo que supuso en el momento de su lanzamiento.

En Zona WWW hacemos una excepción para comentar el lanzamiento y elsegundo número de First Generation, la revista sobre videojuegos vintage queS.T.A.R y Skyblasc lanzaron a finales del pasado año (como ya comentamos enesta publicación).

SIEW continúa con el curso de z88dk. En esta ocasión, nos ilustrará sobre elmanejo de sprites. HORACE, por su parte, tuvo la ocasión de entrevistar paranosotros a Steve Brown, de TZX Vault.

Y, por último, para cerrar este número de Magazine ZX, nuevamente MIGUELnos da su opinión acerca del mundo de la emulación. Esperamos, como eshabitual, que disfrutéis de los contenidos que os presentamos y os emplazamosal siguiente número de ésta, vuestra revista.

Nº 11 – Febrero 2005 MAGAZINE ZX 3

Año III Nº 11 Febrero 2005

Redacción:

Santiago Romero(SROMERO).

Federico Álvarez(FALVAREZ).

Pablo Suau (SIEW). Miguel A. García Prada

(DEVIL_NET).

Ilustración dePortada:

Juanje Gómez (DEV).

Colaboraciones eneste número:

Josetxu Malanda(HORACE).

Maquetación en PDF

Álvaro Alea (ALEASOFT).

Contacto:

[email protected]

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Redacción de MAGAZINE ZX

Como es habitual en esta sección, haremos un somero resumen de loseventos más importantes acaecidos en el panorama Sinclair desde laúltima entrega de la revista.

Noveno aniversario deWOS

El 30 de noviembre pasado, elSITIO celebró su novenocumpleaños. Y lo celebróinaugurando una nueva sección,Tributo, en la que se rinde unsentido homenaje a aquellosque programaron para nuestraquerida máquina y que,desafortunadamente, ya noestán con nosotros. Nombrescomo Tim Hartnell, PacoMenéndez, Emilio Salgueiro yFernando Maíllo hancontribuido con su labor a hacerel nombre del Spectrum unpoco más grande.

Y qué decir de la labor deMartijn van der Heide. Sólo queesperamos celebrar el décimocumpleaños de WOS y todoslos que vengan después.

Nuevamente tenemosun campeón españolen el Speccy Tour

El 12 de diciembre de 2004concluyó una nueva edición delSpeccy Tour, y de nuevotenemos que congratularnos detener a un español en lo másalto de la clasficación.

A falta de que la organizacióndel ST04 publique losresultados oficiales, el podiumestá compuesto por Eduardo

Yáñez, Dmytro Gryshchenko ySantiago Eximeno (quien en suprimera participación haconseguido un tercer puestomás que meritorio).En total hansido 84 jugadores inscritos, delos cuales 38 han enviado almenos una partida, y 21clasificados finales (partici-pantes que han enviado almenos una partida de cadajuego en liza.

Tan solo comentar la nota algonegativa de los problemasaparecidos en la reproducciónde ficheros RZX (con los que separticipa en la competición) en,al menos, dos de los juegos(Colony y Emotion).Esperemos que estos problemasse subsanen para la próximaEl30 de noviembre pasado, elSITIO celebró su novenocumpleaños. Y lo celebróinaugurando una nueva sección,Tributo, en la que se rinde unsentido homenaje a aquellosque programaron para nuestraquerida máquina y que,desafortunadamente, ya noestán con nosotros. Nombrescomo Tim Hartnell, PacoMenéndez, Emilio Salgueiro yFernando Maíllo hancontribuido con su labor a hacerel nombre del Spectrum unpoco más grande.

Y qué decir de la labor deMartijn van der Heide. Sólo que

esperamos celebrar el décimocumpleaños de WOS y todoslos que vengan después. edicióndel Tour. Mientras, aguardamosimpacientes la publicación delas clasificaciones definitivas yla "entrega de trofeos virtual" alos ganadores.

Concurso de BASIC

El día 30 de diciembre delpasado año, tras concluir unosdías antes el plazo depresentación de candidatos parael concurso de BASIC deBytemaniacos, por finconocimos a los ganadores.

Al final las categorías desti-nadas a otros ordenadoresquedaron desiertas, ya que sólose presentaron proyectos paraSpectrum, en concreto, 3 juegosen la categoría de programaciónelemental (Frontón, And otherbrick on the wall y Casca-muelas), y 5 en la categoríalibre (Marte necesita vacas,Carsout, Infiltrado 2, Akeriko yGalaxy Fighter). Los ganadoresfueron And other brick on thewall (programado por nuestrocompañero MIGUEL en lacategoría elemental y Martenecesita vacas, de nuestrocolaborador ÁLVARO ALEA,en la categoría libre.

Como siempre, más infor-mación en la web del concurso.

4 MAGAZINE ZX Nº 11 – Febrero 2005

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En este caso queremosagradecer desde aquí a Radastansu iniciativa, que aportadinamismo al mundo Spectrumy, de paso, contamos conalgunos juegos nuevos quellevarmos a las manos.

Nuevas entregas depublicaciones sobre elSpectrum

ZX Spectrum Files, el fanzinesobre el Spectrum editado porIgnacio Prini y alojado enmicrohobby.com, lanzó suprimer número con una gratasorpresa. Su autor se hareplanteado la política depublicación del mismo y lopone a disposición general demanera totalmente gratuita.

Para poder degustarlonecesitaremos únicamentedescargar el fichero de su

página web y tener instaladoun programa lector de archivosPDF. Desde aquírecomendamos su lectura.

Por otra parte, ZXF, lapublicación de ColinWoodcock, ya va por sunovena entrega (la corres-pondiente a las navidades de2004). Disponible, también enPDF, en su página web.

Y, como comentamos ennuestra sección Zona WWW,también tenemos disponible elnúmero 1 de la publicaciónFirst Generation.

MadriSX & Retro 2005

El 5 de Marzo, el club MSXPower Replay celebra laduodécima edición deMadriSX, siendo la segundaocasión en que se presenta conla coletilla "& Retro", dando

cabida, por tanto, al resto desistemas vintage, entre los quese encuentran nuestras queridasmáquinas Sinclair.

Al igual que el año pasado, laredacción al completo deMagazine ZX estará presente enla reunión, representando aSpeccy.org y sus webs alojadas,principalmente El Trastero ySPA2. Mucha gente haconfirmado su asistencia asíque, si no hay imprevistos deúltima hora, este año seremosmultitud.

También será un buen momentopara conocer otras máquinas.Aparte de los MSX, este añotambién habrá una granpresencia de la consolaDreamcast, ya que laorganización de MadriDC se haunido al evento.

LINKS ● World Of Spectrum – Tribute:

http://www.worldofspectrum.org/tribute_es.html

● ST04: http://www.speccy.org/st04/

● Concurso de BASIC 2004:http://www.redeya.com/bytemaniacos/concurso2004/index.html

● ZX Spectrum Files (ZXSF):http://www.microhobby.com/zxsf/pagina_1.htm

● ZXF Magazine:http://www.woodcock88.freeserve.co.uk/zxf/magazine/magazine.html

● First Generation – Matranet: http://www.matranet.net/

● MadriSX & Retro: http://madrisx.cjb.net/

Nº 11 – Febrero 2005 MAGAZINE ZX 5

Algunos de los juegos ganadores del Concurso de Basic

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En este número presentamos el análisis de Astronut, la nueva aventura del Dr. Van Halen,El cuervo de la tormenta y todo un clásico de Future Stars, Alí Bebé, todos por gentilezade MIGUEL.

ASTRONUT

Título Astronut

Género Plataformas

Año 1984

Máquina 48-128K

Jugadores 1 Jugador

Compañía Software Projects

Autor Patrick Richmond

Otros comentarios

● Crashftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/Crash/Issue12/Pages/Crash1200036.jpg

● Sinclair Userftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/SinclairUser/Issue037/Pages/SinclairUser03700023.jpg

Software Projects se hizo famosa por un personaje mítico:el minero Willy, y después coronó su andadura, no muyprolífica comparada con otras compañías de la época, conlas licencias de Dragon's Lair y Dragons's Lair 2. Peroentre medias de estos sacó poco menos que docena ymedia de juegos y su época más activa fueron los primerosaños de vida del Spectrum y, más concretamente, el 83 y el84, desapareciendo en el 88 con el "extraño" Star Paws.

Pantalla de presentación del juego.

De estos primeros años, 1984 (como curiosidad en lacarátula del juego pone copyright de 1983 y en el juegodel 84), es el juego que analizamos hoy: Astronut. PatrickRichmond fue su padre, un autor del que tenemos

constancia de pocas creaciones, únicamente tres juegos,que no se hicieron muy famosos, pero que son bastanteentretenidos.

En el juego eres un astronauta que está colonizando unplaneta distanciado muchos años luz de tu hogar. Llevasmeses esperando un carguero espacial que te traeavituallamiento para seguir con tu misión, pero cuandoestá acercándose a su destino atraviesa una tormenta demeteoritos y estalla, dispersando toda la mercancía por lasuperficie del planeta. Ahora tu misión es recoger todoslos contenedores y depositarlos en unos transportadores demateria para llevarlos al almacén.

Con este argumento tan simple comenzamos nuestraaventura, que no será nada sencilla. El juego es del estiloplataformas, pero con unos toques de estrategia para llevarlos contenedores a su destino que nos harán pensar.

En cada pantalla irán apareciendo tres contenedoresconsecutivamente, que tendremos que ir llevando hasta laparte inferior de la misma, donde están los transportadoresde materia. La manera de moverlos es empujándoloslateralmente y ellos mismos caerán por la fuerza de lagravedad hasta niveles inferiores cada vez que no tengansuperficie donde sustentarse debajo de ellos. Nuestropersonaje puede desplazarse a izquierda y derechalibremente. Para descender se usa el mismo métodogravitatorio que con los contenedores, y no te preocupesque por muy alta que sea la distancia que te separe delsuelo, no te matarás; pero para subir necesitarás impulsarte

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con unos géiser que hay por la pantalla y que te despidenhacia la plataforma que tengas justo encima, pero estosgéiser no te lanzarán cuando tú quieras, tendrás queesperar a que se activen, lo cual hacen cíclicamente cadapocos segundos. En otras pantallas tendrás escaleras paraascender pero para irritarte más no podrás subir a tú ritmo,una vez situado en una te llevará arriba sin detenerse y sien ese momento pasa un enemigo...

