monografia gilmer - corel draw

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IES TECNOLÓGICO PRIVADO “UNIBACT” - CELENDÍN Resolución de Creación R.M. N° 0347-2006-ED del 26 de junio de 2006 DISEÑO GRÁFICO: COREL DRAW OPERACIONES CON FORMAS, OBJETOS, LÍNEAS, CONTORNOS Y PINCELADAS Para optar el título profesional técnico en: COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA PRESENTADOR POR: - OCAS BRIONES , José Gilmer ASESOR: 1

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IES TECNOLÓGICO PRIVADO “UNIBACT” - CELENDÍNResolución de Creación R.M. N° 0347-2006-ED del 26 de junio de 2006

DISEÑO GRÁFICO: COREL DRAWOPERACIONES CON FORMAS, OBJETOS, LÍNEAS,

CONTORNOS Y PINCELADAS

Para optar el título profesional técnico en:

COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

PRESENTADOR POR:

- OCAS BRIONES , José Gilmer

ASESOR:

- Lic. SÁNCHEZ COTRINA, Wil1mer

CELENDÍN, ENERO 2015

1

A mis Padres por apoyarme en mis

estudios superiores y especialmente a

todos los Profesores por la enseñanza

que nos brindan incondicionalmente

para que nosotros podamos concluir

nuestros Estudios Superiores y así

lograr nuestras metas.

El autor.

2

AGRADECIMIENTO

Al IES TECNOLÒGICO PRIVADO “UNIBACT” – CELENDÍN, por haberme

abierto las puertas para desarrollar mis conocimientos y en especial a mis

compañeros y profesores que me ayudaron a emprender mi carrera

profesional.

3

PRESENTACIÓN

El presente trabajo monográfico tiene por finalidad dar a conocer las

herramientas básicas de dibujo que nos presenta CorelDraw, mediante las

cuales nosotros podemos realizar diversos diseños, principalmente utilizando

formas básicas, objetos, líneas, contornos y pinceladas.

Sabemos que CorelDaw es el software de diseño gráfico por excelencia,

utilizado para la elaboración de dibujos básicos hasta diseños más avanzados

y complicados, pues nos brinda una serie de herramientas de manejo sencillo

que permiten este trabajo de manera práctica.

4

ÍNDICE

Introducción..........................................................................................07

I. Objetivos........................................................................................08

I.1. Objetivo General..................................................................08

I.2. Objetivos Específicos..........................................................08

II. Justificación....................................................................................08

III. Limitaciones...................................................................................08

CAPITULO I: Conceptos generales......................................................10

1.1. Diseño........................................................................................10

1.2. Gráficos......................................................................................12

1.3. Diseño gráfico............................................................................13

1.4. Diseño publicitario......................................................................15

1.5. Imagen.......................................................................................15

1.6. Tipos de imagen........................................................................16

1.7. Formatos de imagen..................................................................16

1.8. Herramientas digitales para el diseño gráfico............................20

CAPITULO II: Marco teórico.................................................................24

CorelDraw Graphics Suite X5...............................................................24

I. Introducción y conceptos básicos..............................................24

I.1. Introducción y conceptos básicos CorelDraw X5............24

I.2. Novedades y requisitos del sistema................................25

II. Objeto vectorial y objeto mapa de bits.......................................28

II.1. Vectores y mapas de bits................................................28

II.2. Características y diferencias...........................................28

III. Manejo del entorno....................................................................29

III.1. Iniciando CorelDraw X5...................................................29

III.2. Pantalla de inicio.............................................................29

5

III.3. Ventana de la aplicación.................................................29

III.4. Documento nuevo...........................................................29

III.5. Descripción de la ventana...............................................30

III.6. Ventanas acoplables.......................................................31

III.7. Paleta de colores.............................................................32

III.8. Caja de herramientas......................................................32

IV. Objetos básicos

IV.1. Herramienta rectángulo...................................................33

IV.2. Rectángulo de 3 puntos..................................................33

IV.3. Herramienta de elipse.....................................................34

V. Herramientas de selección.........................................................35

V.1. Selección.........................................................................35

V.2. Transformación de objetos..............................................36

VI. Formas básicas..........................................................................38

VI.1. Polígono..........................................................................38

VI.2. Herramienta estrella........................................................39

VI.3. Herramienta estrella compleja.........................................39

VI.4. Herramienta papel gráfico...............................................40

VI.5. Herramienta espiral.........................................................40

VI.6. Herramienta formas básicas...........................................41

VII. Operaciones con líneas, contornos y pinceladas.......................42

VII.1. Dibujo de líneas...............................................................42

VII.2. Formato de líneas y contornos........................................48

VII.3. Aplicación de pinceladas.................................................51

CAPITULO III: Parte Práctica...............................................................53

Conclusiones........................................................................................60

Sugerencias..........................................................................................61

Bibliografía ...........................................................................................62

6

INTRODUCCIÓN

CorelDRAW Graphics Suite X5 aúna creatividad y eficacia. Con un

funcionamiento más rápido, un control del color más preciso, herramientas de

ilustración mejoradas y nuevas funciones para Web, esta versión es

imprescindible para todo diseñador que se precie. Pon manos a la obra

enseguida gracias a las plantillas diseñadas por profesionales y materiales de

aprendizaje nuevos.

Busca gráficos, fuentes e imágenes en tu equipo más rápido que nunca con el

nuevo Corel CONNECT. Reutiliza y comparte tus creaciones en cualquier

lugar gracias a la compatibilidad con más formatos de archivo. Podrás

exportar tus creaciones en todo tipo de formatos, desde anuncios y

animaciones para Web a logotipos y letreros personalizados, entre otros.

Más velocidad gracias a la nueva compatibilidad con procesadores

multinúcleo

Más contenido y plantillas profesionales

Más herramientas de aprendizaje, tutoriales en vídeo y sugerencias de

expertos

Más compatibilidad, con más de 100 formatos de archivo admitidos

Más control y coherencia de colores

Más funciones para Web, incluida la compatibilidad con animaciones Flash

Más opciones de exportación para Web, impresión, letreros digitales y

muchas otras

7

I. OBJETIVOSI.1. OBJETIVO GENERAL

Conocer y utilizar las herramientas básicas del programa de

diseño gráfico CorelDraw para la elaboración de diversos

dibujos y gráficos.

I.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

Trabajar y realizar Operaciones con formas elementales para

la elaboración de diversos dibujos y gráficos.

Utilización de los principales objetos de dibujo y diseño

proporcionado por CorelDraw para elaborar diversos dibujos y

gráficos.

Utilización de las herramientas líneas, contornos y pinceladas,

aplicándolas en la elaboración de diversos dibujos y gráficos.

II. JUSTIFICACION

Corel Draw es el programa de diseño gráfico por excelencia, de mayor

utilización en nuestro medio, lo que nos conlleva a familiarizarnos con él

para que a través de su utilización podamos elaborar diversos diseños,

desde dibujos básicos hasta formas más complejas, pues nos da una

gama de herramientas que permiten interactuar de manera sencilla con

el programa y así poder obtener resultados óptimos en nuestra labor a

efectuar, es así que mediante la utilización de operaciones con formas,

objetos, líneas, contornos y pinceladas, podemos realizar diversos

diseños que permitan satisfacer las necesidades de un usuario.

