morrowind 1 partdse

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PER GIOCARE MEGLIO… In Morrowind possiamo imbatterci in così tante imprese che accade di dimenticarsi o addirittura ignorare la presenza di una trama. Nella nostra guida troveremo la descrizione delle missioni che è necessario compiere per portare a compimento il gioco seguendo la storia principale! PRIMI PASSI IN VVARDENFELL Confusi e turbati ci risveglieremo su una nave di mercanti di schiavi al termine di un inquietante sogno. Seguendo le precise indicazioni che ci verranno date in questa fase iniziale del gioco, creiamo il nostro personaggio. Infine, prima di lasciare l’ufficio del censo con i documenti preparati dall’anziano Socius Ergalla, (1) afferriamo il vassoio sulla mensola e immediatamente apriamo l’inventario e buttiamolo per terra, prima che la guardia ci raggiunga. Il furto per ora è senza conseguenze, ma dopo aver consegnato il nostro certicato a Sellus Gravius non sarà più così. Raccolto da terra il nostro piccolo incentivo economico, proseguiamo seguendo le istruzioni del gioco, consegniamo i nostri documenti e usciamo a esplorare la nostra prima città! Visitiamo Seyda Neen e il territorio circostante, parliamo con gli abitanti e mettiamo alla prova le nostre armi e incantesimi. Infine, quando avremo preso confidenza con i meccanismi di gioco, usiamo il Silt Strider per raggiungere Balmora (2). Questa città è divisa in due parti dal fiume Odai. Passiamo al lato est della città, saliamo una rampa di scale, e a nord troveremo l’abitazione di Caius Cosades (3), a cui consegneremo la missiva sigillata. Accettiamo di entrare a far parte delle Blades, le spie dell’Imperatore, e dichiariamoci pronti a ricevere i nuovi ordini. SPIE PER L’IMPERO Rechiamoci alla Fighters Guild sull’altra sponda del fiume e domandiamo a Hasphat Antabolis informazioni riguardanti il Nerevarine e la Sixth House. Hasphat proporrà uno scambio: la Dwemer Puzzle Box per le informazioni. Non ci resta che accettare. Usciamo dalla città a sud, attraversiamo il ponte e seguiamo la strada; al cartello segnaletico per il forte giriamo a sinistra. Pochi passi dopo, a destra, noteremo un secondo cartello che ci indicherà la strada da imboccare per le rovine dei nani. Eliminato l’evocatore sul ponte di pietra, cerchiamo l’ingresso fra le rovine, e apriamolo girando una leva semicircolare (crank) lì vicino. Nell’edificio vi sono alcuni malfattori che cercheranno - si spera inutilmente! - di ucciderci, così, prima di scendere ai piani più bassi, curiamoci. La stanza in cui si trova la scatola è la Cells of Hollow Hand (la porta è nel piano intermedio (4) della Hall of Centrifuge). Sconfiggiamo l’individuo presente nella stanza, prendiamo il cubo dallo scaffale e portiamolo a Hasphat. Epiche imprese, fama e gloria ci attirano e attendono nei territori di Vvardenfell. Ma la libertà di esplorare senza restrizioni un intero continente può avere anche delle controindicazioni. Perdere il filo della storia non è un’eventualità remota, ma la guida di GMC è pronta a correre in nostro aiuto! LIVELLO DI ESPERIENZA E SVILUPPO DELLE ABILITÀ MORROWIND 1 – SOCIUS ERGALLA 2 – BALMORA 3 – PRIMO INCONTRO CON CAIUS COSADES 130 GMC SETTEMBRE 2002 www.gamesradar. it PRIMA MISSIONE MORROWIND DWEMER PUZZLE BOX Possiamo sviluppare qualsiasi abilità, ma solo il miglioramento delle maggiori e minori contribuisce all’aumento di grado del livello del personaggio. Al contrario, tutte le abilità contribuiscono all’accrescimento delle statistiche dell’eroe (Forza, Agilità, Intelligenza e via dicendo), infatti al passaggio di livello il moltiplicatore dei punti davanti a un attributo dipende da quanto abbiamo sviluppato le abilità dipendenti da quel parametro. Per fare un esempio, se allenandoci la nostra abilità Long Blade passasse da 15 a 25, Strenght, da cui dipende, al passaggio di livello riceverebbe un moltiplicatore di 5 per il punto assegnabile, e questo anche se Long Blade non facesse parte delle abilità principali della nostra classe. PRIMA PARTE LA MAPPA INTERATTIVA Sul DVD e sul CD C di questo mese troveremo una marea di Mod per Morrowind (descritti minuziosamente a pagina 54 di questo stesso numero). Troveremo anche la “mappa interattiva”, un utilissimo strumento creato da un appassionato giocatore russo, Lech “Geronimo” March. Una volta installata, questa cartina di Morrowind interattiva ci permetterà di scoprire in un attimo ogni singola locazione del gioco, dalle città più grandi al dungeon più nascosto!