El primer nivel, comienza la aventura.

Ahhh, los enemigos, parafraseando al gran poeta Simeone.Estos abundan por la superficie del planeta, y hay una granvariedad de ellos. Por suerte tenemos un método paradeshacernos de este incordio: podemos depositar unasbombas que estallan en unos instantes después decolocadas y que destruirán al alienígena en cuestión. Hayque calcular muy bien, ya que no llega ni al segundo detiempo lo que tarda en hacer explosión, pero es una buenaherramienta para ayudarnos en nuestra tarea. Losenemigos los tenemos de varios tipos: unos que se muevencíclicamente por la pantalla y de los que podemos preversu ruta para calcular nuestros movimientos y otros que lohacen aleatoriamente, rebotando o cambiando la direccióna su antojo, con lo que nos lo pondrán difícil de veras.

Además de todas las dificultades mentadas hay más, sí,para acabar con tus nervios del todo. Tenemos algunasplataformas que se desplazan para terminardesapareciendo en las que dispondremos del tiempo justopara cruzarlas o aprovecharnos de ellas; cañones quedisparán intentando alcanzarnos, e incluso con balas querebotan cambiando su dirección. Y el tiempo, que pasa sinparar, rápido, sin darnos tregua, y que tenemos en unacantidad muy escasa en cada pantalla. No podemosquedarnos pensando de qué manera vamos a solucionarcada fase, en cuanto nos durmamos y queramos reaccionarveremos que apenas nos queda margen disponible.

Los controles del juego son muy sencillos. Tenemos tresteclas básicas para controlar a nuestro colonizador: 'Z' paradesplazarte a la izquierda, 'X' hace lo propio a la derecha y'ENTER' para depositar la bomba. El personaje se controlamuy bien ya que el movimiento es rápido y preciso,respondiendo al instante a nuestras pulsaciones de tecla.Tenemos la opción al comenzar el juego de optar por usarel teclado o un joystick con norma Kempston. Aunque hayque decir que esta opción solo está disponible jugandodesde la versión en cinta en nuestra máquina o si juegas enemulador con la copia en formato TZX. El archivo en

TAP no da esta posibilidad.

El movimiento de los diferentes sprites por pantalla escorrecto, desplazándose con fluidez, aunque endeterminadas ocasiones apreciaremos un ligero parpadeo,especialmente en el momento de empujar loscontenedores. Únicamente hay alguna ralentización de losmismos si tienes activada la 'música' durante el juego ysubes alguna escalera.

Los gráficos son vistosos y coloridos, teniendo en cuentala época de la que data el juego. El personaje principal notiene un tamaño demasiado grande, yo diría que clavado anuestro adorado Willy, pero más que suficiente para eltipo de juego en el que participa. De enemigos tenemosuna gran variedad, bien diseñados y con ese toque 'extraño'que tenían los primeros juegos de Spectrum, mezclandoaliens imposibles salidos de una fértil imaginación confauna terraquea: caracoles, peces, aves, etc. En cuanto alos decorados, están bien diseñados, las diferentesplataformas varían mucho en sus estilos entre lasdiferentes pantallas integrándose correctamente en cadauna de ellas.

El interface es sencillo, estando situado en la partesuperior de la pantalla y ocupando apenas dos líneas deella, dejando así gran parte para la zona de juego. Enprimera línea tenemos nuestra puntuación, seguida delnúmero de vidas y el record actual. Y justo debajo está elmedidor del tiempo, una barra horizontal roja que se vatornando amarilla cuanto menos nos quede.

Malditos ¿dragones?...

El punto flojo del juego es el sonido, en el cual no seesmeraron ni mucho ni poco, más bien nada. La 'música'que nos acompaña durante el juego es una sucesión demedia docena de pitidos cíclicos que acaban con lapaciencia de cualquiera. Por suerte tenemos disponible latecla 'Q' para quitarla y, de paso, terminar con el problemade ralentización que comentábamos antes. Al margen deesto los efectos durante el juego también son mínimos,limitándose a un pitido cuando nos matan y un efectillo alsubir escaleras y ser impulsados por los géiser. Uno echade menos la música del Manic Miner al ver estassituaciones...

En cuanto a dificultad y jugabilidad, son altas las dos. Losquince niveles que componen el juego se van a ircomplicando cuanto más avancemos, pero ello no implicaque nos obligue a desistir de seguir jugando, ya que es

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bastante adictivo, a mi particularmente me ha tenidoenganchado durante horas. La dificultad es progresiva ydispone de una buena opción como es poder elegir el niveldesde el que comenzamos a jugar. De esta manera cadavez que nos maten las tres vidas de que disponemos en uncomienzo no tendremos que empezar desde el principiodel juego de nuevo.

La presentación del juego físicamente es la típica de laépoca: caja de plástico de tamaño estándar, con unacarátula con dibujos divertidos y coloristas, marca de lacasa. A la cinta se le unen unas muy escuetasinstrucciones, que no explican ni las teclas del juego,solamente el argumento y una hoja de códigos de colores,ya que el juego viene protegido con ese sistema. Alcomenzar el juego nos preguntará una clave al azar y sifallamos en dos ocasiones se reseteará el Spectrum.

Resumiendo, Astronut es un juego divertido que engancha,bien diseñado, con unos gráficos agradables y con lasimplicidad de los grandes. Pero que le falta algo parallegar a ser un clásico. Quizá el sonido, punto muy débilen la producción, o lo poco conocido que era. Lo que sí escierto es que nos hará pasar muy buenos momentos.

ValoracionesOriginalidad: [6] Gráficos: [6] Sonido: [0] Jugabilidad: [9] Adicción: [8] Dificultad: [8]

Trucos:

Puedes encontrarlos en The Tip Shop http://www.the-tipshop.co.uk/cgi-bin/search.pl?name=Astronut

Descárgalo de:

● WOShttp://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Astronut$&pub=^Software+Projects+Ltd$

● El Trastero (versión DSK para +3)http://www.speccy.org/trastero/cosas/Plus3/Sprojects.htm

EL CUERVO DE LA TORMENTA

Pantalla de Carga

Título Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen: Elcuervo de la tormenta

Género Aventura Conversacional

Año 2004

Máquina 48-128K

Jugadores 1 Jugador

Compañía J.C.C.

Autor Josep Coletas Caubet

Otros comentarios

● N/A

En el pasado número hacíamos un análisis de una aventuraconversacional creada por Josep Coletas: Losextraordinarios casos del Dr. Van Halen: Misterio en lacatedral. Pues bien, Josep nos obsequia, cual regaloadelantado de Reyes, con una nueva entrega queprotagoniza nuestro excéntrico aventurero.

"Quién me iba a decir que la carta que espera milleevolugada al hogar me metería en una nueva aventuraen la que peligraría mi propia alma, ¿acaso en Navidadno puedo recibir felicitaciones como el resto de personas?Quizá no debería sorprenderme, las arrugas que surcanmi rostro están escritas con los cientos de peligros a losque me he enfrentado, es mi destino, inevitable, y en éstaocasión no podía ser una excepción.

A veces quisiera poder sentarme en el sillón, a la lumbrede la chimenea, pensar en mi amada Hellen, en su crueldestino, en mi tristeza. Me gustaría que el tiempo pasararápido, que mi fin llegara pronto. Pero en el fondo de miser siento que no es posible, que mi tarea es ayudar alresto de la humanidad en su lucha contra el mal, hasta elfin de mis días.

Abro la carta, despliego la hoja de grueso y caro papel yla leo detenidamente. Es de Anika, la hija de mi viejoamigo el profesor Godewyn Brinkerhoff. Ummm ¿quérelación tendría mi sueño de hace un rato con la misiva?Según parece Godewyn lleva enfermo desde que regresóde un largo viaje por mar, los doctores no saben la causay no hay ninguna mejoría en su estado.

Nunca me niego a la solicitud de ayuda de un amigo, cojomi maletín y me encamino en dirección a la ciudad deAmsterdam, a la mansión del viejo profesor. ¿Que nuevassorpresas me esperan? ¿retornaré a mi hogar?"

Esta entradilla, que bien podría ser el comienzo de un librode misterio, da paso a una aventura fascinante, en la quenuestro personaje se va a enfrentar a innumerable peligros,no sólo terrenales, que sí los hay, sino también a seres deultratumba.

Esta nueva entrega de las aventuras del Dr. Van Halenposee un argumento trabajado con más fondo que en suprimera parte. Desde luego esto no quiere decir que laanterior fuera peor, que no lo es. Simplemente este "Elcuervo de la tormenta" supera a "Misterio en la catedral".

8 MAGAZINE ZX Nº 11 – Febrero 2005

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Se notan las ganas por mejorar y avanzar.

En la trama podemos notar un ligero bajón a la hora deinteractuar con otros personajes, que en la anterior entregaera un poco más profunda. En "el cuervo" se deja sinfunción algún rol que podía haber sido explotado coninterés, personajes de la saga anterior que nos ayudaban yeran imprescindibles para la consecución de nuestroobjetivo no tienen 'alter ego' en el nuevo capítulo. Es ésta,quizá, una aventura "más solitaria".

Presentación

Para llevar a buen puerto nuestra aventura seguimoscontando con la ayuda de nuestro inseparable bastón y susorpresa, la moneda Iuramentum, que nos ayudará a notarla presencia del bien y del mal en una determinadalocalización y el Tenebrarum, ese siniestro libro que nosservirá de enciclopedia para nuestras consultas.

Interactuar con el entorno es sencillo, el juego nosentiende sin grandes esfuerzos por nuestra parte. En elmanual del mismo viene una buena explicación de losverbos y tiempos que podemos utilizar. El tecladoresponde bien siempre que no le exijamos un alto númerode pulsaciones, pero ya sabemos que esto es más por lalimitación de la propia máquina que por el entorno deljuego en sí, programado con PAWS.

No comparten nuestras ideas...

