multimedia hci uml
TRANSCRIPT
11
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia
Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, animasi,
dan video yang dimanipulasi secara digital. Suatu multimedia dikatakan
interaktif apabila penggunanya dapat mengatur apa saja dan kapan saja
elemen dari suatu multimedia itu disampaikan. Saat struktur dari elemen yang
terhubung disediakan dan dapat dinavigasi pengguna, maka multimedia
interaktif akan berubah menjadi hypermedia (Vaughan, 2010). Game
merupakan salah satu contoh multimedia interaktif.
2.1.1 Macam-Macam Elemen Multimedia
Berikut adalah macam-macam elemen multimedia menurut
Vaughan (2010):
1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang penting karena teks
dapat menyampaikan informasi dengan akurat dan detail ke orang-
orang. Informasi bisa ditampilkan dalam bentuk menu, sistem
navigasi, daftar kata kunci, dan konten.
2. Gambar
Gambar merupakan elemen multimedia yang paling penting untuk
mengkomunikasikan informasi pada pengguna secara visual.
Gambar dapat dibuat dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint
graphics) dan vector-drawn graphics.
Commented [fs1]: To-do list : •Multimedia •HCI •Use Case •UML •GDLC •Android
Commented [fs2R1]:
12
a. Bitmap (Paint Graphics)
Bitmap adalah jenis gambar yang paling tepat untuk foto
realistis dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang
halus.
b. Vector-Drawn Graphics
Vector-Drawn Graphics adalah jenis gambar yang
digunakan untuk membuat garis, kotak, lingkaran, poligon, dan
bentuk lainnya yang dapat dinyatakan secara matematis l
menggunakan sudut, koordinat, dan jarak.
3. Suara
Suara merupakan elemen yang paling sensual. Ini dapat
memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, memberikan
kejutan dengan special effects, mengatur suasana latar belakang.
4. Animasi
Animasi merupakan elemen yang membuat gambar statis atau
tidak bergerak menjadi bergerak. Efek visual yang berubah-ubah
dapat berpengaruh terhadap projek multimedia. Efek visual yang
biasa digunakan adalah wipes, fades, zooms, dan dissolves. Selain
itu, objek yang bergerak melewati, masuk atau keluar dari layar
juga dapat dikatakan sebagai sebuah animasi.
5. Video
Video merupakan elemen yang menarik dan merupakan elemen
yang ampuh untuk mendekatkan pengguna ke dunia nyata.
Dengan menggunakan video, penyampaian cerita akan lebih kuat
dan pengguna juga akan cenderung mengingat apa yang mereka
lihat.
13
2.1.2 Interactive Storytelling
Menurut El-Sattar (2012), interactive storytelling dapat
didefinisikan sebagai usaha untuk mengembangkan media baru dimana
penyajian narasi, dan evolusi/alurnya dapat dipengaruhi, secara real-
time, oleh pengguna media. Layaknya definisi multimedia interaktif,
interactive storytelling pun menyajikan pilihan alur cerita yang pada
bagian-bagian plot-nya bercabang dan menghasilkan scenario cerita
yang berbeda.
2.2 Human Computer Interaction
Human-computer Interaction (HCI) merupakan sebuah bidang studi
yang berfokus pada teknologi yang digunakan untuk memfasilitasi interaksi
manusia dengan komputer (Card, Newell, & Moran 1980). Teknologi ini
diperlukan karena sebuah komputer memiliki banyak fungsi, dan
menggunakan proses-proses yang sulit dimengerti oleh manusia. Dengan
menggunakan interface (antar muka), komputer dapat memberikan informasi
kepada manusia dengan format yang mudah dibaca, dan manusia dapat
mengirim kembali informasi yang diproses agar dapat digunakan oleh
komputer.
2.2.1 8 Golden Rules
Dalam merancang Human-computer Interaction, sering digunakan
8 Golden Rules oleh Shneiderman (2010) untuk membuat rancangan
antarmuka. Delapan aturan tersebut adalah:
1. Berusaha untuk konsisten
Setiap bagian antar muka perlu memiliki desain yang
berhubungan, agar pengguna dapat langsung mengenali lingkup
bagian aplikasi.
14
2. Melayani kegunaan secara universal
Suatu antar muka perlu mengakomodasi berbagai tipe pengguna
yang diharapkan menggunakan aplikasi.
3. Menawarkan respon yang informatif
Ketika pengguna melaksanakan sebuah aksi, aplikasi perlu
memberikan tanda bahwa aksi pengguna telah diterima aplikasi.
4. Merancang dialog untuk memberikan penutup
Ketika hasil yang diharapkan oleh aksi pengguna sudah siap,
perlu ditampilkan dialog untuk menunjukkan hasil tersebut.
5. Mencegah kesalahan
Antar muka dapat membantu pengguna mengerti cara penggunaan
antar muka tersebut, agar tidak terjadi kesalahan dalam proses.
6. Mengizinkan pengembalian tindakan secara mudah
Antar muka perlu membolehkan pengguna mengembalikan aksi
mereka jika mereka merasa terjadi kesalahan, atau mereka tidak
inigin melakukan aksi tersebut lagi.
7. Memberikan pengguna ruang untuk pengaturan
Antar muka dapat diganti dan diatur oleh pengguna sesuai
kebutuhan dan preferensi mereka.
8. Mengurangi beban memori dalam jangka pendek
Sebaiknya, pengguna tidak perlu mengingat data yang sudah
mereka masukkan ke dalam sistem, dan jika data tersebut diperlukan,
sistem akan langsung menunjukkan kepada pengguna data tersebut.
2.2.2 5 Measurable Human Factors
15
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), 5 Measurable Human
Factors (5 Faktor Manusia Terukur) umumnya digunakan untuk
mengevaluasi sebuah interface atau antarmuka. 5 Faktor Manusia
Terukur tersebut antara lain:
1. Waktu yang dibutuhkan untuk belajar
Jumlah waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari dan
memahami fungsi dan tindakan yang dapat dilakukan dalam
perangkat lunak.
