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////ss CHESS TM COMPUTER Mk12 TM Owner's Manual

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////ss CHESS

TM

COMPUTER

Mk12 TM

Owner's Manual

INSTRUCTIONS P- 1 - 1 2

GEBRAUCHSANLEITUNG S. 1 3 - 26

MODE D'EMPLOI p. 2 7 - 3 8

GEBRUIKSAANWIJZING b l . 3 9 - 5 0

Dear Fellow Chess Player,

When computers were first invented just four decades ago few people realized that mankind was witness to the most important single development of our time. Today computers have become freely available and in a few years there will be a computer in almost every household.

SciSys has asked me to write a few words to welcome you to the world of chess playing computers. I have been personally associated with the company since 1983 and can therefore speak about its products from experience.

Until recently chess computers were regarded as simple toys which would never be capable of providing serious opposition for the enthusiast. The rapid advance of technology and programming skills has certainly changed that. Today chess computers have become an accepted part of the chess world, serving not only to introduce new players tc the world's finest game but also encouraging them to take part in tournaments against human opponents. Chess computers can teach you all the basics of the game and keep up with you even if you go on to become a top club player.

GARRY KASPAROV SciSys has been at the forefront of this develdpment and has been responsible for many of the WORLD CHAMPION most interesting innovations. It is the only chess computer company under Swiss management, and I look forward td a long and productive relationship with SciSys and with you who have chosen their computers. I wish you enjoyment and satisfaction from your SciSys chess computer — and who knows, maybe we'll meet in combat across the chessboard in the future! Good luck!

Garry Kasparov

Features 1 Lights

The computer uses the 16 lights around the edge of the board to indicate game moves, side to play, check, draw or mate. They are also used to verify the board position, display the level of skill and to give you an insight into the thought process of the computer.

Keys Piece keys NEW GAME

LEVEL PLAY

TAKE BACK NON AUTO HELP

9 STUDIES

10 DISPLAY MOVE

11 EVALUATE

These six keys are used to verify board position. Press to reset to the initial position for a new game. Press to select level of skill. Press to force the computer to play the next move. Press to take back last move. Used to enter a sequence of moves. Sets help levels F, G or H: Level F — Full help Level G — Game normal: beep only Level H — Hush: silent Press to select "studies", i.e. special built-in positions you can play against the computer (see section 18). Press while the computer is thinking to see which move it is considering. Press while the computer is thinking to see how the search is progressing and who the computer thinks is winning.

12. Sensor chessboard Each square of the chessboard has a built-in sensor that registers piece movement.

Switches 13. GO

STOP

14 ACL

Switches the computer on. Play is resumed at the point where the computer was switched off.

Turns off the computer. The current position is stored in memory for up to two years.

This switch at the back of the computer can be used in case of disturbance to clear the memory and reset the computer

Note: PLAY, DISPLAY MOVE and EVALUATE may be pressed when the computer is thinking, all other keys only when it is your turn to move.

Introduction Your Kasparov chess computer is programmed to play chess with you and to teach you more about this great game. It automatically registers your moves on its built-in sensor chessboard, has eight levels of skill and is especially programmed for fast response. The computer also has a number of novel coaching features which make it ideal for beginners and casual players who wish to improve their game.

In normal games the computer will monitor your moves and make sure that they do not violate the rules of chess. It will help you learn different openings and suggest moves for you when you need help. If you are a beginner the computer will warn you when your pieces are threatened and let you take back a move if you commit a blunder. While it is computing its moves it will even show you the move it is considering and tell you what it thinks of the position

With your Kasparov chess computer you can learn and practise the easy way. It encourages you to improve your chess so that you enjoy the game more. Soon you should be able to beat the computer on the lower levels and switch to a higher one for challenging games. Once you begin to hold your own on these levels you will know that you are a proficient player and have nothing to fear from average human opponents.

As your interest in chess develops you will want to take a look at the eight built-in chess studies and solve them with the help of the computer. This novel feature gives you interesting insights into high-class chess and many additional hours of pleasure with your Kasparov chess computer.

Important note This computer knows all the chess rules, including castling, en passant, and stalemate. Sometimes it may appear to be playing irregularly when in fact it is obeying the rules of the game. In case you are not very familiar with the game we have included a copy of the Rules of Chess. If you need additional information your local library is sure to have several books on the subject.

1. Getting started Your Kasparov chess computer contains the latest in single-chip microcomputer technology and gives you over 1000 hours of play on four AA cells (alkaline). Open the battery compartment and insert the batteries as shown in Fig. 2.

Set up the chess pieces in the opening position and slide the STOP/GO switch to the position marked GO. The computer is now ready to play a game against you. If it fails to react properly — static discharge can sometimes cause it to lock up — use a pin or any other sharp object to activate the ACL switch located at the bottom of the set. This will clear the memory and reset the computer.

2. Setting the level of skill The computer has 8 levels of skill which may be changed at the beginning or at any time during a game (but only when it is your turn to move)

Level Average response t ime per move 1 1 second (handicap) 2 2 seconds (handicap) 3 3 seconds (switch-on level) 4 5 seconds 5 15 seconds 6 60 seconds 7 75 seconds 8 unlimited (user controlled) The above times are averaged over a large number of moves. Depending on the stage of the game and the tactical complexity of a position the computer may take considerably more (or less) time on individual moves. On level 8 the computer will go on thinking until interrupted by the user (see section 10).

When you press LEVEL the computer will use the lights on the left side of the board to display the level currently set. Keep pressing LEVEL until the level you want is displayed.

3. Your moves To make a move first press down on the piece you wish to move. You will hear a short beep. Place the piece on its destination square and press down again. You will hear a second beep and a light to the left of the board will begin to flash. This means that the computer has accepted your move and has started to compute its reply.

Note: At the beginning of a game the reply will usually be instantaneous on any level because the computer is playing moves that are stored in its "openings book".

To make a capture you only have to key in the move of the capturing piece, when castling only the king's move. When a pawn promotes it is automatically changed into a queen.

4. Computer moves The computer indicates its own moves by sounding a beep and turning on two lights on the side of the chessboard. These lights indicate the horizontal row and vertical column of the piece the computer wishes to move. Press this piece down on its square. The computer will now show you where the piece must go. Move the piece to the square indicated and press down to complete the move.

Note: Your Kasparov chess computer knows how to "underpromote" in exceptional circumstances. To check if this has happened you must verify the position (as described in section 16) after it has made its move.

5. Illegal moves If you attempt to make an illegal move the computer will sound a double beep (high-low) and show you where the piece you are trying to move came from. You may place the piece on a legal square or on the original square and move another piece. You will also hear the error beep if you do not execute a computer move correctly or press an improper panel key.

6. Check, Mate, and Draw When the computer puts your king in check you will hear an additional beep and the CHECK lights at the bottom of the board will flash. If a game ends in checkmate the MATE lights will flash, and in case of a stalemate the DRAW lights will be turned on.

7. New game To start a new game wait until it is your turn to move and then press NEW GAME. You will hear a triple beep (high-low-high) which indicates that the computer is ready to play from the initial position. The level of skill remains unchanged.

8. Taking back moves To take back a move simply press TAKE BACK when it is your turn to play. The computer will help you to retract the last two moves (one for Black and one for White) by showing you which pieces were moved and where they came from.

9. Changing sides If at any time during a game you wish to change sides with the computer you may do so by pressing PLAY instead of making your move. The computer will make the next move for you and you can go on playing for the other side. If you want to play a game with the black pieces, press NEW GAME and PLAY. The computer will make the first move for White and you can play the game with the black pieces.

You can change sides as often as you like. You can even press PLAY after every move and make the computer play the entire game against itself. The PLAY key is also useful when you need help and want the computer to suggest a move for you.

10. Interrupt If the computer is spending too long over a move you can interrupt it by pressing PLAY which will cause it to stop computing and play the best move it has found so far. This feature is especially useful in level 8, in which the computer will go on thinking untit you interrupt it by pressing PLAY unless there is only one move it can play or it finds a mate in one, two or three.

11. Non auto function Pressing the NON AUTO key turns off the Automatic Reply function, so in which it will not compute counter moves but only keep track of the moves you enter for both sides, making sure that they are legal. This allows you to enter special openings or to force the computer to play a certain continuation during a game. To return to normal play press NON AUTO a second time.

Note: Pressing NEW GAME always cancels the non auto function

12. Computer as referee NON AUTO is also useful when you play a game with a friend on the sensor board. The computer will act as a referee and protest if anyone makes an illegal move. And each side can at any time ask the computer for advice by pressing PLAY which in turn allows you to use the Evaluate and Display Move functions.

13. Evaluate Try holding down the EVALUATE key while the computer is thinking. Watch the board lights. At the bottom they will start to cycle, a new light coming on every time the computer has examined 250 positions in its search for the best move. At the same time the lights on the left side of the board will tell you what the computer thinks of the current position. You can watch the evaluation change as the computer looks at more and more positions.

The computer evaluates positions on a scale of 1 to 8. In a balanced position lights 4 or 5 will be on. If white's position improves then the light number may increase to 6, 7 or 8. Light 8 represents a very significant material advantage for white — probably a won position. In this situation the computer may indicate it wishes to resign by switching light 1 on instead.

14. Display move Unlike a human being the computer is always prepared to tell you which move it is considering. Just press and hold down DISPLAY MOVE while it is thinking. The computer will show you the best move it has found so far by turning on the " f rom" square for two seconds and then the " to " square for one second. You can watch how it changes its mind as it computes deeper.

An experiment: Press NEW GAME, set level 8 and then press NON AUTO. Now enter the moves 1. e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 Bf8-c5 3. f4xe5 and press PLAY. If you now press EVALUATE you will see light 6 is on because the computer thinks White is a pawn ahead. Press DISPLAY MOVE to see which move it is considering. After some minutes light 1 is suddenly turned on, indicating that the computer now thinks the position is totally winning for Black. Press PLAY to see the killer: 3...0d8-h4 + ! You can play on with the white pieces to see how this move wins a whole rook for Black.

15. Game memory You can interrupt a game at any stage (even when the computer is thinking) simply by turning it off. Play is interrupted and all lights are turned off to conserve battery power. The computer will "remember" the position for up to 24 months and be ready to resume play when you turn it on again.

16. Verifying piece positions If you upset the pieces or for other reasons are not sure whether the board position is correct you can ask the computer to show you the proper location of each piece. To do so press one of the piece keys when it is your turn to move. The computer will use the board lights to show you where that piece is located. Press the piece key again to find further pieces of the same kind on the board (a double beep indicates that there are no more of the piece selected).

You may verify the position of each piece by pressing the corresponding piece keys. If the board lights are steady the computer is showing you a white piece, if they are flashing the piece indicated is black.

17. Help levels When you switch the computer on for the first time or when you press NEW GAME the normal help level " G " (Game) is set. You can confirm this by pressing HELP. The G light at the bottom of the board will be turned on. Help level G simply means that you will hear a beep whenever a piece or a key is pressed.

If you press HELP again, then the H light turns on. On help level H (Hush) the computer remains completely silent during the entire game. Of course you must watch the indicator lights and press pieces and keys carefully when playing without sound.

Pressing HELP a third time sets the help level to F (Full help). In this special mode the computer will sound the normal beep, but it will also give you additional help during the game:

1. During the opening it will warn you when you play a move that it does not know, i.e. one that is not in its "openings book". It does this by sounding a double beep and not computing a reply. You can take the move back by pressing TAKE BACK and try another move, or you can simply press PLAY to continue the game in the normal fashion.

2. When one of your pieces is in danger, i.e. it is attacked by a piece of lesser value, then the computer will sound a low warning beep and flash the square of the endangered piece for about seven seconds.

18. Special study positions Your Kasparov chess computer has eight built-in study positions which you can try to solve with its help. These are selected by pressing STUDIES. Press this key once and you will notice that the H light at the bottom of the board lights up. This means that the computer is ready to go through study position H with you. Press STUDIES again to choose position G. Each time you press this key a new position is loaded into memory and the lights at the bottom of the board tell you which one it is. The playing level is automatically set to 4 and the help level to Full Help. You will find diagrams of all study positions on page 51. You can also reconstruct the position quite easily by using the "verify position" feature described in chapter 16.

The studies are meant to entertain you, to improve your knowledge of chess, and to give you additional hours of enjoyment with your Kasparov chess computer. Once you have chosen a position you should study it carefully and try to find the correct moves for White. The computer knows the principal lines of attack as analyzed by the masters and will help you to solve the study in the following way: Enter each white move as in a regular game. If a move is not in the solution library you will hear a double beep and the computer will not play a countermove. Use TAKE BACK to retract this move and try another one. When you play the correct move the computer will reply instantly with the best black defence. If you cannot find the solution yourself press PLAY and let the computer show you how White must play.

Once you have played successfully through the full sequence of master moves in the solution library, you will hear a double beep and the computer will not play a countermove. You may continue the game, and it will defend tenaciously, if you press PLAY.

19. The studies Below you will find a list of each position and some hints on how they must be handled. If you want to solve the studies without any assistance then do not read the rest of this section. Select the positions as described above and then try to solve them on your own. The computer will warn you when you go wrong.

Position H: White to play and win. You may be skilful enough to reduce your opponent to a bare king, but do you know how to

put him away? The white king and rook must work together to trap the black king in a corner. If White plays perfectly he can mate in eight moves. Position G: White to play and win. In order to shepherd his pawn to its queening square the white king must first gain the "opposition". Advanced players know this concept by heart: If two kings are facing each other on the same file or rank with only one empty square between them, then the player without the move is said to have the "opposition". Gaining the opposition is almost always an advantage in pawn endgames since it allows one to gain territory and penetrate the enemy position. Position F: White to play and draw. Knowledge of position G should help you to understand the drawing method here. White, who is in grave danger of losing, must play a surprising move to deprive Black of the "opposition" and hold him to a draw. Position E: White to play and win. Some tactical themes occur frequently and belong to the arsenal of all good players. This position illustrates the "skewer". Black must not move his king to the 6th rank, otherwise White would check with the rook, promote his a-pawn and win quite easily. Black's king and rook are forced into a fatal lineup along the 7th rank, after which White uses a deadly skewer to win the black rook. Without an awareness of this tactic White could not win the game, despite his three-pawn advantage! Position D: White to play and win. In this position taken from a game Capablanca—Tanerow, New York 1910, the white queen is attacked by the black bishop on e5. The legendary Capablance, who was World Champion from 1921 to 1927, took just a few brilliant moves to dispose of his opponent. Can you find them?

Position C: White to play and win. Some games of chess become classics, enjoyed and admired as works of art by successive generations of chess players. This game between the American genius Paul Morphy and the Duke of Brunswick is reputed to have taken place during an opera! Even after you have found the correct attack you should play through the position a number of times as the computer will try different defences for the black side.

Position B: White to play and win. This position was taken from a game Alekhine—Grunfeid, Carlsbad 1923 (with the colors reversed), which, "some competent critics have considered the finest ever played" according to Grandmaster Reuben Fine. Here, too, the computer will defend the position in different ways, so play through the position a number of times.