Los gráficos han desaparecido totalmente del juego, salvola pantalla de presentación y en el comienzo del mismo.Esto no es ningún impedimento en el desarrollo delmismo, ni siquiera es necesario. Recordemos que en la

primera entrega únicamente los teníamos en cuatropantallas y que no añadían ninguna información adicionalde la que se nos daba mediante el texto. En este tipo dejuegos que son las aventuras conversacionales nosdebemos fijar más en el argumento mismo, en la forma dedescribir las diferentes localidades por las que nosmovemos, que sean concisas y claras. Y en el caso que nosocupa no cabe duda que lo son, nos las podemos imaginarperfectamente con la descripción que se nos hace de ellas.Pero comentando los dos que hay, la presentación y elcomienzo, son correctos, de ahí la puntuación de aprobadoque se les da al final del artículo.

Una música pegadiza, que a quien esto escribe le suenapero no ha podido reconocer, nos abre las puertas alcomienzo de la aventura, una novedad respecto a"Misterio en la catedral" que no deja de agradecerse parameternos en ambiente. Corta, no cansa, cumple con sufunción. Luego, durante el desarrollo de nuestra aventura,el típico chasquido con cada pulsación de tecla, algo quenos ayudará, si escribimos rápido, a notar si algunapulsación no ha sido detectada. Correcto.

Nuestra aventura no es muy complicada de llevar a su fin,y más si somos aficionados a este género. No hay muchoslugares donde quedarse atrancados si utilizamos bien lasherramientas que tenemos disponibles: el libro, la moneday el bastón. En duración la aventura no se hace demasiadolarga, quien esto escribe la terminó en media tardemientras realizaba el mapa, mapa que se ha vistoaumentado en media docena de habitaciones más que en elprimer capítulo, lo que elevan las diferentes localizacionesa cuarenta y dos.

La presentación del juego es similar a "Misterio en lacatedral": un archivo comprimido en formato 'ZIP' de 428KB en el que viene incluido el juego en formatos 'TAP','TZX' y 'Z80'. Además de un completo manual en 'PDF'con explicaciones sobre la manera de cargar el juego en unemulador, la historia e incluso la guía en la que paso apaso se nos indica como llevar a buen término nuestraodisea.

El autor nos sorprende, una vez más, con un juegotrabajado, en el que se ven avances desde la primeraentrega en todos los campos, y del que esperamos sigacreando nuevos episodios en los que nuestro protagonista,el irreductible Dr. Van Halen, se vea inmerso.

ValoracionesOriginalidad: [7] Gráficos: [5] Sonido: [5] Jugabilidad: [8] Adicción: [9] Dificultad: [6]

Descarga el Mapa de la aventura.http://www.speccy.org/magazinezx/revistas/11/img/mapa_elcuervodelatormenta.zip

Descárgalo de:

● Club de Aventuras AD http://caad.mine.nu/

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ALÍ BEBÉ

Título Alí Bebé

Género Videoaventura

Año 1985

Máquina 48K

Jugadores 1 Jugador

Compañía Future Stars - Dinamic

Autor Alejandro André y Miguel Blanco

Otros comentarios

● Microhobbyftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/MicroHobby/Issue070/Pages/MicroHobby07000014.jpg

● Microhobby (tecleado en Moria) http://prada.dyndns.org/mhgaming_art.php?p=070_alibebe

En 1985 Dinamic creó una nueva marca para lanzarsoftware realizado por nuevas promesas de laprogramación: Future Stars. Bajo este sello y a bajoprecio se publicaron tres títulos, de diferente estilo ycalidad: Tommy, una video aventura estilo Wally;Krypton Raiders, un mata marcianos laberíntico; y elque nos ocupa hoy: Alí Bebé, un juego muy similar ensu concepción, por no decir idéntico, a uno de losprimeros éxitos de la casa madre: Babaliba.

Pantalla de carga, por Snatcho & Azpiri

El juego lo programó Alejandro André, con gráficos deMiguel Blanco y música de Javier Díaz. La pantalla decarga la plasmó en pixels Snatcho a partir de un diseñode Azpiri, un auténtico lujo. Alejandro y Miguel crearonpoco después Spirits, que distribuyó Topo Soft. Y esteúltimo puso los gráficos a las dos entregas deDesperados, dando así por finalizadas sus carreras en elsoftware de entretenimiento.

Alí Bebé bien podría haber pasado por una pre o secueladel mismísimo Babaliba: misma ambientación árabe,misma situación en un laberinto infestado de enemigos,búsqueda de objetos y llaves para poder continuaravanzando, y un largo etcétera de similitudes que

podréis ir leyendo a continuación. Pero alguna novedadhay respecto a su fuente de inspiración, aunque tantoparecido no podía pasar desapercibido y Babaliba seconvertirá en la eterna referencia a la hora de sacarconclusiones y hacer comparaciones.

Nos meteremos en la piel de Alí Bebé, un tierno infantesin madre al que su padrastro, un sultán, ha encerradosin motivo en un laberinto lleno de peligros. Paraescapar del enrevesado laberinto tenemos que encontrarla lámpara maravillosa que alberga a nuestro genio, unaespada y un chupete y llevarlo todo a una habitación enla que deberemos colocarlo en un orden determinado.

Disparando biberones

Para ayudarnos en esta tarea tenemos a nuestradisposición una temible arma: "El Biberón". Tenemosquince de estas armas arrojadizas en nuestro arsenal,que podremos lanzar contra nuestros enemigos quienes,si impactamos en ellos, desaparecerán durante un brevelapso de tiempo. El arma se muestra prescindible, esdecir, no es necesaria para terminar el juego. Con unpoco de cuidado se puede llegar al final sin hacer uso delos biberones, al contrario de lo que pasaba en Babaliba,en el que había determinadas pantallas que sin las

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bombas no era posible superarlas. Los enemigos en AlíBebé muestran un comportamiento más agresivo decomo lo hacían en Babaliba, es decir, si en el juego deVíctor Ruiz se movían aleatoriamente por la pantalla, enéste te buscan, van hacia tu posición como la abeja a laflor.

Además de los enemigos, tenemos otra complicación,quizá más seria: el tiempo. Rapidamente disminuirámientras recorremos las habitaciones, con lo que nopodemos dormirnos ya que no vamos muy sobrados.Para ayudarnos en nuestro desplazamiento por las 135habitaciones que conforman el mapeado del juegoexisten unos teletransportadores que nos llevarán a lasala que determinen aleatoriamente, si bien en algunaocasión nos trasladarán a una zona cerrada, accesibleúnicamente mediante estos artefactos, en los quetendremos que depositar en orden los tres items objetode nuestra aventura. Decir que los objetos estánlocalizados en tres zonas cerradas con sucorrespondiente llave, cada una diferenciable por uncolor. Los objetos sólo podemos acarrearlos de uno enuno, con lo que vamos a dar muchos paseos recorriendolas mismas zonas varias veces.

Busca la llave

Los gráficos del juego son resultones y coloridos,aunque hay poca variedad de ellos. Quizá en Babalibase notaba más cantidad por el uso que se daba al color,dotando de diferentes tonos a un mismo gráfico, cosaque no se hace en Alí Bebé. Así mismo, los sprites delprotagonista son divertidos, y los de los enemigos untanto extraños, como aquel indeterminado que parece unsaco de harina con puntillas. Lo que sí tiene el juego esbastante claridad. Los gráficos están dibujados concolores luminosos y el fondo de la pantalla es azul, algoque le quita oscurantismo.

El movimiento es idéntico a su antecesor, si bien en ellanzamiento de los biberones se nota una ralentizacióngeneral en el movimiento del conjunto, algo que noimpide el correcto control del personaje, pero que no esagradable. Para manejar a nuestro Alí tenemos la típica

combinación de teclas: 'Q', 'A', 'O', 'P' y 'espacio' paradisparar los biberones. No hay opción de redefinir elteclado. Y en cuanto a joysticks, los podemos usar connorma Kempston y Sinclair.

Respecto al sonido, es escaso durante el desarrollo deljuego. Algún efecto cuando recogemos los objetos, nosmatan o lanzamos los biberones. Cumplen, pero sin máspretensiones. En el menú de inicio escucharemos unasimple melodía a base de pitidos de nuestro queridoSpectrum. Sin usar el chip AY de los modelossuperiores, en la época del Alí Bebé ya habíacomposiciones mucho mejores que ésta.

La dificultad del juego no es muy elevada, el mapa no escomplicado y se memorizan bien los lugares por los quepasamos. Si añadimos que, respecto a Babaliba,desaparecen los fosos a los que caíamos a loscocodrilos, o algún tipo de enemigo con movimientocíclico que nos podía matar al entrar en una pantalla porsu estratégica situación, notaremos que la dificultad esinferior al juego de Dinamic. Para facilitaros las cosasponemos a vuestra disposición un mapa completo deljuego, hecho con capturas de las pantallas, y realizadopor la redacción de Magazine ZX en primicia.

Resumiendo (que posiblemente tengáis ganas de jugar),Alí Bebé es un juego entretenido, que no pretende sermejor ni peor que Babaliba, unicamente aportar algunavariación en una fórmula que tuvo éxito en loscomienzos del software de Spectrum en nuestro país. Esinnegable la similitud entre ambos títulos, pero si conBabaliba lo pasamos bien, y antes con Saimazoom, nopodemos dejar apartado este título. Nos gustará.

ValoracionesOriginalidad: [5] Gráficos: [6] Sonido: [5] Jugabilidad: [7] Adicción: [6] Dificultad: [7]

Descarga el Mapa de la aventura.http://www.speccy.org/magazinezx/revistas/11/img/mapa_alibebe.zip

Trucos:

Puedes encontrarlos en The Tip Shop http://www.the-tipshop.co.uk/cgi-bin/search.pl?name=Alibebe

Descárgalo de:

● WOShttp://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Alibebe$

● El Trastero del Spectrum (version DSK para+3)http://www.speccy.org/trastero/cosas/Plus3/AventurasAD.htm

MIGUEL

Nº 11 – Febrero 2005 MAGAZINE ZX 11

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NÉSTOR LUCAS

YENGHTHoy vamos a poner al descubierto la primera aventura conversacional que se hizo en España, allápor el año 1984: Yenght: La fuente de la juventud. Este juego fue el primer intento de llevar anuestros ordenadores un género que en las islas Británicas causaba furor, además de una de lasprimeras produciones de Dinamic.

