milizia (204) ca 6; dv 1/2; thac0 20; mv 36 m (12 m); gittata -; … · 2009-05-12 · lo sciamano...
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Milizia (204)
CA 6; DV 1/2; THAC0 20; MV 36 m (12 m);
Gittata -; Ufficiali 2°; Comandi: Marciare, Correre,
Voltare lato
Equipaggiamento: sono tutti Guerrieri di 1° livello
con armature di cuoio, scudo e scimitarre.
Sacerdoti dello Stato Maggiore (10)
CA 4; DV 3; THAC0 19; MV 27 m (9 m); Gittata
3/6/9; Ufficiali 5°; Comandi: Marciare, Correre,
Voltare lato, Anti-Magia
Equipaggiamento: sono tutti Chierici di 3° livello
con armature di armature di maglia, scudo, mazza e
martello da lancio.
Nello scontro interverrà in prima persona
Kurmanbek Bakiyev (invocando anche l'efreeti in
caso di bisogno) solo se la situazione è molto
compromessa. Nel caso i PG non riuscissero a
catturarlo scapperà nel suo rifugio ove proverà ad
opporre un’ultima difesa. Se la situazione fosse
troppo sfavorevole ai PG, si potrebbe fare
intervenire nello scontro la IV compagnia guidata
dal Lord Sergej Malenkov, risalito a nord in cerca
delle due compagnie di cui si sono perse le notizie.
Una volta sconfitto il sacerdote sarà possibile
ricondurre in patria i superstiti della II e III
compagnia imprigionati. Il ritorno alla Rocca del
Castellano non sarà funestato da altri incontri.
7. Epilogo
La buona riuscita della campagna frutterà di certo
una serie di promozioni a tutti i PG. Inoltre lo
Sceicco Abdallah ibn Hamid, grato per i servigi resi,
inviterà il gruppo a Specularum e con una cerimonia
alla presenza di alcuni dignitari di corte come
l’Ammiraglio Lucius Hyraksos, Ministro della
Guerra e Lord Alexius Korrigan, consegnerà agli a
avventurieri un pugnale d’argento con gemme e
manico di avorio (valore di 4000 reali ). La visibilità
così ottenuta dai PG e le nuove conoscenze fatte
alla corte del Granduca apriranno loro le porte a
nuove imprese . . .
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Horrachk, il TritasassiOrchetto di 7° livello
Capo clan dei Saccheggiatori Montani e Re
dell’Orda dei Massi Aguzzi
CA 5; DV 7; PF 51; THAC0 6; #Att 1 – spadone
dentato a due mani +1 +3 contro gli umani F 2d6+5
(compreso il Bonus Fr); TS G7°; MV 27 m (9 m);
ML 10; All C; PX 850.
Fr 18; In 9; Sg 7; Ds 11; Co 13; Ca 17.
Equipaggiamento: Horrachk indossa pezzi misti di
armatura e possiede i seguenti oggetti magici: spadone
dentato a due mani +1 +3 contro gli umani (che se
brandito da un umano o umanoide diviene –1 –3
contro gli umani), 2 pozioni di guarigione e una pozione di
forza dei giganti.
Lingue conosciute: orchettico, caotico.
Abilità generali: resistenza (Co), furia nel
combattimento (Co), intimidazione (Fr), grida (Ca),
maestro di armi – Abile con la spada a due mani –
(Ds).
Padronanza delle armi: Abile nell'uso della spada a
due mani (speciali Para 1, Stordisce)
Questo enorme esemplare (alto 1,90 metri) di
Orcus Porcus dai denti rotti (conseguenza della sua
abitudine da cui deriva il nome) è riuscito in pochi
anni a riunire tutte le orde umanoidi dei monti Altan
Tepes. Ora, completata l’unificazione ed eliminati i
possibili avversari, è sicuro del suo fatto e progetta
una invasione in grande stile dei territori umani. Da
quale parte iniziare l’invasione dipende solo dai
rapporti delle sue avanguardie sulle truppe umane e,
soprattutto, dai responsi del suo fidato sciamano. Il
suo status di Re è sottilneato da una corona
d’argento di fattura hutaakana del valore di 5500
reali ed un collare di rame (700 reali ) che porta
notte e giorno.