III. LIMITACIONES

La utilización de CorelDraw muy aparte de su sencillez para la

elaboración de dibujos y gráficos, nos presenta una serie de dificultades

8

cuando se desea trabajar en el tratamiento de imágenes, debido a que

sus principales herramientas se limitan al dibujo y creaciones gráficas.

Otra de las principales desventajas de CorelDraw es su excesivo

consumo de memoria al momento de aplicar sus herramientas, lo que

conlleva a un rendimiento menos óptimo de nuestros equipos.

9

CAPITULO I

CONCEPTOS GENERALES

1.1. DISEÑO

El diseño se define como el proceso previo de configuración mental,

"pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería,

arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.

Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio,

signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada

gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto,

el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la

búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el

pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos,

bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o

posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.

El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de

creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo existente

inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.

Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho de la

solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos

materiales, la forma, transformación y el significado implícito en la obra,

su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un

proceso estético correspondiente al arte cuando lo accesorio o superfluo

se antepone a la función o solución del problema.

El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo, aunque

puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los mismos

medios de expresión como resultado; al diseñar un objeto o signo de

10

comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación

práctica, el diseñador ordena y dispone los elementos estructurales y

formales, así como dota al producto o idea de significantes si el objeto o

mensaje se relaciona con la cultura en su contexto social.

El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para

producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso,

servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo

"diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del

proceso de diseñar: dibujo, proyecto, plano o descripción técnica,

maqueta al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen, el

objeto a fabricar o construir).

Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales, estéticas y

simbólicas. El proceso necesita numerosas fases como: observación,

investigación, análisis, testado, ajustes, modelados (físicos o virtuales

mediante programas de diseño informáticos en dos o tres dimensiones),

adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto industrial,

construcción de obras ingeniería en espacios exteriores o interiores

arquitectura, diseño de interiores, o elementos visuales de comunicación

a difundir, transmitir e imprimir sean: diseño gráfico o comunicación

visual, diseño de información, tipografía. Además abarca varias

disciplinas y oficios conexos, dependiendo del objeto a diseñar y de la

participación en el proceso de una o varias personas.

Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración

de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas,

ergonomía con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y

espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que

rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta

responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un

buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt

y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.

11

Un filósofo contemporáneo, Vilém Flusser, propone, en su libro Filosofía

del diseño, que el futuro (el destino de la humanidad) depende del

diseño.

1.2. GRAFICOS

Un gráfico es todo tipo de representación visual que incluye figuras y/o

signos para comunicar uno o una serie de conceptos.

Un gráfico es a menudo una de dos cosas. O bien, una representación

gráfica de una operación, demostración o serie de conceptos e ideas que

tiene lugar por medio de imágenes, signos y símbolos; o bien, una

representación de datos númericos que se vale de diversos formatos

(barras, torta, etcétera) para evidenciar una relación entre datos que

corresponden a dos variables distintas.

En el primero de los casos, un gráfico es una funcionalidad

multipropósito. Puede consistir muy simplemente en una imagen a la que

se le han adosado una o más leyendas explicativas, o un complejo

sistema de esquemas y símbolos que representan la vinculación de

varios conceptos abstractos entre sí. Este tipo de gráficos son

empleados en todos los ámbitos de la industria: gubernamental,

institucional, comunicativo, de negocios, económico, social y científico.

En la mayoría de los casos, el fin de una figura como un gráfico es

simplificar una conceptualización compleja relacionando ideas y datos

entre sí para ofrecer conclusiones y perspectivas investigativas múltiples.

Por ejemplo, un gráfico puede dar cuenta de un procedimiento científico,

el progreso en un proyecto social, o el informe sobre los resultados de un

trabajo organizacional.

El otro tipo de gráfico es el comúnmente asociado con finanzas y

contabilidad. Este gráfico puede generarse en forma analógica o digital

y, básicamente, hace coincidir el progreso de dos (o incluso más)

variables por medio de su relación con líneas. Las hojas de cálculo son

12

muy útiles a la hora de elaborar estos gráficos a partir de datos y

operaciones matemáticas realizadas con anterioridad. Los gráficos

pueden ser de barras, torta o líneas, dependiendo del formato final con el

que se los presente.

Por último, el término gráfico también hace referencia en informática a

los elementos que no usan texto. Los sistemas operativos como

Windows son considerados de gráficos, en oposición a otros como el

MS-DOS que sólo usaban texto. Gráficos también son todos los

componentes (escenarios, personajes, animaciones) que componen a un

videojuego.

1.3. DISEÑO GRÁFICO

El diseño gráfico es una disciplina y profesión que tiene el fin de idear y

proyectar mensajes a través de la imagen.

Al diseño gráfico se lo llama también “de la comunicación visual” y esto

es así puesto que entraña una íntima relación con la comunicación como

ciencia teórica y disciplina gráfica.

Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de

mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de

identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.

Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede

encontrarse en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño

publicitario (que implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales

para la venta de productos), el diseño editorial (para revistas y

publicaciónes gráficas como libros), el diseño de identidad corporativa

(desarrollo de una identidad a través de la imagen para una marca o

empresa, por ejemplo, con la creación de un isologotipo), el diseño

multimedia y web (o diseño a través de la informática e Internet), el

diseño de envase (creación de piezas contenedoras para productos

13

comerciales), diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la cartelería y

señalética (diseño para espacios internos y externos que requieren de

avisos o señales informativas) y otros.

La historia del diseño gráfico es difícil de determinar, ya que puede

hablarse de diseño siempre que se encuentre una manifestación gráfica

de diversa índole. Sin embargo, ciertos teóricos entienden que para que

exista el diseño gráfico debe a su vez existir una determinada aplicación

de un modelo industrial que responde a una necesidad productiva,

informativa, simbólica, etcétera. Algunos consideran que esta práctica

tuvo su origen con las pinturas rupestres creadas en el Paleolítico y otros

creen que comenzó con el nacimiento del lenguaje escrito. La

interpretación del diseño gráfico en la modernidad está para muchos

vinculada con el período de entreguerras en el siglo XX.

Los productos del diseño gráfico también son múltiples y entre ellos

podemos contar etiquetas (de seguridad, envolventes, colgantes,

decorativas, identificatorias), envases (rígidos, flexibles, de plástico, de

vidrio o aluminio), editorial (afiches, volantes o folletos, libros, periódicos,

revistas, catálogos), señalética (señales de tráfico y de peligro, de

transporte y en espacios públicos y privados), cartelería (informativa o

publicitaria), corporativo (marcas, isologotipo, papelería, accesorios e

indumentaria), folletería (dípticos, trípticos, publicitarios, turísticos,

educativos), tipográfico (en fuentes con serif o sans serif, góticas, de

fantasía, formales o informales, educativas o lúdicas), instrumentos

(aparatos y dispositivos tecnológicos), infografía (organización de

información con gráficos para mapas, formularios y otros).

A su vez, el diseño gráfico contemporáneo se vale de distintos softwares

informáticos para la ejecución de sus productos. Los más conocidos son

Adobe Photoshop e Illustrator, y también Indiesign y Dreamweaver,

Corel Draw, QuarkXPress y muchos más. Estos programas permiten la

14

creación y modificación de imágenes en forma virtual que puede llevarse

luego a la impresión o a multimedia.