Position A: White to play and win. This position illustrates the dream of every chess player. It is taken from the game Adams—Torre, New Orleans 1920, and contains a series of astonishing sacrifices of great beauty and originality. White could give a "back-rank mate" if the square e8 were not so well protected. So he attempts to divert the black queen or the black rook on c8 from their defence of this square. If you do not understand the moves the computer plays for Black then try playing other moves against the computer. Select position A, press PLAY, make a different black defensive move (the computer will complain) and press PLAY again. You will sooi realize why Black was so cautious.

9

20. The ACL key Computers sometimes "lock up" because of static discharge o some other electrical disturbance. If this happens take out the batteries use a pin or other sharp object to press the ACL key in the base of the set for one second. This resets the computer and clears its memory.

21. Care and maintenance Your computer is a precision electronic device. Do not subject it to rough handling or expose it to extreme temperatures or moisture. Do not use chemical agents to clean the set as these may damage the plastic. Weak batteries should be replaced promptly as they might leak and cause damage to the computer.

22. Technical specifications Processor speed: LED lamps: Keys: Power consumption: Batteries: Battery life: Dimensions: Weight: Playing strength:

600 KHz 16 15 0.015 W 4 AA "penlite" cells (AM3, R6) 1000 hours (alkaline batteries) 290 x 237 x 26 mm 0.6 Kg (without batteries) For beginners and casual players

SciSys reserves the right to make technical changes without notice in the interest ot progress.

23. Troubleshooting guide SYMPTOMS POSSIBLE CAUSES WHAT YOU SHOULD DO

1 . The computer does not react, behaves erratically or "freezes" in the middle of a game

Batteries weak or bad Replace batteries 1 . The computer does not react, behaves erratically or "freezes" in the middle of a game

Batteries not inserted properly See Fig. 2.

1 . The computer does not react, behaves erratically or "freezes" in the middle of a game

Static discharge or electrical disturbance has caused the computer to lock up

Press ACL key as described in section 20

2. The computer refuses to accept a move or key presses but keeps sounding the error beep

Is it your turn? (look at the color lamps) Is your king in check? (CHECK lamp) Will your move put your king into check? Are ypu trying to castle incorrectly? (check the rules) Did you move the rook first when castling?

Make sure you are familiar with the chess rules (read the "Rules of Chess" manual). Use the piece keys to confirm the board position, use TAKE BACK to reconstruct the last move.

2. The computer refuses to accept a move or key presses but keeps sounding the error beep

The computer is still thinking (color light flashing). Press PLAY to interrupt the thought process.

2. The computer refuses to accept a move or key presses but keeps sounding the error beep

The computer is trying to show you a move (perhaps from the last game)

Press a piece on the squares indicated and then press NEW GAME

IO

SYMPTOMS POSSIBLE CAUSES WHAT YOU SHOULD DO 3. The computer cheats or makes illegal

moves It has made a special move like — En passant — Castling (king or queen side) — Pawn promotion

Make sure you are familiar with the chess rules (read the "Rules of Chess" manual). Use the piece keys to confirm the board position, use TAKE BACK to reconstruct the last move.

3. The computer cheats or makes illegal moves

Your board position is not correct, some pieces have been displaced

Verify the board position (see section 16)

3. The computer cheats or makes illegal moves

Batteries are running out Replace batteries 4. The computer will not play a move Non auto function is on Press NON AUTO to 'urn it off then p'ess PLAY 4. The computer will not play a move

You are in Help mode F and have made a move that is not in the openings (see section 17)

Press PLAY to continue or TAKE BACK to try another move (see section 18)

4. The computer will not play a move

You are playing a study position and have made an incorrect move (see section 18)

Press PLAY to continue or TAKE BACK to try another move (see section 18)

5. Computer is silent Help mode H is set (see section 17) Press HELP twice to set help mode G 6. Chessboard square or key does not

respond correctly OR Lamps do not come on correctly

Faulty contacts. Check as follows. Remove batteries, re­install them, hold the PLAY key down while switching the computer on. You can now test each square and key. Press the ACL key in the back to return to normal play.

Consult service centre if error persists

Lieber Schachlreund,

Ais man vor vier Jahrzehnten den Computer erfand. ahnte noch niemand, dass mit ihm eine der wichtigsten Entwicklungen unserer Zeit eingeleitet wurde. Heute sind Computer fur jedermann zuganglich und in wenigen Jahren werden sie in Kaum einem Haushalt fehlen.

Die Firma SciSys hat mich gebeten, Sie mit einigen Worten in die Welt der schachspielenden Computer zu begleiten. left bin seit 1983 mit dieser Firma verbunden und kann daher aus persdnlicher Etfahrung Ober ihre Produkte sprechen.

Bis vor kurzem betrachtete man Schachcomputer ais einfache Spielzeuge, die niemals in der Lage sein wurden. einem ernsthaften Schachspieler ais Partner zu dienen. Das hat sich grundlich geandert — nicht zuletzt durch rapide Fortschritte in der Mikrocomputer-Technologie und in der Programmierkunst. Heute spielen Schachcomputer eine sehr nutzliche Rclle in der Schachgemeinschaft: Sie helfen dem Anfanger, das schdnste Spiel der Welt kennenzulernen und alle notwendigen Fahigkeiten zu erwerben. Mit dem Schachcomputer kann er seine Spielstarke trainieren und recht bald gutes Vereinsniveau erreichen.

GARRY KASPAROV WELTMEISTER

SciSys war auf dem Gebiet der schachspielenden Elektronik immer ein Vorreiter und zeichnet fur viele der fortschrittlichsten Entwicklungen verantwortlich. So sind SciSys Schachcomputer die einzigen, die unter schweizer Leitung gebaut werden. Ich selber freue mich auf eine lange und interessante Zusammenarbeit mit dieser Firma und mit den Besitzern ihrer computer.

ich wunsche Ihnen viel Spass mit Ihrem neuen Schachcomputer — vielleicht werden wir uns irgendwann in der Zukunft zum Wettkampf am Schachbrett treffen!

Garry Kasparov

Beschreibung des gerdts

LSmpchen Die 16 Lampchen am Brettrand (im folgenden "Brettlampchen" genannt) werden in erster Linie benutzt, urn Spielzuge anzuzeigen. Der Computer verwendet sie aber auch, um Schach, Remis Oder Matt anzuzeigen, Zuge zuruckzuspielen Oder Einblick in den Denkvorgang zu gewShren. Sie werden auch zur uberprufung der Brettstellung und zur Einstellung der Spielstufe benutzt.

Tasten

Figurentasten

NEW GAME

4. LEVEL 5. PLAY 6 TAKE BACK 7 NON AUTO 8. HELP

STUDIES

10 DISPLAY MOVE

Diese Tasten verwendet man, un die Brettstellung zu kontrollieren. Bricht die laufende Partie ab und stellt die Ausgangsstellung wiedei her. Einstellung der Spielstufe VeranlalM den Computer, den nachsten Zug auszufijhren. Rucknahme von Zugen Eingabe einer Zugfolge Stellt die Hilfsstufe ein: Stufe F = Voile Hilfsstufe Stufe G = Nur Summton Stufe H = Ohne Ton Wahlt die besonderen ubungsstellungen an, die Sie dann gegen den Computer spielen konnen (siehe Abs. 18). Zeigt an, welcher Zug vom Computer gerade erwogen wird.

1 1 . EVALUATE Einblick in den Rechenvorgang, Stellungsbewertung.

12 Sensor-Schachbrett Mittels Drucksensoren in jedem Feld werden die Zuge vom Computer unmittelbar erkannt.

Schalter 13. GO

STOP

14. ACL

Schaltet den Computer ein. Eine mittels STOP unterbrochene Partie kann jederzeit fortgesetzt werden.

Schaltet den Computer aus. Die augenblickliche Brettstellung wird bis zu 2 Jahren gespeichert. Mit diesem Schalter (auf der Ruckseite des Gerdts) kann man elektrische StOrungen beseitigen und alle Speicherinhalte loschen.

Anmerkung: PLAY, DISPLAY MOVE und EVALUATE sind nur dann aktiv, wenn der Computer gerade einen Zug berechnet, alle anderen Tasten (mit Ausnamhe von PLAY) nur dann, wenn Sie am Zuge sind.

Einleitung

Ihr Kasparov MK 12 ist ein anspruchsvoller, mit modernster Sensor-Elektronik ausgestatteter Schachcomputer, der automatisch die Zuge auf dem Schachbrett erkennt. Er hat acht verschiedene Spielstufen und ist besonders einfach zu bedienen, Er besitzt eine Reihe von neuartigen Funktionen, die ihn zum idealen Trainingspartner fur Anfanger und Hobbyspieler machen.

In normalen Partien uberwacht der Computer Ihre Zuge und sorgt dafur, daft alle Schachregeln eingehalten werden. Er ubt mit Ihnen die gangigen Eroffnungen und macht Zugvorschlage Es gibt eine besondere Hilfsstufe, in der er Sie warnt, wenn eine Ihrer Figuren angegriffen isf. Sie konnen jederzeit einen Zug zurucknehmen, wenn Sie einen krassen Fehler begangen haben Wahrend der Computer rechnet, zeigt er Ihnen, welchen Zug er gerade erwagt und seine Einschatzung der Stellung.

Mit Ihrem Kasparov-Schachcomputer ais Trainigspartner werden Ihre schachlichen Fahigkeiten sich rasch verbessern. Bald werden Sie den Computer auf den unteren Spielstufen schlagen, Dann konnen Sie es auf einer der hoheren Stufen probieren. Wenn Sie sogar auf der Turnierstufe dem Computer Paroli bieten, dann sind Sie bereits ein recht gewiefter Schachspieler, der sich nicht vor menschlichen Gegnern zu genieren braucht Auch die acht test gespeicherten ubungsstellungen, die Sie mit Hilfe des Computers losen konnen, tragen dazu bei, daft Sie auf angenehme Weise mehr von der hohen Kunst des Schachspiels erfahren.

Wichtiger Hinweis

Ihr Kasparov-Schachcomputer kennt alle wichtigen Schachregeln, einschlieBlich Rochade, en passant, und Patt. Wenn Sie der Meinung sind, dali er unzuiassige Zuge macht, kann es daran liegen, dafi Sie mit den Schachregeln nicht ganz vertraut sind. Lesen Sie bitte die beigefugte Broschure mit den Schachregeln sorgfaltig durch oder besorgen Sie sich ein gutes Schachlehrbuch.

1. Vor Beginn der Partie Ihr Kasparov-Schachcomputer enthait modernste elektronische Bauteile mit auBerst geringem Energieverbrauch. Mit vier handelsublichen Batterien (Mignonzellen, Typ AM3) kann er bis zu 1000 Stunden betrieben werden. Dadurch entfailt die Notwendigkeit einer Netzverbindung.

Offnen Sie das Batteriefach und setzen Sie die Batterie ein (siehe Abb. 2). Bauen Sie die Schachfiguren in der Ausgangsstellung auf und schieben Sie den Hauptschalter in die Stellung GO. Der Computer ist sofort spielbereit. Sollte er allerdings nicht auf Zuge Oder Tastendruck reagieren — statische Entladungen Oder sonstige StOrungen konnen die Elektronik "aufhangen" — dann betatigen Sie den ACL-Schalter auf der Ruckseite des Gerats (siehe Abschnitt 20).

2. Einstellung der Spielstdrke Der Computer besitzt acht verschiedene Spielstufen, die Sie am Anfang Oder jederzeit wahrend der Partie verstellen konnen (allerdings nur, wenn Sie am Zuge sind).

Stufe Durchschnitt l iche Bedenkzeit pro Zug 1 1 Sekunde (Handikap) 2 2 Sekunden (Handikap) 3 3 Sekunden (Normal) 4 5 Sekunden 5 15 Sekunden 6 60 Sekunden 7 75 Sekunden 8 beiiebig

Die oben angegebenen Bedenkzeiten gelten nur ais Durchschnitt fur eine grolie Anzahl von Zugen. Je nach Spielsituation kpnnen sie fur einzelne Zuge wesentlich unter- bzw. uberschritten werden. In Stufe 8 kann der Spieler selbst entscheiden, wie lange der Computer an jedem Zug rechnen soil, indem er den Rechenvorgang mit PLAY unterbricht (siehe Abs. 10)

Urn die gewiinschte Spielstufe einzustellen, drucken Sie LEVEL. Die Lampchen am linken Brettrand zeigen an, welche Spielstufe eingestellt ist. Wenn Sie die Spielstarke verandern wollen, drucken Sie LEVEL so oft, bis die gewunschte Spielstufe erscheint.

3. Ihre Zuge Wenn Sie einen Zug ausfiihren wollen, drucken Sie zunachst die Figur, mit der Sie Ziehen wollen, leicht an. Sie horen einen kurzen Summton. Nun stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld. Sie hOren einen zweiten Summton. Der Computer hat den Zug akzeptiert. Bei Schlagzilgen geben Sie nur den Zug der schlagenden Figur ein, bei der Rochade nur den Konigszug. Bei der Bauernumwandlung wird der Computer den Bauern automatisch in eine Dame verwandeln.

Sobald Sie Ihren Zug eingegeben haben, beginnt der Computer mit der Berechnung eines Gegenzuges. Immer, wenn der Computer rechnet, blinkt ein FarblSmpchen links vom Brett (oben fur Schwarz, unten fur WeiB). Leuchtet ein Farblampchen stetig, so wartet der Computer auf eine Zugeingabe.

Anmerkung: Am Partieanfang kommen die Gegenzuge meist sofort, da der Computer diese nicht berechnet, sondern aus seiner "Eroffnungsbibliothek" spielt.

4. Computerziige Wenn der Computer zieht, hpren Sie einen kurzen Summton, und zwei Brettlampchen leuchten auf. Mit diesen Lampchen weist der Computer auf ein bestimmtes Feld des Schachbretts hin, indem er die senkrechte Linie und die waagrechte Reihe des Feldes anzeigt. Drucken Sie die Figur, die auf diesem Feld steht, leicht an. Nun zeigt Ihnen der Computer, wohin die Figur gezogen werden soil. Setzen Sie sie mit leichtem Druck auf das angezeigte Feld.

Anmerkung: Der Computer kennt die "Unterverwandlung". Wenn er einen Bauern verwandelt hat, sollten Sie (wie im Abschnitt 16 beschrieben) priifen, welche Figur er gewahlt hat.

5. Falsche Zugeingabe Wenn Sie versuchen sollten, einen unzulSssigen Zug einzugeben, wird der Computer mit einem zweifachen Summton (hoch-tief) protestieren. Die Randlampchen zeigen Ihnen, wo die falsch gezogene Figur ursprunglich stand. Sie konnen die Figur auf ein zulSssiges Feld Ziehen Oder aber auf das angezeigte Ausgangsfeld zurucksetzen und eine andere Figur Ziehen.