2. Kecepatan kinerja
Kecepatan yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan satu
tugas.
3. Tingkat kesalahan yang dibuat pengguna
Jumlah dan jenis kesalahan yang dibuat pengguna saat melakukan
tugas.
4. Daya ingat pengguna dari waktu ke waktu
Lamanya waktu pengguna dapat mempertahankan
pengetahuannya dalam menggunakan perangkat lunak.
5. Kepuasan subjektif
Tingkat kepuasan pengguna terhadap aspek desain antarmuka.
2.3 Game
Game adalah aktivitas yang harus mempunyai elemen kesenangan,
terbatas dalam tempat dan waktu, hasil aktivitas yang tidak dapat ditebak,
mempunyai aturan tersendiri, dan disertai dengan kesadaran akan realitas yang
berbeda (Caillois, 2001). Game adalah sesuatu tipe aktivitas yang dilakukan
dengan ruang lingkup realita palsu, dimana peserta berusaha mencapai tujuan
sesuai dengan peraturan yang ada. Game disebut game jika memiliki unsur-
16
unsur yang wajib dimiliki antara lainnya adalah play (permainan), pretending
(sandiwara), goal (tujuan), rules (peraturan) (Adams, 2014). Game adalah
permainan interaktif yang mengajarkan tujuan, aturan, adaptasi, penyelesaian
masalah dan keseluruhan komponen tersebut dibungkus dalam konteks yang
menarik. Faktor lain yang membuat sebuah game menarik adalah keterlibatan
emosi, motivasi dan kreativitas dari pemain itu sendiri yang memiliki manfaat
psikologis (Keesee, 2011).
2.3.1 Game Edukasi
Game edukasi merupakan permainan yang dirancang dengan
tujuan untuk mengajari manusia tentang suatu objek spesifik atau
keahlian tertentu. Game edukasi sebagai alat pendidikan ini menjadi
populer karena banyak pihak yang menganggap pembelajaran dengan
permainan memiliki banyak keuntungan. Game bisa digunakan juga
untuk sebagai sarana belajar, tetapi game akan tetap fokus kepada tujuan
utama yaitu sebagai sarana hiburan, dimana pembelajaran menjadi tujuan
opsional (Adams, 2014).
2.3.2 Adventure Games
Menurut Adams (2014), adventure games adalah game dimana
pemain akan mengendalikan karakter untuk melakukan eksplorasi dan
menyelesaikan petualangan dalam game. Biasanya jalan cerita dalam
adventure games bersifat linear.
2.3.3 Game Development
Salah satu model yang dapat digunakan untuk game development
adalah Game Development Life Cycle (GDLC) dari Blitz Game Studio,
yang terdiri dari 6 fase yang berbeda. Fase-fase tersebut adalah:
17
Gambar 2.1 Game Development Life Cycle dari Blitz Game Studios
(Matin, 2019)
1. Pitch
Pitch adalah sebuah ide awal dari sebuah game yang menjadi jantung
dari sebuah game. Pitch juga merupakan uraian keunikan / kelebihan
dari game yang akan dibangun. Dalam tahap ini, dilakukan pencarian
masalah dan pengoleksian data awal untuk memecahkan masalah.
2. Pre-Production
Pre-production adalah awal dari production cycle yang berurusan
dengan game design. Pre-production adalah tahap yang vital sebelum
proses production dimulai, karena pada tahap ini dilakukan perancangan
game dan perencanaan pembuatan game. Tahap ini terdiri atas
game design yakni penyempurnaan konsep game ditambah
dokumentasinya (Game Design Document) dan prototyping yakni
pembuatan prototype dari game.
3. Main Production
Game design yang ada pada pre-production disempurnakan pada
production. Artinya, tahap ini memiliki fokus pada menerjemahkan
rancangan game design, concept art, dan aspek- aspek lainnya menjadi
unsur penyusun game. Tahap ini berkutat dengan asset
creation, programming dan integrasi antara asset dan source code.
4. Alpha testing
Sesuai dengan namanya, alpha testing merupakan pengujian terhadap
prototype build. Pengujian ini dilakukan oleh internal developer team
untuk melakukan usability test dan functionality test.
18
5. Beta testing
Saat game selesai dibuat, belum berarti game tersebut akan diterima
oleh massa. External testing, dikenal dengan istilah beta testing
dilakukan untuk menguji penerimaan game dan untuk mendeteksi
berbagai error dan keluhan yang dilemparkan oleh third party tester.
Pada tahap ini, tester diminta untuk memberikan feedback mereka
dengan cara mengisi kuesioner yang akan diberikan, dan feedback itu
akan dianalisis dan disintesis untuk pengembangan game lebih lanjut.
6. Master
Game yang sudah selesai dibuat dan lulus beta testing menandakan
game tersebut siap untuk dirilis ke publik.
2.3.4 7 Principles of Game Design
Menurut Stillman (2020), 7 Principle of Game Design adalah
sebagai berikut:
1. Fidelity
Bagaimana suatu tim akan memecahkan tantangan
berdasarkan masalah saat ini atau tidak berdasarkan masalah.
Tantangan abstrak atau umum akan lebih baik jika bertujuan untuk
melonggarkan pemikiran pemain terlebih dahulu lalu mendekatinya
secara tidak langsung. Permainan seperti “selalu, tidak akan pernah”
adalah cara yang bagus untuk mencapai prinsip-prinsip yang
memandu solusi untuk tantangan dengan cara yang aman dan
menyenangkan.
2. Objective
Selalu akan ada tujuan yang harus dicapai oleh pemain yang
bisa dikerjakan. Semakin rumit cara mencapai tujuan itu juga harus
diimbangi dengan hadiah (rewards) yang akan dicapai.