1.4. DISEÑO PUBLICITARIO

El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de

publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers,

trípticos, ... y también el soporte para otros medios visuales, tales como

la televisión o internet.

A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de

comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que

realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las

primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después

ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil, ...

En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se

une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las

empresas, seran puntos fuertes que defenderán en gran medida de los

diferentes medios.

Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un

principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en dia se

usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.

1.5. IMAGEN

Cuando hablamos de Informática, el concepto de “imagen” puede tener

al menos dos significados: un archivo que muestra una presentación

visual, como por ejemplo una foto, un dibujo, o un archivo de imagen de

almacenamiento de datos, en general llamado “imagen ISO“. La sigla

“ISO”, utilizada en la extensión de estos archivos, no es más que el

acrónimo de International Standarization Organization, dado que la

creación y edición de estos documentos se rige mediante la normativa

9660 de este organismo mundial de sistematización de calidad.

15

1.6. TIPOS DE IMÁGENES

A grandes rasgos, hay dos tipos de imágenes digitales:

Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos

geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...), definidos por

ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus

características (forma, color, posición,...)

Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos

(píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y

luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un

mosaico y sus teselas.

1.7. FORMATOS DE IMAGEN

ART: es un formato de imagen propietario creado por la compañía

Johnson-Grace usado mayormente por el servicio de América

Online. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha

sido muy comprimida

.bmp: Windows Bitmap, Comúnmente usado por los programas de

Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se

le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los

programas son compatibles.

.cin: Cineon, Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con

cabeceras fijas.

.cpt: Corel Photo-Paint Image, Formato propietario usado por

defecto en los documentos de Corel Photo-Paint. Dispone de

importantes características extra, como la composición por capas.

Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma

casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados

por Adobe Photoshop.

16

.dpx: Digital Picture Exchange file format, El ANSI/SMPTE DPX es

un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen

flexibles y variables.

.exr: OpenEXR, OpenEXR es el formato de código libre para

imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR)

desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de

imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del

formato es que soporta píxels en coma flotante de más de 32 bits y

múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio

superior al 2:1 en imágenes con grano.

.fpx: Flashpix (1.0.2), Formato que admite múltiples resoluciones de

una imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits de profundidad

de color Desarrollado por Kodak en conjunto con Hewlett Packard

.gif: Graphics Interchange Format, Es un formato gráfico utilizado

ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para

animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con

soporte de animación por cuadros.

.iff, .ilbm, .lbm: Interchange file format / Interleave bitmap, Formato

popular en los ordenadores Amiga. ILBM es un subconjunto del IFF o

Interchange File Format, que puede contener más que imágenes.

.jpeg, .jpg: Joint Photographic Experts Group, El formato JPEG es

usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y

variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un

formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede

ajustar.

.jpg2, .jp2: es el sucesor del popular JPEG, un nuevo algoritmo

basado en ondículas que permite compresión con o sin pérdidas. Se

considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si

bien aún no está extendido en sistemas modernos debido a los

requisitos de hardware y a la multitud de patentes.

.mng: Multiple-image Network Graphics, Formato de animación que

usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG,

17

originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en

las páginas web. A diferencia del formato GIF es un formato libre.

.pbm: Portable Bitmap Format, Formato simple para gráficos en

blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de

formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser

modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con

los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).

.pcd: ImagePac Photo CD, Formato propietario de Kodak, con

pérdidas y profundidad de color de 24-bit color.

.pcx: Picture eXchange, Formato nativo para el programa Paintbrush

de PC para DOS. Compresión sin pérdida.

.pdn: Documento de Paint.NET, Formato nativo para el programa

Paint.NET. Posee composición por capas.

.pgm: Portable Graymap Format, Formato de gráficos simple en

escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel si el valor máximo de gris es

de 255, utiliza 16 bits por pixel si el valor es mayor que 255 y menor

que 65536. Un fichero PGM contiene texto plano y puede ser

modificado con un simple procesador de texto, también existe la

versión en binario, no legible por procesadores de texto

normalmente. Está relacionado con los formatos PBM (blanco y

negro) y PPM (color).

.png: Portable Network Graphics, PNG es gráfico libre con

compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con

paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de

grises se puede obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536

tonos de grises. También se puede salvar un canal más con alpha

channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al

GIF en la web.

.ppm: Portable Pixmap Format, Formato gráfico simple en color.

Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul

si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits para el rojo, 16

para el verde y 16 para el azul si el valor es mayor que 255 y menor

18

que 65536. Un fichero PPM contiene texto plano y puede ser

modificado con un simple procesador de texto, también existe la

versión binaria no legible por procesadores de texto normalmente.

Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM

(blanco y negro).

.psd: Documento de Adobe Photoshop, Formato propietario utilizado

por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como

la composición por capas. Poco compatible con programas externos

a la casa Adobe.

.psp: Documento de Paint Shop Pro, Formato estándar de los

documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de

Photoshop. Compatible con muy pocos programas.

.tga, .tpic: Truevision TGA, El formato nativo para las tarjeta

TARGA, fue definido originalmente por Truevision Inc. en 1984.

.tiff, .tif: Tagged Image File Format, TIFF se utiliza masivamente en

gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o

sin pérdida, bien muchos programas sólo son compatibles con un

pequeño subconjunto de las opciones disponibles y mayormente

utilizados en escáner.

.wbmp: Wireless Application Protocol Bitmap Format, Utilizado

fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos.

.xbm: X BitMap, Formato nativo en blanco y negro del sistema X

Window, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de

un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los

ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el

código fuente.

.xcf: derivado de eXperimental Computing Facility, Formato nativo

para el programa The GIMP, con múltiples características extra,

como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP,

pero también leíble por ImageMagick.

.xpm: X-Pixmap, un formato gráfico, en ASCII y formato en C

(parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o

19

manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es

usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X

Window.

1.8. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL DISEÑO GRÁFICO

Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de

producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que

constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales

se han impuesto por completo.

Los programas que son la esencia de la auto edición o composición

digital de documentos son:

1- Los programas de composición de página, como Indesign,

QuarkXpress o Scribus. Pretenden hacer lo mismo algunas

alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o

Serif PagePlus.

2- Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator,

CorelDraw, Inkscape o Freehand.

3- Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como

Photoshop o Gimp.

Adobe Photoshop

Adobe Photoshop es el programa de diseño gráfico más vendido

de todo el mundo, en más de 100 idiomas. En su plataforma

ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar

cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte

del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a

su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat

Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles.

Este software se utiliza principalmente para realizar retoques

fotográficos, pero también es muy usado para la realización de

20

diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico

que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.

Adobe Illustrator

Es un programa que crea imágenes digitales usando parámetros

matemáticos. No es recomendable para dibujo técnico, aunque

podría realizar trabajos relacionados con sus herramientas. De

hecho, está diseñado para la elaboración de logotipos,

ilustraciones, tipografías, documentos sencillos como tarjetas de

presentación.

Crea dibujos trazando líneas rectas y curvas, cerrando contornos

y llenándolos de color. Permite agregar fotos y textos aunque esta

función no es su fuerte. Se complementa con Photoshop, que es

un programa para editar fotos, ajustarlas y generar efectos

especiales.