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  • PER GIOCARE MEGLIO

    In Morrowind possiamo imbatterci in costante imprese che accade di dimenticarsi oaddirittura ignorare la presenza di unatrama. Nella nostra guida troveremo ladescrizione delle missioni che necessariocompiere per portare a compimento ilgioco seguendo la storia principale!

    PRIMI PASSI IN VVARDENFELLConfusi e turbati ci risveglieremo su unanave di mercanti di schiavi al termine di uninquietante sogno. Seguendo le preciseindicazioni che ci verranno date in questafase iniziale del gioco, creiamo il nostro

    personaggio. Infine, prima di lasciare lufficiodel censo con i documenti preparatidallanziano Socius Ergalla, (11) afferriamo ilvassoio sulla mensola e immediatamenteapriamo linventario e buttiamolo per terra,prima che la guardia ci raggiunga. Il furtoper ora senza conseguenze, ma dopoaver consegnato il nostro certicato a SellusGravius non sar pi cos. Raccolto da terrail nostro piccolo incentivo economico,proseguiamo seguendo le istruzioni delgioco, consegniamo i nostri documenti eusciamo a esplorare la nostra prima citt!

    Visitiamo Seyda Neene il territoriocircostante, parliamo

    con gli abitanti e mettiamo alla prova lenostre armi e incantesimi. Infine, quandoavremo preso confidenza con i meccanismidi gioco, usiamo il Silt Strider perraggiungere Balmora (22). Questa citt divisa in due parti dal fiume Odai. Passiamoal lato est della citt, saliamo una rampa discale, e a nord troveremo labitazione diCaius Cosades (33), a cui consegneremo lamissiva sigillata. Accettiamo di entrare a farparte delle Blades, le spie dellImperatore, edichiariamoci pronti a ricevere i nuovi ordini.

    SPIE PER LIMPERO

    Rechiamoci alla FightersGuild sullaltra spondadel fiume e

    domandiamo a Hasphat Antabolisinformazioni riguardanti il Nerevarine e laSixth House. Hasphat proporr uno scambio: la DwemerPuzzle Box per le informazioni. Non ci restache accettare. Usciamo dalla citt a sud,attraversiamo il ponte e seguiamo la strada;al cartello segnaletico per il forte giriamo asinistra. Pochi passi dopo, a destra,noteremo un secondo cartello che ciindicher la strada da imboccare per lerovine dei nani. Eliminato levocatore sulponte di pietra, cerchiamo lingresso fra lerovine, e apriamolo girando una levasemicircolare (crank) l vicino. Nelledificio vi sono alcuni malfattori checercheranno - si spera inutilmente! - diucciderci, cos, prima di scendere ai piani pibassi, curiamoci. La stanza in cui si trova lascatola la Cells of Hollow Hand (la porta nel piano intermedio (44) della Hall ofCentrifuge). Sconfiggiamo lindividuopresente nella stanza, prendiamo il cubodallo scaffale e portiamolo a Hasphat.

    Epiche imprese, fama e gloria ci attirano e attendono nei territori di Vvardenfell. Ma la libert di esplorare senza restrizioni un intero continente pu avere anche dellecontroindicazioni. Perdere il filo della storia non uneventualit remota, ma la guida diGMC pronta a correre in nostro aiuto!

    LIVELLO DIESPERIENZA E

    SVILUPPO DELLEABILIT

    MORROWIND1 SOCIUS ERGALLA 2 BALMORA

    3 PRIMO INCONTRO CON CAIUS COSADES

    130 GMC SETTEMBRE 2002 www.gamesradar.it

    PRIMAMISSIONE

    MORROWIND

    DWEMERPUZZLE BOX

    Possiamo sviluppare qualsiasi abilit, masolo il miglioramento delle maggiori eminori contribuisce allaumento di grado dellivello del personaggio. Al contrario, tutte leabilit contribuiscono allaccrescimento dellestatistiche delleroe (Forza, Agilit,Intelligenza e via dicendo), infatti alpassaggio di livello il moltiplicatore dei puntidavanti a un attributo dipende da quantoabbiamo sviluppato le abilit dipendenti daquel parametro. Per fare un esempio, seallenandoci la nostra abilit Long Bladepassasse da 15 a 25, Strenght, da cuidipende, al passaggio di livello riceverebbeun moltiplicatore di 5 per il puntoassegnabile, e questo anche se Long Bladenon facesse parte delle abilit principali dellanostra classe.