19
3. Constraint
Dalam mencapai tujuan, akan selalu ada batasan tentang apa
yang pemain bisa dan apa yang pemain tidak bisa lakukan. Constraint
harus bersifat relevan dan jelas.
4. Success criteria
Harus ada suatu hal yang menunjukan jika pemain sudah
mencapai tujuan atau belum. Kriteria yang jelas akan memenuhi
ekspektasi pemain saat berpartisipasi dalam game tersebut.
5. Rewards
Rewards bisa menjadi dua tipe yaitu sesuatu yang ada didalam
game seperti mendapatkan medal achievement atau reward di dunia
nyata seperti mendapatkan voucher diskon di sebuah restoran.
Menentukan hadiah untuk masing-masing pemain adalah suatu hal
yang menantang dan perlu dipikirkan dalam men-desain video game.
6. Play
Aspek yang paling dibutuhkan adalah rasa kesenangan pada
saat bermain game itu sendiri. Cara menentukan bagian mana yang
menyenangkan dan bagian mana yang tidak menyenangkan adalah
dengan mencoba desain game itu sendiri dengan beberapa orang
sebelum desain tersebut akan disebar ke jumlah orang yang lebih
banyak.
7. Competitive
Terkadang desain game membutuhkan dua orang atau lebih
untuk berkompetisi dalam mencapai tujuan atau mendapatkan nilai
yang lebih tinggi. Hal-hal yang bersifat kompetitif juga perlu
diperhatikan, apakah pemain akan merasa senang atau merasa
frustrasi karena kekalahan. Beberapa cara alternatif adalah dengan
20
menaruh kompetisi dalam bagian progress pada pemain itu sendiri
seperti mengalahkan skor yang didapat dari permainan sebelumnya
dari pemain yang sama.
2.3.5 Key Components of Video Game
Menurut Adams (2014), ada 2 kunci komponen dalam video game, yaitu:
1. Core Mechanics
Core mechanics adalah peraturan yang dipasang dalam game
yang telah diubah menjadi model simbolik dan matematikal yang
dapat diimplementasikan secara algoritmik. Core mechanics adalah
inti dari game. Dengan adanya core mechanics, gameplay bisa
dihasilkan, sehingga tantangan yang dimiliki oleh game serta aksi
yang dapat dilakukan pemain ditetapkan oleh core mechanics. Selain
itu, core mechanics juga dapat menentukan sebab-akibat dari aksi
yang dilakukan pemain terhadap dunia game, dan juga menyatakan
kondisi untuk memenangkan atau mencapai tujuan dari game, serta
apa saja yang dihasilkan dari keberhasilan dan kegagalan dalam
mencapai goal tersebut. Salah satu elemen yang dapat menentukan
kualitas dari sebuah core mechanics adalah realism, dimana game
yang dianggap sebagai hiburan, memilik ciri-ciri mirip dengan dunia
nyata. Game dapat memuat berbagai hal yang berbeda dengan dunia
nyata untuk membuat game mudah dimengerti dan lebih
menyenangkan. Semua game hanya dapat jatuh diantara 2 jenis
realism, pertama adalah abstract yang merupakan jenis game yang
tidak meniru kenyataan yang sudah ada, sedangkan jenis game yang
kedua adalah representational, jenis game yang merupakan simulasi
dunia nyata itu sendiri atau tiruan dari kenyataan yang sudah ada.
2. User Interface
21
User interface / UI menghubungkan interaksi antara core
mechanics game dengan pemain, dimana segala tantangan yang
dibuat oleh core mechanics dibuat menjadi suara yang keluar melalui
speaker atau ditampilkan dalam layar pemain, dan membuat segala
input dari pemain baik dari mouse, keyboard, maupun controller
menjadi interaksi didalam game. Selain memperlihatkan output dan
menerima input, UI juga dapat memberikan informasi seperti cerita
didalam game, dan jika tersedia, UI akan menampilkan segala
gambaran dan suara dunia dalam game untuk menyampaikan suasana
wujud dunia game tersebut, serta sensasi yang dapat disampaikan
oleh mesin game seperti vibration. User interface memiliki dua fitur
penting, yaitu camera model dan interaction model.
2.3.6 Game Design Document
Menurut Rouse (2005), tujuan dari game design document (GDD)
adalah untuk mengkomunikasikan visi dari sebuah game, memetakan
informasi sebanyak mungkin tentang bagaimana game berfungsi, apa
yang akan dialami pemain, dan bagaimana pemain akan berinteraksi
dengan dunia game.
Menurut Adams (2014), alasan perlunya GDD dalam
pengembangan game adalah sebagai berikut:
1. GDD berisikan semua keputusan akhir yang telah disetujui
untuk mengurangi konflik sehingga dapat hemat waktu
dalam proses pengembangan.
2. GDD memuat informasi yang kurang jelas menjadi
spesifik.
3. GDD mempermudah komunikasi dalam tim dan
pembagian tugas tim.
4. GDD dapat mempermudah penjadwalan.
22
5. GDD dapat menjadi bukti kepada investor yang
melakukan pendanaan.
Menurut Adams (2014), GDD dibagi menjadi beberapa jenis,
yaitu:
1. High Concept Document
High concept document adalah sebuah resume
singkat tentang ide dan tujuan game yang biasanya berisi
tidak lebih dari 2 sampai 4 halaman.
2. Game Treatment Document
Game treatment document adalah sebuah dokumen
yang berisi gambaran umum game yang akan dirancang.
Game treatment document biasanya menjadi pegangan
bagi para penerbit game saat mempresentasikan game
yang dilakukan oleh tim perancang.
3. Character Design Document
Character design document adalah dokumen yang secara
khusus merekam desain karakter dalam game. Dokumen
ini bertujuan untuk menampilkan latar belakang,
penampilan, dan semua aktivitas dari karakter game.
4. World Design Document
World design document adalah dasar untuk membangun
semua seni dan audio yang menggambarkan dunia game.