A diferencia de las fotografías digitales las imágenes de ilustrador

no pierden su calidad al agrandarse porque se crean a través de

parámetros matemáticos y no en mapas de puntos. Son muy

livianas y de muy buena calidad.

El software Adobe Illustrator CS3 permite crear sofisticadas

ilustraciones vectoriales prácticamente para cualquier medio. Las

herramientas de dibujo estándar en el sector, los controles

flexibles de color y los controles de tipo profesional le ayudarán a

capturar sus ideas y experimentar libremente con ellas, mientras

que las funciones de ahorro de tiempo, como las opciones de

acceso fácil, le permiten trabajar de forma rápida e intuitiva. El

rendimiento mejorado y la estrecha integración con otras

aplicaciones de Adobe también facilitan la creación de

extraordinarios gráficos para diseños de impresión, imágenes web

e interactivas, y gráficos animados y para móviles.

21

Basecamp

Este es un proyecto muy interesante, en el que se puede

participar en trabajos grupales, debido a que este es uno de los

organizadores de tareas más eficaces que hay actualmente en

Internet. Basecamp es muy utilizado por empresas que se

dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede

descargar, editar y subir al mismo sitio archivos de un proyecto

que se esté realizando.

URL2PNG

Esta herramienta es útil para ordenadores con pantallas muy

pequeñas, y esto permite apreciar como se ve un sitio web al

completo. Gracias a esta herramienta únicamente tendremos que

brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una

captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en

formato PNG. Es una aplicación web muy útil para los

diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de

páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin

importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando.

Pixie

Este es un programa que sirve como selector de color para todos

los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema

operativo de Microsoft Windows, entre otros.

De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a

engordar estos programas, añadiendo prestaciones, de modo que

pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la auto

edición comentadas. La consecuencia principal ha sido la

aparición de programas, innecesariamente complicados,

devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las

22

primeras versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor

enfoque en trabajos específicos.

Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño

digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son

una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la

invención de los ordenadores. Dentro de la nueva era digital, tanto

en el campo de la fotografía cómo en el diseño gráfico, cada vez

se utilizan más las nuevas tecnologías, la informática, los

ordenadores y los equipos digitales en general.

Otros programas de diseño gráfico

En los últimos años han surgido numerosos programas de diseño

gráfico dada la popularización de la informática con la llegada de

nuevos dispositivos como los teléfonos inteligentes y las tabletas

digitales. Programas como Gimp o Pixlr se han convertido

también en opciones interesantes. Se trata de programas de

software libre cuyo uso se ha extendido debido a que son

gratuitos.

23

CAPITULO II

MARCO TEORICO

COREL DRAW GRAPHICS SUITE X5

I. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOSI.1. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS COREL DRAW X5

Pon tus ideas en práctica con CorelDRAW Graphics Suite X5 y obtén

resultados de máximo impacto en cualquier medio. Este versátil software

de diseño gráfico lo tiene todo: ilustración vectorial, diseño de páginas,

edición de fotos, vectorización, gráficos y animaciones para Web en una

solución con aplicaciones integradas a la perfección. Se ha diseñado

para usuarios tanto profesionales como no profesionales del diseño

gráfico y ofrece un flujo de trabajo rápido e intuitivo, contenido de calidad

24

superior, compatibilidad con todos los principales formatos de archivo del

mercado y herramientas de diseño gráfico con las que podrás hacer

mucho más de lo que nunca imaginaste.

I.2. NOVEDADES REQUISITOS DEL SISTEMA

CorelDRAW Graphics Suite X5 agiliza y facilita las tareas diarias al

proporcionarte nuevas herramientas que te ahorrarán tiempo y te

ayudarán a crear con confianza. A continuación, figuran las 10 razones

de más peso para actualizar ya tu software de diseño gráfico.

A. ORGANIZADOR DE CONTENIDO INTEGRADO

Agiliza tu trabajo con Corel

CONNECT, un

organizador de contenido

integrado que te ayuda a

encontrar al instante

gráficos, plantillas, fuentes

e imágenes en el equipo.

B. HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE GRÁFICOS Y ANIMACIONES PARA WEB

Crea animaciones y gráficos para Web con máxima eficiencia gracias

a las nuevas funciones, como el modo de píxeles que muestra

exactamente cómo se visualizará en línea el contenido.

25

C. VELOCIDAD Y RENDIMIENTO ÓPTIMOS

Realiza tareas más rápido que

nunca gracias a las eficaces

mejoras de rendimiento que

sacan el máximo partido a los

procesadores de varios núcleos

y te ofrecen así la mayor eficacia en el equipo.

D. MOTOR DE ADMINISTRACIÓN DEL COLOR TOTALMENTE REDISEÑADO

Controla la coherencia de colores en

distintos medios y genera una paleta de

colores específica para cada documento.

El nuevo motor de administración del

color proporciona una mayor precisión

del color.

E. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN VISUAL

Crea atractivos

materiales para Web

y para impresión con

las eficaces

herramientas nuevas y mejoradas de dibujo, vectorización, creación

de diagramas, medios artísticos y texto.

F. COMPATIBILIDAD CON LOS PRINCIPALES FORMATOS DE ARCHIVO DEL MERCADO

Reutiliza y comparte tus creaciones en cualquier lugar gracias a la

amplia compatibilidad con formatos de archivo. Los numerosos

26

formatos de archivo admitidos, como PDF, JPG, PNG, EPS, AI, TIFF,

PSD y DOCX, te permiten importar y exportar archivos.

G. HERRAMIENTAS DE DIBUJO RECEPTIVAS.

Como respuesta a los comentarios de nuestros usuarios, hemos

incorporado la opción de anclar las barras de herramientas, ampliado

las opciones de impresión y mejorado el Cuentagotas, el Relleno de

malla y otras herramientas de dibujo populares entre los usuarios.

H. TÉCNICAS DE DISEÑADORES EXPERTOS E INTERESANTES MATERIALES DE APRENDIZAJE.

Conoce más técnicas de diseñadores expertos gracias a los tutoriales

en vídeo nuevo y actualizado, los amenos materiales de aprendizaje

y la guía en línea ilustrada con nuevos artículos de expertos.

CONTENIDO DIGITAL DE CALIDAD SUPERIOR

Enriquece tus diseños con más de 1.000 fuentes profesionales,

incluidas las fuentes Helvetica, Garamond y Frutiger por primera vez.

I. REQUISITOS DEL SISTEMA

Microsoft Windows 7, Windows Vista o Windows XP, con los Service

Packs más recientes instalados (ediciones de 32 o 64 bits)

Intel Pentium 4, AMD Athlon 64 o AMD Opteron

1 GB RAM

750 MB de espacio en el disco duro (1 GB para la instalación

típica sin contenido). La instalación del contenido adicional puede

requerir hasta 6 GB de espacio en el disco duro

Ratón o tableta gráfica

Resolución de pantalla de 1024 x 768 (768 x 1024 en Tablet PC)

27

Unidad de DVD

Microsoft Internet Explorer 7 o posterior

28

II. OBJETO VECTORIAL Y OBJETO MAPA DE BITSII.1. VECTORES Y MAPAS DE BITS

Los dos tipos principales de gráficos de PC son gráficos vectoriales y

mapas de bits. Los gráficos vectoriales se componen de líneas y curvas,

y se generan a partir de descripciones matemáticas que determinan la

posición, longitud y dirección en la que se dibujan las líneas.

