modul i - web viewhci/interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji...

22
Modul I Interaksi Manusia Komputer 1. Definisi Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) dapat didefinisikan sebagai berikut : HCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya. 2. Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga, S.Kom Interaksi Manusia Komputer

Upload: vukhanh

Post on 30-Jan-2018

214 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul I

Interaksi Manusia Komputer

1 Definisi

Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI)

dapat didefinisikan sebagai berikut

HCIInteraksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji

komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Sekumpulan proses dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna

memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain evaluasi dan

implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan

mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri

Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

2 Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput

Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf

Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan

kebutuhan dan keinginan manusia

Tanpa disadari kita (manusiauser) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah

benda (layar monitor) yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka

dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada

mouse

Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data

yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada

layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen yaitu pengguna

interaksi dan sistem itu sendiri seperti ditunjukan pada gambar 11 kunci utama HCI

adalah daya guna (usability) yang berati bahwa suatu sistem harus mudah

digunakan memberi keamanan pada pengguna mudah dipelajari dan sebagainya

3 Faktor-faktor pendewasaan HCI

Dibawah ini adalah menunjukan faktor-faktor yang secara langsung ikut

mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer khususnya

kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) rekayasa perangkat lunak (software

engineering) matematika (mathematics)

Faktor rekayasa perangkat lunak

Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut

Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang

dinginkan atau

Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara

proposional

Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer

yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang

dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin untuk

mengambil keputusan memecahkan masalah dan pembelajaran

Faktor lingusitik komputasional

Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting agar user

lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam

menggunakannya Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik yang

dapat dengan mudah dimengerti oleh user

Faktor psikologi

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah

dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki

sifat dan kelakuan yang berbeda Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan

keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem

solving)

Faktor multimedia

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara

manusia dan kompuer Dengan konteks multimedia

Faktor antropologi

Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang

masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang

masing-masing

Faktor ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja

yang nyaman

Faktor sosiologi

Pada interaksi manusia dan komputer sosiologi berhubungan dengan pengaruh

sistem komputer dalam struktur sosial Pada intinya faktor ini merupakan konteks

dari suatu interaksi

Faktor penulisan

Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum

biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar

kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer

Faktor matematika

Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah

bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan

matematika Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

belajar komputer maupun yang telah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan

matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang

Faktor bisnis

Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer

Produk-produk yang dibuat baik otu produk perusahaan kelompok atau

perorangan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer

4 Manusia

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi yang bisa dijelaskan

sebagai berikut

a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-

output)

b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)

c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu

vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu

a) pemasukan secara fisik dan stimulus

b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus

alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata Proses yang terjadi

pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut

a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke

dalam energik elektrik

b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek

tersebut difokuskan secara terbalik pada retina

c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya

lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna

d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

4 Komputer

komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk

mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan

informasi dan hasil pengolahan tersebut

Sistem komputer terdiri dari prosesor memori IO Fungsi dasar yang dibentuk

oleh sistem komputer adalah eksekusi program Program yang akan dieksekusi

berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori CPU akan melakukan

tugas ini dengan cara mengeksekusi program

5 Interaksi

Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap

sistem yang ada Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka

(user interface)

6 Antarmuka pengguna (user interface)

Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk

mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem Antarmuka merupakan

gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem elemen-elemen dari pengguna dan

juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang

baik dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

a User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang

masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat

dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya

bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

b Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem

aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem

manual atau sistem yang ada

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya

aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan

dihasilkan produk yang jauh lebih baik

Contoh aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan

reportlaporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan

sistem manual

c Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu

para user dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-

tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir

tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari

tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next next finish ok untuk

menginstal suatu sotfware

d Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

Dalam sebuah aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai

runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu

banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

e Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula

yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali

keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat

konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka contoh

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 2: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen yaitu pengguna

interaksi dan sistem itu sendiri seperti ditunjukan pada gambar 11 kunci utama HCI

adalah daya guna (usability) yang berati bahwa suatu sistem harus mudah

digunakan memberi keamanan pada pengguna mudah dipelajari dan sebagainya

3 Faktor-faktor pendewasaan HCI

Dibawah ini adalah menunjukan faktor-faktor yang secara langsung ikut

mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer khususnya

kecerdasan buatan (Artificial Intellegence) rekayasa perangkat lunak (software

engineering) matematika (mathematics)