    PRIMA PARTE

    LA MAPPAINTERATTIVASul DVD e sul CD C diquesto mese troveremo unamarea di Mod perMorrowind (descrittiminuziosamente a pagina54 di questo stessonumero). Troveremo anchela mappa interattiva, unutilissimo strumento creatoda un appassionatogiocatore russo, LechGeronimo March. Unavolta installata, questacartina di Morrowindinterattiva ci permetter discoprire in un attimo ognisingola locazione del gioco,dalle citt pi grandi aldungeon pi nascosto!

  • Riferiamo a Caius, e ci verr assegnata una nuova missione.

    Sharn gra-Muzgobdella Gilda dei Maghiprima di rispondere

    alle nostre domande pretende cheriesumiamo per lei il teschio di LlevuleAndrano, che riposa nella AndranoAncestral Tomb. La tomba situata a suddi Pelegiad (55); procedendo sulla stradaverso Seyda Neen, visibile sulla destraappena prima del bivio della diramazioneper Vivec. Nella tomba potremmo trovaredegli scheletri in grado di lanciare frecceparalizzanti e, nelleventualit, sarebbebene avere con s pozioni di cura e dicura paralisi. Esplorata accuratamente latomba, troveremo il teschio in unastanzetta accanto a un pugnale.Tornati aBalmora consegniamo a Sharn il macabrotrofeo, poniamo le domande di rito eriferiamo a Caius per avere nuovi ordini.

    Questa volta, loSpymaster desidera

    che entriamo in contatto con tre individui aVivec; se non labbiamo mai visitata, primadi partire da Balmora passiamo dalla libreriadi fronte alla gilda dei maghi e acquistiamola guida della citt. Ecco chi sono e dovetrovare gli informatori:HHuulleeeeyyaa, astante del Black Shalk Cornerclub,nel Lower Waistwork del Foreigner Quarter.Vorrebbe raggiungere la libreria di Jobasha,dal capo opposto del quartiere, ma alcuniottusi razzisti presenti nel bar minacciano dibloccargli il cammino (66). Parliamo conUrven Davor, uno dei tre, e convinciamoloa lasciar perdere. Accompagnato Huleeyanella libreria, ci riveler quello che vogliamosapere. AAddddhhiirraanniirrrr, membro della gilda dei ladri,attualmente nascosta nella fogna di St.Olm(le fogne si raggiungono dalle botole neiCanal works) per sfuggire allesattore delletasse. Discutiamo con lei fino a esaurire gliargomenti, in modo che il nostro diariovenga aggiornato con la missione di liberarcidellesattore, poi risaliamo ai Waistworks eparliamo alluomo ben vestito.Comunichiamogli che Addhiranirr fuggita

    4 NOTIAMO IL PIANO INTERMEDIO

    5 PELEGIAD

    www.gamesradar.it

    GLIINFORMATORI

    IL TESCHIO DIANDRANO

    BIG HEADSSHACK

    KOGORUHN

    ARKNGTHUNCHSTURDUMZ

    KHARTAG POINT

    ILUNIBI

    SHAL

    BOETHIANSUNKEN SHRINE

    MUDAN GROTTO

  • sulla terraferma. La Khajiit ora risponder allenostre domande. MMeehhrraa MMiilloo, si trova nella libreria della Hall ofWisdom. Non domandiamo di lei anessuno, e rivolgiamoci solamente alladonna quando lavremo di fronte. Ci dir diprocurarci un libro per Caius, The Progressof the Truth, che pu essere acquistatonella libreria di Jobasha (77). Dopo aver parlato con i nostri contatti,facciamo rapporto al nostro capo.

    Un ashlander che halasciato la sua trib perdiventare un

    commerciante, Hassour Zainsubani,potrebbe fornirci preziose informazioni suicostumi e le leggende dei suoi compagni.Lo troveremo nellAld Skar Inn di Aldruhn(88). Saliamo le scale fino al bar e poiscendiamo quella a destra. Discutiamo conlui di Business, Gift-giving customs,Thoughtful Gift e Ashlanders, dopodichpotremo domandargli quello che vogliamo.

    Al nostro ritorno Caius ci sveler che siamostati scelti dallimperatore e inviatiVvardenfell perch pensa potremmoattendere alla profezia del Nerevarine. Lostesso Caius inizia a pensare sia possibile eper questo desidera che ne parliamo conqualcuno che ne sappia di pi in proposito,la Wise Woman e lAshkhan della trib degliUrshilaku.