Título Yenght

Género Aventura Conversacional

Año 1984

Máquina ZX Spectrum 48K

Jugadores 1 Jugador

Compañía Dinamic

(Portada cortesía de ComputerEmuZone)

HACIENDO MEMORIAEl género de las aventuras gráficas, en la época en quesalió Yenght, no estaba muy extendido dentro de nuestrasfronteras. Se importaban títulos pero en idioma inglés, conlo que se cerraban muchas puertas a la hora de que laproyección de esos juegos se extendiera entre losusuarios.

En la entrada del laberinto

En ese año 1984 nació una compañía que estabapredestinada a ser la principal impulsora del software deentretenimiento en nuestro país: Dinamic. Creada por loshermanos Ruiz desde su hogar, lo que comenzó siendouna empresa artesanal, que programaba los juegos,dibujaba las carátulas a mano, montaba las cintas en suscajas y las distribuía, se convirtió en la productora másfuerte en España hasta hace poco menos de un lustro.Esta empresa se lanzó al ruedo con cuatro títulosconocidos por todos: 'Artist', un programa de dibujo;'Mapsnatch', juego de estrategia basado en el conocido'Risk'; 'Saimazoom', una video aventura laberíntica e iniciode una trilogia y, por fin, el juego que nos ocupa hoy,'Yenght: la fuente de la juventud', una aventuraconversacional.

Os preguntaréis para qué recordar todo esto, pues ni másni menos para situarnos en la época y la circunstancias e

intentar ser un poco condescendientes con el juego, ya queno era, ni de lejos, ninguna maravilla. Y más si locomparamos con obras maestras como The Hobbit, porponer un ejemplo, que tenía un par de añitos más.

EL JUEGOLa verdad es que llamar aventura conversacional a'Yenght: LFDLJ' es, cuanto menos, un poco pretencioso.Aventura, sí, pero conversacional poco, la verdad. Nos va ahacer pasar un rato entretenidos, pero si estamosintroducidos minimamente en el mundo de lasconversacionales nos parecerá muy simple.

El argumento trata de buscar la fuente de la eternajuventud a través de las tierras de un misterioso paísllamado Yenght. Para ello tenemos un tiempo limitado quese terminará cuando cumplamos setenta años. El juego locomenzamos a la edad de treinta y, una vez finalizado, pormal que se nos de, veremos que no superamos los treintay tres. Vamos, que en este aspecto no tenemos muchohándicap. Donde sí necesitaremos ser más cuidadosos escon nuestra forma. Según avancemos en la aventura nosiremos cansando, así como con las luchas quemantendremos con otros personajes. Si al pelearnostenemos menos fuerza que nuestro enemigo, éste nosmatará, y ocurrirá al contrario si somos nosotros los quemás fortaleza aglutinamos. Para recuperar las fuerzasnecesitaremos alimentarnos, para lo cual tendremos que irrecogiendo el alimento que hay repartido por las diferenteslocalizaciones. Y, ojo, cuidado con hacer abuso de él, ollegaremos sin fuerzas al final de la aventura y noconseguiremos nuestro objetivo.

Los personajes son más simples que Zoolander. Los hayde dos tipos: amistosos y con mala baba. Los primeros nosayudarán, en muchos casos únicamente si llevamos laespada en nuestro poder, dando alguna pista sencilla deentender. Eso sí, cada personaje siempre te dice lo mismo.Los segundos nos atacarán sin previo aviso. Si llevamos laespada y más fuerzas que ellos, caerán. En caso contrariomás te vale no olvidarte de grabar la partida confrecuencia.

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Dentro del laberinto

Yenght es muy simple en su concepción y en su desarrollo.Al entrar en cada pantalla se nos dará una brevedescripción de cada localidad, y si hay algún personaje senos dirá su nombre. También, salvo tres o cuatroexcepciones, las pantallas llevan un gráfico deambientación. Aunque muy repetitivo en determinadaszonas, como los poblados, en la parte del laberinto esbastante útil, ya que vendrán representadas las posiblessalidas que tenemos. Y es que el manejo del juego es unpoco desesperante. Unido a la mala respuesta del tecladoa nuestras pulsaciones, ya que en muchas ocasiones sequedarán teclas sin ser detectadas, debemos añadir eldibujado de los gráficos, línea a línea y punto a punto, cadavez que entremos a una pantalla. Esto la primera vez queves el paisaje es agradable, pero cuando has tenido quepasar por el mismo sitio dos o tres veces consecutivas,entonces llega a ser muy tedioso. Si tenemos en cuentaque el juego se compone de setenta pantallas (aunque nopor todas tenemos que pasar para terminar nuestraaventura, pero por muchas más de dos o tres veces) ospodéis hacer una idea de lo que supone.

DANDO ÓRDENES Y ESPERANDOQUE SE CUMPLANUno de los motivos que me llevó a terminar y mapear estejuego fue la falta de información por Internet en todos losaspectos. No he encontrado ni las instrucciones, ni la guíay, menos aún, el mapa. La ausencia de instrucciones setornó en un problema serio al comenzar a jugar, ya que nodaba con la palabra adecuada para examinar unadeterminada pantalla en busca de objetos o la manera dehablar con un personaje de la aventura. Y es que losverbos utilizados son bastante enrevesados. ¿A quien se leocurriría decir 'pedir a Gaf' para hablar con éste simpáticoseñor? O, para mirar si hay objetos en la pantalla tener quedecir 'objetos'.

Las ordenes que podéis dar, hasta un total de veinte, sonlas siguientes:

● PEDIR A: Sirve para hablar con un determinadopersonaje. Ej.: Pedir a Oriss.

● ABANDONAR: Para dejar la aventura y comenzar denuevo.

● MIRAR: Nos vuelve a dar la descripción de la pantallacomo cuando entramos a la misma.

● VISTA: Igual que la anterior.

● NORTE, SUR, ESTE y OESTE: Nos desplaza en esasdirecciones. (También sirven sus iniciales: N,S,E,O.)

● COGER objeto: Coger un objeto y añadirlo a nuestroinventario.

● ATACAR A: Ataca a un personaje.

● MATAR A: Intenta matar a un personaje.

● COMER: Si tenemos alimento subirá nuestro nivel deenergía.

● INVENTARIO o INV: Nos relaciona nuestrasposesiones.

● EDAD: Evidente, nos dice los años que tenemos.

● SALIDAS: Nos dice las salidas disponibles en lapantalla que nos encontramos.

● OBJETOS: Mira si en la pantalla hay algún objeto ynos lo dice.

● PARAR: Hace una pausa en el juego hasta quepresionemos una tecla.

● SAVE: Graba la partida en nuestra situación actual,muy útil.

● LOAD: Carga una partida grabada.

Puede que se me escape alguno, pero debido a laausencia de instrucciones me vi en la necesidad de cogerel código del programa y volcarlo en pantalla en formatoASCII para ver las cadenas de carácteres. Así saqué lo quepodían ser los comandos del juego.

Unido a la mala respuesta al teclado del juego, comocomentábamos anteriormente, se nos presenta el problemade tener que teclear, íntegramente, en cada pantalla quevisitemos 'OBJETOS' y 'SALIDAS' para ver las mismas. Enla mayoría de juegos de este estilo sucede lo mismo, peroen 'Yenght: LFDLJ' no disponemos de abreviaturas paraello, algo que habría sido muy útil. En cambio, si lastenemos para movernos en los cuatro puntos cardinales.

CONSIDERACIONES ANTES DEJUGAR● Lo primero, no luchar nunca contra ningún personaje si

no llevamos la espada en nuestro poder, y menos aúnsi nuestras fuerzas son bajas. Uno de los problemasque hacen poco jugable a 'Yenght: LFDLJ' es que alentrar en una pantalla no se nos indica si el personajees agresivo o amistoso, ni tenemos forma de saberlo,nos daremos cuenta cuando nos ataque, y si nollevamos arma...

● Intentar evitar la lucha. La comida es un bien escaso, ysi sabemos la localización del enemigo y no hay nadaútil en la pantalla es mejor pasar a la siguiente con unmovimiento rápido.

● Los personajes pacíficos se muestran remisos acooperar con nosotros... si vamos desarmados. En elmomento en que llevemos la espada y volvamos apreguntarles colaborarán. Un diez a la diplomacia.

● Hay pantallas que nos llevan a una muerte seguraunicamente por el hecho de entrar en ellas. Este tipode muerte es muy odiosa para cualquier fan de lasaventuras conversacionales.

● Por el tiempo no tenemos que preocuparnos, nossobrará.

● Hay dos espadas repartidas por el mapeado, una en'Mundo sur' y otra en 'el bosque del norte'. Con una deellas nos sobrará.

● Tenemos que recoger tres llaves, dos en el laberinto yuna en el 'valle del sur', son imprescindibles paraterminar la aventura.

● No sé si he comentado que hay varias pantallas quepor el único hecho de entrar, te matan. Graba conbastante frecuencia el juego, lo agradecerás.

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● En la guía no os indico si todos los personajes que hayen el juego son amistosos o enemigos, únicamente porlos que vais a pasar obligatoriamente. Así podréis irdescubriendo vosotros mismos los diferenteselementos del juego.

● No olvidemos formar las frases intercalando losartículos y preposiciones, es decir, si tecleamos'COGER COMIDA' el juego no nos entenderá. Lamanera correcta de decirle al ordenador lo quequeremos hacer es 'COGER LA COMIDA'. Igual con'MATAR A DUNGE', etc.

● ¿Grabaste la partida? Hazlo antes de que tearrepientas.

En las montañas de Yenght

COMENZANDO LA AVENTURAVamos a dar los pasos necesarios para terminar laaventura, aunque podemos hacerlo por otros caminos yrecorrer más zonas del juego.

Aparecemos en la frontera de las tierras de Yenght, nosdirigimos al este y vamos a parar a la entrada del laberinto.Una pantalla al norte y dos al este nos encontraremos conFerden, no es agresivo. Seguimos camino al norte por dosveces, en la primera hay comida, recogerla, y después unaal oeste y encontramos la llave, que recogeremos. Quedandos llaves por encontrar.