Den Doppelton horen Sie ebenfalls, wenn Sie einen Computerzug fehlerhaft ausfiihren Oder wahrend einer Partie eine falsche Kontrolltaste drucken.

6. Schach, Matt und Remis Immer wenn der Computer Schach bietet, hbren Sie einen Doppelton (hoch-hoch) und die beiden CHECK-Lampchen am unteren Brettrand leuchten auf. Beim Schachmatt horen Sie einen tiefen Summton und die MATE-lampchen leuchten. Beim Patt leuchten die DRAW-Lampchen.

7. Neue Partie Wenn Sie NEW GAME drucken, horen Sie einen dreifachen Summton (hoch-tief-hoch) und kOnnen sofort eine neue Partie beginnen. Eine laufende Partie kann jederzeit mit Hilfe dieser Taste abgebrochen werden, allerdings nur, wenn Sie am Zuge sind. Die eingestellte Spielstufe bleibt unverandert.

8. Riicknahme von Zugen Sie konnen wahrend einer Partie immer die letzten beiden Zuge (d.h. den letzten Computerzug und Ihren Zug davor) zurucknehmen. Drucken Sie dazu TAKE BACK. Der Computer wird Ihnen mit Hilfe der Brettlampchen zeigen, welche Figur zuletzt gezogen wurde und wohin sie zuruckversetzt werden muB.

9. Der Seitenwechsel Wollen Sie wahrend einer Partie die Seiten wechseln, so drucken Sie — anstatt zu Ziehen — einfach PLAY. Der Computer wird den nachsten Zug fur Sie ausfuhren, und Sie kpnnen fur die Gegenseite weiterspielen. Sie kOnnen die Seiten beliebig oft wechseln. Wenn Sie nach jedem Zug PLAY drucken, wird der Computer eine ganze Partie gegen sich selbst spielen. Mit PLAY kpnnen Sie den Computer auch immer veranlassen, einen Zugvorschlag fur Sie zu machen. Wenn Sie eine Partie mit Schwarz spielen wollen, drucken Sie NEW GAME und PLAY. Der Computer wird den ersten Zug fur Weili machen, und Sie kpnnen mit Schwarz weiterspielen.

10. Unterbrechung des Rechenvorgangs

Wenn der Computer zu lange Liber einem Zug brutet, konnen Sie PLAY drucken, urn den Rechenvorgang zu unterbrechen. Der Computer wird den besten bis dahin gefundenen Zug ausfuhren. Das ist besonders wichtig auf der Spielstufe 8, wo der Computer unbegrenzt lange rechnat.

11. Eingabe von Eroffnungen Wenn Sie die Taste NON AUTO drucken, schalten Sie die Gegenzug-Automatik aus, der Computer berechnet keine Gegenzlige mehr, er nimml lediglich Ihre Zugeingaben

entgegen. Dabei pruft er, ob die eingegebenen Zuge zulassig sind (unzulflssige Ziige werden wie gewohnt mit einem Doppelton abgelehnt). Sie konnen besondere Erpftnungen eingeben oder wahrend einer Partie den Computer zwingen, eine gewunschte Fortsetzung zu spielen. Wenn Sie gegen den Computer normal weiterspielen wollen, drucken Sie nochmals NON AUTO. Geben Sie den nachsten Zug ein Oder drucken Sie PLAY, falls der Computer den nachsten Zug ausfuhren soil.

12. Der Computer ais Schiedsrichter

Mit Non Auto konnen Sie den Computer bei Partien gegen 1

Freunde ais Schiedsrichter und Lehrer einsetzen. Spielen Sie die Partie einfach auf dem Sensorbrett des Computers. Falls einer der beiden Spieler Hilfe braucht, kann er einfach PLAY drucken und den Computer den nachsten Zug ausfuhren lassen.

13. Die Stellungsbewertung Drucken Sie EVALUATE wahrend der Computer einen Zug berechnet. Sie werden sehen, daft die Lampchen am unteren Brettrand nacheinander aufblinken. Jedes Aufleuchten eines Lampchens bedeutet, daB der Computer 250 Stellungen untersucht hat. Gleichzeitig zeigt Ihnen ein Lampchen auf der linken Brettseite, wie der Computer die augenblickliche Lage beurteilt. Sie konnen beobachten, wie sich diese Anzeige verandert, wenn der Computer tiefer rechnet.

Die Stellungsbewertung ist folgendermaBen zu verstehen: In ausgeglichenen Stellungen leuchten die Lampchen 4 Oder 5. Verbessert sich die Stellung fur Wei IS. so leuchten die Lampchen 6, 7 Oder 8. Steht Schwarz besser, so leuchten 3, 2 Oder 1. Lampchen 8 bedeutet, dafS WeilS wahrscheinlich eine gewonnene Stellung hat (in einem solchen Fall kann der Computer unter Umstanden Lampchen 1 einschalten, um anzuzeigen, dalS er die Partie aufgibt).

14. Beobachtung des Rechenvorgangs

Mit Hilfe von DISPLAY MOVE konnen Sie Einblick in die •'Denkweise" des Computers bekommen. Wenn Sie diese Taste wahrend des Rechenvorgangs drucken, zeigt Ihnen der Computer, welchen Zug er augenblicklich fur den besten halt (zunachst wird das Ausgangsfeld zwei Sekunden lang, dann das Zielfeld eine Sekunde lang angezeigt). Sie kpnnen dabei genau beobachten, wie der Computer seine Wahl andert, wenn er langere Zeit Liber eine Stellung nachdenkt.

Ein Experiment: Drucken Sie NEW GAME, stellen Sie die Spielstufe 8 ein und drucken Sie NON AUTO. Jetzt geben Sie die folgenden Zuge ein: 1. e2-e4 e7-e5 2. (2-f4 Lf8-c5 3. f4xe5. DrLicken Sie PLAY und dann, wahrend der Computer rechnet, EVALUATE. Da der Computer glaubt, daft er einen Bauern verloren hat, leuchtet das Lampchen 6 auf. Drucken Sie DISPLAY MOVE, um festzustellen, welchen Zug der Computer gerade erwagt. Nach einigen Minuten verandert sich die Bewertung drastisch und das Lampchen 1 wird angeschaltet:

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Der Computer sieht nunmehr, dalS Schwarz am Gewinnen ist. Drucken Sie PLAY, um den Gewinnzug abzurufen: 3 ..Dd8-h4 + Wenn Sie fur WeiB weiterspielen, werden Sie feststellen, daB der Computer mit diesem Zug einen ganzen Turm erobert.

15. Der Langzeit-Speicher Wenn Sie eine Partie — auch fur kurze Zeit — unterbrechen wollen, sollten Sie den Computer immer ausschalten (Hauptschalter auf STOP). Die zuletzt erreichte Stellung wird gespeichert, und wenn Sie den Computer wieder einschalten, ist er sofort bereit, weiterzuspielen. Sie kpnnen den Computer ubrigens jederzeit ausschalten — auch wenn er gerade rechnet. Je nach Ladezustand der Batterien wird die Stellung bis zu 2 Jahren gespeichert.

16. Stellungskontrolle Falls Sie wahrend einer Partie unsicher sind, ob die Figuren auf dem Schachbrett richtig stehen, konnen Sie immer die Stellung mit Hilfe des Computers uberprLifen. Dazu drucken S|e (wenn Sie am Zug sind) eine der Figurentasten. Der Computer wird mit zwei Randlampchen die Stellung dieser Figur auf dem Brett anzeigen. Drucken Sie die Figurentaste nochmals, um weitere Figuren zu finden. Sind keine Figuren der gewahlten Art mehr auf dem Schachbrett, hOren Sie einen Doppelton.

Auf dieselbe Weise konnen Sie die Lage samtlicher Figuren kontrollieren. Bei weiBen Figuren leuchten die Randlampchen stetig, bei schwarzen blinken sie. Um die Stellungskontrolle zu beenden, geben Sie einfach den nachsten Zug wie gewohnt ein.

17. Die Hilfsstufen Wenn Sie eine neue Partie beginnen, so ist die normale Hilfsstufe "G " eingestellt. Das konnen Sie feststellen, indem Sie HELP drucken: Das G-LSmpchen am unteren Brettrand leuchtet auf. Die Hilfsstufe G bedeutet lediglich, daB Sie beim Andrucken einer Figur oder bei Betatigung einer Taste einen Summton hOren.

Drucken Sie nochmals HELP. Nun leuchtet das H-Lampchen auf. Auf der Hilfsstufe H spielen Sie ohne Signaltohe. Naturlich mussen Sie dabei besonders sorgfaltig auf die Brett- und Kontrollampchen achten, damit Sie keinen Fehler machen.

Wenn Sie ein drittes Mai HELP drucken, wird die Hilfsstufe F eingestellt Hierbei horen Sie die normalen Signaltone, aber daneben bietet der Computer zusatzliche Hilfe wahrend der Partie:

1. Wahrend der Eroffnungsphase horen Sie einen Doppelton, wenn Sie einen Zug spielen, den der Computer nicht kennt (d.h. der nicht in seiner Eroffnungsbibliothek ist). Der Computer spielt auch keinen Gegenzug. Sie konnen Ihren letzten Zug mittels TAKE BACK zurucknehmen und einen anderen probieren. So lernen Sie die gangigen Eroffnungen

am besten kennen. Oder Sie drucken einfach PLAY, und die Partie wird normal fortgesetzt.

2. Wenn eine Ihrer Figuren wahrend der Partie bedroht ist (d.h. von einer weniger wertvollen Figur angegriffen wird), warnt Sie der Computer mit einem tiefen Summton und durch Aufleuchten der Brettlampchen, die auf die bedrohte Figur einige Sekunden lang zeigen.

18. Die speziellen Ubungsstellungen

Ihr Kasparov Mark 12 hat acht test gespeicherte ubungsstellungen, die Sie mit seiner Hilfe IPsen kpnnen. Diese Stellungen wahlt man mit STUDIES an: Wenn Sie die Taste einmal drucken, leuchtet das Brettlampchen H auf, und die Stellung H ist geladen. Drucken Sie nochmals STUDIES und die Stellung G wird geladen. Jedesmal, wenn Sie diese Taste drucken, bekommen Sie eine neue Stellung. Dabei wird automatisch die Spielstufe 4 und die voile Hilfsstufe F eingestellt. Die Stellungen selbst sind auf Seite 51 abgebildet, aber Sie kpnnen sie ebensogut mit Hilfe der Stellungskontrolle (siehe Abs. 16) rekonstruieren.

Die ubungsstellungen sind dazu da, um Sie zu unterhalten und gleichzeitig Ihr Verstandnis fur das Schachspiel zu vertiefen. Nachdem Sie eine Stellung gewahlt haben, sollten Sie sie sorgfaltig studieren und die besten Zuge fur die weiBe Seite suchen. Der Computer kennt die richtige Strategie und hilft Ihnen auf folgende Weise:

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Geben Sie einen Zug ein, wie in der normalen Partie, Wenn dieser Zug nicht ais moglicher Losungszug im Computerspeicher eingetragen ist. hpren Sie einen Doppelton und der Computer spielt keinen Gegenzug. Sie konnen mit TAKE BACK den Zug zurucknehmen und einen anderen probieren. Wenn Sie den richtigen Zug spielen, kommt ein Gegenzug sofort, und Sie konnen weiter gegen den Computer spielen. Falls Sie keine Losung finden, kpnnen Sie mit PLAY die richtigen Zuge vom Computer ausfuhren lassen.

19. Hinweise zu den Ubungsstellungen

Es folgen einige Hinweise zu den einzelnen Stellungen. Wenn Sie die ubungsstellungen ganz selbstandig IPsen wollen, sollten Sie daher den Rest dieses Abschnitts nicht lesen.

Stellung H: WeiB am Zug gewinnt. Wissen Sie, wie man mit KPnig und Turm gegen einen einsamen Kpnig am schnellsten mattsetzt? Beide weiBen Figuren mussen zusammenwlrken und den schwarzen KOnig in eine Ecke drangen. Wenn WeiB optimal spielt, kann er in acht Zugen mattsetzen.

Stellung G: WeiB am Zug gewinnt. Um seinen Bauern sicher zum Umwandlungsfeld zu bringen, muB der weiBe Kpnig zunachst die "Opposition" gewinnen.

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Fortgeschrittene Schachspieler kennen diese Strategie auswendig: Wenn zwei Konige einander gegenuberstehen, mit genau einem Feld zwischen ihnen, dann hat die Seite, die nicht am Zuge ist, die Opposition Das ist meist ein groBer Vorteil in Bauernendspielen, da man mit Hilfe der Opposition in die gegnerische Stellung eindringen kann.

Stellung F: WeiB am Zug halt remis. Wenn Sie Stellung G verstanden haben, sollten Sie mit Stellung F keine Probleme haben. WeiB ist in groBer Gefahr, aber mit einem uberraschenden Zug kann er die Opposition gewinnen und die Partie remis halten.

Stellung E: WeiB am Zug gewinnt. Es gibt einige taktische Wendungen, die immer wieder in Partien auftauchen und zum Repertoire aller guten Schachspieler gehoren. In dieser Stellung muB der schwarze KPnig auf der 6. Reihe bleiben, da nach einem Schach des weiBen Turms der a-Bauer sonst umgewandelt wird. WeiB gewinnt mit einem klassischen Manover, das man kennen muB, wenn man solche Stellungen zum Sieg fuhren will.

Stellung D: WeiB am Zug gewinnt. In dieser Stellung (aus einer Partie zwischen Capablanca und Tanerow, New York 1910) wird die weiBe Dame vom Laufer auf e5 angegriffen. Der legendare Capablanca, der von 1921 bis 1927 Weltmeister war, brauchte nur noch einige Zuge, um seinen Gegner zu bezwingen. Finden Sie sie?

Stellung C: WeiB am Zug gewinnt. Es gibt Schachpartien, die von Generationen von Schachspielern ais Kunstwerke Pewundert und genossen werden. Diese Stellung stammt aus einer solchen Partie. Sie wurde zwischen dem Amerikaner Paul Morphy und dem Herzog von Braunschweig wahrend einer Opemvorstellung gespielt. Auch wenn Sie den Gewinnweg fur Weil} gefunden haben, sollten Sie die Aufgabe wiederholen, da der Computer unterschiedliche schwarze Verteidigungszuge spielt.

Stellung B: WeiB am Zug gewinnt. Diese Stellung stammt aus der Partie Aljechin-Grunfeld, Karlsbad 1923 (vertauschte Farben) und wird von einigen Experten zu den schpnsten der Schachgeschichte gezahlt. Auch hier spielt der Computer verschiedene Verteidigungen fur Schwarz, so daB Sie die Aufgabe mehrfach probieren sollten.