    LA PROFEZIA DEL NEREVARINE

    Il Campo degliUrshilaku allestremitNord-Ovest del

    continente (99), non servito da mezzi ditrasporto. Per raggiungerlo dovremopassare per la foyada, la valle scavata dalvecchio canale lavico imboccandola da MaarGan; ma, se sappiamo volare o camminaresullacqua o non temiamo lunghi viaggi anuoto, Khuul potrebbe essere un migliorpunto di partenza. Arrivatiallaccampamento prima di poter incontrare

    7 LA LIBRERIA DI JOBASHA

    6 BLACK SHALK CORNERCLUB

    IL RITO DIINIZIAZIONE

    UN DONOMEDITATO

    MAIQ THE LIAR

    ALD DAEDROTH

    ZERGONIPALSHRINE

    CAVERNADELLINCARNATO

    YANSIRRAMUSSHRINE

    ALAS ANCESTRALTOMB

    NCHULEFTINGTH

    HOLAMAYANMONASTERY

    IN QUESTA ZONATROVEREMO

    MUDCRAB

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    la Wise Woman o lAshakhan, la cortesiadegli ashlader richiede che si ponga qualchedomanda agli abitanti. Chiediamo delleprofezie e ci verr consigliato di far visita albraccio destro di Sul-Matuul, Zabamund.Discutiamo con lui delle profezie delNerevarine, accettiamo di pagare se ci sarchiesto, quindi entriamo nellAshkhans Yurt.Il capo villaggio (1100), prima di prendere inconsiderazione le nostre ragioni, pretenderche superiamo un rito di iniziazione:recuperare larco del un suo antenato Sul-Senipul dallUrshilaku Burial Cavern.

    Per trovare lingressodel sepolcro,seguiamo la costaverso est, e,quando ci

    imbatteremo in un cumulo di rocceimpilate, andiamo dritti a sud, senzadeviare, per non lasciarci sfuggire lingressodella caverna. Nel sepolcro dovremoraggiungere la Laterus Burial ChamberSalendo a spirale, ignoriamo gli ingressi didiverse tombe ancestrali. Entriamo in quelladi Juno, percorriamola fino alla fine,uccidiamo il fantasma e raccogliamo larcofra le sue ceneri. Presentiamoci allAshakhan con larco esaremo nominati amici del clan. NibaniMaesa, la Wise Woman sar ora disposta aparlarci delle profezie e di vari argomenti aesse correlati. Infine chiediamole seabbiamo passato il test, ed ella ci dir chenon siamo il Nerevarine, ma chepotremmo diventarlo. E, gi che ci siamo,procuriamole le Lost Prophecies

    custodite dai preti dissidenti del Tempio.Torniamo da Caius, analizziamo le ultimeinformazioni raccolte e, dopo aver rimessoa nuovo il nostro equipaggiamento(pozioni di cura, di cura malattia e curablight ci torneranno molto utili), diamoinizio alla nuova indagine.

    LA SECONDA PROVA

    A quanto pare, Ilnubi,una base della Sixth

    House stata localizzata. Per conoscernelesatta posizione dovremo chiedere aRaesa Pallia di Forth Buckmoth (Sud diAldruhn). Ricevute le direttive partiamo poialla volta di Gnaar Mok. Per raggiungerlacon i mezzi, prendiamo il Silt Strider perKhuul e da qui proseguiamo in barca. Ilnubi- Carcass of the Saint - a Nord-Ovest diGnaar Mok, su unisoletta a Sud-Est delKhartag Point (1111), da cui visibile. Nelcomplesso di grotte, allincrocio andiamo adestra per raggiungere Marowaks Spine.

    TRUCCHIPPRREECCAAUUZZIIOONNIICome abbiamo gi accennato,a seconda del nostro livello diesperienza, incontreremocreature diverse eprogressivamente pi ostichedurante le nostre esplorazioni.Una rovina daedrica in cui oggiil maggior pericolo unpiccolo Scamp, in futuropotrebbe essere abitata da benpi pericolosi Daedroth,Hunger, Dremora Lord e GoldSaint. Perci, ancheriattraversando unarea givisitata, stiamo allerta.Teniamo la guardia alzata,spade sguainate e incantesimipronti anche durante il sonno;nel caso di un attaccoimprovviso non esseretotalmente impreparati pufare la differenza fra la vitae il caricamento di unsalvataggio!