Viajamos al sur dos veces y luego al este y nos volvemos areencontrar con Ferden, una al norte y depués al estehasta ver a Gaf, quien nos dará una pista de por dondeestá la salida. Seguimos en dirección sur dos veces yllegamos a la puerta de salida del laberinto, que se abrirá alllevar la llave, y al que volveremos más tarde.

Moviéndonos al este llegamos a las montañas de Yenght ydesde aquí vamos al sur al lago central. Nos movemos aleste pasando por el castillo central hasta la entrada almundo sur. Aquí nos encontramos con Oriss y está laespada, la cogemos. Seguimos rumbo al sur por tresveces, atravesando el mundo Jonk, donde está Tweed y el

poblado Jonk. Aquí tomamos dirección oeste, llegamos alvalle del sur y cogemos la segunda de las llaves.

Continuamos dirección oeste, atravesando el río Poussin yllegando al bosque del Sur. Aquí un movimiento al norte yentramos de nuevo en el laberinto. Primero vamos al oestedonde encontramos la tercera y última llave, paraposteriormente retornar al este dos pantallas. Un giro alnorte nos llevará a encontrar comida. Desde aquí viajamosal oeste hasta que no podamos seguir en esa dirección,por el camino nos encontraremos con Ostend y en la últimapantalla a la que podemos ir siguiendo al oeste tenemoscomida.

Tres movimientos al norte, pasando por la entrada allaberinto que ya conocemos, y otros dos al este nos llevanpor tercera vez a Ferden, que ya con la espada en nuestropoder parece más comunicativo. Norte una vez y dos aleste nos reencontramos con Gaf. Así que ya sabemos, dosal sur y volvemos a salir del laberinto por el este, a lasmontañas de Yenght.

Sur al lago central, y otras dos al este hasta Oriss. De aquíotras tres al sur y dos al este, atravesanso el poblado Jonkhasta el río que da nombre al poblado. Al norte nosencontramos con Theff en la llanura Jonk, que nos atacará.A partir de aquí cuidadito, no se nos olvide reponer fuerzas.Al este, en el lago sur, están Gosp y Jed, si nos paramosnos atacará Gosp, cosa que no merece la pena, con unmovimiento rápido nos movemos de nuevo al este hasta lapuerta de la fuente. Aquí sí nos atacarán sin remedio, elmalo de Dunge, necesitamos venir con fuerzas, nada mejorque comer antes en la llanura Jonk. Luchamos, vencemos,y seguimos al este a las montañas del sur. Aquí estáBloob, que también nos atacará. Antes de que lo haga nosmovemos al norte. Y siguiendo esta dirección, paseandopor el gran valle llegamos a la puerta de oro de Yenght. Laabrimos con la tercera de las llaves y... ¡¡A disfrutar elfinal!!

Para los ansiosos, el recorrido con los comandos: E, N, E,E, N, COGER LA COMIDA, N, O, COGER LA LLAVE, S, S,E, N, E, E, S, S, E, S, E, E, COGER LA ESPADA, S, S, S,O, COGER LA LLAVE, O, O, N, O, COGER LA LLAVE, E,E, N, COGER LA COMIDA, O, O, O, O, O, N, N, N, E, E, N,E, E, S, S, E, S, E, E, S, S, S, E, E, N, COMER, E, E,COMER, E, N, N, N.

En la sección de enlaces tenéis una partida grabada enformato 'RZX' con el camino rápido. Para tener una mayorsatisfacción lo mejor es recorrer todas las zonas, conocer alos personajes y hablar y luchar con ellos, llegar a laszonas donde moriremos sin remedio, etc. El mapa está tanmal diseñado que hay muchísimas pantallas que no esnecesario recorrer para terminar el juego. Se nota que erael primer intento de una compañía que luego sacaríaverdaderos juegazos en el campo de las aventurasconversacionales.

LINKS● Descárgalo de WOS http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=^Yenght%

3A+La+Fuente+de+la+Juventud $&pub=^Dinamic+Software$

● Descárgalo en formato DSK de El Trastero http://www.speccy.org/trastero/cosas/Plus3/Dinamic.htm

● Comentario de la revista Microhobby http://prada.dyndns.org/mhgaming_art.php?p=002_yenght

● Consejos del Viejo Archivero en Microhobbyftp://ftp.worldofspectrum.org/pub/sinclair/magazines/MicroHobby/Issue186/Pages/MicroHobby18600056.jpg

● Descarga la solución completa en formato RZX:http://www.speccy.org/magazinezx/revistas/11/rzx/yenght_rzx.zip

● Descarga el mapa de la aventura: http://www.speccy.org/magazinezx/revistas/11/img/mapa_yenght.zip

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FALVAREZ

First Generation

Este mes vamos a hacer una excepción en el análisis de sitios web relacionadoscon el Spectrum, y creemos que tenemos una buena excusa para hacerlo. Hace unpar de meses dimos la noticia del nacimiento de una nueva publicaciónrelacionada con el mundo de los videojuegos retro o vintage. Estamos hablandode First Generation.

Parece que, al menos de momento,First Generation (o FG como ladenominaremos durante este artículo)ha ocupado el puesto de Matranet.Tanto es así que en la web deMatranet ya no hay contenidospropios, sino que sirve comoescaparate de lanzamiento de lapublicación en papel. Nos haparecido, por tanto, un lanzamiento lobastante significativo (más si cabe trasel fiasco de Retrogames) como paracomprar la revista y comentar quéofrece.

En nuestras manos tenemos losnúmeros 0 y 1 de FG. Vamos a verqué nos ofrecen.

SOPORTE YPRESENTACIÓNFG se trata de una publicacióncentrada en el mundo de losvideojuegos vintage, de periodicidadbimestral (esto es, aparece cada dosmeses) y presentada en papel en unformato de 19x27 cm. El papel no essatinado, ni especialmente blanco, loque hace que la publicación pierdabrillo, especialmente en las imágenese ilustraciones. Ambos números, el 0 yel 1, constan de 32 páginas. Lamaquetación es buena. No se hacenexperimentos, simplemente funciona.La revista se lee muy bien.

LOS CONTENIDOSLa revista cuenta con una estructu-ración bien definida. Hay seccionesfijas, como la editorial, las noticias, elpóster central, el mercadillo, la

entrevista y 'jóvenes y salvajes' (unrecuerdo a aquellas otras revistasque marcaron una época en los 80).Aparte encontramos otros 3 artículosindependientes en cada número, asícomo una contraportada que tambiénse usa para añadir contenidos, nocomo simple cierre.

La sección de noticias nos recuerdabastante a Matranet. Bienpresentadas, ilustradas y con unenlace a Internet. Nada que objetar,salvo que si queremos llenar estaspáginas de noticias sobre elSpectrum debemos ponernos manosa la obra y dar trabajo a la redacciónde FG.

Los artículos independientes son,quizás, una de las partes másinteresantes de la revista. En el primernúmero nos hablan de videojuegosportátiles, la iniciativa Space Invadersy la historia del videojuego "ElHobbit". En la segunda entregaencontramos un reportaje acerca de unPong electromecánico, la algo manidahistoria de Star Wars y losvideojuegos, centrada en los salonesrecreativos, y un artículo dedicado aDonkey Kong salpicado de anécdotasy curiosidades.

El póster es una gran idea, aunquequizás el tamaño y calidad del papel lodesmerecen un poco. Además, sacar el

Nº 11 – Febrero 2005 MAGAZINE ZX 15

Los dos primeros números de First Generation

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póster de la revista, al estar incluidoen ella, tiene el inconveniente desiempre, que la revista deja de estar"completa". Al menos las páginastraseras no son demasiadoimportantes.

Jóvenes y salvajes es un repaso a laspublicaciones de la época.Encontraremos reseñas a Microhobby,Input Sinclair, Super Juegos, AmstradSemanal, ZX. De momento, es una delas secciones en las que el mundoSinclair tiene más presencia(seguramente debido a la grancantidad de revistas que se lanzaronen su momento).

Las entrevistas son extensas y elentrevistador está bien documentado.Para nada se hacen las típicaspreguntas, sino que más bien seentabla un diálogo (en el que elentrevistado tiene el protagonismo,por supuesto).

EVOLUCIÓNDos números son pocos para trazar lalínea que sigue una publicación. Enrealidad, entre los dos primerosnúmeros no se aprecia ningún cambiosignificativo. Si acaso, las páginas sevan llenando de algún anuncio depublicidad "real", así como la secciónmercadillo.

Lo que sí que es patente es laevolución entre esta nueva revista y laextinta Retrogames. Las líneasmaestras que S.T.A.R. y Skyblasctrataron de trazar en aquélla seplasman claramente en FG. Sobretodo se trata de no ofrecer "lo desiempre". No obstante, salvo lasentrevistas (lo cual es totalmentelógico), todo lo que aparece en FG lopodremos encontrar en Internet o enotras publicaciones. Y, por otro lado,parece que Star Wars sigue siendo unbuen vende-revistas...

CONCLUSIONESFG nos ha dejado un buen sabor deboca. Siendo un buen producto, no

obstante, nos deja ese regusto a algoya conocido. ¡Pero claro! Nosotroséramos asiduos lectores de Matranet,tampoco nos debería extrañar tanto.Que no sea totalmente novedosa noquiere decir que no nos guste, nimucho menos.

Y vamos a uno de los temasespinosos: el precio. Estamospagando 4 euros por lo que antesobteníamos gratis (Matranet). Estotalmente lícito que alguien deseecobrar por algo que antes ofrecíagratuitamente. De hecho, parece que

se valora más cuando hemos derascarnos el bolsillo paraconseguirlo. No es justo decir queFG es Matranet en papel.Ciertamente es algo más. Es, a todasluces, lo que Retrogames debió ser yno fue.

