monografia gilmer - corel draw
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Corel DrawTRANSCRIPT
IES TECNOLÓGICO PRIVADO “UNIBACT” - CELENDÍNResolución de Creación R.M. N° 0347-2006-ED del 26 de junio de 2006
DISEÑO GRÁFICO: COREL DRAWOPERACIONES CON FORMAS, OBJETOS, LÍNEAS,
CONTORNOS Y PINCELADAS
Para optar el título profesional técnico en:
COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA
PRESENTADOR POR:
- OCAS BRIONES , José Gilmer
ASESOR:
- Lic. SÁNCHEZ COTRINA, Wil1mer
CELENDÍN, ENERO 2015
1
A mis Padres por apoyarme en mis
estudios superiores y especialmente a
todos los Profesores por la enseñanza
que nos brindan incondicionalmente
para que nosotros podamos concluir
nuestros Estudios Superiores y así
lograr nuestras metas.
El autor.
2
AGRADECIMIENTO
Al IES TECNOLÒGICO PRIVADO “UNIBACT” – CELENDÍN, por haberme
abierto las puertas para desarrollar mis conocimientos y en especial a mis
compañeros y profesores que me ayudaron a emprender mi carrera
profesional.
3
PRESENTACIÓN
El presente trabajo monográfico tiene por finalidad dar a conocer las
herramientas básicas de dibujo que nos presenta CorelDraw, mediante las
cuales nosotros podemos realizar diversos diseños, principalmente utilizando
formas básicas, objetos, líneas, contornos y pinceladas.
Sabemos que CorelDaw es el software de diseño gráfico por excelencia,
utilizado para la elaboración de dibujos básicos hasta diseños más avanzados
y complicados, pues nos brinda una serie de herramientas de manejo sencillo
que permiten este trabajo de manera práctica.
4
ÍNDICE
Introducción..........................................................................................07
I. Objetivos........................................................................................08
I.1. Objetivo General..................................................................08
I.2. Objetivos Específicos..........................................................08
II. Justificación....................................................................................08
III. Limitaciones...................................................................................08
CAPITULO I: Conceptos generales......................................................10
1.1. Diseño........................................................................................10
1.2. Gráficos......................................................................................12
1.3. Diseño gráfico............................................................................13
1.4. Diseño publicitario......................................................................15
1.5. Imagen.......................................................................................15
1.6. Tipos de imagen........................................................................16
1.7. Formatos de imagen..................................................................16
1.8. Herramientas digitales para el diseño gráfico............................20
CAPITULO II: Marco teórico.................................................................24
CorelDraw Graphics Suite X5...............................................................24
I. Introducción y conceptos básicos..............................................24
I.1. Introducción y conceptos básicos CorelDraw X5............24
I.2. Novedades y requisitos del sistema................................25
II. Objeto vectorial y objeto mapa de bits.......................................28
II.1. Vectores y mapas de bits................................................28
II.2. Características y diferencias...........................................28
III. Manejo del entorno....................................................................29
III.1. Iniciando CorelDraw X5...................................................29
III.2. Pantalla de inicio.............................................................29
5
III.3. Ventana de la aplicación.................................................29
III.4. Documento nuevo...........................................................29
III.5. Descripción de la ventana...............................................30
III.6. Ventanas acoplables.......................................................31
III.7. Paleta de colores.............................................................32
III.8. Caja de herramientas......................................................32
IV. Objetos básicos
IV.1. Herramienta rectángulo...................................................33
IV.2. Rectángulo de 3 puntos..................................................33
IV.3. Herramienta de elipse.....................................................34
V. Herramientas de selección.........................................................35
V.1. Selección.........................................................................35
V.2. Transformación de objetos..............................................36
VI. Formas básicas..........................................................................38
VI.1. Polígono..........................................................................38
VI.2. Herramienta estrella........................................................39
VI.3. Herramienta estrella compleja.........................................39
VI.4. Herramienta papel gráfico...............................................40
VI.5. Herramienta espiral.........................................................40
VI.6. Herramienta formas básicas...........................................41
VII. Operaciones con líneas, contornos y pinceladas.......................42
VII.1. Dibujo de líneas...............................................................42
VII.2. Formato de líneas y contornos........................................48
VII.3. Aplicación de pinceladas.................................................51
CAPITULO III: Parte Práctica...............................................................53
Conclusiones........................................................................................60
Sugerencias..........................................................................................61
Bibliografía ...........................................................................................62
6
INTRODUCCIÓN
CorelDRAW Graphics Suite X5 aúna creatividad y eficacia. Con un
funcionamiento más rápido, un control del color más preciso, herramientas de
ilustración mejoradas y nuevas funciones para Web, esta versión es
imprescindible para todo diseñador que se precie. Pon manos a la obra
enseguida gracias a las plantillas diseñadas por profesionales y materiales de
aprendizaje nuevos.
Busca gráficos, fuentes e imágenes en tu equipo más rápido que nunca con el
nuevo Corel CONNECT. Reutiliza y comparte tus creaciones en cualquier
lugar gracias a la compatibilidad con más formatos de archivo. Podrás
exportar tus creaciones en todo tipo de formatos, desde anuncios y
animaciones para Web a logotipos y letreros personalizados, entre otros.
Más velocidad gracias a la nueva compatibilidad con procesadores
multinúcleo
Más contenido y plantillas profesionales
Más herramientas de aprendizaje, tutoriales en vídeo y sugerencias de
expertos
Más compatibilidad, con más de 100 formatos de archivo admitidos
Más control y coherencia de colores
Más funciones para Web, incluida la compatibilidad con animaciones Flash
Más opciones de exportación para Web, impresión, letreros digitales y
muchas otras
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I. OBJETIVOSI.1. OBJETIVO GENERAL
Conocer y utilizar las herramientas básicas del programa de
diseño gráfico CorelDraw para la elaboración de diversos
dibujos y gráficos.
I.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Trabajar y realizar Operaciones con formas elementales para
la elaboración de diversos dibujos y gráficos.
Utilización de los principales objetos de dibujo y diseño
proporcionado por CorelDraw para elaborar diversos dibujos y
gráficos.
Utilización de las herramientas líneas, contornos y pinceladas,
aplicándolas en la elaboración de diversos dibujos y gráficos.
II. JUSTIFICACION
Corel Draw es el programa de diseño gráfico por excelencia, de mayor
utilización en nuestro medio, lo que nos conlleva a familiarizarnos con él
para que a través de su utilización podamos elaborar diversos diseños,
desde dibujos básicos hasta formas más complejas, pues nos da una
gama de herramientas que permiten interactuar de manera sencilla con
el programa y así poder obtener resultados óptimos en nuestra labor a
efectuar, es así que mediante la utilización de operaciones con formas,
objetos, líneas, contornos y pinceladas, podemos realizar diversos
diseños que permitan satisfacer las necesidades de un usuario.
III. LIMITACIONES
La utilización de CorelDraw muy aparte de su sencillez para la
elaboración de dibujos y gráficos, nos presenta una serie de dificultades
8
cuando se desea trabajar en el tratamiento de imágenes, debido a que
sus principales herramientas se limitan al dibujo y creaciones gráficas.
Otra de las principales desventajas de CorelDraw es su excesivo
consumo de memoria al momento de aplicar sus herramientas, lo que
conlleva a un rendimiento menos óptimo de nuestros equipos.
9
CAPITULO I
CONCEPTOS GENERALES
1.1. DISEÑO
El diseño se define como el proceso previo de configuración mental,
"pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería,
arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.
Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio,
signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada
gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto,
el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la
búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el
pensamiento de la solución o las alternativas mediante esbozos, dibujos,
bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o
posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.
El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de
creación o innovación si el objeto no existe o se modifica algo existente
inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho de la
solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos
materiales, la forma, transformación y el significado implícito en la obra,
su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un
proceso estético correspondiente al arte cuando lo accesorio o superfluo
se antepone a la función o solución del problema.
El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo, aunque
puede valerse de los mismos procesos en pensamiento y los mismos
medios de expresión como resultado; al diseñar un objeto o signo de
10
comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación
práctica, el diseñador ordena y dispone los elementos estructurales y
formales, así como dota al producto o idea de significantes si el objeto o
mensaje se relaciona con la cultura en su contexto social.
El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para
producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso,
servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo
"diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del
proceso de diseñar: dibujo, proyecto, plano o descripción técnica,
maqueta al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen, el
objeto a fabricar o construir).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales, estéticas y
simbólicas. El proceso necesita numerosas fases como: observación,
investigación, análisis, testado, ajustes, modelados (físicos o virtuales
mediante programas de diseño informáticos en dos o tres dimensiones),
adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto industrial,
construcción de obras ingeniería en espacios exteriores o interiores
arquitectura, diseño de interiores, o elementos visuales de comunicación
a difundir, transmitir e imprimir sean: diseño gráfico o comunicación
visual, diseño de información, tipografía. Además abarca varias
disciplinas y oficios conexos, dependiendo del objeto a diseñar y de la
participación en el proceso de una o varias personas.
Diseñar es una tarea compleja, dinámica e intrincada. Es la integración
de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas,
ergonomía con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y
espacio, todo ello pensado e interrelacionado con el medio ambiente que
rodea a la humanidad. De esto último se puede desprender la alta
responsabilidad ética del diseño y los diseñadores a nivel mundial. Un
buen punto de partida para entender éste fenómeno es revisar la Gestalt
y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema.
11
Un filósofo contemporáneo, Vilém Flusser, propone, en su libro Filosofía
del diseño, que el futuro (el destino de la humanidad) depende del
diseño.
1.2. GRAFICOS
Un gráfico es todo tipo de representación visual que incluye figuras y/o
signos para comunicar uno o una serie de conceptos.
Un gráfico es a menudo una de dos cosas. O bien, una representación
gráfica de una operación, demostración o serie de conceptos e ideas que
tiene lugar por medio de imágenes, signos y símbolos; o bien, una
representación de datos númericos que se vale de diversos formatos
(barras, torta, etcétera) para evidenciar una relación entre datos que
corresponden a dos variables distintas.
En el primero de los casos, un gráfico es una funcionalidad
multipropósito. Puede consistir muy simplemente en una imagen a la que
se le han adosado una o más leyendas explicativas, o un complejo
sistema de esquemas y símbolos que representan la vinculación de
varios conceptos abstractos entre sí. Este tipo de gráficos son
empleados en todos los ámbitos de la industria: gubernamental,
institucional, comunicativo, de negocios, económico, social y científico.
En la mayoría de los casos, el fin de una figura como un gráfico es
simplificar una conceptualización compleja relacionando ideas y datos
entre sí para ofrecer conclusiones y perspectivas investigativas múltiples.
Por ejemplo, un gráfico puede dar cuenta de un procedimiento científico,
el progreso en un proyecto social, o el informe sobre los resultados de un
trabajo organizacional.
El otro tipo de gráfico es el comúnmente asociado con finanzas y
contabilidad. Este gráfico puede generarse en forma analógica o digital
y, básicamente, hace coincidir el progreso de dos (o incluso más)
variables por medio de su relación con líneas. Las hojas de cálculo son
12
muy útiles a la hora de elaborar estos gráficos a partir de datos y
operaciones matemáticas realizadas con anterioridad. Los gráficos
pueden ser de barras, torta o líneas, dependiendo del formato final con el
que se los presente.
Por último, el término gráfico también hace referencia en informática a
los elementos que no usan texto. Los sistemas operativos como
Windows son considerados de gráficos, en oposición a otros como el
MS-DOS que sólo usaban texto. Gráficos también son todos los
componentes (escenarios, personajes, animaciones) que componen a un
videojuego.
1.3. DISEÑO GRÁFICO
El diseño gráfico es una disciplina y profesión que tiene el fin de idear y
proyectar mensajes a través de la imagen.
Al diseño gráfico se lo llama también “de la comunicación visual” y esto
es así puesto que entraña una íntima relación con la comunicación como
ciencia teórica y disciplina gráfica.
Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de
mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de
identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.
Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede
encontrarse en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño
publicitario (que implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales
para la venta de productos), el diseño editorial (para revistas y
publicaciónes gráficas como libros), el diseño de identidad corporativa
(desarrollo de una identidad a través de la imagen para una marca o
empresa, por ejemplo, con la creación de un isologotipo), el diseño
multimedia y web (o diseño a través de la informática e Internet), el
diseño de envase (creación de piezas contenedoras para productos
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comerciales), diseño tipográfico (vinculado a la escritura), la cartelería y
señalética (diseño para espacios internos y externos que requieren de
avisos o señales informativas) y otros.
La historia del diseño gráfico es difícil de determinar, ya que puede
hablarse de diseño siempre que se encuentre una manifestación gráfica
de diversa índole. Sin embargo, ciertos teóricos entienden que para que
exista el diseño gráfico debe a su vez existir una determinada aplicación
de un modelo industrial que responde a una necesidad productiva,
informativa, simbólica, etcétera. Algunos consideran que esta práctica
tuvo su origen con las pinturas rupestres creadas en el Paleolítico y otros
creen que comenzó con el nacimiento del lenguaje escrito. La
interpretación del diseño gráfico en la modernidad está para muchos
vinculada con el período de entreguerras en el siglo XX.
Los productos del diseño gráfico también son múltiples y entre ellos
podemos contar etiquetas (de seguridad, envolventes, colgantes,
decorativas, identificatorias), envases (rígidos, flexibles, de plástico, de
vidrio o aluminio), editorial (afiches, volantes o folletos, libros, periódicos,
revistas, catálogos), señalética (señales de tráfico y de peligro, de
transporte y en espacios públicos y privados), cartelería (informativa o
publicitaria), corporativo (marcas, isologotipo, papelería, accesorios e
indumentaria), folletería (dípticos, trípticos, publicitarios, turísticos,
educativos), tipográfico (en fuentes con serif o sans serif, góticas, de
fantasía, formales o informales, educativas o lúdicas), instrumentos
(aparatos y dispositivos tecnológicos), infografía (organización de
información con gráficos para mapas, formularios y otros).
A su vez, el diseño gráfico contemporáneo se vale de distintos softwares
informáticos para la ejecución de sus productos. Los más conocidos son
Adobe Photoshop e Illustrator, y también Indiesign y Dreamweaver,
Corel Draw, QuarkXPress y muchos más. Estos programas permiten la
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creación y modificación de imágenes en forma virtual que puede llevarse
luego a la impresión o a multimedia.
1.4. DISEÑO PUBLICITARIO
El diseño publicitario comprende la creación, maquetación y diseño de
publicaciones impresas, tales cómo; revistas, periódicos, libros, flyers,
trípticos, ... y también el soporte para otros medios visuales, tales como
la televisión o internet.
A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de
comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que
realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las
primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después
ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil, ...