II.2. CARACTERÍSTICAS Y DIFERENCIAS

Los gráficos vectoriales resultan ideales para logotipos e ilustraciones,

porque son independientes de la resolución y pueden escalarse a

cualquier tamaño, o imprimirse y visualizarse a cualquier resolución, sin

perder detalles ni calidad.

Los mapas de resultan excelentes para fotografías y dibujos digitales

porque reproducen muy bien las gradaciones de color. Los mapas de

bits son dependientes de la resolución.

29

III. MANEJO DEL ENTORNOIII.1. INICIANDO COREL DRAW X5

1. De un clic al botón Inicio

2. Seleccione todos los programas

3. De un clic en CorelDraw Graphic Suite X5

4. De un clic en Corel Draw X5

III.2. PANTALLA DE INICIO

Al iniciar el programa aparecerá una Pantalla de inicio, desde la cual

podremos:

Crear un documento nuevo vacío, Nuevo con plantilla, Abrir un

documento reciente, abrir otros, ver novedades, aprendizaje, etc.

III.3. VENTANA DE LA APLICACIÓN

Al iniciar CorelDRAW se abre la ventana de la aplicación, que contiene

una ventana de dibujo. Aunque es posible abrir más de una ventana de

dibujo, las herramientas solamente se pueden usar en la ventana de

dibujo activa.

III.4. DOCUMENTO NUEVO

Establecer la configuración que deseemos para nuestro documento

nuevo.

30

III.5. DESCRIPCIÓN DE LA VENTANA

A. CAJA DE HERRAMIENTAS

Barra flotante de herramientas para crear, rellenar y modificar objetos

del dibujo.

B. BARRA DE TÍTULO

El área que muestra el título del dibujo abierto.

C. BARRA DE MENÚS

Área que contiene opciones de menú desplegable.

D. BARRA DE HERRAMIENTAS

Barra acoplable que contiene accesos directos a menús y otras

funciones.

E. VENTANA DE DIBUJO

El área fuera de la página de dibujo, delimitada por las barras de

desplazamiento y los controles de la aplicación.

F. BARRA DE PROPIEDADES

Barra acoplable con opciones relacionadas con la herramienta u

objeto activos. Por ejemplo, cuando la herramienta Texto se

encuentra activa, la Barra de propiedades de texto muestra controles

para crear y editar texto.

G. VENTANA ACOPLABLE

Ventana que contiene las opciones disponibles y los valores

relevantes para una herramienta o tarea específica.

31

H. REGLAS

Bordes horizontales y verticales que se utilizan para determinar el

tamaño y posición de los objetos de un dibujo.

I. EXPLORADOR DE DOCUMENTOS

Área situada en la parte inferior izquierda de la ventana de aplicación

que contiene controles para desplazarse entre páginas y añadir

páginas.

J. PÁGINA DE DIBUJO

El área rectangular dentro de la ventana de dibujo. Es la zona

imprimible del área de trabajo.

K. BARRA DE ESTADO

Área situada en la parte inferior de la ventana de aplicación que

contiene información sobre propiedades de objeto.

L. EXPLORADOR

Botón que se encuentra en la esquina inferior derecha y que abre una

pantalla más pequeña para facilitar el desplazamiento por el dibujo.

III.6. Ventanas acoplables

Las ventanas acoplables muestran los mismos tipos de controles que un

cuadro de diálogo, como botones de comando, opciones y cuadros de

lista. A diferencia de la mayoría de los cuadros de diálogo, es posible

mantener abiertas las ventanas acoplables mientras se trabaja con un

documento, para así poder acceder rápidamente a los comandos y

experimentar con distintos efectos.

32

III.7. PALETA DE COLORES

La paleta de colores permite asignar o quitar un color a un objeto, ya sea

para el relleno como para el borde, pero existen distintos tipos de paletas

de colores, por defecto la paleta que se ve, es la paleta CMYK

Predeterminada, pero esta puede ser cambiada a otras paletas.

III.8. CAJA DE HERRAMIENTAS

La caja de herramientas contiene herramientas para dibujar y editar

imágenes. Algunas de ellas son visibles de forma predeterminada,

mientras que otras están agrupadas en menús laterales. Los menús

laterales se abren para mostrar un conjunto de herramientas de

CorelDRAW relacionadas entre sí.

33

IV. OBJETOS BÁSICOS

IV.1. HERRAMIENTA RECTÁNGULO

Se encuentra en la caja de herramientas y sirve para dibujar rectángulos

y cuadrados.

PARA DIBUJAR UN RECTÁNGULO DEBEMOS:

1. Seleccionar la herramienta de rectángulo

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página

Para dibujar un cuadrado perfecto presione la tecla .

Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla

IV.2. RECTÁNGULO DE 3 PUNTOS

Se encuentra agrupada junto con la herramienta rectángulo, pero a

diferencia de esta permite dibujar rectángulos inclinados

34

PARA DIBUJAR UN RECTÁNGULO DE 3 PUNTOS:

1. Seleccionar la herramienta rectángulo de 3 puntos

2. Dar clic y arrastrar formando una línea y soltar

3. Luego arrastrar en forma perpendicular al trazo anterior

4. Dar clic para finalizar

IV.3. HERRAMIENTA DE ELIPSE

Se encuentra en la caja de herramientas y sirve para dibujar círculos y

elipses.

PARA DIBUJAR UN ELIPSE DEBEMOS:

1. Seleccionar la herramienta de Elipse

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página.

Para dibujar una elipse perfecto presione la tecla .

Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla

35

V. HERRAMIENTA DE SELECCIÓNV.1. SELECCIÓN

Es una importante herramienta de Corel Draw, se encuentra ubicada en

primer lugar en la caja de herramientas, cumple múltiples funciones entre

las que podemos destacar:

Seleccionar

Mover

Escalar

Rotar

Sesgar

Duplicar

A. SELECCIONAR ELEMENTOS

Para seleccionar un elemento debemos:

Dar clic sobre el objeto que se desea seleccionar

B. SELECCIONAR VARIOS ELEMENTOS

Dar clic y arrastrar formando un recuadro alrededor de los objetos

que se desean seleccionar

C. SELECCIONAR TODO LOS ELEMENTOS

D. Para seleccionar todos los elementos debemos presionar + A

36

V.2. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS

La herramienta de Selección también nos permite realizar las siguientes

operaciones:

A. MOVER

Para mover un objeto primero debemos seleccionarlo, y luego dar clic

sobre el objeto y arrastrar sin soltar hasta ubicarlo en la posición final.

B. ESCALAR

Para agrandar o reducir proporcionalmente un objeto (Escalar)

debemos:

1. Seleccionar el objeto

2. Dar clic en cualquiera de los tiradores de las esquinas y arrastrar

hacia afuera

37

C. ESTIRAR

Modifica el alto o el ancho del objeto de manera independiente, para

ello debemos:

1. Seleccionar el objeto

2. Dar clic en cualquier tirador lateral y arrastrar hacia afuera

D. GIRAR

Esta operación nos permite girar un objeto, para ello debemos:

1. Seleccionar el objeto (Clic)

2. Volver a dar un clic sobre el objeto ya seleccionado (aparecerán

unas flechas)

3. Dar clic en cualquiera de las flechas en curva que están en las

esquinas y arrastrar sin soltar

E. INCLINAR

Esta operación nos permite inclinar un objeto, para ello debemos:

38

VI. FORMAS BÁSICAS

VI.1. POLÍGONO

Esta herramienta nos permite dibujar polígonos con diferentes

números de lados.