    8800%% CChhaammaalleeoonnA Sud Est delle rovine diArkngthunch-Sturdumz (Nord-Ovest di Gnisis) lungo la stradaincontreremo una giovanedonna che ci pregher direcuperare il suo anello cadutoin una pozza dacqua. Sefacciamo attenzione, noteremopasseggiare nelle vicinanze unindividuo quasi invisibile. Lasituazione alquantosospetta, ma accettiamo diripescare lanello per laragazza. Appena scesi, fra lealghe alla nostra sinistra. Nelmomento in cui loraccoglieremo saremo assalitidai due. Uccidiamoli eprendiamo lamuleto delleombre dal corpo del complicedelladescatrice.

    UUmmbbrraa SSwwoorrddTra i monti a Est di Suran,incontreremo un orcoguerriero il cui unico desiderio quello di morire in battaglia.Se pensiamo di essere in gradodi batterlo, sfidiamolo eguadagneremo lUmbra Sword(spada lunga, a due mani,C:10-50, S:10-45, T:10-40,valore 110.000, pu lanciaresoul trap per 120). Consiglio:non confidiamoeccessivamente nelle nostrecapacit. Salviamo prima disfidarlo

    MMAAiiqq tthhee LLiiaarrSu unisoletta a Est di DagonFel possiamo incontrare MAiqthe Liar, che ci informer suLich, Draghi, multiplayer esantuari sommersi. Noncrediamo ciecamente a ognisua affermazione!

    GGoollddbbrraannddA Ovest di Hla Oad, c ilsantuario sommerso di

    SETTEMBRE 2002 GMC 133

    9 LACCAMPAMENTO DEGLI URSHILAKU

    10 LASHKHAN

    11 SE ABBIAMO COMPIUTO LAMISSIONE PER BOETHIA, KHARTAG

    POINT SAR COS

    12 DAGOTH GARES NON HAUNASPETTO SANO

    13 - LARCIMAGO TELVANNI

    8 ALDRUHN

    URSHILAKUBURIALCAVERN

    LAMALEDIZIONE

    SET PER ALCHIMISTINella gilda dei maghi di Caldera, c un setcompleto di strumenti alchemici a livellomaster incustodito; tutto quello chedobbiamo fare per ottenerlo salire la scalaa chiocciola dietro la porta rinforzata (perprecauzione richiudiamocela alle spalle), esgombrare il tavoloSempre a proposito dellalchimia,ricordiamoci che i mercanti che acquistanopozioni non si preoccupano che gli effettisiano positivi o negativi.

    AAllcchhiimmiiaaLabilit Alchemy una delle pi semplici dasviluppare: dopo esserci procurati un buonset di strumenti, baster acquistare parecchielementi economici che combinati insiemecreino una pozione (anche tossica) e ripetereloperazione continuamente, utilizzando lepozioni create per comprare ulteriorielementi. Sebbene allinizio falliremo spesso,non ci metteremo molto a raggiungere illivello 100 in alchimia, al che ogni nostrapozione varr almeno 170 monete doro.Considerando la facilit con cui possibile produrre centinaia di pozioni, se saremo deimaestri in questa abilit non avremoproblemi di soldi fin dallinizio del gioco

  • PER GIOCARE MEGLIO

    In queste altre caverne, dopo un lungotratto sulla sinistra individueremo la portaper Blackened Heart. Qui, dopolAshended Sleeper, nuotiamo verso Sudfino a raggiungere un altro cunicolo. Sistemiamo lo Storm Athronach che sifrappone fra noi e lingresso del SoulsRattle. Curiamoci prima di entrare, easpettiamoci lassalto di un Ash Ghoul e diun Dremora Lord. Proseguendo dritto nel Souls Rattle, sullasinistra vedremo una stanza illuminata dauna luce rossa, dove un servitore diDagoth Ur ci porger i suoi saluti. Dopo i convenevoli dovremo combatteree sconfiggerlo, ma sar unamara vittoria,perch col suo ultimo respiro DagothGares (1122) ci maledir infettandoci colcorprus. Come consolazione, prima difuggire dalle caverne, raccogliamo, dietro ilcontenitore a Ovest nella stanza, i due Fistof Randagulf: il guanto destro potenziacostantemente di 20 punti lagilit, ilsinistro la forza.