En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se
une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado, las
empresas, seran puntos fuertes que defenderán en gran medida de los
diferentes medios.
Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un
principio toda la técnica se elaboraba de forma manual. Hoy en dia se
usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción.
1.5. IMAGEN
Cuando hablamos de Informática, el concepto de “imagen” puede tener
al menos dos significados: un archivo que muestra una presentación
visual, como por ejemplo una foto, un dibujo, o un archivo de imagen de
almacenamiento de datos, en general llamado “imagen ISO“. La sigla
“ISO”, utilizada en la extensión de estos archivos, no es más que el
acrónimo de International Standarization Organization, dado que la
creación y edición de estos documentos se rige mediante la normativa
9660 de este organismo mundial de sistematización de calidad.
15
1.6. TIPOS DE IMÁGENES
A grandes rasgos, hay dos tipos de imágenes digitales:
Las imágenes vectoriales son imágenes constituidas por objetos
geométricos autónomos (líneas, curvas, polígonos,...), definidos por
ciertas funciones matemáticas (vectores) que determinan sus
características (forma, color, posición,...)
Las imágenes de mapa de bits están formadas por una serie de puntos
(píxeles), cada uno de los cuales contiene información de color y
luminosidad. Salvando la diferencia, podemos compararla con un
mosaico y sus teselas.
1.7. FORMATOS DE IMAGEN
ART: es un formato de imagen propietario creado por la compañía
Johnson-Grace usado mayormente por el servicio de América
Online. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha
sido muy comprimida
.bmp: Windows Bitmap, Comúnmente usado por los programas de
Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho. Se
le puede aplicar compresión sin pérdidas, aunque no todos los
programas son compatibles.
.cin: Cineon, Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con
cabeceras fijas.
.cpt: Corel Photo-Paint Image, Formato propietario usado por
defecto en los documentos de Corel Photo-Paint. Dispone de
importantes características extra, como la composición por capas.
Compatible con muy pocos programas aparte de los de la misma
casa. Su tamaño suele ser menor que el de los documentos creados
por Adobe Photoshop.
16
.dpx: Digital Picture Exchange file format, El ANSI/SMPTE DPX es
un estándar Kodak similar a Cineon pero con cabeceras de imagen
flexibles y variables.
.exr: OpenEXR, OpenEXR es el formato de código libre para
imágenes de alto rango dinámico (High dynamic-range o HDR)
desarrollado por la industria Light & Magic para la generación de
imágenes en las producciones de cine. La principal ventaja del
formato es que soporta píxels en coma flotante de más de 32 bits y
múltiples algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio
superior al 2:1 en imágenes con grano.
.fpx: Flashpix (1.0.2), Formato que admite múltiples resoluciones de
una imagen. Con o sin compresión y de 8 a 24 bits de profundidad
de color Desarrollado por Kodak en conjunto con Hewlett Packard
.gif: Graphics Interchange Format, Es un formato gráfico utilizado
ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para
animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con
soporte de animación por cuadros.
.iff, .ilbm, .lbm: Interchange file format / Interleave bitmap, Formato
popular en los ordenadores Amiga. ILBM es un subconjunto del IFF o
Interchange File Format, que puede contener más que imágenes.
.jpeg, .jpg: Joint Photographic Experts Group, El formato JPEG es
usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y
variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un
formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede
ajustar.
.jpg2, .jp2: es el sucesor del popular JPEG, un nuevo algoritmo
basado en ondículas que permite compresión con o sin pérdidas. Se
considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si
bien aún no está extendido en sistemas modernos debido a los
requisitos de hardware y a la multitud de patentes.
.mng: Multiple-image Network Graphics, Formato de animación que
usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG,
17
originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en
las páginas web. A diferencia del formato GIF es un formato libre.
.pbm: Portable Bitmap Format, Formato simple para gráficos en
blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de
formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser
modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con
los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).
.pcd: ImagePac Photo CD, Formato propietario de Kodak, con
pérdidas y profundidad de color de 24-bit color.
.pcx: Picture eXchange, Formato nativo para el programa Paintbrush
de PC para DOS. Compresión sin pérdida.
.pdn: Documento de Paint.NET, Formato nativo para el programa
Paint.NET. Posee composición por capas.
.pgm: Portable Graymap Format, Formato de gráficos simple en
escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel si el valor máximo de gris es
de 255, utiliza 16 bits por pixel si el valor es mayor que 255 y menor
que 65536. Un fichero PGM contiene texto plano y puede ser
modificado con un simple procesador de texto, también existe la
versión en binario, no legible por procesadores de texto
normalmente. Está relacionado con los formatos PBM (blanco y
negro) y PPM (color).
.png: Portable Network Graphics, PNG es gráfico libre con
compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con
paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de
grises se puede obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536
tonos de grises. También se puede salvar un canal más con alpha
channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al
GIF en la web.
.ppm: Portable Pixmap Format, Formato gráfico simple en color.
Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul
si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits para el rojo, 16
para el verde y 16 para el azul si el valor es mayor que 255 y menor
18
que 65536. Un fichero PPM contiene texto plano y puede ser
modificado con un simple procesador de texto, también existe la
versión binaria no legible por procesadores de texto normalmente.
Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM
(blanco y negro).
.psd: Documento de Adobe Photoshop, Formato propietario utilizado
por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como
la composición por capas. Poco compatible con programas externos
a la casa Adobe.
.psp: Documento de Paint Shop Pro, Formato estándar de los
documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de
Photoshop. Compatible con muy pocos programas.
.tga, .tpic: Truevision TGA, El formato nativo para las tarjeta
TARGA, fue definido originalmente por Truevision Inc. en 1984.
.tiff, .tif: Tagged Image File Format, TIFF se utiliza masivamente en
gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o
sin pérdida, bien muchos programas sólo son compatibles con un
pequeño subconjunto de las opciones disponibles y mayormente
utilizados en escáner.
.wbmp: Wireless Application Protocol Bitmap Format, Utilizado
fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos.
.xbm: X BitMap, Formato nativo en blanco y negro del sistema X
Window, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de
un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los
ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el
código fuente.
.xcf: derivado de eXperimental Computing Facility, Formato nativo
para el programa The GIMP, con múltiples características extra,
como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP,
pero también leíble por ImageMagick.
.xpm: X-Pixmap, un formato gráfico, en ASCII y formato en C
(parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o
19
manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es
usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X
Window.
1.8. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL DISEÑO GRÁFICO
Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de
producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que
constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales
se han impuesto por completo.
Los programas que son la esencia de la auto edición o composición
digital de documentos son:
1- Los programas de composición de página, como Indesign,
QuarkXpress o Scribus. Pretenden hacer lo mismo algunas
alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o
Serif PagePlus.
2- Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator,
CorelDraw, Inkscape o Freehand.
3- Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como
Photoshop o Gimp.
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop es el programa de diseño gráfico más vendido
de todo el mundo, en más de 100 idiomas. En su plataforma
ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar
cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte
del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a
su vez contiene también el Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat
Pro, Dreamweaver, entre otras herramientas útiles.
Este software se utiliza principalmente para realizar retoques
fotográficos, pero también es muy usado para la realización de
20
diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico
que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.
Adobe Illustrator
Es un programa que crea imágenes digitales usando parámetros
matemáticos. No es recomendable para dibujo técnico, aunque
podría realizar trabajos relacionados con sus herramientas. De
hecho, está diseñado para la elaboración de logotipos,
ilustraciones, tipografías, documentos sencillos como tarjetas de
presentación.