Para dibujar un polígono debemos:

1. Seleccionar la herramienta de Polígono

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página

Para dibujar un Polígono perfecto presione la tecla

Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla

Dentro de la herramienta de Polígono encontramos algunas

herramientas tales como:

39

Para mostrarlas debemos clic sostenido sobre la herramienta activa y

seleccionar la herramienta que se desee.

Podemos también activar algunas de las herramientas utilizando la

tecla de atajo que se muestra en el lado derecho de la misma.

VI.2. HERRAMIENTA ESTRELLA

Esta herramienta nos permite dibujar Estrellas con diferentes números

de puntas.

PARA DIBUJAR UNA ESTRELLA DEBEMOS:

1. Seleccionar la herramienta de Estrella

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página

Para dibujar una Estrella perfecta presione la tecla

Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla

VI.3. HERRAMIENTA ESTRELLA COMPLEJA

Esta herramienta nos permite dibujar Estrellas complejas (estrellas con

lados que se cruzan) con diferentes números de puntas.

PARA DIBUJAR UNA ESTRELLA COMPLEJA DEBEMOS:

1. Seleccionar la herramienta Estrella compleja

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página

40

Para crear una Estrella compleja perfecta presione la tecla

Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla

Podemos modificar el número de puntas así como el perfilado de la

estrella compleja desde la barra de propiedades

VI.4. HERRAMIENTA PAPEL GRÁFICO

Esta herramienta nos permite dibujar cuadrículas, especificando un

número de columnas y filas.

PARA DIBUJAR UN PAPEL GRÁFICO DEBEMOS:

1. Seleccionar la herramienta Papel gráfico

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página.

VI.5. HERRAMIENTA ESPIRAL

Esta herramienta nos permite dibujar Espirales de 2 formas distintas,

simétricos y logarítmicos.

41

PARA DIBUJAR UNA ESPIRAL DEBEMOS:

1. Seleccionar la herramienta Espiral

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página

Podemos modificar el tipo de espiral, así como el número de

revoluciones desde la barra de propiedades

VI.6. HERRAMIENTA FORMAS BÁSICAS

Esta herramienta nos permite dibujar muchas figuras

PARA DIBUJAR UNA FORMA PREESTABLECIDA DEBEMOS:

1. Seleccionar la herramienta Formas básicas Seleccionar la forma

deseada en la barra de propiedades

2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página

42

VII. OPERACIONES CON LÍNEAS, CONTORNOS Y PINCELADAS

En CorelDRAW puede añadir líneas y pinceladas por medio de diversas

técnicas y herramientas. Después de dibujar líneas o aplicar pinceladas a las

líneas, puede asignar diferentes formatos a estos elementos.

VII.1. DIBUJO DE LÍNEAS

Una línea es un trayecto entre dos puntos. Las líneas pueden consistir

de varios segmentos, y éstos pueden ser curvos o rectos. Los

segmentos de la línea están conectados por nodos, que se representan

por medio de pequeños cuadrados.

A. HERRAMIENTAS MANO ALZADA Y POLI LÍNEA

Las herramientas Mano alzada y Poli línea le permiten

dibujar líneas a mano alzada como si estuviera haciendo esbozos en

un cuaderno.

B. HERRAMIENTAS BÉZIER Y PLUMA

Las herramientas Bézier y Pluma le permiten dibujar líneas

segmento a segmento, colocando cada nodo con precisión y

controlando la forma de cada segmento curvo.

C. HERRAMIENTA CURVA DE 3 PUNTOS

La herramienta Curva de 3 puntos le permite dibujar líneas

curvas sencillas especificando su anchura y altura.

43

D. HERRAMIENTA DIBUJO INTELIGENTE

La herramienta Dibujo inteligente le permite utilizar el

reconocimiento de forma para dibujar líneas rectas y curvas.

UTILIZACIÓN DE NODOS Y TIRADORES DE CONTROL

Algunas líneas tienen nodos y tiradores de control que se pueden

manipular al dibujar para dar forma a las líneas.

E. DIBUJO DE LÍNEAS CON LA HERRAMIENTA MANO ALZADA

Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta Mano alzada.

Realice una de las siguientes acciones:

Para dibujar una línea curva: Haga clic en el punto donde debe

comenzar la línea curva, y arrastre.

Para dibujar una línea recta: Haga clic en el punto donde debe

comenzar la línea y luego en el punto donde debe finalizar.

Para determinar la suavidad de una línea curva: Escriba un

valor en el cuadro Suavizado mano alzada de la barra de

propiedades. Cuanto mayor sea el valor, más suave será la

curva.

Para añadir segmentos de línea a una línea existente: Haga

clic en el nodo final de una línea seleccionada y a continuación

haga clic en el punto en que debe finalizar el nuevo segmento.

Para crear una forma cerrada a partir de dos o más líneas conectadas: En una línea que contenga dos segmentos, haga

clic en el nodo final y a continuación haga clic en el nodo inicial.

44

Para realizar el dibujo de líneas con la herramienta mano alzada

1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta Poli línea

2. Realice uno de los pasos siguientes:

Para dibujar un segmento recto, haga clic donde desea que

comience el segmento de la línea y haga clic donde desea

que termine.

Para dibujar un segmento curvo, haga clic donde deba

comenzar el segmento, y arrastre en la página de dibujo.

3. Haga doble clic para terminar la línea.

Puede cerrar un objeto abierto haciendo clic en el botón Cerrar

automáticamente curva de la barra de propiedades.

F. DIBUJO DE LÍNEAS CON LA HERRAMIENTA BÉZIER

1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en

la herramienta Bézier .

2. Realice uno de los pasos siguientes:

Para dibujar un segmento curvo, haga clic donde desee situar

el primer nodo, y arrastre el tirador de control hasta donde

desee situar el siguiente nodo.

Para dibujar un segmento recto, haga clic donde deba

comenzar el segmento de la línea, y a continuación haga clic

donde deba terminar.

45

TAMBIÉN ES POSIBLE

Dibujar un segmento curvo seguido de un segmento recto:

Dibuje un segmento curvo, haga doble clic en el nodo final, y haga

clic donde deba terminar el segmento recto.

Dibujar un segmento recto seguido de un segmento curvo:

Dibuje un segmento recto Haga clic en el extremo del segmento,

arrastre hasta donde desee, y suelte el botón del ratón.

Cambiar el ángulo de la curva para preestablecer los incrementos según realiza su dibujo: A la vez que mantiene

presionado Ctrl, arrastre un tirador de control.

G. DIBUJO DE LÍNEAS CON LA HERRAMIENTA PLUMA

1. Abra el menú lateral Curva y haga clic en la

herramienta Pluma .

2. Realice uno de los pasos siguientes:

Para dibujar un segmento curvo, haga clic donde desee situar

el primer nodo, y arrastre el tirador de control hasta donde

desee situar el siguiente nodo.

3. Haga doble clic para terminar la línea.

También es posible

Pre visualizar una línea mientras dibuja: Active el Modo de pre

visualización de la barra de propiedades.