Faktor rekayasa perangkat lunak

Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut

Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang

dinginkan atau

Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara

proposional

Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

Faktor kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer

yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang

dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin untuk

mengambil keputusan memecahkan masalah dan pembelajaran

Faktor lingusitik komputasional

Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting agar user

lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam

menggunakannya Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik yang

dapat dengan mudah dimengerti oleh user

Faktor psikologi

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah

dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki

sifat dan kelakuan yang berbeda Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan

keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem

solving)

Faktor multimedia

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara

manusia dan kompuer Dengan konteks multimedia

Faktor antropologi

Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang

masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang

masing-masing

Faktor ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja

yang nyaman

Faktor sosiologi

Pada interaksi manusia dan komputer sosiologi berhubungan dengan pengaruh

sistem komputer dalam struktur sosial Pada intinya faktor ini merupakan konteks

dari suatu interaksi

Faktor penulisan

Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum

biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar

kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer

Faktor matematika

Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah

bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan

matematika Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

belajar komputer maupun yang telah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan

matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang

Faktor bisnis

Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer

Produk-produk yang dibuat baik otu produk perusahaan kelompok atau

perorangan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer

4 Manusia

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi yang bisa dijelaskan

sebagai berikut

a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-

output)

b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)

c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu

vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu

a) pemasukan secara fisik dan stimulus

b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus

alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata Proses yang terjadi

pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut

a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke

dalam energik elektrik

b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek

tersebut difokuskan secara terbalik pada retina

c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya

lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna

d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

4 Komputer

komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk

mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan

informasi dan hasil pengolahan tersebut

Sistem komputer terdiri dari prosesor memori IO Fungsi dasar yang dibentuk

oleh sistem komputer adalah eksekusi program Program yang akan dieksekusi

berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori CPU akan melakukan

tugas ini dengan cara mengeksekusi program

5 Interaksi

Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap

sistem yang ada Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka

(user interface)

6 Antarmuka pengguna (user interface)

Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk

mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem Antarmuka merupakan

gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem elemen-elemen dari pengguna dan

juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang

baik dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

a User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang

masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat

dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya

bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

b Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem

aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem

manual atau sistem yang ada

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya

aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan

dihasilkan produk yang jauh lebih baik

Contoh aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan

reportlaporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan

sistem manual

c Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu

para user dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-

tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir

tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari

tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next next finish ok untuk

menginstal suatu sotfware

d Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

Dalam sebuah aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai

runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu

banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

e Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula

yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali

keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat

konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka contoh

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 3: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah

dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki

sifat dan kelakuan yang berbeda Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan

keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem

solving)

Faktor multimedia

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara

manusia dan kompuer Dengan konteks multimedia

Faktor antropologi

Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang

masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang

masing-masing

Faktor ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja

yang nyaman

Faktor sosiologi

Pada interaksi manusia dan komputer sosiologi berhubungan dengan pengaruh

sistem komputer dalam struktur sosial Pada intinya faktor ini merupakan konteks

dari suatu interaksi

Faktor penulisan

Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum

biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar

kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer

Faktor matematika

Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah

bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan

matematika Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

belajar komputer maupun yang telah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan

matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang

Faktor bisnis

Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer

Produk-produk yang dibuat baik otu produk perusahaan kelompok atau

perorangan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer

4 Manusia

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi yang bisa dijelaskan

sebagai berikut

a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-

output)

b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)

c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu

vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu

a) pemasukan secara fisik dan stimulus

b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus

alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata Proses yang terjadi

pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut

a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke

dalam energik elektrik

b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek

tersebut difokuskan secara terbalik pada retina

c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya

lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna

d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

4 Komputer

komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk

mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan

informasi dan hasil pengolahan tersebut

Sistem komputer terdiri dari prosesor memori IO Fungsi dasar yang dibentuk

oleh sistem komputer adalah eksekusi program Program yang akan dieksekusi

berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori CPU akan melakukan

tugas ini dengan cara mengeksekusi program

5 Interaksi

Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap

sistem yang ada Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka

(user interface)