Crea dibujos trazando líneas rectas y curvas, cerrando contornos
y llenándolos de color. Permite agregar fotos y textos aunque esta
función no es su fuerte. Se complementa con Photoshop, que es
un programa para editar fotos, ajustarlas y generar efectos
especiales.
A diferencia de las fotografías digitales las imágenes de ilustrador
no pierden su calidad al agrandarse porque se crean a través de
parámetros matemáticos y no en mapas de puntos. Son muy
livianas y de muy buena calidad.
El software Adobe Illustrator CS3 permite crear sofisticadas
ilustraciones vectoriales prácticamente para cualquier medio. Las
herramientas de dibujo estándar en el sector, los controles
flexibles de color y los controles de tipo profesional le ayudarán a
capturar sus ideas y experimentar libremente con ellas, mientras
que las funciones de ahorro de tiempo, como las opciones de
acceso fácil, le permiten trabajar de forma rápida e intuitiva. El
rendimiento mejorado y la estrecha integración con otras
aplicaciones de Adobe también facilitan la creación de
extraordinarios gráficos para diseños de impresión, imágenes web
e interactivas, y gráficos animados y para móviles.
21
Basecamp
Este es un proyecto muy interesante, en el que se puede
participar en trabajos grupales, debido a que este es uno de los
organizadores de tareas más eficaces que hay actualmente en
Internet. Basecamp es muy utilizado por empresas que se
dedican al diseño gráfico, ya que un conjunto de personas puede
descargar, editar y subir al mismo sitio archivos de un proyecto
que se esté realizando.
URL2PNG
Esta herramienta es útil para ordenadores con pantallas muy
pequeñas, y esto permite apreciar como se ve un sitio web al
completo. Gracias a esta herramienta únicamente tendremos que
brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una
captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en
formato PNG. Es una aplicación web muy útil para los
diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de
páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin
importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando.
Pixie
Este es un programa que sirve como selector de color para todos
los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema
operativo de Microsoft Windows, entre otros.
De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a
engordar estos programas, añadiendo prestaciones, de modo que
pueden llevar a cabo tareas de casi las tres bases de la auto
edición comentadas. La consecuencia principal ha sido la
aparición de programas, innecesariamente complicados,
devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las
22
primeras versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor
enfoque en trabajos específicos.
Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño
digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son
una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la
invención de los ordenadores. Dentro de la nueva era digital, tanto
en el campo de la fotografía cómo en el diseño gráfico, cada vez
se utilizan más las nuevas tecnologías, la informática, los
ordenadores y los equipos digitales en general.
Otros programas de diseño gráfico
En los últimos años han surgido numerosos programas de diseño
gráfico dada la popularización de la informática con la llegada de
nuevos dispositivos como los teléfonos inteligentes y las tabletas
digitales. Programas como Gimp o Pixlr se han convertido
también en opciones interesantes. Se trata de programas de
software libre cuyo uso se ha extendido debido a que son
gratuitos.
23
CAPITULO II
MARCO TEORICO
COREL DRAW GRAPHICS SUITE X5
I. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOSI.1. INTRODUCCIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS COREL DRAW X5
Pon tus ideas en práctica con CorelDRAW Graphics Suite X5 y obtén
resultados de máximo impacto en cualquier medio. Este versátil software
de diseño gráfico lo tiene todo: ilustración vectorial, diseño de páginas,
edición de fotos, vectorización, gráficos y animaciones para Web en una
solución con aplicaciones integradas a la perfección. Se ha diseñado
para usuarios tanto profesionales como no profesionales del diseño
gráfico y ofrece un flujo de trabajo rápido e intuitivo, contenido de calidad
24
superior, compatibilidad con todos los principales formatos de archivo del
mercado y herramientas de diseño gráfico con las que podrás hacer
mucho más de lo que nunca imaginaste.
I.2. NOVEDADES REQUISITOS DEL SISTEMA
CorelDRAW Graphics Suite X5 agiliza y facilita las tareas diarias al
proporcionarte nuevas herramientas que te ahorrarán tiempo y te
ayudarán a crear con confianza. A continuación, figuran las 10 razones
de más peso para actualizar ya tu software de diseño gráfico.
A. ORGANIZADOR DE CONTENIDO INTEGRADO
Agiliza tu trabajo con Corel
CONNECT, un
organizador de contenido
integrado que te ayuda a
encontrar al instante
gráficos, plantillas, fuentes
e imágenes en el equipo.
B. HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE GRÁFICOS Y ANIMACIONES PARA WEB
Crea animaciones y gráficos para Web con máxima eficiencia gracias
a las nuevas funciones, como el modo de píxeles que muestra
exactamente cómo se visualizará en línea el contenido.
25
C. VELOCIDAD Y RENDIMIENTO ÓPTIMOS
Realiza tareas más rápido que
nunca gracias a las eficaces
mejoras de rendimiento que
sacan el máximo partido a los
procesadores de varios núcleos
y te ofrecen así la mayor eficacia en el equipo.
D. MOTOR DE ADMINISTRACIÓN DEL COLOR TOTALMENTE REDISEÑADO
Controla la coherencia de colores en
distintos medios y genera una paleta de
colores específica para cada documento.
El nuevo motor de administración del
color proporciona una mayor precisión
del color.
E. HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN VISUAL
Crea atractivos
materiales para Web
y para impresión con
las eficaces
herramientas nuevas y mejoradas de dibujo, vectorización, creación
de diagramas, medios artísticos y texto.
F. COMPATIBILIDAD CON LOS PRINCIPALES FORMATOS DE ARCHIVO DEL MERCADO
Reutiliza y comparte tus creaciones en cualquier lugar gracias a la
amplia compatibilidad con formatos de archivo. Los numerosos
26
formatos de archivo admitidos, como PDF, JPG, PNG, EPS, AI, TIFF,
PSD y DOCX, te permiten importar y exportar archivos.
G. HERRAMIENTAS DE DIBUJO RECEPTIVAS.
Como respuesta a los comentarios de nuestros usuarios, hemos
incorporado la opción de anclar las barras de herramientas, ampliado
las opciones de impresión y mejorado el Cuentagotas, el Relleno de
malla y otras herramientas de dibujo populares entre los usuarios.
H. TÉCNICAS DE DISEÑADORES EXPERTOS E INTERESANTES MATERIALES DE APRENDIZAJE.
Conoce más técnicas de diseñadores expertos gracias a los tutoriales
en vídeo nuevo y actualizado, los amenos materiales de aprendizaje
y la guía en línea ilustrada con nuevos artículos de expertos.
CONTENIDO DIGITAL DE CALIDAD SUPERIOR
Enriquece tus diseños con más de 1.000 fuentes profesionales,
incluidas las fuentes Helvetica, Garamond y Frutiger por primera vez.
I. REQUISITOS DEL SISTEMA
Microsoft Windows 7, Windows Vista o Windows XP, con los Service
Packs más recientes instalados (ediciones de 32 o 64 bits)
Intel Pentium 4, AMD Athlon 64 o AMD Opteron
1 GB RAM
750 MB de espacio en el disco duro (1 GB para la instalación
típica sin contenido). La instalación del contenido adicional puede
requerir hasta 6 GB de espacio en el disco duro
Ratón o tableta gráfica
Resolución de pantalla de 1024 x 768 (768 x 1024 en Tablet PC)
27
II. OBJETO VECTORIAL Y OBJETO MAPA DE BITSII.1. VECTORES Y MAPAS DE BITS
Los dos tipos principales de gráficos de PC son gráficos vectoriales y
mapas de bits. Los gráficos vectoriales se componen de líneas y curvas,
y se generan a partir de descripciones matemáticas que determinan la
posición, longitud y dirección en la que se dibujan las líneas.