Añadir un nodo a una línea: Active el botón Añadir/Eliminar

automáticamente de la barra de propiedades. Sitúe el cursor en

46

el punto de la línea donde desee añadir un nodo, y haga clic cuando

el cursor pase al estado Añadir nodo .

Eliminar un nodo de la línea: Sitúe el cursor sobre un nodo, y haga

clic cuando el cursor pase al estado Eliminar nodo .

H. PARA DIBUJAR UNA CURVA ESPECIFICANDO SU ANCHURA Y ALTURA

1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta curva de 3 puntos .

2. Haga clic en el punto donde debe comenzar la curva y luego en el

punto donde debe finalizar.

I. DIBUJO DE LÍNEAS CALIGRÁFICAS, SENSIBLES A LA PRESIÓN Y PREESTABLECIDAS

CorelDRAW permite simular el efecto de una pluma caligráfica al

dibujar líneas. El grosor de las líneas caligráficas varía en función de

la dirección de la línea y el ángulo de la plumilla.

Una pluma caligráfica permite dibujar líneas de diversos grosores.

47

CorelDRAW permite crear líneas que varían de grosor en función de

la presión. Este efecto se logra con el ratón o mediante una tableta

gráfica y una pluma sensibles a la presión.

CorelDRAW proporciona líneas preestablecidas que permiten crear

trazos gruesos con diversas formas. Después de dibujar una línea

caligráfica o preestablecida, puede aplicar un relleno como haría con

cualquier otro objeto.

PARA DIBUJAR UNA LÍNEA CALIGRÁFICA

1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta Medios artísticos .

2. Haga clic en el botón Pluma caligráfica de la barra de

propiedades.

Si desea establecer la anchura de la línea, escriba un valor en el

cuadro Anchura de la herramienta Medios artístico de la barra de

propiedades.

3. Escriba un valor en el cuadro Ángulo de pluma caligráfica de la

barra de propiedades.

Si desea suavizar los bordes de la línea, escriba un valor en el

cuadro Suavizado mano alzada de la barra de propiedades.

PARA DIBUJAR UNA LÍNEA SENSIBLE A LA PRESIÓN

1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta Medios artísticos .

2. Haga clic en el botón Presión de la barra de propiedades.

48

Si utiliza el ratón, presione las teclas Flecha arriba o Flecha abajo

para simular cambios en la presión de la pluma y determinar la

anchura de la línea.

3. Arrastre hasta que la línea tenga la forma que desee.

Si desea cambiar la anchura de la línea, escriba un valor en los

cuadros Anchura de la herramienta Medios artísticos de la barra

de propiedades.

PARA DIBUJAR UNA LÍNEA PREESTABLECIDA

1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta Medios artísticos .

2. Haga clic en el botón Preestablecido de la barra de

propiedades.

3. Elija una forma de línea preestablecida en el cuadro de lista de

trazos preestablecidos.

4. Arrastre hasta que la línea tenga la forma que desee.

VII.2. FORMATO DE LÍNEAS Y CONTORNOS

Las líneas reciben el mismo tratamiento que los contornos de formas

cerradas, como elipses y polígonos. Se puede cambiar el aspecto tanto

de líneas como de contornos utilizando los controles del cuadro de

diálogo de la Pluma del contorno, la página Contorno de la ventana

acoplable Propiedades de objeto, y la barra de propiedades.

Cuando un objeto contiene líneas que se cruzan en ángulos agudos, se

puede establecer el límite de esquinado para determinar su forma de

esquina.

49

grosor muy fino

color negro CMYK

línea continua

estilos de esquina cuadrada y de extremo de línea

sin aplicación de puntas de flecha

contorno aplicado sobre el relleno de un objeto

1. Seleccione un objeto.

2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno

y haga clic en el botón del cuadro de

diálogo Pluma del contorno

3. Abra el selector de color y haga clic en un color.

4. Escriba un valor en el cuadro Anchura.

5. Seleccione un estilo de línea en el cuadro Estilo.

TAMBIÉN ES POSIBLE

Configurar la forma de las esquinas: En el área Esquinas, seleccione

un estilo de esquina.

Configurar el aspecto de los puntos finales en trayectos abiertos:

Seleccione un estilo de extremo de línea en el área Extremo de líneas.

Aplicar un contorno detrás del relleno de un objeto: Active la casilla

de selección Detrás del relleno.

Enlazar el grosor del contorno al tamaño de un objeto: Active la

casilla de selección Escalar con imagen.

Crear un estilo de línea: Haga clic en Editar estilo y desplace el

deslizador del cuadro de diálogo Editar estilo de línea.

Editar un estilo de línea: Elija un estilo de línea en el cuadro de lista

Estilo y haga clic en Editar estilo.

50

Configurar el límite de esquinado: Escriba un valor en el cuadro Límite

de esquinado.

Se puede acceder rápidamente al cuadro de diálogo Pluma del contorno

haciendo clic en el icono Contorno de la barra de estado.

Se puede asimismo cambiar la anchura del contorno de un objeto

seleccionado escribiendo un valor en el cuadro Anchura de contorno de

la barra de propiedades.

PARA CREAR UN CONTORNO CALIGRÁFICO

1. Seleccione un objeto.

2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno

y haga clic en el botón del cuadro de

diálogo Pluma del contorno .

3. En el área Esquinas, active un estilo de esquina.

4. En el área Caligrafía, escriba un valor en el cuadro Estirar para

cambiar el grosor de la plumilla.

El rango de valores es de 1 a 100, siendo 100 la opción predeterminada.

Si se reducen los valores, las plumillas cuadradas se vuelven

rectangulares, y las plumillas redondas se vuelven ovaladas, lo que crea

un efecto caligráfico aún más pronunciado.

5. Escriba un valor en el cuadro Ángulo para cambiar la orientación de

la pluma en relación a la superficie de dibujo.

Para volver a establecer los valores originales de Estirar y Ángulo, haga

clic en Predeterminada.

Se puede asimismo ajustar los valores de Estirar y Ángulo arrastrando

en el cuadro de pre visualización Forma de la plumilla.

51

PARA AÑADIR UNA PUNTA DE FLECHA

1. Seleccione una línea o una curva.

2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno

y haga clic en el botón Cuadro de diálogo

Pluma del contorno

3. En el área Flechas, abra el selector de flecha inicial y haga clic en

una forma de final de línea.

4. Abra el selector de flecha final y haga clic en una forma de final de

línea.

J. COPIA, CONVERSIÓN Y ELIMINACIÓN DE CONTORNOS

CorelDRAW permite copiar propiedades del contorno en otros objetos.

PARA CONVERTIR UN CONTORNO EN UN OBJETO

1. Seleccione un objeto.

2. Haga clic en Organizar - Convertir contorno en objeto.

Para eliminar el contorno de un objeto

1. Seleccione un objeto.

2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno

y haga clic en el botón Sin contorno

VII.3. APLICACIÓN DE PINCELADAS

52

CorelDRAW permite aplicar diversas pinceladas preestablecidas, desde

trazos con punta de flecha hasta los que se rellenan con patrones de

arco iris.

PARA APLICAR UNA PINCELADA PREESTABLECIDA

1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta Medios artísticos .