Dguul, lo ScossoOrchetto di 6° livello / Sciamano di 6° livello
Oracolo dell’Orda dei Massi Aguzzi
CA 5; DV 6; PF 31; THAC0 14; #Att 1 spadone
dentato a due mani – sacro a Kaarash; F 1d10+1
(compreso il Bonus Fr); TS C6°; MV 27 m (9 m);
ML 9; All C; PX 500.
Fr 14; In 11; Sg 13; Ds 11; Co 12; Ca 14.
Equipaggiamento: lo sciamano ha con sè un gris-
gris (ossia uno spadone dentato a due mani sacro a
Kaarash, Patrono degli Orchetti: i danni inflitti con
esso possono essere guariti solo magicamente al
ritmo di 1 pf per incantesimo di guarigione), una
pozione di crescita, una pozione di veleno e un unguento
lenitivo. Ha inoltre una statuetta d’argento di origine
hutaakana che lui stesso asserisce raffigurare
Karaash (1600 reali) - in verità è talmente rovinato il
volto che non si capisce che originariamente
rappresentava Pflaar.
Lingue conosciute: orchettico, caotico.
Abilità generali: resistenza (Co), furia nel
combattimento (Co), comando (Ca), terrorizzare
(Fr+1), onorare Karaash (Sg).
Incantesimi memorizzati:
1° LIV cura ferite leggere, scaccia paura
2° LIV furia di Karaash, resistenza al freddo (già
lanciato)
3° LIV sete di sangue
PRINCIPALI PNG
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Lo sciamano è un individuo vecchio, nella mediadella razza (alto 1,84 metri) degli Orcus Porcus. Sin dagiovane è stato colpito da scosse epilettiche: questoha favorito la sua carriera di sciamano. Tutti i capidell’orda, compreso Horrachk, sono stati legittimatidal suo appoggio che è ottenibile solo se si seguonoscrupolosamente i suoi consigli. Anch’egli ècontento della riunione di tutte le orde umanoidi deimonti Altan Tepes. Infatti, finalmente potrà faredelle scorrerie nelle calde terre degli ylari comequando era giovane: oltre ai ricordi a questa scelta loconducono i dolori reumatici che sicuramentemigliorerebbero col caldo clima del deserto.
Zoarh, il LeccapiediGoblin di 3° livello
Capo clan dei Lupi Affamati dell’Orda dei MassiAguzzi
CA 6; DV 3; PF 15; THAC0 16; #Att 1 accetta F1d6+1 (compreso il bonus Fr); TS G3°; MV 27 m(9 m); ML 7; All C; PX 35.Fr 13; In 5; Sg 6; Ds 12; Co 9; Ca 9.Equipaggiamento: Zoarh indossa pezzi misti diarmatura, ha uno scudo ed una accetta.Lingue conosciute: goblin, caotico.Abilità generali: empatia coi mostri – lupo nero–(Sg), servilismo (Ca).
Zoarh, un Goblinus Goblinus di appena 1,27 metri,apparteneva dell’Orda del Caos prima di essereridotto in schiavitù durante una incursione dei MassiAguzzi verso le Caverne del Caos. Horrachk, ungiovane e promettente guerriero, lo prese con sè,facendolo diventare il suo factotum. Durantel’ascesa del padrone, Zoarh è sempre rimasto fedelee, cosa più importante estremamente ossequioso neiconfronti di Dguul. Quando il posto di capo clandei goblin è divenuto vacante Horrachk (dietro“suggerimento” dello sciamano) ha piazzato il suoservo a capo del clan dei goblin. Tuttavia la suainesperienza nel trattare i lupi, la scarsissimacapacità di imporsi e la provenienza da un’altra ordalo hanno reso assai impopolare tra i goblin. È perevitare sommosse tra i cavalcatori di lupo che losciamano sta meditando di farlo fuori in segreto(ossia senza l’assenso di Horrachk, che, tuttosommato, gli è affezzionato perchè gli ricorda la suaprima gioventù). Indossa una collana d’oro con unatesta di lupo in osso grezzamente lavorato (è ilsimbolo del capo clan) – del valore di 90 reali – e 3anelli di rame – ognuno del valore di 20 reali.L’unico oggetto magico che possiede (e che non sadi avere) è una bacchetta paralizzante (5) che usa comefrustino per darsi un tono da cavalcatore, che,naturalmente, non è affatto.