Dokumen ini berisi daftar objek yang ada di dunia game.
5. Flowboard
23
Flowboard adalah persilangan antara flowchart dan
storyboard. Storyboard adalah dokumen yang saling
berhubungan untuk merencanakan serangkaian kejadian,
sedangkan flowchart adalah sebuah dokumentasi
algoritma. Flowboard menggabungkan keduanya untuk
mendokumentasikan struktur game.
6. Story and Level Progression Document
Story and level progression document adalah dokumen
yang mencatat cerita game secara garis besar dan
perkembangan dari level game. Dokumen ini
menunjukkan bagaimana pemain mengalami cerita di
dalam game melalui berbagai unsur cerita seperti adegan
singkat, uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.
2.4 Unity
Unity adalah game engine yang diciptakan oleh Unity Technologies
yang di umumkan dalam WorldWide Developers Conference di Apple. Inc
pada tahun 2005 dengan menggunakan platform Mac OS. Unity dibuat untuk
memberikan kemudahan bagi pengembang aplikasi untuk membuat video
game dengan adanya berbagai plugins dan tools yang tersedia baik dari Unity
sendiri maupun dari pengguna yang menciptakan plugins sendiri. Unity bisa
digunakan untuk membuat video game di 25 platform seperti iOS, Android,
XBOX, Windows, dan Web. (Unity Technologies, 2019).
2.4.1 SuperTiled2Unity SuperTiled2Unity adalah kumpulan script Unity yang digunakan
untuk mengimpor file dari Tiled Map Editor kedalam project Unity
(Barton, 2019).
2.5 Art Asset Program
24
2.5.1 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor buatan
Adobe Systems yang digunakan untuk mempermudah fotografer atau
desainer memanipulasi dan mengedit gambar 2D dan 3D ataupun video
(Adobe, 2019).
2.5.2 Tiled Map Editor
Tiled Map Editor adalah editor level 2D yang digunakan untuk
mengedit tilemaps dalam berbagai macam bentuk, menempatkan gambar
gratis, serta membuat anotasi level berisikan informasi tambahan yang
digunakan di game (Tiled Documentation Writers, 2019).
2.6 Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa standar
yang digunakan untuk menggambarkan kerangka perangkat lunak yang akan
dibuat. UML dapat dipakai untuk melihat, menyusun, dan mencatat bagian-
bagian dari suatu perangkat. UML memiliki elemen dan gambar-gambar
diagram yang konsisten dan sama di semua tipe diagram. Dengan konsistensi
ini, seseorang dapat dengan mudah mengerti dan memahami sebuah sistem,
dan dapat digunakan untuk menjelaskan kepada orang lain secara mudah.
(Pressman & Maxim, 2015).
Unified Modeling Language melalui beberapa revisi dan versi setelah
versi pertama pada tahun 1998. Versi terbaru UML diperbarui dan diperbaiki
oleh Object Management Group, Inc. Untuk skripsi, digunakan versi UML
yang terbaru pada waktu pembuatan, yakni UML 2.5. (Object Management
Group, 2015).
2.6.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan aksi
dan interaksi yang dapat dilaksanakan oleh pengguna sistem, dan juga
menggambarkan tipe-tipe pengguna yang akan terakomodasi, serta peran
mereka dalam sistem. Use case diagram digambarkan secara sederhana,
25
dengan hanya mencantumkan aksi yang dapat dilaksanakan oleh user,
dan hasil dari aksi tersebut. Dengan menggunakan Use case diagram,
penjelasan sistem kepada seseorang yang tidak mengerti intrisitas sistem
tersebut dipermudah, dan diagram juga dapat digunakan sebagai dasar
untuk memulai pengerjaan sebuah sistem.
G
a
m
b
a
r
2
.
2
C
o
n
toh Use Case Diagram (Pressman, 2015)
Bagian-bagian dari sebuah Use Case Diagram dapat dijelaskan
sebagai berikut:
Tabel 2.1 Bagian-Bagian Use Case Diagram (Pressman, 2015)
Simbol Nama Deskripsi
Aktor Tipe-tipe orang yang akan
menggunakan sistem. Juga
26
dikenal sebagai “pengguna”.
Use Case Tipe-tipe aksi yang dapat diambil
oleh aktor dalam sistem.
27
Simbol Nama Deskripsi
Sistem Tempat di mana semua aksi atau
use case terjadi. Biasanya
merupakan keseluruhan hasil
proyek yang sedang dikerjakan.
2.6.2 Use Case Narrative
Use Case Narrative merupakan suplemen teks yang menjelaskan
fungsi dari sebuah use case, beserta parameter, aksi, pengguna, dan hal-
hal lain yang berhubungan dengan use case tersebut. use case narrative
tidak memiliki format yang terdefinisi, tapi fungsi mereka tetap sama,
yaitu untuk membantu penjelasan dan perencanaan perangkat-perangkat
sistem secara individu.
Sebuah use case narrative biasanya terdiri dari nama use case
yang akan dijelaskan, pengguna yang dibolehkan melakukan use case
tersebut, aksi-aksi yang dapat diambil, apa yang diperlukan untuk
melakukan aksi tersebut, contoh skenario yang biasa dilalui use case
tersebut, dan contoh error yang dapat terjadi dalam skenario.
28
G
a
m
b
a
r
2
.
3
C
o
n
t
o
h Use Case Narrative (Pressman, 2015)
2.6.3 Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi sebagai cara
merepresentasikan alur kerja sebuah fungsi secara jelas dan mudah
dimengerti. Selain itu, activity diagram juga digunakan untuk
merepresentasikan alur pengendalian sebuah fungsi, dan cara
pengendalian tersebut bergabung dengan alur kerja utama.
Fungsi utama dari sebuah activity diagram agar dapat melihat
secara mudah proses-proses yang diambil oleh sebuah fungsi agar dapat
mencapai hasil tujuan akhirnya, dan kemudahan memodifikasi cara
29
beralirnya sebuah fungsi jika terjadi masalah atau error dalam
perencanaan.