Stellung A: WeiB am Zug gewinnt. In dieser Stellung, aus einer Partie Adams-Torre, New Orleans 1920, gibt es eine Reihe von ungewbhnlichen und seiten schPnen Zugen. WeiB versucht, mit Opferzugen die schwarzen Krafte von der Verteidigung des Feldes e8 abzulenken, damit er dort ein "Grundlinienmatt" anbringen kann. Wenn Sie die Verteidigungszuge des Computers nicht verstehen, versuchen Sie selbst. andere schwarze Zuge zu spieien. Drucken Sie PLAY, und der Computer wird Ihnen bald zeigen, warum Schwarz so vorsichtig spielt.

20. Die ACL-Taste Es kann vorkommen, daB statische Entladungen Oder andere Storungen den Computer blockieren, so daB er nicht mehr auf Tastendruck reagiert Drucken Sie in einem soichen Fall mit

einem spitzen Gegenstand (Buroklammer, Nadel) eine Sekunde lang die ACL-Taste auf der Ruckseite des Gerats. Dadurch werden der Speicher und sSmtliche Register gelpscht.

21. Pflege des Gerdts Ihr Kasparov Schachcomputer ist ein elektronisches Prazisionsgerat, das Sie vor ubermassiger Kalte, Hitze Oder Feuchtigkeit schutzen sollten. Verwenden Sie zur Pflege des Computers niemals chemische Reinigungsmittel, da diese die Kunststoffteile angreifen kPnnen. Schwache Batterien (Anzeigelampchen werden schwacher, der Computer reagiert unsinnig) sollten rechtzeitig ausgewechselt werden, da sie auslaufen und das Gerat beschadigen kpnnen.

22. Technische Ausstattung Taktfrequenz: LED-iampchen: Funktionstasten: Stromverbrauch: Stromversorgung: Spieldauer: GrOBe: Gewicht: Spielstarke:

600 KHz 16 15 0,015 W 4 x 1,5V Mignonzellen (AM3, R6) 1000 Stunden (Alkali-Batterien) 290 x 237 x 26 mm 0,6 Kg (ohne Batterien) Fur Einsteiger und Hobbyspieler

SciSys behalt sich das Recht auf technische Anderungen vor, die der Verbesserung und Modernisierung de? Gerates dienen, ohne dieses besonders anzuzeigen

Bescheinigung des Herstellers/lmporteurs (Bundesrepublik Deutschland) Hiermit wird bescheinigt, dal5 der Kasparov MK 12 (Art. No. 164) in ubereinstimmung mit den Bestimmungen der Amtsblvfg 1046/1984 funkentstOrt ist. Der deutschen Bundespost wurde die Inverkehrbringung dieses Gerats angezeigt und die Berechtigung zur uberprufung der Serie auf Einhaltung der Bestimmungen eingeraumt.

SciSys-W Ltd

23. Fehlersuche

FEHLER MOGLICHE URSACHE ABHILFE 1 Der Computer funktioniert nicht Batterien schwach Oder verbraucht Batterien ersetzen 1 Der Computer funktioniert nicht

Batterien nicht richtig eingesetzt Siehe Abbildung 2 1 Der Computer funktioniert nicht

Computer hat sich "aufgehangt" ACL-Taste drucken (siehe Abschnilt 20) 2. Computer nimmt einen Zug nicht an

(Fehlermeldung) Brettstellung slimmt nicht Konlrcllieren Sie die Stellung (siehe Abs. 16) 2. Computer nimmt einen Zug nicht an

(Fehlermeldung) Ihr Zug ist nicht zulassig Sind Sie am Zug' (Farblampchen beachlen') Ist Ihr Kpnig im Schach? (CHECK-Lampchen), Versuchen Sie, unzulassig zu rochieren? Haben Sie bei der Rochade zuersl den Turm gezogen'

Lesen Sie in den Schachregeln nach, ob Ihr Zug zulassig ist.

2. Computer nimmt einen Zug nicht an (Fehlermeldung)

Der Computer rechnet noch (Farblampchen blinkt) Mit PLAY Rechenvorgang unterbrechen

2. Computer nimmt einen Zug nicht an (Fehlermeldung)

Der Computer zeigt gerade einen Zug an (moglicherweise aus der letzten Partie)

Drucken Sie mit einer Figur aul die angezeigten Felder

3. Der Computer mogelt Oder macht unzulassige Ziige

Der Ccmputer hal einen Sonderzug gemacht: — En passant — Rochade — Bauernumwandlung

In den Schachregeln nachschlagen. Kontrollieren Sie die Stellung und nehmen Sie dann einen Zug zurtick (Abs 8), damit Sie den lehlerhatten Zug genau rekonsiruieren konnen.

3. Der Computer mogelt Oder macht unzulassige Ziige

Die Brettstellung stimmt nicht Stellung kontrollieren (siehe Abs. 16)

3. Der Computer mogelt Oder macht unzulassige Ziige

Batterien schwach Batterien ersetzen

FEHLER MOGLICHE URSACHE ABHILFE 4 Der Computer zieht nicht NON AUTO ist eingeschaltet (siehe Abs. 11) Drucken Sie ncchmals NON AUTO und dann PLAY 4 Der Computer zieht nicht

Sie sind in der Hilfsstufe F und machen einen Zug, der nicht in der Eroffnungsbibliothek ist (siehe Abs. 17)

Drucken Sie PLAY, um die Partie fcrtzusetzen Oder TAKE BACK, um einen anderen Zug zu probieren (siehe Abs. 17)

4 Der Computer zieht nicht

Sie haben eine Ubungsstellung angewahlt (siehe Abs. 18)

Drucken Sie NEW GAME, um die normale Grundstellung zu bekommen

5. Keine KontroMtone Hilfsstufe H ist eingestellt (siehe Abs. 17) Drucken Sie zweimal HELP, um Hilfsstufe G einzustellen

6. Ein Feld des Sensorbrelts Oder eine Taste reagiert nicht ODER Ein Lampchen funktioniert nicht

Fehlerhafte Kontakte. Uberpriifen Sie das Gerat mit iplgendem Test: Schalten Sie den Computer aus, entfernen Sie die Batterien, selzen Sie sie wieder ein und halten Sie die PLAY-Taste gedruckt, wahrend Sie den Computer wieder einschalten Jetzt konnen Sie jede Tasle und jedes Feld kontrollieren. Drucken Sie die ACL-Taste, um zum normalen Spiel zuriickzukehren.

Falls der Fehler sich nicht beseitigen Ia6t, schicken Sie das Gerat zur Reperatur ein.

N o t e s — N o t i z e n

Cher ami joueur d'echecs, II y a environ 40 ans, quand les ordinateurs dnt ete inventes, peu de gens realiserenl que c'etait la plus grande invention de I'epoque. De nos jours, les ordinateurs sont devenus cdurants et dans quelques annees pratiquement chaque foyer en sera pourvu. SciSys m'a demande d'ecrire quelques mots pour vous souhaiter la bienvenue dans le monde des ordinateurs d'echecs. Etant persdnnellement associe a cette firme depuis la fin 1983, je puis parler des produits SciSys en connaissance de cause. Recemment encore, les ordinateurs d'echecs etaient consideres comme de simples jouets, incapables d'opposer une resistance serieuse a un joueur confirme. Ce n'est plus aujourd'hui le cas, du fait des rapides progres en matiere de technologie et de performance des programmes. Les ordinateurs font a present partie int&grante du monde des echecs : non seulement ils permettent aux joueurs novices de se familiariser avec le jeu le plus merveilleux au monde, mais encore ils les encouragent a participer a\ des tournois oil ils aftronteront d'autres joueurs. Les ordinateurs d'echecs vous apprendront les regies de base de ce jeu et continueront a vous passionner, meme quand vous serez devenu un joueur de club confirme. SciSys est un des pionniers de ce devetopement et nous lui devons une part des innovations techniques les plus marquantes. C'est le seul fabricant d'ordinateur d'echecs sous regie Suisse connue pour sa precision technique, et j'espere avoir de tongues et fructueuses relations avec SciSys et avec vous qui avez choisi un de leurs erdinateurs. Je vous souhaite beaucoup de plaisir et de satisfaction grace a voire ordinateur d'echecs SciSys et qui salt, nous nous rencontrerons peut-etre un jour prochain tors d'un combat autour d'un echiguier. Bonne chance.

Garry Kasparov

Caracteristiques Lumieres

Touches 2. Touches valeur

3 NEW GAME

4. LEVEL

5 PLAY

6 TAKE BACK

7 NON AUTO

8 HELP

L'ordinateur utilise 16 lumieres situees de part et d'autre de I'echiquier et qui indiquent les coups, le cote devant jouer, les ECHECS, les NULLES ou les MATS. Elles servent aussi a verifier la position, a afficher le niveau choisi, a vous donner des informations sur la facon dont l'ordinateur reflechit.

Ces 6 touches servent a verifier la position sur I'echiquier. Appuyez sur cette touche pour commencer une nouvelle partie. Pour selectionner le niveau de jeu. Pour forcer l'ordinateur a jouer son coup Pour revenir en arriere sur le dernier coup. Elle serf a rentrer une sequence de coups Pour selectionner les niveaux d'aide F, G OU H: Niveau F — Aide totale Niveau G — Partie normale, bip seulement Niveau H — Silence

10 DISPLAY MOVE

EVALUATE

12.

13 GO

STUDIES Pour choisir une des positions preprogrammees et jouer contre l'ordinateur a partir de cette position (chapitre 18). Appuyez sur cette touche pendant la reflexion de l'ordinateur, vous verrez les coups envisages par celui-ci. Appuyez sur cette touche pendant la reflexion de l'ordinateur. vous verrez la progression de sa recherche et son estimation de la position.

Echiquier sensitif Chaque case de I'echiquier possede un palpeur qui enregistre le deplacement des pieces. Interrupteurs

Met en marche l'ordinateur. La partie recommencera a partir de la position gardee en memoire. Arrete l'ordinateur. La derniere position sur I'echiquier sera gardee en memoire pendant environ 2 ans. Touche speciale, au dos de I'appareil. Peut etre utisee en cas de problemes, pour effacer le contenu de la memoire vive de l'ordinateur.

STOP

14. ACL

Note: Vous pouvez appuyer sur les touches PLAY, DISPLAY MOVE et EVALUATE pendant la reflexion de l'ordinateur, vous enfoncerez PLAY et les autres touches uniquement quand c'est a vous de jouer.

Introduction Voire ordinateur d'echecs Kasparov es! programme pour jouer aux echecs contre vous et pour vous perfectionner. II enregistre automatiquement vos coups sur son echiquier sensitif. II possede 8 niveaux de jeux, specialement programmes pour vous donner une reponse rapide. II est equipe de plusieurs nouveautes educatives qui le rendent particulierement attrayant pour les joueurs debutants ou occasionnels qui souhaitent ameliorer leur jeu.

Durant la partie, l'ordinateur enregistrera vos coups et verifiera qu'ils sont conformes aux regies des echecs. II vous aidera a apprendre differentes ouvertures et vous donnera des conseils si vous en avez besoin. Si vous etes debutant il vous previendra quand une de vos pieces est menacee et vous permettra de revenir en arriere si vous commettez une erreur. Quand il est en train de reflechir, il vous montrera meme le coup qu'il est en train d'envisager et il vous dira ce qu'il pense de la position.

Avec votre ordinateur d'echecs Kasparov, vous pouvez apprendre et vous entrainer d'une maniere agreable. II vous encourage a ameliorer votre jeu, afin que vous en tiriez plus de plaisir. Vous devriez etre rapidement en mesure de battre l'ordinateur sur les premiers niveaux et ainsi I'affronter sur les niveaux superieurs.

Vous serez certainement interesse par I'etude et la resolution des 8 positions preprogrammees, avec I'aide de l'ordinateur. Cette nouvelle caracteristique vous donnera un apercu du "top" niveau aux echecs et vous procurera des heures supplementaires de plaisir avec votre ordinateur Kasparov

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Note importante Cette ordinateur connait toutes les regies des echecs, y compris, le Roque, la Prise en passant et le Pat. II peut vous paraitre parfois jouer de facon irreguliere, lorsqu'il appliquera en fait les regies du jeu. Pour les joueurs qui en eprouveraient le besoin, vous trouverez ci-joint une copie des Regies d'Echecs. Si vous souhaitez avoir plus d'informations a ce sujet, vous trouverez certainement de nombreux livres traitant des echecs chez votre libraire.

1 Mise en marche Ouvrez le compartiment des piles et inserez 4 piles type R6 (voir Fig. 2). Avec un jeu de piles alkalines neuf, vous pourrez jouer 1000 heures. Placez les pieces en position de depart sur i'echiquier et mettez I'interrupteur STOP/GO sur la position GO. L'ordinateur est pret a jouer. une partie contre vous. Si l'ordinateur se bloque, prenez une aiguille ou tout autre objet pointu et appuyez pendant une seconde sur la touche ACL, situee au dos de I'appareil. Cette operation videra la memoire de l'ordinateur et le mettra en position de depart.

2 Selection d'un niveau de jeu Votre ordinateur possede 8 niveaux de jeu qui peuvent etre changee en deput de partie ou a tout autre moment du jeu, mais uniquement quand c'est a vous de jouer.

Niveau Temps de reponse moyen par coup 1 1 seconde (handicap) 2 2 secondes (handicap) 3 3 secondes (niveau choisi quand kasparov est allume) 4 5 secondes 5 15 secondes 6 60 secondes 7 75 secondes 8 illimite (controle par le joueur) Les temps indiques ci-dessus sont des temps moyens, calcules sur un grand nombre de coups. Notez que le temps utilise par l'ordinateur pour un coup pourra varier en fonction de I'etat de la partie et de la complexity de la position. Au niveau 8, l'ordinateur continuera de reflechir jusqu'a ce qu'il soit interrompu par le joueur (voir chapitre 10).

Si vcus appuyez sur LEVEL, l'ordinateur utilisera les lumieres situees sur le cote gauche de I'echiquier pour vous indiquer le niveau selectionne. Poussez de nouveau la touche LEVEL, jusqu'a ce que le niveau choisi s'affiche.

3 Vos coups Pour effectuer un coup, appuyez sur la case ou se trouve la piece que vous souhaitez deplacer. Vous entendrez un bip sonore Placez la piece sur sa case d'arrivee en appuyant sur celle-ci. Un second bip sonore sera emis et une iumiere situee sur la gauche de I'echiquier clignotera. Cela signifie que l'ordinateur a accepte votre coup et qu'il commence a preparer sa reponse.

Note: En debut de partie, a tout niveau, la reponse sera en general immediate, car l'ordinateur jouera un coup qu'il aura memorise dans sa bibliotheque d'ouvertures.

Pour effectuer une prise, faites uniquement le deplacement de la piece qui capture. Si vous roquez, tabulez uniquement le coup du Roi, l'ordinateur yous rappellera de deplacer la Tour. Si vous realisez une Promotion, le Pion sera automatiquement promu en Dame.