Eaark, il DoppioHobgoblin di 4° livello / Wicca di 3° livello
Capo clan delle Slavine Mortali dell’Orda dei MassiAguzzi
CA 7; DV 4; PF 19; THAC0 17; #Att 1 spadanormale F 1d8 -1 (compreso il Malus Fr); TSG4/M3; MV 27 m (9 m); ML 11; All C; PX 125.Fr 6; In 15; Sg 4; Ds 9; Co 10; Ca 12.Equipaggiamento: Eaark veste per metà –longitudinale – come un guerriero (con pezzi diarmatura e spada normale) e per l’altra metà comeun usufruitore di magia (lunga tunica e bastone);anche le due metà del volto son diverse: una è pienadi cicatrici (da ferite autoinflitte), l’altra di tatuaggisenza alcun significato. La spada normale, l’elsa dellaquale è protetta da una parte della volta cranica diun gigante dei ghiacci, funge anche da gris-gris. Alledita della mano dalla parte del wicca sono infilatidegli anelli d’argento (110 reali in tutto) mentresull’avambraccio del guerriero un bracciale conborchie di bronzo (da 60 reali ). Infine porta sempre
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con sè una bacchetta dei fulmini (3) e 2 pozioni di
guarigione.
Lingue conosciute: hobgoblin, caotico.
Abilità generali: prontezza (Ds), conoscenza della
magia arcana (In+1), seguire le tracce (In), grida
(Ca), nascondersi nelle ombre (Ds).
Incantesimi memorizzati:
1° LIV dardo incantato, protezione dal male
2° LIV immagini illusorie
Eaark, un Goblinus Grandis di 1,82 metri, è diventato
capo clan dopo che suo fratello, il suo predecessore,
è rimasto schiacciato da un masso scagliato da un
gigante dei ghiacci. Il dolore per la scomparsa è stato
talmente intenso da scatenare in lui una forma di
dissociazione, o meglio di schizofrenia. Continua,
infatti, a parlare ad alta voce tra sè e sè, facendo
alternatamente la sua voce e quella del congiunto
morto. Talvolta il borbottio si trasforma in urla
quando i “due” litigano tra loro, cosa assai frequente
quando si discute dei saccheggi da intraprendere.
Oramai Horrachk e Dguul si son stufati ma non
osano torcergli un capello perchè temono che il
pazzo avendo in sè anche l’anima del morto, sia
molto potente o, quantomeno, maledetto.
Aptul, il SopravvissutoHobgoblin di 5° livello
Capo clan delle Sabbie Assassine
CA 4; DV 5; PF 22; THAC0 11; #Att 1 scimitarra;
F 1d6+5 (compreso il Bonus Fr); TS G5°; MV 27 m
(9 m); ML 9; All C; PX 300.
Fr 16; In 9; Sg 9; Ds 11; Co 12; Ca 12.
Equipaggiamento: Aptul indossa pezzi misti di
armatura ha uno scudo on se porta una serie di
monili di bronzo – di orificeria nithiana – del valore
complessivo di 370 dinari (= 370 reali) ed uno scudo
rotondo lavorato a sbalzo ( 200 dinari (= 200 reali) –
preda bellica. Da Kurmanbek Bakiyev ha ricevuto
una pozione di guarigione, una pozione di forma
gassosa ed un anel lo del l’inganno – che fa credere
a chi lo indossa di essere di resistenza al fuoco.
Lingue conosciute: hobgoblin, caotico.
Abilità generali: prontezza (Ds), comando (Ca),
sopravvivenza nel deserto (In), onorare Corona (Sg),
maestro di armi – Abile con la scimitarra – (Ds).
Padronanza delle armi: Abile nell'uso della
scimitarra (difesa H:–1CA/1).
