mpp-iii - aula 08 - usabilidade
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Usabilidade
Conceituação, princípios de design e metas de usabilidade.
Alan Vasconcelos
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INTRODUÇÃO
Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário:
•Conceitos sobre usabilidade•Princípios de design•Mandamentos de usabilidade
2
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Definições:
Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.
Introdução
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Definições:
“Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável”
(norma ISO 9241: requisitos ergonômicos
para trabalho em escritório).
Introdução
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Definições:
segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como
“a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas”
Visa a adequação de um sistema às características de utilização
Introdução
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Engenharia deUsabilidadeEngenharia de
Software Ergonomia
Introdução
A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software:
o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindoredução de erros, aumento da produtividade e satisfação dousuário.
Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.
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UsabilidadeEngenharia de
Software Ergonomia
Introdução
A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software:
o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindoredução de erros, aumento da produtividade e satisfação dousuário.
Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.
A Usabilidade é um requisito não funcional!
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Introdução
8
Usabilidade Engenharia de softwareO que está sendo
desenvolvidoComponente de interação da Interface. Software de interface.
Qual visão éadotada
Visão do usuário. Visão do sistema.
O que édescrito
Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que ousuário faz.
O que estáenvolvido
Fatores humanos, especificações de usabilidade,erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso.
Programas, algoritmos, elementos deinterface (widgtes), requisitos de sistema, avaliação de programas, erros de programação.
O local Onde o projetista de interação e avaliadores fazem seu trabalho.
Onde implementadores do software deinterface fazem seu trabalho.
O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema
Usabilidade x Engenharia de Softwareno desenvolvimento da interface com o usuário
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Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
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Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!“Atendemos a todas as especificações de requisitos”
“Na minha máquina funciona”
“Com o tempo, a gente se acostuma, né?”
Se você já ouviu essas frases,
é sinal que falta Usabilidade
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Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Não basta “apenas funcionar”.
É preciso ter qualidade de uso.
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Introdução
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Subcaracterísticas – modelo ISO 9126
Inteligibilidade:Capacidade de permitir ao usuário entender se o software é adequado, e como ele pode ser usado para tarefas e condições de uso particulares.
Capacidade de se aprender a utilizar (learnability):Capacidade do produto de software de permitir ao usuário aprender a utilizar sua aplicação.
Operabilidade:Capacidade do produto de software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo.Operabilidade corresponde a eficiência no uso, controlabilidade, tolerância a erros, e conformidade com as expectativas dos usuários.
Atratividade:Capacidade do produto de software de ser atraente para o usuário.
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Introdução
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Desenvolvedor Cliente UsuárioDiminuição de custos e tempo de desenvolvimento.
Mais segurança no produto, a partir das evidências oriundas dos testes e da prototipação, com a confiança que o produto foi desenhado para suprir suas necessidades.
Facilidade de uso e de aprendizado.
Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e requerem menos esforço de uso.
Usuário pode trabalhar de maneira mais produtiva com uma ferramenta mais adequada às suas necessidades.
Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades
Menos tempo “perdido” lendo manuais ou helps e consultando o suporte, com mais tempo sendo produtivo.
Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga.
Melhoria radical de chances de sucesso no mercado.
Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno dasnecessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos.
Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais indutivos de se usar, mais rápidos e mais efetivos.
Benefícios
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Introdução
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Benefícios internos – Gerência de projeto
1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga.
2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re-trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação com o usuário.
3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.
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Introdução
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Benefícios internos – Processo de desenvolvimento
1. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que ele seja construído.
2. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor.
3. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço concentrado de última hora.
4. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam-se tarefas mais suaves.
5. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído.
1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface .
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Introdução
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Benefícios internos – Documentação
1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento.
2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é mais intuitiva e utilização mais fácil.
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Introdução
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Atributos principais (Nielsen, 93)
1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência).2. Facilidade de aprendizado (learnability).3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização).4. Prevenção de erros do usuário.5. Satisfação.
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PRINCÍPIOS DE DESIGN:DE ONDE VIEMOSPrincípios inspirados no senso comum, nas experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.
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Princípios de Design
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Motivação
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...
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Princípios de Design
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Motivação
...OS OBJETOS
NÃO FORAM BEM DESENHADOS!
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...
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Princípios de Design
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Motivação
O mundo é difícil de usar!
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Princípios de Design
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Motivação
• Síndrome “painel de avião”;• Algumas funções ficam sub-utilizadas;• Torna-se impossível entender para
que servem tantas teclas;• Opções desnecessárias para a
maioria das pessoas;
• Necessidades de manuais.
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Princípios de Design
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Psicologia das ações
Golfo de execução
Formulação da intenção
Especificação da sequencia
de ações
Execução das ações
Percepção do estado do sistema
Interpretação do estado do
sistema
Avaliação em relação à intenção
Golfo de avaliação
Formação do objetivo
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Princípios de Design
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Psicologia das ações
• A dificuldade de lidar com dispositivos
• Culpando a causa errada: falsas casualidades
• Ocorrem quando um erro acontece após uma sequencia de atividades do
usuario e este fica confuso sobre qual teria sido sua causa.
• Sensação de incapacidade “aprendida” por fracassos sucessivos
• Distância (“Golfo”) entre a execução e a avaliação de nossas atividades.