4 Les coups de l'ordinateur L'ordinateur indiquera son coup en emettant un bip sonore et en allumant 2 lumieres situees sur les cotes de I'echiquier. Ces 2 lumieres indiquent la rangee et la colonne ou se trouve la piece qu'il souhaite faire deplacer. Appuyez sur la case ou se trouve la piece. L'ordinateur vous montrera la case d'arrivee de celle-ci. Deplacez la piece en appuyant sur la case d'arrivee de celle-ci.

Note: Votre ordinateur sait, dans des circonstances tres particulieres, faire une Sous-Promotion. Pour savoir si cela a ete le cas, vous devez, apres qu'il ait joue son coup, verifier la position (voir chapitre 16).

5 Coups illegaux Si vous jouez un coup illegal, l'ordinateur emettra un double Bip sonore (aigu-grave), et il allumera les 2 lumieres correspondant a la case de depart de la piece que vous essayez de deplacer. Vous devez a present, soit placer cette piece sur une case d'arrivee legale, soit la remettre sur sa case de depart et jouer un autre coup. L'ordinateur emettra des Bips similaires, si vous jouez le coup de l'ordinateur de facon incorrecte ou si vous faites une erreur en appuyant sur une des touches du tableau.

6 Echec, echec et mat, nul. Quand l'ordinateur met votre Roi en Echec, vous entendrez un Bip et la Iumiere situee au bas de I'echiquier clignotera. Si une partie s'acheve par un Echec et Mat, la Iumiere Mat clignotera. Dans le cas dun Pat, la Iumiere Nul s'allumera.

7 Nouvelle partie (NEW GAME) Pour commencer une nouvelle partie, attendez votre tour de jouer, puis appuyez sur NEW GAME. Vous entendrez un triple Bip (aigu, grave, aigu) signalant que l'ordinateur est pret a jouer a partir de la position de depart. Le niveau restera inchange.

8 Touche retour en arriere (TAKE BACK)

Pour revenir en arriere sur un coup, appuyez sur TAKE BACK, quand c'est a votre tour de jouer. L'ordinateur vous aidera a retrouver les 2 derniers coups (1 pour les noirs et 1 pour les blancs) en vous indiquant les pieces qui ont ete deplacees ainsi que leur case respective de depart.

9 Changement de cote Si vous le desirez, vous pouvez a tout moment de la partie, changer de cote avec l'ordinateur. Pour ce faire, appuyez sur PLAY au lieu de jouer votre coup. L'ordinateur jouera a votre place, vous pourrez desormais jouer pour I'autre camp. Si vous souhaitez commencer une partie avec les Noirs, pressez les touches NEW GAME et PLAY. L'ordinateur (era son premier coup avec les Blancs et vous pourrez jouer la partie avec les Noirs.

Vous pouvez changer de cote aussi souvent que vous le souhaitez. Vous avez meme la possibility d'appuyer sur PLAY apres chaque coup, l'ordinateur jouera ainsi toute la partie contre lui-meme. La fonction PLAY est aussi tres utile, quand vous avez besoin d'un conseil et si vous souhaitez que l'ordinateur vous suggere un coup.

10 Arret de la reflexion de l'ordinateur

Si l'ordinateur reflechit trop longtemps sur un coup, vous pouvez I'interrompre en appuyant sur PLAY. II jouera alors le meilleur coup qu'il aura trouve. Cette fonction est particulierement utile au niveau 8. En effet, a ce niveau, la reflexion de l'ordinateur est illimitee, sauf dans les cas suivants: — s' il trouve un Mat en 1, 2 ou 3 coups, — s' il n'y a qu'un seul coup a jouer, — si le joueur enfonce la touche PLAY.

11 Fonction NON AUTO Si vous appuyez sur cette touche, l'ordinateur secontentera d'enregister les coups que vous effectuerez sur I'echiquier pour les deux camps, en verifiant qu'ils sont legaux. Cette fonction vous permet de commencer une partie avec une ouverture speciale ou de forcer l'ordinateur a jouer d'une certaine fagon au cours de la partie. Pour annuler cette fonction, appuyez une seconde fois sur NON AUTO.

Note: Appuyer sur NEW GAME annule toujours la fonction NON AUTO.

12 L'ordinateur/ arbitre La fonction NON AUTO est aussi tres utile quand vous jouez contre un ami sur I'echiquier sensitif. L'ordinateur agira comme un arbitre et protestera si I'un des camps fait un coup illegal. A tout moment, chaque camp peut lui demander conseil en appuyant sur PLAY, qui a son tour vous permet d'utiliser les fonctions Evaluate et Affichage.

13 EVALUATE Appuyez sur la touche EVALUATE durant la reflexion de l'ordinateur. Regardez les lumieres du plateau. Sur la partie inferieure, elles s'allumeront par cycle, une nouvelle Iumiere s'allumera chaque fois que l'ordinateur aura examine 250 positions. Au meme moment, les lumieres situees sur le cote gauche du plateau vous indiqueront comment l'ordinateur evalue la position actuelle. Suivez revolution de cette evaluation, au fur et a mesure que l'ordinateur etudie plus de positions.

L'ordinateur evalue la position sur une echelle graduee de 1 a 8. Si la position est equilibree, la Iumiere 4 ou 5 sera allumee. Si la position des Blancs s'ameliore les lumieres 6, 7 ou 8 s'allumeront. La Iumiere 8 represente un avantage tres significatif pour les Blancs, probablement une position gagnante, Dans cette situation, l'ordinateur allumera peut-etre meme la Iumiere 1, pour indiquer qu'il souhaite abandonner.

14 Affichage de la reflexion de l'ordinateur

A I'inverse des humains, l'ordinateur est toujours pret a vous montrer le coup qu'il envisage. Gardez la touche DISPLAY MOVE enfoncee lors de la reflexion de l'ordinateur. II affichera le meilleur coup qu'il aura trouve en allumant la case de depart de ce dernier pendant 2 secondes et celle d'arrivee pendant 1 seconde. Vous constaterez revolution de sa reflexion, au fur et a mesure que sa recherche s'approfondit.

Exemple : Appuyez sur NEW GAMP mettez le niveau 8, puis pressez NON AUTO. Maintenant, entrez les coups pour les 2 camps 1, e2-e4 e7-e5 2. f2-f4 Ff8-c5 3. f4xe5. Appuyez sur PLAY. Si maintenant vous enfoncez la touche EVALUATE, vous verrez que la Iumiere 6 s'allume. En effet, l'ordinateur estime que les Blancs ont un pion d'avance. Appuyez sur DISPLAY MOVE, pour voir le coup qu'il envisage. Apres quelques minutes, la Iumiere 1 de revaluation s'allumera soudain, signifiant que l'ordinateur juge la position totalement gagnante pour les Noirs, Appuyez sur PLAY pour voir ce coup decisif: 3... Dd8-h4+! Jouez le coup des Blancs pour voir comment les Noirs vont prendre une Tour blanche.

15 Memoire Vous pouvez interrompre une partie a tout moment, meme quand l'ordinateur est en train de reflechir sur un coup, en leteignant. La partie sera a"etee a ce stade et les lumieres seront coupees pour reduire au minimum la consommation des piles.

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L'ordinateur gardera cette derniere position en memoire pendant environ 2 ans et recommencera a jouer a partir de celle-ci quand vous le remettrez en marche.

16 Verification de la position Si vous renversez les pieces, ou si pour tout autre raison, vous n'etes pas sur que la position des pieces sur I'echiquier soit correcte, vous pouvez demander a l'ordinateur de verifier la position.

Pour ce faire, appuyez sur une des touches "valeur" L'ordinateur allumera les lumieres qui determined la case ou se trouve la piece. Appuyez a nouveau sur cette touche pour savoir si d'autres pieces de la meme valeur se trouvent sur I'echiquier (un double Bip indique qu'il n'y a plus de piece de cette valeur sur I'echiquier).

Vous pouvez verifier la position de chaque piece en appuyant sur la touche valeur correspondante/Si les lumieres sur le plateau sont fixes, l'ordinateur vous indique une piece blanche, si elles clignotent, la piece sera noire.

17 Les niveaux d'aide Si vous mettez en route l'ordinateur pour la premiere fois ou si vous appuyez sur la touche NEW GAME, l'ordinateur sera automatiquement positionne sur le niveau d'aide G. Vous en aurez confirmation en pressant HELP. La Iumiere G situee dans la partie inferieure du plateau s'allumera. Le niveau d'aide G signifie simplement que vous entendrez un Bip quand vous appuierez sur une case ou une touche et d'autres Bips pour les nulles, les echecs et les mats.

Si vous appuyez encore a nouveau sur la touche HELP, alors la Iumiere H clignotera . Le niveau H signifie que l'ordinateur restera completement silencieux durant toute la partie. Bien sur, vous devrez surveiller les voyants lumineux et appuyer soigneusement sur les cases et les touches quand vous jouez sans signal sonore.

En appuyant une troisieme fois sur HELP vous positionnerez l'ordinateur sur le niveau d'aide F. A ce niveau, l'ordinateur emettra des Bip sonores, mais il vous apportera une aide supplementa l :

1 Durant I'ouverture, il vous previendra si vous jouez un coup qu'il ne connait pas (c'est a dire si vous sortez de la bibliotheque d'ouvertures). II vous previendra en emettant un double Bip sonore et en ne vous communiquant pas sa reponse. Vous pouvez revenir en arriere sur votre coup en pressant TAKE BACK, puis en essayant un autre coup, ou vous pouvez appuyez sur la touche PLAY pour continuer la partie de facon normale

2 Quand une de vos pieces est en danger, c'est a dire qu'elle est attaquee par une piece de moindre valeur, alors l'ordinateur emettra un Bip grave et fera clignoter la case ou se trouve la piece en danger pendant environ 7 secondes.

18 Positions speciales d'etude Votre ordinateur d'echecs Kasparov possede huit positions preprogrammees que vous pouvez essayer de resoudre avec son aide. Elles sont selectionnees en appuyant sur STUDIES. Appuyez une fois sur cette touche et vous constaterez que la Iumiere H, situee en bas du plateau, s'allume. Cela sigifie que l'ordinateur est pret a etudier la position H avec vous. Appuyez a nouveau sur STUDIES pour choisir la position G. Chaque fois que vous appuyez sur cette touche, une nouvelle position est chargee a I'interieur de la memoire de l'ordinateur et les lumieres situees en bas du plateau vous indiqueront quelle position a ete choisie. L'ordinateur sera automatiquement positionne sur le niveau 4 et sur le niveau d'aide F. Vous trouverez les diagrammes de toutes les positions d'etudes a la page 51. Vous pouvez aussi retrouver tres facilement la position en verifiant la position VERIFY POSITION, (voir la chapitre 16).

Ces etudes sont faites pour vous amuser. pour ameliorer votre connaissance des echecs et vous procurer de nombreuses heures de plaisir avec votre ordinateur Kasparov. Une fois la position choisie, vous I'etudierez attentivement et vous essayerez de trouver les coups corrects pour les Blancs. L'ordinateur connait les principales lignes d'attaque, tel qu'elles ont ete analysees par les grands maitres et vous aidera a solutionner cette position d'etude de la fagon suivante:

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Entrez chaque coup des Blancs comme lors d' une partie normale. Si le coup n'est pas dans le repertoire des solutions, vous entendrez un double Bip et l'ordinateur ne vous repondra pas. Utilisez TAKE BACK pour effacer ce coup et essayez en un autre. Quand vous jouerez le coup correct, l'ordinateur vous repondra instantanement la meilleur defense des Noirs. Si vous ne trouvez pas la solution par vous-meme, appuyez sur PLAY et laissez l'ordinateur vous montrer comment les Blancs auraient du jouer.

19 Les etudes Vous trouverez ci-dessous la liste des positions d'etude ainsi que des conseils pour les aborder. Si vous souhaitez les resoudre sans aide, n'allez pas plus loin dans votre lecture. Selectionnez une position comme decrit ci-dessus et tachez de la resoudre par vous-meme. L'ordinateur vous previendra si vous faites une erreur.

Position H: les Blancs jouent et gagnent. Vous serez peut-etre assez habile pour capturer toutes les pieces de votre adversaire, mis a part le Roi, mais saurez-vous le mettre Echec et Mat? Le Roi Blanc et la Tour doivent avancer ensemble pour bloquer le Roi adverse dans un angle. Si les Blancs jouent parfaitement, ils peuvent faire Mat en huit coups.

Position G: les Blancs jouent et gagnent. Afin de proteger I'avance de son pion vers sa case de Promotion, le Roi blanc doit" prendre I'opposition". Les joueurs confirmes connaissent ce concept par coeur. Si deux Rois sont face a face, sur la meme rangee ou la meme colonne, une seule case vide les separant, le joueur n'ayant pas le trait aura "I'opposition". Le gain de I'opposition est toujours un avantage dans les finales de pions, car il permet d'etendre son territoire en penetrant dans le camp ennemi.

Position F: Les Blancs jouent et obtiennent le Nul. Comprenez la position G, et vous saurez aussi comment obtenir le Nul dans le cas present, Les Blancs, risquant fort de perdre, doivent jouer un coup surprenant, pour faire perdre I'opposition aux Noirs et obtenir ainsi le Nul.

Position E: Les Blancs jouent et gagnent. Certains themes tactiques apparaissent frequemment et appartiennent a I'arsenal des bons joueurs d'echecs. Cette position illustre le "SKEWER". Les Noirs ne doivent pas deplacer leur Roi vers la sixieme colonne, sinon les Blancs le mettront en echec avec la Tour, feront la Promotion du pion et gagneront assez facilement. Le Roi et la Tour noirs seront coinces le long de la septieme colonne, les Blancs utiliseront un "SKEWER" pour prendre la Tour noire. Si les Blancs n'avaient pas connu cette tactique, ils auraient pas pu gagner la partie, malgre leur avantage de 3 pions.

Position D: Les Blancs jouent et gagnent. Dans cette position, tiree d'une partie opposant Capablanca a Tanerow, New York 1910, la Dame blanche est attaquee par le Fou noir en e5. Le legendaire Capablanca, qui fut champion du monde de 1921 a 1927, ne fit que quelques coups pour executer son adversaire, Pourrez-vous les trouver?

Position C: Les Blancs jouent et gagnent. Certaines parties sont devenues des classiques, appreciees et admirees comme des oeuvres d'art, par des generations de joueurs d'echecs. Cette partie qui opposa le genie americain Paul Morphy et le Due de Brunswick aurait ete disputee durant un opera. Meme apres avoir trouve la bonne attaque, vous devrez rejouer cette position plusieurs fois, car l'ordinateur essaiera plusieurs defenses pour les Noirs.

Position B: Les Blancs jouent et gagnent. Cette position est tiree d'une partie opposant Alekhine a Gruenfeld, Carlsbad 1923, avec les couleurs renversees. Certains experts selon le Grand MaTtre Reuben Fine, "la considered comme la partie la plus fine de tous les temps". Ici aussi, l'ordinateur defendra sa positions de plusieurs differentes fagons. Jouez-la done plusieurs fois.