G
a
m
ba
r
2.4
Co
nt
oh
Ac
tivi
ty
Di
ag
ram (Pressman, 2015)
30
Tabel 2.2 Bagian-Bagian Activity Diagram (Pressman, 2015)
Simbol Nama Deskripsi
Start Tempat bermulainya activity
diagram, dan awal aliran kerja
sebuah sistem.
End Tempat berakhirnya activity
diagram, dan akhir aliran kerja
sebuah sistem.
Action Aksi yang diambil oleh sistem.
Decision Menunjukkan tempat dimana aliran
kerja bercabang berdasarkan kondisi-
kondisi tertentu.
Synchronization Menunjukkan cabang dalam aliran
kerja dimana dua aktivitas dilakukan
secara bersama, dan berfungsi
sebagai penanda awal maupun akhir
cabang tersebut.
2.6.4 Class Diagram
Class Diagram merupakan diagram yang menunjukkan kumpulan
kelas, antar muka, dan kolaborasi dan hubungan yang menghubungi
kedua benda tersebut. Class Diagram biasa digunakan untuk sistem yang
berfokus pada objek (Object Oriented System). Fungsi utama Class
Diagram untuk menggambarkan bagian-bagian dasar dari sebuah
struktur, apa yang terkandung dalam bagian tersebut, dan variabel-
variabel yang digunakan oleh beberapa kelas pada waktu yang sama.
31
Class Diagram berfokus pada kebutuhan fungsi yang diperlukan
oleh sistem, yaitu, jasa yang perlu ditawarkan kepada pengguna sistem.
Jasa tersebut akan perlu berkolaborasi dengan jasa-jasa lain untuk
memberikan manfaat dan pengalaman konsisten dan mudah dimengerti
oleh pengguna.
G
a
m
b
a
r
2.
5
C
o
n
t
o
h
C
l
ass Diagram (Pressman, 2015)
32
Tabel 2.3 Notasi Kelas (Pressman, 2015)
Baris Nama Deskripsi
1 Nama Kelas Merupakan cara mengidentifikasi sebuah
kelas.
2 Atribut Kelas Menunjukkan variabel-variabel yang
terkandung dalam kelas, atau dalam kata
lain, properti yang dimiliki sebuah kelas.
3 Metode Kelas Menunjukkan fungsi-fungsi yang dapat
dilaksanakan sebuah kelas, dan variabel-
variabel yang dibutuhkan fungsi tersebut.
Ketika membuat sebuah kelas di dalam diagram kelas, perlu
dicantumkan protection level dari sebuah atribut atau metode. Cara
menandakan ini adalah dengan menaruh simbol di depan nama atribut
atau metode. Digunakan simbol ( + ) untuk publik, simbol ( # ) untuk
protected, dan simbol ( - ) untuk privat. Selain itu, untuk atribut yang
tidak berganti sama sekali pada saat operasi, dapat diberikan garis
bawah pada nama atribut tersebut.
Tabel 2.4 Tipe Relasi dalam Diagram (Visual Paradigm, 2002)
Gambar Nama Deskripsi
Inheritance Menunjukkan bahwa sebuah
kelas mendapatkan atribut dan
metode dari kelas lain (sebuah
superclass).
Association Menunjukkan bahwa dua kelas
memiliki hubungan antar-lain,
33
tanpa bergantung satu sama lain.
Gambar Nama Deskripsi
Aggregation Menunjukkan bahwa sebuah
kelas merupakan bagian dari
kelas lain, sehingga kelas
tersebut dapat menggunakan
metode kelas induk.
Composition Merupakan tipe Aggregation
dimana kelas yang merupakan
bagian tidak dapat berada tanpa
kelas induknya.
Dependency Menunjukkan bahwa sebuah
kelas akan ikut terubah jika
kelas yang dihubungi
mengalami perubahan.
2.7 Android
Android adalah sistem operasi seluler dan platform berbasis kernel Linux
versi 2.6 dan 3.x, dan tersedia secara gratis untuk penggunaan komersial dan
non-komersial. Android pertama kali muncul di publik pada tahun 2005,
ketika Google mengakuisisi perusahaan rintisan kecil bernama Android Inc.
Pada tahun 2008, peluncuran Android versi 1.0 mengakhiri semua spekulasi,
dan Android menjadi penantang baru di pasar mobile. Sejak saat itu, Android
bersaing dengan platform yang sudah mapan, seperti iOS, Blackberry OS, dan
Windows Phone 7. Android juga melakukan pembaruan versi, dan sebagian
versi platform Android telah menambahkan fungsionalitas baru yang biasanya
berbentuk API atau alat pengembangan baru yang relevan untuk
pengembangan aplikasi (Zechner & Green, 2012).
34
Keuntungan utama Android adalah sistem operasi menyediakan metode
terpadu untuk pengembangan aplikasi. Pengembang hanya perlu
mengembangkan aplikasi Android, dan aplikasinya sudah dapat berjalan di
berbagai perangkat, selama alat tersebut menggunakan Android sebagai
sistem operasinya. Di bidang smartphone, aplikasi merupakan bagian penting
untuk membuahkan kesuksesan. Oleh karena itu, produsen smartphone
melihat Android alternatif terbaik untuk melawan iPhone yang telah
menguasai sebagian besar aplikasi mobile (Azhari, 2014).
2.8 Kimia
Kimia dapat didefinisikan sebagai ilmu alam yang mempelajari materi,
termasuk struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang
menyertainya (Saputro & Nugraha, 2008).
2.8.1 Bahan Kimia
Bahan kimia atau zat kimia adalah bentuk materi yang memiliki
komposisi kimia dan sifat karakteristik yang konstan (Hale, 2013), dan
tidak dapat dipisahkan dengan metode fisika tanpa memutuskan ikatan
kimia (Hunter, 2009).