Aptul, un Goblinus Fortis di 2,02 metri, era una delle
guardie del corpo del precedente capo clan. Questi è
morto per mano di Kurmanbek Bakiyev poichè non
si piegava ai suoi voleri. Anche la scorta è stata
massacrata dall’efreeti: l’unico che l’ha scampata è
stato Aptul, veloce a capire che conveniva arrendersi
al potente sacerdote per ottenere il controllo del
clan. Pertanto è uno dei fedelissimi del sacerdote e
si è convertito a Corona come segno di totale
sottomissione al suo nuovo patrono.
Sceicco Abdallah ibn HamidGuerriero di 11° livello
Ambasciatore degli Emirati di Ylaruam
CA 4; DV 9+2; THAC0 2(H) 4(M); PF 54; #Att 1
scimitarra; F H:1d8+13 M:1d6+11 (compreso il
Bonus Fr); TS G11°; MV 36 m (12 m); ML 11; All
L; PX -.
Fr 18; In 13; Sg 9; Ds 18; Co 13; Ca 15 ).
Equipaggiamento: con sè ha solamente una
armatura di cuoio ed una scimitarra.
Lingue conosciute: alaysiano, legale, thyatiano.
Abilità generali: cavalcare (Ds), sopravvivenza nel
deserto +2 (In+2), conoscenza delle tecniche di
cavalleria nel deserto (In), conoscenza dell’Emirato
(In), persuasione (Ca), cantastorie (Ca).
Padronanza delle armi: Avanzato nell'uso della
scimitarra (difesa H:–4CA/3; speciali Para 2).
Per maggiori informazioni consultare l'ATL1 Il
Granducato di Karameikos.
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Kurmanbek BakiyevChierico di 14° livello
Sacerdote di Corona
CA 3; DV 9+5; THAC0 7(H) o 5(M); PF 58; #Att
1 ascia da battaglia +2 fiammeggiante F M:1d8+10
H:1d8+8; TS C14°; MV 27 m (9 m); ML 10; All C;
PX 2300.
Fr 11; In 12; Sg 16; Ds 10; Co 13; Ca 14.
Equipaggiamento: indossa una armatura di maglia
+2 ed in combattimento utilizza un’ascia da battaglia
+2 fiammeggiante. Con sè ha i seguenti oggetti magici:
giara del l’efreeti, bastone serpente (8), pozione di difesa,
pozione di antidoto e pozione di lunga vista.
Lingue conosciute: alaysiano, caotico.
Poteri speciali: una volta al giorno può lanciare
resistenza al fuoco.
Abilità generali: cavalcare (Ds), sopravvivenza nel
deserto (In), magia arcana (In+2), conoscenza
dell’Emirato (In), comando (Ca), necromanzia
(In+2), onorare Corona (Sg).
Padronanza delle armi: Avanzato nell'uso dell'ascia
di battaglia (difesa M:–3CA/3; speciali Ritarda,
Stordisce).
Incantesimi memorizzati:
1° LIV cura ferite leggere (x2), luce magica, tocco
paralizzante, protezione dal male
2° LIV resistenza al veleno, blocca persone (x2),
benedizione, silenzio
3° LIV cura cecità/sordità, cura malattie, scaccia
maledizioni, incantesimo del colpire, cura ferite gravi
4° LIV animazione dei morti, inganno, neutralizza veleno
5° LIV resurrezione, tocco immondo, cura ferite critiche
6° LIV ristorazione, barriera
Kurmanbek Bakiyev è un Magiano Seguace del
Fuoco e sacerdote di Corona. Di origine makistana,
ha già raggiunto la mezza età. Ha deciso di
estendere il culto di Corona presso le aree di
confine degli Emirati di Ylaruam. Pur di riuscire nel
suo scopo è disposto a sacrificare la vita.
L’efreeti minore al suo comando, per 3 volte al
giorno, può creare oggetti metallici, creare merci leggere e
oggetti di legno, invisibilità, creare il lusioni (ingannano
anche l’udito e scompaiono se toccate), muro di fuoco
e, una volta per turno, colonna di fiamme (massimo per
3 round, aggiunge 1d8 ai danni e incendia oggetti
infiammabili entro 15 metri).