Si la comparamos con otras revistasde videojuegos actuales, quepodemos encontrar en los quioscospor unos 3 euros, no hay color.Desde luego no lo hay en cuanto apresentación y cantidad. La calidadde los artículos es algo más difícil deponderar. Desde luego, lo que está

claro es que FG se hace muy corta. Yrealmente, al menos a quien estoescribe, no aporta nada que no puedaencontrar en Internet. Casi todas lasanécdotas que salpican las referenciashistóricas incluidas en FG laspodemos encontrar en el que debe serlibro de cabecera de S.T.A.R.: "TheUltimate History Of Video Games, deSteven L. Kent (tómese estecomentario como algo jocoso). Por lotanto, el factor novedoso se pierdepara alguien que esté mínimamenteintroducido en el mundillo vintage.

En definitiva, ahora la pelota está enel tejado de los lectores, que debendemostrar si les interesan o no estetipo de productos. Por parte deMatranet no se puede hacer muchomás. Contenidos de calidad (conalguna que otra pequeña errata quesiempre se suele deslizar), esfuerzosen la distribución... Desde luego,S.T.A.R. y Skyblasc demuestran serinmunes al desánimo y se merecen ungran reconocimiento por haberselanzado a esta aventura tras el fracasode Retrogames.

PUNTUACIÓN: 7,5

LINKS ● First Generation - Matranet :

http://www.matranet.net/

16 MAGAZINE ZX Nº 11 – Febrero 2005

El Spectrum se ve representado, aunque no es elprotagonista de la revista

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SIEW

Sprites en Z88DK

Seguimos dejando de lado el modo texto para continuar trabajando con el modo gráfico, del que yahubo una introducción en el pasado número del Magazine. La mejor forma de continuar esestudiando cómo podemos introducir sprites en la pantalla. Estos sprites representarán tanto alpersonaje que maneja el jugador como a sus enemigos y otros elementos del decorado.

Así pues, manos a la obra.

¿Cómo puedo crear un sprite?Ha llegado el momento de ponernos técnicos. Paradefinir un sprite en z88dk vamos a tener que haceruso de la notación hexadecimal. Por lo tanto,debemos comenzar por explicar a los profanos enesta materia cómo funciona este sistema denumeración.

El ordenador no entiende el lenguaje de loshumanos. Para comunicarse, hace uso de un códigoespecial, llamado el código binario. En este códigoespecial, las palabras sólo pueden tener dossímbolos, 0 ó 1. Esto es debido a que con estelenguaje binario se codifica el único idioma que elordenador comprende: el paso o no paso decorriente eléctrica. Un ejemplo de palabra en binariopodría ser 00110101. Pronto se puede observar quecuanto más compleja sea la información que se

quiera codificar en este lenguaje, más larga será lapalabra en cuestión.

La codificación hexadecimal surgió como un intentode comprimir el código binario, de tal forma quepudieramos expresar lo que quisiéramos utilizandomenos espacio que si utilizáramos código binario. Eneste lenguaje, cada dígito puede valer de 0 a 15.Perochttp://www.turcic.com/avantgo/comics.shtmlomo ennuestro idioma solo tenemos símbolos para expresardel 0 al 9, hacemos uso de letras para el resto devalores, la A para el 10, la B para el 11, la C para el12, la D para el 13, la E para el 14 y la F para el 15.

¿Y cómo tratar los números hexadecimales con másde una cifra? ¿A qué número en sistema decimalcorresponde el E5, o el AB? Para ello debemos teneren cuenta que cada dígito del número hexadecimaltiene un valor que es potencia de 16. Por ejemplo, eldígito más a la derecha tiene un valor de 16^0=1, elsiguiente de 16^1=16, el siguiente de 16^2=32, y así

Nº 11 – Febrero 2005 MAGAZINE ZX 17

Arriba vemos los sprites tal cuál quedarían dibujados sobre una cuadrícula en un papel, y abajolos vemos en la pantalla de nuestro Spectrum

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sucesivamente. Por lo tanto, para obtener el númeroen decimal, multiplicamos cada dígito por supotencia de 16 correspondiente.

Por ejemplo, el número 856 en hexadecimal secorrespondería con el 8*256 + 5*16 + 6*1 = 2048 +80 + 6 = 2134 en decimal, mientras que el númeroAD9 en hexadecimal se correspondería con el10*256 + 13*16 + 9*1 = 320 + 208 + 9 = 2777 endecimal.

Un último detalle a tener en cuenta sobre losnúmeros en base hexadecimal es que normalmentese suelen representar con el símbolo 0x delante, detal forma que, por ejemplo, los númeroshexadecimales anteriores tendrían que haber sidorepresentados de la siguiente forma: 0x856 y 0xAD9.

Ahora que ya sabemos un poco más sobre lanotación hexadecimal, ya estamos preparados paracrear nuestros sprites. Estos sprites se almacenaránen z88dk como arrays de números hexadecimales(por eso ha sido necesaria toda la explicaciónanterior, tan aburrida).

Los sprites los podemos representar en papel comouna cuadrícula, donde cada casilla de estacuadrícula será un pixel en la pantalla. Cada pixelpodrá estar activado o no, de tal forma que lacombinación de pixeles activados/desactivadosdentro de esa cuadrícula dará lugar al sprite en lapantalla (como los GDUs en el BASIC del Spectrum).Por ejemplo, la siguiente imagen muestra varios deestos sprites dibujados en una cuadrícula (arriba) ycómo se verían en la pantalla del Spectrum (abajo):

Valor hexadecimal asignado a cada columnapara un sprite con ocho columnas.

Los sprites en z88dk pueden ser de cualquiertamaño que queramos. Sin embargo, vamos aempezar por explicar los sprites de tamaño 8x8,como los que acabamos de ver. Como hemos dicho,cada sprite se definirá en z88dk como un array. Lasdos primeras posiciones de este array almacenaránla anchura y la altura del sprite respectivamente y, acontinuación, el array tendrá tantas posiciones máscomo filas tenga el sprite. Y el valor de cada una deesas posiciones será una suma, la suma del valorhexadecimal de cada uno de los pixeles activados en

dicha fila.

Esto es así por que cada columna de la cuadrículaque define el sprite tendrá asignado un valorhexadecimal. La siguiente imagen muestra losvalores hexadecimales asigandos a cada columnapara un sprite de 8 columnas.

Por ejemplo, si en una fila activamos los pixeles 1, 4,6, y 8 (comenzando a contar desde la derecha), elvalor hexadecimal de esa fila sería 0x01 + 0x08 +0x20 + 0x80 = 0xA9. La siguiente imagen muestra unejemplo más elaborado, para uno de los pixeles quehemos visto anteriormente. En dicho ejemplo semuestra el valor para cada fila y se puede ver cómoquedarían las posiciones del array a definir dentro dez88dk (recordemos que las dos primeras posicionesson la anchura y la altura).

Ejemplo de cálculo de los valoreshexadecimales correspondientes a un sprite

¿Qué ocurre en el caso de querer utilizar pixeles dedistinta anchura y/o altura? En el caso de la altura essencillo, lo único que hay que hacer es añadir oeliminar posiciones del array, ya que como sabemos,cada posición del array se corresponde con la sumade valores hexadecimales de una fila del sprite. En elcaso de querer variar el número de columnas, lacosa se complica.

Si queremos utilizar menos de ocho columnas, éstasse deben ir eliminando de derecha a izquierda. Estoquiere decir que el valor hexadecimal de la primeracolumna siempre será 0x80, y el de la últimadependerá del número de columnas que tengamos.Por ejemplo, para un sprite de siete pixeles deancho, los valores de las columnas serán 0x80,0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04 y 0x02 (no se usa0x01), y para un sprite de cinco pixeles de ancho, losvalores de las columnas serán 0x80, 0x40, 0x20,0x10 y 0x08 (no se usan los valores 0x04, 0x02 y0x01).

Y si queremos usar más de ocho columnas, la cosaes un poco más complicada, pues en lugar de usarnúmeros hexadecimales de dos dígitos, losusaremos de 3 o más. De derecha a izquierda, lascolumnas que vayamos añadiendo a partir de la devalor 0x80, tendrán valores 0x0100, 0x0200, 0x0400,

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0x0800, 0x1000, 0x2000, etc. El array se construiríaañadiendo más posiciones para dar cabida a esasnuevas parejas de dígitos hexadecimales. Enpróximas entregas veremos algunos ejemplos deesto.

Como hemos comentado anteriormente, cada spritese debe codificar en forma de array, tal como sepuede ver en imagen mostrada anteriormente. Pero,¿dónde introducimos ese array y cómo lo creamos?:en archivos de cabecera (archivos .h) dondepodremos tener tantos como queramos. Cada spritese corresponde con un array de tipo char. Porejemplo, para el sprite que podemos ver en laimagen anterior, podríamos crear el archivosprites.h, en el interior del cual introduciríamos elsiguiente código:

char sprite0[] = { 8, 8, 0x18 , 0x24 , 0x42 , 0x81 , 0xA5 , 0x81 , 0x7E , 0x00 };

Más adelante veremos cómo utilizar los sprites ennuestros programas.

¿Cómo puedo crear un spritefácilmente?Si todo lo anterior te ha parecido muy complicado yeres el afortunado usuario de un sistema GNU/Linux,estás de enhorabuena. Existe una aplicación paraeste sistema operativo que te permitirá crear ydiseñar sprites de una forma sencilla. Con esteprograma podremos dibujar sprites fácilmente sobreuna cuadrícula, y almacenar el resultado en unarchivo .h que podremos utilizar directamente.

Este programa tan sencillo y tan maravilloso sepuede encontrar en la web de una persona llamadaDaniel McKinnon, y la dirección eshttp://stikmansoftware.tripod.com/z88dksprite.html.Es una versión 0.5 que es perfectamente usable, apesar de algún problemilla que indicaremos cómo sepuede solventar.

Tras descargar el archivo z88dksprite.tar.gz, lodescomprimimos de la siguiente forma:

tar -xvzf z88dksprite.tar.gz

y se nos creará un directorio llamado sprites, en elinterior del cual encontraremos el ejecutable quedebemos utilizar. También incluye el código fuentepara que podamos compilar en el caso de que así loqueramos, pero deberemos para ello disponer de lalibrería Allegro. Por cierto, también es posiblecompilarlo en Windows, aunque sólo se distribuyenbinarios para Linux.