2.8.1.1 Zat Aditif
Zat aditif adalah bahan kimia yang ditemukan dalam
makanan yang sengaja ditambahkan atau secara alami, dan bukan
bagian dari bahan baku, sehingga dapat memengaruhi dan
meningkatkan rasa, warna, tekstur dan tampilan makanan.
Menurut peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia,
tambahan No. 329/MENKES/PER/1976, zat aditif atau bahan
tambahan makanan makanan berarti bahan yang ditambahkan dan
dicampur selama pemrosesan makanan untuk meningkatkan
kualitas. Ini termasuk pewarna, rasa dan aroma, penstabil,
35
antioksidan, pengawet, pengemulsi, bahan anti-penggumpalan,
pemutih dan pengental (Ratnani, 2013).
2.8.2 Borax
Borax, Asam Borat, atau Natrium tetraborat dekahidrat
(Na2B4O710H2O) adalah senyawa kimia turunan logam berat boron (B)
(Khamid, 2006). Borax terdiri dari tiga macam senyawa yaitu asam
ortoborat (H3BO3), asam metaborat (HBO2), dan asam piroborat
(H2B4O7) (Khamid, 2006). Borax merupakan senyawa hidrat dari garam
natrium tetraborat dimana garam natrium tetraborat (Na2B4O7) adalah
garam natrium dari asam piroborat (Syah dkk., 2005).
Dalam perdagangannya, borax disebut borofax three elephant,
hydrogen orthoborate, NCL-C56417, calcium borate, atau sassolite. Di
Indonesia, borax memiliki nama yang berbeda. Borax disebut air bleng
atau garam bleng di Jawa Tengah, bubuk gendar di daerah Sunda, dan
pijer di Jakarta. Di pasaran, borax diperdagangkan dalam bentuk air
bleng, dimana air bleng merupakan bentuk tidak murni borax, yang
dibuat dari campuran garam mineral pekat yang dihasilkan di ladang
garam atau kawah lumpur, sedangkan borax murni diproduksi oleh
industri farmasi dan dijual dalam bentuk balok, kristal padat, tepung
berwarna putih kekuningan, atau dalam bentuk cairan tidak berwarna.
Borax berasal dari tambang alami di daerah di mana terdapat batuan
mineral yang mengandung borax, seperti batuan kernite, batuan
colemanite, atau batuan ulexit (Yuliarti, 2007).
2.8.2.1 Fungsi Borax yang Sebenarnya
Menurut Budiawan dalam Suhanda (2012), Borax
digunakan dalam berbagai industri, antara lain:
1. Industri Gelas
Borax dapat mempercepat peleburan, dan dapat mengikat
bahan lain. Borax juga dapat meningkatkan warna dan
36
meningkatkan ketahanan terhadap guncangan termal dan
mekanis.
2. Industri Elektronik
Borax digunakan untuk memproduksi kapasitor yang
digunakan dalam mobil, pendingin, radio, televisi, dan produk
elektronik lainnya.
3. Industri Keramik
Borax digunakan untuk melapisi tembikar, barang pecah
belah, ubin, porselen, dan peralatan dapur.
4. Industri Kimia
Borax bertindak sebagai agen kondensasi dan juga dapat
digunakan untuk analisis kimia. Borax sangat penting dalam
industri pulp dan kertas dimana borax digunakan sebagai bahan
pemutih.
5. Industri Fotografi
Borax digunakan sebagai reagen dalam proses percetakan
film.
6. Industri Obat dan Farmasi
Borax digunakan dalam pembuatan obat yang digunakan
sebagai antiseptik, desinfektan, penyegar dan deterjen. Borax
juga memiliki sifat bakteriostatis dan fungistatis, yaitu
mengurangi pertumbuhan bakteri dan jamur.
7. Reaktor Nuklir
Borax ditambahkan kedalam air pendingin dari sistem
tertutup yang bertekanan pada reaktor nuklir untuk mengontrol
tingkat tenaga.
37
2.8.2.2 Penyalahgunaan Borax
Borax sering disalahgunakan untuk pengawet makanan
seperti bakso, mie basah, pisang molen, siomay, lontong, ketupat
dan pangsit. Penggunaannya sebagai pengawet makanan dilarang
menurut Permenkes RI No.1168/Menkes/PER/X/1999. Selain
bertujuan untuk pengawet, boraks juga dapat membuat tekstur
makanan menjadi lebih kenyal dan memperbaiki penampilan
makanan (Adelaide dalam Suhanda, R., 2011). Makanan yang
mengandung boraks dapat dikenali dari ciri-ciri berikut ini (Noya,
2018):
• Bentuk dan tekstur lebih kenyal dan padat.
• Memiliki bau menyengat atau mencurigakan.
• Makanan tidak rusak sampai tiga hari, pada suhu kamar
sekitar 25 derajat Celcius
• Makanan dapat bertahan lebih dari 15 hari, pada suhu lemari
es sekitar 10 derajat Celcius
2.8.2.3 Dampak Borax untuk Kesehatan
Ketika boraks terakumulasi dan digunakan secara berulang
kali, efek racun dari boraks akan terasa. Dampak boraks terhadap
kesehatan meliputi dampak akut dan dampak kronis, antara lain:
1. Dampak Akut
Boraks dapat menyebabkan gejala akut dalam waktu
singkat berupa (Yuliarti, 2007):
• Bila terhirup/inhalasi, dapat menyebabkan iritasi pada selaput
lendir dengan gejala batuk-batuk.
• Bila kontak dengan kulit maka akan menimbulkan iritasi kulit.
38
• Bila kontak dengan mata, dapat menimbulkan iritasi, mata
memerah, dan rasa perih.
• Bila tertelan, dapat menimbulkan gejala-gejala yang tertunda
seperti badan terasa tidak enak (malaise), mual, nyeri hebat
pada perut bagian atas (epigastrik), pendarahan gastroenteritis
disertai muntah darah, diare, lemah, mengantuk, demam, dan
sakit kepala.