    Il corprus alteraprogressivamente lenostre statistiche,

    quindi, a meno che i cambiamenti avvenutinon ci soddisfino, sar bene cercare diottenere una cura prima possibile. Stando alle parole di Caius, nella torre di TelFyr, che sorge su un isola a Sud-Ovest diSadrith Mora, vive un arcimago Telvanniche potrebbe aiutarci. Oltre al manufattonanesco fornitoci gentilmente da Caius, perquesta missione avremo bisogno dialmeno due pergamene o pozioni dilevitazione, se non siamo in grado dilanciare lincantesimo in altro modo. Le stanze dellarcimago, come accade inogni torre Telvanni, non sono raggiungibilidiversamente. Una volta al cospetto di Divayth Fyr (1133),regaliamogli il manufatto e raccontiamoglila nostra storia.La faccenda lo divertir, e avrebbe ancheuna cura sperimentale ma prima desiderache scendiamo nel corprusarium alla base

    della sua torre e ci facciamo consegnare unpaio di stivali da Yagrum Bagarn. Senza domandarci come mai tutte lepersone che incontriamo siano prive di ungratuito spirito altruistico, scendiamo nellefondamenta della torre e inoltriamocinellarea che ospita i malati di corprus che,nonostante lestrema aggressivit, noi nonpotremo per alcuna ragione attaccare.

    Nei CorprusairumBowles, andiamo anord e a sinistra fino a

    una zona parecchio in contrasto con ilresto dellambiente, dato che ammobiliata. Qui faremo la conoscenza diYagrum, colui che si definisce lultimoDwemer rimasto su Vvardenfell (1144). Presigli stivali, portiamoli dallarcimago, ebeviamo la pozione.Gli effetti negativi del corpus spariranno enoi diverremo resistenti a ogni forma dimalattia, corprus e blight incluse!

    Di ritorno a Balmora, loSpymaster cicomunicher di essere

    stato richiamato alla citt imperiale e chedora in avanti dovremo fare riferimento aNibani Maesa, Wise Woman degliUrshilaku per proseguire nella nostra cercasul Nervarine.Dopo averci regalato i suoi vestiti epromosso a operativi e capi temporaneidelle Blades, ci lascer con unultimamissione: recarci alla Hall of Wisdom diVivec e incontrare ancora una voltaMehra Milo.Non troveremo pi la nostra informatricenella libreria. Scassiniamo allora la serraturadel suo appartamento e leggiamo la notaper Amaya.Prese le due pozioni di levitazione, se nonabbiamo con noi almeno una pergamenadi Divine Intervention, dovremo acquistarlenella gilda dei maghi nel Foreign Quarter.Inoltre, nel Ministry of the Truth (1155)dovremo scassinare anche due serrature,assicuriamoci di avere con noi gli strumenti

    www.gamesradar.it

    TRUCCHIBohetiah. Cliccando sulla testadella statua distrutta ci verrassegnato il compito di farricostruire la sua effige.Andiamo nel Ghorak Manor diCaldera, dove al terzo pianotroveremo lo scultore, madovremo fornirgliunimmagine della statua delDaedra perch la possaricostruire. Jobasha, che vendelibri rari nel Foreign Quarter diVivec, dovrebbe avere il tomoche ci serve, Boethiahs Glory.Il nostro scultore potr cosiniziare i lavori al KhartagPoint. Facciamo di tanto intanto un salto per controllareil procedere dei lavori, e dopoqualche settimana potremorimirare la nuova, imponentestatua. Boethiah ricompenseril nostro impegno conGoldbrand (spada lunga, a unamano, C:10-50, S:10-45, T:10-25, valore 150.000, sul corpodanni da fuoco 10-30).

    UUnniimmpprreessaa ffoolllleeNelle fogne di Saint Olm c ilsantuario di Sheogorath, il diodella follia. Se escludiamo isuoi cultisti che ciattaccheranno a vista, la statuadel Daedra sar pi che gentilecon noi, e ci proporr unasimpatica missione:raggiungere lisola pi a norddi Vvanderfell (bastaosservare la mappa perindividuarla) dove un eremita,Big Head, custodisce la Forkof Horripilation, quindi usarelartefatto per uccidere ilgigantesco Bull Netch che sitrova su unisolettaesattamente a Est dellacapanna delleremita. Seuseremo il nostro charme sullostrano individuo, ci permetterdi prendere la Fork, che sitrova sul tavolo insieme allealtre posate. Il preziosooggetto drena costantemente200 punti magia e provocapochissimi danni agliavversari. Se non vogliamoimpiegare una vitanelleliminare il grosso BullNetch, impugniamo ilforchettone solo quandoormai sar allo stremo delleforze. Torniamo dal dio dellafollia che, compiaciuto, cidoner unarma meno assurdae pi utile alla nostra causa, laSpear of Bitter Mercy (lancia, adue mani, C,S:1-15, T:15-60,valore 130.000, quando usata:reflect 20-30% per 30,Summon Storm Atronach per30).