Position A: Les Blancs jouent et gagnent. Cette position illuslre le reve de tous les joueurs d'echecs. Elle est tiree d'une partie opposant Adams a Torre, New Orleans (USA) 1920, et comporte une serie de sacrifices aussi beaux qu'etonnants. Les Blancs pourraient faire Mat, si la case e8 n'etait pas si bien protegee. Les Blancs vont essayer de divertir la Dame et la Tour Noir de leur defense de cette case. Si vous ne comprenez pas les coups que l'ordinateur joue pour les Noirs, essayez de jouer d'autres coups contre lui. Choississez la position d'etude A, appuyez sur PLAY, jouez pour les Noirs un coup different de defense (l'ordinateur se plaindra) et pressez a nouveau la touche PLAY. Vous realiserez rapidement pourquoi les Noirs etaient si circonspects.

20 Touche ACL (situee au dos de l'appareil).

Votre ordinateur peut se bloquer a cause d'une decharge statique, ou pour toute autre raison. Dans ce cas, a I'aide d'une aiguille ou tout autre objet pointu, appuyez pendant une seconde sur la touche ACL situee au dos de votre appareil. La memoire de l'ordinateur sera videe et il se mettra en position de depart.

21 Soin et entretien Votre ordinateur est un instrument electronique de haute precision. Ne lui faites pas subir de chocs, ne I'exposez pas a des temperatures extremes ou a I'humidite. N'utilisez pas de produits chimiques, car ils pourraient endommager le plastique Ne laissez pas des piles usees dans votre appareil, car elles pourraient couler.

22 Specifications techniques Vitesse: Nombre de lumieres: Nombre de touches: Consommation: Piles: Autonomie de jeu: Dimensions: Poids: Force de jeu:

600 KHz 16 15 0, 015 W 4, type R6 (AM3, AA) 1000 heures avec des piles alkaline 290 x 237 x 26 mm 0, 6 Kg (sans piles) pour debutants et joueurs occasionels

SciSys se reserve le droit d'apporter toutes modifications techniques susceptibles d'ameliorer ses produits sans notification prealable .

23 Guide en cas de panne

SYMPTOMES CAUSE POSSIBLE DE PANNE COMMENT REPARER 1 L'ordinateur ne repond pas, lai! des erreurs ou

se bloque en millieu de partie. Piles faibles ou usees Changez les piles voir figure 2

Une decharge statique ou une saute de couranl a bloque l'ordinateur.

Appuyez sur ACL, (chapitre 20)

2 L'ordinateur refuse d'accepter un coup ou une fonction, en emettant un Bip signalant une erreur

Est ce a vous de jouer' (Verifiez la couleur de la Iumiere) Voire Roi est-il en Echec' (Verifiez la Iumiere) Votre coup mettra-t-il voire Roi en Echec? Essayez-vous de roquer de tapcn incorrecfe? (Verifiez les regies) En roquanl avez-vous d'abord deplace la Tour

Verifiez que vpus ccnnaissez bien les regies des echecs. Verifiez la position des pieces sur I'echiquier (chapitre 16). Utilisez la touche TAKE BACK pour reconslruire le dernier coup.

2 L'ordinateur refuse d'accepter un coup ou une fonction, en emettant un Bip signalant une erreur

L'ordinateur est toujours en train de reflechir (la Iumiere clignote).

Appuyez sur PLAY

2 L'ordinateur refuse d'accepter un coup ou une fonction, en emettant un Bip signalant une erreur

L'ordinateur vous signale un coup (peut-etre de la derniere partie)

Appuyez sur la case indiquee, puis sur NEW GAME

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SYMPTOMES CAUSE POSSIBLE DE PANNE COMMENT REPARER 3 L'ordinateur triche ou fait des coups illegaux. II a lait un coup special ccmme:

— Prise en Passant — Rcque (du cote du Roi ou de la Dame) — Promotion d'un pion

Verifiez que vous connaissez bien les regies du jeu d'echecs. Utilisez les touches "valeur" pour controler la position des pieces sur I'echiquier. Avec la touche TAKE BACK, reconstruisez le dernier coup.

3 L'ordinateur triche ou fait des coups illegaux.

La ppsition sur I'echiquier est inccrrecte, certaines pieces cnt ete deplacees.

Verifiez la position (chapitre 16)

3 L'ordinateur triche ou fait des coups illegaux.

Les piles sont usees. Changez les piles 4 L'ordinateur ne joue pas un ccup La lonction NON AUTO est active Appuyez sur NON AUTO pour arreter cette fcnction,

puis sur PLAY. 4 L'ordinateur ne joue pas un ccup

Vous etes sur le niveau d'aide F et vous avez joue un coup qui n'est pas dans la bibliotheque d'ouverture de l'ordinateur (chapitre 17)

Appuyez sur PLAY pour continuer la partie ou sur TAKE BACK et essayez un autre ccup (chapitre 18).

4 L'ordinateur ne joue pas un ccup

Vous jouez une position d'etude et avez fait un coup incorrect (chapitre 18).

Appuyez sur PLAY pour continuer la partie ou sur TAKE BACK et essayez un autre ccup (chapitre 18).

5 L'crdinateur est silencieux Vous etes sur le niveau d'aide H (chapitre 17). Appuyez 2 (pis sur HELP pour selectionner le niveau d'aide G.

6 Une case de I'echiquier ou une tcuche repond mat ou Des lampes ne s'allument pas bien

Mauvais contact. Procedez de la facon suivante: Enlevez les piles, replacez-les, appuyez sur PLAY tout en mettant l'ordinateur en marche. Vous pouvez a present tester chaque case et chaque tpuche. Quand vous aurez termine, appuyez sur ACL pour revenir a un mpde de fonctionnement normal.

Consultez le centre de service apres vente, si I'erreur persiste.

Geachte Schaakspeler, Toen computers 40 jaar geleden uitgevonden werden, realiseerden slechts een paar mensen zich dat de mensheid getuige was van de belangrijkste ontwikkeling van onze tijd. Tegenwoordig zijn computers gemeengoed geworden en binnen een paar jaar zal de computer in bijna elk huishouden aanwezig zijn. SciSys heeft mij gevraagd een paar woorden te schrijven om u welkom te heten in de wereld van schaakccmputers. Ik ben persoonlijk verbonden met het bedrijf sinds eind 1983 en daarom kan ik over dit produkt uit ervaring spreken. Tot voor kort werden schaakccmputers gezien ais simpele spelletjes. die nooit in staat zouden zijn een serieuze tegenstander voor enthousiasten te worden. De snelle vooruitgang van de technologie en de vakkundigheid in programmeren heeft dit zeker veranderd. Schaakccmputers zijn nu een geaccepteerd ddel van de schaakwereld geworden, niet alleen om nieuwe spelers wegwijs te maken in's werelds mooiste spel, maar ook om hen aan te moedigen deel te nemen aan tournooien tegen menselijke tegenstanders. Schaakccmputers kunnen je de hele basis van het spel leren en blijven je bij, zelfs al wordt je een top clubspeler. SciSys neemt een vooraanstaande plaats in bij deze ontwikkeling en is verantwoordelijk voor het grootste gedeelte van deze interessarte veranderingen. Het is het enige computerschaak onder Zwitsers behandeling en ik zie een lange en produktieve verhouding tegemoet met SciSys en diegenen die voor deze computers hebben gekozen. Ik wens u veel genoegen en spelplezier toe met uw schaakcomputer en wie weet zitten wij in de toekomst op een dag tegenover elkaar aan een schaakbcrd. Veel succesi

Garry Kasparov

Eigenschappen 1 Lampjes

Met de zestien lampjes can de rand van het bord geeft de computer de bewegingen in het spel aan, de kleur die aan zet is, of de partij in schaak, remise of mat eindigt. Deze lampjes dienen ook om de spelpositie to controleren, het spelniveau aan te geven en om u deelgenoot te maken van de gedachtengang van de computer.

Toetsen 2 Toetsen voor Deze zes toetsen worden gebruikt

de stukken om de spelpositie te controleren. 3 NEW GAME Indrukken om de begintoestand

voor een nieuwe partij te verkrijgen.

4 LEVEL Indrukken om het vaardigneidsniveau te kiezen.

5 PLAY Indrukken om de computer te dwingen om de volgende zet te doen.

6 TAKE BACK Indrukken om de laatste zet terug te nemen.

7 NON AUTO Te gebruiken om een serie zetten in te voeren.

8 HELP Stelt de hulpniveaus F, G of H in: Niveau F = volledige hulp (Full

help) Niveau G = normaal spel (Game

normal) alleen pieptoon

Niveau H = stil (Hush) 9 STUDIES Indrukken om "studieoefeningen"

te kiezen, namelijk speciale

ingePouwde stellingen, van waaruit u tegen de computer kunt spelen (zie hoofdstuk 18).

10 DISPLAY MOVE Indrukken terwijl de computer denkt, om te zien welke zet hij overweegt.

11 EVALUATE Indrukken terwijl de computer denkt, om te zien welke vorderingen hij maakt en welke kleur de computer verwacht te gaan winnen.

12 Sensorisch schaakbord. Elk veld van het schaakbord heeft een ingebouwde sensor die de bewegingen van de stukken registreert. Schakelaars

13 GO Schakelt de computer aan. De partij wordt hervat op het punt waar de computer uitgeschakeld werd.

STOP

14 ACL

Schakelt de computer uit. De stelling van de partij op dat moment wordt tot 24 maanden in het geheugen opgeslagen. Deze schakelaar op de achterkant van de computer kan bij storingen worden gebruikt om het geheugen te wissen en de computer in begintoestand te brengen.

N.B.: PLAY, DISPLAY MOVE en EVALUATE kunnen worden ingedrukt ais de computer aan het denken is, alle anoere toetsen alleen ais u aan zet bent.

Inleiding Uw Kasparov schaakcomputer is geprogrammeerd om tegen u te schaken en u meer over dit prachtige spel te leren. Hij registreert automatisch uw zetten op het ingebouwde sensor schaakbord, heeft acht vaardigheidsniveaus en is speciaal geprogrammeerd om snel te reageren. De computer beschikt ook over een aantal nieuwe onderwijsmogelijkheden die hem ideaal maken voor beginners en voor gelegenheidsspelers die hun spel willen verbeteren.

In een normaal spel zal de computer uw zetten laten zien en controleren of ze niet tegen de regels van het schaakspel zijn. Hij zal u wegwijs maken in verschillende openingen en suggesties voor zetten doen ais u hulp nodig heeft. Ais u een beginner bent zal de computer u waarschuwen ais uw stukken worden aangevallen en u een zet terug laten nemen ais u een blunder begaat. Terwijl hij zijn zetten berekent toont hij u zelfs welke zet hij overweegt en vertelt hij u wat hij van de positie denkt.

Met uw Kasparov schaakcomputer kunt u op een gemakkelijke manier leren en oefenen. Hij moedigt u aan uw schaakspel te verbeteren, zodat u meer plezier aan het spel zult beleven. Na korte tijd zult u in staat zijn de computer op de lagere niveaus to verslaan en zult u over kunnen schakelen naar een hoger niveau om een spannender spel te kunnen spelen. Ais u eenmaal stand kunt houden op deze niveaus weet u dat u een goede speler bent en niets te vrezen hebt van de gemiddelde menselijke tegenstander,

Naarmate uw belangstelling voor het schaken zich ontwikkelt zult u nieuwsgierig worden naar de acht ingebouwde schaakstudies

en deze met hulp van de computer kunnen doen. Deze nieuwe mogelijkheid geeft u een interessant inzicht in het hogere schaken, en vele extra uren speelplezier met uw Kasparov schaakcomputer.

Belangrijk Deze computer kent alle schaakregels, inclusief rokeren, en passant slaan en patstelling. Het kan soms lijken alsof hij tegen de regels speelt, ais hij in feite toch aan de spelregels voldoet. Voor het geval dat u niet goed op de hoogte bent met de spelregels hebben wij een kopie van de "Regels voor het Schaakspel" ingesloten. Ais u nog meer informatie nodig heeft zal uw plaatselijke bibliotheek ongetwijfeld verschillende boeken over het onderwerp hebben.

1. Het opstarten Uw Kasparov schaakcomputer bevat de nieuwste geintegreerde microcomputertechnologie en biedt u meer dan duizend uur spelen op vrie AA celpatterijen (Alkaline). Open het batterijenhuis en plaats de batterijen volgens figuur 2.-

Stel de schaakstukken op in de openingspositie en schuif de STOP/GO schakelaar in de positie GO. De computer is nu klaar om een spel met u te spelen. Ais hij niet naar behoren reageert — statische ontlading kan hem soms doen vastlopen — kunt u een pennetje of een ander scherp voorwerp gebruiken om de ACL schakelaar op de achterkant van het apparaat te activeren. Hierdoor zal het geheugen gewist worden en de computer in begintoestand worden gezet.

2. Het instellen van het vaardigheidsniveau

De computer biedt een keus uit acht vaardigheidsniveaus die aan het begin, of op elk moment tijdens een partij, kan worden gewijzigd (maar alleen ais u aan zet bent).

Niveau Gemiddelde reactieti jd per zet 1 1 seconde (handicap) 2 2 seconden (handicap) 3 3 seconden (normaal niveau) 4 5 seconden 5 15 seconden 6 60 seconden 7 75 seconden 8 onbeperkt (door gebruiker te

bepalen)

De bovenstaande tijden zijn gemiddelde tijden over een groot aantal zetten. Afhankelijk van het spelstadium en de tactische ingewikkeldheid van een stelling kan de computer aanzienlijk meer of minder tijd nodig hebben voor de zetten afzonderlijk. Op niveau 8 gaat de computer net zolang door tot de gebruiker hem onderbreekt (zie paragraaf 10).

Ais u LEVEL indrukt zal de computer met behulp van de lampjes links van het bord het niveau aangeven dat op dat moment is ingesteld Blijf LEVEL ingedrukt houden totdat u het gewenste niveau ziet verschijnen.

3. Uw bewegingen Om een zet te doen drukt u eerst het stuk dat u wilt verplaatsen naar beneden. U hoort dan een korte piep. Plaats dan het stuk op het veld van zijn bestemming en druk het nogmaals naar beneden. U hoort een tweede piep en links van het pord begint een van de lampjes te knipperen. Dit betekent dat de computer uw zet heeft geaccepteerd en is begonnen met de berekening van zijn antwoord.

N.B. Aan het begin van een spel zal het antwoord op elk niveau gewoonlijk onmiddellijk komen, omdat de computer zetten speelt die in zijn openingenboek staan opgeslagen.

Om een stuk te slaan behoeft u slechts de zet van het slaande stuk in te toetsen, bij een rokade alleen de zet van de koning. Ais een pion promoveert wordt het automatisch een dame.

4. Computerzetten De computer geeft zijn eigen bewegingen aan met een pieptoon en twee lampjes opzij van het schaakbord. Deze lampjes geven de horizontale rijen en de verticale lijnen aan van het stuk dat de computer wil verplaatsen. Druk dit stuk neer op zijn veld. De computer toont u nu waar het stuk heen moet. Breng het stuk naar het aangegeven veld en druk het neer om de zet te voltooien.