2. Dampak Kronis
Risiko kesehatan dari konsumsi jangka panjang makanan
yang mengandung boraks dapat menyebabkan hilangnya nafsu
makan, gangguan pencernaan, gangguan sistem saraf pusat
(kebingungan dan kebodohan), anemia, rambut rontok, kanker,
penyakit hati, anuria (tidak ada pembentukan urin), koma, depresi,
apatis, sianosis, tekanan darah turun, kerusakan ginjal, dan
pingsan. Kematian untuk orang dewasa terjadi dalam dosis 15-25
gram, dan untuk anak-anak adalah 5-6 gram (Cahyadi, 2009).
2.8.3 Formalin
Formalin merupakan larutan komersial dengan konsentrasi 10%
sampai 40% dari formaldehid. Bahan ini biasanya digunakan sebagai
antiseptik, germisida, dan pengawet. Formalin mempunyai banyak nama
kimia antara lain: Formol, Methylene aldehyde, Paraforin, Morbicid,
Oxomethane, Polyoxymethylene glycols, Methanal, Formoform,
Superlysoform, Formic aldehyde, Formalith, Tetraoxymethylene, Methyl
oxide, Karsan, Trioxane, Oxymethylene dan Methylene glycol. Di
pasaran, formalin bisa ditemukan dalam bentuk yang sudah diencerkan,
dengan kandungan formaldehid 10% sampai 40% (Judarwanto, 2006).
2.8.3.1 Fungsi Formalin yang Sebenarnya
39
Dalam industri, formalin digunakan dalam produksi pupuk,
bahan fotografi, parfum, kosmetik, mencegah korosi, perekat kayu
lapis, pembersih, insektisida, plastik, cermin, serta kaca
(Widyaningsih, 2006). Formalin adalah disinfektan yang efektif
melawan bakteri vegetatif, jamur, atau virus, tetapi kurang efektif
melawan spora bakteri (WHO, 2002). Dalam bidang kedokteran,
formalin 60% digunakan sebagai bahan pengawet mayat. Bahan ini
juga biasa digunakan untuk mengawetkan hewan-hewan untuk
keperluan penelitian (Saparinto, 2006). Formalin digunakan dalam
industri plastik, anti busa, bahan kontruksi, kertas, karpet, tekstil,
cat, dan mebel (BPOM, 2004).
2.8.3.2 Penyalahgunaan Formalin
Formalin sudah dilarang sejak tahun 1982 untuk
mengawetkan makanan, dan diperkuat dengan dikeluarkannya
Undang-Undang Nomor 1. No. 7/1996 tentang Perlindungan
Pangan. Formalin dalam makanan digunakan sebagai zat
bakteriostatik yang dapat menghambat pertumbuhan
mikroorganisme dalam makanan, sehingga memperpanjang umur
simpan produk tersebut (WHO, 2002). Interaksi antara formalin dan
protein dalam makanan akan menghasilkan tekstur yang padat
dalam waktu lama seperti yang diharapkan konsumen, misalnya
untuk beberapa makanan seperti tahu, mie basah, bakso, ikan asin,
dan ikan segar (Hastuti, 2010). Makanan yang mengandung
formalin dapat dikenali dari ciri-ciri berikut ini (Tim Penulis Daya
Sehat Sejahtera, 2018):
• Tidak rusak sampai 3 hari di suhu kamar (25 derajat Celcius)
dan bertahan lebih dari 15 hari pada suhu lemari es (10 derajat
Celcius).
• Tercium bau menyengat formalin pada makanan.
40
• Mi memiliki warna yang lebih mengkilap, tidak lengket, dan
tidak mudah putus.
• Tahu bertekstur agak keras dan kenyal.
• Ikan asin tidak rusak sampai lebih dari 1 bulan pada suhu
kamar (25 derajat Celcius).
• Ikan asin lebih bersih, cerah, dan tidak berbau khas ikan asin.
• Ikan segar berformalin memiliki warna insang bukan merah
segar tetapi cenderung berwarna merah tua tidak cemerlang,
warna daging ikan putih bersih.
2.8.3.3 Dampak Formalin untuk Kesehatan
Berikut adalah dampak buruk formalin terhadap tubuh
manusia (Cipta Pangan, 2006):
Tabel 2.5 Dampak Formalin Sebagai Pengawet
Makanan (Cipta Pangan, 2006)
Kulit Iritatisi, kulit kemerahan, alergi kulit
Mata Iritatisi, mata merah dan berair, kebutaan
Hidung Mimisan
Saluran
pernapasan
Sesak napas, suara serak, batuk kronis dan sakit
tenggorokan
Saluran
pencernaan
Iritasi lambung, mual, muntah, diare
Hati Kerusakan hati
Paru-paru Radang paru-paru karena zat kimia (pneumonitis)
Saraf Sakit kepala, lemas, susah tidur, sensitif, sukar
konsentrasi, mudah lupa
Ginjal Kerusakan ginjal
41
Organ
reproduksi
Kerusakan testis, ovarium, gangguan menstruasi,
infertilitas sekunder
42
2.8.4 Rhodamin B
Rhodamin B adalah pewarna sintetis yang biasanya digunakan
sebagai pewarna tekstil. Rumus kimianya adalah C28H31ClN2O3, dan
berat molekulnya 479g / mol. Rhodamin B memiliki nama lain yaitu
Tetra ethyl rhodamin, Rheonine B, D&C Red No. 19, C.I, Basic Violet 10,
C.I. No. 45179, Food Red 15, ADC Rhodamine B, Aizen Rhodamine B
dan Brilliant Pink B (Hidayat & Saati, 2006). Rhodamin B adalah
pewarna sintetik berbentuk bubuk kristal, tidak berbau, berwarna merah
keunguan, dan akan berwarna merah terang dalam larutan (Dinkes
Jombang, 2005).