II.2. CARACTERÍSTICAS Y DIFERENCIAS
Los gráficos vectoriales resultan ideales para logotipos e ilustraciones,
porque son independientes de la resolución y pueden escalarse a
cualquier tamaño, o imprimirse y visualizarse a cualquier resolución, sin
perder detalles ni calidad.
Los mapas de resultan excelentes para fotografías y dibujos digitales
porque reproducen muy bien las gradaciones de color. Los mapas de
bits son dependientes de la resolución.
29
III. MANEJO DEL ENTORNOIII.1. INICIANDO COREL DRAW X5
1. De un clic al botón Inicio
2. Seleccione todos los programas
3. De un clic en CorelDraw Graphic Suite X5
4. De un clic en Corel Draw X5
III.2. PANTALLA DE INICIO
Al iniciar el programa aparecerá una Pantalla de inicio, desde la cual
podremos:
Crear un documento nuevo vacío, Nuevo con plantilla, Abrir un
documento reciente, abrir otros, ver novedades, aprendizaje, etc.
III.3. VENTANA DE LA APLICACIÓN
Al iniciar CorelDRAW se abre la ventana de la aplicación, que contiene
una ventana de dibujo. Aunque es posible abrir más de una ventana de
dibujo, las herramientas solamente se pueden usar en la ventana de
dibujo activa.
III.4. DOCUMENTO NUEVO
Establecer la configuración que deseemos para nuestro documento
nuevo.
30
III.5. DESCRIPCIÓN DE LA VENTANA
A. CAJA DE HERRAMIENTAS
Barra flotante de herramientas para crear, rellenar y modificar objetos
del dibujo.
B. BARRA DE TÍTULO
El área que muestra el título del dibujo abierto.
C. BARRA DE MENÚS
Área que contiene opciones de menú desplegable.
D. BARRA DE HERRAMIENTAS
Barra acoplable que contiene accesos directos a menús y otras
funciones.
E. VENTANA DE DIBUJO
El área fuera de la página de dibujo, delimitada por las barras de
desplazamiento y los controles de la aplicación.
F. BARRA DE PROPIEDADES
Barra acoplable con opciones relacionadas con la herramienta u
objeto activos. Por ejemplo, cuando la herramienta Texto se
encuentra activa, la Barra de propiedades de texto muestra controles
para crear y editar texto.
G. VENTANA ACOPLABLE
Ventana que contiene las opciones disponibles y los valores
relevantes para una herramienta o tarea específica.
31
H. REGLAS
Bordes horizontales y verticales que se utilizan para determinar el
tamaño y posición de los objetos de un dibujo.
I. EXPLORADOR DE DOCUMENTOS
Área situada en la parte inferior izquierda de la ventana de aplicación
que contiene controles para desplazarse entre páginas y añadir
páginas.
J. PÁGINA DE DIBUJO
El área rectangular dentro de la ventana de dibujo. Es la zona
imprimible del área de trabajo.
K. BARRA DE ESTADO
Área situada en la parte inferior de la ventana de aplicación que
contiene información sobre propiedades de objeto.
L. EXPLORADOR
Botón que se encuentra en la esquina inferior derecha y que abre una
pantalla más pequeña para facilitar el desplazamiento por el dibujo.
III.6. Ventanas acoplables
Las ventanas acoplables muestran los mismos tipos de controles que un
cuadro de diálogo, como botones de comando, opciones y cuadros de
lista. A diferencia de la mayoría de los cuadros de diálogo, es posible
mantener abiertas las ventanas acoplables mientras se trabaja con un
documento, para así poder acceder rápidamente a los comandos y
experimentar con distintos efectos.
32
III.7. PALETA DE COLORES
La paleta de colores permite asignar o quitar un color a un objeto, ya sea
para el relleno como para el borde, pero existen distintos tipos de paletas
de colores, por defecto la paleta que se ve, es la paleta CMYK
Predeterminada, pero esta puede ser cambiada a otras paletas.
III.8. CAJA DE HERRAMIENTAS
La caja de herramientas contiene herramientas para dibujar y editar
imágenes. Algunas de ellas son visibles de forma predeterminada,
mientras que otras están agrupadas en menús laterales. Los menús
laterales se abren para mostrar un conjunto de herramientas de
CorelDRAW relacionadas entre sí.
33
IV. OBJETOS BÁSICOS
IV.1. HERRAMIENTA RECTÁNGULO
Se encuentra en la caja de herramientas y sirve para dibujar rectángulos
y cuadrados.
PARA DIBUJAR UN RECTÁNGULO DEBEMOS:
1. Seleccionar la herramienta de rectángulo
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página
Para dibujar un cuadrado perfecto presione la tecla .
Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla
IV.2. RECTÁNGULO DE 3 PUNTOS
Se encuentra agrupada junto con la herramienta rectángulo, pero a
diferencia de esta permite dibujar rectángulos inclinados
34
PARA DIBUJAR UN RECTÁNGULO DE 3 PUNTOS:
1. Seleccionar la herramienta rectángulo de 3 puntos
2. Dar clic y arrastrar formando una línea y soltar
3. Luego arrastrar en forma perpendicular al trazo anterior
4. Dar clic para finalizar
IV.3. HERRAMIENTA DE ELIPSE
Se encuentra en la caja de herramientas y sirve para dibujar círculos y
elipses.
PARA DIBUJAR UN ELIPSE DEBEMOS:
1. Seleccionar la herramienta de Elipse
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página.
Para dibujar una elipse perfecto presione la tecla .
Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla
35
V. HERRAMIENTA DE SELECCIÓNV.1. SELECCIÓN
Es una importante herramienta de Corel Draw, se encuentra ubicada en
primer lugar en la caja de herramientas, cumple múltiples funciones entre
las que podemos destacar:
Seleccionar
Mover
Escalar
Rotar
Sesgar
Duplicar
A. SELECCIONAR ELEMENTOS
Para seleccionar un elemento debemos:
Dar clic sobre el objeto que se desea seleccionar
B. SELECCIONAR VARIOS ELEMENTOS
Dar clic y arrastrar formando un recuadro alrededor de los objetos
que se desean seleccionar
C. SELECCIONAR TODO LOS ELEMENTOS
D. Para seleccionar todos los elementos debemos presionar + A
36
V.2. TRANSFORMACIÓN DE OBJETOS
La herramienta de Selección también nos permite realizar las siguientes
operaciones:
A. MOVER
Para mover un objeto primero debemos seleccionarlo, y luego dar clic
sobre el objeto y arrastrar sin soltar hasta ubicarlo en la posición final.
B. ESCALAR
Para agrandar o reducir proporcionalmente un objeto (Escalar)
debemos:
1. Seleccionar el objeto
2. Dar clic en cualquiera de los tiradores de las esquinas y arrastrar
hacia afuera
37
C. ESTIRAR
Modifica el alto o el ancho del objeto de manera independiente, para
ello debemos:
1. Seleccionar el objeto
2. Dar clic en cualquier tirador lateral y arrastrar hacia afuera
D. GIRAR
Esta operación nos permite girar un objeto, para ello debemos:
1. Seleccionar el objeto (Clic)
2. Volver a dar un clic sobre el objeto ya seleccionado (aparecerán
unas flechas)
3. Dar clic en cualquiera de las flechas en curva que están en las
esquinas y arrastrar sin soltar
E. INCLINAR
Esta operación nos permite inclinar un objeto, para ello debemos:
38
VI. FORMAS BÁSICAS
VI.1. POLÍGONO
Esta herramienta nos permite dibujar polígonos con diferentes
números de lados.