N.B. Uw Kasparov schaakcomputer kan in buitengewone omstandigheden minorpromotie toepassen. Om te controleren of dit gebeurd is moet u de stelling controleren (beschreven in paragraaf 16) nadat de computer zijn zet heeft gedaan.

5. Onjuiste zetten Ais u probeert een onjuiste zet te doen laat de computer een dubbele pieptoon (hoog-laag) horen, terwijl hij laat zien waar het stuk op een Loegestaan veld plaatsen of terugzetten en een ander stuk verplaatsen. U hoort ook een foutmelding ais u een computerzet niet goed uitvoert of op een verkeerde toets drukt.

6. Schaak. mat en remise Ais de computer uw koning schaak zet hoort u een extra piep en gaan de CHECK lampjes onder aan het bord knipperen. Ais een spel in schaakmat eindigt gaan de MATE lampjes knipperen, en in het geval van patstelling gaan de DRAW lampjes branden.

7. Nieuwe partij Wacht voor een nieuwe partij tot un aan de beurt bent en druk op NEW GAME. U hoort een drievoudige piep (hoog-laag-hoog) waarmee de computer aangeeft dat hij klaar is om vanuit de begintoestand te gaan spelen. Het vaardigheidsniveau blijft ongewijzidg.

8. Het terugnemen van zetten Om een zet terug te nemen drukt u eenvoudig op TAKE BACK ais u aan zet bent. De computer zal u helpen de laatste twee

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zetten te herleiden (een voor ZWART en een voor WIT) door u te tonen welke stukken werden verplaatst en waar ze vandaan kwamen.

9. Van kleur wisselen U kunt op elk willekeurig, moment tijdens een partij met de computer van kleur wisselen door op PLAY te drukken in plaats van uw zet te doen. De computer zal de volgende zet voor u doen en u kunt voor de andere kleur doorspelen. Ais u een spel met de zwarte stukken wilt spelen drukt u op NEW GAME en PLAY. De computer zal de eerste zet voor wit doen en u kunt met de zwarte stukken spelen.

U kunt zo vaak u wilt van kleur wisselen. U kunt zelfs na jedere zet op PLAY drukken en de computer hot hele spel tegen zichzelf laten spelen. De PLAY toets is ook nuttig ais u hulp nodig heeft en de computer een suggestie voor een zet wilt laten doen.

10. Onderbreken Ais de computer teveel tijd aan een zet besteedt kunt u hem onderbreken door op PLAY te drukken, waardoor hij zijn berckeningen stopt en de beste zet die hij tot dan toe heeft gevonden speelt. Deze mogelijkheid is vooral nuttig op niveau 8, waarin de computer net zolang doordenkt tot u hem onderbreekt door op PLAY te drukken, tenzij er maar een zet mogelijk is of hij een mat in een twee of drie zetten vindt.

11. Non auto mode Door op NON AUTO te drukken zet u de computer in een speciale mode waarin hij geen tegenzetten berckent maar alleen de stand van de zetten die u voor beide zijden invoert bijhoudt, waarbij hij controleert of de zetten volgens de regels zijn. Op deze wijze kunt u bijzondere openingen invoeren, of de computer dwingen het spel op een bepaalde manier voort te zetten. Om naar het normale spel terug te keren drukt u NON AUTO opnieuw in.

N.B. Door op NEW GAME te drukken wordt de NON AUTO mode automatisch uitgezet.

12. De computer ais scheidsrechter

De Non auto mode is ook te gebruiken ais u met twee personen een partij op het sensorbord speelt. De computer treedt dan ais scheidsrechter op en protesteert ais iemand een foutieve zet doet. Beide zijden kunnen ten alle tijde de computer om raad vragen door op PLAY te drukken, waardoor u weer gebruik kunt maken van de Evaluatie — en de Display Move functies.

13. Evaluatie Probeer de EVALUATE toets ingedrukt te houden terwijl de computer denkt. Let op de lampjes. De lampjes onderaan beginnen te rouleren, waarbij de computer, tijdens zijn onderzoek naar de beste zet, telkens wanneer hij 250 posities heeft bestudeerd, het volgende lampje laat branden.

Tegelijkertijd kunt aan de lampjes links van het bord zien wat de computer van de huidige stelling vindt. U kunt de evaluatie volgen terwijl de computer steeds meer posities bekijkl. De computer waardeert posities op een schaal van 1 tot 8. In een evenwichtige stelling gaan de lampjes 4 of 5 branden. Ais de positie van wit verbetert kan het getal van het lampje oplopen tot 6, 7 of 8. Lampje 8 vertegenwoordigt een belangrijk materieel voordeel voor WIT, mogelijk een gewonnen positie. In deze situatie kan de computer aangeven dat hij zich terug wil trekken door lampje 1 te laten branden.

14. Display move. Anders dan de mens, is de computer altijd bereid u te vertellen welke zet hij overweegt. U hooft hiervoor alleen de toets DISPLAY MOVE ingedrukt te houden wanneer de computer denkt. De computer zal u de beste zet tonen, die hij tot dusver heeft gevonden door het "van" veld twee seconden en dan het "naar" veld een seconde te laten branden. U kunt de veranderingen van de gedachtengang zien naarmate de berekeningen verder gaan.

Oefening: druk op NEW GAME, stel niveau 8 in en druk dan op NON AUTO. Voer nu de volgende zetten in: 1. e2-e4 e7-e5 2.f2-f4 Lf8-c5 3. f4xe5 en druk op PLAY. Ais u nu EVALUATE indrukt ziet u lampje 6 branden omdat de computer denkt dat wit een pion voor staat. Druk op DISPLAY MOVE om te zien welke zet wordt overwogen. Na enkele minuten gaat plotseling lamje 1 branden, hetgeen aangeeft dat de computer nu denkt dat zwart geheel aan de winnende hand is. Druk op PLAY om de afmaker te zien: 3...Dd8-h4+ . U kunt doorspelen met de witte stukken en u zult zien hoe zwart met deze zet een hele toren wint.

15. Spelgeheugen U kunt het spel in elk stadium onderbreken (zelfs ais de computer aan het denken is) door hem gewoon uit te schakelen. De partij wordt onderbroken en alle lampjes gaan uit om de batterijen te sparen. De computer zal de stelling maximaal 24 maanden "onthouden" en klaar zijn om de partij te hervatten ais u hem weer aanzet.

16. Het controleren van de positie van de stukken

Ais u de stukken omgooit, of om een andere reden niet zeker weet of de stukken goed op het bord staan, kunt u de computer vragen u de juiste plaats van elk stuk te wijzen. Druk hiervoor, zodra u aan de bourt bent, een van de toetsen voor de stukken in, De computer zal gebruik maken van de lampjes op het bord om u te laten zien waar dat stuk hoort. Druk nogmaals op de zelfde toets om nog meer stukken van dezelfde soort op het bord op te zoeken (een dubbele pleptoon geeft aan dat er geen stukken van de gekozen soort meer zijn), U kunt de positie van elk stuk controleren door de bijbehorende toetsen in te drukken. Ais de lampjes blijven branden toont de computer u een wit stuk, ais ze knipperen is het aangegeven stuk zwart.

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17. Hulpniveaus Ais u de computer voor het eersf aanzet of ais u op NEW GAME drukt, wordt het normale hulpniveau " G " GAME ingesteld. U kunt dit controleren door op HELP te drukken. Hot " G " lampje onderaan het bord gaat branden. Hulpniveau " G " betekent alleen maar dat u een piep hoort, zodra een stuk of een toets wordt ingedrukt. Ais u opnieuw op HELP drukt gaat het " H " lichtje branden. Bij hulpniveau " H " Hush blijft de computer gedurende het gehele spel stil.

Ais u voor de derde maal op HELP drukt gaat het hulpniveau naar " F " FULL HELP. In deze speciale mode laat de computer de gewone piep horen maar tijdens het spel biedt hij bovendien hulp op de volgende manieren:

1 . Tijdens de opening waarschuwt hij u ais u een zet doet die hij niet kent, namelijk een zet die niet in zijn openingenboek voorkomt. Hij doet dit door een dubbele pieptoon te laten horen en geen antwoord to berekenen. U kunt de zet terugnemen door op TAKE BACK te drukken en oen andere zet proberen of u kunt gewoon op PLAY drukken om het spel op de normale manier voort te zetten.

2. Ais een van uw stukken gevaar loopt, hetgeen betekent dat het wordt aangevallen door een stuk van lagere orde, zal de computer een lage waarschuwende pieptoon laten horen en het veld van het gevaar lopende stuk on ongeveer zeven seconden laten knipperen.

18. Speciale studiestellingen Uw Kasparov schaakcomputer beschikt over acht ingebouwde studieproblemen die u kunt trachten op te lossen met zijn hulp. Deze kunt u kiezen door op STUDIES te drukken. Ais u deze toets eenmaal indrukt ziet u het " H " lampje onderaan het bord gaan branden. Dit betekent dat de computer klaar is om probleem " H " met u door to lopen. Om probleem " G " te kiezen drukt u opnieuw op STUDIES. Telkens wanneer u deze toets indrukt wordt een nieuw probleem in het geheugen geladen en de lampjes onderaan het bord vertellen u welk probleem. Het spelniveau wordt automatisch op 4 ingesteld en het hulpniveau op " F " FULL HELP. U vindt diagrammen van alle oetenproblemen op biz 51 . U Kunt de steling ook vrij eenvoudig reconstrueren door gebruik te maken van de mogelijkheid de positie van de stukken to controleren ais beschreven in paragraaf 16.

De oefeningen zijn bedoeld om u te vermaken, uw kennis van het schaken te vergroten en u extra uren speelplezier met uw Kasparov schaakcomputer te bieden. Ais u een stelling heeft gekozen moet u die grondig bestuderen en trachten de juiste zetten voor wit te vinden. De computer kent de hoofdaanvalslijnen, zoals deze door de meesters geanalyseerd zijn en zal u op de volgende wijze helpen het probleem op te lossen.

Voer de witte zetten in ais bij een normaal spel. Ais een zet niet in de standaardoplossingen voorkomt hoort u een dubbele piep en zal de computer geen tegenzet doen. Gebruik TAKE BACK om deze zet terug te nemen en probeer een andere. Ais u de juiste zet heeft gedaan zal de computer onmiddellijk terugkomen met de beste verdediging voor zwart. Ais u de oplossing niet zelf kunt vinden drukt u op PLAY en laat u de computer voordoen hoe u wit moet spelen.

19. De studiestellingen Hieronder treft u een lijst aan van de stellingen en enkele suggesties betreffende de aanpak. Ais u de problemen zonder hulp wilt oplossen moet u de rest van dit hoofdstuk niet lezen. Kies de stellingen zoals hierboven beschreven en probeer ze zelf op te lossen. De computer zal u waarschuwen ais het tout gaat.

Stell ing H: Wit speelt en wint U schaakt misschien goed genoeg om uw tegenstander tot de koning te kunnen reduceren, maar weet u ook hoe u van de koning afkomt? De witte koning en toren moeten samen werken om de zwarte koning in een hoek te krijgen. Ais wit op de beste manier speelt kan hij hem in acht zetten mat krijgen.

Stell ing G: Wit speelt en wint Om zijn pion naar zijn promotieveld te begeleiden moet de witte koning eerst in de"oppositie" komen. Gevorderde spelers kennen dit begrip wel: ais de koningen op dezelfde rij of lijn met slechts een veld tussen hen tegenover elkaar staan, in wordt gezegd dat de speler die niet aan zet is in de "oppositie" is. In de "oppositie" komen is bijna altijd een voordeel in het pionneneindspel omdat men daardoor terrein kan winnen en de vijandelijke stelling kan binnen dringen.

Stell ing F: Wit speelt remise Kennis van stelling " G " kan u helpen de remisemethode hier te begrijpen. Wit, dat op verliezen staat, moet een verassende zet doen om zwart van de "oppositie" te beroven en hem op remise te houden.

Stelling E: Wit speelt en wint Bepaalde tactische thema's komen vaak voor en behoren tot de bagage van alle goede spelers. Deze stelling toont de "skewer". Zwart moet zijn koning niet naar de zesde rij brengen anders zet wit hem schaak met de toren, laat zijn pion promoveren en wint met gomak. De zwarte koning en toren worden gedwongen tot een fatale opstelling langs de zevende rij waarna wit een dodelijke "skewer" gebruikt om de toren te winnen. Zonder konnis van deze tactiek zou wit dit spel nooit kunnen winnen ondanks zijn voordeel met drie pionnen.

Stelling D: Wit speelt en wint In deze positie, overgenomen uit een spel Capablanca-Tancrow, New York, 1910, wordt de witte koning aangevallen door de zwarte loper op e5. De legendarische Capablanca, die van 1921 tot 1927 wereldkampioen was, had slechts enkele briljante zetten nodig om zich van zijn tegenstander te ontdoen. Kunt u deze vinden?

Stell ing C: Wit speelt en wint Sommige schaakpartijen worden klassiek, en met plezier nagespeeld en ais kunstwerk bewonderd door opeenvolgende generaties schaakspelers. Men zegt dat deze partij, tussen het Amerikaanse genie Paul Morphy en de Duke of Brunswick, plaatsvond tijdens een opera. Zelfs ais u de juiste aanval heeft gevenden moet u de positie een aantal keren doorspelen want de computer zal verschillende verdedigingen voor zwart proberen.

Stelling B: Wit speelt en wint Deze stelling werd overgenomen van een spel Alekhine-Grunfeld, Karlsbad 1923 (met de kleuren andersom), dat "sommige deskundige critici beschouwen ais het schoonste spel aller tijden", aldus grootmeester Reuben Fine. Ook hier zal de computer de stelling op verschillende manieren verdedigen, dus speel de stelling een aantal malen door.

Stelling A: Wit speelt en wint Deze stelling illustreert de droom van elke schaakspeler. Hij is overgenomen van de partij Adams-Torre, New Orleans 1920, en bevat een serie verbazingwekkende offers van grote schoonheid en originalitelt. Wit zou een "mat op de achterste r i j " kunnen maken ais het veld e8 niet zo goed beschermd was. Hij probeert dus de zwarte dame of de zwarte toren op c8 van hun verdediging van zijn veld af te leiden. Ais u de bewegingen die de computer voor Zwart speelt niet pegrijpt, probeer dan een aantal andere zetten tegen de computer. Kies Stelling A, drup op (PLAY), doe een andere zet ter verdediging van zwart (de computer zal protesteren) en druk nogmaals op (PLAY). U zult snel begrijpen waarom Zwart zo voorzichtig was.

20. de ACL knop Computers kunnen soms uitvallen door statische ontlading of een andere electrische storing. Ais dit gebeurt kunt u met een pennetie of een ander scherb voorwerb de ACL knop achterop het apparaat een seconde lang indrukken. Hierdoor wordt de computer opnieuw opgestart, waarbij het geheugen wordt gewist.