Al iniciar el programa nos aparecerá en pantalla algocomo lo que se muestra en la siguiente imagen:

Podemos controlar el programa de una forma muysencilla. Con los cursores hacia arriba y hacia abajocambiamos el zoom, con lo que podremos dibujar deuna forma más cómoda. Es fácil ver como nada másiniciarse el programa estamos trabajando sobre unarejilla de 8x8, pero no podemos accedercómodamente a todas las casillas, deberemos hacer

uso de la tecla de cursor abajo para disminuir elzoom.

Los botones de +1 y -1 al lado de las palabras Widthy Height (abajo) nos permiten cambiar,respectivamente, la anchura y la altura del sprite enun pixel. Por supuesto, al lado de Width y Heightpodemos ver sus valores actuales (en el momentode iniciar la aplicación, tanto la anchura como laaltura son de 8 pixeles).

Pinchando sobre la cuadrícula indicaremos quépixeles del sprite estarán marcados (y aparecerán decolor negro en la pantalla, en el caso de que el spriteno tenga atributos). Volviendo a pinchar sobre unsprite activado lo desactivaremos.

Finalmente, cuando nuestra obra de arte estéterminada, podremos pulsar F5 para grabarla en unarchivo .h. Y es aquí donde encontramos unproblema grave al usar la aplicación, y es que nopodemos introducir un nuevo nombre de fichero conel teclado, solo podremos seleccionar uno de los yaexistentes para que se sobrescriba (al menos elautor de este texto no ha podido). Por lo tanto, antesde ejecutar el programa, es aconsejable crear unfichero .h vacío, por ejemplo, sprites.h, queseleccionaremos tras pulsar F5 para guardarnuestros dibujillos.

Dibujando sprites en la pantallaYa sabemos como definir nuestros sprites, ahoravamos a aprender a utilizarlos en nuestrosprogramas paraa que se muestren por pantalla, ypodamos crear juegos dignos de la prestigiosaUltimate. El método para mostrar un sprite esputsprite, que viene definido dentro del archivo decabecera games.h, que será el que tengamos queincluir para poder utilizarlo. Su sintaxis es lasiguiente:

putsprite(or_type, x, y, sprite)donde or_type puede tomar un valor entre variasconstantes que se indicarán a continuación, x e yson las coordenadas donde el sprite se dibujará en lapantalla, y sprite se corresponde con el nombre delarray que contenga un sprite definido tal como se haexplicado anteriormente.

Como ejemplo, si tuviéramos un archivo llamadosprite.h que contuviera el siguiente código dedefinición de un sprite determinado:

char sprite0[] = { 8, 8, 0x18 , 0x24 , 0x42 , 0x81 , 0xA5 ,0x81 , 0x7E , 0x00 };y otro archivo llamado sprite.c (que compilaríamosde la forma habitual) que contuviera el siguientecódigo:

#include "games.h" #include "sprite.h"

void main(void) { putsprite(spr_or,50,50,sprite0); }Tras crear el archivo .tap y abrirlo en nuestroemulador favorito (o incluso en nuestro spectrum)

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veríamos el sprite situado en las coordenadas 50,50.

El primer parámetro del método putsprite, quetodavía no hemos comentado, sirve para indicar laforma en la que el sprite se dibujará en la pantalla.Puede tener cualquiera de los siguientes valores:

● spr_and: se realiza una operación lógicaAND entre los pixeles marcados por el spritey los de la pantalla que quedan debajo de larejilla del mismo. En otras palabras, sirvepara que se dibuje el sprite tal cual, borrandotodo lo que hubiera debajo del mismo antesde hacerlo.

● spr_or: se realiza la operación lógica ORentre los pixeles marcados por el sprite y losde la pantalla que quedan debajo del mismo.Al contrario que en el caso anterior, el pixelse dibujará donde nosotros especifiquemos,pero los puntos de la pantalla que estuvieranactivados en dicha posición seguirán

estando activados. Es como si estuviéramosmezclando el sprite con el fondo.

● spr_xor: se realiza la operación lógica OREXCLUSIVA entre los pixeles marcados porel sprite y los de la pantalla que quedandebajo del mismo. Esta operación es muyimportante. Cada vez que movamos el pixel,deberemos dibujarlo en su posición anteiriorutilizando XOR, para que se borre.

¿Y eso es todo?Para dibujar un pixel sí que lo es... pero todavíaqueda todo un poco cojo y tenemos que verlo enfuncionamiento. En el siguiente artículo veremoscómo realizar un sencillo juego con spritescontrolados por el jugador moviéndose por lapantalla. Pero un poco de paciencia. Primero, arepasar la notación hexadecimal.

LINKS ● Z88DK Sprite Editor (Daniel McKinnon)

http://stikmansoftware.tripod.com/z88dksprite.html

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El editor de sprites de z88dk nada más ejecutarlo

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HORACE

Entrevista a Steve Brown

Siguiendo con la temática que comencé con el artículo en el número anterior deesta revista sobre la creación de archivos TZX en GNU/Linux, esta entrevista hasido hecha a Steve Brown, una persona que ha manejado miles de estos ficherosy los ha creado para tu disfrute. También es el propietario de The TZX Vault, unagran muestra de todos sus esfuerzos en la preservación de nuestras cintas ydiscos.

Preséntate un poco contándo-nos quién eres, tus hobbies...Mi nombre es Steve Brown,tengo 34 años y actualmentetrabajo como oficial de policíaen Newcastle Upon Tyne,Inglaterra. Antes de unirme a lapolicía, trabajé en la industriade los ordenadores durante 10años, trabajando en sistemas debibliotecas, paneles de dete-cción de fuegos y juegos decarreras de coches para PS2.Vivo en un pequño pueblo delsur de Northumberland llama-do Bedlington con Tracy ynuestro perro Sam.Mis hobbies incluyen jugar enuna liga local de billar, leerbiografías miilitares y políticas,correr y mantenerme en forma,coleccionar películas en DVD ytambién coleccionar/jugar/pre-servar juegos de ordenador.¿Cúando y por qué comenzó elproyecto de TZX Vault?El proyecto de TZX Vaultcomenzó el 15 de febrero de2000 despues de que encontraralo que era conocido como elproyecto Missing in Snaption(MIS) de Andy Barker. Despuésde mirar la lista, me di cuentade que tenía algunas cintas, queen ese momento sólo existían

como snapshots Z80. Lasbusqué y después de variashoras de esfuerzo conseguícrear ficheros TZX perfectos.Se los mandé a Andy Barker ya Martijn van der Heide yesperé...Continué preservando cintasdurante una semana o así ytodavía no había obtenidorespuesta de Martijn o deAndy. Me dí cuenta queprobablemente estarían ambosocupados, entonces mejor quemolestarles con más envíos,decidí crear mi propia páginaweb y subir todo allí para quepudieran acceder al materialcuando tuvieran tiempo.Gradualmente fui conociendoa otros compañeros coleccio-nistas y entusiastas vía eBaycomo Derek Glen, Paul Hurdy Tony Barnett, entre otros. Ytras persuadirles un poco,

Derek, Paul y Tony comen-zaron a enviar material alproyecto y fueron invitadosformalmente a unirse al equipo,cosa que hicieron. El resto eshistoria... o algo parecido. :-)Además de The World ofSpectrum y SpanishSpectrum Archive (SPA2),The TZX Vault es una de laspáginas más importantesdedicadas a la preservaciónde cintas, ¿pensaste algunavez que este proyecto llegaríatan lejos?Estoy sorprendido de quehayamos conseguido localizartanto software original comohemos hecho durante unos 4años. Muchos juegos fuerondistribuidos en pequeñascantidades y es gracias a unpequeño número decoleccionistas el que juegosextremadamente raros estén

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"Es vital que todos lostítulos MIA/STP que son

encontrados seanpreservados lo antes

posible."

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ahora preservados ydisponibles tanto en TZX Vaultcomo en WOS.Además, localizar una cintarealmente es solo media partede la batalla. Volcar la cinta noes en ningún modo una tareafácil: hay algunos juegos MIAque han sido encontrados y queno han podido ser volcados. Esvital que todos los títulosMIA/STP que son encontradossean preservados lo antesposible.Las colaboraciones externasparecen muy importantes enproyectos como éste. ¿Quetipo de colaboraciones suelestener: te envían el ficheroTZX, te mandan la cinta porcorreo postal...?Parece haber una mezcla de lasdos. Cuando contacto con unapersona que posee una cintaque no ha sido preservada, loprimero de todo le pregunto siestá deseando ayudar.Habitualmente no suelen estardispuestos, así que el siguientepaso es sugerirles modos deconseguir que el título seapreservado y permitir alpropietario tomar la decision.Si deciden que quierenintentarlo y preservar ellosmismos la cinta, les indico ladirección de diversas páginascon consejos y guías comohttp://tzxvault.retrogames.com/help.htm. Sin embargo es masfácil enviar la cinta por correopostal y entonces cuando hasido volcada, se le devuelve.La anterior pregunta prueba lovitales que son lacolaboraciones para el equipo.Físicamente no podemoscomprar todo lo que necesitaser preservado, por elloconfíamos en las donaciones dedinero pero sobre todo en lagenerosidad de los compañeros

coleccionistas y los fans delSpectrum.Hablando de números yestadísticas, ¿cuántas cintas /discos / portadas habéispreservado hasta ahora?Hay unas 8300 cintas, 640discos de +3 y 210 discos de+D creados para el ZXSpectrum desde que elproyecto TZX Vault comenzó.Además hay aproximadamente1000 cintas de C64, 130 cintasde Vic 20 y finalmente 460imágenes CDT y 125 discos de3" para el Amstrad. La próximavez que se actualice la páginase añadirán imágenes deC16/+4.¿Qué tipo de software yhardware (tanto de IBM/PCcomo de Spectrum) usas paratransferir las cintas afortmato TZX?Tengo un P4 a 1.4GHzcorriendo Windows 98SE alque tengo conectado un viejocassette mono a la tarjeta desonido usando un cable decarga de Spectrum.Uso el Cool Edit Pro paramuestrear las cintas en mi PC yguardo la muestra como unfichero .voc de Soundblaster a44KHz 8 bit mono. Despuésproceso la muestra con laversión más actualizada demaketzx de Ramsoft que tenga.¿Qué características echas demenos o mejorarías de esasutilidades para facilitar lapreservación de cintas?Estoy bastante contento con laconfiguración que tengo. Seríabueno que las futurasactualizaciones de maketzxsoportarán más esquemas decarga exóticos como loslistados en: http://newton.sunderland.ac.uk/~specfreak/Schemes/schemes.html. Unaversión para Win32 de Taper