2. Haga clic en el botón Pincel de la barra de propiedades.

3. Elija una pincelada en el cuadro Lista de pinceladas.

4. Arrastre hasta que la pincelada tenga la forma que desee, Si

accede a una pincelada que no aparece en el cuadro Lista de

pinceladas, para aplicarla haga clic en el botón Examinar de la

barra de propiedades y busque el archivo de pincelada.

A. PARA CREAR UNA PINCELADA PERSONALIZADA

1. Seleccione un objeto o un grupo de objetos.

2. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la

herramienta Medios artísticos .

3. Haga clic en el botón Pincel de la barra de propiedades.

4. Haga clic en el objeto o grupo de objetos.

5. Haga clic en el botón Guardar trazo de Medios artísticos

propiedades.

53

54

CAPITULO III

PARTE PRÁCTICA

APLICACIÓN PRÁCTICA DE UTILIZACIÓN DE FORMAS BÁSICAS

CREACIÓN DE UN LOGOTIPO

1. CREAR LOS TRIÁNGULOS DEL FONDO.

Haga click en la Herramienta Dibujo Inteligente .

Elija 2mm pt en el cuadro de lista Anchura de contorno de la barra de

propiedades.

Dibuje un triángulo.

Dibuje un triángulo más pequeño dentro del anterior.

Haga click en la herramienta Selección . Seleccionar los dos objetos.

Haga clic en el menú Organizar > Agrupar.

55

2. ORGANIZAR LOS TRIÁNGULOS Y CREAR EL FONDO

Mediante la herramienta Selección , seleccione el grupo de

triángulos.

En el cuadro Ángulo de rotación de la barra de propiedades, escriba

45 y presione la tecla Enter. Seleccionar el grupo de triangulos y cree una copia con Copiar y Pegar.

Haga clic en el botón Reflejar horizontalmente de la barra de

propiedades.

Arrastre el grupo de triángulos duplicado hacia la derecha del primer

grupo. Asegúrese de que se tocan las esquinas.

Haga clic en el menú Edición > Seleccionar todo > Objetos.

Haga clic en el menú Edición > Duplicar.

Haga clic en el botón Reflejar verticalmente de la barra de

propiedades.

Arrastre los grupos de triángulos duplicados debajo del primer grupo.

Asegúrese de que se tocan las esquinas.

56

3. DIBUJAR 6 CÍRCULOS

Haga clic en la herramienta Elipse y dibuje 6 círculos.

4. AÑADIR COLOR A LOS TRIÁNGULOS EXTERIORES

Haga clic en el menú Edición > Seleccionar todo > Objetos.

Haga clic en el menú Organizar > Desagrupar.

Haga clic en la herramienta Selección . Mantenga presionada la tecla Shift y seleccione los cuatro triángulos

exteriores.

Haga clic en la herramienta Relleno y haga clic

en el botón Cuadro de diálogo Color de relleno.

Agregar color verde a los triángulos exteriores.

Pintar de color amarillo intenso a los triángulos interiores y amarillo claro

a los círculos.

57

5. CREACIÓN DE LA FORMA DE ROMBO

Usando la herramienta Rectángulo, arrastre el ratón para crear un

cuadrado sobre una zona vacía del dibujo.

En el cuadro Anchura de contorno de la barra de propiedades, escriba

2.5 y presione la tecla enter para dar un contorno más grueso al

cuadrado.

Crear otro cuadrado más pequeño dentro del grande.

Pintar de rojo el cuadrado grande y de celeste el cuadrado pequeño.

Agrupar los cuadrados y rotar 45º. Moverlos hasta el centro del logo.

58

6. INCORPORACIÓN DE LA TAZA DE CAFÉ

Haga clic en el menú Archivo > Importar. Abra la carpeta: “C:\Archivos de programa\Corel\CorelDRAW Graphics

Suite 13\Tutor Files”

Seleccionar el archivo cup.

Haga clic en Importar.

7. APLICAR UNA SOMBRA A LA TAZA DE CAFÉ

ABRA EL MENÚ LATERAL HERRAMIENTAS INTERACTIVAS

y haga clic en la herramienta Sombra

interactiva .

Haga clic en el gráfico de la taza de café.

Arrastre desde el centro de la taza hacia la parte inferior izquierda hasta

que la sombra adquierael tamaño que desee.

8. INCORPORACIÓN DEL TÍTULO

Haga clic en el menú Archivo > Importar. Abra la carpeta: “C:\Archivos de programa\Corel\CorelDRAW Graphics

Suite 13\Tutor Files”.

Importar el archivo banner.

59

9. CREAR UN TRAYECTO CURVO

Abra el menú lateral Curva y haga clic en la

herramienta Curva de 3 puntos . Haga clic en el extremo de la línea pequeña a la izquierda del banner y

arrastre el cursor hasta el extremo de la línea equivalente situada a la

derecha.

Desplace el puntero hacia abajo y hacia la izquierda. Cuando la línea

forme el trayecto curvo que desee a ambos lados del centro vertical del

banner, haga clic para definirla.

10.AÑADIR TEXTO AL TRAYECTO

Haga clic en la herramienta Texto . Sitúe el cursor sobre el trayecto que ha creado en el paso anterior.

Cuando se transforme en la letra A con una curva debajo , haga clic

en el trayecto.

Escriba: The Coffe Shop.

60

En el cuadro Lista de fuentes de la barra de propiedades, elija un tipo de letra y tamaño.

Haga clic en la herramienta Selección y seleccione el trayecto.

En la paleta de colores, haga clic con el botón derecho del ratón en la

muestra Sin color para que el trayecto sea invisible.

61

CONCLUSIONES

El diseño gráfico en CorelDRAW nos permite manejar diversas herramientas,

desde formas básicas hasta diseños más complejos, con los cuales se puede

obtener diversos gráficos o diseños.

El manejo de formas en Corel Draw nos permite manipular y modificar las

características de las mismas, considerando siempre el cambio de sus

principales propiedades como contorno, tamaño y color.

Además de poder trabajar con formas básicas, también podemos realizar

nuestros propios diseños, a mano alzada, facilitando así la creatividad de

quienes manejan este software de diseño.

62

SUGERENCIAS

La institución, debe orientar programas de complementación en áreas o

software de reciente aparición o constante actualización, permitiendo así a

alumnos y ex alumnos reforzar los conocimientos que van adquiriendo.

La institución, debe mejorar los sistemas de promoción y marketing, para sí

permitir a la población conocer más de cerca sobre la formación educativa y

servicios que se brinda en relación al desarrollo personal y profesional de sus

estudiantes.

La institución, debe promocionar su marca de manera más frecuente, mediante

campañas o trabajos sociales, que permitan a la ciudadanía conocer la calidad

educativa, formación personal y trabajo social en el que se forman sus

alumnos.

63

BIBLIOGRAFIA

COBURN, Foster D. y Peter McCormick. Guía Ofi cial de Corel Draw X5.

Mc-Graw Hill. España, 2013. CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A.

y Carmen Córdoba G. Corel

Draw X5 Curso completo. Ra-Ma. México, 2014.

CORNEJO, Antonio. Artes gráfi cas con autoedición, Quark XPress, Frenad

y Photoshop. McGraw Hill. 2013. DEITEL, Harvey. Cómo programar en

Java. Prentice Hall, Pearson. 2004.

Manual de Usuario. Corel Draw X5. Corel Corporation.

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