6 Antarmuka pengguna (user interface)

Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk

mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem Antarmuka merupakan

gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem elemen-elemen dari pengguna dan

juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang

baik dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

a User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang

masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat

dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya

bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

b Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem

aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem

manual atau sistem yang ada

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya

aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan

dihasilkan produk yang jauh lebih baik

Contoh aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan

reportlaporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan

sistem manual

c Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu

para user dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-

tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir

tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari

tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next next finish ok untuk

menginstal suatu sotfware

d Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

Dalam sebuah aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai

runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu

banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

e Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula

yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali

keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat

konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka contoh

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 4: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

belajar komputer maupun yang telah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan

matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang

Faktor bisnis

Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer

Produk-produk yang dibuat baik otu produk perusahaan kelompok atau

perorangan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer

4 Manusia

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi yang bisa dijelaskan

sebagai berikut

a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-

output)

b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)

c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu

vision (pandangan) Proses ini ada dua tahap yaitu

a) pemasukan secara fisik dan stimulus

b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus

alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata Proses yang terjadi

pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut

a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke

dalam energik elektrik

b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek

tersebut difokuskan secara terbalik pada retina

c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya

lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna

d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

4 Komputer

komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk

mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan

informasi dan hasil pengolahan tersebut

Sistem komputer terdiri dari prosesor memori IO Fungsi dasar yang dibentuk

oleh sistem komputer adalah eksekusi program Program yang akan dieksekusi

berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori CPU akan melakukan

tugas ini dengan cara mengeksekusi program

5 Interaksi

Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap

sistem yang ada Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka

(user interface)

6 Antarmuka pengguna (user interface)

Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk

mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem Antarmuka merupakan

gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem elemen-elemen dari pengguna dan

juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang

baik dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

a User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang

masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat

dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya

bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

b Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem

aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem

manual atau sistem yang ada

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya

aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan

dihasilkan produk yang jauh lebih baik

Contoh aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan

reportlaporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan

sistem manual

c Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu

para user dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-

tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir

tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari

tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next next finish ok untuk

menginstal suatu sotfware

d Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

Dalam sebuah aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai

runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu

banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

e Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula

yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali

keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat

konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka contoh

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 5: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

4 Komputer

komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk

mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan

informasi dan hasil pengolahan tersebut

Sistem komputer terdiri dari prosesor memori IO Fungsi dasar yang dibentuk

oleh sistem komputer adalah eksekusi program Program yang akan dieksekusi

berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori CPU akan melakukan

tugas ini dengan cara mengeksekusi program

5 Interaksi

Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap

sistem yang ada Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka

(user interface)

6 Antarmuka pengguna (user interface)

Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk

mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem Antarmuka merupakan

gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem elemen-elemen dari pengguna dan

juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang

baik dengan memperhatikan karakteristik manusia amp komputer

a User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang

masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat

dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya

bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

b Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem

aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem

manual atau sistem yang ada

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya

aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan

dihasilkan produk yang jauh lebih baik

Contoh aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan

reportlaporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan

sistem manual

c Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu

para user dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-

tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir

tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari

tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next next finish ok untuk

menginstal suatu sotfware

d Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

Dalam sebuah aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai

runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu

banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

e Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula

yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali

keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat

konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka contoh

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 6: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya mengenal

karakteristik usernya dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat

dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya

bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang

antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

b Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem

aslinya

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem

manual atau sistem yang ada

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya

aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan

dihasilkan produk yang jauh lebih baik

Contoh aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan

reportlaporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan

sistem manual

c Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu

para user dalam menyelesaikan tugasnya Semua pekerjaan serta tugas-

tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir

tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari

tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next next finish ok untuk

menginstal suatu sotfware

d Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

Dalam sebuah aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai

runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu

banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

e Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula

yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali

keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat

konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka contoh

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 7: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Contoh User hanya klik setup tekan tombol next next next finish ok untuk

menginstal suatu sotfware

d Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan

didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan

Dalam sebuah aplikasi software engineer harus memikirkan berbagai

runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem

Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan

yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang

dihadapinya

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu

banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan

pekerjaan

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user

dalam mempercepat pekerjaannya

e Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan

produk yang dihasilkan

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi

sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut Ada pula

yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 1048774 seringkali

keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat

konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka contoh

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 8: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

penerapan warna struktur menu font format desain yang seragam pada

antarmuka di berbagai bagian sehingga user tidak mengalami kesulitan pada

saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan

pekerjaan

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran

yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal

memprediksi

Contoh keseragaman tampilan toolbar pada Word Excell PowerPoint

Access hampir sama

f Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering

dilihatnyadidapatkannya Secara singkat disebut dengan familiar

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada

umumnya dari segi tata letak model dsb

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui

antarmuka yang familiar bagi user

g Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka

yang baik

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu

berbelit

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan pertanyaan dan menu

bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai

kekuatanbobot

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 9: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

h Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang

dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan

kebutuhan sifat dan karakteristik user tersebut Selain itu sifat dari user

yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan

Contoh tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah

melalui desktop properties tampilan skin winamp bisa dirubah dll

i Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat

konsentrasi yang berubah-ubah Hal itu akan sangat mengganggu proses

berjalannya sistem

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang

user Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat

sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit1 karakter saja informasi

yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang

mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu

Contoh ldquoillegal commandrdquo ldquocanrsquot recognize inputrdquo sebagai portal jika terjadi

kesalahan

j WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa

yang dilihatnya

Contoh apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari

data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 10: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat

membangun antarmuka

Informasi yang dicaridiinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada

saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

sistem (software)