    MMeehhrruunneess RRaazzoorrA Ovest di Ald Velothisorgono le rovine daedriche diYasammidan. Qui la statua diMehrunes Dagon ci sfider

    134 GMC SETTEMBRE 2002

    15 IL MINISTRY OF THE TRUTHSOSPESO SOPRA IL TEMPIO

    16 EBONHEART

    14 LULTIMO DWEMER

    17 NEMICI PERICOLOSI CI ATTENDONO

    IL CORPRU-SARIUM

    LULTIMODWEMER

    I PRETIDISSIDENTI

  • adatti. Quando saremo pronti, usiamo lepozioni per raggiungere la passerellasuperiore del grosso pietrone cheincombe sopra il Tempio di Vivec,

    Parliamo alla guardia,facciamoci consegnarela chiave e dirigiamoci

    alla porta sul retro. Se abbiamo dei mezzi(tipo pozioni di invisibilit) per non farcinotare dagli ordinatori, questa una buonaoccasione per impiegarli.Dallingresso prendiamo uno dei duetunnel laterali e saliamo fino alla porta delMinistry of the Truth: Prison Keep, chedovremo scassinare. Troveremo Mehranella cella pi a Sud. Consegniamole lapergamena di Divine Intervention peraiutarla a fuggire. Raggiunto il molo di Ebonheart (1166),rivolgiamoci a Blatta Haterion per farciaccompagnare al monastero segreto deipreti dissidenti, Holamayan.La donna che troveremo ad attendercisullisola ci sveler il segreto dellingresso,ovvero che la porta del rifugio accessibilesolo alle sei del mattino o di sera. Nelmonastero parliamo con Master Barelodelle Lost Prophecies, e finalmente

    otterremo le informazioni che la WiseWoman ci aveva chiesto.

    LA TERZA PROVADopo averle presentato le nostre ultimescoperte, Nibani Maesa ci chieder dilasciarla riflettere un momento. Usciamo erientriamo nella tenda, e ascoltiamo il suogiudizio. Le prime due prove sono statesuperate, e per la terza prova dovremorivolgerci al capovillaggio, Sul-Matul, il soloa conoscere i dettagli sullubicazione dellaCaverna dellIncarnato.LAshkhan ancora una volta pretender chedimostriamo il nostro valore, recuperandotre oggetti dalle rovine di Kogoruhn, luogoabitato da cultisti della Sixth House. Equipaggiamoci per affrontare AshendedSleeper, Ash Ghoul e Atronach (1177). Nondimentichiamo attrezzi da scasso,pergamene o un oggetto incantato peraprire serrature al minimo di livello 20.

    Giunti alle rovine, nelDome of Pollocks Evetroveremo la coppa

    con lo stemma di House Dagoth su unoscaffale e, sempre nella stessa stanza, sottoun pentolone accanto alla colonna

    centrale, vi una porzione di corprusweeping. Per lultimo oggetto, lo ShadowShield, entriamo nella Hall of Phisto, poi daqui scendiamo nella Hall of Maki. Nelcorridoio successivo, deviando a destra, visono le celle di tre eroi morti. Se possiamoscassinare la serratura della cella a Est, tra ibeni delleroe deceduto troveremo unglass shield e la spada Fury (effettocostante: rende parzialmente ciechi, sottrae20 punti alle abilit light, medium, heavyarmor e unarmored, ma aumenta lattaccodi 20 punti). Proseguendo nel corridoioincontreremo un Flame Atronach.Andiamo a destra e a Nord perraggiungere Nabith Waterway. Luscita perCharmas Breath allestremit Sud delcanale (per un breve tratto dovremoimmergerci) . Rientrati nelle caverne,svoltiamo due volte a destra per entrarenel Bleeding Heart. Lo scudo (1188) inbella mostra accanto ad altri oggetti esorvegliato da dei vampiri di cenere(1199).Preso lo scudo, lasciamo larea con lamagia (recall, Divine o Almasiviintervention), ma se desideriamo affrontareun primo piccolo Dagoth Ur, o se nonvogliamo usare incantesimi perabbandonare le caverne, tornati inCharmas Breath giriamo a destra,continuiamo a Sud e potremo porgere inostri ossequi a Dagoth Uthol (2200), chesorveglia luscita per lesterno.

    Il capovillaggio degli Urshilaku, a questopunto, non potr pi negarci leinformazioni sulla caverna dellincarnato.Ma per la terza prova della profezia e laspiegazione della strana poesia che rivela laposizione della caverna, dovremoattendere il mese prossimo per laseconda parte di questa guida!