Para dibujar un polígono debemos:
1. Seleccionar la herramienta de Polígono
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página
Para dibujar un Polígono perfecto presione la tecla
Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla
Dentro de la herramienta de Polígono encontramos algunas
herramientas tales como:
39
Para mostrarlas debemos clic sostenido sobre la herramienta activa y
seleccionar la herramienta que se desee.
Podemos también activar algunas de las herramientas utilizando la
tecla de atajo que se muestra en el lado derecho de la misma.
VI.2. HERRAMIENTA ESTRELLA
Esta herramienta nos permite dibujar Estrellas con diferentes números
de puntas.
PARA DIBUJAR UNA ESTRELLA DEBEMOS:
1. Seleccionar la herramienta de Estrella
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página
Para dibujar una Estrella perfecta presione la tecla
Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla
VI.3. HERRAMIENTA ESTRELLA COMPLEJA
Esta herramienta nos permite dibujar Estrellas complejas (estrellas con
lados que se cruzan) con diferentes números de puntas.
PARA DIBUJAR UNA ESTRELLA COMPLEJA DEBEMOS:
1. Seleccionar la herramienta Estrella compleja
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página
40
Para crear una Estrella compleja perfecta presione la tecla
Para dibujar una figura desde el centro presione la tecla
Podemos modificar el número de puntas así como el perfilado de la
estrella compleja desde la barra de propiedades
VI.4. HERRAMIENTA PAPEL GRÁFICO
Esta herramienta nos permite dibujar cuadrículas, especificando un
número de columnas y filas.
PARA DIBUJAR UN PAPEL GRÁFICO DEBEMOS:
1. Seleccionar la herramienta Papel gráfico
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página.
VI.5. HERRAMIENTA ESPIRAL
Esta herramienta nos permite dibujar Espirales de 2 formas distintas,
simétricos y logarítmicos.
41
PARA DIBUJAR UNA ESPIRAL DEBEMOS:
1. Seleccionar la herramienta Espiral
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página
Podemos modificar el tipo de espiral, así como el número de
revoluciones desde la barra de propiedades
VI.6. HERRAMIENTA FORMAS BÁSICAS
Esta herramienta nos permite dibujar muchas figuras
PARA DIBUJAR UNA FORMA PREESTABLECIDA DEBEMOS:
1. Seleccionar la herramienta Formas básicas Seleccionar la forma
deseada en la barra de propiedades
2. Dar clic y arrastrar diagonalmente sobre la página
42
VII. OPERACIONES CON LÍNEAS, CONTORNOS Y PINCELADAS
En CorelDRAW puede añadir líneas y pinceladas por medio de diversas
técnicas y herramientas. Después de dibujar líneas o aplicar pinceladas a las
líneas, puede asignar diferentes formatos a estos elementos.
VII.1. DIBUJO DE LÍNEAS
Una línea es un trayecto entre dos puntos. Las líneas pueden consistir
de varios segmentos, y éstos pueden ser curvos o rectos. Los
segmentos de la línea están conectados por nodos, que se representan
por medio de pequeños cuadrados.
A. HERRAMIENTAS MANO ALZADA Y POLI LÍNEA
Las herramientas Mano alzada y Poli línea le permiten
dibujar líneas a mano alzada como si estuviera haciendo esbozos en
un cuaderno.
B. HERRAMIENTAS BÉZIER Y PLUMA
Las herramientas Bézier y Pluma le permiten dibujar líneas
segmento a segmento, colocando cada nodo con precisión y
controlando la forma de cada segmento curvo.
C. HERRAMIENTA CURVA DE 3 PUNTOS
La herramienta Curva de 3 puntos le permite dibujar líneas
curvas sencillas especificando su anchura y altura.
43
D. HERRAMIENTA DIBUJO INTELIGENTE
La herramienta Dibujo inteligente le permite utilizar el
reconocimiento de forma para dibujar líneas rectas y curvas.
UTILIZACIÓN DE NODOS Y TIRADORES DE CONTROL
Algunas líneas tienen nodos y tiradores de control que se pueden
manipular al dibujar para dar forma a las líneas.
E. DIBUJO DE LÍNEAS CON LA HERRAMIENTA MANO ALZADA
Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta Mano alzada.
Realice una de las siguientes acciones:
Para dibujar una línea curva: Haga clic en el punto donde debe
comenzar la línea curva, y arrastre.
Para dibujar una línea recta: Haga clic en el punto donde debe
comenzar la línea y luego en el punto donde debe finalizar.
Para determinar la suavidad de una línea curva: Escriba un
valor en el cuadro Suavizado mano alzada de la barra de
propiedades. Cuanto mayor sea el valor, más suave será la
curva.
Para añadir segmentos de línea a una línea existente: Haga
clic en el nodo final de una línea seleccionada y a continuación
haga clic en el punto en que debe finalizar el nuevo segmento.
Para crear una forma cerrada a partir de dos o más líneas conectadas: En una línea que contenga dos segmentos, haga
clic en el nodo final y a continuación haga clic en el nodo inicial.
44
Para realizar el dibujo de líneas con la herramienta mano alzada
1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta Poli línea
2. Realice uno de los pasos siguientes:
Para dibujar un segmento recto, haga clic donde desea que
comience el segmento de la línea y haga clic donde desea
que termine.
Para dibujar un segmento curvo, haga clic donde deba
comenzar el segmento, y arrastre en la página de dibujo.
3. Haga doble clic para terminar la línea.
Puede cerrar un objeto abierto haciendo clic en el botón Cerrar
automáticamente curva de la barra de propiedades.
F. DIBUJO DE LÍNEAS CON LA HERRAMIENTA BÉZIER
1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en
la herramienta Bézier .
2. Realice uno de los pasos siguientes:
Para dibujar un segmento curvo, haga clic donde desee situar
el primer nodo, y arrastre el tirador de control hasta donde
desee situar el siguiente nodo.
Para dibujar un segmento recto, haga clic donde deba
comenzar el segmento de la línea, y a continuación haga clic
donde deba terminar.
45
TAMBIÉN ES POSIBLE
Dibujar un segmento curvo seguido de un segmento recto:
Dibuje un segmento curvo, haga doble clic en el nodo final, y haga
clic donde deba terminar el segmento recto.
Dibujar un segmento recto seguido de un segmento curvo:
Dibuje un segmento recto Haga clic en el extremo del segmento,
arrastre hasta donde desee, y suelte el botón del ratón.
Cambiar el ángulo de la curva para preestablecer los incrementos según realiza su dibujo: A la vez que mantiene
presionado Ctrl, arrastre un tirador de control.
G. DIBUJO DE LÍNEAS CON LA HERRAMIENTA PLUMA
1. Abra el menú lateral Curva y haga clic en la
herramienta Pluma .
2. Realice uno de los pasos siguientes:
Para dibujar un segmento curvo, haga clic donde desee situar
el primer nodo, y arrastre el tirador de control hasta donde
desee situar el siguiente nodo.
3. Haga doble clic para terminar la línea.
También es posible
Pre visualizar una línea mientras dibuja: Active el Modo de pre
visualización de la barra de propiedades.