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user

hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user Bisa jadi

yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari

user

k Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan

masalah

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu

masalah

Sebagai contoh adanya menu hotkey atau model dialog yang lainnya

l Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system

melalui antarmuka sebaiknya sistem langsung memberi tanggapanrespon

dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan

manusia software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap

yang cepat Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis tidak

mau menunggu

m Invisible Technology

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 11: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Secara umum user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari

aplikasi yang digunakannya Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya

mempunyai kelebihan yang tersembunyi Bisa saja kelebihan itu

berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan

atau kelebihan itu tidak ada hubungannya

Contoh sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan

pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator

n Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat

berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user

friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem

Contoh yang kurang baik YOU FALSE BAD FILES FLOPPY ERROR

dsb Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES DISK DRIVE

NOT READYdll

o Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang

dibangunnya

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui

suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan

misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja

tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools

seperti undo recycle bin dll atau ldquoare you surerdquo

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi

sistem khususnya data-data berupa file

p Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi

atau belajar beberapa jam saja

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 12: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon menu-menu alur data software dsb

Sesudah mempelajari user dengan mudah dan cepat menggunakan

software tersebut Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses

menjalankan sistem dengan cepat dan baik

7 Peranti Bantu Pengembangan Sistem

Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang

menghubungkan keduanya Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan

menggunakan software atau tool

Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program

dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby

Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan

kemudahan dalam membuat program lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi Bahasa

yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai

manusia sehari-hari yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan

tertentu

Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi

Bahasa Tahun Penemu

Fotran 1957 Group IBM

Lisp 1958 John Mc Cathy

Algol 1958 -

Cobol 1959 Dr Grace Hooper

Logc 1960 Seymour Papert

GPSS 1961 -

RPG 1961 Group IBMPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 13: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

APL 1962 Kenneth Iverson

Basic 1964 Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz

PL1 1966 Group IBM

Pilot 1968 Jhon A Starkweather

Forth 1969 Charles H Moore

Pascal 1970 Niklaus Wirth

Shrdlu 1971 Terry Wignorad

Sam 76 1971 Claude Kagar

Prolog 1972 Alain Colmerauer

Smaltalk 1972 Xeroxrsquos Palo Alto Research Center

C 1974 Dennis M Ricthie

Comad 1974 Borge Chistensen

Modula-2 1977 Niklaus Wirth

Ada 1979 Ada Augusta

C++ 1983 Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang tetapi penekanan

lebih pada pemrograman berorientasi objek seperti bahasa Visual Dbase Visual J++

Delphi Visual Basic Java dll Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek

Antarmuka yang lebih baik

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 14: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu

dalam suatu domain aplikasi Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk

meningkatkan keberhasilan aplikasi

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem

interaksi yaiut

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna

tinggi

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem

interaksi

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan atau permasalah diatas

adalah

Paradigma sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan

meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

Prinsip interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi

komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan

evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing

tersebut

Jenis Paradigma

Time sharing satu computer yang mampu mendukung bayak user

meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang

sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan

abstraksi data

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 15: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

Programming toolkits alat Bantu pemrograman yang memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface windows icon menus and pointers

suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan

berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep

baru dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya Contoh metafora

(dalam domain PC) spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Direct Manipulation manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah

kondisi internal system dengan cepat Contoh memanipulasi langsung adalah

konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi

dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear

yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality system multi modal interaktif adalah system yang tergantung

pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh visual

(mata) audio (telinga)

Computer-supported coorperative work system CSCW dirancang untuk

memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan

dalam satu produk Contoh adalah email

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu sebagai berikut

learnabilty

o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan

dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty

o menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustnessPUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga

SKomInteraksi Manusia Komputer

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer

Page 16: Modul I -    Web viewHCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem

Modul1

o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan

atau tujuan (goal) yang diinginkan

Reference

Sudarman dan Ariyus Dony ldquoInterkasi Manusia amp Komputerrdquo ANDI

Yogyakarta

Hestiningsih indhawati rdquoCatatan Kuliah Interkasi Manusia amp Komputerrdquo

httpidhaclassroomcom

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga SKom

Interaksi Manusia Komputer