21. Verzorging en onderhoud Uw computer is een electronisch precisieapparaat. Ga er niet ruw mee om en stel het niet bloot aan extreme temperaturen of vocht. Gebruik geen chemische middelen om het apparaat schoon te maken, hierdoor zou het plastic kunnen worden aangetast. Zwakke batterijen dienen onmiddellijk te worden vervangen, aangezien deze kunnen gaan lekken en schade aan de computer kunnen veroorzaken.

22. Technische specificaties Processor snelheid: Led Lampjes: Toetsen: Stroomverbruik: Batterijen:

Speeluren v.d. batterijen: Afmetingen: Gewicht: Speelsterkte:

600 KHz 16 15 0.015W 4 AA "penlite" celbatterijen (AM3.R6) 1000 uur (alkanline batterijen) 290 x 237 x 26mm 0.6 Kg (exclusief batterijen) Voor beginners en gelegen — heidsspelers

SciSys behoudt het recht voor, zonder voorbericht technische wijzigingen door te voeren

(/> Q 2 < _i rr UJ D LiJ z

4 8

23. Aanwijzingen voor het opsporen van fouten

SYMPTOMEN MOGEUJKE OORZAKEN WAT TE DOEN 1. De computer reageert niet, maakt iouten of

'bevriesf midden in een partij. Zwakke pf slechte batterijen Vervang de batterijen 1. De computer reageert niet, maakt iouten of

'bevriesf midden in een partij. Batterijen niet gced geplaatst Zie Fig. 2

1. De computer reageert niet, maakt iouten of 'bevriesf midden in een partij.

Statische ontlading of electrische storing kan er de oorzaak van zijn dat de computer vastloopt.

Druk de ACL knop in ais beschreven in paragraaf 20

2. De computer weigert een zet te accepteren pf de toets kan wel wprden ingedrukt, maar de pieptoon hpudt niet op

Bent u wel aan zet? (Kijk naar de lampjes vpor de klouren) Staat uw koning schaak'' (CHECK lampje) Zult u met de volgende zet uw koning schaak zetten? Probeert u foutief te rokeren' (kijk de regels na) Heeft u bij het rokeren eerst de toren verplaatst?

Zorg dat u de schaakregels geed kent (lees het boekje "Regels van het Schaakspel"). Gebruik de toetsen vcpr de stukken pm de bordopstelling te centroleren, gebruik TAKE BACK em de laatste zet te reconstrueren.

2. De computer weigert een zet te accepteren pf de toets kan wel wprden ingedrukt, maar de pieptoon hpudt niet op

De computer is nog aan hel denken (het kleurlampje knippert).

Druk op PLAY pm het denkproces te onderbreken.

2. De computer weigert een zet te accepteren pf de toets kan wel wprden ingedrukt, maar de pieptoon hpudt niet op

De ccmputer probeert u een zet mee te delen (misschien van de voorgaande partij)

Druk een stuk op de aangegeven velden en druk dan pp NEW GAME

3. De computer speelt vals pf speell verboden zetten

Hij heeft een bijzondere zet gedaan, bijvporbeeld — en passant — rokade (aan de zijdc van de kcning of dame — Pionprpmptie

Zorg dat u de regels van het schaken kent (Lees de "Regels van het schaakspel"). Gebruik de toetsen voor de stukken pm de bordopstelling te controleren, gePruik TAKE BACK om de laatste zet te reconstrueren.

3. De computer speelt vals pf speell verboden zetten

Uw bordopstelling is niet correct, enkele stukken staan cp de verkeerde plaats

Controleer de bordopstelling (zie Paragraaf 16)

3. De computer speelt vals pf speell verboden zetten

De batterijen rakon leeg Vervang de batterijen

SYMPTOMEN MOGELIJKE OORZAKEN WATTE DOEN 4. De computer speelt geen zet De Non auto mode is in werking Druk op NON AUTO om deze mode uit te schakelen,

druk hierna op PLAY 4. De computer speelt geen zet

De computer staat in Hulpmpde F en u heeft een zet gedaan die niet in het openingenboek staat (zie par. 17)

Druk pp PLAY om door te kunnen spelen pf TAKE BACK om een andere zet te prpberen (zie par. 18)

4. De computer speelt geen zet

U speelt een studiestelling en heeft een onjuiste zet gedaan (zie par. 18)

Druk op PLAY om door te spelen of op TAKE BACK

om een andere zet te dpen (zie par. 18) 5. De computer geeft geen geluid Hulpmode H is ingesteld (zie par. 17) Druk tweemaal op HELP om hulpmode G in te stellen 6. Een van de schaakbordvelden of toetsen

reageert niet correct OF de lampjes gaan niet op de juiste manier branden

Er is iets mis met de contacten. Kijk ze na: Verwijder de batterijen, zet ze er cpnieuw in, druk de PLAY toets in en houd hem ingedrukt terwijl u de computer aanzet. U kunt nu alle velden en toetsen controleren. Druk de ACL knop aan de achterkant in om het normale spel te hervatten.

Neem contact op met het servicebureau ais de storing aanhoudt.

THE STUDIES HINWEISE ZU DEN UBUNGSSTELLUNGEM

LES ETUDES DE STUDIESTELLINGEN

G F

N o t e s — N o t i z e n

Playing against a Kasparov chess computer is an ideal way to learn the skills of chess and improve your game. There are many good books written on chess and the following are some we recommend:

'HOW TO GET THE MOST FROM YOUR CHESS COMPUTER' by Julio Kaplan R.H.M. Press

'CHESS OPENINGS (BCO)' by Garry Kasparov & Raymond D. Keene Batsford Books

'LEARN FROM THE GRAND MASTERS' by Raymond D. Keene Batsford Books

'OPENING REPERTOIRE FOR WHITE' by Raymond D. Keene Batsford Books

B.T. Batsford Ltd. 4 Fitzhardinge Street London W1H OAH United Kingdom

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Puerto Rico R.H.M. Press 417 Northern Blvd. Great Neck N.Y. 11021 United States of America

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SciSys Authorized Service Centers AUSTRIA GERMANY SOUTH AFRICA SWITZERLAND Theuretzbacher & Co. Electronics International Television & Elect. Dist. (Ry) Ltd. KOpfer Electronic AG Sonnleithnergasse 20 (Deutschland) GmbH Tedelex House Soodstrasse 53 A-1100 Vienna Augustinusstrasse 7-11 29/35 Heronmere Road Postfach CH-8134 Adliswill Austria D-5020 Frechen-Konigsdorf Reuven Switzerland

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Netherlands P.O. Box 8398 DENMARK Spain Systema (UK) Ltd. Mercato En Gros HONG KONG 12 Albury Close Marielundvej 29 Bondwell Trading Limited SWEDEN Loverock Road 2730 Herlev Room 505, South Tower Mastarting AB Reading RG3 1BB Denmark World Finance Centre Box 6002 England

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"Serv ice Centres are correct at the time of going to press but may change from time to time. Please consult guarantee card**

Copyright 1986 SciSys-W L td . Hong Kong

Impr imte a Hong Kong Printed in Hong Kong

2. Castle your King into safety as soon as possi­ble.

3. Capture enemy pieces and pawns when it will strengthen your position on the board. Remem­ber the value of the pieces: if you exchange your Knight for your opponent's Bishop, it is an even trade. If you can get his Rook in exchange for your Bishop or Knight, you will be ahead in material. The player with a material advan­tage will usually win the game.

4. Every time your opponent moves, stop and look carefully. Did he attack one of your pieces? Can you defend it? Did he make a move that allows you to make a capture? Do not become so en­grossed in your own plan that you forget that your opponent has one too!

These, then, are the basic rules of chess. Now you are ready to join the several million people who have come to enjoy chess. More books have been written about chess than any other game. In order to learn more about the rules and something about the strategy of the game, you will want to add some chess books to your library. As you develop more skill, you will begin to think about improving your game and about finding more opportunities to play.

The United States Chess Federation is a nonprofit educational and instructional corporation, the official organizing body for chess in this country. The U S C F publishes the monthly magazine, Chess Life & Review, which contains news, instruction, and other articles about ohess, and publishes a monthly list of tournaments which even beginners may play in. The U S C F also administers a national tournament rating system, provides opportunity for postal chess play, and maintains a mail-order de­partment with a large selection of chess books and equipment.

For more information about the U S C F and how to join, write to:

U.S. C H E S S F E D E R A T I O N I >6 Rt. 9W, New Windsor, NY 12550

L E T ' S PLAY

CHESS

USCF O F F I C I A L S U M M A R Y

of the R U L E S O F C H E S S

from the U.S. C H E S S F E D E R A T I O N

186 RT. 9W NEW WINDSOR, N.Y. 12550

c1978 U.S.C.F.

Reprinted by SciSys with the kind permission of the American Chess Federation

HOW T O P L A Y C H E S S

Chess is a game for two players, one having the White pieces and one having the Black pieces. The chessboard has 64 alternating light and dark squares, called "white and black." The players sit facing each other with a white square of the board at the lower righthand corner. The horizontal rows are called ranks, and the vertical rows are called files. This diagram shows how the pieces are placed at the beginning of a game.

I»JL»+B*H i i l i i l l i

mm w

suss The object of the game is to attack the opponent's

King in such a way that no matter how he replies his King will still be under attack. This is called checkmate and wins the game. Any move that at­tacks a King is called a "check." When the King is "in check," it must get out of check immediately, if it can. This may be done by moving away from the at­tacking piece, capturing the attacking piece, or plac­ing one of his own men between his King and the at­tacking piece. If the King cannot get out of check, he is checkmated and the game is over. If a King is not in check but that player can make no legal move, the game is a draw by stalemate. A player may not place his own King in check.

- 2 -

HOW Y O U M O V E T H E P I E C E S White always makes the first move, and the game continues with the players moving alternately. Only one piece or pawn may be moved in a single turn (ex­cept when "castling," which is explained below).

Capturing involves moving your piece to a square occupied by one of your opponent's pieces. The ene­my piece is removed from the board, and your piece occupies that square. You may never move a piece to a square already occupied by one of your own pieces. With the exception of the Knight's move, a piece can move only as long as its path is unobstructed. In chess, you do not have to capture a piece just be­cause it is possible to do so, unless it is the only legal move.

T H E

K I N G

§§ X X • §§§ 1 X X X •

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The King can move one square in any direction.

T H E

Q U E E N

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X §§§ X B # B X

B B x B X B B x IHx B X B

fl* • B B X

The Queen can move any number of squares hori­zontally, vertically, or diagonally if its path is unob­structed.

- 3 -

X

X

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x

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• x

The Rook can move any number of squares vertical­ly or horizontally if its path is unobstructed.

T H E

B I S H O P

• jjjf §§§ H fl X

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X B • X H The Bishop moves diagonally in any direction if its path is unobstructed.

T H E

P A W N

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The Knight's move is L-shaped. It always moves two squares in a straight line and then one square at a right angle and must end on a square the opposite color from the one on which it started. Study the dia­gram. The Knight is the only piece that may "jump" other pieces, but this does not affect the other pieces. The Knight may capture only on the square to which it moves.

The pawn moves only straight ahead (never back­ward), but it captures diagonally. The moves are il­lustrated by the "x," the captures are illustrated by the arrows. When a pawn is in its starting position, it has the option of advancing one or two squares the first time it moves. After that, it may advance only one square per move. If a pawn advances all the way to the opposite end of the board, it must be "promot­ed" to another piece, usually a Queen. This means that it is possible to have more than one Queen or more than two Rooks, Knights, or Bishops per play­er on the board. The "promoted" pawn may not be exchanged for another pawn or a second King.

-4- -5-

E N

P A S s A N T

1 1

To capture "en passant" (in passing): when your op­ponent moves a pawn two squares on its first move and your pawn is on your 5th rank on an adjoining file, you may capture your oppponent's pawn by moving to the square over which it has moved, just as if it had moved only one square on its first move. This option must be exercised immediately or the option has been lost. This is illustrated above. Note that if the Black pawn moved to the square with the "x," on his very next move White could, if he wished, capture the pawn diagonally (arrow) on the square which was passed by the Black pawn. The Black pawn is removed from the board and the White pawn is placed on the square with the arrow.

C A S T L I N G

mm. » mm j mm mm.

Once during a game each player may castle. Cas­tling involves two moves made on the same turn,

one by the King and one by a Rook. To castle, you move your King two squares to the right (Kingside castling) or two squares to the left (Queenside cas­tling) and place the Rook on the inside square next to the King. In order to castle there must be a clear pathway between the King and the Rook involved. Neither the King nor the Rook may have moved be­fore, and the King must not be in check or pass through or into check.

Castling is an important move because it allows you to place your King in relative safety, and it also allows the Rook to become a more active piece.

SOME HINTS TO G E T Y O U S T A R T E D Some pieces are more powerful than others because they are able to control more squares on the board. The question of the value of each piece arises every time there is a possibility of capturing or exchang­ing pieces. The following table shows the approxi­mate value of the pieces except the King.

Queen 9 points Rook 5 points Bishop 3 points Knight 3 points Pawn 1 point

During the game it is important to keep the value of each piece in mind. In general, try to capture more valuable pieces than your opponent captures. The player with the stronger pieces has the better chances of winning the game.

You cannot expect to checkmate the King on the first few moves of a game. Instead, your pieces must be brought into the game, your King castled into safety, and an attack aiming at the King slowly built up. After you play several games you will be­gin to see the fun and challenge of planning your strategy.

Following are some fundamental principles which you should remember:

1. The player who gains control of the center squares of the board has an advantage because his pieces have greater mobility. To gain con­trol quickly, move only your center pawns and develop your minor pieces (Bishops and Knights) early in the game.

-6- -7-

Trio 3 games in one unit.

art. no. 124

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Pocket Chess art. no 114

'Dear'Eellow Chess 'Player, When computers were first invented just four decades

ago few people realized that mankind was witness to the most important single development of our time. 'Today computers have become freely available and in a jew years there will be a computer in almost every household.

SciSys has asked me to write a few words to welcome you to the world of chess playing computers. I have been personally associated with the company since 19 #3 and can therefore speak about its products from experience.

Until recentty chess computers were regarded as simple toys which would never be capable of proinding serious opposition for the enthusiast. The rapid advance of technology and programming skills has certainly changed that. Today chess computers have become an accepted part of the chess world, sewing not only to introduce new players to the world's finest game but also encouraging them to take part in tournaments against human opponents. Chess computers can teach you all the basics of the game and keep up with you even if you go on to become a top club player.

SciSys has been at the forefront of this development and has been responsible for many of the most interesting innovations. It is the only chess computer company under Swiss management, and I look forward to a long and productive relationship with SciSys and with you who have chosen their computers.

I wish you enjoyment and satisfaction jrom your Sci­Sys chess computer — and who knows, maybe we'll meet in combat across the chessboard in the future! fjood luck!

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