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    TRUCCHI

    a ritrovare un suo anticoartefatto, il Mehrunes Razor,che ormai da troppo tempogiace sepolto nella tomba diAlas, situata a nord di MolagMar, fra le montagne grigie. Latomba abitata da animalettia dir poco pericolosi, ma dipotenti armi nessuna traccia.Tutto quello che troveremo, suuno scheletro circondato dateschi impalati, un pugnalearrugginito. Riportiamo quelloche fu un potente artefatto aDagon, ed egli lo infondernuovamente con i suoi poteri,trasformandolo in unottimaarma (spada corta, valore5000, circa 12-15 di danno, sulcolpo disintegra armatura 6-25pt, avvelena 6-20 pt).

    CCuuiirraassss ooff tthhee SSaavviioorr eeDDaaeeddrriicc CCrreesscceenntt BBllaaddeeNella torre di Tel Fyr,larcimago Telvanni, oltre aessere un esperto di malattie,ha anche uno strano hobby,permettere agli avventurieri diprovare a saccheggiare i bauliche ha nascosto nelcorprusarium. Ogni baulecontiene la chiave che ne apreun altro e la prima chiave la sipu prendere dal tavolo allespalle dello stregone. Se siamoin grado di scassinare serraturedi livello 100, potremo saltarela caccia alla chiave e passaredirettamente ad aprire gliarmadi e i bauli dei piani pialti della torre. In un armadiotroveremo la Cuirass of theSaviors Hide (armaturaleggera, classe armatura 186,resistenza costante alla magia:60%) mentre lo scrigno nelloscaffale della stanza di DyvathFyr contiene uno stranoamuleto, che, quandoindossato, ci condurr alcospetto di un Dremoraparticolarmente potente, LordDregas Volar, in grado diparalizzare e accecare. Quandolavremo sconfitto, verremoteletrasportati indietro a TelFyr, e con noi avremoleccellente Crescent Blade(spada lunga a due mani, C:15-40,S:20-50,T:5-15, valore180.000, sul colpo paralizza10, distrugge armatura 5-30 pt).

    DDrraaggoonnbboonnee CCuuiirraassssA Sud Ovest di Vivec cMudan Grotto, un tunnelsommerso che conduceallantico Dwemer Checkpoint.Le rovine hanno preservatouna preziosa armatura, laDragonbone Cuirass, che,sebbene pesante, garantisceuna protezione di 333 e unatotale, costante, immunit alfuoco. Vale 180.000 monete doro.

    SETTEMBRE 2002 GMC 135

    18 LO SCUDO BEN IN VISTA

    19 ATTENZIONE AI GUARDIANI!

    20 DAGOTH UTHOL

    LEVASIONE

    KOGORUHN

    MERCANTEGGIARE E PERSUADERESe la stima di un mercante nei nostriconfronti supera il 90, ci proporr la propriamerce sottoprezzo, e accetter di ricomprarlaa un prezzo maggiore (non intero); anche sela nostra abilit mercantile piuttosto bassa.Buona regola sarebbe, prima di ogni generedi acquisto, che sia spell, training, o barter,cercare di discutere con il mercante, e usareil nostro charm e i nostri quattrini permigliorare la sua disposizione nei nostririguardi. Compiere piccole transazioni nonsfavorevoli al venditore, senza uscire dallaschermata di dialogo, pu aumentaremomentaneamente la sua stima verso di noi,il che risulta molto utile nel caso non siriesca a farci amare in altro modo. Infine ricordiamoci che ogni 24 ore imercanti riottengono il loro ammontare

    iniziale di oro. Una buona ragione perlasciarli in vita!

    IInnssoolliittii MMeerrccaannttii 11 MMuuddccrraabbEcco come trovare Mudcrab, granchio parlantepronto a fare acquisti con a disposizione ben10.000 monete doro da sperperare!Individuiamo le rovine di Mzahnch: Sud Est diAld Sotha, Nord di Bal Fell, Est di Vivec. Ilgranchio si trova sullisoletta nelle immediatevicinanze di Mzahnch, a Est.

    IInnssoolliittii MMeerrccaannttii 22 SSccaammppNel Ghorak manor di Caldera, al secondopiano, c uno Scamp. Non uccidiamolo! Lapacifica creatura compra gli oggetti a prezzointero e ha ben 5.000 monete doronellinventario.

    Sul prossimo numero di GMC leggeremo laseconda parte della soluzione di Morrowind -tuttavia, sul CD C e sul DVD di questo mesetroveremo parecchi Mod per rendere pilongeva e piacevole lesperienza di gioco:diamo unocchiata a pagina 54!

    IL PROSSIMO MESE