2.8.4.1 Fungsi Rhodamin B yang Sebenarnya
Rhodamin B digunakan sebagai pewarna pada produk
tekstil, kertas, plastik, keramik, dan ubin (Wasis & Irianto, 2008).
Dalam laboratorium, rhodamin B digunakan sebagai reaktan untuk
mengidentifikasi emas, bismut, kobalt, magnesium, timbal, dan
torium. Dalam aplikasi bioteknologi, Rhodamin B digunakan untuk
mikroskop fluoresensi, sitometri, spektroskopi korelasi fluoresensi,
dan ELISA (Praja, 2015).
2.8.4.2 Penyalahgunaan Rhodamin B
Rhodamin B termasuk dalam pewarna makanan yang
dilarang menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI
No.239/Menkes/Per/V/85 tentang Zat Warna Tertentu yang
dinyatakan Sebagai Bahan Berbahaya. Rhodamin B pada pasaran
umumnya berbentuk cairan dan bubuk (Rahayu dkk, 2012).
Rhodamin biasanya disalahgunakan sebagai pewarna hasil olahan
pangan industri maupun rumahan seperti sirup, limun, es mambo,
bakpao, es cendol, es kelapa, kue basah pangan kipang, kerupuk,
saus, dan sambal kemasan agar warna makanan atau minuman
43
menjadi lebih menarik dan cerah (Syah, 2005). Makanan yang
mengandung formalin dapat dikenali dari ciri-ciri berikut ini (Dinas
Ketahanan Pangan Kota Semarang, 2018):
• Warna kelihatan cerah (warna-warni).
• Ada sedikit rasa pahit, terutama pada sirup atau limun.
• Muncul rasa gatal di tenggorokan setelah mengonsumsinya.
• Baunya tidak alami sesuai makanannya
2.8.4.3 Dampak Rhodamin B untuk Kesehatan
Bila terpapar rhodamin B dalam jumlah besar, gejala akut
keracunan rhodamin B akan muncul dalam waktu singkat. Bila
termakan, gejala keracunan rhodamin B menyebabkan iritasi
saluran penceranaan, urin berwarna merah atau merah jambu.
Menghirup rhodamin B dapat menyebabkan gangguan saluran
pernapasan. Begitu juga jika terkena kulit akan mengakibatkan
iritasi. Mata yang terpapar Rhodamin B juga mengalami iritasi yang
ditandai dengan kemerahan, timbunan cairan, atau pembengkakan
pada mata (Yuliarti, 2007). Asupan rhodamin B dalam jangka
panjang akan menumpuk di dalam tubuh dan menyebabkan
pembesaran hati dan ginjal, gangguan fungsi hati, kerusakan hati,
gangguan fisiologis tubuh, bahkan kanker hati. (Cahyadi, 2006).
2.9 Basis Data
Menurut Connolly & Begg (2010), database atau basis data adalah suatu
tempat besar untuk menyimpan data yang dapat digunakan oleh beberapa
pengguna. Data yang disimpan juga memiliki deskripsi untuk data tersebut
(juga disebut metadata), dan memberikan cara untuk menyimpan data secara
independen dari program.
2.9.1 Sistem Basis Data
Menurut Connolly & Begg (2010), database system atau sistem
basis data adalah kumpulan program aplikasi yang berinteraksi dengan
44
basis data bersama dengan Database Management System (DBMS), yaitu
sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan kontrol akses ke database,
dan basis data itu sendiri.
2.9.2 Kamus Data
Menurut Connolly & Begg (2010), perancangan basis data secara
konseptual adalah proses pembangunan model dari informasi yang sudah
digunakan oleh perusahaan. Dalam perancangan ini, digunakan kamus
data, yaitu suatu format yang dapat digunakan untuk beberapa fungsi,
dengan fungsi utama untuk mengidentifikasi tipe-tipe data dan relasi yang
ada di dalam entitas. Ada tiga tipe kamus data, yakni:
2.9.1.1 Kamus Data Entitas
Digunakan untuk mengidentifikasi tipe entitas yang
digunakan oleh pengguna. Identifikasi ini dilakukan dengan
menuliskan nama entitas yang ada dalam prosedur sistem yang
sedang berjalan. Entitas tersebut diberikan deskripsi, tentang arti
entitas tersebut. Jika entitas tersebut memiliki alias atau nama lain,
nama tersebut juga dicatat di dalam kamus data. Selain itu, juga
dicatat kapan dan berapa jumlah entitas yang diharapkan muncul.
Tabel 2.6 Kamus Data Entitas (Connolly & Begg, 2010)
2.9.1.2 K
a
m
u
s Data Relasi
45
Digunakan untuk mengidentifikasi semua relasi yang terjadi
antara entitas. Identifikasi ini dimulai dari nama entitas asal. Lalu,
dituliskan entitas yang memiliki relasi dengan entitas asal tersebut.
Kemudian, dituliskan tipe relasi yang dimiliki entitas asal dengan
entitas tersebut. Terakhir, dituliskan multiplicity untuk entitas awal
ke relasi, dan relasi ke entitas akhir.
Tabel 2.7 Kamus Data Relasi (Connolly & Begg, 2010)
2.9.1.3 K
a
m
us Data Atribut
Digunakan untuk mencatat semua atribut yang terkandung
di dalam sebuah entitas. Identifikasi ini meliputi nama entitas yang
sedang teridentifikasi. Setelah itu, nama atribut yang terkandung
dalam entitas tersebut, dan deskripsi atribut tersebut. Tipe data dan
panjang atribut juga tertulis, lalu dicantumkan apakah atribut bisa
kosong/null. Terakhir, perlu dicatat juga apakah sebuah atribut
dapat memiliki beberapa value pada waktu yang sama.
Tabel 2.8 Kamus Data Atribut (Connolly & Begg, 2010)
46