Añadir un nodo a una línea: Active el botón Añadir/Eliminar
automáticamente de la barra de propiedades. Sitúe el cursor en
46
el punto de la línea donde desee añadir un nodo, y haga clic cuando
el cursor pase al estado Añadir nodo .
Eliminar un nodo de la línea: Sitúe el cursor sobre un nodo, y haga
clic cuando el cursor pase al estado Eliminar nodo .
H. PARA DIBUJAR UNA CURVA ESPECIFICANDO SU ANCHURA Y ALTURA
1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta curva de 3 puntos .
2. Haga clic en el punto donde debe comenzar la curva y luego en el
punto donde debe finalizar.
I. DIBUJO DE LÍNEAS CALIGRÁFICAS, SENSIBLES A LA PRESIÓN Y PREESTABLECIDAS
CorelDRAW permite simular el efecto de una pluma caligráfica al
dibujar líneas. El grosor de las líneas caligráficas varía en función de
la dirección de la línea y el ángulo de la plumilla.
Una pluma caligráfica permite dibujar líneas de diversos grosores.
47
CorelDRAW permite crear líneas que varían de grosor en función de
la presión. Este efecto se logra con el ratón o mediante una tableta
gráfica y una pluma sensibles a la presión.
CorelDRAW proporciona líneas preestablecidas que permiten crear
trazos gruesos con diversas formas. Después de dibujar una línea
caligráfica o preestablecida, puede aplicar un relleno como haría con
cualquier otro objeto.
PARA DIBUJAR UNA LÍNEA CALIGRÁFICA
1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta Medios artísticos .
2. Haga clic en el botón Pluma caligráfica de la barra de
propiedades.
Si desea establecer la anchura de la línea, escriba un valor en el
cuadro Anchura de la herramienta Medios artístico de la barra de
propiedades.
3. Escriba un valor en el cuadro Ángulo de pluma caligráfica de la
barra de propiedades.
Si desea suavizar los bordes de la línea, escriba un valor en el
cuadro Suavizado mano alzada de la barra de propiedades.
PARA DIBUJAR UNA LÍNEA SENSIBLE A LA PRESIÓN
1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta Medios artísticos .
2. Haga clic en el botón Presión de la barra de propiedades.
48
Si utiliza el ratón, presione las teclas Flecha arriba o Flecha abajo
para simular cambios en la presión de la pluma y determinar la
anchura de la línea.
3. Arrastre hasta que la línea tenga la forma que desee.
Si desea cambiar la anchura de la línea, escriba un valor en los
cuadros Anchura de la herramienta Medios artísticos de la barra
de propiedades.
PARA DIBUJAR UNA LÍNEA PREESTABLECIDA
1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta Medios artísticos .
2. Haga clic en el botón Preestablecido de la barra de
propiedades.
3. Elija una forma de línea preestablecida en el cuadro de lista de
trazos preestablecidos.
4. Arrastre hasta que la línea tenga la forma que desee.
VII.2. FORMATO DE LÍNEAS Y CONTORNOS
Las líneas reciben el mismo tratamiento que los contornos de formas
cerradas, como elipses y polígonos. Se puede cambiar el aspecto tanto
de líneas como de contornos utilizando los controles del cuadro de
diálogo de la Pluma del contorno, la página Contorno de la ventana
acoplable Propiedades de objeto, y la barra de propiedades.
Cuando un objeto contiene líneas que se cruzan en ángulos agudos, se
puede establecer el límite de esquinado para determinar su forma de
esquina.
49
grosor muy fino
color negro CMYK
línea continua
estilos de esquina cuadrada y de extremo de línea
sin aplicación de puntas de flecha
contorno aplicado sobre el relleno de un objeto
1. Seleccione un objeto.
2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno
y haga clic en el botón del cuadro de
diálogo Pluma del contorno
3. Abra el selector de color y haga clic en un color.
4. Escriba un valor en el cuadro Anchura.
5. Seleccione un estilo de línea en el cuadro Estilo.
TAMBIÉN ES POSIBLE
Configurar la forma de las esquinas: En el área Esquinas, seleccione
un estilo de esquina.
Configurar el aspecto de los puntos finales en trayectos abiertos:
Seleccione un estilo de extremo de línea en el área Extremo de líneas.
Aplicar un contorno detrás del relleno de un objeto: Active la casilla
de selección Detrás del relleno.
Enlazar el grosor del contorno al tamaño de un objeto: Active la
casilla de selección Escalar con imagen.
Crear un estilo de línea: Haga clic en Editar estilo y desplace el
deslizador del cuadro de diálogo Editar estilo de línea.
Editar un estilo de línea: Elija un estilo de línea en el cuadro de lista
Estilo y haga clic en Editar estilo.
50
Configurar el límite de esquinado: Escriba un valor en el cuadro Límite
de esquinado.
Se puede acceder rápidamente al cuadro de diálogo Pluma del contorno
haciendo clic en el icono Contorno de la barra de estado.
Se puede asimismo cambiar la anchura del contorno de un objeto
seleccionado escribiendo un valor en el cuadro Anchura de contorno de
la barra de propiedades.
PARA CREAR UN CONTORNO CALIGRÁFICO
1. Seleccione un objeto.
2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno
y haga clic en el botón del cuadro de
diálogo Pluma del contorno .
3. En el área Esquinas, active un estilo de esquina.
4. En el área Caligrafía, escriba un valor en el cuadro Estirar para
cambiar el grosor de la plumilla.
El rango de valores es de 1 a 100, siendo 100 la opción predeterminada.
Si se reducen los valores, las plumillas cuadradas se vuelven
rectangulares, y las plumillas redondas se vuelven ovaladas, lo que crea
un efecto caligráfico aún más pronunciado.
5. Escriba un valor en el cuadro Ángulo para cambiar la orientación de
la pluma en relación a la superficie de dibujo.
Para volver a establecer los valores originales de Estirar y Ángulo, haga
clic en Predeterminada.
Se puede asimismo ajustar los valores de Estirar y Ángulo arrastrando
en el cuadro de pre visualización Forma de la plumilla.
51
PARA AÑADIR UNA PUNTA DE FLECHA
1. Seleccione una línea o una curva.
2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno
y haga clic en el botón Cuadro de diálogo
Pluma del contorno
3. En el área Flechas, abra el selector de flecha inicial y haga clic en
una forma de final de línea.
4. Abra el selector de flecha final y haga clic en una forma de final de
línea.
J. COPIA, CONVERSIÓN Y ELIMINACIÓN DE CONTORNOS
CorelDRAW permite copiar propiedades del contorno en otros objetos.
PARA CONVERTIR UN CONTORNO EN UN OBJETO
1. Seleccione un objeto.
2. Haga clic en Organizar - Convertir contorno en objeto.
Para eliminar el contorno de un objeto
1. Seleccione un objeto.
2. Abra el menú lateral de la herramienta Contorno
y haga clic en el botón Sin contorno
VII.3. APLICACIÓN DE PINCELADAS
52
CorelDRAW permite aplicar diversas pinceladas preestablecidas, desde
trazos con punta de flecha hasta los que se rellenan con patrones de
arco iris.
PARA APLICAR UNA PINCELADA PREESTABLECIDA
1. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta Medios artísticos .
2. Haga clic en el botón Pincel de la barra de propiedades.
3. Elija una pincelada en el cuadro Lista de pinceladas.
4. Arrastre hasta que la pincelada tenga la forma que desee, Si
accede a una pincelada que no aparece en el cuadro Lista de
pinceladas, para aplicarla haga clic en el botón Examinar de la
barra de propiedades y busque el archivo de pincelada.