también sería interesante, peroestoy suficientemente contentocon la versión para DOS queestoy usando actualmente.Aparte de usar herramientascomo MakeTZX o Taper, ¿hasusado algún otro método paracrear ficheros TZX?Tengo un método alternativopara crear ficheros TZX, perosólo funciona con cintas conbloques que cargan a lavelocidad estándar.El primer paso es obtener lacabecera, longitud y direcciónde comienzo de cada bloque dela cinta usando el lector decabeceras Lerm. Para losbloques sin cabecera, busco sulongitud y luego creo unacabecera falsa en una cintaaparte. Usando estainformación, cargo el BASIC,código o datos de la matriz enmemoria, la cual puede serentonces grabada a un disco+D.Una vez que todos los bloqueshan sido grabados a +D,transfiero los ficheros a mi PCusando un programa llamadoDISCIPLE, que estaba incluidoen la versión registrada delZ80. Con todos los bloques enmi PC en TAP separados,entonces uso el Taper parapegar todos los bloques juntos.Finalmente compruebo que lascabeceras y los bloques estáncorrectos, después inserto laspausas de fin de bloqueinspeccionando visualmente laspausas en el fichero .voc deSoundblaster con la muestraoriginal usando el Cool Edit.¿Qué aconsejarías a unnovato que acaba de empezara convertir sus propias cintas?Para empezar, necesitas elsoftware y el equipo correcto,mucha paciencia y un poco deconocimiento del BASIC de los

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ordenadores. Para afrontar lascintas complicadas, ¡el cono-cimiento de hexadecimal y laestructura de las cintas deSpectrum es obligado! Final-mente, si te quedas atascado, notengas miedo en preguntar. :-)¿Qué opinas de que algunascompañías denieguen ladistribución de sus juegos de 8bits, a pesar de que noobtengan ningún beneficio deellos?Creo que es bastante triste.Puedo entender que ellosquieran defender sus derechos ysu propiedad intelectual, peroestoy seguro que cualquierfuturo juego de Dizzy oSabreman no se verá afectado sifuesen liberados los juegos deUltimate o Codemasters. Peroesta es mi opinión y es sumedio de vida, por tanto ¡es sudecisión en ultima instancia!¿Cuál es el esquema de cargaque más dolores de cabeza teha dado? ¿Cómo conseguisteconvertirlo a fichero TZX?En este momento hay algunosesquemas de carga que nopueden ser convertidos deningún modo o de maneraprecisa. Es un proceso enprogresión y una futura versiónde maketzx tendrá en cuentaalgunos de los esquemas decarga más exóticos.Personalmente, siempre encu-entro los Speedlock 3-5 los másdifícles volcar.¿Considera que el formato

TZX es el formato defintivopara la preservación decintas? ¿Lo modificarías omejoraría de algún modo?De momento es bastantecomprensible en lo querespecta a la preservación desoftware de Spectrum, pero noes un estándar "definitivo"todavía. Recientemente hahabido discusiones sobrecómo mejorar el formato yRamsoft son actualmente losencargados, por ellotendremos una actualizaciónuna vez que sus exámeneshayan acabado. Sin embargo,la cantidad de títulos que severían beneficiados de loscambios propuestos sonpocos, por esto cualquierasabe que cambios habrá si esque se produce alguno.También aceptaís cintas deAmstrad, C-64 y Vic-20,¿comparten el mismoformato TZX que elSpectrum? Si este es el caso,¿es similar el modo decrearlos que en Spectrum?¿Valen las mismas utlidades?El formato TZX se usa entítulos de Amstrad, pero unavez que los ficheros sonvolcados tienen la extensiónCDT en vez de TZX. Algunasutilidades como Taper oVOC2TZX pueden manejartanto ficheros CDT comoTZX, sin embargo, KevinThacker ha hecho algúntrabajo con algunas herra-

mientas de conversión espe-cíficas para Amstrad querecientemente Andy Barker hausado bastante.Por otro lado, las cintas de C64y Vic 20 se preservan usandoun programa llamado MTAP deMarkus Brenner y un interfacede cinta de C64S. Los juegospreservados son grabadosusando el formato TAP de C64,que es diferente del formatoTAP de Spectrum. El procesode preservación escompletamente diferente, puesse hacen 3 volcados de cadacinta y después los envío alproyecto Gamebase 64, quienlimpia las imágenes usando elFinalTAP.En este momento hay cerca de1700 programas "desa-parecidos en combate" (MIA).¿Cuántos MIA se hanencontrado desde el inicio delproyecto? ¿Crees que todosellos podrán ser encontrados?Hmm, esta es una difícil. Lamejor persona parapreguntárselo supongo que seráMartijn van der Heide de WOS.Deben ser un par de miles,incluyendo recopilaciones ycintas de revistasadecuadamente preservadas, ytodos los títulos previamente nolistados que el equipo depreservación ha descubierto.Esto ha sido todo, Steve,gracias por tu tiempo y¡continúa con tu buenalabor!

LINKS ● The TZX Vault: http://tzxvault.retrogames.com/

● The World of Spectrum (WOS): http://www.worldofspectrum.org/

● SPA2: http://www.speccy.org/spa2/

● Spectrum Tape Preservation (STP): http://www.worldofspectrum.org/stp/

● Missing In Action (MIA): http://www.worldofspectrum.org/mia.html

● Ramsoft: http://www.ramsoft.bbk.org/

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Miguel

Emulando o emulándonos¿El auténtico usuario es el que usa la máquina y compra las nuevas producciones?¿Aquél que no lo hace se puede considerar un simple casual? Controvertido tema.

Desde mi punto de vista losemuladores han hecho y hacen ungran servicio a la comunidad deusuarios. A muchos de nosotrosnos sirvieron en su momento parareengancharnos al mundillo delSpectrum, después de tenerlodejado desde la desaparicióncomercial del ordenador ¿Quién norecuerda la aparición del emuladorde Pedro Gimeno?. A otros lessirvió para conocer qué era elSpectrum y subirse al tren. Y en elámbito general sirven para que laescena tenga movimiento, ya queno podemos negar que gran partede esta sensación, no sé si real oirreal, de que nuestras máquinassiguen vivas la dan eventos comoel Speccy Tour, que no se podríajugar con una máquina real; o lasactualizaciones de los diferentesemuladores, incluyendo la adiciónde nuevas características a losmismos. Todo ello sin dejar de ladouna de las labores más arduas quepoco a poco vamos consiguiendo:la preservación del software, que sibien para convertir las cintas deaudio analógico a un formato digitalcomo el TZX o el TAP no sonnecesarios, sí lo son para probarque están realizados concorrección.

Tampoco podemos obviar lacomodidad que nos ofrecen. Sitenemos unos minutos para jugaruna partida a nuestro juego favoritonos puede hacer desistir de ello elhecho de tener que montar todo eltinglado de cables que suponeponer en funcionamiento elordenador, ya que muchos nodisponemos de espacio paratenerlo eternamente sobre la mesa.

¿Y las diferentes característicasque hacen más interesante su uso?Grabación de nuestras partidas

pudiendo visualizarlas con poste-rioridad. Introducción de diferentestrucos para los juegos, uso virtualde periféricos que no tenemos o nopodremos conseguir nunca, facili-dades a la hora de programar, y unlargo etcétera que podemos seguirenumerando durante un buen rato.

No debemos olvidar una de lasrazones de más peso para noposeer o utilizar la máquina: laeconomía. Basta dar un vistazo alas páginas de subastas enInternet o las páginas web que sededican a la venta de material retroy podremos apreciar los desor-bitados precios que tiene cualquiermaterial relacionado con nuestrohobby, lo cual hace temer unaposible avería de cualquier ele-mento del hardware.

Pero dejando de lado las virtudes ydefectos de los emuladores, quecumplen con su cometido depen-diendo del uso que les demos, lacuestión de si una personadeterminada es más o menos fan,seguidor, usuario o integrante deuna escena no debe ser calibradaen función de con qué mediosdisfrute de ella, sino del mismodisfrute que llegue a alcanzar, yasea utilizando lo existente oaportando su granito de arenacolaborando con los proyectosvigentes o incluso iniciando algunonuevo.

Es indiscutible que la sensaciónque tendremos jugando al ManicMiner o al Jet Pac en un Spectrumcon su teclado de gomas no laconseguiremos en un emuladorsobre PC o en un teléfono móvil,pero ello no quiere decir que noseamos merecedores del placer deuna partida a estos míticos juegos.

Podemos sacar la conclusión de

que tanto unos como otros, los quedefienden el uso a muerte de lamáquina como los que utilizanemuladores o incluso los que usenambos sistemas según interese,son seguidores y usuarios reales deun sistema que, aunquedesaparecido comercialmente (sal-vo para los especuladores queponen precios abusivos a la horade venderlos), sigue vigente a lahora de dar largos momentos deplacer lúdico.

Dejando sentado, desde mi humildeopinión, que todos somos usuarios,otra cuestión que se nos plantea essi estamos obligados a comprartodas las producciones que sehacen o se harán en un futuro paranuestro sistema favorito, aunquepor el momento sean pocas y lasque tienen carácter gratuito, conalguna honrosa excepción, noparezcan más que merovaporware.

De igual manera que antes noscomprábamos los juegos dedeterminado género por el simplerazonamiento de que nos gustaba,no veo motivo para comprar algoahora que no nos guste, aunquesea el único software que se cree.Y por supuesto sin incluir elparámetro de la calidad, que paracomprar El Hobbit versión 2004 sinlos gráficos, por poner un ejemplo,tenemos la versión de MelbourneHouse con unas descripciones delas diferentes localizacionesbastante buenas. Y así con otroscuantos miles de juegos, que haceralgo realmente original respecto alo ya existente es complicado, yque un juego sea novedad nopuede ni debe justificar la compraindiscriminada del mismo aunque alos autores les alegre el día.

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