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Princípios de Design
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Os princípios de design (Donald Norman)
1. Visibilidade;
2. Feedback;
3. Restrições;
4. Mapeamento;
5. Consistência;
6. Affordance;
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Princípios de Design
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1- Visibilidade
Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
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Princípios de Design
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1- Visibilidade
Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
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Princípios de Design
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1- Visibilidade
Às vezes, não sabemos onde estão os elementos de interação
Os problemas com a Visibilidade aparecem quando “não podermos ver” os elementos de interação do produto.
Neste exemplo, temos que adivinhar onde colocar as mãos. Torneiras e botões visíveis foram substituídos por “zonas ativas” que são invisíveis e ambíguas.
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Princípios de Design
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1- Visibilidade
Esconder algumas funcionalidades pode ser benéfico
A busca do Google se mantém limpa a ponto de deixar óbvio o que é pra ser feito.
Algumas funções se mantém invisíveis até que sejam necessárias
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Princípios de Design
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2- Feedback
Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema)
O som, neste caso, pode sim ser um exemplo de feedback.
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Princípios de Design
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3- Restrições
Impedir o usuário de executar operações incorretas.
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Princípios de Design
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4- Mapeamento
Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
![Page 33: MPP-III - Aula 08 - Usabilidade](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022052505/555e0724d8b42a9e188b4760/html5/thumbnails/33.jpg)
Princípios de Design
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4- Mapeamento
Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
Neste caso, existem 4 possibilidades de interação.
Não é possível saber qual elemento realiza as funções:
a) Abrir as paletas (corrente)b) Fechar as paletas (corrente)c) Abrir toda a cortina (corda)d) Fechar toda a cortina (corda)
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Princípios de Design
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5- Consistência
Tarefas similares realizadas com elementos similares
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Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência funcional
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Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência estética
Aparência e estilo bem definidos e facilmente reconhecidos pelo público.
O fabricante, consistentemente, coloca seu emblema nos capôs de seus carros
O reconhecimento é associado à qualidade, prestígio, fino acabamento e confiabilidade.
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Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência interna
Consistência visual com os demais elementos dentro do sistema.
Reforça o senso de orientação e confiabilidade.
Indica que o sistema é bem desenhado e bem planejado.
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Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência externa
Consistência com outros elementos no ambiente.
Reforça a consistência interna para sistemas múltiplos.
Mais difícil de se alcançar, já que diferentes produtos raramente observam os mesmos padrões de design.
Ex.: Ícone de “Salvar”
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Princípios de Design
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6- Affordance
Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los.
Bons exemplos:
Tanto a maçaneta, quanto a tesoura, dão dicas sobre como usá-las, mesmo só olhando para elas.
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Princípios de Design
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6- Affordance
Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los.
Maus exemplos:Para que lado giramos a maçaneta?
Nos exemplos abaixo, os elementos têm aspectos semelhantes, mas não possuem a mesma função.
Isso é clicávelMas isso não é
Este elemento parece um checkbox
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Princípios de Design
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6- Affordance
Os elementos de interação não devem “mentir” sobre como operá-los.
Argola do VW Fox. Este seria um bom ou um mau exemplo?
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
![Page 42: MPP-III - Aula 08 - Usabilidade](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022052505/555e0724d8b42a9e188b4760/html5/thumbnails/42.jpg)
METAS DE USABILIDADE:PARA ONDE VAMOSCom os princípios já definidos, agora vamos em busca dos objetivos.
![Page 43: MPP-III - Aula 08 - Usabilidade](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022052505/555e0724d8b42a9e188b4760/html5/thumbnails/43.jpg)
Metas de usabilidade
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Quais atributos o produto precisa ter para assegurar a sua qualidade de uso.
1. Eficácia;2. Eficiência;3. Segurança;4. Utilidade;5. Capacidade de aprendizagem (learnability);
6. Capacidade de memorização (memorability).
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Metas de usabilidade
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1- Eficácia:
O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele.
• Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois?
• Caso desista, eu consigo cancelar uma impressão?
• Esse antivírus é bom mesmo?
• Autoatendimento BB pela Internet me dá autonomia?
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Metas de usabilidade
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2- Eficiência:
Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua produtividade tem que ser melhorada.
• A urna eletrônica agiliza o processo de voto?
• A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem e realizar o check-in com rapidez?
• O caixa eletrônico ajuda mesmo a diminuir as filas?
• Comprar ingressos de cinema no terminal é mais rápido que comprar direto no caixa?
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Metas de usabilidade
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3- Segurança (de uso):
O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso os cometa, a ação deve ser reversível.
• O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados?
• Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação?
• Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza de que o dinheiro vai para a conta certa?
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Metas de usabilidade
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4- Utilidade:
O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize suas tarefas.
• Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início?
• Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
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Metas de usabilidade
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5- Capacidade de aprendizagem (learnability)
As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação.
• Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema?
• Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?
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Metas de usabilidade
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6- Capacidade de memorização (memorability)
Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente serem lembrados das funções fundamentais do sistema.
• Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema?
• As ações menos frequentes possuem alguma documentação de fácil acesso?
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OBRIGADO!Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário, além de:
• Conceitos sobre usabilidade• Princípios de design• Metas de usabilidade
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Introdução
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ReferênciasProf.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuringusability through product & process, John Wiley and Sons, 1993.
Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for InterfaceDesign. John Wiley &Sons, 1998.
Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, AcademicPress, 1993.
ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes forinteractive systems.
ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório comexibição visual.
ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.