A. PARA CREAR UNA PINCELADA PERSONALIZADA
1. Seleccione un objeto o un grupo de objetos.
2. Abra el menú lateral Curva , y haga clic en la
herramienta Medios artísticos .
3. Haga clic en el botón Pincel de la barra de propiedades.
4. Haga clic en el objeto o grupo de objetos.
5. Haga clic en el botón Guardar trazo de Medios artísticos
propiedades.
53
CAPITULO III
PARTE PRÁCTICA
APLICACIÓN PRÁCTICA DE UTILIZACIÓN DE FORMAS BÁSICAS
CREACIÓN DE UN LOGOTIPO
1. CREAR LOS TRIÁNGULOS DEL FONDO.
Haga click en la Herramienta Dibujo Inteligente .
Elija 2mm pt en el cuadro de lista Anchura de contorno de la barra de
propiedades.
Dibuje un triángulo.
Dibuje un triángulo más pequeño dentro del anterior.
Haga click en la herramienta Selección . Seleccionar los dos objetos.
Haga clic en el menú Organizar > Agrupar.
55
2. ORGANIZAR LOS TRIÁNGULOS Y CREAR EL FONDO
Mediante la herramienta Selección , seleccione el grupo de
triángulos.
En el cuadro Ángulo de rotación de la barra de propiedades, escriba
45 y presione la tecla Enter. Seleccionar el grupo de triangulos y cree una copia con Copiar y Pegar.
Haga clic en el botón Reflejar horizontalmente de la barra de
propiedades.
Arrastre el grupo de triángulos duplicado hacia la derecha del primer
grupo. Asegúrese de que se tocan las esquinas.
Haga clic en el menú Edición > Seleccionar todo > Objetos.
Haga clic en el menú Edición > Duplicar.
Haga clic en el botón Reflejar verticalmente de la barra de
propiedades.
Arrastre los grupos de triángulos duplicados debajo del primer grupo.
Asegúrese de que se tocan las esquinas.
56
3. DIBUJAR 6 CÍRCULOS
Haga clic en la herramienta Elipse y dibuje 6 círculos.
4. AÑADIR COLOR A LOS TRIÁNGULOS EXTERIORES
Haga clic en el menú Edición > Seleccionar todo > Objetos.
Haga clic en el menú Organizar > Desagrupar.
Haga clic en la herramienta Selección . Mantenga presionada la tecla Shift y seleccione los cuatro triángulos
exteriores.
Haga clic en la herramienta Relleno y haga clic
en el botón Cuadro de diálogo Color de relleno.
Agregar color verde a los triángulos exteriores.
Pintar de color amarillo intenso a los triángulos interiores y amarillo claro
a los círculos.
57
5. CREACIÓN DE LA FORMA DE ROMBO
Usando la herramienta Rectángulo, arrastre el ratón para crear un
cuadrado sobre una zona vacía del dibujo.
En el cuadro Anchura de contorno de la barra de propiedades, escriba
2.5 y presione la tecla enter para dar un contorno más grueso al
cuadrado.
Crear otro cuadrado más pequeño dentro del grande.
Pintar de rojo el cuadrado grande y de celeste el cuadrado pequeño.
Agrupar los cuadrados y rotar 45º. Moverlos hasta el centro del logo.
58
6. INCORPORACIÓN DE LA TAZA DE CAFÉ
Haga clic en el menú Archivo > Importar. Abra la carpeta: “C:\Archivos de programa\Corel\CorelDRAW Graphics
Suite 13\Tutor Files”
Seleccionar el archivo cup.
Haga clic en Importar.
7. APLICAR UNA SOMBRA A LA TAZA DE CAFÉ
ABRA EL MENÚ LATERAL HERRAMIENTAS INTERACTIVAS
y haga clic en la herramienta Sombra
interactiva .
Haga clic en el gráfico de la taza de café.
Arrastre desde el centro de la taza hacia la parte inferior izquierda hasta
que la sombra adquierael tamaño que desee.
8. INCORPORACIÓN DEL TÍTULO
Haga clic en el menú Archivo > Importar. Abra la carpeta: “C:\Archivos de programa\Corel\CorelDRAW Graphics
Suite 13\Tutor Files”.
Importar el archivo banner.
59
9. CREAR UN TRAYECTO CURVO
Abra el menú lateral Curva y haga clic en la
herramienta Curva de 3 puntos . Haga clic en el extremo de la línea pequeña a la izquierda del banner y
arrastre el cursor hasta el extremo de la línea equivalente situada a la
derecha.
Desplace el puntero hacia abajo y hacia la izquierda. Cuando la línea
forme el trayecto curvo que desee a ambos lados del centro vertical del
banner, haga clic para definirla.
10.AÑADIR TEXTO AL TRAYECTO
Haga clic en la herramienta Texto . Sitúe el cursor sobre el trayecto que ha creado en el paso anterior.
Cuando se transforme en la letra A con una curva debajo , haga clic
en el trayecto.
Escriba: The Coffe Shop.
60
En el cuadro Lista de fuentes de la barra de propiedades, elija un tipo de letra y tamaño.
Haga clic en la herramienta Selección y seleccione el trayecto.
En la paleta de colores, haga clic con el botón derecho del ratón en la
muestra Sin color para que el trayecto sea invisible.
61
CONCLUSIONES
El diseño gráfico en CorelDRAW nos permite manejar diversas herramientas,
desde formas básicas hasta diseños más complejos, con los cuales se puede
obtener diversos gráficos o diseños.
El manejo de formas en Corel Draw nos permite manipular y modificar las
características de las mismas, considerando siempre el cambio de sus
principales propiedades como contorno, tamaño y color.
Además de poder trabajar con formas básicas, también podemos realizar
nuestros propios diseños, a mano alzada, facilitando así la creatividad de
quienes manejan este software de diseño.
62
SUGERENCIAS
La institución, debe orientar programas de complementación en áreas o
software de reciente aparición o constante actualización, permitiendo así a
alumnos y ex alumnos reforzar los conocimientos que van adquiriendo.
La institución, debe mejorar los sistemas de promoción y marketing, para sí
permitir a la población conocer más de cerca sobre la formación educativa y
servicios que se brinda en relación al desarrollo personal y profesional de sus
estudiantes.
La institución, debe promocionar su marca de manera más frecuente, mediante
campañas o trabajos sociales, que permitan a la ciudadanía conocer la calidad
educativa, formación personal y trabajo social en el que se forman sus
alumnos.
63
BIBLIOGRAFIA
COBURN, Foster D. y Peter McCormick. Guía Ofi cial de Corel Draw X5.
Mc-Graw Hill. España, 2013. CÓRDOBA M., Enrique, Carmen González A.
y Carmen Córdoba G. Corel
Draw X5 Curso completo. Ra-Ma. México, 2014.
CORNEJO, Antonio. Artes gráfi cas con autoedición, Quark XPress, Frenad
y Photoshop. McGraw Hill. 2013. DEITEL, Harvey. Cómo programar en
Java. Prentice Hall, Pearson. 2004.
Manual de Usuario. Corel Draw X5. Corel Corporation.
MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica
Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Universidad Politécnica de
Madrid. España, 2013.
COREL Corporation. Manual de usuario. Corel Draw X5.
Estrategia de evaluación Fuentes de información del aprendizaje del
módulo
64